Sonntag, 16. Juni 2019

Greyhawk XIII - Monmurg


Greyhawk XIII

Monmurg

Die Helden standen auf dem Burgfried von Kastellum Malapetra, vor einer Kammer voller Insekten und Ungeziefer. Irgendwo darin musste die Fliege von Monmurg sein. Dank des großen Appetits der Kröte Moat, durch Einsatz von Feuer und mit viel Mühe konnte der Insektenschwarm zerstreut werden. Auf dem Kaminsims in der Kammer fanden die Helden eine magische Flasche. Als Anton ihren Stopfen zog, wurde er mit allem was er trug hineingesaugt und der Stopfen schloss sich wieder. Von außen konnte man ihn leise klopfen und rufen hören. Niemand wollte herausfinden, was bei einem erneuten entkorken passieren würde, und so nahmen die Helden die Flasche mit. Auf dem Altar der verfallenen Kapelle lag die Fliege von Monmurg. Die Helden verstauten sie mit der Fähigkeit Lanfers, Dinge schweben zu lassen, in ihrem Kästchen, das sich in einem Fach unter dem Mottenzerfressenen Überwurf des Altars fand, und mit starken Schutzzaubern verstärkt war.

Geführt vom ausdauernden Lauf Lanfers ritten die Helden auf den Pferden des Barons in halsbrecherischem Tempo den Pass hinab Richtung Glum, ein Zigeunerlager links liegen lassend, und trafen so vor Einbruch der Nacht ein. Dort wartete bereits Nisha mit den Greifen bei der abgestorbenen Richtlinde. Nach kurzer Beratung beschloss man, die verbleibenden Tage zu nutzen, um direkt nach Monmurg zu fliegen. Käpt’n Quarzon auf der Albatross lief derweil in Eldredd ebenfalls mit Kurs auf Monmurg aus, denn es sah so aus als würde die Stadt unter dem Ansturm einer weiteren Ork-armee fallen.

Die Legende von Ned Fletcher

Kaum in Monmurg eingetroffen, liessen sich die Helden von einem Fremdenführer namens Jago Ausweise besorgen, und zum Hafen führen, wo sie sich ohne Verzögerung nach Port Jolie einschifften. Nachdem sie das Auge des Seedrachen an den Tempel des Piratengottes gegeben hatten, wurde es noch während ihnen Ned danken wollte aus der Schatzkammer geraubt. In einer Vision enthüllte der Piratengott denn Helden und dem Priester dass damit ein Ritual unter einem Lagerhaus hier in Port Jolie durchgeführt werden sollte. Die Helden eilten hin, überwältigten ohne viel Federlesens einige Wachen, fanden mit Hilfe des Zauberstabs sofort die Geheimtür in die Höhlen, und metzelten die dort zum Ritual versammelten Chaoskultisten nieder. Man fand auch eine Schriftrolle, die Glaubensgrundsätze der Chaoskulte beschrieb: Ordnung war Tod, Zwang und Starre, und das Ziel allen Seins waren Leben, Freiheit und ewiger Wandel, verkörpert durch das Chaos. Die wahren Herren der Welt waren die Fürsten des Chaos, die nur gefangen waren oder schliefen, und die dereinst, in der Nacht der Auflösung, wieder hervortreten sollten und das Ende der Welt herbeiführen. Dann würden ihre treuen Anhänger über die Maßen belohnt werden. Es wurden auch einzelne Kulte erwähnt, unter anderem der Crimsom Coil, der sich nur die Bruderschaft nannte, und sich auf Gift und Mord spezialisierte, und die Brüder der Glocke, die das Ende der Zeiten einläutete. Die Helden brachten die Augen des Seedrachen erneut zum Tempel, wo sie mit einem Goldgeschenk entlohnt wurden. Ned jedoch konnte keine Ruhe finden, da sein Körper noch nicht begraben war, und blieb den Helden vorerst erhalten.

Irrungen in Unterstadt

Zurück in Mommurg, wo sie im Koch’s unterkamen, und den lockigen, Nickelbebrillten Mirand als Führer anheuerten, verdunkelte morgens als erstes eine Sonnenfinsternis die Stadt und sorgte für Angst und Schrecken. Nun wollten die Helden sich erst noch auf Schatzsuche besser ausstatten, nachdem sie von Verließen unter der Stadt gehört hatten. Man trat der örtlichen Abenteurergilde bei, und erfuhr so, dass ein Zugang unter dem alten Glockenturm über die Treppe der Riesen zu den tieferen Höhlensystemen führte. Dort folgte man blauen Wegmarkierungen bis in die Höhle der Ewigkeit, wo man von Gimli Steinverloren, einem Wächter der in einer riesigen Felssäule errichteten Zwergenstadt erfuhr, dass sowohl die Schlangenhöhlen, als auch der nahe Stille Teich, als auch das Labyrinth von Ghul, dem Schädelköning äußerst gefährlich waren, und man sie meiden solle. Und die alte Zwergenbinge ebenfalls, die wäre außerdem versiegelt. Man stöberte noch einige Stunden ziellos durch die Ruinen der Unterstadt, wo man auf einen mürrischen Steinriesen namens Grok stieß, eine Gruppe Zwergen-schatzsucher, die keine Gesellschaft wollten, einen Blob, der sich bei Treffern teilte und erst nach längerem Kampf mit Hilfe von Alchemistenfeuer und Fackeln ausgemerzt werden konnte. Schließlich sah man auch noch eine Art glitschige Riesenschnecke mit Flossen. Danach hatte man genug und hoffte in den Abwasserkanälen auf leichtere Beute.

Wieder an der Oberfläche unterwegs es war nachmittags geworden, stürmte ein in Flammen stehender Ork auf die Helden zu, der für allgemeine Panik sorgte und, selbst in Panik, Passanten verbrannte. Den aufmerksamen Helden fiel eine dunkle Gestalt auf, die ruhig um eine Ecke davonging. Während um sie herum ein Händler begann, aus seinen Augen Blitze zu schleudern, und eine alte Backwarenverkäuferin emporzuschweben („Hilfe, ich bin von Dämonen ergriffen!“), stellten Lanfer und Silberhand die Gestalt, und töteten sie. Heiner half derweil den Passanten. Er konnte alle bis auf einen retten, den ein Blitz erschlagen hatte. Der Geheimnisvolle war ein Dunkelelf. Die Stadtwache kam dazu, nahm alles auf, und die Leiche des Dunkelelfen mit, während das Volk die Helden mit Dank überhäufte, und ein Barde sogar begann, eine Ballade auf sie zu dichten.

Leider waren die Kanaldeckel verschlossen. Um kein Stadteigentum zu beschädigen, gingen die Helden wieder zur Abenteurer-Gilde, wo sie die Adresse eines geheimen Zugangs im Außenhafen erhielten. Dort tat ihnen ein altes Mütterchen auf, das Morgensterne, Äxte und Schwerter an ihrer Wohnzimmerwand hängen hatte. Der Weg führte vorbei an Gläsern mit hausgemachter Marmelade durch den Keller zu einer Tür, die auf Kanalseite getarnt war. Die Kanäle waren voller Fäkalien und unergiebig, und sich als Rattenfänger zu verdingen war dann doch unter der Würde der Helden. So kehrte man missmutig zu Koch’s zurück, wo Mirand ihnen mitteilte er habe Kaurophon gefunden, und gleich für den nächsten Tag um vier einen Termin vereinbart.

Die Fluchkammern (Banewarrens)

Jevicca Nor, eine rothaarige Magierin mit Kristallarm, trat an ihren Tisch. Sie wusste von dem Vorfall mit dem Dunkelelf, und sagte bei diesem habe es sich um Tavan Zith gehandelt, einen Dunkelelf, der vor über 250 Jahren als leibhaftiger „Fluch“ in einem Verließ namens Fluchkammern eingesiegelt worden war. Die Kammern waren nach dem Fall des Herrn der Fliegen gebaut worden, um seine bösen Chaosflüche für alle Zeit vom Gesicht der Welt zu tilgen, und galten als undurchdringbar. Dass nun einer dieser Flüche in der Stadt wandelte, bedeutete dass sie erbrochen worden waren. Der Orden der Magi, den sie repräsentierte, war darüber sehr besorgt, und bot ihnen je 850gs, wenn sie herausfänden was vor sich ginge. Eile tat Not. Die Helden nahmen an, und erhielten eine Adresse, von der aus der laut der Zauber des Ordens Zith die Stadt betreten hatte.

Bruder Fabitor Thisk, ein Kleriker des St. Gustav, der örtlichen Version des St. Trudbert, trat danach an ihren Tisch. Er vermisste seinen Freund, den Paladin Kalerecent („Kalle“) seit einigen Tagen, und bei einem Gebet waren ihm die Ereignisse des Nachmittags um Tavan Zith erschienen. Mithilfe eines Freundes bei der Wache hatte er die Helden dann ausfindig gemacht. Er wusste nichts von den Fluchkammern, und bot den Helden 2000gs, sollten sie seinen Freund lebend wieder zur Kapelle des St. Gustav bringen. Auch dies nahmen die Helden an.

Die Gothic Lane 3 war ein verlassenes Herrenhaus in einem verwilderten Park im Stadtteil Ascent. Die Helden stiegen vorsichtig durch ein Fenster im Obergeschoss ein. Im Haus, das leergeräumt und vernagelt war, lauerte ein Ork-krieger in Plattenrüstung als Wächter auf sie. Nachdem er tot war, fanden sie einen frischen Tunnel im ehemaligen Weinkeller. Dieser führte sie zu einem Höhlensystem voller Fallen aus Felsen und Fallgruben, das von einem chitingepanzerten Ungeheuer bewohnt wurde. Das Wesen richtete mit seinen furchtbaren Klauen und seltsamen Klicklauten, die Llanfer in vorübergehende geistige Umnachtung sinken ließen, eine Menge Schaden an bevor es fiel. Auch die verstümmelte Leiche eines Bürgers fanden sie. Nach langen Tag abgekämpft, entschlossen sie zurückzugehen um zu rasten. Zur Sicherheit wechselten sie zu einem noblen Hotel nahe des Monquells, in dem normalerweise Hochzeitspaare abstiegen.

Am nächsten morgen betraten sie frisch gestärkt wieder den Tunnel. Jenseits des Baus fanden sie in einer Höhle einen Rucksack mit Ausrüstung und Grabewerkzeugen, und einem Brief, nach dem ein Kikanuile einen Wunschring nutzen sollte, um eine versiegelte Türe zu passieren, gezeichnet von einem Yuinthu. Nahebei führte der Tunnel in die Fluchkammern, die von einem Entzauberungseffekt geschützt waren. Sie stellten sich als Labyrinth aus Gängen und Kammern heraus, einige der Kammern hatten Panzertüren, die mit Runen gesichert waren, die meisten davon waren erbrochen. Hinter einer fanden die Helden einen roten Geist und einen Kristall, hinter einer anderen die Kammer, in der Tavan Zith in einem Metallsarg festgeschnallt gewesen war, und hinter einer weiteren nur noch Wasser und Reste eines Eisblockes. Sie trafen einen defekten Eisengolem, einen Korridor mit einer Grube in der ein grollender blauer Riese saß, und Gestalten aus tausender untoter Insekten, die Heiner mit Trudberts Willen abwenden konnte. Sie wurden auch von einem blauen Troll angegriffen, der sich neben ihnen materialisierte und danach wieder auflöste, und tropfnass war. Und sie fanden eine riesige Konstruktion aus Kupferplatten mit Drachenmotiven und Runen, von der sie glaubten dass sie dazu diene, die Kammern zu versiegeln, allerdings war sie nicht fertiggestellt.

Schließlich fanden sie Kalle, der eine blau leuchtende Tür mit Runen bewachte vor der erschlagene Goblins lagen. Er erzählte dass er und sein nun toter Freund, der Mönch Rsanir, vor einigen Tagen auf seltsame Grabgeräusche aufmerksam gemacht worden seinen. Bei der Erforschung wären sie auf eine Gruppe Monster gestoßen, die von einer Grünhexe angeführt wurden. Um mehr herauszufinden, hätten sie diese mit Hilfe von Unsichtbarkeitstränken verfolgt, dabei auch gehört, wie sie irgendwelche „Paktlords“ erwähnten, und als die Hexe mit einem Wunschring die blauleuchtende Tür öffnete, hätte er gehandelt, wäre hinzugesprungen, und hätte die Tür wieder zugeschlagen. In dem darauffolgenden Chaos wäre es ihnen gelungen, die überraschten und nun führerlosen Monster in die Flucht zu schlagen, doch nicht bevor diese Rsanir getötet hatten und ihn schwer verletzt. Einige Zeit später war er, der geblieben war, um die Tür zu bewachen, nochmals von einem der Monster, einer Frau mit Löwenunterleib, angegriffen worden, hätte sie jedoch unter Aufwendung all seiner verbleibenden Kraft zurückgeschlagen.

Die Helden überlegten nun, wie man die blauleuchtende Tür verrammeln konnte. Während Lanfer und Silberhand unterwegs waren, den Sarg Tavans dafür zu holen, kehrten die Monster zurück: ein Minotaurus, ein weiterer Löwe mit Menschenoberkörper, und vier Goblins. Zugleich griff auch der blaue Troll wieder an. Es entbrannte eine monumentale Schlacht, in deren Verlauf Silberhand den Gegnern die Fliege zeigte. Die Löwen waren irgendwie in der Lage Lanfer zu becircen und ihre Gestalt zu vervielfachen, und sie beschworen eine Luftelementar das Heiner wieder in seine Heimatdimension schicken konnte, und einen Manticor. Gerade als die Lage verloren schien, tauchte Käpt’n Dirk auf, der im Hafen von Ned erkannt worden und hergeführt worden war (Ned konnte die Warrens nicht betreten, un dfand es generell schwer, sich von der See zu entfernen). Dirk sorgte für genug Ablenkung dass den Helden und dem dazu von Lanfer beknieten Kalle die Flucht in eine der Kammern gelang, die sie mit dem Immovable Rod verrammelten. Dann stärkten sie sich eine Stunde lang mit allem was sie an Tränken, und Zaubern auf Schriftrollen noch hatten, und wagten den Ausfall. Die Gegner jedoch waren verschwunden, nachdem sie offenbar noch die restlichen Räume erfolglos abgesucht hatten. Sie hatten auch all ihre Toten mitgenommen, und Rsanir’s Kopf.

Die Kirche

Mit Kalle gingen sie zu Bruder Thisk, der überglücklich war, und ihnen für ihre Mühen die Belohnung gab. Als er aber hörte was vorgefallen war, meinte er, darüber müsse er die Staatskirche der Strengen Frau informieren, und in einem meditativen Gebet erhielt er die Sendung, mit den Helden direkt zur Großen Kathedrale zu kommen. Dort hatten sich bereits in einem Konferenzraum Klerus versammelt, die Äbtissin Schwester Mara von Witten, Bruder Tobias Thad, Bruder Heth Neferul und die Alte Schwester Dalia Varaun, alle in den rot-gelben Roben der Wee Jas, sowie der weissberobte Terestir Malacon. Bruder Heth drang darauf, dass die Helden herausfinden müssten, wie die Warrens gesichert seien, und wollte ihnen dafür eine Scroll of Legend Lore geben, mit der sie aber nichts anfangen konnten. Dann wurde diskutiert, das Schwert der Wahrheit aus den Warrens zu holen, eine mächtige Waffe gegen arkane Magier, angeblich getarnt als Schwert der Lügen von dem später der Finsternis anheimgefallenen Baumeister der Warrens. Dieser war ein Kleriker und Magier namens Danarot aus dem Haus der Geonoseden gewesen, der dann später als Enomatan-Menoch oder Der Schrecken („The Dread One“) oder der Erste Fluch mit epischer Macht über Monmurg herrschte, bis die Achthelden ihn in den Kammern selbst besiegten. Die alte Dalia wollte die Warrens einfach zuschütten, und sich nicht damit einlassen. Man schloss das Treffen damit, dass Bruder Heth selbst, da es auf seine Initiative hin geschah, anstelle der Helden weitere Nachforschungen anstellen würde bevor nächste Schritte kämen und dass all dies geheim gehalten werden müsse zum Schutze der Stadt. Kalle entschied wieder auf die Wacht bei der Tür zu gehen, und Terestir gab ihm einen Sendling, mit dem er bei Bedarf rasch Hilfe Rufen könne.

Als die Helden das Treffen verließen, fiel ihnen einer der Wächter auf, der sich davonstahl. Silberhand verfolgte ihn und fand dass er im Wirtshaus „Der Greif“ einen Halbling traf. Leider erkannte der Wächter Silberhand, und brach das Gespräch bald darauf unter der Behauptung, er habe günstig Medizin für seine kranke Mutter erstehen wollen, ab. Als Silberhand dem Halbling den Weg verstellte, ihm einen Trunk wegnahm, und ihn vor Zeugen schlug, rief jener um Hilfe. Die Stadtwache verhaftete daraufhin Silberhand, nahm aber auch die Personalien des Halblings auf. Wegen seiner Hilfe mit Tavan Zith ließ der Hauptmann Silberhand einige Stunden später frei.

Kaurophon

In der Zwischenzeit ging Lanfer alleine zu Kaurophon. Dieser arbeitete im Schwarzen der fünf Türme der Magie, und war ein Halbdämon und Enkel Ralavaukars II, des Herrn der Fliegen. Lanfer enthüllte ihm, dass die Fliege zurückgekehrt war. Er sagte, nun verstände er die Sonnenfinsternis, und das verschwinden Ezhorans des Verhüllers, des Erzmagiers der Stadt, seit einigen Tagen. Er hoffe nur, dass dieser die Zeichen nicht besser gedeutet habe als er selbst. Denn obwohl er aufgrund seines Blutes böse sei, hasse er die Fliege und Anarch für das was sie seiner Familie und ihm angetan. Er habe sein ganzes Leben damit zugebracht als Scholast die Ebenen und die Geschichte seines Ahns zu erforschen, um eine Schwachstelle zu finden. Er wolle nun, wo das Schicksal ihm die Möglichkeit bot, die Wahrheit aus erster Hand erkennen, und sehen ob es einen Weg gäbe, die Fliege zu vernichten und an Anarch weiter Rache zu nehmen. Er bot den Helden an, sie zum Spiegel der Sterne zu führen, wenn sie dafür ihn durch den Spiegel führen würden. Er war hocherfreut als Lanfer erwähnte, daß die Banewarrens erbrochen worden waren, denn, so meinte er, das erleichtere den Weg zum Spiegel.

Abends trafen sich die Helden dann noch mit Jevicca im Ghostly Minstrel, wo sie ihre Belohnung bekamen und ihr in einem Separee verrieten dass sie die Fliege hätten. Jevicca bestätigte was schon Kaurophon gesagt hatte: dass sie dies niemandem erzählen sollten, denn wenn diese Information an die falschen Ohren geriete wäre ihr Leben keinen Pfifferling mehr wert. Auch ihr das zu erzähle sei eine Dummheit. Im Orden der Magi gäbe es genug böse Erzmagier unter den Meistern, die für so einen Preis alles tun würden – sie dürften niemandem trauen. Und sie wollte die Fliege auch nicht nehmen um sie für die Helden zu verwahren. Jevicca bot ihnen jeweils einen magischen Gegenstand ihrer Wahl im Wert von 2000gs, wenn sie die Warrens wieder versiegeln würden, und meinte, sie könnten sie auch in den nächsten Tagen abends hier treffen. Dann übernachteten die Helden mit Kalle in der Kapelle des St. Gustav bei Bruder Fabitor.

Pythoness House

Nach Rücksprache ging die Gruppe anderentags wieder zu Kaurophon und nahm sein Angebot an, auch wenn Heiner alles andere als froh darüber war.

Kaurophon erklärte, der erste Schritt des Weges sei, die Flöte des Wahnsinns aus den Banewarrens zu bergen. Dazu müssten die Helden die blauleuchtende Tresortür öffnen. Da er nicht über die Fähigkeit verfüge, einen Wunsch zu sprechen, ginge dies nur mit einem Schlüssel, und er wüsste nur von zwei existierenden Schlüsseln, für diese Tür: der Banewarren-Schlüssel im Besitz der Genoseden, und der All-Schlüssel, ein Chaos-Artefakt, dass sich zuletzt im Besitz eines Chaoskultes befunden hätte, der in Pythoness House eine Bordell betrieben hatte. Die Inquisition hatte Pythoness House vor einigen Jahren überfallen und den Kult vernichtet, aber der Schlüssel sei nie gefunden worden, und es wäre möglich, dass er sich immer noch dort befände.

Sie gaben ihm die Flasche mit Anton, beauftragten ihn zu den Paktlords und den Namen aus der Banewarren-Botschaft zu recherchieren, und gestatteten ihm, eine Rune auf Lanfer anzubringen um die magischen Abwehrmechanismen beim Spähen auf die Gruppe zu überwinden, sowie von ihnen Haare zu nehmen (außer Heiner). So würde er die Runen lesen können in den Warrens, mit denen sie als Nichtmagier nichts anfangen konnten. Dann brachen sie zu Pythoness House auf.

Das Gebäude lag gerade gegenüber der Gothic Lane 3, ein Kastell mit vielerlei Türmen. Im inneren fand man einstigen Prunk, verschimmelt und überzogen von Spinnweben. Rattenmenschen und Rattengezücht hatten sich eingenistet, und huldigten den Chaosgöttern. Ein Rattenmensch konnte leider entkommen, aber die anderen erschlug man, und fand so die Dragon Pistol für Dirk. Auch eine Bildergalerie gab es, deren Bilder einen seltsam anzusehen schienen, und die Portraits – wohl von Mitgliedern einer Familie, eines Elben, eines Procanpriesters und zweier attraktiver Frauen zeigten. Die Geister der Vergangenheit gingen in den Mauern um, und die Stimmung war ingesamt unheimlich. Auf dem Dach erspähte der durch die Luft schreitende Heiner Höllenhunde, die sich in einen der Türme zurückzogen. Man vernichtete Untote, und traf im Torhaus auf den Geist des Procanpriesters Wendell, der bei der Verteidigung gegen Räuber vor langer Zeit gefallen war. Er warnte die Helden vor einem Chaosgeist, der das Haus beherrschte, vor dem „Zusammengeflickten“, der nun Wahnsinnig sei, und erzählte ihnen von einem Schlüssel. Als die Helden diesen fanden beschlossen sie, Kaurophon prüfen zu lassen, ob es schon der Allschlüssel sei, es schien aber nicht so.

Die Äusseren Kammern

Man beschloß, die Nacht in den Fluchkammern zu verbringen, da man sich dort vor magischer Entdeckung am sichersten wähnte, und campierte zusammen mit Kalle vor der Panzertür. Der erzählte, dass Bruder Heth im Lauf des Nachmittags mit einem Magier da gewesen sei, um die Tür zu untersuchen. Kurz vor Mitternacht tauchte eine Gruppe in Gelb-roten Roben auf, stellte sich als Gesandte der Inquisition vor, und überreichten Heiner gegen Quittung und das Versprechen, das Schwert der Wahrheit zu erhalten, wenn es gefunden würde, den Banewarrenschlüssel, der sich als schwarze, mumifizierte Hand erwies. Sie drangen darauf, noch in derselben Nacht mit der Erforschung der Warrens zu beginnen. Heiner berührte mit der Hand die Tür, woraufhin diese sich öffnete. Zugleich war ein Geräusch wie das Herunterfahren einer Maschine zu hören, das blaue Leuchten verschwand, und alle unterdrückten magischen Effekte (wie Leuchtmünzen) erwachten wieder zum Leben: der Bann war gebrochen.

In Begleitung eines der Berobten namens Rowlf begannen die Helden mit der Erkundung. Die äußeren Kammern stellten sich als gespickt mit tödlichen Fallen heraus, Silberhand wurde schockgefroren, Heiner stürzte in eine 100 Fuß tiefe Grube, Lanfer wurde von magischen Speeren beschossen. Irgendwie überlebte man alles und rastete. Morgens setzte man die Suche fort, fand mechanische Skorpione die zum Glück schon zerstört worden waren, und fand auch runengesicherte Tresortüren, ohne sie aber öffnen zu können. Schließlich stieß Heiner auf die Wartungsräume, wo er Geristranomos fand, einen belebten Kupfermann,  der beschädigt und ziemlich verwirrt war. Seine Aufgabe war, zusammen mit einigen andern Konstrukten, die Fallen und Mechanismen der Kammern zu pflegen. Heiner gab ihm sein verlorenes Diamantauge zurück und befreite ihn, und Gerry teilte viel mit über die Geschichte der Kammern, auch die Kombination zum öffnen der Aussenkammern hinter dem Pfropf und dass zum wiederversiegeln der Portale ein magischer Stab namens Siegelstock von Nöten sei, der sich in den Innersten Kammern befände. Er kannte auch Mechanismen, um die Fallen zu entschärfen, und entschärfte nach einigen Anläufen erfolgreich die Gefrierfalle für die Gruppe. Er wusste wie man Schlüssel zu den Kammern herstellt, allerdings weigerte er sich, weitere Hilfe zu leisten, als Heiner erzählte, man wolle einige der Flüche entfernen, und machte sich stattdessen an die Reparatur der Skorpione.

Bei einer kurzen Verschnaufpause erfuhren die Helden von Kalle, dass die andere Gruppe, einer davon versteinert, und die anderen schwer verletzt, in den frühen Morgenstunden die Kammern verlassen hatte. Als sie weitergingen fanden sie einen seltsamen Raum mit Oktopussen, kurz darauf hörte Silberhand wie ihnen Schritte folgten. Als er dies Lanfer zutuschelte, näherten sich diese, und Silberhand schlug mit Blindkampf auf den unsichtbaren Verfolger ein. Er spürte zwar nichts, aber ein Wesen aus Licht erschien kurz und verblasste. Sie fanden vier weitere Tresortüren. In der nächsten Kammer wurden sie von einem Irrlicht angegriffen, und erlitten Stromschaden, bis Lanfer es im Berserkerwahn niederschlagen konnte. Weitere Kammern lagen vor ihnen...


Offene Aufgaben, Möglichkeiten:
Main Quest
            Finden der Flute of Madness in den Banewarrens
            Finden des Sword of Lies in den Banewarrens
            Versiegeln der Banewarrens (dazu finden des Siegelstocks)
            Finden des All-key in Pythoness House
Reise mit Kaurophon zum Spiegel der Sterne
Reise in den Limbo
Zerstörung der Fliege und Rettung der Seele Werthers
Bierhandel?
Hillsport
            Erkunden des Eissturmes
Gruft des Siebenten Fürsten (tiefer)
Mehr Eisenrüstgüter an die Hobgoblins liefern (für Vieh, Ruinen)
Wooly Bay
Bergen und bestatten der Leiche Ned Fletchers
Erkunden und versiegeln des Drachenmauls
Finden und unschädlich machen der Crimson Shark
Cha-Ho-Lai
Frau Li zur Rede stellen und herausfinden, was mit Zabados los ist.

Hausregeln

Türen, Wände, Böden aufbrechen: Nur massive Schlagwaffen wie Hämmer, Meissel oder Hacken sind zum Einsatz gegen Stein oder Metall geeignet, ohne dass die Gefahr für die Waffe besteht, Schaden zu nehmen. Gegen Holztüren sind außerdem Äxte geeignet. Mit Schwertern, Dolchen, Speeren und ähnlichem, auch magisch verstärkt, könnte man bestenfalls in langen Schnitzarbeiten ein Loch bohren. Falls die Helden es mit ungeeigneten Waffen dennoch versuchen wollen gibt pro Schlag eine Prozentchance gleich der Härte des Materials (z.B. Holz 5%, Stein 8%, Eisen 10%) dass die Waffe schartig wird, oder bricht: sie macht den Schaden gegen sich selbst, statt gegen das Objekt, und bei Maximalschaden bricht sie direkt. Der Spielleiter kann auch festlegen, dass eine Waffe gar nicht wirkt.

Library Use/Research: Research checks: need a library that contains the information (DM choice), and d6+4 hours (or on average, 8 hours or a day, so that one check per day can be made or with a night shift, two checks). The check is an untrained Intelligence check with +5 bonus if a Knowledge skill in a related area exists. With appropriate Knowledge, also a Knowledge skill can be made with a circumstance modifier for the library which can range from
+1 (a shelf of books on the theme),
+2 (a small library, for example as owned by an expert sage),
+3 (a medium size library, for example as owned by a mages guild),
+4 (a large library, for example such as sponsored by a king in the capital),
+5 (a huge, well organized library in one of the centres of learning in the world).
Taking 20 allows to come up with a result to a question after 10 days of research.

Erfahrung:
Marc, Andi, und Dieter bekommen beim nächsten passenden Break- und Ruhepunkt (zB einer längeren Seereise) noch 5466 XP, Kauff, der später dazukam, noch 2391 XP.

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