Greyhawk XIII
Monmurg
Die Helden standen auf dem Burgfried von
Kastellum Malapetra, vor einer Kammer voller Insekten und Ungeziefer. Irgendwo
darin musste die Fliege von Monmurg sein. Dank des großen Appetits der Kröte
Moat, durch Einsatz von Feuer und mit viel Mühe konnte der Insektenschwarm
zerstreut werden. Auf dem Kaminsims in der Kammer fanden die Helden eine
magische Flasche. Als Anton ihren Stopfen zog, wurde er mit allem was er trug
hineingesaugt und der Stopfen schloss sich wieder. Von außen konnte man ihn
leise klopfen und rufen hören. Niemand wollte herausfinden, was bei einem
erneuten entkorken passieren würde, und so nahmen die Helden die Flasche mit.
Auf dem Altar der verfallenen Kapelle lag die Fliege von Monmurg. Die Helden
verstauten sie mit der Fähigkeit Lanfers, Dinge schweben zu lassen, in ihrem
Kästchen, das sich in einem Fach unter dem Mottenzerfressenen Überwurf des
Altars fand, und mit starken Schutzzaubern verstärkt war.
Geführt vom ausdauernden Lauf Lanfers ritten
die Helden auf den Pferden des Barons in halsbrecherischem Tempo den Pass hinab
Richtung Glum, ein Zigeunerlager links liegen lassend, und trafen so vor
Einbruch der Nacht ein. Dort wartete bereits Nisha mit den Greifen bei der
abgestorbenen Richtlinde. Nach kurzer Beratung beschloss man, die verbleibenden
Tage zu nutzen, um direkt nach Monmurg zu fliegen. Käpt’n Quarzon auf der
Albatross lief derweil in Eldredd ebenfalls mit Kurs auf Monmurg aus, denn es
sah so aus als würde die Stadt unter dem Ansturm einer weiteren Ork-armee
fallen.
Die Legende von Ned Fletcher
Kaum in Monmurg eingetroffen, liessen sich die
Helden von einem Fremdenführer namens Jago Ausweise besorgen, und zum
Hafen führen, wo sie sich ohne Verzögerung nach Port Jolie einschifften.
Nachdem sie das Auge des Seedrachen an den Tempel des Piratengottes gegeben
hatten, wurde es noch während ihnen Ned danken wollte aus der Schatzkammer
geraubt. In einer Vision enthüllte der Piratengott denn Helden und dem Priester
dass damit ein Ritual unter einem Lagerhaus hier in Port Jolie durchgeführt
werden sollte. Die Helden eilten hin, überwältigten ohne viel Federlesens
einige Wachen, fanden mit Hilfe des Zauberstabs sofort die Geheimtür in die
Höhlen, und metzelten die dort zum Ritual versammelten Chaoskultisten nieder. Man
fand auch eine Schriftrolle, die Glaubensgrundsätze der Chaoskulte beschrieb:
Ordnung war Tod, Zwang und Starre, und das Ziel allen Seins waren Leben,
Freiheit und ewiger Wandel, verkörpert durch das Chaos. Die wahren Herren der
Welt waren die Fürsten des Chaos, die nur gefangen waren oder schliefen, und
die dereinst, in der Nacht der Auflösung, wieder hervortreten sollten und das
Ende der Welt herbeiführen. Dann würden ihre treuen Anhänger über die Maßen
belohnt werden. Es wurden auch einzelne Kulte erwähnt, unter anderem der
Crimsom Coil, der sich nur die Bruderschaft nannte, und sich auf Gift und Mord
spezialisierte, und die Brüder der Glocke, die das Ende der Zeiten einläutete.
Die Helden brachten die Augen des Seedrachen erneut zum Tempel, wo sie mit
einem Goldgeschenk entlohnt wurden. Ned jedoch konnte keine Ruhe finden, da
sein Körper noch nicht begraben war, und blieb den Helden vorerst erhalten.
Irrungen in Unterstadt
Zurück in Mommurg, wo sie im Koch’s
unterkamen, und den lockigen, Nickelbebrillten Mirand als Führer
anheuerten, verdunkelte morgens als erstes eine Sonnenfinsternis die Stadt und
sorgte für Angst und Schrecken. Nun wollten die Helden sich erst noch auf
Schatzsuche besser ausstatten, nachdem sie von Verließen unter der Stadt gehört
hatten. Man trat der örtlichen Abenteurergilde bei, und erfuhr so, dass ein
Zugang unter dem alten Glockenturm über die Treppe der Riesen zu den tieferen
Höhlensystemen führte. Dort folgte man blauen Wegmarkierungen bis in die Höhle
der Ewigkeit, wo man von Gimli Steinverloren, einem Wächter der in einer
riesigen Felssäule errichteten Zwergenstadt erfuhr, dass sowohl die
Schlangenhöhlen, als auch der nahe Stille Teich, als auch das Labyrinth von
Ghul, dem Schädelköning äußerst gefährlich waren, und man sie meiden solle. Und
die alte Zwergenbinge ebenfalls, die wäre außerdem versiegelt. Man stöberte
noch einige Stunden ziellos durch die Ruinen der Unterstadt, wo man auf einen
mürrischen Steinriesen namens Grok stieß, eine Gruppe
Zwergen-schatzsucher, die keine Gesellschaft wollten, einen Blob, der sich bei
Treffern teilte und erst nach längerem Kampf mit Hilfe von Alchemistenfeuer und
Fackeln ausgemerzt werden konnte. Schließlich sah man auch noch eine Art
glitschige Riesenschnecke mit Flossen. Danach hatte man genug und hoffte in den
Abwasserkanälen auf leichtere Beute.
Wieder an der Oberfläche unterwegs es war
nachmittags geworden, stürmte ein in Flammen stehender Ork auf die Helden zu,
der für allgemeine Panik sorgte und, selbst in Panik, Passanten verbrannte. Den
aufmerksamen Helden fiel eine dunkle Gestalt auf, die ruhig um eine Ecke
davonging. Während um sie herum ein Händler begann, aus seinen Augen Blitze zu
schleudern, und eine alte Backwarenverkäuferin emporzuschweben („Hilfe, ich bin
von Dämonen ergriffen!“), stellten Lanfer und Silberhand die Gestalt, und
töteten sie. Heiner half derweil den Passanten. Er konnte alle bis auf einen
retten, den ein Blitz erschlagen hatte. Der Geheimnisvolle war ein Dunkelelf.
Die Stadtwache kam dazu, nahm alles auf, und die Leiche des Dunkelelfen mit,
während das Volk die Helden mit Dank überhäufte, und ein Barde sogar begann,
eine Ballade auf sie zu dichten.
Leider waren die Kanaldeckel verschlossen. Um
kein Stadteigentum zu beschädigen, gingen die Helden wieder zur Abenteurer-Gilde,
wo sie die Adresse eines geheimen Zugangs im Außenhafen erhielten. Dort tat
ihnen ein altes Mütterchen auf, das Morgensterne, Äxte und Schwerter an ihrer
Wohnzimmerwand hängen hatte. Der Weg führte vorbei an Gläsern mit hausgemachter
Marmelade durch den Keller zu einer Tür, die auf Kanalseite getarnt war. Die
Kanäle waren voller Fäkalien und unergiebig, und sich als Rattenfänger zu
verdingen war dann doch unter der Würde der Helden. So kehrte man missmutig zu
Koch’s zurück, wo Mirand ihnen mitteilte er habe Kaurophon gefunden, und gleich
für den nächsten Tag um vier einen Termin vereinbart.
Die Fluchkammern (Banewarrens)
Jevicca Nor, eine
rothaarige Magierin mit Kristallarm, trat an ihren Tisch. Sie wusste von dem
Vorfall mit dem Dunkelelf, und sagte bei diesem habe es sich um Tavan Zith
gehandelt, einen Dunkelelf, der vor über 250 Jahren als leibhaftiger „Fluch“ in
einem Verließ namens Fluchkammern eingesiegelt worden war. Die Kammern waren
nach dem Fall des Herrn der Fliegen gebaut worden, um seine bösen Chaosflüche
für alle Zeit vom Gesicht der Welt zu tilgen, und galten als undurchdringbar.
Dass nun einer dieser Flüche in der Stadt wandelte, bedeutete dass sie
erbrochen worden waren. Der Orden der Magi, den sie repräsentierte, war darüber
sehr besorgt, und bot ihnen je 850gs, wenn sie herausfänden was vor sich ginge.
Eile tat Not. Die Helden nahmen an, und erhielten eine Adresse, von der aus der
laut der Zauber des Ordens Zith die Stadt betreten hatte.
Bruder Fabitor Thisk, ein Kleriker des St. Gustav, der örtlichen Version des St. Trudbert,
trat danach an ihren Tisch. Er vermisste seinen Freund, den Paladin Kalerecent
(„Kalle“) seit einigen Tagen, und bei einem Gebet waren ihm die Ereignisse
des Nachmittags um Tavan Zith erschienen. Mithilfe eines Freundes bei der Wache
hatte er die Helden dann ausfindig gemacht. Er wusste nichts von den
Fluchkammern, und bot den Helden 2000gs, sollten sie seinen Freund lebend
wieder zur Kapelle des St. Gustav bringen. Auch dies nahmen die Helden an.
Die Gothic Lane 3 war ein verlassenes
Herrenhaus in einem verwilderten Park im Stadtteil Ascent. Die Helden stiegen
vorsichtig durch ein Fenster im Obergeschoss ein. Im Haus, das leergeräumt und
vernagelt war, lauerte ein Ork-krieger in Plattenrüstung als Wächter auf sie.
Nachdem er tot war, fanden sie einen frischen Tunnel im ehemaligen Weinkeller.
Dieser führte sie zu einem Höhlensystem voller Fallen aus Felsen und
Fallgruben, das von einem chitingepanzerten Ungeheuer bewohnt wurde. Das Wesen
richtete mit seinen furchtbaren Klauen und seltsamen Klicklauten, die Llanfer
in vorübergehende geistige Umnachtung sinken ließen, eine Menge Schaden an
bevor es fiel. Auch die verstümmelte Leiche eines Bürgers fanden sie. Nach
langen Tag abgekämpft, entschlossen sie zurückzugehen um zu rasten. Zur
Sicherheit wechselten sie zu einem noblen Hotel nahe des Monquells, in dem
normalerweise Hochzeitspaare abstiegen.
Am nächsten morgen betraten sie frisch
gestärkt wieder den Tunnel. Jenseits des Baus fanden sie in einer Höhle einen
Rucksack mit Ausrüstung und Grabewerkzeugen, und einem Brief, nach dem ein Kikanuile
einen Wunschring nutzen sollte, um eine versiegelte Türe zu passieren,
gezeichnet von einem Yuinthu. Nahebei führte der Tunnel in die
Fluchkammern, die von einem Entzauberungseffekt geschützt waren. Sie stellten
sich als Labyrinth aus Gängen und Kammern heraus, einige der Kammern hatten
Panzertüren, die mit Runen gesichert waren, die meisten davon waren erbrochen.
Hinter einer fanden die Helden einen roten Geist und einen Kristall, hinter
einer anderen die Kammer, in der Tavan Zith in einem Metallsarg festgeschnallt
gewesen war, und hinter einer weiteren nur noch Wasser und Reste eines
Eisblockes. Sie trafen einen defekten Eisengolem, einen Korridor mit einer
Grube in der ein grollender blauer Riese saß, und Gestalten aus tausender
untoter Insekten, die Heiner mit Trudberts Willen abwenden konnte. Sie wurden
auch von einem blauen Troll angegriffen, der sich neben ihnen materialisierte
und danach wieder auflöste, und tropfnass war. Und sie fanden eine riesige
Konstruktion aus Kupferplatten mit Drachenmotiven und Runen, von der sie
glaubten dass sie dazu diene, die Kammern zu versiegeln, allerdings war sie
nicht fertiggestellt.
Schließlich fanden sie Kalle, der eine blau
leuchtende Tür mit Runen bewachte vor der erschlagene Goblins lagen. Er
erzählte dass er und sein nun toter Freund, der Mönch Rsanir, vor einigen Tagen
auf seltsame Grabgeräusche aufmerksam gemacht worden seinen. Bei der
Erforschung wären sie auf eine Gruppe Monster gestoßen, die von einer Grünhexe
angeführt wurden. Um mehr herauszufinden, hätten sie diese mit Hilfe von
Unsichtbarkeitstränken verfolgt, dabei auch gehört, wie sie irgendwelche
„Paktlords“ erwähnten, und als die Hexe mit einem Wunschring die blauleuchtende
Tür öffnete, hätte er gehandelt, wäre hinzugesprungen, und hätte die Tür wieder
zugeschlagen. In dem darauffolgenden Chaos wäre es ihnen gelungen, die
überraschten und nun führerlosen Monster in die Flucht zu schlagen, doch nicht
bevor diese Rsanir getötet hatten und ihn schwer verletzt. Einige Zeit später
war er, der geblieben war, um die Tür zu bewachen, nochmals von einem der
Monster, einer Frau mit Löwenunterleib, angegriffen worden, hätte sie jedoch
unter Aufwendung all seiner verbleibenden Kraft zurückgeschlagen.
Die Helden überlegten nun, wie man die
blauleuchtende Tür verrammeln konnte. Während Lanfer und Silberhand unterwegs
waren, den Sarg Tavans dafür zu holen, kehrten die Monster zurück: ein
Minotaurus, ein weiterer Löwe mit Menschenoberkörper, und vier Goblins.
Zugleich griff auch der blaue Troll wieder an. Es entbrannte eine monumentale
Schlacht, in deren Verlauf Silberhand den Gegnern die Fliege zeigte. Die Löwen
waren irgendwie in der Lage Lanfer zu becircen und ihre Gestalt zu vervielfachen,
und sie beschworen eine Luftelementar das Heiner wieder in seine
Heimatdimension schicken konnte, und einen Manticor. Gerade als die Lage
verloren schien, tauchte Käpt’n Dirk auf, der im Hafen von Ned erkannt worden
und hergeführt worden war (Ned konnte die Warrens nicht betreten, un dfand es
generell schwer, sich von der See zu entfernen). Dirk sorgte für genug
Ablenkung dass den Helden und dem dazu von Lanfer beknieten Kalle die Flucht in
eine der Kammern gelang, die sie mit dem Immovable Rod verrammelten. Dann
stärkten sie sich eine Stunde lang mit allem was sie an Tränken, und Zaubern
auf Schriftrollen noch hatten, und wagten den Ausfall. Die Gegner jedoch waren
verschwunden, nachdem sie offenbar noch die restlichen Räume erfolglos abgesucht
hatten. Sie hatten auch all ihre Toten mitgenommen, und Rsanir’s Kopf.
Die Kirche
Mit Kalle gingen sie zu Bruder Thisk, der
überglücklich war, und ihnen für ihre Mühen die Belohnung gab. Als er aber
hörte was vorgefallen war, meinte er, darüber müsse er die Staatskirche der
Strengen Frau informieren, und in einem meditativen Gebet erhielt er die
Sendung, mit den Helden direkt zur Großen Kathedrale zu kommen. Dort hatten
sich bereits in einem Konferenzraum Klerus versammelt, die Äbtissin Schwester Mara
von Witten, Bruder Tobias Thad, Bruder Heth Neferul und die
Alte Schwester Dalia Varaun, alle in den rot-gelben Roben der Wee Jas,
sowie der weissberobte Terestir Malacon. Bruder Heth drang darauf, dass
die Helden herausfinden müssten, wie die Warrens gesichert seien, und wollte
ihnen dafür eine Scroll of Legend Lore geben, mit der sie aber nichts anfangen
konnten. Dann wurde diskutiert, das Schwert der Wahrheit aus den Warrens zu
holen, eine mächtige Waffe gegen arkane Magier, angeblich getarnt als Schwert
der Lügen von dem später der Finsternis anheimgefallenen Baumeister der
Warrens. Dieser war ein Kleriker und Magier namens Danarot aus dem Haus
der Geonoseden gewesen, der dann später als Enomatan-Menoch oder Der Schrecken
(„The Dread One“) oder der Erste Fluch mit epischer Macht über Monmurg
herrschte, bis die Achthelden ihn in den Kammern selbst besiegten. Die alte
Dalia wollte die Warrens einfach zuschütten, und sich nicht damit einlassen.
Man schloss das Treffen damit, dass Bruder Heth selbst, da es auf seine
Initiative hin geschah, anstelle der Helden weitere Nachforschungen anstellen
würde bevor nächste Schritte kämen und dass all dies geheim gehalten werden
müsse zum Schutze der Stadt. Kalle entschied wieder auf die Wacht bei der Tür
zu gehen, und Terestir gab ihm einen Sendling, mit dem er bei Bedarf rasch
Hilfe Rufen könne.
Als die Helden das Treffen verließen, fiel
ihnen einer der Wächter auf, der sich davonstahl. Silberhand verfolgte ihn und
fand dass er im Wirtshaus „Der Greif“ einen Halbling traf. Leider erkannte der
Wächter Silberhand, und brach das Gespräch bald darauf unter der Behauptung, er
habe günstig Medizin für seine kranke Mutter erstehen wollen, ab. Als
Silberhand dem Halbling den Weg verstellte, ihm einen Trunk wegnahm, und ihn
vor Zeugen schlug, rief jener um Hilfe. Die Stadtwache verhaftete daraufhin
Silberhand, nahm aber auch die Personalien des Halblings auf. Wegen seiner
Hilfe mit Tavan Zith ließ der Hauptmann Silberhand einige Stunden später frei.
Kaurophon
In der Zwischenzeit ging Lanfer alleine zu
Kaurophon. Dieser arbeitete im Schwarzen der fünf Türme der Magie, und war ein
Halbdämon und Enkel Ralavaukars II, des Herrn der Fliegen. Lanfer enthüllte
ihm, dass die Fliege zurückgekehrt war. Er sagte, nun verstände er die
Sonnenfinsternis, und das verschwinden Ezhorans des Verhüllers, des Erzmagiers
der Stadt, seit einigen Tagen. Er hoffe nur, dass dieser die Zeichen nicht
besser gedeutet habe als er selbst. Denn obwohl er aufgrund seines Blutes böse
sei, hasse er die Fliege und Anarch für das was sie seiner Familie und ihm
angetan. Er habe sein ganzes Leben damit zugebracht als Scholast die Ebenen und
die Geschichte seines Ahns zu erforschen, um eine Schwachstelle zu finden. Er
wolle nun, wo das Schicksal ihm die Möglichkeit bot, die Wahrheit aus erster
Hand erkennen, und sehen ob es einen Weg gäbe, die Fliege zu vernichten und an
Anarch weiter Rache zu nehmen. Er bot den Helden an, sie zum Spiegel der Sterne
zu führen, wenn sie dafür ihn durch den Spiegel führen würden. Er war hocherfreut
als Lanfer erwähnte, daß die Banewarrens erbrochen worden waren, denn, so
meinte er, das erleichtere den Weg zum Spiegel.
Abends trafen sich die Helden dann noch mit
Jevicca im Ghostly Minstrel, wo sie ihre Belohnung bekamen und ihr in einem
Separee verrieten dass sie die Fliege hätten. Jevicca bestätigte was schon
Kaurophon gesagt hatte: dass sie dies niemandem erzählen sollten, denn wenn
diese Information an die falschen Ohren geriete wäre ihr Leben keinen
Pfifferling mehr wert. Auch ihr das zu erzähle sei eine Dummheit. Im Orden der
Magi gäbe es genug böse Erzmagier unter den Meistern, die für so einen Preis
alles tun würden – sie dürften niemandem trauen. Und sie wollte die Fliege auch
nicht nehmen um sie für die Helden zu verwahren. Jevicca bot ihnen jeweils
einen magischen Gegenstand ihrer Wahl im Wert von 2000gs, wenn sie die Warrens
wieder versiegeln würden, und meinte, sie könnten sie auch in den nächsten
Tagen abends hier treffen. Dann übernachteten die Helden mit Kalle in der
Kapelle des St. Gustav bei Bruder Fabitor.
Pythoness House
Nach Rücksprache ging die Gruppe anderentags
wieder zu Kaurophon und nahm sein Angebot an, auch wenn Heiner alles andere als
froh darüber war.
Kaurophon erklärte, der erste Schritt des
Weges sei, die Flöte des Wahnsinns aus den Banewarrens zu bergen. Dazu müssten
die Helden die blauleuchtende Tresortür öffnen. Da er nicht über die Fähigkeit
verfüge, einen Wunsch zu sprechen, ginge dies nur mit einem Schlüssel, und er
wüsste nur von zwei existierenden Schlüsseln, für diese Tür: der
Banewarren-Schlüssel im Besitz der Genoseden, und der All-Schlüssel, ein
Chaos-Artefakt, dass sich zuletzt im Besitz eines Chaoskultes befunden hätte,
der in Pythoness House eine Bordell betrieben hatte. Die Inquisition hatte
Pythoness House vor einigen Jahren überfallen und den Kult vernichtet, aber der
Schlüssel sei nie gefunden worden, und es wäre möglich, dass er sich immer noch
dort befände.
Sie gaben ihm die Flasche mit Anton,
beauftragten ihn zu den Paktlords und den Namen aus der Banewarren-Botschaft zu
recherchieren, und gestatteten ihm, eine Rune auf Lanfer anzubringen um die
magischen Abwehrmechanismen beim Spähen auf die Gruppe zu überwinden, sowie von
ihnen Haare zu nehmen (außer Heiner). So würde er die Runen lesen können in den
Warrens, mit denen sie als Nichtmagier nichts anfangen konnten. Dann brachen
sie zu Pythoness House auf.
Das Gebäude lag gerade gegenüber der Gothic
Lane 3, ein Kastell mit vielerlei Türmen. Im inneren fand man einstigen Prunk,
verschimmelt und überzogen von Spinnweben. Rattenmenschen und Rattengezücht
hatten sich eingenistet, und huldigten den Chaosgöttern. Ein Rattenmensch
konnte leider entkommen, aber die anderen erschlug man, und fand so die Dragon
Pistol für Dirk. Auch eine Bildergalerie gab es, deren Bilder einen seltsam
anzusehen schienen, und die Portraits – wohl von Mitgliedern einer Familie,
eines Elben, eines Procanpriesters und zweier attraktiver Frauen zeigten. Die
Geister der Vergangenheit gingen in den Mauern um, und die Stimmung war ingesamt
unheimlich. Auf dem Dach erspähte der durch die Luft schreitende Heiner
Höllenhunde, die sich in einen der Türme zurückzogen. Man vernichtete Untote,
und traf im Torhaus auf den Geist des Procanpriesters Wendell, der bei
der Verteidigung gegen Räuber vor langer Zeit gefallen war. Er warnte die
Helden vor einem Chaosgeist, der das Haus beherrschte, vor dem
„Zusammengeflickten“, der nun Wahnsinnig sei, und erzählte ihnen von einem
Schlüssel. Als die Helden diesen fanden beschlossen sie, Kaurophon prüfen zu
lassen, ob es schon der Allschlüssel sei, es schien aber nicht so.
Die Äusseren Kammern
Man beschloß, die Nacht in den Fluchkammern zu
verbringen, da man sich dort vor magischer Entdeckung am sichersten wähnte, und
campierte zusammen mit Kalle vor der Panzertür. Der erzählte, dass Bruder Heth
im Lauf des Nachmittags mit einem Magier da gewesen sei, um die Tür zu
untersuchen. Kurz vor Mitternacht tauchte eine Gruppe in Gelb-roten Roben auf,
stellte sich als Gesandte der Inquisition vor, und überreichten Heiner gegen
Quittung und das Versprechen, das Schwert der Wahrheit zu erhalten, wenn es
gefunden würde, den Banewarrenschlüssel, der sich als schwarze, mumifizierte
Hand erwies. Sie drangen darauf, noch in derselben Nacht mit der Erforschung
der Warrens zu beginnen. Heiner berührte mit der Hand die Tür, woraufhin diese
sich öffnete. Zugleich war ein Geräusch wie das Herunterfahren einer Maschine
zu hören, das blaue Leuchten verschwand, und alle unterdrückten magischen
Effekte (wie Leuchtmünzen) erwachten wieder zum Leben: der Bann war gebrochen.
In Begleitung eines der Berobten namens Rowlf
begannen die Helden mit der Erkundung. Die äußeren Kammern stellten sich als
gespickt mit tödlichen Fallen heraus, Silberhand wurde schockgefroren, Heiner
stürzte in eine 100 Fuß tiefe Grube, Lanfer wurde von magischen Speeren
beschossen. Irgendwie überlebte man alles und rastete. Morgens setzte man die
Suche fort, fand mechanische Skorpione die zum Glück schon zerstört worden
waren, und fand auch runengesicherte Tresortüren, ohne sie aber öffnen zu
können. Schließlich stieß Heiner auf die Wartungsräume, wo er Geristranomos
fand, einen belebten Kupfermann, der
beschädigt und ziemlich verwirrt war. Seine Aufgabe war, zusammen mit einigen
andern Konstrukten, die Fallen und Mechanismen der Kammern zu pflegen. Heiner
gab ihm sein verlorenes Diamantauge zurück und befreite ihn, und Gerry teilte
viel mit über die Geschichte der Kammern, auch die Kombination zum öffnen der
Aussenkammern hinter dem Pfropf und dass zum wiederversiegeln der Portale ein
magischer Stab namens Siegelstock von Nöten sei, der sich in den Innersten
Kammern befände. Er kannte auch Mechanismen, um die Fallen zu entschärfen, und
entschärfte nach einigen Anläufen erfolgreich die Gefrierfalle für die Gruppe. Er
wusste wie man Schlüssel zu den Kammern herstellt, allerdings weigerte er sich,
weitere Hilfe zu leisten, als Heiner erzählte, man wolle einige der Flüche
entfernen, und machte sich stattdessen an die Reparatur der Skorpione.
Bei einer kurzen Verschnaufpause erfuhren die
Helden von Kalle, dass die andere Gruppe, einer davon versteinert, und die
anderen schwer verletzt, in den frühen Morgenstunden die Kammern verlassen
hatte. Als sie weitergingen fanden sie einen seltsamen Raum mit Oktopussen,
kurz darauf hörte Silberhand wie ihnen Schritte folgten. Als er dies Lanfer
zutuschelte, näherten sich diese, und Silberhand schlug mit Blindkampf auf den
unsichtbaren Verfolger ein. Er spürte zwar nichts, aber ein Wesen aus Licht
erschien kurz und verblasste. Sie fanden vier weitere Tresortüren. In der
nächsten Kammer wurden sie von einem Irrlicht angegriffen, und erlitten
Stromschaden, bis Lanfer es im Berserkerwahn niederschlagen konnte. Weitere
Kammern lagen vor ihnen...
Offene Aufgaben, Möglichkeiten:
Main Quest
Finden der Flute of Madness in den
Banewarrens
Finden des
Sword of Lies in den Banewarrens
Versiegeln
der Banewarrens (dazu finden des Siegelstocks)
Finden des All-key in Pythoness
House
Reise mit Kaurophon
zum Spiegel der Sterne
Reise in den Limbo
Zerstörung der
Fliege und Rettung der Seele Werthers
Bierhandel?
Hillsport
Erkunden
des Eissturmes
Gruft des Siebenten
Fürsten (tiefer)
Mehr Eisenrüstgüter
an die Hobgoblins liefern (für Vieh, Ruinen)
Wooly Bay
Bergen und
bestatten der Leiche Ned Fletchers
Erkunden und
versiegeln des Drachenmauls
Finden und
unschädlich machen der Crimson Shark
Cha-Ho-Lai
Frau Li zur Rede
stellen und herausfinden, was mit Zabados los ist.
Hausregeln
Türen, Wände, Böden aufbrechen: Nur massive Schlagwaffen wie Hämmer, Meissel oder Hacken sind zum
Einsatz gegen Stein oder Metall geeignet, ohne dass die Gefahr für die Waffe
besteht, Schaden zu nehmen. Gegen Holztüren sind außerdem Äxte geeignet. Mit
Schwertern, Dolchen, Speeren und ähnlichem, auch magisch verstärkt, könnte man
bestenfalls in langen Schnitzarbeiten ein Loch bohren. Falls die Helden es mit
ungeeigneten Waffen dennoch versuchen wollen gibt pro Schlag eine Prozentchance
gleich der Härte des Materials (z.B. Holz 5%, Stein 8%, Eisen 10%) dass die
Waffe schartig wird, oder bricht: sie macht den Schaden gegen sich selbst,
statt gegen das Objekt, und bei Maximalschaden bricht sie direkt. Der
Spielleiter kann auch festlegen, dass eine Waffe gar nicht wirkt.
Library
Use/Research:
Research checks: need a library that contains the information (DM choice), and
d6+4 hours (or on average, 8 hours or a day, so that one check per day can be
made or with a night shift, two checks). The check is an untrained Intelligence
check with +5 bonus if a Knowledge skill in a related area exists. With
appropriate Knowledge, also a Knowledge skill can be made with a circumstance
modifier for the library which can range from
+1 (a shelf of books on the theme),
+2 (a small library, for example as owned by an
expert sage),
+3 (a medium size library, for example as owned
by a mages guild),
+4 (a large library, for example such as
sponsored by a king in the capital),
+5 (a huge, well organized library in one of
the centres of learning in the world).
Taking 20
allows to come up with a result to a question after 10 days of research.
Erfahrung:
Marc, Andi, und Dieter bekommen beim nächsten
passenden Break- und Ruhepunkt (zB einer längeren Seereise) noch 5466
XP, Kauff, der später dazukam, noch 2391 XP.
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