Sonntag, 8. Juni 2014

Gegen den Wassertempel

Der Plan des Erdpriesters war der folgende: die Helden würden von ihm den Dämon, einen sogenannten Xorn, der durch Fels gehen konnte, zur Begleitung bekommen, dazu eine kleine Tonfigur eines Vogels, mit der sie eine Nachricht an den Erdtempel absetzen konnten, wenn sie sich zum inneren Heiligtum des Wassertempels durchgekämpft hätten. Bis dahin würden sie, da sie ja keine Insignien des Erdtempels trugen, vorgehen können, ohne das eine öffentliche Beschuldigung des Erdtempels möglich wäre. Würden sie scheiten, wäre somit kein Anlass zur Vergeltung gegeben. Würden sie es aber schaffen, bis in das Heiligtum, wo sie den meisten Widerstand zu erwarten hätten, sollte es mit  Hilfe der Verstärkung des Erdtempels die bald darauf eintreffen würde möglich sein, die mächtigen Wasserpriester und ihre Froschmenschendiener zu überwältigen.

Es gab zwei Routen, eine vorbei an einen schwer bewachten Torkomplex, der zum Inneren Tempel führte, und in dem es eine Chimäre gab, eine andere durch wenig erkundete Höhlen, in denen wahrscheinlich Fallen zu erwarten waren.

Die Gruppe entschied sich für die Höhlen. Dabei kam ihnen der Xorn sehr gelegen, denn dieser konnte durch die Felsen vorausgehen, und das Terrain sondieren, wobei es wenig Gefahr gab, dass er entdeckt würde, wenn er langsam ging.

Als erstes stießen die Helden auf eine Höhle mit wilden Riesenaffen, deren Anführer gewaltig war. Unsichtbar schlich man sich an, und dann badete Druuna die Höhle mit einen Donnerschlag in ein Meer aus Flammen, als sie ihren ersten Feuerball sprach. Fast alle der Affen starben und blieben als qualmende, verkohlte Leichen zurück. Der Anführer lieferte sich mit dem Xorn einen epischen Kampf -- keiner der Helden hätte die Schläge des Affen überlebt. Mit Hilfe aller fiel er schließlich, und die Helden heilten den Dämon, der ebenfalls dem Tode nah war. In der Höhle des Affen fanden sie einen mächtigen Krummsäbel, der nicht nur alles mühelos durchschlug, sondern auch seinen Träger vor Kälte schützte, und einen magischen Strahl aus Wasser heraufbeschwören konnte, und den Ardumo an sich nahm.

Dann kam man zu einer Höhle,  in der einige erschlagene Wachen herumlagen. Die Kundschafterei des Dämons ergab, dass ein paar Eulenbären dafür verwantwortlich waren. Taktisch perfekt wurden diese niedergemetzelt, bevor sie sich recht von ihrer Überraschung erholen konnten. Ein Loch führte nach unten in die Tiefe, aber die Helden entschieden nicht hinabzusteigen, nachdem der Dämon kein Ende dieses Weges erkennen konnte, der immer Tiefer führte.

Nun gelangte man an einen unterirdischen Teich. Ein Boot lag am Ufer. Als die Helden übersetzen wollten, wurden sie aus dem Wasser von eine Seehexe angegriffen, die das Boot zum kentern brachte, und einige mit ihrem bösen Blick übel schwächte. Zum Glück war man vorsichtig gewesen, und so trug niemand schwere Rüstungen, und es gelang, die Hexe niederzumachen, und gefangen zu nehmen. Die Wachen im dahinterliegenden Raum ergaben sich, als Druuna ihnen mit Feuerbällen drohte, und darauf hinwies, dass man auch die Hexe besiegt habe. Sie schienen einen Heidenangst vor der Hexe zu haben, gaben den Helden einen Beschreibung der Räumlichkeiten des Wassertempels, und ließen sich ohne Waffen auf die Erdtempel-seite des Teiches übersetzen, wo sie versprachen zu warten.

Die Hexe bettelte dann darum verschont zu werden, dann würde sie auch ihre Gefangenen freilassen. In Rorros Verhör fanden die Helden heraus, dass es sich um zwei Menschen handelte, die in eine zweiten Höhle waren, deren Zugang unter der Wasserfläche war. Mit Mühe tauchte man dorthin, die beiden waren in einem Beklagenswerten Zustand -- einer ohne jede Kraft konnte kaum atmen, der andere wimmerte in katatonischer Hockstellung. Die Helden ließen sie vorerst bei den Wachen in Obhut. In dieser Höhle entdeckten sie aber auch einen magischen Altarstein unter Wasser, schwarz, von dem die Hexe sagte er berge einen magischen Schatz, ihren Schatz, sie versuche schon seit langem den Altar zu öffnen. Als Mr. X sich daran versuchte, glühten auf einmal violette Adern in dem Stein auf, und er wurde geschrumpft und versteinert. Da die Helden kein Mittel hatten, das aufzuheben, ließen sie ihn dort zurück, weil sie fanden, dort sei er sicherer, als wenn sie ihn mit nähmen (abgesehen davon dass er auch bei halber Größe noch sehr schwer und sperrig war).

Als nächstes kamen die Kammern der Königin und des Hofmagiers. Durch die unbezahlbaren Spähdienste des Dämons fanden sie heraus, dass die Königin nicht daheim war, der Magier aber schon, und gerade mit seinen Büchern sich beschäftigte. Sie fanden auch heraus daß der Zugangsraum eine riesige Falle war, an deren Boden ein großes madenartiges Monster mit Tentakeln lauerte. Ihr Angriff war, derart vorbereitet, praktisch perfekt: im Schutz einer Stille umgingen sie die Falle und blockten sie die Alarme die im Thronsaal installiert waren, und Ildorion erschoß den Magier bevor der recht begriff, was los war, woraufhin der Dämon aus der Wand trat und ihm den Kopf abbiss. Die Beute war reich: in den Kammern des Magiers fanden sie eldle Roben, das Zauberbuch, das sie Vacra gaben, und eine Metallkiste voll Münzen. Weiter fanden sie eine königliche Robe in den Gemächern der Königin, eine Oktopusstatuette aus Silber, und verschiedene Zauberstäbe und Trünke, die in Menschenhaut eingeschlagen waren, und die sie leider nicht identifizieren konnten.

Sonntag, 16. März 2014

Greyhawk XVIII: Rückkehr zum Tempel des Elementaren Bösen

Lord Zavere eröffnete den Helden, dass ihre Situation in Monmurg sich verschlechtert hatte: wie er aus vertrauenswürdiger Quelle erfahren hatte, waren die Bellacasa immer noch auf der Suche nach ihnen, und hatten ihre Bemühungen verstärkt: zum einen hatten sie eine Gruppe von erfahrenen Meuchelmördern kontraktiert, die Helden zu töten, zum anderen hatten sie begonnen, ihre Beziehungen zu den Vampiren spielen zu lassen, und diese waren wohl dabei, Vertraute und Kontaktpersonen der Helden zu dominieren.

Jedes auftreten in der Öffentlichkeit außerhalb der Burg wäre ein Risiko. Zavere empfahl, bis auf weiteres die Stadt zu verlassen, bis Gras über die ganze Sache gewachsen sei. Wenn klar wäre, dass die Helden verschwunden wären, dann hätten die Bellacasa ihr Gesicht gewahrt und gezeigt, dass niemand in der Stadt sich gegen sie stellen und hoffen könne, hier zu überleben, und sie würden wohl ihre Ressourcen auf Profitablere Ziele abstellen. Nur: wohin?

Hommlet

Zavere erzählte, dass er in seinen jungen Abenteurertagen mit einer Gruppe gegen den Tempel des Elemntaren Bösen gezogen sei, in der Nähe des Örtchens Hommlet. Sie hätten den Tempel bis zum untersten Verließ niedergeworfen, wo sie eine Dämonenfürstin fanden, die sie in den Abrund zurückschleuderten für die nächsten 1000 Jahre. Nun sei dort alles friedlich, und die Gefahr durch den Tempel gebannt, aber die Ruinen des Tempels möchten doch noch den einen oder anderen Schatz verbergen, und hätten sicherlich Ungeheuer angezogen, die sich gerne in solchen Ruinen einnisten.  Der Ort wäre ideal für eine Sommerfrische, in der die Helden sich bei Übung halten könnten. Die Gruppe willigte ein. Zavere gab ihnen noch die Namen einiger Kontakte mit, die er von damals kannte: Rufus und Burne, die Beschützer von Hommlet, Elmo und Spugnoir, ein Kämpfer und ein Magier, die damals mit ihm gegen den Tempel gezogen waren, Kanonin Y'dey, von der Kirche des Trudbert, und natürlich das Gasthaus zur Freundlichen Schankmaid. Nachdem Ardumo sich die Kiste seines Großvaters geholt hatte, teleportierte Lady Krill sie auf die Hauptstrasse von Hommlet.

Dort angekommen, mieteten sie sich im Gasthaus zur Freundlichen Schankmaid ein und erkundigten sich nach möglichen Aufträgen und nach dem Tempel des Elementaren Bösen. Der Barde Redditithor, der sich sogleich an Druuna heranmachte, erzählte von Untoten in der Ruine einer kleinen Festung, Moathouse genannt, und etwa eine Tagesreise entfernt auf dem alten Weg zum Tempel gelegen. Auch erbot er sich, die Helden zu begleiten, wusste aber nur oberflächlich Bescheid. Ganz anders als ein dunkel gewandeter Elf, der in einer Ecke im Schatten das Gespräch verfolgt hatte, und sich mit flüsternder Stimme als Ix vorstellte. Ix stammte aus Greyhawk, und kannte die Geschichte des Tempels gut. Er war hier, um in den Ruinen nach Schätzen zu suchen, wie er sagte. Als die Gruppe erfuhr, dass er Fallen finden und entschärfen konnte, war man sich rasch einig. Ardumo konnte seine Kiste in der Zwischenzeit bei Redditithor abstellen.

Bevor man aufbrach wollte man aber noch hören, ob jemand, der damals im Tempel war, ein paar Hinweise hätte. Elmo leitete die Miliz und sorgte für Frieden im Ort. Er erinnerte sich der Abenteuer mit Lord Zavere, den er begleitet hatte, bis dieser in den Tieferen Ebenen gegen Dämonen kämpfend lieber einen Riesen als Krieger mitnahm. Und er warnte die Helden vor Y'Dey, die habe seinen Bruder umkommen lassen, besser sollten sie zum Pelortempel gehen. Er zeichnete ihnen eine grobe Karte des Moathouse und der Verließe, Gnollhöhlen und Grüfte darunter, erzählte von Lareth dem Schönen der damals dort sein Unwesen trieb, und dem geheimen Hintereingang durch einen Tunnel, und verschaffte ihnen auch eine Audienz bei Rufus und Burne, die in der Festung im Süden der Stadt residierten. Die wussten aber nichts, hatten sie doch den Tempel selbst nie betreten. Sie rieten ihnen, Spugnoir zu befragen, einen recht erfahrenen Magier, der damals auch dabei war, und nun einen kleinen Laden für Trünke betrieb. Dort trafen sie aber statt eines alten Magiers ein zehnjähriges kleines Mädchen: Renne war die kleine Tochter Spugnoirs, bewacht von einem Zwergenkrieger. Ihr Vater war seit Tagen verschwunden. Er ging gelegentlich für ein bis zwei Tage weg, wohin wusste sie nicht, aber er war bisher immer pünktlich zurückgekommen. In seinem Labor und seinem Zimmer fanden sie auch keine Hinweise, außer einem großen Spruchbuch und eine Kiste voll Gold und Platinmünzen. Renne erklärte, er habe noch eine Reisezauberbuch.

Endlich machte man sich auf den Weg, begleitet vom Gesang Redditithors. Fruchtbare Äcker gingen langsam in Grasland über, Vögel zwitscherten, Rehe spielten am Waldrand. Gegen abend wurde der Boden sumpfiger, und man schlug das Lager auf, mit drei Wachen. In den frühen Morgenstunden hörte die Wache ein Geräusch: zwei riesige Insekten krabbelten auf das Lager zu. Es war nicht ganz klar, ob in aggressiver Absicht, aber in kurzen Zeit hatten die Helden, ohne Rüstung in ihren Nachthemden, sie niedergestreckt. Redditithor's Bogenschuß gab einem der beiden den Rest, und der Barde tanzte vor Freude, dass er der Held des Tages war.

Nachdem die Sonne aufgegangen war zog man weiter. Die Landschaft wurde immer morastiger und auf dem Pfad traf man auf einen Fallensteller namens Old Del der auf dem Weg nach Hommlet war, um seine Felle zu verkaufen. Er erzählte ihnen, er habe einen blauen Drachen im Moathouse gesehen, und auch Untote gäbe es dort, und seltsame Männer in Mönchsroben wären vor ein paar Tagen in der Gegend gewesen, in Begleitung von Gnollen. Er wollte auf keinen Fall dorthin gehen, und warnte sie auch vor den Riesenfröschen im Sumpf. Sie konnten ihn aber überreden, sie für ein paar Goldstücke zum Fluß zu führen, wo der geheime Tunneleingang war. Auf dem Weg dahin stießen sie auf eine Hobgoblin-Patroullie. Illdorion spach ihre Sprache und erfuhr, daß sie zu einem Trupp gehörten (sie nannten es Schwadron), der unter der Führung von Kommandant Rarkus die gut befestigen Ruinen eines Tempels eine Tagesreise im Norden hielt, nahe des Geisterdorfes Nulb: der Tempel des Elementaren Bösen. Nachdem die Helden ihnen von dem Drachen erzählt hatten, trennten sich die beiden Gruppen wieder, und die Helden setzten den Weg fort. In der Nähe des Moathouse war es still, keine Vögel waren zu hören.

Das Moathouse

Der geheime Gang führte sie in einige unterirdische Kammern. Sie bekämpften Dämonenhühner wie sie sie schon aus den Minen des Wahnsinns kannten, inklusive eines Hahns, aber fanden sonst nichts, vor allem keinen Weg in die Verließe. Also kehrten sie um zum Vordereingang. Ix schlich sich, von Druuna unsichtbar gemacht, voraus, über den Hof -- bis er sich Aug in Auge mit einem jungen blauen Drachen sah, der in der Eingangshalle auf einer Leiche herumkaute. So leise er konnte, zog er sich zurück. Die Helden diskutierten lange, bevor sie sich auf einen Plan einigten, bei dem sie alle mit Hilfe verbleibender Zauber und Tränke vergrößert und unter dem Schutz von Stille und Unsichtbarkeit über den Hof an den Drachen heranschleichen wollten, um diesen dann zu umzingeln, und überraschen. Rorro konnte sich an vieles zu den blauen Drachen erinnern, die er aus seiner Heimat kannte, so dass sie Blitze spien, Illusionen weben konnten, sich unter Sand graben und ihr bloßer Anblick die Menschen vor Furcht erstarren ließ. Aber darüber, ob sie Unsichtbares sehen konnten, wusste er  nichts.

Leider hielt die Stille nur so kurz, daß Rorro den Zauber in Hörweite kurz vor den Toren der Feste sprechen musste, und er war viel zu laut dabei. Als sie auf den Hof schlichen sahen sie dass der Drache in der Tür der Halle Stand, und misstrauisch umherspähte, sie aber nicht zu sehen schien. Sie näherten sich vorsichtig, doch da schwang er sich in die Lüfte, und wirbelte dadurch den Staub und Sand im Innenhof auf, der sie blendete, und gleichzeitig sichtbar werden ließ. Der Drache zerfleischte über ihnen mit den Flügeln schlagend Rorro. Doch ermutigt durch den Gesang Redditithors gelang es ihnen, dem Untier schwere Wunden zuzufügen, Illdorions Pfeile und Ardumos Säbel taten trotz des starken Schuppenpanzers bewährten Dienst und Ix konnte ihm eine dauernd blutende Wunde schlagen, während Druunas magische Geschosse leider an der Magieresistenz der Bestie zerschellten. Schließlich aber floh der Drache. Redditithor war begeistert: nie hätte er sich träumen lassen, einmal einen Drachen zu besiegen!

Nun erkundeten die Helden die Ruine. Sie fanden die Leichen eines Priesters, der ein Symbol des Älteren Elementaren Auges trug, und die einer Diebin, beide Opfer des Drachen, und nahmen ihnen die magischen Waffen ab. In den Verließen trafen sie auf den vermissten Spugnoir. Der erzählte ihnen, dass er die Verließe gut kenne, er ginge regelmäßig hierher und zum Tempel, um nach Geheimnissen zu suchen und nach dem Rechten zu sehen. Bisher war immer alles ruhig gewesen doch diesmal hatte er eine Gruppe Priester vorgefunden, die, von Gnollwächtern begleitet, tatsächlich eine geheime Kammer erbrochen hatten. Doch die Priester wurden von dem Drachen überrascht und gefangen gesetzt, (der übrigens Utreshimon hieß, wie Spugnoir aus Selbstgesprächen der Bestie erfahren hatte). Auch er hatte erfolglos versucht, den Drachen zu besiegen und zu entkommen. Er führte sie zu den Priestern, die hier Ausgrabungen nach Artefakten machten, so hatten sie eine Maske, eine Eisenfackel mit Weihrauch die bestimmte magische Geheimnisse enhüllt, ein Szepter und eine Kraftperle gefunden. Des weiteren eine Stele, die auf jeder der vier seiten einen Mann zeigte, ein muskulöser Krieger mit einem gewellten Schwert, ein Mann in Roben mit einem Szepter, ein andere mit einer Maske, und ein vierter mit einem Wams und Handschuhen voller sich windender Tentakel. Der Anführer der Gnolle wurde von Illdorion und Ix gemeinsam überrascht und fiel ohne einen Laut von sich zu geben. Die Priester waren härtere Gegner, sie hatten auch Untote als Diener, sogar einen Oger, und aus der Gruft war ein Ghul gekrochen, der Ardumo mit Übelkeit schwächte. Eine Priesterin, im religiösen Wahn, zeigte keinerlei Angst vor dem Tod, sie schien ihn gar zu begrüßen. Sie stammelte etwas vom Allverschlinger, und dem Ende der Zeiten.

Die geheime Kammer

Die Kammer die sie erkundeten war unter einem Brunnen verborgen gewesen. Sie war riesig, und beherbergte einen Monolithen aus schwarzem Stein mit violetter Maserung, der gut 200 Fuß hoch und 30 Fuß dick war, und Korruption und Kälte abstrahlte. Mittels schwankender hölzerner Plattformen mit Seilzügen konnte man sich daneben in die Tiefe herablassen. Hier wurden die Helden von einem furchtbaren Tentakelwesen angegriffen, doch Ildorion erschoß es mit einem einzigen, perfekt platzierten Pfeil in sein kleines böses Auge. Am Grund der Kammer war eine Schwarze Sonne und eine Schwarze Obex in den Boden graviert, und an der Wand fand sich ein schwarzes, von Tentakeln umkränztes Portal. Das Wasser des Brunnens lief an dem Monolithen herab, und hatte einen Teich mit gischtigem Sprühnebel gebildet. Hier wurden sie von dem letzen Priester angegriffen, Festrath, der völlig dem Wahnsinn anheim gefallen war. Als Rorro in das korrumpierte Wasser lief um ihn zu schlagen, verlor er fast all seine Lebenskraft. Der Priester hatte ein magisches Kurzschwert, dessen gewellte Klinge violett leuchtete. Im Licht der Fackel entdeckten die Helden auch, dass der Monolith, der unten spitz zulief, auf einem violetten, Hühnereigroßen Juwel ruhte. Rorro war erfolgreich beim Identifizieren des Obex-Symbols: es gehörte zu Tharizdun, dem einen Gott der Angeblich von allen anderen Göttern, guten wie bösen, gemeinsam eingekerkert worden war, weil er die Schöpfung vernichten und beenden wollte, das Anathema der Existenz.

Aus einem Tagebuch der Priester hatten sie auch erfahren, daß sie eine Botschaft für Verstärkung wegen des Drachens an den Tempel abgesetzt hatten, und daß es eine weitere Zelle gab, die Unterschlupf in der Mühle zu Hommlet gefunden hatten, von wo aus sie die Operation vorbereiteten und überwachten.

Sie kehrten zurück nach Hommlet. Spugnoir wollte sie nicht weiter begleiten. Er hatte eine kleine
Tochter, um die er sich kümmern musste, und konnte nicht verantworten, sein Leben in Abenteuern aufs Spiel zu setzen. Zum Abschied gaben sie ihm eine Perle der Zauberkunst, die ihm nützlicher war als der Gruppe.

Dann holten sie Elmo, um mit ihm zusammen die Bande auszuräuchern, die nach Auskunft der Müllerburschen, im Keller der Mühle wohnten. Hinter einer Tür im Keller waren die Gegner schon auf sie vorbereitet. Der Oberpriester, Meister Dunrat, schleuderte eine Perle der Kraft gegen die Helden, doch außer Ardumo gelang es allen, sich rechtzeitig zur Seite zu hechten. Ein kurzer, blutiger Kampf entbrannte.

Nachdem die Kultisten besiegt waren, und eine weitere Falle von Ix entschärft, fanden die Helden in einer Kiste einen Brief mit Anweisungen, die Artefakte zurück zum Tempel der Allverschlingung zu bringen. Im Dorf Rastor nahe des Kraters könne man sich bei Tal Schamisch einen Wagen besorgen, wenn nötig.

Ix hatte mit scharfem Ohr fünf Leute atmen gehört, doch in dem Kelleraum waren lediglich zwei Priester und zwei Kämpfer gewesen. Der fehlende fünfte stellte sich als ein Tiefling-Mädchen namens Vacra heraus, mit zwei kleinen Hörnen auf der Stirn. Sie war unsichtbar gewesen und ergab sich: sie habe nicht gegen die Helden gekämpft, und weder ihnen noch irgendjemand sonst Schaden zugefügt. Sie sei gegen Lohn geheuert
gewesen, und wolle den Helden alles verraten, wenn die bereit wären, Milde walten zu lassen. Die Helden willigten ein. Vacra erzählte, dass der Müller ermordet worden war und im Fluss lag, dass es noch einen
Doppelgänger im Ort gäbe, das vor der Mühle in einem Baum ein kleines Konstrukt in Gestalt eines Vogels stand, durch dessen Augen der Besitzer spähen konnte. Dieser wertvolle kleine Schatz hatte Dunrat
dazu gedient, zu sehen, ob jemand Feindliches sich nähere. Das Passwort war "Preiset das Ältere Elmentare Auge". Rorro fragte sie, welcher Gesinnung sie sei. Sie meinte, sie wisse dass sie zu egoistisch wäre, um ein guter Mensch zu sein, aber immerhin würde sie ihr Wort halten. Die Gruppe überlegte: sie hatten keinen Gelehrten mehr, und Vacras Zauber und die Fähigkeit Stäbe anzuwenden wären auch von Nutzen. Vacra hatte grade ihren Arbeitgeber verloren. Sie boten ihr an, für die Gruppe zu arbeiten. Schließlich einigte man sich darauf, ihr pro Tag eine keine Summe Goldes zu zahlen; wenn sie aber mit in gefährliche Abenteuer zöge, dann zusätzlich den zehnten Teil der gefundenen Schätze. Vacra schloss sich der Gruppe an.

Die Helden entschieden sich, mit Hilfe einer verbleibenden Schriftrolle eine weitere Botschaft an Nasquent abzusetzen: der Auftrag sei Erledigt, die Priester tot aber die Artefakte geborgen, die Kammer wieder versiegelt, und dem letzen Willen Festraths folgend, würden sie die Artefakte nun zurückbringen, Verstärkung wäre nicht mehr nötig. Sie zeichneten mit "Kraak".

Dann tauschten sie all die Kleriker-Waffen und Rüstungen, die sie gefunden hatten, im Tempel des Trudbert ein gegen die Heilung Rorros, und gegen Materialien um Zauberruten zu bauen, und Schriftrollen zur Heilung zahlreicher Leiden und zum Verbergen der Gesinnung. Ardumo gab beim Schmied die Umarbeitung einer Plattenrüstung in Auftrag, die in fünf Wochen circa fertig sein würde, und konnte Elmo überzeugen, seine Kiste zu verwahren.

Von der Kanonin Y'dey erfuhren sie mehr über den Kult des Tharizdun, der auch der Dunkle Gott genannt wurde, und dessen Namen man nicht aussprechen solle. Er sei mit Krafteffekten, den Farben Schwarz und Violett, Tentakeln und goßer Kälte assoziert. Er wäre, so die Sage von den anderen Göttern eingekerkert worden, weil sie ihn nicht töten konnten, doch auch der stärkste Kerker, gerade der, müsse eine Schwachstelle haben, einen Weg ihn zu öffnen, um das kosmische Gleichgewicht zu wahren. Und die Anhänger des Dunklen Gottes suchten den Weg dazu. Wenn sie einst erfolgreich wären, so der Mythos, würde dies das Ende der Welt, nein mehr noch: aller Welten, Himmel und Höllen bedeuten, der Dunkle Gott wird das Ende der Zeiten einläuten. Natürlich würde kaum jemand an solch abstruse Kindermärchen glauben. Sie erzählte auch, dass es im Tempel des Elementare Bösen vier verschiedene Kulte gegeben habe, Erde, Feuer, Wasser und Luft, die miteinander um die Vorherrschaft und die Gunst des "inneren" Tempels unter Hendrack dem Hohepriester gebuhlt hätten. Doch der hätte in Wirklichkeit der Zuggtmoy, Dämonenprinzessin der Schleimpilze gedient, die von Zavere zurück in die Abyss gebannt worden war. Ihr sei nicht ganz klar, wie genau der Zusammenhang war zwischen dem Dunklen Gott und dem Kult des Älteren Elementaren Auges oder des Elemetaren Bösen (das es als Symbol eines umgekehrten gelben Y auf schwarzem Dreieck, oder als Brennendes Auge gab).

Nun kehrte man noch einmal zum Moathouse zurück. Die Leiche des irren Festrath war in der bösen Aura des Monolithen auch schon zu einem Ghul geworden. Auch einige der anderen Leichen waren verschwunden, die Helden fühlten sich unbehaglich. Mit Hilfe der Ingeniörskünste Ildorions, und einer Schriftrolle des Felsen verformens, versiegelten sie den Brunnen, als ob da nie ein Raum gewesen wäre. Dann durchstöberten sie noch die Gnollhöhlen, deren Bewohner aber das Weite gesucht hatten. Die Gruft, aus der ihnen der verwesende Gestank des Untodes entgegenschlug, ersparten sie sich.

Wiederum zurück in Hommlet erstanden sie Wegbrot, einen kleinen Lastenmuli und, nachdem sich die Gefolgsleute ein Zelt gekauft hatten, auch zwei Zelte. Fast wieder mittellos zogen sie der Wegbeschreibung Elmos folgend in die Eisenhügel Richtung Rastor. Nach einer Woche begann das Gelände steiler zu werden, und sie opferten den Muli, als sie von einem paar wilder Greifen angegriffen wurden. Die Zelte versteckten
sie unter Felsen, und am Abend erreichten sie den Ort.

Rastor

Vor dem Ortseingang kam ihnen ein Ork mit zwei Gehilfen entgegen, offenbar ein Jäger, der Gemeinsprache sprach und keine Anstalten machte, sie anzugreifen. Er wußte von dem "geheimen" Tempel in den Bergen, meinte hinter dem Ort wo die Straße ende müsste man nur dem rechten Pfad folgen, und riet ihnen mit dem Dorfmmagier zu reden. Im Ort selbst, einem schlammigen, schmutzigen Dorf mit gedungenen Häusern, bewohne der das einzige zweigeschossige Gebäude, einen runden Turm.

Der Dorfmagier stellte sich als eine hässliche Thaumaturgin names Tümeria heraus, die warnte, über den Kraterrand zu fliegen: ihre Gruppe hatte das einst gemacht, und war von Türmen im inneren des
Kraters mit Blitzen von Himmel geschossen und dann von schwarz gerüsteten Untoten massakriert worden. Nur sie konnte mit knapper Not entkommen, und hatte sich dann alleine hier niedergelassen.

Gegenüber im Tempel des Zorn trafen sie den Dorfältesten, den Kleriker Rerd Hammerlied, der ihnen von der Geschichte erzählte: einst hatten die Zwerge im Krater des Stalagos, des erloschenen Vulkans der über
dem Dorf drohte, Diamanten gefunden und begonnen Minen vorzutreiben. Doch dann erkannten die Seher des Zorn, das großes Unheil dräue, wenn sie weiter grüben, und als dann auch noch seltsame Priester und Monstern auftauchten, gaben sie die Minen auf. Nun trieben sie ein wenig Handel, aber das Dorf war vergessen und verarmt. Die Kultisten, die nun ihren geheimen Tempel in den ehemaligen Minen errichtet hatten, blieben weitgehend für sich und störten sie kaum.

Zu guter letzt suchten sie den Kärrner auf, der schmale und robuste Kärren herstellte, die auch auf dem Bergpfad noch fahren konnten. Der bot ihnen ein Kraut an, das er als Nebengeschäft verkaufte, und das
angeblich stärkte. Rorro kaufte zwei Dosen, es kostete fast nichts.

Der Tempel der Allverschlingung

Nach einer Übernachtung in der Grauen Loge, dem einzigen, ärmlichen Gasthof am Ortseingang zogen sie los zum Tempel. Ihr Plan war, sich in den Roben des Tempels mit Trünken der Unentdeckbaren Gesinnung als unerfahrene Adepten auszugeben, und sich so in den Tempel einzuschleichen. Der Weg zum Krater gabelte sich, in einen begangenen und einen kaum begangenen Pfad. Sie folgten dem begangenen, und kamen zu einem Tor des Tempels in der Rückwand einer Höhle, mit Schießscharten und was sonst noch dazugehört. Tatsächlich wurde ihnen geöffnet, und bald erfuhren sie, dass sie es hier mit Anängern des Lufttempels zu tun hatten. Sie erklärten, sie müssten zum Wassertempel, um Naquent die Artefakte abzuliefern, worauf der Priester, ein dicker Mann mit einem elaboraten Szepter, sich empörte: wieso wisse er nichts von Artefakten, sie sollten diese besser ihm geben, ja, für den Türdienst sei der Lufttempel wohl gut genug, aber nicht mit ihm! Er würde seinen gerechten Anteil haben! Die Helden baten sich Bedenkzeit ob der veränderten Situtation aus, und tingelten den Weg zurück zu dem überwucherten Pfad, der sie an ein noch größeres Portal brachte.

Wieder Klopften sie und lange passierte nichts. Dann öffnete ihnen ein Wächter und beschwerte sich, warum sie so einen Lärm machten? Offenbar war das Tor nicht verschlossen. Druuna becircte ihn, und er bot sich an, sie zum Wassertempel zu führen. Auf dem Weg jedoch liefen sie Terrenygit in die Arme, einem alten, einäugigen Troglodydtenpriester der die Obex trug, und sich als der Verbindungsmann zum inneren Kreis herausstellte. Der war leider nicht so leicht zu befriedigen, und er
mochte ihre Antworten auf seine Fragen nicht. Insbesondere nicht, dass sie glaubten Naquent gehöre zum Wassertempel. Er rief weitere Wachen herbei und Druuna schlug er mit Taubheit. Noch weniger mochte er, dass er bei vorgeblichen Neulingen so viele magische Gegenstände spürte.

Als er diese inspizieren wollte gingen die Helden in die Offensive: sie schleuderten ihm ihre Perle der Kraft entgegen, die ihn gefangen setzte, und begannen den Kampf gegen die Wachen, Gnolle, und ihren
Sergeanten, einen Oger. Die Feinde kamen in Wellen, binnen kurzem kamen auch noch Bogenschützen dazu, und ein elfischer Waldläufer, der auf einem riesigen monströsen Hund ritt, voller Stacheln. In der
Zwischenzeit waren die Helden auch groß dank der Magie Druunas, die unsichtbar half mit Heilstab und Tränken. Ein epischer Kampf wogte hin und her. Dann brach das Kraftfeld um den Alten zusammen, und nachdem er eine Stille-Wunder Rorros überwunden hatte, begann er voller Hass, einen nach dem anderen der Helden zu erschlagen und zu lähmen. Ix und Rorro waren so gut wie tot, Ardumo mähte mit einem einzigen Schlag eine ganze Reihe Wachen nieder, wurde aber dann vom Alten gelähmt und überlebte nur dank Druunas Hilfe, Redditithor fiel beim ersten Schlag. Kaum gelang es, den Alten auch nur zu verletzen, bis ihn endlich Illdorion mit einem Treffer in das verbleibende Auge erschoss.

Einige der Feinde waren geflohen, Verstärkung zu holen. Es blieb also nicht viel Zeit. Die Helden heilten und bedachten sich: wenn sie die Höhlen verließen, würden nur wieder stärkere Verteidigungsmaßnahmen auf sie warten. Also voran! So durchsuchten sie in aller Eile die Kammern, wobei sie eine schriftliche Ermahnung des Alten fanden, neutral zu bleiben, auch wenn der Erdtempel nur von Troglodyten bemannt werde, und einige mehr Gnolle. Nachdem Illdorion im Blutrausch
zwei davon ohne Anlass getötet hatte, erzählten die beiden verbleibenden eilig alles was sie wussten, und flohen dann die Verließe. Auch Redditithor schickten sie mit einem Heiltrank und Gold
nach Hause, denn es wurde für ihn langsam zu gefährlich. Der Barde versprach ihnen geknickt, in Rastor auf sie zu Warten sollten sie Hilfe benötigen.

In den nächsten Höhlen stießen sie auf Troglodytenkrieger. Ix sprach Drakonisch, und erzählte ihnen, sie wären vom Alten geschickt, und müssten dringend weiter. Die Wächter begleitetetn sie, damit sie an den Elementarwächtern und dem Mantikor vorbeikämen, und so gingen sie durch die verschiedenen Höhlen des Erdtempels und sammelten dabei eine beachtliche Entourage auf: den Schwertmeister, unbesiegter Champion des Tempels, der einen riesigen Zweihänder führte, die Priesterin Miikolak, in Begleitung eines Erdelementars, und schließlich den Hohepriester selbst, der hinter eine Höhle voller Tausendfüßler hauste. Dem erzählte Ix, sie hätten herausgefunden, dass der Wassertempel Artefakte in seinen Besitz zu bringen versucht habe, um den Erdtempel zu übertrumpfen, aber sie hätten alle Diener des Wassertempels ausgeschaltet, und die Artefakte sichergestellt. Er übergab dem Hohepriester die Maske, und schlug ihm vor, die Gelegenheit zu nutzen, und gemeinsam gegen den Wassertempel
vorzugehen. Der Hohepriester war nicht der Weiseste, was Menschen anging, und griff den Plan begeistert auf. Er führte die Helden in das innere Heiligtum des Erdtempels, eine gewaltige Höhle wo auf einer Stufenpyramide gerade ein Mensch geopfert worden war, und nun ein Dämon aus dem Boden aufstieg, mit einem Maul auf dem Kopf, und Augen und Armen an den Seiten seines tonnenförmigen Schuppenleibes.


Samstag, 1. März 2014

Der Ewigstein

Wir wollen das weitere Geschehen in den Mienen zusammenfassen: die Helden erkundeten zahlreiche gewundene Gänge, gespickt mit Fallen, Gefahren und den Überresten anderer Abenteurer, die hier vor ihnen gescheitert waren.

Unter anderem gerieten sie an eine Tür, die Rorro und Dandelion in einen Haufen Münzen verwandelte, und an ein Portal, aus dem Zombies kamen, und in dem Hughug für immer verschwand.

Später trafen sich auch noch auf einen weiteren Abenteurer namens Grauherz, der erzählte er habe sich hierher "geträumt" und der auch seine Alpträume in Gestalt eines gefährlichen Wesens herbeirufen konnte. Er hatte eine Schriftrolle des Magiebrechens, mit der er Dandelion und Rorro wieder zurückverwandeln konnte. Er erklärte sich manipuliert vom Charm und der verwirrenden Logik Druunas auch bereit, sich in einer Kammer auf einem Altar Opfern zu lassen, um den anderen den weiteren Weg zu öffnen. Die Helden schuldeten ihm großen Dank, denn ohne ihn hätten sie dieses Abenteuer niemals bestanden.

Schließlich, nachdem sie einen Eisengolem, der Krimsonit abbaute, überredet hatten, einen weiteren Durchgang zu öffnen, gelangten sie durch eine Höhle, in der Fledermäuse und riesige Grillen lebten, in das Gangsystem des Raketenwurms, der dort im Kreis herumraste, und durch eine mit Rätseln verschlüsselte Tür die Ildorion öffnete, schließlich in die Kammer des Abracadamus.

Dieser stellte ihnen drei Proben: zuerst bot er ihnen eine Kammer mit Schätzen, doch die Helden lehnten ab. Dann forderte er sie auf, einen der ihren zu opfern. Dandelion ließ sich von Druuna dazu rasch überreden, und wurde, wie sie dachten, desintegriert. Schließlich stellte er ihnen die Frage, ob ein Greif der zu einem Pferdeturnier flöge, oder ein Pegasus, dessen Schwanz brenne, schneller sei. Auf ihre Antwort hin, enfesselter er als die letzte und furchtbarste Prüfung einen jungen grünen Drachen. Dieser spie einen Schwall Säure, die Ilodorion voll traf und tötete, und auch Adrumo niedergehen ließ. Als Druuna versuchte, ihn zu bezaubern, biss er sie nieder. Nun waren nur noch Rorro übrig. Doch der hatte die geniale Idee, zwei unüberwindbare Probleme sich gegenseitig lösen zu lassen: er rannte vor dem Drachen her in das Gangsystem, der Drache folgte ihm, und geriet direkt in die Bahn der heran nahenden Rakentenwurms, der ihn mir einem einzigen Bissen verschlang. Während der Drache in dessen Magen seinen Todeskampf ausfocht, floh Rorro wieder zurück in die Kammer, und heilte seine Gefährten.

Abracadamus beschied, dass sie würdig seien und alle Proben bestanden hatten, und öffnete ihnen den Weg zum Ewigstein. Dort stand auch Dandelion, der nur weg teleportiert worden war. In der Kammer war lediglich eine leere Schale mit getrockneten Blutresten. Die Helden realisierten, dass die Kammer unter derjenigen liegen musste, in der sie Grauherz geopfert hatten, und sie diesen aber nicht hatten ausbluten lassen. Sie füllten die Schale mit seinem Blut, und, sich selbst immer wieder mit ihrem STab und Heiltränken heilend, ihrem eigenen bis zum Rand. Schließlich zogen sie mit einem beherzten Griff in das Blut den Ewigstein heraus, den man nur mit der nackten Hand spüren konnte, nicht mit einem Pfeil, mit dem Rorro vorher darin herumgestochert hatte.

Nun sammelten sie noch die Schätze ein, woran sich Abracadamus offenbar nicht störte, nun da er die Pflicht den Stein zu bewachen nicht mehr auf sich lasten hatte, und gingen dann in die Kammer mit dem Golem und dem Krimsonit. Sie hoben zwei Fässer an, worauf der Golem sie verärgert schlug, was sie, mitsamt der Fässer und dem Stein nach Monmurg zurücksandte. (Druuna blieb noch etwas länger, um einige weiter Tunnel zu erkunden, die sie nicht abgesucht hatten, fand aber nichts, und wurde, als sie grade von Staub geblendet war, von irgendetwas zu Tode gebissen und kehrte damit auch zurück).

Dort angekommen, übergaben sie den Stein ihrem Auftraggeber, und erhielten ihre Belohnung von je 1000 Golddukaten. Danach begaben sie sich in die Kristallburg, wo sie sich auskurierten. Mit der zusammengelegten Beute erwarben sie bei der Träumenden Apotheke für Druuna ein Stirnband des betörenden Charisma.