Freitag, 11. Oktober 2019

Paladin und Magier Campagne: Das Verließ des Unbekannten

Am Ende des Abenteuers mit dem Turm des Sternguckers schreiben wir den 21. Mai des Jahres 576

22-23. Mai. Bei gutem Wind übersetzen sie den Nyr Dyv als Passagiere auf einem Segelschiff. 

24. Mai. Sie verbringen einen Tag in Radigast City, wo sie eine Barke chartern um weiter zu fahren, und sie versuchen bei Magiern vorstellig werden, schließlich empfängt sie Melchior, der Prächtige.b bwohl er sehr höflich ist verlangt er verkauft er nur für bestimmte Zauber die ihm noch fehlen, unter anderem Lugwiler's Dismal Itch, Khulip's Nasal Enhancement, Phandaal's Gyrator, oder den Spell of Internal Efference. Oder für Ioun-Steine, von denen ihn schon drei umschwirren oder magische Gegenstände. 

Schließlich kaufen sie bei Elfyn Magic, einer von der Elbenkommune betriebenen Boutike ein. Dort gibt es elegante Elbische Kleidung, Zauberkomponenten und Foci, Magische Tinte, Leere Zauberbücher, Schriftrollen mit Cantrips, Magische Pfeile, Seidenseil, Trünke der Tierfreundschaft, Lembas,  immerbrennende Fackeln und elbische Duftkerzen. Der teuerste Artikel ist ein Umhang des Elbenvolkes, aber den geben sie nur an Elbenfreunde ab.

25. Mai - 21. Juni. Die Helden fahren auf der Barke "Sonnenbahn" ein den Fluß hinauf bis in den Phoswald. Nach 18 Tagen machen sie zwischenstop in Stoink. Schließlich kommen sie an der Anlegestelle im Phoswald an. Von dort geht es mit zwei Händlern, die Bier, Wein und Werkzeuge liefern, zum Kastellan's Keep. Die Reise den Pfad entlang durch den Wald dauert nur einen halben Tag, sie treffen unterwegs einen hüfthohen Riesenpilz, der mit ihnen telepathisch spricht, und nicht feindselig ist. 

Sie stellen sich vor und machen sich gleich auf auf den Weg in den Phoswald, befragen einige Bauern, übernachten auf einem Hof.

22.-25. Juni. Im Wald entdecken sie schließlich das Verließ des Unbekannten. Sie beobachten es, und sehen eine Gruppe Gremlins, die mit Körben hinausziehen in den Wald. Auf dem Rückweg lauern sie diesen auf, überfallen sie und erschlagen sie alle dank eines Schlafzaubers. Ringlolf wird schwer verletzt. Im Verließ stoßen sie auf eine riesige Made mit Tentakeln, die sie töten. Dann übernachten sie in einem Lager im Wald.

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26. Juni. Am nächsten morgen geht es wieder in das Verließ. Sie entdecken eine Küche voller Riesenratten, und machen einen Bogen darum. Sie treffen auf einen Barbaren, der brüllend angreift, aber es gelingt, ihn gefangen zu nehmen und zu fesseln. Er spricht nur gebrochen common. Als sie auf zwei weitere stoßen, gelingt es Ringolf, sie zu überzeugen dass sie keine Feinde sind, auch wenn sie unbedingt Naal töten wollen weil er ein Hexer sei. Ringolf freundet sich mit ihnen an, und die Barbaren geben ihm von ihren magischen Leuchtpilzen. Dann rasten die Helden in einer leeren Kammer und überfallen und töten einen weiteren Trupp Gremlins, der vorbeikommt.

27. Juni-8. Juli. Sie schlagen sich durch den Wald zurück zum Keep, wo sie knapp zwei Wochen wohnen, und sich auskurieren, und ihre neuen Künste üben. Naal lernt den Zauber Schnelle Flucht.

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9. Juli. Sie heuern einen Elbenkrieger namens Captain Dale Starling an, für 100 gs pauschal, oder 10% der Schätze. Sie kaufen ein Schaf, um es den Barbaren zu schenken, nachdem Ringolf keine Prostituierte überzeugen kann, sie zu begleiten. Sie übernachten im Wald. 

10. Juli. Als sie das Schaf zu den Barbaren bringen wollen, werden sie von Riesentausendfüsslern angegriffen, die Ringolf vergiften und paralysieren. Naal muss vor den Barbaren, die der Kampflärm angelockt hat, fliehen.

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Ringolf erwacht bei den Barbaren aus dem Koma, und zeigt ihnen, wie man Fleisch grillt. Sie grunzen begeistert, und schenken ihm einige Leuchtpilze. Im Pilzgarten findet er leider wegen mangelnder Fachkenntnisse keine Pilze, die mit Sicherheit der Beschreibung des Händlers entsprechen. Er überzeugt die Barbaren, auch Captain Dale freizulassen. Gemeinsam holen sie Naal wieder herein, und machen sich daran, den Raum mit den Skeletten zu erkunden. Als Naal versucht, einen Alarmzauber aufzusetzen, werden sie von zwei stinkenden Echsenmenschen mit Mäulern und großen Krallen angegergiffen, die sich unbemerkt genähert haben. Danach durchsuchen sie den Raum, finden ein Bett aus edlem Rosenholz, einen vergoldeten Doch mit Onyxjuwelen, einen Satz schön gepunzte Zinnbecher mit Krug, und schließlich -- Naal knackt gekonnt alle Schlösser - eine Kammer mit Kisten voller Gold und Juwelen.

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Leider stellen sich die Schätze als Illusion heraus, wie Naal mit Magie Entdecken herausfindet, oder sie werden magisch in eine andere Dimenson geaugt, wenn man versucht sie zu berühren. Da der Raum dahinter von Feuer und Hitze leer und verkohlt ist, entscheiden sie, ihn zu meiden. Geheimtüren finden sie auch nicht. Nebenan finden sie eine Kleiderkammer mit Büchern und Dokumenten, am interessantesten darunter ist eine elfische Enzyklopädie über Pflanzen und ein Tagebuch, das man nur mit Sprachen Verstehen lesen konnte, genau wie die Glossen an einem Geschichtsbuch. Die Dokumente sind alte Lagerlisten und Abrechnungen, darin finden sie eine Liste mit Codes für Lebensmittel. Als sie die Dokumente untersuchten, geht der Alarm: vor der Tür lauern zwei Gremlins, die sie überrumpeln und erschlagen.

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Bevor sie zurück zum Keep gehen, besuchen sie nochmal die Barbaren. Die wollen nun doch mitkommen, wenn der Magier Abstand hält, und packen noch allerlei ihrer Pilze mit ein. 

11. Juli. Inzwischen kennen sie den küzesten Weg zum Keep, so daß sie den Weg in einem Tagesmarsch schaffen, wenn sie morgens aufbrechen, und sogar noch ein wenig Zeit übrig haben.

Am Keep besuchen sie mit den Barbaren den Pilzhändler, und die "Jungs" bekommen einiges an Gold, womit sie sie ich gleich beim Restaurant niederlassen, um Mengen an Met und Bier zu genießen.

12.-13. Juli. Die Helden gehen am nächsten morgen mit leichtem Kater und mit Captain Dale wieder los, übernachten im Wald, und dringen erneut in das Verließ. Sie finden beim Suchen nach Geheimtüren eine Wand auf der Naal glaubt spuren von Runen zur Dämonenbeschwörung zu erkennen. Etwas später werden sie beim Erkunden neuer Tunnel von drei Orks angegriffen. Sie erschlagen alle drei, erbeuteten deren Äxte, und rasten, um ihre Wunden zu verbinden in dem Raum den sie schon einmal genutzt haben, wieder mit Alarm. 

14. Juli. Dann finden sie tiefer im Verließ eine Doppeltüre, einen Raum mit einem kleinen Kristall in der Ecke, der magisch ist - Beschwörungsmagie - und den sie nicht betreten, weil sie es für eine Falle halten, und eine Sackgasse, in der eine Art Kokon, etwa so groß wie ein Zwerg, in der Ecke klebt. Ringolf sticht mit dem Bihänder hinein, und heraus platzen Knochen, ein kleines Silbernes Kästchen und ein Schwarm aus hunderten, schwarzen kleinen Spinnen, die über ihn krabbeln. Er versucht wegzurennen und sie abzuklopfen, aber sie beissen und vegifteten ihn. Mit Naal's Feuerbolzen und ihrem treuen Kampfhund Bo gelingt es, sie schließlich alle auszumerzen.

-- 2.4.2020

Sie entschließen sich, am besten noch einmal zu rasten, weil Naal's magische Kräfte fast erschöpft sind. Auf dem Weg zur Schlafkammer sehen sie, daß jemand die Tür zur Küche geöffnet hat, zwei riesige Ratten fressen an den Kadavern im Eingang. Vorsichtig drücken sie sich daran vorbei, die Nager beoabachten sie aufmerksam, greifen aber nicht an. Als sie aber die Tür zur Kammer öffnen, lauert dahinter ein großer, haariger Unhold und erschlägt Captain Dale mit einem einzigen Schlag seines Streitkolbens. Naal schläfert ihn mit letzen Kräften ein. Ringolf rettet Dale's Leben mit Binden und Salben. Dann legt Naal dem Ungeheuer seine Handschellen an und knebelt ihn. Sie verkeilen die Tür und verhören den Gefangenen, der die gemeine Sprache spricht: 

Sein Name ist Helman, er ist ein Reißer, auch Wanzbär genannt, und kommt von den Höhlen des Chaos, wo sein Stamm lebt und gut isst. Er war im Wald unterwegs, sah die Gruppe das Verließ betreten, und folgte hinein. Sie sperren ihn in den Raum mit den verschwindenden Schätzen. In der Nacht finded Naal kaum schlaf, weil er immer wieder geweckt wird von seinem Alarm-Zauber, der von vorbeiziehenden Riesenratten und Echsenmenschen ausgelöst wird. Schließlich gibt er ihn auf, und sie rasten bis in den Vormittag, damit er sich ausschlafen kann und wieder einen klaren Kopf hat.

15. Juli. Dem Reisser pressen ihm das Versprechen ab, niemandem von den Höhlen zu erzählen und nicht mehr zurückzukehren, und lassen ihn laufen. Der lange Gang den sie nun erkunden wird zunehmend von Spinnweben verhängt. Naal beginnt, sie mühselig mit Feuerbolzen wegzubrennen, was Lärm macht. Nach einiger Zeit kommen zwei weitere Lurche den Gang hoch und greifen sie an. Bo und Ringolf fallen, before Naal den letzten mit einem Feuerbolzen verbrennen kann, dann verbinden er und Dale die gefallenen Kameraden, und flößen ihnen Elbenwein ein, um sie wieder zu beleben. Als die Gruppe im Gang rast macht, kommen hunderte kleiner Spinnen aus den Netzen gekrabbelt.

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Sie besiegen auch diese, und ziehen sich angeschlagen in den Wald zurück, um zu Rasten. Dort treffen sie auf einen weiteren kleinen Pilzmenschen. Er führt sie durch den Wald zu ihrem König, der inmitten vieler anderer Pilzmenschen in einer feuchten Senke lebt. Er ist groß und erzählt ihnen, sie wären aus dem Labor der Höhlen entsprungen, und würden gerne dorthin zurückkehren. Sie bieten an, den Helden zu helfen, indem sie einen "Diener" aus einer Leiche machen, die die Helden ihnen bringen. Ringolf atmet auch seine Sporen ein, und verbringt einige Stunden in phantastischen Fantasmagorien und halluzinogenen Träumen.

16. Juli. Nach ihrer Rast kehren sie zum Verließ zurück. Dort entdecken sie eine Bibliothek hinter der Doppeltür, beleuchtet von dicken leuchtenden Käfern in Käfigen, die sie stundenlang durchsuchen. Sie finden zahlreiche Bücher zu Geographie, Alchemie und die Erschaffung von Künstlichem Leben, Pflanzenkunde insbesondere über Pilze. Des weiteren Lehrbücher zu Religion und Geschichte. In einem anderen Regal sind zahlreiche Notizen und Manuskripte, die Eperimente zur Erschaffung eines Homunkulus beschreiben, und den Zauber Homunkulus Erschaffen beinhalten, sowie dazwischen eine Schriftrolle mit Schlaf. Damit vergeht der Tag. Als sie von draußen ein hämmerndes Geräusch hören, verrammeln sie die Tür, und rasten.

17. Juli. Am nächsten morgen öffnen sie die Tür, und finden sich in der Falle: die Gremlins haben davor eine Barriere aus einem Holztisch errichtet. Tonkrüge und Körbe mit giftigen Spinnentieren und Tausendfüsslern werden zu ihnen geschleudert, der Boden vor der Tür ist mit einer Art pflanzlicher Säure übergossen.

--14.2.2021

Sie schlagen die Tür rasch wieder zu, und töten den Tausendfüssler den die Gremlins hineingeschleudert haben.  Zwei weitere Riesentaussendfüßler krabbelen draußen davon. Nach einigen Runden panischer Beratung schickt Naal den Familiaren zum spähen hinaus der sofort stirbt. Dann wagen sie einen Ausfall mit heiligem Schild auf Ringolf. Captain Starling rutscht in der Pflanzenschleime aus, in der auch ein Schwarm eingeschleimter Krabbeltiere am ertrinken ist, Ringolf springt darüber. Die Gremlins verletzen  ihn mit ihren Schleudern. Naal schläfert fünf davon mit einem Schlafzauber ein. Einer entkommt. Ringolf und Starling erschlagen die anderen drei und die drei Riesenrattten, und der letzte ergibt sich, leckt ihre Stiefel und muss mit ansehen wie sie die Schafenden töten. Sie legen ihm Handschellen an, nehmen die Messer der Gremlins und fliehen zum Ausgang. 

Da fallen die zwei Taussendfüssler von der Decke auf Starling, und vergiften ihn. Naal und Ringolf erschlagen sie, und schleppen den paralysierten Kameraden mit hinaus in die sternenklare, warme Sommernacht.  Sie laden ihn auf Ringolfs Pferd und schlagen am Waldrand mit Alarmzauber und Bärenfallen geschützt ihr Lager auf. Naal verbrennt Kräuter in seiner Kupferschale, und beschwört seinen Begleiter wieder, diesmal in Form einer Fledermaus. 

Dann befragen sie den Gremlin, der quäkend die gemeine Sprache spricht. Erstmal protestiert er, er sei kein Dämon, was Ringolf mit seinem Göttlichen Sinn bestätigt. Er heißt Schred, erzählt, er wäre Teil von Krischnak's Stamm, die im Norden des Verließes wohnten und über die erste Ebene herrschten. Ihr Ziel wäre, die Orks und Stinker aus der zweiten Ebene zu besiegen, und das würden sie auch sicher schaffen, denn sie wären viel besser organisiert, und würden planen und lernen. Nochmal würden sie nicht auf den Schlafzauber unvorbereitet sein, nachdem einer dem Stamm von dieser Taktik berichten könne. Sie würden auch Fallen bauen, und Tiere abrichten, was die Orks nicht täten. Er war für die drei Ratten verantwortlich. Er sagt es gäbe zwei Wege nach unten, einen im Südosten nahe des Thronraumes, ein Treppenhaus dass die Gremlins und auch die Orks benutzten, und ein Loch im Westen bei einer gefährlichen Riesenspinne, die sei mieden.

18. Juli. Am frühen morgen schlägt ihr Alarm an: eine Felsenspinne hat sich angeschlichen, unbemerkt vom Familiare. Sie entkommt der Bärenfalle, aber Ringolf, streckt sie mit einem mächtigen Schlag nieder. Schred sagt, diese Spinnen gäbe es auch in der unteren Ebene. Sie wären intelligenter als normale Spinnen, und die Gremlins hätten Interesse an lebenden Exemplaren, um sie als Reittiere abzurichten. 

Sie verbringen den Tag damit, ihren Markierungen zu folgen und zu den Pilzen zurückzukehren. Denen übergeben sie den flehenden und schreienden Gremlin. Einige Zeit später bekommen sie ihn zurück, als schlurfendes stummes etwas. Die Pilze meinen, er sei nun ein Fruchtkörper. Er würde ihnen folgen, und das schlagen, auf was sie auch schlagen. Sie geben ihnen auch drei Beutel aus Haut mit Pilzsporen mit, mittels derer man eine Wolke zum telepathsichen Kontakt erschaffen kann, und so dem Pilzdiener Anweisungen geben. Die Helden machen sich auf den Rückweg, wieder ihren Markierungen folgend, und schlagen gegen abend am Waldrand ihr Lager auf. 

19. Juli. In der Nacht warnt der Familiare Naal -- über das Plateau kommt aus Richtung des Veließes ein Trupp Humanoider. Sie könnnen gerade noch ausmachen, dass es sich um sieben Orks handelt, einer davon ein Späher, der am Boden schnüffelt - vielleicht ihren Spuren folgend? Ringolf erfleht leise Pholtus' Segen, und dann machen sie einen Ausfall auf die überraschten Orks. Die Orks töten den Pilz-Gremlin, und verletzen Dale schwer, aber dank der Überraschung, einem mächtigen Treffer Ringolfs der zwei mit einem Schlag fällt, gelingt es, alle zu besiegen, den letzten schaltet Naal mit einem Schlafzauber aus, aber nicht bevor Ringolf selbst fällt.

-- 5.6.2021

Der Ork ist bald gefesselt, und ist überrascht dass Auge Orkisch mit ihm spricht. Er heißt Zank, und gibt Preis, dass ihr Anführer Kettenfresser gennannt wird, daß die Orks eine Wasserquelle haben, und ein Gefängnisloch, dass in der anderen Richtung unten eine tödliche Riesenspinne lauert, und dass es eine große Höhle mit Fledermäusen gibt, wo der andere "Fresser" umgeht, ein unbekannter Schrecken, der von Zeit zu Zeit Orks reißt. Nachdem Ringolf wieder zu sich kommt, und seine schärende Wunde mit der Kraft von Pholtus heilt, entscheiden sie, den Ork den Pilzen zu übergeben zu Umwandlung. Dann ziehen sie tiefer in den Wald und rasten bis zum morgen.

20. Juli. Am nächsten Tag packen sie so viele Streitäxte der Orks ein, wie sie noch tragen können und machen sich auf den Weg zu den Pilzen, ihren Markierungen folgend. Der Ork ist unwillig, und versucht auf alle möglichen Arten, sich dagegen zu sträuben, er sagt auch, ohne ihn als Fürsprecher würden die Orks in Kriegsalarm gehen, und die Helden hätten keine Chance mit ihnen zu verhandeln. 

Ringolf hat etwas Gewissensbisse, ob man ein denkendens Wesen wie einen Ork einfach so zombifizieren darf, kommt aber zu dem Schluss, dass Orks chaotisch und böse sind und der Dunkelheit dienen, und es wohl in Ordnung wäre. Captain Dale behauptet, sie seien schlimmer als Dämonen und Untote, weil sie sich in Armeen organisieren, und eine viel größere Bedrohung für die freien Völker wären, schon viele Reiche der Menschen und Elben hätten sie zerstört, und würden keine Gnade oder Gewissensbisse kennen.  Er stößt dem Ork auf Anweisung der Helden und mit offensichtlicher Genugtuung sein Schwert tief in das Bein. Dann schlagen sie ihn nieder, und transportieren ihn auf der Schwebenden Scheibe zu den Pilzen, die aus ihm einen Sporendiener machen, der die Helden begleitet. 

Gegen Nachmittag kommen sie wieder beim Verließ an, und gehen nach Südwesten, dort wo die Barbaren waren. Dort stoßen sie wieder auf zwei Riesentausendfüßler, die sie aber schnell besiegen. Sie vermuten dass irgendwo ein Nest sein muß, und entdecken tatsächlich in der Decke Risse im Fels, die in enge, dunkle Spalte führen. Naal will sie stopfen. Nach erfolglosen Versuchen, Erdreich hineinzustopfen, fassen sie den Plan aus den Holzbänken des Auditoriums Keile zu hacken, und die Spalte damit zuzukeilen. Ringolf setzt sich auf sein Ross, und beginnt die ersten Keile mit einer Axt hineinzuklopfen, als aufgestörte Riesentausendfüßler von oben aus der Spalte quellen, und ihn beißen und paralysieren. Auch Captain Dale fällt ihnen zum Opfer, bevor Naal mit seinen Bolzen und der treue Bo die letzten töten können. Er schleift die gelähmten Kämpfer in den Pilzgarten und verrammelt die Tür. 

Als sie einige Stunden später wieder etwas Kräfte gesammelt haben, und mit der Eule auskundschaften wollen, ob der Weg frei ist, wird diese auch von einem Tausendfüssler angegriffen und getötet. Nun sitzen sie in der Falle. Schließlich kommen sie auf die Idee, den Pilz-Ork, der sicherlich immun gegen das Gift sein sollte, vorzuschicken. Der Plan geht auf, tatsächlich regnen die Tausenfüssler auf den Ork herab, und beißen ihn. Allerdings ist er durch den Stich ins Bein schon so beschädigt, dass die Mandibeln ihn töten, auch ohne Gift. Immerhin können die anderen das Ungeziefer dann erschlagen, und aus dem Verließ fliehen. 

Sie gehen nach Süden, zum nächstgelegenen Waldstück, und schlagen wieder ihr Lager auf, mit Alarmzauber und Bärenfallen. Ringolf ist stocksauer, und wirft Naal vor, alle diese Pläne im Verließ umständlich und in Seelenruhe zu versuchen, Gefahrenquellen zu beseitigen führen nur dazu, dass man in Kämpfe verwickelt wird, statt neue Räume und Schätze zu finden, und sich dann wieder zurückziehen und einen Tag verlieren, dabei ist das Verließ nur eine Nebengelegenheit, eigentlich sollten sie die Feste vor den Horden aus den Höhlen des Chaos schützen, die dort plündern und die Bauern überfallen. 

21. Juli. Die Nacht vergeht, und am nächsten morgen gehen sie wieder in das Verließ, diesmal nach Norden, um die Gremlins zu finden. Sie entedecken einen Komplex aus lauter kleinen Räumen mit Türen, manche davon verschlossen, aber Naal kann zwei der Schlösser knacken und sie finden hindurch. Dahinter ist eine Art Labyrinth, in einer Sackgasse finden sie in Drakonisch auf der Wand die Warnung "Hütet Euch vor der falschen Tür, ein nasser Tod erwartet Euch".  Auch finden sie eine dicke Steintür mit einem eingelegten "R", deren Schloss Naal aber nicht überwinden kann, und in der Nähe davon, eine Treppe die nach unten führt. Sie entscheiden, stattdessen lieber noch den anderern Weg nach Norden zu erkunden, um die Gremlins zu finden. 

--13 & 14.8.2021

Eine kurze Treppe hinunter kommen sie an einen Gang mit mehreren Türen -- hinter der ersten erspäht Naal durchs Schlüsselloch Vorräte und eine schwere Metallkiste, hinter der zweiten einen Raum voller Gremlins, einer davon auf einem Stuhl mit hoher Lehne und Gremlinfrauen zu seinen Seiten. Er entscheidet sich für einen Überraschungsangriff, zaubert Rasche Flucht auf sich und springt inmitten des Raumes zwischen die verduzten Gremlins. Dort löst er eine Donnerwelle aus! Leider hat er sich verkalkuliert, was die Reichweite des Zaubers betrifft, und alle überleben es. Bevor sie reagieren können, flüchtet den Gang zurück, während Dale und Ringolf nach vorne stürmen, um ihm zu helfen. Aus der Dunkelheit weiter den Gang hoch hören sie eine weitere Tür gehen, und Dale, der noch vom Vortag angeschlagen war, geht in einem Regen von Scheudersteinen aus dem Dunkel nieder. Ringolf haut mit seinem Schwert daneben, und die nächste Welle von Steinen regnet auf ihn und Gremlins die nun aus dem Raum strömen umzingeln ihn und stechen ihn mit ihren Messern nieder. Naal flüchtet mit Bo nach draußen. 

Die Gremlins mögen nicht ins Tageslicht folgen. Naal spricht sie aus wie er glaubt sicherem Abstand an, er will verhandeln. Ein vobeipfeifender Stein belehrt ihn des Besseren über den Abstand, aber die Gremlins hören zu, und holen sogar Krishnak. Naal verhandelt: wenn er entkommt kommt er mit vielen Leuten wieder, und wird den Gremlins weitere Probleme bereiten. Stattdessen bietet er ihnen an, dass die Helden für sie die Orks töten, wenn sie die Freunde wieder freigeben. Sie einigen sich am Ende auf folgendes: die Gremlins können alles an Ausrüstung der beiden Gefangenen das ihnen nützlich ist, sowie das Geld behalten. Die Waffen und Rüstungen sind zu groß für sie, und die Helden werden sie brauchen, um die Orks zu töten. Als Ersatz für das entgangene Fleisch der beiden, und als Wergeld für die Gefallenen, bringen die Helden ihnen die Leichen von 6 Orks. Weiterhin, für die Freilassung versprechen sie ihnen, zwei Riesenwolfsspinnen aus dem Verließ lebend zu fangen und zu ihnen zu bringen, dafür bieten die Gremlins sogar ihre Hilfe an, wenn die Helden in Not sind, und es für sie keine Gefahr bedeutet. Die Helden werden die Gremlins nicht mehr angreifen oder angreifen lassen, werden die Orks töten, und auch nicht mehr ohne Erlaubnis in deren Bereich im Verließ im Nordosten kommen, und nichts von dort mitnehmen, ebensowenig aus der Bibliothek. Sie akzeptieren, daß die Gremlins die ganze erste Ebene und später das Verließ übernehmen werden, und wenn die Orks besiegt sind auch Teile der zweiten. Im Gegenzug erhalten die Helden Wegerecht zur zweiten (und falls weiter exisitieren, tieferen) Ebenen. Weiterhin können sie Schätze, die sie auf ihren Erkundungen finden behalten, aber das Verließ wird den Gremlins gehören. Naal löst den Ring von Ringolf für 11 Elektrummünzen aus. 

Krishnak glaubt Naal nicht, das die Orks die Patroullien getötet haben, weil nur er Schlafzauber kennt, und weil die Patroullien mit durchgeschnittenen Kehlen gefunden wurden, nicht mit Wunden von Orkäxten. Und weil er deshalb Naals Wort nicht trauen kann, bittet er Naal um Geduld, um die Wahrheit, daß Ringolf ein Heiliger Mann ist der nicht Lügen wird und nicht Wort brechen, herauszufinden. 

In den nächsten drei Stunden werden Ringolf und Dale von den Gremlins verarztet bis sie wieder bei Bewusstsen sind, und vernommen. Die Gremlins setzen dazu ein psychoaktives Gebräu ein, und Käfer, die sich unter die Haut bohren, und die Nerven anfressen, was höllische Schmerzen bereitet. Nachdem die beiden im Delirium geredet haben, und sie die Heilige Schrift von Ringolf gelesen haben (ein älterer von ihnen kann lesen und schreiben), und dieser schwört, sie nicht anzugreifen und dafür zu sorgen, dass Naan Wort halten wird, lassen sie die beiden geschundenen Gefangenen ins Freie stolpern. 

Die Helden rasten im Wald, Naal fäng an eine Schriftrolle zu verfassen mit Chomatischer Sphäre

22. Juli. Am nächsten morgen heilt Ringolf heilt sich und Dale mit der heiligen Kraft des Handauflegens und einem Wunder. Die Helden gehen wieder ins Verließ, wo sie eine Geheimtüre finden, die sich durch eindrücken eines losen Steines öffnet. Dahinter ist ein Zauberlabor, voller Zuber, Tische, alchemischer Apperaturen, in einer Ecke hängt ein Skelett, eine Streckbank ist auch da. Ringolf spürt Böses aus dem Raum, Untotes, und sie entscheiden, am nächsten Tag wiederzukommen, wenn sie Schutz vor Bösen wirken können. 

Danach knackt Naal das Schloss zu einem Raum im Nordwesten, dahinter finden sie ein Lager mit Werkzeugen und Baumaterialien, Eisenstangen, leere Fässer, Hacken, Sägen, Seile und so fort. Sie verkaufen eine Rolle Kupferdraht daraus an die Gremlins für 2 gp. Die wollen sonst nichts kaufen. Naal gelingt es, das Schloß vorerst wieder zu verschließen. 

Die Helden entscheiden, als nächstes zu den Riesenspinnen zu gehen, wo der unbenutzte Abstieg auf die zweite Ebene ist. Sie überlegen, wie sie aus Eisenstangen, Fackeln, Ästen etwas konstruieren können, das die Spinnweben beseitigt.

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Sie stoßen auf eine riesige Spinne die sich in einer alten Schmiede eingenistet hatte und besiegen sie, aber verlieren dabei die Eule Naals. In einer der Kammern finden sie eine Tür, die sie nicht öffnen können und einen Haufen Kohle, aber sie fühlen dass irgendetwas bedrohliches dort ist und verlassen den Raum. In der Schmiede sind verschiedene Werkzeuge, und in einer Nebenkammer entdecken sie einen Schacht, der in die Tiefe führt. Naal beschwört eine Fledermaus. Sie senden diese hinunter um zu erkunden. Der Schacht geht mehr als 10 Meter hinab, und endet in einer Kammer, dahinter führen Felsentunnel weiter. Die Fledermaus findet in der Nähe eine Höhle mit einer Steinstatue, wo einige Goblins lauern, sie fliegt davon bevor diese reagieren. Andere Tunnel verzweigen sich auch.

--20.12.2021

Ringolf knotet ein Seil an einen Eisenring in der Wand der Kammer, und sichert es zusätzlich, indem er es um einen langen Holzprügel knotet, den er in einer Biege Feuerholz für die Esse gefunden hat. Als er aber versucht das seidene Seil herunterzuklettern rutscht er ab, und stürzt, schlägt blutig auf. Die anderen lassen einen Steiger-Leibgurt am Seil hinab, und ziehen ihn wieder nach oben, wo sie rasten und seine Wunden verbinden. 

Dann versuchen sie es noch einmal, diesmal lassen sie erst Naal hinab und den Hund - sie verlieren den Griff und auch der fällt hinab, zum Glück ist das Seil zu kurz, aber er rutscht aus dem Gurt und klatscht auf den Boden und jault. Sie hören schritte von Krallen sich nähern, und bereiten sich auf einen Kampf vor. Naal erzeugt eine Illusion von Spinnenkrabbeln in der Grube vor der Goblinhöhle. Ein Echsenmensch "Höhlenbohner" taucht auf und flieht wieder als Naal mit der Armbrust auf ihn schießt. Ringolf beginnt, den Gang mit der Laterne zu erkunden, die Goblins schießen von hinten auf die Feldermaus, aber verfehlen sie. 

Die Helden gehen die Felsgänge entlang, zuerst zu einer Schwarzen Türe, hinter der eine Art Arena ist. In der Mitte auf dem Boden liegen zwei vertrocknete Stirges, die Naal einpackt, weil er glaubt, daß sie nicht tot sind, und man sie mit Blut wiederbeleben kann. Sie entdecken auch eine Steinklappe, offenbar gedacht um Tiere in die Arena zu lassen, dahinter nistet eine Felsspinne, die Naal anspringt, aber Ringolf erschlägt sie mit dem Bihänder. Dann fesseln sie das sterbende Scheusal, und Ringolf heilt es mit handauflegen und rettet es so, um es den Kobolden zu bringen. Es ist wohl ein Männchen, sie sperren es wieder hinter die Steinklappe, wo sonst nur die skelletierten Reste von noch mehr Stirges liegen.

Weiter den Gang entlang entdecken sie leere Kammern, hier ist es feucht. 

Sie kommen zu einer Höhle überwachsen von violett luminiszirendem Schimmel. Sie beginnen mit einem Unsichtbaren Diener und einer Fackel, den Schimmel wegzubrennen, was knallende und zischende Geräusche verursacht, als die Pilzsporen im Feuer aufplatzen. 

Aus einem Seitengang stürmen vier Orks in die Höhle, einer zerhaut den Diener. Auge schießt mit der Armbrust und verletzt einen. Captain Dale schreit auf "Sterbt ihr Unholde!" und stürmt vor, schleudert sein Handbeil, und spaltet seinen Schädel. Die andern Umzingeln ihn aber, einer davon mit einer grünen Augenklappe ist viel größer als die anderen, und schlägt Dale mit seiner Streitaxt nieder. Auge gelingt es, einen einzuschläfern, der kleiner und schwächlicher ist als die anderen, Ringolf stürmt mit Bo vor in den Kampf, und verwundet den großen Ork mit einem guten Treffer, währen dieser Bo niederstreckt. Dann gelingt Naal ein hervorragender Schlafzauber, und beide verbleibenden Orks fallen in Ohnmacht. Sie heilen mit zwei Heiltrünken die verblutenden Bo und Captain Dale, und erschlagen dann die schlafenden Orks. 

-- 13.1.2022

Die Helden erkunden die nächste Höhle, eine große Höhle mit Gitter im Boden und erschlagen eine Ork-Wache die in einem Seitengang stand und die Fledermaus mit einem Wurspeer tötet, nachdem Ringolf sie durch Fallen lassen einer Axt angelockt hat. Die Orks haben auch einen Hematit, ein paar Goldmünzen, und 40 Silbermünzen. Die Wache hatte einen kleinen Goldnugget im Wert von 5 Silber, 30 Kupfer und 2 Silberlinge. Die Helden ziehen sich mit den Äxten und der Spinne auf die obere Ebene zurück, wo sie die Spinne den Gremlins geben, die geben ihnen (hatten wohl nicht wirklich damit gerechnet) aus Dank einen Jutebeutel mit 50 Kupfer. Die Helden rasten kurz, um sich von den Kämpfen zu erholen.

Naal fragt Captain Dale, warum er so wütent auf die Orks losstürmen musste. Schließlich bekommen sie aus ihm heraus, daß Dale eine Truppe Elben im Krieg gegen die Orks anführte, und als sie überfallen wurden als einziger den Angriff überlebte - oder zumindest vermuten sie das aufgrund von seinen zögerlichen Äußerungen. Auf jeden Fall scheint er sich Vorwürfe zu machen, daß er zu feige war, mit seinen Leuten zu sterben, und nun wenn er Orks begegnet, durch Todesmut versucht, von seinem Gewissen erlöst zu werden. Er verspricht ihnen, zu versuchen sich das nächste Mal zurückzuhalten, und statt vorzustürmen Wurfspieße zu werfen.

Dann erkunden sie weiter, einen Gang der wohl eine Waffenkammer war, mit Lüftungsschächten an der Decke, und eine Baracke mit jeder Menge Bettern und Stühlen und einem Abort. Sie Nehmen einen Morgenstern und ein Langschwert und ein Schild die noch relativ gut erhalten sind mit. 

--25.1.2022

Sie untersuchen einige Lufschächte in einem windigen Gang mit Hilfe einer neuerlich beschworenen Fledermaus, diese führen aber nur aus dem Fels und sind zu eng für größere Wesen. 

Dann finden sie den Thronraum, in dem sie zwei Riesentausendfüßler töten. Sie untersuchen den Raum eingehend, können aber sonst nichts finden. Nur Ringolf hat ein seltsames Gefühl, als ob er beoabachtet würde.

Als sie die Türe öffnen zu einem Raum, an dessen Rückwand ein Messing-Drache aufgespannt ist, werden sie von zwei Untoten Kadavern angegriffen. Diese sind enorm zäh, und stecken viel Schaden ein, bis sie endlich nicht mehr zucken. Einem davon schlägt Ringolf den Bihänder durch die Eingeweide. Naal betritt den Raum mit Magie Entdecken, aber springt gleich wieder heraus, und schlägt die Tür zu, als er einen bedrohlich schauenden Baskilisken erspäht. Ringolf hält die Klinke fest. Sie wollen stattdessen den Famliaren hineinschicken, und Naal beginnt mit dem Bohrer ein Loch durch die Türe zu bohren, als sich hinter ihnen eine andere Tür öffnet, und eine Ork Patroullie auftaucht -- offenbar haben die Orks das Fehlen ihrer Wachen bemerkt!

Den ersten schickt Naal schlafen, Dale zögert kurz, ringt mit sich aber am Ende reißt er doch sein Schwert heraus und stürmt vor mit einem Schrei von "Sterbt ihr Hunde!" - er verletzt einen der Orks schwer, doch die anderen hacken ich dann nieder, und stürmen vor, wieder machen sie das Handzeichen. Sie töten Naal fast und verletzen auch Ringolf. Schließlich gelingt es Naal, auch diese beiden einzuschläfern, und Ringolf flößt dem sterbenden Dale in letzter Sekunde seinen letzten Heiltrunk ein. Nachdem sie die schlafenen Orks erschlagen haben und deren Äxte eingesammelt, verlassen sie eilig das Verließ, denn sie sind am Ende ihrer Kräfte. Es ist früher Nachmittag. 

In einem Gewaltmarsch gehen sie zurück durch Wald und die Straße entlang, und kommen gegen Mitternacht beim Hof von Mutter Ishault und ihren Söhnen an. Die lassen sie nach vorsichtiger Prüfung ein, und geben ihnen sicheres Obdach und eine kräftigende Gemüsebrühe. Zum Dank schenken sie ihnen zwei der Ork-Streitäxte. Sie erfahren auch, daß einer der Höfe von den Unholden geplündert wurde, alle kamen um, der Bauer, seine Frau, das Kind, Knecht und Magdt.

23. Juli - 1 August. Die Helden mieten sich in der Stadt ein, verpflegen ihre Wunden und trainieren. 

Am 7. Tag des Trainings kommt Meldung, daß in der Nacht ein weiterer Hof angegriffen wurde, der Großhof von Bauer Franz. Der Bauer selbst, ein Knecht und eine Magdt kamen um, aber sie konnten den Angriff abwehren. Sie beschrieben die Angreifer als Tiermenschen, mit Hundeköpfen und fauligem Pestatem. Seine Frau Trudel führt nun als Witwe den Hof.

--14.2.2022

Ebenfalls während des Trainings nähert sich eine geheimnisvolle, schattenhafte Gestalt Ringolf, als dieser alleine trainiert. Es ist der Geist des lang verstorbenen Roghan, der durch Ringolf weiter einfluß auf die Welt nehmen will. Er sagt, er könne Ringolf Macht geben, wenn er einen Pakt mit ihr einginge - da er ein Paladin des Pholtus wäre, würde er Wort halten, und er zeige Versprechen, daß er in der Lage wäre zu tun was sie wolle. Er würde Ringolf zeigen, wie man die Macht der Schatten nutzen kann, um eine tödliche Waffe zu erschaffen, oder seine Waffe damit infundieren.

Roghan erzählt:Zelligar und er wären damals im Norden nicht im Kampf mit Barbaren umgekommen, wie alle glauben. Vielmehr hätten sie das lang verlorene Verließ von Iggwilf gefunden, der legendären Hexe und Dämonenbeschwörerin, die einst den ganzen Norden mit ihren Monsterhorden unterworfen hatte, und in dem angeblich ihr größter Schatz ruht. Dort, in den Tiefen des Verließes kamen die beiden um. Eine größere Macht aus den Schatten, habe dort seine Seele zu sich geholt, und in deren Auftrag würde er nun an Ringolf treten, und mit ihr wäre der Pakt zu schließen, wobei er, Rogahn nur der Bote wäre. Und es wäre für ihn schwer die Kraft zu sammeln, um sich wie nun außerhalb des Verließes zu manifestieren, er habe lange darauf gespart. Folgende Auflagen müsse Ringolf eingehen:

  1. Wenn Roghan es wünscht, muß Ringolf sofortig gegen einen von Roghan bestimmten Feind vorgehen. Rogahn versichert, daß er nicht von Ringolf verlangen wird, gegen gute Unschuldige vorzugehen, sondern daß er selbst gegen Monster und böse Kreaturen gekämpft habe. Er wird auch nicht verlangen, gegen die Gremlins in Quasqueton vorzugehen, solange diese das Verließ nicht ungebührlich verschandeln. 
  2. Er muß die Gebeine von Rogahn im Verließ von Iggwilf finden und bergen, zurück nach Quasqueton bringen, und dort ordentlich bestatten. Dies muß nicht sofort geschen, es ist in Ordnung, wenn die Helden erst noch Quasqueton erforschen, und auch wenn sie die Monster in der Gegend hier bekämpfen. Er hat keine große Eile, und die dabei gemachten Erfahrungen werden Ringolf im Verließ helfen, erfolgreich zu sein.
  3. Ringolf wird eine körperliche Veränderung erfahren, wenn er den Pakt eingeht, die für andere Sichtbar ist.
Ringolf geht den Pakt ein. Leider kann Rogahn nicht sagen, wo genau seine Gebeine im Verließ nun sind, und ist auch am Ende seiner Kraft und kann nicht mehr weiter sprechen. Er sagt er wird in der Lage sein, Ringolf zum Verließ zu führen, und löst sich auf. Wie Ringolf später bemerkt, hat eines seiner Augen nun eine gelbliche Iris, statt seiner blauen. Er läßt sich auch beim Schmied sein Heiliges Symbol auf seinen Schild montieren für 10 gp. 

Naal erlernt neue Zauber: Drachenatem und Unsichtbarkeit

Die Helden verbringen auch Zeit damit, die Waffen and den Schmied zu verkaufen. Naan versucht vergeblich, Azimandus, den alten Gehilfen des Bankiers, zu überzeugen ihm einige seiner Zauber zu offenbaren oder verkaufen. Ringolf erhält von Pater Ambrosius in der Kirche des Pholtus einen Heiltrunk. 

2. August. Helden marschieren zurück zum Verließ und übernachten im Wald. Nicht passiert.

3. August. Die Helden betreten wieder das Verließ und erkunden den Trophäen-Raum. Der Basilisk ist selbst versteinert, eine Cockatrice ist ausgestopft. Sie stecken die Drachenklauen ein, und die kleinen Heiligen Symbole. Die große Haut des Bronzedrachen wiegt etwa 450 Pfund. Naal glaubt man kann damit bei einem spezialisten einen Panzer aus Drachenschuppen fertigen lassen, der viel wert sein würde.

Dann suchen sie nach dem geheimen Raum von Rogan. Sie verfolgen verschiedene Gänge, und finden schließlich einen Raum, der aussieht als ob ihn eine Frau bewohnt hat, mit einem Großen Spiegel - Jaroll erkennt diesen direkt als Geheimtür. Hinter einem weiteren Geheimgang finden sie dann das Schlafzimmer, Holzgetäfelt mit Bett, vier schönen Wandteppichen die Rogahn in verschiedenen Phasen seines Lebens zeigen - mit Zelligar, im Kampf gegen Barbaren, zu hoch zu Ross mit einer schönen Frau, es gibt auch einen Kleiderschrank, aber sie finden kein Versteck. So machen sie sich daran, systematisch die Holzverkleidung und die Bodenfließen zu entefernen. Die Arbeit dauert Stunden. Sie schließen die Geheimtüren, und rasten im Bett von Roghan. 

4. August. Am nächsten morgen schließlich finden sie ein geheimes Fach unter einer dicken Bodenfließe, darin Koffer mit einem magischen Streitkolben. Sie machen sich auf den Weg nach draußen, dabei begegnen ihnen zwei Pilz-Ork-Zombies, sie kommunizieren mit Sporen - diese waren von den Myconiden geschickt, die Orks und anderen Verließbewohner zu töten, nicht aber die Helden. 

Die wollen nun zu den Höhlen des Chaos.

Donnerstag, 11. Juli 2019

Paladin und Magier Campagne: Tower of the Stargazer

We played this with 5e, and just two experienced players, a mage and a paladin.

Overall the adventure was a blast to play, old-school treasure hunter style. Since you get free spells via cantrips and rituals in 5e with a mage, they were able to avoid many of the traps with Mage Hand and continuous use of unseen servants. As Bryce (whatever his real name may be) says, it is very slow: there is nothing that punishes the players for idling time. Once they realised this, they took full advantage of it. They took about three weeks to throughly loot the tower, to the point where they bought vials for the acid from the acid pool with the returns of their first round of loot. Some specific tactics enabled by the lack of time pressure:

(SPOILERS follow): Play with a ghost for your soul to remove a force field? F*ck that, we'll just chisel our way in from the floor below. So what if it costs a day. Tired of playing around with the force fields in the treasure chamber? F*ck THAT, let's hire a dwarven demolition team and tunnel down from above through several feet of solid rock. I thought about the dwarves getting greedy and trying to overwhelm them in the face of all that gold, but then this was a fair solution to tackle the problem, so no. They however did get trailed back to the tower by a mage with a bunch of henchmen whom they sold the more interesting loot to, and  had to barricade and negotiate their way out of that. Since they could not carry enough to make off with all the treasure, they also had to leave behind about 28,000 cp, the rest of the acid and the books for them.

Some of the scenes are hilarious fun, like the one where the mage licked the microscope slides clean. Or the attacking blood -- as it does only one point of damage, it does nearly not hurt at all, its more of a weird itching. Man, were they scared of being infected. Preventive cure disease by the Paladin, just to be save. Or the brain maggot: the Paladin tried to snort acid up his nose to get it out again. He had to go to his deity's temple in the next bigger town, and after trying everything form cure wounds to cure disease (lesser restoration) to remove curse, they had to resort to splitting his skull open, fry the damn thing with sacred flames, and then revivify him. I also ruled that they could find a book in the library that explains its ecology with enough search or a good library use roll. It seems pretty shitty to give the players a whole library worth of monster books, and then all of them are useless.

In playing, I found there are a few incongruent things in the tower layout: firstly, where does the blood come from that trickles through the keyhole and washes down when you crash the door? It is not in the chamber beyond, or the mage would be knee deep in blood, and the circle long dissolved? I ruled that it is magically created by the keyhole/door, there is no reservoir; still sloppy. Second, how is the door locked from the inside, if the former head servant made off with all the spell books (which my players figured out from the diary and an added empty "strongbox" in the library area)? Third, what is beneath the entry floor and above the basement? The stairs to the entry floor lead "from the ground level up", and given the length of the stairs on the map, even if they were a lot flatter than the artists interpretation on the cover, they should go up at least a floor of 15-20 feet. But there is no such floor in the tower. I decided it is just solid rock, to protect against ramming.

I think three things would make the maps a lot more usable: (1) indication in which direction doors open. This makes a hell of a difference when you are trying to bar or spike a door. (2) Indication how thick walls and floors are. (3) A cross section with height indication. This makes it a lot easier to judge if you can reach a ceiling, and how long it takes you to get through by force. Sure, I can make all that up, based on the overall size of the tower, and I did. But to parrot Bryce, this is the writer's job. It costs next to no extra effort to use doors with an indication to where they open, and a cross section would have easily exposed the logical construction flaws. These are things that /do/ come up in play, they are not useless backstory. 

Sonntag, 16. Juni 2019

High Seas Campagne - Konzept und Notizen für die Erste Hütte


Greyhawk X - XV: Onto the High Seas Haupt-Campagne Übersicht


Greyhawk X-XV
Onto the High Seas Campagne. Übersicht. Was bisher geschah:

X: Onto the High Seas

Alles begann mit einem Traum Heiners, von Untoten und Bösem im Süden. Er wurde von Pater Knuth ausgesandt, nach dem Rechten zu sehen. Zusammen mit Llanfer, die ihren Vater suchte, Anton der sich neue Märkte für sein Bier erschließen wollte, und Silberhand, der im Aufrag seines Klosters die Welt erkundete, zogen sie nach Hillsport im Süden, wo die Pest ausgebrochen war.  Dort hoben sie ein Piratennest aus, das mit den Seeteufeln paktierte und in den Diensten eines Mannes in grauen Roben stand, erschlugen den Vampir, Graf Horlok vom Teufelspass, und holten das Periapt der Heilung von der Insel der Möwen, um die Pest zu besiegen. Zum Dank erhielten sie das Haus des Vampirs, und bekamen ein Schiff von der Stadt gestellt, die Albatross.
Aus einem Brief erfuhren sie, dass Werther, der Verlobte der unschuldigen und liebreizenden Cecile Weathermay, auf Burg Malapetra am Teufelspass gefangen war. Er wurde nun selbst zum Vampir, aufgrund eines alten Artefaktes: der Fliege von Monmurg. Eine Spur führte zu einem Lei-Fu in Cho-Ho-Lei. Die Helden versprachen Cecile,  Werther‘s Seele zu retten, und entschieden, nach Osten reisen, um mehr herauszufinden.

XI: Towards the Far East

Nach Schatzsuche in einem alten Grabhügel segelten sie los. Einem Sturm zwang sie bei Firewatch Island anzulegen. Dort retteten sie eine Procanpriesterin und ihre Gefährten, als die Insel nachts im Nebel von Leichen aus der See heimgesucht wurde. Sie erfuhren von einer im Sturm versunken Galeere beim Höllenschlund, mussten aber weiter. In Cho-Ho-Lei fanden sie als Beziehungspflege für Silberhands Kloster eine verschwundene Magierin in den Katakomben des Stadtnekromanten und trafen schließlich Lei-Fu, den Alleshändler.
Die Fliege war vor Jahrhunderten ein Geschenk des Chaosgottes Anarch an Ralavaukar, den Prinzen von Monmurg, gewesen. Sie brachte Ralavaukar Unsterblichkeit, und Monmurg Hegemonie über die Azursee, doch sie brachte auch die Pest. Ralavaukar wurde gestürzt, und die Fliege kam auf geheimen Wegen an Lei-Fu. Dieser konnte sie nicht zerstören, und verkaufte sie an den Grafen Horlok. Wollten die Helden dieses Übel vernichten, müssten sie die Insel der Seehexen finden. Er gab ihnen ein Pergament mit, das Schutz böte.

XII: The Wild, Wild Coast

Auf See trafen sie den Geist des Kapitäns Ned Fletcher, der sie zu der sagenumwobenen Insel führte, dafür dass sie ihn erlösten und das Auge des Seedrachen zum Tempel des Piratengottes in Port Jolie brächten. Die Hexen prophezeiten ihnen in Rätselversen, dass sie den Spiegel der Sterne finden müssten, um in Anarch‘s Reich zu gelangen, wo allein man die Fliege vernichten könne. Weiter, dass Kaurophon der Gelehrte in Monmurg ihnen den Weg weisen könne. Silberhand sah in das Pergament, und wurde Wahnsinnig. Die Helden heilten ihn in Hillsport mit dem Periapt. Llanfer traf ihren Vater wieder, der mit Nordmännern nach Eldredd and der Wilden Küste segelte, wo es Krieg gab gegen die Orkhorden, und wo auch der Teufelspass lag.
In Edredd befreiten sie im Auftrag des Pelorpriesters einen Tempel von einem unheimlichen Dämon. Zum Dank erhielten sie Greifen, auf denen sie über die Orklande zum Teufelspass fliegen konnten. Sie pfählten Werther, errangen die Fliege, und entkamen, ehe es Nacht wurde. Sie flogen weiter nach Monmurg, während Kapitän Dirk die Albatross dorthin segelte. Sie sahen dort Mönche, die dem grauen Mann ähnelten, und in den Diensten des Smith‘s Coster standen, der mächtigen Handelsgesellschaft Monmurgs.

XIII: Monmurg

Nun machten sie einen Abstecher nach Port Jolie, wo sie das Auge des Seedrachen zurückgaben, und  einen geheimen Chaos-Kult aushoben, der versuchte, es zu stehlen um ein finsteres Gezücht zu beschwören. Wieder in Monmurg gingen sie auf Schatzsuche in den Untertiefen der Stadt und fanden heraus, dass die Fluchkammern erbrochen worden waren. Diese enthielten eine Vielzahl böser und chaotischer Reliquien und tödlicher Fallen und stellten eine große Gefahr da.
Sie trafen Kaurophon, der sich als Enkel des Ralavaukar und Halbdämon herausstellte.  Er versprach sie zum Spiegel der Sterne zu führen, wenn er sie begleiten dürfe, und beauftragte sie, die Flöte des Wahnsinns aus den Fluchkammern zu holen.  Um weitere Kammern öffnen zu können, suchten in dem von Rattenmenschen verseuchen Phythoness House den „All-Schlüssel“, wobei sie an einen weiteren Chaos-Kult gerieten. Dieser wollte „Die Nacht der Auflösung“ herbeiführen, und wurde von  dem dämonischen Shigmaa Wuntad angeführt. Nachdem Kämpfen gegen die ominösen „Paktlords des Quaan“ errangen sie die Flöte und ließen sie die Fluchkammern unter der Obhut der Drachenreiter und der Magier der Invertierten Pyramide zurück.

XIV: Into the Jungle

Die Reise ging in den Dschungel von Amedio. Dort fand sich ein Fort mit dem vorgeblich legitimen Prinzen von Monmurg, der von seiner Mutter hier festgesetzt worden war. Sie befreiten die Zentauren und Waldelfen, die er versucht hatte zu versklaven, indem sie ihn und seine Truppe mit ihrem Schiff nach Port Jolie einschifften. Dann reisten sie durch den urzeitlichen Dschungel, zu einer Tempelstadt der Yuan-ti. Dort rief Kaurophon mit Hilfe der Flöte eine Wolkenburg herbei.
In der Wolkenburg trafen sie den seit Monaten vermissten Ezhoran den Täuscher, Erzmagier von Monmurg, der offenbar ein Dämonenanbeter war. Er führte sie zum Spiegel der Sterne, dafür dass auch er erfuhr, wie dieser zu durchschreiten sei.

XV: Beyond the World

Durch die fremdartige Landschaft der Höllenebene folgten sie dem Traum Heiners zu den Ruinen einer Kathedrale. Dort trafen sie Liuvash, die Mutter Kaurophons, und erfuhren, dass Anarch den Himmel angegriffen hatte, und nun Teile des Himmels in dieser Hölle lagen. Anarch hatte nach der Niederlage seinen General einkerkern lassen und die Ebene verlassen. Derjenige, der seinen geheimen Test bestünde, würde der neue Herrscher. Sie besiegten einen furchtbaren Spinnendämon in den Kellern der Kathedrale, und fanden eine Laterne, die sie zum nächsten Teil des Tests führte, einem Schlachtfeld. Dort ließen sie sich nicht aufhalten, und kamen zum letzten Teil des Tests: durch Säuresümpfe führte der Weg zur ehemaligen Festung Anarchs. Sie mussten einen schwarzen Drachen fliehen, die Feuerriesen, die die Feste bewachten, bestechen, und sich der Laterne folgend durch die Slaadi in der Feste kämpfen. Sie trafen Saureya, einen gefallenen Engel, der Anarch verführt hatte den Test zu bauen, und kamen schließlich in die Schmiede, wo der letzte Test sie erwartete: der des Opfers.
Liuvash stellte sich ihnen entgegen, und versuchte sie zu verführen sich für sie zu Opfern, doch mit Hilfe von Ezhoran, der unversehens auftauchte, schleuderte sich Heiner mitsamt der Fliege in die Flammen, zerstörte das böse Artefakt, erlöste Werther und machte die Gruppe zu Herren der Ebene. Sie alle waren nun vom rauchenden Auge gezeichnet.

Greyhawk XVI - Unfinished Business

Greyhawk XVI
Onto the High Seas VII: Unfinished Business

Der Tod des Slaad

Nachdem die Helden sich ausgeruht hatten, wollten sie die Festung der Sterne unter ihre Kontrolle bringen. Sie stärkten sich, ließen Kaurophon auf den Troll-Leibwächter der Hohen Konflagration hellsehen und sich dann zu ihm teleportieren. Der Kampf war geschwind und tödlich. Dank Heiner, der ihre Waffen mit dem Segen der Ordnung verzaubert hatte, dank ihrer Fähigkeiten als Herren der Ebene, jeden Bewohner der Ebene zu finden, dank der Beweglichkeit der Helden, dank eines glücklichen Treffers und der Ringkampfkünste Silberhands erschlugen sie den Slaad, der unsichtbar und fliegend hinter einem schwarzen See wartete, ohne auf sein Angebot zur Verhandlung einzugehen. Sie erbeuteten seine Ausrüstung, und Kaurophon teleportierte sie zurück in die Schmiede.
Dort wollten sie rasten, doch nach einigen Stunden wurden sie durch Kampfgeräusche gewarnt, und da kam ein gutes halb Duzend rote und blaue Slaadi unter der Führung eines Grünen, der wiederum mit einem „Flammenfürsten“ konferierte, der jedoch verborgen blieb. Sie belauschten mit Gedankenlesen, dass dieser die Slaadi anwies, erst zu reden, wenn sie auf jemanden träfen. Dann vergrößerten sie sich alle mit Magie, und überfielen die Slaadi. Nach einer langen, auslaugenden Schlacht in der sie von Gluthagel, Todesstrahlen und Chaoszaubern gequält wurden, konnten sie die regenerierenden Slaadi schließlich besiegen. Schließlich kam ein Schattendämon, vor dem sie sich retteten, indem sie sich in den Hell erleuchtenden Raum des Auges zurückzogen. Am Ende ihrer Kräfte entschieden sie, nicht einen weiteren Angriff abzuwarten, sondern sich in Monmurg besser auszurüsten, und Heiner Zeit zu geben, in Kaurophons Labor einen heiligen Gegenstand zu erschaffen.
Kaurophons Randnotizen: Slaadi haben die Fähigkeit, schnell Schaden zu heilen. Wenn man sie niedergeschlagen hat, muss man sicherstellen, dass sie auch wirklich tot sind, da sie sonst rasch wieder aufstehen können. Der Todesslaad ist eine Verirrung, denn im Gegensatz zu den meisten Slaadi, die reines Chaos sind, ist er böse. 

Der Chirurg in den Schatten

In Monmurg erfuhren sie, dass ein Heer von Barbaren auf die Stadt marschierte. Es hatte schon Westernach genommen, und würde in weniger als zwei Wochen vor den Toren stehen würde. Als sie bei Hirus Feek, dem besten Rüstungshändler der Stadt, ihre erbeuteten Rüstungen verkaufen wollten, erzählte dieser ihnen, dass sein Lehrling Illumatar sich mit zwielichtigen Volk eingelassen hatte, und verschwunden war. Er hatte eine befreundete Bardin names Lavis Fallowmire um Hilfe gefragt, und die Spur zu einem Lagerhaus hinter einer Schule in Monksheim verfolgt, dann war auch sie verschwunden. Er bot ihnen als Belohnung einen 20% Nachlass auf Waren die sie bei ihm kauften und ein magisches Kettenhemd falls sie auch die Bardin retteten.
Sie holten sich von Hauptmann Lassiter, den sie von ihrem Abenteuer mit Tavan Zith kannten, ein Empfehlungsschreiben, und wurden damit und mit etwas Überredungskunst Llanfers, in das eigentlich für Nichtbürger nicht zugelassene Viertel durchgelassen, nachdem sie am Tor ihre Namen und Haarproben abgegeben hatten, und versichert, dass sie nicht in die Nähe des Militärhafens gehen würden. Der Torwächter wies ihnen auch den Weg zu Meister Allam’s Schule des Denkens, der einzigen Schule in Monkshein.
Hinter der Schule war ein heruntergekommenes Lagerhaus. Darin wurden sie von einem Mann angegriffen, dessen Leib mit mechanischen Armen und einem Geschirr versehen war, das in sein Rückgrat eingebettet war. Er sprach wirr von den Chaosgöttern, Anarch und der Nacht der Auflösung, und sie erschlugen ihn. Dann fanden sie ein geheimes Labor, voll seltsamer Maschinen. Auf einem Operationstisch lag Illumatar, und eine Gestalt mit einer eisernen Maske war dabei ihn aufzuschneiden. Sie erschlugen eine Frau, die sie unnatürlich schnell angriff, und deren Unterarm durch eine Klinge ersetzt worden war, während der Mann mit der Maske verschwand. Sie nahmen darauf einen Zwerg namens Castor gefangen, der ebenfalls versucht hatte, sich unsichtbar zu machen und zu fliehen. Auch die Bardin fanden sie, die gefesselt in einer Kammer festgehalten worden war, nachdem sie hier eingedrungen war.
Castor erzählte ihnen, der Mann mit der Maske sei sein Meister, der berüchtigte Chirurg in den Schatten gewesen, von dem man in der Unterwelt Monmurgs flüsterte. Der Chirurg konnte mit Hilfe des Chaos die Körper seiner Klienten durch Technologie stärken – auch die der Helden. Einflussreiche Noble und Verbrechensfürsten der Stadt waren seine Kunden, ebenso wie diverse Chaoskulte. Nur Eingeweihte hatten normalerweise das Privileg. Die Operation war streng geheim, so dass noch kein Kunde den Chirurgen gesehen hatte, und ihr Leben sei daher nicht mehr viel wert, wenn sie nicht einen Handel mit dem Chirurgen schließen könnten. Nachdem die Spieler auch die gefesselte Lavis gefunden hatten, sagten sie Castor dass der Chirurg sie besser in Frieden lassen solle, denn sie könnten ihn auch finden. Silberhand versuchte den Zwerg zur Ordnung zu bekehren, doch der schien von der überlegenen Macht und Kunst seines Meisters überzeugt. Sie nahmen jedoch nichts weg, und gaben dem Zwerg auch seine mit Chaosmagie betriebene Dampfaxt zurück.
In der Tat stellte sich nämlich heraus, das Illumatar freiwillig hier war. Nachdem sie ihn geheilt hatten und er aus seiner Narkose erwachte, erzählte Illumatar, dass er immer die mächtigen Helden gesehen hatte, die Rüstungen kauften und von ihren Abenteuern erzählten, und er auch so ein aufregendes Leben sich gewünscht hatte. So war er an eine Sekte geraten. Eine junge hübsche Frau hatte ihn zuerst in einer Kneipe angesprochen, und von Freiheit und großen Taten erzählt. Nachdem er sie und zwei andere mehrfach getroffen hatte, und „als Beweis seines guten Willens“ von seinem Meister gestohlen, sagten sie, er bereit sei, tiefere Geheimnisse zu erfahren, und luden ihn zu einem Geheimtreffen ein. Skairiss Noll, der älteste der drei und wohl eine Art Anführer, brachte ihn auch mit einer Frau namens Illadras in Kontakt, die zu einem Kult namens Schlagende Glocke gehörte, und ihm anbot, ihm einen neuen, mächtigeren Körper beschaffen zu können, sie würde für die Operation zahlen. Er hatte eingewilligt, und war daraufhin in einem Gasthaus von Castor eingeschläfert worden. Nun sah er mit Schrecken die Verstümmelungen die ihn erwartet hätten, dankte den Helden von Herzen und sage, er wolle nie wieder mit so etwas zu tun haben. Er erzählte ihnen, dass die Bruderschaft offenbar etwas Großes plante, wusste aber nicht, was. Er hätte ansonsten am eben diesem Abend zu dem Geheimtreffen der Bruderschaft gehen sollen.

Die Brüder des Giftes

So ging stattdessen Llanfer zu dem geheimen Treffen, Illumatar’s Ring des Gebrochenen Quadrates als Erkennungszeichen tragend, während Kaurophon magisch auf sie hellsah. Das Treffen diente, als vertrauenswürdig eingestufte Anwärter in den Kult einzuführen, und da die Kultisten in einer Zellenstruktur organisiert waren, in der jeder nur wenige andere kannte, gelang es ihr, sich unerkannt einzuschleichen. Ein halbes duzend Bürger waren dort , alle maskiert mit Pseudonymen um nicht erkannt zu werden und, unter der Führung von Noll. Sie erzählten was sie an der Bruderschaft reizte: Macht, Meuchelmord, Morbidität und sexuelle Perversion. So wurde ihnen allen eröffnet, der Kult hieße in Wirklichkeit nicht die Bruderschaft von Monmurg, sondern die Brüder des Giftes. Lanfer gelang es, die anderen mit ihren Ausführungen über vollzogene Bluttaten so gründlich zu täuschen und beeindrucken, dass am Ende des Treffens ein Zentaur auftrat, der von Noll ehrfürchtig als aram, als „tiefer Bruder“ vorgestellt wurde, der von den Inneren Geheimnissen wusste. Er gab Llanfer eine Notiz und sagte ihr, sie solle mit einem Beweis ihrer Ernsthaftigkeit zu der darin enthaltenen Adresse kommen.

Leben, Tod, und Schätze

Die Gruppe überlegte was sie als Beweis bringen könne, und entschied, erst einmal in Occipitus im Feld der Zysten nach Schätzen zu suchen. Dabei könnte man auch das Versprechen einlösen, den erschlagenen Riesen wiederzubeleben. Heiner versetzte die Gruppe nach Occipitus, wo Kaurophon sie in die Feste der Sterne teleportierte. Die Riesen waren tief beeindruckt, nicht nur weil Silberhand die Rüstungsarmschienen der Hohen Konflagration trug, sondern auch weil sie ihr Versprechen hielten, und später ganz nebenbei ein Tor öffneten, um wieder nach Monmurg zurückzukehren. Man nahm den Riesen das Versprechen ab, zu schweigen, um nicht den Drachen zu ermutigen, von der Feste Besitz zu nehmen.
Die Schatzsuche erwies sich als mühsamer als erwartet. Nachdem man einen dämonischen Lindwurm erschlagen hatte, dessen Kopf Silberhand als Wandschmuck einsteckte, und einen Trunk des Fliegens gefunden, wurde die Gruppe von Dämonen angegriffen, die aussahen wie gehörnte Skelette und deren Knochen mit ölig tropfendem, roten Leder überzogen waren. Sie brachten Dunkelheit und töteten die Gruppe fast, Kaurophon überlebte nur knapp dank einer Steinhaut, und nachdem er alle wegteleportiert hatte, teilte er mit, dass er vorerst für weitere Abenteuer in Occipitus nicht mehr zur Verfügung stünde, sondern sich in der Sicherheit seines Turmes seinen Studien widmen wolle.
Kaurophons Randnotizen: Bei den Dämonen die uns angriffen, handelte es sich um so genannte Babau. Sie sind die Meuchelmörder des Abgrundes, und ihre Fähigkeit, sich zu ihrem Opfer zu teleportieren, und es sofort mit einem hinterhältigen Angriff zu töten ist gefürchtet. Sie können darüber hinaus Dunkelheit erzeugen und Magie bannen, was ihnen gegen Schutzvorkehrungen ihrer Opfer hilft. Sie lieben das töten so sehr dass sie sich dabei gegenseitig helfen, was ungewöhnlich ist für Dämonen. Dem Codex Maleficorum zu folge rufen sie weitere ihrer Art um gemeinsam anzugreifen, wobei einer Dunkelheit erzeugt, und der andere, der darin sehen kann, sich hinein versetzt um das  hilflose Opfer meucheln, ganz ähnlich wie wir es erlebt hatten. Da sie so willige Mörder sind werden sie gern als Assassine beschworen, denn ihr Preis ist wohlfeil. Auf Illustrationen in Zagyg’s Fiend Folio werden sie mit langen Stangenwaffen dargestellt, die sie verwenden um auf Distanz zu töten. Ihre Haut sondert ein Sekret ab, das Waffen und Rüstungen verätzt, weshalb sie selten Rüstung tragen. Wie die meisten Dämonen, sind sie gegen normale Waffen resistent, so dass das ein geringer Nachteil für sie ist.. Die Fähigkeit sich zu teleportieren haben laut Vom Endlosen Abgrund alle echten Dämonen, ebenso wie die Fähigkeit, andere ihrer Art herbeizurufen.

Der Tempel des Tiefen Chaos

Schließlich hatten die Helden die Idee, Kaurophon zum Treffen mit dem Zentrauren mitzubringen: was mehr als einen Halbdämon und Nachfahren Ralavaukars könnte ein Chaoskultist sich wohl als Beweis wünschen, dass der Anwärter sowohl fähig als auch rechtgläubig wäre? Hinter der Adresse verbarg sich ein Mietshaus in Neu-Westernach, doch niemand antwortete auf Klopfen. Als Llanfer hineinging, wurde sie von Ausgeburten angegriffen, die offenbar einst Menschen gewesen waren, und nun zu einer Art Spinnen mutiert. Das Mobiliar war zerstört, schleimige Kokons klebten in Zimmerecken und schwärme winziger Insekten mussten hinweggebrannt werden. Nachdem Kaurophon den Rest der Gruppe zur Verstärkung herbei teleportiert hatte, verabschiedete er sich um sich seinen Studien zu widmen.
In einem der Räume fanden die Helden einen Schacht, der in die Kanalisation führte. Dort stießen sie auf eine Stahltür, von der eine Treppe in die Tiefe führte. Gleich in der ersten Kammer danach kam es zum Kampf gegen eine Horde Rattenmenschen, die mit Arkebusen bewaffnet waren, und eine riesige Schnecke bei sich hatten. Die säurespuckende Schnecke richtete erheblichen Schaden an. Der Kampf wurde dadurch erschwert, dass eine Gruppe Kultisten durch eine verborgene Klappe in der Seitenwand der Kammer die Ratten lange unbemerkt mit Zaubern unterstützte, und einen Babau beschwor, woraufhin der ganze Kampf in Dunkelheit versank.
Schließlich trat Silberhand mit seinen Ki-Kräften durch die Wand und stellte die Kultisten, eine Halb-Dunkelelfin, einen narbigen Grauelben-Hexer, einen frettchengesichtigen Bogenschützen, und den Anführer Theral, einen Kleriker der Chaosgötter. Der Hexer hieß Neverlost. Er wurde von Silberhand fast totgeschlagen, verriet plötzlich seine Genossen und schlug sich auf die Seite der Helden. Die anderen heulten vor Wut und Hass. Theral floh, als sich abzeichnete dass der Kampf verloren war.
Neverlost erzählte ihnen, dass dies nur die Außenbereiche waren, und der eigentliche Tempel des Tiefen Chaos in der Ruinenstadt unter Monmurg errichtet worden war. Aus den Kammern hier führte auch eine Verbindung zu Ghul’s Labyrinth. Er berichtete, dass der Kult der Schlagenden Glocke versuchte, die verschiedenen Chaoskulte zu einen, um irgendeine große Sache durchzuziehen. Bisher hatte er die Brüder des Giftes und die Schwarze Hand für sich gewinnen können, doch die beiden Gruppen kamen nicht miteinander zurecht und offenbar war es zu Handgreiflichkeiten gekommen, über die Richtung des gemeinsamen Projektes, das sie in dem Mietshaus durchgeführt hatten. Dabei kam ein neuartiges Chaos-Gift zum Einsatz, das Menschen in widerwärtige Insektenmonster verwandelte, die Giftgeformte Knechte, die dem Kult zu willen waren. Neverlost sagte, dass er irgendwie immer tiefer in die Sache hineingeraten war, und eigentlich nur nach oben in die Stadt wollte, um die Kunst der Magie zu studieren. Nur hätten sie ihn nie gehen lassen, seine Vergangenheit hätte ihn immer eingeholt. So hatte er mitgespielt, und auf eine Gelegenheit gewartet. Er warnte die Helden noch vor Gaeve in den tieferen Kammern, die wie ein unscheinbares Mädchen aussah, aber Dämonenblut hatte, und dem Kult als Auftragsmörder diente. Die Oberin des Tiefen Tempels war Illadras, vom Kult der Schlagenden Glocke. Dann packte er seine Siebensachen zusammen und die Helden ließen ihn ziehen.
Sie drangen tiefer vor, in eine große Höhle, deren anderes Ende von einem Turm eingenommen wurde. Dort wurden sie angegriffen, von jemandem der Blitze aus dem Turm schleuderte, von einem geflügelten Dämon mit scharfbezahntem Schnabel und Klauen, der Sporen versprühte, von kleinen Spinnen, von einem Bogenschützen und von Theral, der aus dem Turm auf sie die Macht des Chaos rief. Der Kampf wogte hin und her, Heiner fiel und konnte gerade noch von Llanfer gerettet werden, und mit letzter Kraft als Paladin Trudberts gelang es ihm den Dämon zu erschlagen. So konnten sie dank Llanfer’s Klopfen Zauber in den Turm eindringen wo Silberhand Theral niederstreckte. Die Bogenschützin floh. Das Obergeschoss war voll Spinnweben, Dunkelheit und grausigen Überresten von Kadavern, aber sonst verlassen. Wer auch immer die Blitze geschleudert hatte war weg..
Kaurophons Randnotizen: Der Beschreibung nach handelte es sich bei dem Dämon um einen sogenannten Vrock .Diese sind in der Lage einen „Tanz des Ruins“ zu tanzen, der einen Sturm von Blitzen hervor ruft. In Der Blutkrieg tanzen bei einer großen Schlacht um die Welt hundert dieser Dämonen den Tanz und vernichten ein Heer. Die Sporen und die Ranken die daraus wachsen scheinen harmlos zu sein, sobald sie zu wachsen aufhören, ihr Zweck im Lebenszyklus des Dämons ist unklar. Laut Herborum Physicum Supernaturalis kann man das Wachstum mit dem Wunder „Krankheiten Heilen“ beenden.
Da kam ein schwarzbärtiger Zwerg, der sich als Woreron Racksmite vorstellte, und ihnen anbot, sie zu  heilen. Er verriet, dass er die Höhle aus einer verborgenen Kammer in der Decke beobachtet hatte und vom Orden der Schwarzen Hand war, dem es um Mutation und Wandlung ging. Es hatte blutigen Streit gegen die Brüder des Giftes gegeben und er habe den Tag verwünscht an dem er sich mit den Chaos-Kulten eingelassen habe, um sein Leben gefürchtet und sich nicht aus seinem Versteck getraut. Er habe nun gesehen dass das Gute und die Ordnung der rechte Weg waren und wolle all dies hinter sich lassen, und ein neues, anständiges Leben beginnen. Heiner nahm sein Gesuch an, und gebot ihm in drei Tagen zu Kaurophons Suite zu kommen, wo er ihm die Buße auferlegen würde. Woreron sagte ihm, dass im Turm eine Hexer-Spinne namens Ibulli und die Meuchlerin Gaeve lebten. Tiefer im Tempel gab es auch einen dämonischen Centauren, der als Gesandter von Lillith von den Gefallenen aus dem Dunklen Reliquarium in der Nekropolis des Friedhofes hier war, sowie eine Medusa mit einer Eisenmaske. Er erklärte ihnen noch wo seine Kammer zu finden sei, aus der sie seinen restlichen Besitz mitbringen könnten, so dass er die Buße anzahlen könne, und ging mit ihnen zurück an die Oberfläche.
Als sie sich zwei Tage lang aufgeheilt hatten, und Heiner an seinem heiligen Gegenstand weitergebaut, fanden sie die Tür des Miethauses geschlossen. Die Glocke rief den Zentauren der Llanfer eingeladen hatte auf den Plan. Als er mit ihr zu sprechen anfing, hatte sie offenbar genug vom Infiltrieren, und schrie unversehens: „Ich hack ihm die Beine ab!“. Der Kampf war kurz, Llanfer kam fast dabei um durch den gewaltigen Scharfrichtersäbels des Zentauren. Unten in der Vorhalle des Tempels lauerten drei Giftegeformte Knechte. In der Eingangshalle des Tempels selbst hatten die Kultisten die Tür zum Turm verrammelt, aber Silberhand teleportierte sich hinein, und prügelte im Alleingang Ibulli  in die Flucht und zwei weitere Knechte und zwei Chaospriester zu Tode. Sein Körper war inzwischen so resistent gegen Schaden und Magie geworden, dass nicht nur das Gift der Knechte ihm nichts mehr anhaben konnte, sondern auch die Todeszauber der Priester wirkungslos verpufften. Der Wachturm war überwunden. Der Tempel des Tiefen Chaos erwartete sie.

Offene Rechnungen

  • Die Nacht der Auflösung aufhalten
  • Die Feste der Sterne sichern um zu verhindern, dass Bazim-Gorag befreit wird.
  • Den Schatz Vorkaires stehlen
  • Die Banewarrens ein für alle Mal versiegeln
  • Das Höllenmaul unter der See schließen
  • Den Engel in der Krypta von Burg Malapetra erlösen
  • Das Grab in den Hügellanden fertig erkunden

Schulden
  • Die Hypothek auf die Klappergasse 6 in Hillsport (6.600 gs)
  • Stenan’s Familie in Celene seinen Ring of Protection +1 zurückgeben
  • Sold für die Mannschaft der Albatross


Meister-Sektion
Die Spieler haben sich viele Feinde gemacht. Es müsste eigentlich ein Meuchelmörder-Angriff kommen, eventuell von den Vai über Kinion Luth, den Chirurgen, obwohl dieser sie vielleicht besser im Tausch von jemandem anderen angreifen und ausmerzen liesse.
Gaeve weiter ausbilden, und zu einer richtig guten Meuchlerin machen, indem man ihr die Fähigkeit zur Gestaltwandlung gibt, oder zumindest die, nicht aufzufallen. Sie selbst ist wie die Vai viel zu schwach für die Gruppe. Sie wird sie aber auf jeden Fall verfolgen. Nun, wo alle Spieler Perception gemaxt haben, ist es schwer unentdeckt zu bleiben, dazu muss man schon ähnliche Stufe plus Skill-Fokus etc haben.
Weiterhin beobachten ja die Wölfe der ... die Gruppe, genau wie die Kultisten die in die Banewarrens wollen, wahrscheinlich am ehesten bei Kaurophons Räumen. Da dort der Angriff bei Nacht erfolgen würde, vielleicht besser ausgestalten.
Der Succubus hat auch immer  noch eine Rechnung offen.
Genau wie die Naga.

Greyhawk XV - Beyond the World (Ende der Hauptkampagne)


Greyhawk XV
Onto the High Seas VI: Beyond the World

Occipitus

Die Helden fanden sich in einer fremdartigen Welt wieder, einer Ebene, deren Himmel von roten Flammen gebildet wurde, und deren Grund warm war wie Fleisch. Hin und wieder unterbrachen eiternde Tümpel oder Geysire die nach Blut rochen diese Boden-Haut. Man vermied es, sie zu berühren. Im Zentrum der Ebene, hundert Meilen entfernt, lag ein riesiger Totenschädel, aus dessen Auge Flammen aufstiegen.  Kaurophon nahm Proben von allem, die er abends alchemisch untersuchte. Heiner kam die Landschaft seltsam vertraut vor.
Direkt nach ihrer Ankunft wurden die  Helden von Slaadi angegriffen, froschartigen Chaosdämonen, die am Spiegel der Sterne gelauert hatten, und die ihnen mit Lähmung, Klauen und Flüchen schwer zusetzten. Von ihnen erbeuteten sie einen magischen Schutzring +2 und Schriftrollen. Im Schutz eines Sterndeuterzelt, das Kaurophon herbeizauberte, verbrachten sie die Nacht. Am  Morgen beschwor und band Kaurophon einen Pegasus, so dass sie schneller reisen konnten. Sie folgten dem Gefühl Heiners über die Ebene, bis sie an einen Wald aus steinernen Rippen kamen.
Auf einer dieser Rippen saß ein Mann im Schneidersitz, der sich als Nergak der Hexer und Herr des Waldes vorstellte, und erklärte, er habe eine Form angenommen, die den Helden vertraut erschiene, um sie nicht zu beunruhigen. Nergak war an Artefakten interessiert. Sie ertauschten von ihm einen Stab der magischen Geschosse. Für die Hand des Golems gab er ihnen Erlaubnis, den Wald zu durchqueren, und für den All-Schlüssel gab er ihnen einen Stab des Blitzeschleuderns, lud ihnen ihren Stab des Fallenfindens angeblich wieder auf, und gab ihnen Schutz bei der Durchquerung, des Waldes. In Begleitung eine Monstrosität des Chaos, voller Mäuler und Augen und schleimiger Tentakel durchquerten sie unbehelligt den Wald.

Die Kathedrale der Federn

Jenseits des Waldes begann ein Feld von Staub und Ruinen, die einst wohl schöne gotische Bögen und Statuen von Engeln gewesen waren. Schließlich kam man zu einer riesigen Kathedrale. In der Narthex wurden sie von zwei Driders überfallen, halb Dunkelelb, halb Spinne, die unter der Decke schwebten. Nach mühevollem Kampf erschlugen sie beide. In der Kathedrale gab es immer wieder kurze Rückblenden, die sie in ihrer ursprünglichen Schönheit und Reinheit zeigten.
In der Kathedrale war der Altar durch eine Statue des Orcus ersetzt worden, eines Dämonenlords des Abgrundes, fett, mit Widderkopf und Fledermausflügeln. Dort trafen sie Arrokh, einen Adligen Feuersalamander und Liuvath, den Succubus – Kaurophons Mutter. Die beiden erklärten: Anarch hatte einen Gott namens Occipitus erschlagen, und aus dessen Leiche diese Welt erschaffen. Von hier unternahm er, als er auf der Höhe seiner Macht war, einen Angriff auf den Himmel. Als dieser zu gelingen schien, ließen die Götter des Guten den angegriffenen Teil des Himmels hier in den Abgrund stürzen. Die Schlacht war gewonnen, doch der Angriff gescheitert, der Himmel entrückt, und noch dazu begann das Gute Teil von Occipitus zu werden. Anarch ließ seinen General der den Angriff geleitet hatte einkerkern, den Slaad-Lord Bazim-Gorag, genannt der Feuerbringer. Einige Zeit später verschwand Anarch und ließ Occipitus führerlos zurück. Schon bald kam eine Invasion im Gefolge von Orcus, um die Macht über die Ebene an sich zu reißen, die sich aber nach einiger Zeit als dies nicht gelang wieder zurückzog. Im geheimen hatte Anarch nämlich einen Test eingerichtet, und nur wer diesen besteht, wird zum Herrn der Ebene. Sie selbst wussten davon, konnten aber wie Kaurophon den Test nicht erreichen. So traf man ein Abkommen, dass sie die Helden passieren ließen, wenn diese dafür mit ihnen Bazim-Gorag befreiten, dessen erster Lieutenant Arrokh gewesen war.
Sie erzälten auch dass noch später, als Ralavaukar fiel, eine größere Zahl von Priestern Anarchs durch das Tor hierher flüchtete, das es noch gab bevor der Tempel zerstört wurde. Sie gründeten im Nordosten Siedlungen, mit der Hauptsiedlung Nespaler, benannt nach dem damaligen Hohepriester. Es gab auch eine Stadt der Slaadi, und eine der Dämonen unter dem Erzdämon Samael.
Außerdem fanden sie in der Kathedrale noch Kunstschätze und heilige Schriften, darunter eine Handschrift der Weisheit.

Die Prüfung des Urteils

In den Katakomben unter der Kathedrale bestanden sie den Test des Urteils, indem sie einen Bebilith-Dämonen erschlugen, statt eines Engels. Bei diesem Kampf mit dem riesigen Dämon, arbeiteten Llanfer und Silberhand geschickt mit Seilen, um nicht in die Grube voller Spieße und giftiger Säure zu fallen, über der er lauerte, während Anton und Heiner ihn mit Blitzen, einem von Trudbert gesandten führenden Licht und Zaubern verbrannten. Sie errangen die Laterne des Pfades, deren grünes Licht ihnen den Weg wies zum nächsten Test, dem der Entschlossenheit.
Aus Sorge, dass Lolth, die Götting der Dunkelelfen und Spinnen etwas schicken könne, um den Tod der Drider zu erforschen, floh man die Kathedrale. In der Nacht wurde man von den Geistern gefallener Krieger angegriffen, von denen Arrokh die meisten mit seinem riesigen, glühenden Speer zerstörte, und Heiner den Rest bannte.

Die Prüfung der Beständigkeit

Dann kam man zum zweiten Test, im Feld der Zysten, wo die gefallenen Engel und heiligen Waffen der Himmelsschlacht in Ovoiden Auswüchsen eingekapselt waren. Anton wurde dort von einem Basiliken versteinert, und blieb mit Arrokh zurück. In einer Zyste fanden sie ein heiliges Bastardschwert und Armreifen der Bogenkunst. Sie fanden heraus, dass sie sich weder von Freunden noch Feinden noch Schätzen aufhalten lassen durften, und bestanden so den zweiten Test, der sie in einen fernen Wald aus grünen Filament teleportierte.
Dort campierten sie, und gerieten an dämonische Zentauren, die Llanfer missbrauchen wollten. Sie schlugen sie nieder, und folgten der Laterne. Von den Zentauren erfuhren sie,  dass ein schwarzer Drache namens Vorkaire die Ebene um den Totenkopf beherrschte, zu der die Spur führte. Auch hörten sie von bösen Elben, die weiter im Osten leben sollten. Aus Angst vor der Rache des restlichen Stammes eilten sie ohne erneut zu Rasten weiter.

Die Herrschaft Vorkaire des Schwarzen

In der Zwischenzeit hatte Liuvash eine Schriftrolle besorgt, mit der sie Anton wiederherstellte, bezahlt von den gesammelten Einnahmen, die seine Geschäfte in Greyhawk gemacht hatten, und sie versuchte ihn zu verführen und von ihm zu erfahren, was die Pläne der Helden waren. Sie führte ihn zu dem Teleportationskreis, und von dort konnte er mit dem Pegasus die anderen wieder einholen.
Sie ließen bei der Überquerung der Ebene einige Slaadi, die ihnen in den geschwürartigen Tümpeln auflauerten durch ihre hohe Geschwindigkeit einfach zurück.
Nun begann der gefährlichste Teil ihrer Queste. Mehr und mehr brach die Oberfläche auf, und wurde von Kanälen und Geysiren der eiternden Säure durchzogen, die die Sicht behinderten, und das Fortkommen erschwerten. In dieser Sumpflandschaft trafen sie auf Vorkaire den Schwarzen. Zuerst gelang es ihnen, den hungrigen Drachen diplomatisch mit dem Pegasus abzuspeisen, doch als dieser bemerkte, dass das Tier nur beschworen war, und seinen Hunger nicht stillen würde, brüllte er vor Wut. Eine Hatz auf Leben und Tod begann. Sie tauchten durch die kaustischen Tümpel und rannten, und sprangen, um den Schädel zu erreichen, während der Drache Säure auf sie regnen ließ.

Der Turm der Sterne

Am Schädel lag die Ruine des Turms der Sterne, die von drei Riesen bewacht wurde. Zum Glück schien der Drache Respekt davor zu haben, und ließ von den Helden ab, als sie die Ruine erreichten. Die Riesen waren Söldner im Dienste der „Hohen Konflagration“, die in den Ruinen unter der Burg lebte. Sie nahmen den Helden das Versprechen ab, ihren Bruder wieder zum Leben zu erwecken, der bei den anfänglichen Kämpfen gegen die Helden gefallen war, aber dabei vier von Trudbert gesandte himmlische Schwarzbären mit einem einzigen Streich niedergestreckt hatte, woraufhin die Helden sich klugerweise ergeben hatten. Sie verhandelten weiterhin, die Riesen zu Herren der Burg und der umliegenden Ländereien zu machen, wenn die Helden erst Herren der Ebene wären (Heiner hatte ihnen dummerweise von dem Test erzählt). Für all diese Versprechen und für die Schätze aus der Kathedrale, ließen sie die Helden passieren. 
Dank der Laterne fanden sie den direkten Weg durch die Kammern unter der Burg, durch geheime Türen, Illusionen und Gänge. Im Inneren stießen sie auf verbrannte Skelette, auf Slaadi, auf den Brunnen der Sterne, durch den sie schwebend tiefer und tiefer gelangten. Als sie vorübergehend nicht auf die Laterne achteten gerieten sie an die Hohe Konflagration, einen Todesslaad in Menschengestalt, begleitet von einem Troll. Liuvash warnte sie, zu fliehen. Auf der Fluch sahen sie eine Kammer in der magische Kreise zum einkerkern von Chaoskreaturen zu finden waren, und eine neunköpfige Feuerhydra in einer Höhle voller Lava.
Schließlich stießen sie in einer Krypta hinter einer Geheimtür auf Saureya, einen Engel mit schwarzen Schwingen, der die Hoffnung und den Glauben verloren hatte. Er erzählte ihnen, dass er in Anarchs Gefangenschaft geriet, als der Himmel fiel. Er war es, der Anarch dazu gebracht hatte, den Test zu errichten, und als Architekt des Tests verschiedene Fehler eingeführt hatte, um zu ermöglichen, dass die Ebene in gute Hände fiele, statt in die von Dämonen. Doch nun schien ihm alles gleich zu sein. Die Kammern Anarchs, und die letzte Prüfung lagen vor den Helden.

Die Prüfung des Opfers

Durch eine lange, peristaltische Röhre gelangten die Helden in den Thronsaal von Anarch. Dort griff sie ein rasender Steingolem an, verletzte sie, und sie flohen vor ihm durch eine Höhle in der ein schwarzes Feuer brannte in die Schmiede Anarchs. Diese war die Augenhöhle des Schädels, wo aus einem Riss in der Wirklichkeit in , das Feuerplasma zum Himmel donnerte. Hier erfuhren sie, dass der letzte Test der des Opfers sei: Herrscher über Occiptus würde, wer einen Freund und Begleiter opfern würde.
Heiner beschloss, sich für seine Freunde selbst zu opfern, wie er es in seinem Traum gesehen hatte. Nur: wie würde er zu der Flamme kommen, die in 60 Fuß Höhe entsprang? Sämtliche Luftwandern-Wunder waren schon aufgebraucht. Die Helden versuchten, mit Hilfe von Kaurophon, der ja fliegen konnte, hinaufzugelangen, als plötzlich Liuvash erschien, und ihm und Anton einflüsterte, sich für sie zu opfern, statt Heiners. Kaurophon war hin- und hergerissen. Anton fiel unter ihren Bann. Sie behexte auch Llanfer. Nur Heiner und Silberhand konnte sie nicht beeinflussen, deren gestählter Wille ihren verführerischen Reden widerstand. Und diese, nachdem ihnen die anderen Wege verbaut waren, fanden den letzten möglichen: Silberhands alte Schlappen, die ihm sein Meister gegeben hatte. Wie eine Fliege kroch Heiner damit langsam die Wand hoch. Da brachte Livash Kaurophon dazu, einen letzten Trumpf auszuspielen, und dieser benutzte eine Schriftrolle die er für den äußersten Notfall dabeihatte, und erschuf einen Käfig aus magischer Energie um Heiner herum. Nachdem sie aber Heiner nicht überzeugen konnte, die Fliege von Monmurg herauszugeben, und Anton nicht ohne die Fliege in die Flammen gehen wollte, zog sie sich mit allen außer Heiner zurück, und versuchte sie zu überzeugen. Als Silberhand alleine wieder zurückkehrte, traute ihm Heiner nicht, und wollte ihm weder die Fliege, noch die Schlappen geben, da er glaubte, auch Silberhand wäre der verführerischen Dämonin verfallen.

Das Ende der Fliege von Monmurg

Da tauchte aus einer Wolke schwarzen Rauches Ezhoran der Täuscher auf. Er bat Heiner darum, dass dieser sich später erinnern möge, dass er es war, der ihnen ermöglicht habe, die Fliege zu zerstören, und löste den Kraftkäfig durch einen Strahl der Integration auf bevor er wieder verschwand. Nun konnte Heiner zur Decke hinaufklettern und sich in die Flamme stürzen. Statt zu sterben, fand er sich vor St. Trudbert wieder, der ihn zurücksandte. Als Heiner wiederkehrte, hatte er das Zeichen des Rauchenden Auges – eines seiner Augen war durch eine magische Flamme ersetzt. Genauso waren die Gefährten gezeichnet, da sie bereit gewesen waren, ihn sich für sie opfern zu lassen: Silberhand, Llanfer, Anton und Kaurophon. Nur Liuvash fand sich um ihren Preis betrogen, da sie dagegen gewesen war. Mit einem Verzweifelten Aufschrei verging sie. Heiner, der nun mit der Ebene verbunden war, spürte sie noch einmal kurz vor dem Spiegel der Sterne, bevor sie ganz aus Occipitus verschwand. Nun konnten sie die Fliege vernichten. Heiner erklomm ein letztes Mal die Decke, und schleuderte sie mitsamt der Kiste in die Flamme.
Mit einem langem, unirdischen Schrei verging die Fliege, und ein grünes Feuer blitze blendend auf. Nur Silberhand war es, als ob er für den Bruchteil einer Sekunde Ezhoran gesehen hätte, wie dieser das grüne Licht in eine Phiole saugte, die er mit erhobenen Arm empor streckte. Dann war das Bild verschwunden. Im fernen Teufelspass starb Werther und seine Seele war gerettet. In dem sich ewig ändernden Chaos des Limbo taumelte Anarch mit ungläubiger Miene. Ruhe senkte sich über die Sphären.

Wohlverdiente Schätze

Die Helden fanden in den Nebenkammern des Raumes mit der Schwarzen Flamme, die wohl die Lagerräume der Schmiede waren, einem Schatz an mächtigen, magischen Gegenständen: zuerst war da „Banhammer“, eine Bihänder aus schwarzem Stahl, der seinen Träger in einen Kampfrausch stürzte, und den Geschlagenen die Seele aussaugte, um diesen zu stärken. Weiterhin fanden sie einen Ring der Freien Bewegung, einen Dornenschild, eine Frostbogen, eine magische Brustplatte +3, Schriftrollen mit mächtigen Zaubern, alle auf höchster Stufe gesprochen, Armschienen der Rüstung +4, einen Dolch des Giftes und einen Haufen Kunstgegenstände. Alles zusammen war der ihre Beute weit über 200.000 Goldstücke wert.
Nun waren sie die Herren einer Ebene des Abgrundes. Was würde die Zukunft bringen?


Offene Rechnungen

  • Die Hohe Konflagration davon abzuhalten, den Feuerbringer zu befreien, und zu verhindern, dass Bazim Gorag in ihrer Ebene befreit würde und seine Herrschaft errichtete.
  • Den Schatz Vorkaires stehlen, und die Fallen und Gefahren seiner Höhle zu überleben
Herren einer Ebene des Abgrundes zu sein war nicht ohne Gefahr, wie Kaurophon ihnen erläuterte: der welcher die bestehenden Herren tötet, wird der neue Herr. Mächtige Dämonen, die darüber Bescheid wüssten, dass die Lage sich geändert habe, würden wahrscheinlich einen Angriff wagen. Und Liuvash war verschwunden, wer weiss, wem sie nun Bericht erstattete. Eine Möglichkeit, das  zu verhindern, wäre, ein Tor nach Greyhawk öffnen, um dort ihre begonnenen Abenteuer zu bestehen:
  • Die Nacht der Auflösung aufhalten
  • Die Bandwarrens ein für alle Mal versiegeln
  • Das Höllenmaul unter der See schließen
Als legendäre Helden könnten sie dann am Ende ihrer Tage hierher zurückkehren, um den Thron, den sie errungen haben zu verteidigen, die Ebene nach ihrem Bilde umzugestalten, und zu Halbgöttern zu werden.
Die Helden haben auch einige Schulden zu begleichen
  • Kosten dafür die gefundenen Schätze in Monmurg genauer identifizieren lassen ( Legend Lore, 3.600 gs)
  • Kosten für die Mannschaft der Albatross
  • Die Hypothek auf die Klappergasse 6 in Hillsport auslösen (6.600 gs)
  • Kaurophon seinen Anteil an der Beute geben (ca . 40.000 gs, z.B. Banhammer)
  • Stenan’s Familie in Celene seinen Ring of Protection +1 zurückgeben

Das Rauchende Auge

Das Auge ist sichtbares Zeichen für die Herrachaft über Occiptius. Der Geruch verleiht Kreaturen die den Träger mit Scent verfolgen einen +2 bonus. Das Licht und der Geruch verursachen je einen –1 malus auf Stealth. Das Auge verleiht seinem Träger die folgenden Fähigkeiten:
  • Lie in State. (supernatural). Wenn der Träger in seiner Geburtsebene stirbt, wird sein Körper mit all seiner Ausrüstung in die Kammer des Auges teleportiert, wo er ruht, ohne zu altern oder zu verfallen, solange er nicht gewaltsam zerstört wird.
  • Domain. (spell-like). Der Träger kann in Occiptus at will auf ein beliebiges Gebiet innerhalb von Occipitus Detect Thoughts ausüben.
  • Status. (spell-like). Der Träger kann sich in Occiptius als Standardaktion sich auf ein ihm bekanntes Wesen konzentrieren, und erfährt, wenn es sich in der Ebene befindet, dessen Aufenthalt. Als weitere Standardaktion kann er für ein Wesen das er so geortet hat, dessen Status ermitteln (wie der Zauber).
  • Seeing. (supernatural). Der Träger erhält in Occipitus einen +1 enhancement Bonus auf alle Rettungswürfe, Angriffe, Initiative und Rüstungsklasse, weil er in die nächste Zukunft sieht.
  • Gate. (spell-like). Alle Träger gemeinsam können wenn sie sich in Occipitus befinden, ein Tor in ihre Geburtsebene öffnen. Dabei kann nur ein Durchgang geschaffen werden, keine Wesen gerufen. Es kann immer nur ein Tor auf einmal geben.
  • Morphic Potential. (supernatural). Der Träger kann die Gestalt von Occiptius nach seinem Wesen und seinen Wünschen verändern. Dies ist ein langsamer Prozess, der sich um so schneller vollzieht und vollständiger ist, je mächtiger der Träger ist. Ein Träger der 20. Stufe braucht dafür mehrere Jahrzehnte. Mit zunehmender Kontrolle gewinnt der Träger auch Kontrolle darüber, wo genau er bei einem Plane Shift in die Ebene auftaucht.



Hinter den Kulissen

Herrschaft über die Ebene. Es war nicht nötig, jemanden in der Flamme zu opfern. Jedes Opfer wäre gültig gewesen. Nun, da der Test bestanden wurde, ist seine Magie erloschen. Wer alle Träger des rauchenden Auges tötet, wird neuer Herrscher, wer alle außer sich tötet, wird Alleinherrscher.
Kaurophon. Kaurophon hat kein Ziel mehr und ist den Helden dankbar. Er wird sich seinen Studien widmen, in seinem Turm in Monmurg, und ist bereit gelegentlich von fern auf die Helden zu Scryen, und so nützliche Hilfe in der Not leisten, zum Beispiel wenn sie gefangen werden. Auch wird er unentgeltlich etwas  für sie recherchieren, oder Zauber, die er beherrscht sprechen (Identify).
Langfristig könnte dann zum Endgegner um die Alleinherrschaft über Occipitus werden. Immerhin ist er immer noch böse, hat seine Rache jetzt gehabt, und die Möglichkeit ist recht verführerisch.
Auf Stufe 5 hat er jetzt Teleport statt Contact other Plane. Contact taugt eh nichts, und wenn er etwas über Occpitus lernen wollte, konnte er besser als Anarch zu fragen, rote Slaadi von dort beschwören und binden. Mit Teleport kann er sicher zum Spiegel der Sterne, ins Auge oder in seinen Turm gelangen, und so binnen weniger Runden gefahrlos zwischen Monmurg und Occipitus hin- und herwechseln.
Sein neuer Zauber ist True Seeing. Stone to Flesh, oder Analyze Dweomer wären für eine Support-Rolle besser, aber was interessiert ihn das. Wenn er mal einen Stone to Flesh braucht, kann er auch die Scroll dafür kaufen und Analyze kann er von einem Kollegen im Turm ausüben lassen. Legend Lore wäre noch gut, um sich vorzubereiten; doch er hat nun auch erfahren, dass die Dinge selbst zu sehen wie sie sind mehr bringt und Legend Lore ist kaum sinnvoll mehrfach pro Tag nutzbar. Er wird ihn nehmen als zweiten Zauber des 6. Grades, wenn er wieder aufsteigt.
Insgesamt hat er erfahren wie nützlich Scrolls dabei sind, ihm Zugriff auf ein breiteres Spektrum von Zaubern für spezialisierter Anwendung zu verschaffen, und wie nützlich Wands dabei sind die ihm unwichtigeren offensive Schadenszauber zur Verfügung zu stellen. Er wird seinen Anteil zum Teil dafür umsetzen.
Liuvash. Die Kombination aus Fliegen, Change Self, Telepathie, und vor allem Teleport, und Etheral Jaunt mit Suggestion und Charm Monster ist einfach zu mächtig. Sie wäre blöde zu kämpfen, auch wenn sie für eine niedrigstufiger Gruppe ein ernster Gegner wäre.
Sie wird nun als der Succubus der Fallen wieder auftreten, und so die Campagne weiter begleiten (und falls wir woanders auf eine passende Rolle stoßen, könnte sie diese auch übernehmen). Sie wird davor einmal den Kontakt zur Gruppe suchen, und ihnen Mitteilen, dass sie bereue, sich getäuscht zu haben, sie habe nur Anton helfen wollen.
Was motiviert Liuvash? Ihre Ziele bleiben immer Unklar, aber letztlich hofft sie auf Macht, genug Macht um sich endlich selbst in Unabhängigkeit von irgendwelchen Lords oder Herren zu etablieren. Sie will selbst gern an die Macht kommen, statt nur einem Meister zu dienen. Das wird sie nie zugeben. Sie gibt immer Liebe an als Motiv für ihr Handeln.
Wem dient Liuvash? Ganz ursprünglich diente sie einem besonderen Balrog, Urmacht, der sie erschaffen hat. Ihn versuchte sie in der äußersten Not am Auge anzurufen, aber scheiterte. Er hatte sie einst an Anarch gegeben, so diente sie dann Anarch. Sie war der Succubus, der von Anarch zur Familie des Ralavaukar geschickt wurde. Sie ist sehr alt, kennt Anarch, Nehmal, Bazim-Gorag, Ralavaukar, Nespaler, Ralavoukar’s Sohn (ihren „Mann“) und viele andere persönlich. Nach Anarchs Weggang war sie weitgehend auf sich allein gestellt, und verfolgte die Prüfung. Letztlich dient sie immer noch Anarch, der sich aber bisher nicht um sie kümmert. Das könnte sich wieder ändern und delikat werden, wenn Ezhoran mit Anarch verhandelt: der Klassiker, dass der Succubus am Ende immer dem Höllenfürsten dient, und nicht seinem menschlichen Meister.
Sie erkennt, dass Ezhoran eine Chance ist. Er zahlt gut für ihre Dienste, er kann sie binden, und er ist auf dem Weg nach oben. Sie wird ihm dienen, zumindest solange es ihr von Nutzen ist. Nebenbei dient sie dem Führer der Fallen – ihre Loyalität hängt davon ab, wo sie sich bessere Chancen erhofft, und wie etwaige Bindezauber gerade wirken.
Warum hat sie nicht einfach einen der Helden geopfert? Wenn Liuvash Antons Seele ausgesaugt hätte, wäre sie zur Meisterin der Ebene geworden. Sie war aber den Helden in ihrer falschen Denkweise gefolgt. Selbst wenn es in ihrer Natur liegt, sich einen Partner zu suchen, liegt es ebenso darin, diesen zu ruinieren und dadurch ihre Macht zu stärken, und sie hätte Anton sonst sofort geopfert. Auch versucht sie, wenn irgend möglich, direkten Kampf und Gewalt zu vermeiden: solange sie die Helden nicht direkt angreift oder versucht zu töten, haben diese keine Legitimation, dasselbe mit ihr zu tun.
Warum hat Liuvash die Helden nicht verraten? Sie konnte bis zum Schluss nicht wissen, ob sie diese nicht noch einmal, wie schon zu beginn brauchen würde. Und wenn die Helden der Hohen Konflagration in die Hände gefallen wären, dann wäre damit ein noch viel mächtigerer Gegner beim Kampf um den Test im Spiel gewesen. So beschränkte sie sich darauf, sie zu verführen, erst Heiner und als das nicht ging, Anton, und sie zu schwächen.
Woher wusste sie von dem Test? Sie lebte am Hof als auch Saureya dort war, und erfuhr es von einem ihrer Gespielen, der sich im Bett versprach, doch erfuhr keine Details. Auch Arrokh erfuhr von den Bauarbeiten, und so mussten sie sich arrangieren. Dabei ist Liuvash raffinierter und manipuliert Arrokh. Die beiden versprechen sich auch Gunst und Macht von der Befreiung des Feuerbringers. Arrokh selbst bleibt in der Abyss. Er wird den Helden helfen, Bazim-Gorag zu befreien.
Warum holte sie Arrokh nicht? Das hätte sie nur zu gerne, aber er kann nicht teleportieren. Und sie kann niemanden mitnehmen. 
Warum stahl Liuvash nicht die Fliege als sie von ihr erfuhr? Seit sie dies herausfand, rasteten die Helden nicht mehr, es gab keine Gelegenheit sie zu stehlen. 
Ezhoran. Sein Ziel ist es, die Herrschaft in Monmurg zu erlangen, als der gewählte Prinz, und dann die Stadt wieder zur alten Größe führen. Er glaubt, dass er dazu wie einst die Unterstützung Anarchs braucht, der nach seiner alten Größe hungert. Er ist sich bewusst, dass das politisch nicht machbar ist, und er daher die Fürsten täuschen muss. Ezhoran verehrt nicht umsonst Fraaz Urb’luu, den Prinzen der Täuschung: er weiß dass nur wichtig ist, was die Leute glauben.
Ezhoran wird nun nach Monmurg zurückkehren. Dort hat der Prinz die Macht übernommen.
Sein Plan ist politisch gegen den „unerfahrenen“ Prinzen vorzugehen. Dazu muss er die Häuser auf seine Seite bringen. Er wird sich als den erfolgreichen Macher positionieren, und den Prinzen als verzogenen unfähigen Fatzke. Um sich zu empfehlen wird er versuchen, sich als maßgeblich beteiligt darzustellen, wenn für das Gemeinwesen gutes geschieht. Er wird auch tatsächlich dabei helfen, damit dies nicht eine reine Lüge ist, den Halbwahrheiten sind viel schwerer angreifbar. Da vieles davon ihn als Law&Order-Mann darstellen wird, kann es sein dass er dabei in Konflikt mit der Unterwelt und den verbundenen Häusern gerät. Die Methode wie er seine Taten in Umlauf bringt variiert – ein bevorzugter Weg ist es, sie als Gerüchte in den Kneipen streuen zu lassen. Den Helden sollten, wenn sie in den nächsten Monaten in Monmurg sind, verschiedene solche Geschichten zu Ohren kommen (alle W, aber nicht so wie es sich anhört):
·         Er hat einen Korruptionsskandal bei der Entsorgung der Abwässer aufgedeckt
·         Er hat einen Rauschgiftring gesprengt, oder einen Schmugglerring
·         Er hat eine erfolgreiche Strafexpedition gegen Feinde des Reiches (im Osten) durchführen lassen
·         Er hat eine Verschwörung zum Hochverrat vereitelt, die die althergebrachten Gesetze des Rates stürzen wollte, und den Prinz dauerhaft erblich machen (Piraten aus Port Jolie – ohne explizit zu behaupten der Prinz hätte damit zu tun)
Daneben sollte es aber auch jede Menge böser Gerüchte geben, wie
·         Er hat Beziehungen zu den Fallen im Dark Reliquary (w)
·         Er ist es, der in Wahrheit die Fallen kontrolliert (f, obwohl vielleicht w für den Succubus)
·         Er lässt Obdachlose entführen, um mit ihnen Experimente in den Katakomben seines Turmes durchzuführen (f?)

Da er weiß, dass die Helden durch ihre Ehrlichkeit in Heiner relativ leicht zu manipulieren sind, und dass die Chancen mit ihnen Bedeutendes zu erleben entwickeln außergewöhnlich sind, wie die Fliege beweist. Daher wird er sie gelegentlich beobachten, und durch Liuvash oder durch andere Agenten beschatten lassen.
Livash, die schon eine Beziehung zu den Helden hat, ist dabei ein immens nützliches Werkzeug für ihn, ganz abgesehen von ihren anderen Fähigkeiten und ihren Talenten im Bett, die ihn auch ansprechen. Nachdem nun alles getan ist, ist Liuvash frei, von ihrem ursprünglichen Kontrakt, doch sie „dient“ ihm weiter, in einem Gegenseitig nützlichen Arrangement.
Ob es die Zerstörung der Fliege ist, die Versiegelung der Banewarrens, oder die Vernichtung der Chaoskulte: er ist dann zur Stelle, um in Schlüsselmomenten zu helfen, und dann zu verbreiten, dass die Tat auf seinen Plan zurückgeht.
Er wird sich selten aktiv einzumischen, sondern (wie Sauron) aus dem Hintergrund wirken. Für die Helden sollten seine Ziele immer unklar und er unheimlich bleiben – nach allen Anzeichen ist er böse bis ins Mark, und doch ist er immer formvollendet höflich und hilfreich. Sie sollten sich bei seiner Hilfe immer unwohl fühlen. Er erklärt sich ihnen gegenüber nicht. Ob er die Helden in seinem Turm empfängt oder „nicht anwesend“ ist, hängt von der Art ihres Anliegens und der Situation ab.
Wie fand er die Helden, die Wolkenburg, und woher wusste er von der Fliege? Ezhorans Sternkunde führte ihn zu der Wolkenburg. Als die Helden dort mit Kaurophon auftauchten, wusste er dass etwas großes im Gange war. So beschloss er, sie zu unterstützen und zu beobachten.
Als Ezhoran die Helden in Begleitung eines Succubus sah, war ihm klar dass etwas faul war, und dass Sie ihm mehr Informationen bringen würde, als sein sporadisches spähen – auch er brauchte Schlaf. Er hörte Livash’s Namen, beschwor und band sie. Sie musste ihm täglich alles melden was sie erfuhr, als Preis ihrer Freiheit. Als er erfuhr dass die Helden die Fliege hatten, plante er, Anarch’s Seele zu binden.
Warum versuchte er nicht selbst zum Herrn der Ebene zu werden? Es wäre ihm doch ein leichtes gewesen. Ezhoran ist zu stolz und vielleicht auch zu weise, seine Menschlichkeit aufzugeben, für Macht oder für ein künstlich verlängertes Leben. Er ist kein kränklicher Nekromant. Als ehemaliger Meuchelmörder ist er diszipliniert, gesund und willensstark. Und das Beispiel Ralavaukars hat ihm gezeigt, wie die Verführungen des leichten Weges zur Macht enden. Er weiß auch, dass man als Herrscher einer Ebene des Abgrundes sich viele übermächtige Feinde schafft, und zum Ziel der anderen Dämonenlords wird. Und er will die Geschichte verändern. Der einzige Weg den er sieht wäre die Apotheose als Gottkaiser – nach seinen eigenen Bedingungen, auf dem Zenith der Macht.
Warum versuchte er nicht, die Fliege zu erringen? Er weiß, dass sie ihren Träger verdirbt. Mit der Fliege würde er auch nie die Mehrheit der Häuser hinter sich bringen können, zu viele Menschen erinnern sich an die Geschichte, zu groß wäre der Widerstand.
Als das Fragment der Seele Anarchs durch die Zerstörung der Fliege befreit wurde, bannte er es mit einem Bind the Soul in eine Phiole (er war anwesend mit verbesserter Unsichtbarkeit, die durch die Kräfte der Seele des Gottes kurzzeitig unterbrochen wurde). So hat er nun ein Unterpfand, das er verwenden kann, um selbst einen Gegenstand höchster Macht, ein Artefakt, zu erschaffen, oder mit dem er mit Anarch auf Augenhöhe verhandeln kann. Auf diese Weise gewinnt er die Macht Anarchs, ohne ihre Nachteile, und hat sogar Zeugen, dass er die Fliege vernichtete, also gegen Anarch ist. Seitdem Anarch nicht mehr in Monmurg angebetet wird, ist seine Macht auf Erden nur noch ein Schatten derer von einst, und er will ja mit Anarch wieder zur alten Größe kommen, gegenseitige Hilfe. Daher glaubt er, keine Rache des Gottes fürchten zu müssen, wenn er sich ihm erklären kann.
Dämonen: Woher kommen Dämonen? Es ist für eine glaubwürdige Ökologie des Abgrundes nicht unbedeutend, woher die Dämonen kommen. In ihrer eignen Welt sind sie keine Außenseiter, sondern die natürlichen Bewohner. Werden sie einfach so vom Chaos gezeugt? Haben sie -- trotz chaotischer Einstellung -- eine Sozialstruktur? Siedlungen? Zumindest herrschen ja die Dämonenlords über die Ebenen des Abgrundes, haben Generäle und Festungen. Ich glaube wenn man die Unterwelt als mehr als nur eine Reihe von Kämpfen mit Zufallsbegegnungen harter Gegner gestalten will, muss man im Groben sowohl ein Ökosystem, als auch eine soziale Ordnung entwerfen. 

Nach Standard-Kosmologie entstehen Dämonen aus den Seelen verstorbener, die chaotisch böse waren, als "Mane" -- gut genug, damit gibt es keine Familien (auch wenn Dämonen sich mit Menschen paaren können, um Cambions zu zeugen). Die Manes können sich dann in andere Dämonen transformieren ... das ist ganz interessant, denn manche Dämonen sind ja weit mächtiger als andere -- können sich also Dämonen auch selbst zu bestimmten Zeiten in andere transformieren, statt normal innerhalb ihrer Form mächtiger zu werden und aufzusteigen, oder was bestimmt den Typ? In der normalen Kosmologie sind Manes wurmartige Wesen mit scharfen Zähnen, mit dämonischen Fähigkeiten und Immunitäten, die aber eher wehrlos sind.
Wozu sind die Seelen nütze? Sind Dämonenlords wie Teufel auf sie scharf, um loyale Gefolgsleute zu haben, die sie aufpäppeln können? Gesandte wie Succubi oder Quasits versuchen mächtige und talentierte Menschen zu verführen, um ihrer Seelen Herr zu werden. Es gibt ja genaue Analogien in Succubus und Quasit statt Erynie und Imp, um die Menschen zu verführen. Somit ist das verführen der Seelen nicht nur eine Sache der Teufel, und der unterschied zwischen Teufel und Dämon insgesamt etwas willkürlich (aber geschickt gemacht entlang der Chaotic/Lawful Achse). Was wollten die Dämonen vom Menschen sonst, wenn nicht die Seele wertvoll oder köstlich ist? Die Seele sollte auch um so wertvoller sein, je außergewöhnlicher oder mächtiger der Mensch war. Das ist eine Idee: die Art des Dämons, der einmal aus einem Mane entsteht, richtet sich nach der Seele, aus der er entstanden war. Wenn also ein Dämonenlord einen Balrog haben will, muss er einen mächtigen Krieger, oder einen weisen Priester verführen. Und die Seele gehört dem, der sie verführt hat. Was ist mit dem originären Bösen, das Menschen tun, ganz ohne Verführung? Diese Seelen mögen freie Manes werden, die keinem Herrn zuschwören, und wenn sie überleben, sich irgendwann verpuppen, und zu der Dämonenart die ihnen bestimmt ist werden.
Wie lange muss der Übergang als Mane sein? Kann jemand auch direkt als Dämon in die Hölle fahren? Was passiert mit Manes, wenn sie getötet werden? Dann gehen sie ins nichts? Oder verwandeln sie sich dann in Dämonen? Das zweite scheint besser -- solange sie noch Würmer oder Krüppel sind, können sie nur leiden, und dieses Leid bereitet ihren Meistern Freude oder Lust. Sie zu quälen. Sie nicht sterben zu lassen. Sie sollten als Fähigkeit fast healing haben, so dass ihnen noch mehr Leid zugefügt werden kann. Und minimalen Schaden anrichten, der die DR von anderen Dämonen nicht durchdringen kann. 

Für die Atmosphäre ist es auf jeden Fall gut, die geschundenen Seelen gefallener in der Hölle zu finden. Sie wimmern, leiden, verstehen, flehen um Erlösung -- die sie dann in einen fiesen Dämon verwandelt, der die Spieler angreift. 

Wenn der versteckte Dämon für andere Dämonen nicht vorhersehbar ist, sind sie wahrscheinlich auch vorsichtig, einen Mane zu zerstören, denn daraus könnte ja etwas werden was mächtiger ist, und den Zerstörer selbst vernichtet. So erschüfen nur die mächtigsten Dämonen neue, die ihnen dann zu Diensten sein müssen. Auch die Geburt ist so ein gefährliches Geschäft. Eine Alternative wäre natürlich, wenn eine Gruppe von niederen Dämonen neue Opfer für sich presst, aber die Dämonen sind ja eher individualistisch, und Macht bleibt Macht, der mächtigere würde innerhalb der Gruppe doch aufsteigen, und die anderen quälen, so dass niederere Dämonen insgesamt wenig Interesse haben als höhere an manes.

Wenn manes aber so wertvoll sind, werden sie nicht unnütz herumliegen. Sie erstehen in der Abyss wenn jemand stirbt, werden aber dann rasch von Häschern und Jägern (wie Flugdämonen) eingesammelt, und zu deren Meistern gebracht. Freie manes kommen also kaum vor. Ja, so nimmt die Welt doch etwas Gestalt an. Die Lords sitzen in Burgen, Festungen, um Gebiete zu beherrschen, mehr manes zu bekommen, mehr Gefolge, und damit um so mächtiger zu werden. 

Wenn ein auf der Ebene geborener Dämon vernichtet wird, irrt seine Seele herum, vielleicht im Limbo, und fährt in einen Neugeborenen in der Welt der Menschen, nur wenn es einen solchen nicht gibt kann es passieren dass sie irgendwann vernichtet wird und ins Nirvana geht. Es muss nicht immer weitergehen. Woher kommen neue Seelen? Das wissen nur die Götter -- vielleicht gibt es auch Menschen ohne Seele? Nein. Es gibt einen gewissen Zufluss an neuen, die neu entstehen aus dem Nichts, und einen Abfluss ins Nirvana an alten. Die anderen kreisen und kreisen.

Dämonen haben Mäuler, müssen sie auch essen? Vielleicht sind die Mäuler ja nur das Echo der Seelen, die sie einst waren, und so müssen sich gar nicht essen um sich zu ernähren. Sie ernähren sich von den fiendish critters und Pflanzen ihrer Ebene nur aus Genuss, oder Erinnerung. Können sie auch Seelen essen? Würden diese sie mächtiger machen? Würden sie verschmelzen mit der Seele des Dämons oder werden sie für immer vernichtet? Das Seelen körperlos sind, wahrscheinlich nicht so einfach, nicht ohne bestimmte Rituale oder Magie. Seelen an sich sollten das Unteilbare sein, das Unverschmelzbare, die Essenz eines Wesens. Sie zu vertilgen ist ein Akt wieder die Ordnung der Natur, gerade so wie der Untod, wo sie in eine Hülle gezwungen werden, die nicht die vorgesehene ist, nur noch extremer. Vielleicht könnte man sagen, es gibt nicht unendlich viele Seelen im Nirvana der Quelle des Seins wo alles eins ist, und die Seelen sind das was die Textur des Multiversums ausmacht, und dann zerstört derjenige die Welt infinitesimal ein wenig, der sie ganz vernichtet, wenn das überhaupt geht. Und wenn die Dämonen zu viele Seelen gefressen haben, bricht das Weltgefüge auseinander. Das sind Fragen die man nicht beantworten muss, doch das Essen einer Seele muss ein horrender Akt sein, der entsprechende Nebeneffekte birgt.