Freitag, 25. Januar 2013

The boys are back in town

Am Tor erstanden sich Ildorion und Ardumo neue Papiere, weil ihre eigenen mit der Ausrüstung auf dem Schiff zurückgelassen worden waren. Dann zog man sich fein an -- gewaschen war man nun ja gründlich -- und machte sich auf zu Lord Zavere von der Splitterburg. Das Gesrpräch war nicht gerade eine der Sternstunden der Diplomatie. Als erstes fiel den Helden auf, dass sie nicht wie vereinbart zurückgekommen waren, um Meldung zu erstatten was Linech wollte, sondern stattdessen direkt dessen  Auftrag ausgeführt hatten. Dann versuchten sie unbeholfen, große Teile dessen was geschehen war zu verschweigen, gerieten in immer weitere Erklärungsnot, und erzählten am Ende einfach alles. Bis darauf, dass eine Goldene Statue in Linchs Büro stand.

Lord Zavere war sichtlich beunruhigt. Er zahlte den Helden 200 Dublonen statt 100, weil sie weitaus mehr Arbeit und Gefahr auf sich genommen hatten, als vereinbart, und rief Lady Rill. Diese hörte sich alles genau an, und schlug vor, Linele zur Bruderschaft der Erlösung zu bringen, und die Uhr zum Bleichen Turm, wo man sie eventuell sicher verwahren könne.

Danach gingen sie zu Linech. Seanus war schon da, ihre Ausrüstung auch. Linech wirkte ratlos und bedrückt, als sie ihm erzählten was aus seiner Tochter geworden war. Er wußte von der Uhr, und sagte ihnen, dass er sie jemanden geben wolle, der wüßte, was damit zu machen sei, und am besten rasch. Da das Abkommen war, die Belohnung für den Inhalt des Sarges, wollte er ihnen noch keine Belohnung zahlen. Er erklärte sich aber bereit, ihnen die Kaution für das Schiff zu ersetzen, und ihre Belohnung auf insgesamt 200 Dublonen pro Person zu erhöhen, wenn sie Linele heilen könnten, oder für immer ihrer Seele Ruhe verschaffen. Er fürchtete, dass seine Leute mir einem Untoten Ding nicht zurecht kämen, und schien selbst auch verunsichert. Daher wollte er ihnen auch nicht die geheimen Wege preisgeben, die er wohl kannte, um in die Stadt zu kommen. Stattdessen bot er ihnen einen Karren mit Maultier und Tuchballen an, worunter sie in die Stadt zu schmuggeln vielleicht möglich sei. Zum Schluß sagte er ihnen noch, daß sie gute Arbeit geleistet hätten, und er für sie da wäre, wenn sie einmal Hilfe bräuchten. Mit diesen Abschiedsworten zogen die beiden auf dem Karren los, Seanus im Gefolge.

Zuerst ging es durch das Südtor hinaus, dann durch Slumbol, und auf Durin's Weg den alten Steinbruch hoch, gegen Maut. Dann durch den Friedhof, wo sie von den Rittern am Tor vor dem Dunklem Reliquar gewarnt wurden, einem großen Gebäudekomplex auf dem Gelände, in dem Vampire und Dämonen hausen sollten. Sie trafen alsbald wieder auf ihre Freunde, aber inzwischen nahte der Abend. Sie führen eine weiteres Mal über den Friedhof, um nicht in der Umgebung des Herrenhauses übernachten zu müssen. Sie fanden ein Gasthaus in der Nähe des Stadions, das kleine Holzhütten als Unterkünfte hatte, wo sie, nachdem sie gezahlt hatten, Linele ungesehen hineinschaffen konnten, denn in eine Tuchrolle einwickeln lassen wollte sie sich nicht.

Donnerstag, 24. Januar 2013

Linele

Nachdem Druuna dazugestoßen war, belebten sie mit Heiltränken Rorro wieder, der dann seinen Gott anrief, um Ardumo und den Tritonen zu heilen. Der erzählte ihnen, er hieße Quillong, und wäre von seinem Herrn gesandt, um ein Auge auf die Sahuagin zu haben, die eine Bedrohung für sein Volk darstellten. Die Sahuagin hätten eine gewaltige Stadt in den Felsen unter Monmurg, und eine kleinere in einem Höhlensystem an der Küste, unterhalb eines alten Herrenhauses, in dem Schmuggler und Vampire lebten, die offenbar im Bund mit den Seeteufeln standen. Er heilte einige Wunden der Helden, meinte aber, er könne sie nicht begleiten, weil er hier beobachten müsse -- und tarnte sich wieder als Koralle.

Als die Helden losschwimmen wollten, sahen sie daß ein weiterer Hai draußen kreiste. Sie befürchteten, dass sein Herr zurückgeeilt sei, um Verstärkung zu holen. Druuna gelang es nach mühevollen versuchen, das Ungeheuer zu becircen, und sie folgten ihm in sicherem Abstand außer Sichtweite des Trampelpfades Richtung der Höhlen. Tatsächlich kam ihnen ein Trupp von Sahuagin mit Haien entgegen, wie sie Schemenhaft erkennen konnten. Diese bemerkten wohl, dass mit dem Hai etwas nicht stimmte, und begannen ihn zu zerfleischen. Die Helden nutzten die Gelegenheit, um sich davon zu machen, zu den Höhlen. In diesen schwammen allerlei kleine Fische umher, und kleine, weiße Krabben wimmelten auf dem Sandboden.

Nach einigen Windungen und Gängen kamen sie in ein großes Gewölbe, das erleuchtet war. Sie spähten  über die Oberfläche, und sahen eine Anlegestelle, auf der Kisten und Fässer gestapelt waren, und sich einige grobe Gesellen und gerüstete Wachen befanden, sowie ein Echsenmensch, der überall am Körper kleine Glöckchen angebunden hatte, und eine hühnenhafer Nubier. Auch ein zerbrochener Glassarg war da, und die Gesellschaft blickte aufgeregt und verstört zwischen diesem und einem Tunneleingang hin und her.

Die Helden nutzten die Verwirrung zu einem Überraschungsangriff, und deckten Schmuggler, Wachen und den Hühnen mit Pfeilen und Zaubern ein. Sie entschieden, den Echensmenschen nicht anzugreifen, da er vielleicht ein Sklave sei, mit Glöckchen dass er nicht enkommen könne, und tatsächlich begann er sogleich mit ihnen die Schmuggler anzugreifen. Nach kurzer Zeit waren alle Feind am Boden. Von dem Echsenmenschen, der Ssuma hieß, hörten sie das das Mädchen aus dem Sarg ausgebrochen war, und daß eine Tür im Hintergrund in das Herrenhaus führe, wo aber noch mehr Wachen und furchtbare Vampire wären.

Man folgte, nachdem Rorro die wertvollen Brustpanzer der Wächter an sich gerafft hatte, so schnell wie möglich Linele, wurde in einem Tunnel noch von einer Muräne angegriffen, bevor man sie fand. Sie stand scheu in einer Ecke unter Wasser,  totenbleich, mit langen spitzen Zähnen und Klauen, und presste etwas an ihr Herz. Als Rorro und später Druuna sich ihr näherten, fielen beide in eine Art Trance.

Dort sahen sie Linele als gesundes fröhliches Kind am Strand einer Insel spielen, mit einem kleinen schwarzen Pudel der vergnügt in der Brandung herumsprang. Im Hintergrund sah man die Häuser einer Plantage, und ein großes Segelschiff, in dem Rorro die Pfeilspitze erkannte. Dann änderte sich die Szenerie, es wurde Nacht, das Schiff war verschwunden, die Plantage stand in Flammen, und man sah von Fern Gestalten, die die Bewohner mit Schwertern niedermetzelten. Linele, die eine kleine goldene Uhr an sich drückte, wandte sich um und fragte "Warum?". Dann begann alles wieder von vorn. Schließlich konnte Druuna mit Gedanken mit Linele sprechen, und sie überzeugen, sie gehen zu lassen.

Dann konnte sie sie auch noch überzeugen, ihnen zu folgen, mit dem Versprechen, dass man ihr nichts tun würde, und sie zu ihrem Vater bringen, wo sie in Sicherheit sei. Um die Sahuagin zu vermeiden versuchte man verschiedene andere Tunnel, wich einer gewaltigen Krabbe, die sich gut getarnt hatte, aus, und entkam schließlich über einen Bootstunnel der Schmuggler auf die offene See. Dort sah man das Bergungsschiff, das deutliche Schlagseite hatte, und gerade Segel setzte und versuchte, zum Hafen zurückzukommen.

Man folgte der Küste, und konnte eine Meile weiter nördlich an Land gehen. Es war gerade Mittag. Unter einem Baum blieben Druuna, Rorro und Ssuma mit der unheimlichen Linele zurück um zu rasten, während Ardumo und Ildorion versuchen sollten, ohne Papiere in die Stadt zu gelangen, und dort bei der Kristallburg Bericht zu erstatten und Rat zu holen.

Dienstag, 8. Januar 2013

Regeln: Verkauf von Beute

5e Siehe p. 144 PHB

Arms, Armor and other Equipment kann man zum halben Preis verkaufen, wenn es gut erhalten ist. Die von Monstern und Gegnern sind das selten. Ist in line mit meiner Regel unten.

Gems, Jewelery, Art Objects und Trade Goods (Salt, Sheep, Linnen etc) kann man zum vollen Preis verkaufen, sie gelten als Währung. Für wertvolle Güter wie Kunstgegenstände, muss man erst einen willigen Käufer finden. Ich handhabe diese Regel etwas härter, will man Schmuck oder Kunst an einen Händler losschlagen, der ein Geschäft damit machen muss, gibt es nicht den vollen Preis. Für Handelsgüter gibt es 20% weniger. Juwelen zählen als Zahlungsmittel und bringen den vollen Preis.

Magic Items lassen sich normalerweise (außer den häufigen wie Heiltrunke, oder einfache Schriftrollen) weder kaufen noch verkaufen. Ich weiche diese harte Regel etwas auf -- manchmal kann man eine magische Waffe ordern, zum Beispiel bei den Zwergen, oder man kann manchmal einen magischen Gegenstand zum Verkauf finden, insbesondere in Metropolen.

Hintergrund

Ob sich etwas verkaufen lässt, hängt stark davon ab, ob der Händler einen Bedarf dafür hat. Dabei sind die Chancen in einer Großstadt wie Monmurg erheblich besser, weil es hier für fast alles einen spezialisierten Händler gibt. In einem kleinen Ort kann man seltene Güter kaum verkaufen. Die folgenden Werte stellen das Maximum dar:

  • Im besten Fall kann man für einen gängigen Gegenstand wie einen Dolch oder einen Heiltrank in neuwertigem Zustand 50% des Listenpreises bekommen. 
  • Getragene Rüstungen, benutzte Schilde und Waffen, denen man den Gebrauch ansieht, erlösen selbst wenn sie in sonst einwandfreiem Zustand sind, bestenfalls 25% des Listenpreises.
  • Heruntergekommene Goblinwaffen oder beschädigte Ausrüstung kann man nicht verkaufen oder wenn man viel Glück hat und lange genug nach einem Händler sucht, für 5% des Listenpreises.
  • Handelt es sich um exotische oder seltene Güter, rangiert der Preis von unverkäuflich bis zum normalen Angebot, je nach Umfeld und Händler, im allgemeinen bekommt man 50% des Preises gängiger Güter. 
  • Dinge, die nach Diebesgut aussehen, wie Schmuck, Kunst- oder Wertgegenstände, kann man oft nur an Hehler verkaufen, die nicht mehr als 20% des Listenpreises zahlen, und nicht ohne Handeln über 10% bieten. Einzigartige, sehr wertvolle Stücke sind schwer verkäuflich. Wenn man versucht sie an respektierte Goldschmiede zu verkaufen, muss man bekannt sein und einen respektablen Ruf haben, oder kann mit einer Inspektion durch die Stadtwache rechnen. 
  • Für eingeschmolzenes Edelmetall oder Edelsteine kann man 50% des Listenwertes für das Material erzielen (ungeprägtes Gold stellt ein Risiko für den Käufer dar).

Handeln 

Handeln kann den Spielfluss hemmen und ist nur bedingt wirksam, denn kein Händler wird zu viel zahlen, etwas kaufen das er nicht einschätzen kann und kennt, oder einen Verkauf machen, bei dem er Verluste macht. Im allgemeinen wird ein wohlwollender Händler eher voll zahlen, oder bei Verkauf nachlassen, als einer der die Helden nicht leiden kann. Ein seriöser Händler wird sie nicht übervorteilen, selbst wenn sie keine Ahnung vom Preis haben, aber auch nicht nachlassen. Ein windiger Straßenhändler dagegen, wird versuchen einen viel zu hohen Preis zu nehmen, oder viel zu wenig zu zahlen und läßt sich massiv herunterhandeln.

Die Spieler können entscheiden, ob sie handeln wollen, wenn der gebotene Preis ihnen nicht gefällt.

5e:  Charisma (Persuasion) oder Charisma (Deception) check.

Pathfinder: Es gibt keinen Skill der laut Regelwerk speziell für Handeln verwendet wird. Da Appraise sonst ein eher schwächerer Skill ist, verwenden wir Opposed Appraise rolls, die durch Profession (Merchant) rolls ersetzbar sind. (Appraise, Bluff, Diplomacy, Intimidate und Profession (Merchant) könnten alle gerechtfertigt sein, aber wir verwenden nur Appraise).