Donnerstag, 24. September 2015

Tischregeln

Wenn man sagt, dass seine Spielfigur etwas macht, dann macht sie es. Kein zurücknehmen nachdem dann Konsequenzen der Ansage klar werden, wie auslösen einer Falle („Er wäre doch nie da entlang gelaufen ohne den Boden abzuklopfen, er ist ein erfahrener Abenteurer“), oder nachdem ein anderer Spieler auf schwächen des Plans hingewiesen hat. (Siehe auch hier.)

Wenn man etwas zur Lage im Spiel bespricht, dann spricht die Spielfigur, wenn man es nicht ausdrücklich anders ansagt. NPCs und Gegner verschwinden nicht magisch, wenn die Spieler die Situation diskutieren.

In Game/out of Game: Die Spieler sollen klar machen, wenn sie out-of-game reden. Ausnahme: offensichtlich Scherze.

Keine Wortmeldungen, Zwischenrufe oder Ratschläge, wenn die Spielfigur abwesend oder nicht in der Lage zu interagieren ist. Sie kann den anderen keinen Rat geben.

Kampf
Ratschläge, Diskussionen und Anweisungen einer Spielfigur an andere Spielfiguren dürfen nur ein paar Sekunden lang sein, denn eine Kampfrunde geht ja nur ein paar Sekunden. Keine langen Diskussionen.

Jeder Spieler hat wenn er mit seiner Initiative an der Reihe ist, 6 Sekunden Zeit zu sagen was er machen will. Er hat im Vorfeld genug Zeit, sich das zu überlegen. Sagt er nichts an, dann verbringt er die Runde untätig.

Würfel
Beim Spiel zu Tisch müssen die Würfel für alle klar ablesbar sein. Spielerwürfe müssen klar sichtbar auf dem Tisch gewürfelt werden. Keine durchsichtigen Würfel mit schwer lesbaren Zahlen. Keine unruhig gemusterten Würfel mit schwer ablesbaren Zahlen. Überhaupt keine Würfel mit schwer ablesbaren Zahlen.

Regeldiskussionen

Wir versuchen Regeln zu klären, wenn sie unklar sind. Wenn die Diskussion zu lang dauert, oder in Streit ausartet, entscheidet der Spieleiter, und einer wird beauftragt, die Frage zu notieren und zu recherchieren.

Dienstag, 22. September 2015

Hausregeln und Beschluss-Sammlung (5. Edition)

Dieser Post dient dazu, Hausregeln, Regelentscheidungen und benutzte Regeloptionen zu dokumentieren, die von der Standardspielregel abweichen, diese auslegen, oder erweitern. Er wird von Zeit zu Zeit erweitert.

Dauerhafte Verletzungen. Wenn man einen Todeswurf verfehlt, würfelt man auf der Tabelle für dauerhafte Verletzungen, ob man einen bleibenden Schaden davon trägt.

Natürliche Heilung: man bekommt bei long rest keine hits zurück, aber alle hit dice.

Fliegen: Es gelten die gleichen Regeln wie bei anderen Bewegungsformen, Wenn man leise fliegen will, muss man dafür erfolgreich Dexterity (Stealth) verwenden. Das fliegen mit Hilfe eines Zaubers ist keine rein mentale Angelegenheit, man muss sich entsprechend bewegen, in den Flug hineinlegen (Bild: Superman). Reisegeschwindigkeit beim fliegen ist die doppelte wie bei normalem reisen, basierend auf der Grund-Bewegungsgeschwindigkeit, ohne Einfluß von schwerem Gelände. Also ein Flieger mit 30 Fuss Fluggeschwindigkeit käme pro Tag dann 48 Meilen weit, nicht 24. Er kann Gewaltmärsche machen, mit einem check für jede Stunde extra, wie gewöhnlich. Für taktische Bewegung gilt die normale Geschwindigkeit in Fuss.

In Stein gehen: Kreaturen wie Erdelementare und Xorns können durch Stein gehen. Sie haben keine Sicht, und haben es entsprechend schwer, sich zu orientieren. Durch Stein gehen ist nicht auf magische Weise leise. Wenn man nah an die Oberfläche kommt, wird man normal gehört. Man muß einen normalen Dexterity (Stealth) check machen, um sich leise zu bewegen. Mehrere Meter Stein dämpfen sie die Geräusche genug dass keine Probe nötig ist. Kreaturen die durch Stein gehen können, können keine Gegenstände dabei mitnehmen, es sei denn, sie haben sie verschlungen.

Heimlichkeit: es gibt nur einen Skill für Schleichen und Verbergen, Dexterity (Stealth), aber beide sind verschieden, wie an der Tatsache zu erkennen ist, dass ein Cloak of Elvenkind Advantage Stealth für Verbergen gibt, und Boots of Elvenkind Advantage Stealth für Schleichen.

Create Holy Water: Create Water, Purify Food and Drink, Bless (one per dose)

Schwimmen: Nackt/Lendenschurz DC5, normale Kleidung DC10, leichte Rüstung DC15, mittlere Rüstung DC20, schwere Rüstung DC25. Beladen +10, schwer beladen +20, Reissende Strömung oder Wellen je nach stärke +5 bis +15.

Aktive Wache: Wachposten können für zwei Stunden, aktive Wache halten.

Heimlichkeit für größere Gruppen Wenn eine Gruppe versucht sich zu verbergen oder zu schleichen, würfelt sie einmal, statt für jeden einzelnen. Beim verbergen mit dem Wert des besten Mitgliedes, wenn genug Zeit ist, das Versteck zu überprüfen. Beim Schleichen oder wenn nicht genug Zeit ist, mit dem Wert des schlechtesten. Für Wahrnehmung gibt es keine Ausnahme-Gruppenregelung. Jeder macht seine individuelle Probe. Sollte die Gruppe sehr verschiedene Fähigkeiten dazu haben, kann der DM mehrere Würfe verlangen - da vermasseln eben die tumben Oger das Verbergen, indem sie laut rülpsen.

Wittern Bestimmte Kreaturen haben die Fähigkeit, Gegner zu wittern (Keen Smell). Gegen diese misslingt Heimlichkeit automatisch, wenn man ihnen zu nahe kommt. Innerhalb ihrer Bewegungsweite ist die Witterung gut genug, um den die Richtung eines Unsichtbaren zu bestimmen, und innerhalb ihrer Angriffsreichweite, um den Aufenthaltsort eines Unsichtbaren zu bestimmen.

Die Reichweite, in der sie die Gegenwart eines Gegners wittern hängt von den Umständen ab, Windrichtung, Gerüche in der Umgebung, Größe und Körpergeruch des Gegners. In Verließen können solche Kreaturen Gegner in angrenzenden Räumen, im Gang vor der Tür, oder in entfernten Bereichen größerer Hallen oder Höhlen wittern. Barrieren verhindern in diesem Fall eine genaue Ortung, auch wenn der Gegner innherhalb der Bewegungsreichweite ist.  Auf diese größere Reichweite kann der DM eine Heimlichkeitsprobe gegen Wahrnehmung zulassen.

Objekte im Schnellzugriff (Hausregel) Wenn man sie sich normal in den Gürtel steckt oder überwirft, kann man bis zu drei Objekte im Schnellzugriff haben (so daß man sie mit einer Free Object Interaction in der Hand hat). Dabei kann es sich um Waffen, Schild, Heiltränke, Stäbe, Schriftrollen etc handeln. Insgesamt kann man bis zu einem Duzend Objekte so zugänglich halten, wenn man besondere Ausrüstung dafür hat: Brustgurte, Scheiden für Unterarme, Beine oder Holster unter der Schulter, Rückengurte für Bögen, Schwerter oder Köcher, etc. Diese müssen speziell angefertigt und angepasst werden, und kosten pro zusätzlichem Objekt 1 gp. Bei mehr Objekten als 3 + höchstem Bonus aus Dex, Con oder Str hat man Disadvantage auf Geschicklichkeitsproben und -Rettungswürfe. Die Objekte im Schnellzugriff sind auf dem Characterblatt zu kennzeichnen.

Potions im Schnellzugriff. Eine Potion kann als free Object interaction in einer Aktion gezogen und getrunken (oder eingeflösst) werden. (Normal wäre das Ziehen/Öffnen eine, und das Trinken/Einflößen eine weitere).

Anschleichen bei Sichtbarkeit (Auslegung) "You can't hide from a creature that can see you." Es ist schwierig oder unmöglich sich im Sichtfeld ohne Schatten oder Deckung anzuschleichen. Wenn der Beoabachter nur gelegentlich in die Richtung schaut, kann man versuchen, anzuschleichen während er gerade nicht schaut, dann geschieht das Anschleichen mit Nachteil. Beobachtet er das Gelände durchgehend, wird der Schleichende automatisch entdeckt. Nach Regeln gibt es zwar keine Blickrichtung, aber für eine sinnvolle Beurteilung solcher Situationen kann eine bevorzugte Blickrichtung angenommen werden.

Orten von Unsichtbaren (Auslegung) Wenn man einen Unsichtbaren wahrnimmt, kann man abschätzen in welcher Richtung er sich befindet. Nur wenn er in der Nähe ist auch, kann man auch abschätzen, wo er sich befindet.

Wahrnehmung und Investigation im Vorbeigehen oder Passiv (Fallen und Geheimtüren) Laut Regeln muß man aktiv ansagen, dass, wie und wo man Fallen und Geheimtüren sucht, und kann sie nur dann finden, wenn die Beschreibung die richtige Stelle oder Art und Weise einschließt Auch als Dieb findet man nichts automatisch, man hat nur einen höheren Wert. Ich habe eine Hausregel, für automatische Entdeckung im Vorbeigehen, und für passives Entdecken. Hier gibt es -10 auf den Wert. Sollte diese Regel immer noch zu leicht zu automatischen Entdeckungen mit optimierten Charaktären führen, werde ich sie wieder abschaffen.

Geheimtüren finden Geheimtüren können nach Regeln (es sei denn, das Abenteuer legt anderes fest) mit Perception oder Investigation gefunden werden. Da Perception so schon sehr mächtig ist, werden nach Hausregeln Geheimtüren immer mit Investigation gesucht.

Fallen finden   Perception wirkt nur auf solche, bei denen es darum geht, einen verborgenen Mechanismus zu sehen oder entdecken.  Wo nichts zu sehen ist, gibt es auch keinen Check.

Boots of Elvenkind machen keine Tremorsense geräusche, wenn man leise schleicht.

Greyhawk XX: Gegen die Riesen

In den Guten Hügeln

Schon vom Priester des Rao-Tempels in Flen erfuhren die Helden dass offenbar etwas in Sterich nicht in Ordnung war: Flüchtlinge kamen von dort, und der König von Keoland hatte Truppen entsandt, um den örtlichen Milizen zu helfen.

Nach einer Tagesreise durch die Guten Hügel kamen die Helden abends am Javan an, dem gewaltigen Fluss der sich träge und schlammig durch diesen Teil der Welt wälzte. Dort fanden sie ein Flüchtlingslager vor, beide Flussufer waren von Zelten und Hütten überfüllt, dazwischen pendelte eine Trasse von Flößen und Booten hin und her. Bei einer Befragung der Flüchtlinge erfuhr Druuna, dass Riesen und in deren Gefolge Unholde (Goblins, Orks, Hobgoblins und Schrecken) das Land überrannten und plünderten, und wer die Möglichkeit hatte, floh. Die Hauptstadt, Istivin war gleichzeitig von einer üblen Hexerei befallen worden: die Zitadelle war von einer schwarzen Kugel umschlossen, aus der niemand, der hineinging wieder heraus kam.

Ein Herold ritt durch das Lager, und verkündete, dass im Namen des Kimbertos Skotti, König von Keoland, Fürst der Großen Marschen, Plar von Sterich und Beschützer des Südens, jeder Abenteurer der half diese Kreaturen zu besiegen, die Beute ohne Steuer oder Abgabe behalten konnte, diejenigen aber die die Fähigkeiten dazu hatten und das Land in dieser Stunde der Not schutzlos ließen, verflucht seien, und von der Krone als Verräter betrachtet werden sollten.

Sterich

Nachdem sie übernachtet hatte, setzten die Helden ihren Weg in das Kriegsgebiet fort, und erlebten schon bald wie übel die Lage war: zerstörte Gehöfte und niedergebrannte Dörfer, auf den Straßen Flüchtlinge auf dem Weg in den rettenden Westen. Ihnen begegnete auch eine berittene Patrouille des Königs von Keoland in Kettenpanzern, mit Schild, Lanze und Schwert, deren Anführer seinen Unmut darüber zum besten gab, in der Fremde das Leben seiner Getreuen aufs Spiel zu setzen.

Dank der Magie von Leomunds's Hütte und Alarmzaubern, die Vacra abends errichtet, waren sie über Nacht geschützt, doch in den kleinen Stunden des morgens schlug der Alarm an, mit dem sie Leyfari, Karistans Ross, geschützt hatten: ihr Lager war von einer Horde Orks umzingelt. Mit Feuerbällen und heiligem Licht gelang es, etwa ein Duzend der Orks zu verbrennen, und dank Vacras Vorsehung konnte Sweetheart einem Befehlszauber des Schamanen entkommen, und es gelang ihnen, den Anführer der Orks zu erschlagen. Der Rest der Horde, ein paar Duzend mehr mit einigen Unterführern, ergriff die Flucht.

Allerdings bemerkten sie bald, dass die Horde ihnen folgte, und von einem Späher, den sie in der nächsten Nacht fingen, erfuhren sie dass der Stamm noch deutlich größer war, um die fünf duzend Orks stark. Offenbar warteten die Orks nur auf eine gute Gelegenheit zum Angriff.

Zum Glück begegnete ihnen am nächsten Tag eine weitere berittene Patrouille aus Keoland, die "Dritte Pferd" unter der Leitung des Offiziers Ragnar, der ihnen von den Ruinen eines nahe gelegenen Dorfes berichtete und meinte, es wäre wohl oder übel seine Aufgabe, die Orks zu bekämpfen, darum wäre er ja hier. Sie vereinbarten, dass sich die Helden in dem Dorf verschanzen würden  die Orks dorthin zu locken, und die Ritter weiter zögen, um dann umzukehren und den Orks in den Rücken zu fallen.

In dem Dorf trafen die Helden eine weitere Einheit Keoland-Soldaten an, die aber ungepflegt waren, und offensichtlich damit beschäftigt, die zerstörten Hütten nach restlichem Plündergut zu durchsuchen. Als deren Anführer erfuhr, dass die Helden einen Angriff von mehr als drei duzend Orks zurückgeschlagen hatten, und nun eine Orkhorde im Anmarsch sei, meinte er, seine Truppe hätte noch eine andere dringende Aufgabe, und pfiff sie zusammen, um hastig abzureisen. Dies machte die Helden misstrauisch, und es fiel ihnen auch auf, dass die Rüstungen oft nicht so recht saßen. Sie schlossen, dass es sich hier gar nicht um Soldaten handelte, sondern um Plünderer, die irgendwie der Ausrüstung einer Truppeneinheit habhaft geworden waren. Dann verschanzten sie sich geschickt in einem der Gehöfte, und errichteten Alarme. Mit der Dämmerung sahen sie auch schon die ersten Orkspäher zwischen den Ruinen umherschleichen.

Dann kamen die Fackeln der Reiterei in der Dunkelheit näher, doch bevor diese das Dorf erreichten brach Kampflärm von der Landstraße aus, mehrere hundert Meter entfernt. Die Helden nutzten alle ihre Mittel um so schnell wie möglich zum Ort der Schlacht zu kommen: Vacra belegte Ardumo mit magischer Eile, Rorro und Druuna flogen, und der Duergar konnte bei Karistan mitreiten. Sie kamen gerade noch rechtzeitig: die Ritter waren zwar besser gerüstet und kämpften zu Pferd, doch die Orks waren doppelt so zahlreich gewesen, und hatten Schamanen. Schon hielten sich fast nur noch die Offiziere der Keoländer. Mit Hilfe der Helden wendete sich das Blatt, und sie konnten die Orks schlagen, und ein gutes halbes Duzend Soldaten vor dem verbluten bewahren. Am Ende waren neun Gefallene zu beklagen, und die Horde war besiegt. Der Offizier bedankte sich bei ihnen. Auch meinte er, es gäbe hier in der Gegend keine weitere Patrouille aus Keoland, von der er wüsste.

Als sie am nächsten Morgen wieder zum Schlachtfeld kamen, um nach schätzen zu suchen, fanden sie es geplündert vor: jemand war über Nacht da gewesen.Die Patrouille ritt zum Javan zurück, um dort bericht zu erstatten. Die Helden zogen weiter.

Riesen

In den nächsten Tagen begegneten ihnen noch mehr Feinde: einmal sahen sie zwei Hügelriesen, denen sie ausweichen konnten. Ein anderes mal wurden sie zwischen einem Mais- und einem Getreidefeld von einer Horde Goblins überfallen, die sie überraschten und erheblichen Schaden anrichteten, unter anderem schossen sie Druuna nieder. Nachdem Feuerbälle von Vacra und das heilige Licht von Al-Akhbar ihre Reihen genug ausdünnte, konnten Karistan, Ardumo und Sweethart alle niederschlagen, bis auf drei, die die Flucht ergriffen: das schienen die Goblins am besten zu können, schnell davonlaufen. Der Häuptling entging sogar einem Schlag Ardumos, indem er hinter einen seiner Goblins als Schild sprang. Eines Nachts stöberte ein Duzend Oger an ihrer magischen Hütte herum, um dann ratlos weiter zu ziehen.  In einer anderen Nacht fand die vermutete falsche Patrouille ihre Hütte, deren Anführer sichtlich unruhig wurde, als er sah, um wen es sich handelte, sich als Dickschwanz ausgab, und mit seiner Truppe eilig wieder weiter zog. Er warnte sie aber auch noch vor Riesen.

Tatsächlich trafen sie auch einen Riesen: ein Feuerriese, sechs Meter groß und in schwarzer Plattenrüstung versperrte ihnen den Weg. Er gab Namen mit Garruf an und behauptete, er diene derzeit dem König der Hügelriesen, aber sei im Auftrag eines anderen hier. Als sie sich ihm näherten wurden sie aus einem Wäldchen aus dem Hinterhalt von Schrecken angegriffen, und als sie diese alle besiegten, wenn auch teils schwer verwundet und erschöpft, klatschte Garruf langsam Beifall für ihre Leistung. Er meinte sie könnten passieren, wenn sie ihm einhundert Goldstücke zahlten. Der Duergar wollte nicht zahlen, und Garruf meinte "Es kann schon sein, dass ihr alle zusammen auch mich besiegen könnt, und dann werde ich eben im Kampf fallen. Aber dich, Zwerg, nehme ich mit. Dich schlage ich vorher noch tot." Rorro zahlte dann, und der Riese hielt sein Wort und ließ sie passieren.

Istivin

Schließlich erreichten sie Istivin, wo man die Schwarze Sphäre schon von weitem sehen konnte, wie sie sich über die Stadt erhob, und mitten durch die Häuser schnitt. Die Keoländer vor dem Stadttor verwiesen sie an das Landgut des Algorthas, wo sie den Agenten des Königs sprechen könnten, der für alle Belange im Zusammenhang mit der Kugel zuständig wäre. Eine der Wachen führte sie zu der weiß getünchten mehrgeschossigen Villa, die von einer gut bewachten Mauer umgeben war, und mit mehreren Gesinde-Gebäuden und Stallungen auch einer Kompanie Keoländern als Basislager diente. Der Agent des Königs hatte hier allerhand das selten und wertvoll schien aus der Stadt zusammentragen lassen, es stapelte sich in den Korridoren. Lashton, der Agent des Königs stellte sich als hochfahrender Bürokrat heraus, der auf die Rechte seiner Stellung pochte, den Helden das Wort abschnitt, sie daran erinnerte, dass sie ihm unterstellt seien, und ihnen den Auftrag gab, herauszufinden was hinter den Überfällen der Riesen stecke und diese zu beenden. Er selbst würde sich um die Kugel kümmern.

Von seinem Adlatus, einem rundlichen Trudbert-Priester namens Randos erfuhren sie, dass es immer schon Überfälle der Riesen und Unholde aus den Bergen gegeben hatte, aber nur vereinzelt und unkoordiniert, so dass sie von der lokalen Miliz gut in Schach gehalten werden konnten. Seit einiger Zeit aber hatten die Angriffe nicht nur massiv zugenommen, sie wirkten auch koordinierter als man das von den Riesen kannte. Offenbar waren einige Anführer der Riesen zusammengekommen, und hatten begonnen ihre Völker zu einem Vernichtungskrieg gegen die Menschen zu führen. Das alles wäre schlimm genug, doch zeitgleich hatte ein böser Zauber die Nation getroffen und die Zitadelle des Fürsten, und damit fast die gesamte militärische Führung, in dieser schwarzen Sphäre verschlungen. Gebürtige Stericher konnten hineingehen, für Ausländer war sie undurchdringlich; aber heraus war noch niemand oder nichts wieder gekommen. Sie bericheten, was sie bisher in Erfahrung gebracht hatten und warnten vor den falschen Keoländern.

Auf dem Weg nach draußen redeten sie noch mit Algorthas, dem bedauernswerten freundlichen Weisen, dem das Gut gehörte. Er bestätigte, das Kanon Hazen wahrscheinlich zu Gast in der Zitadelle war, als die Kugel erschien. Er hatte sich auch mit den Soldaten unterhalten, die bei ihm stationiert waren, und die Lage des Hauptquartiers der Hügelriesen in Erfahrung gebracht. Es lag in den Jotens, einem gemäßigten Ausläufer der schneebedeckten Kristallnebelberge.

Da die Helden von Überfällen durch Orkhorden genug hatten, fragten sie ihn, wie man am schnellsten dorthin gelangen könnte. Er empfahl, mit der Garnison im Hafen zu sprechen, ob sie den Davish mit hinauffahren könnten, der dort seinen Ursprung nahm. Im Hafen hatte der Flottenoffizier von der "Siebzehnten Binnen" nichts dagegen, verstärkten sie doch seine Truppe. Seine Truppe trug genieteten Lederrüstungen, Krummsäbel, und vor allem schweren Armbrüste und das Schiff war an beiden Seiten mit Ballisten bestückt. Die Plünderer hatten wohl gelernt, es zu vermeiden, denn die Fahrt verging ohne nennenswerte Begegnungen.

In den Jotens

In den Bergen entwickelten sie eine Strategie, bei der Rorro von Vacra unsichtbar und von Druuna flugfähig gemacht alle paar Stunden weit nach oben flog, um die Umgebung auszuspähen. So umgingen sie einen großen Goblinstamm. Am nächsten Tag trafen sie auf ein Duzend Bergzwerge, eine Truppe mit einem Graubart als Anführer, mit Feldscher, Thaumaturg, mit einem Riesentöter der einen Irokesen und Tätowierungen am Schädel hatte, mehreren Kriegern,.einem Skalden und einem Steinleser. Sie hatten von diesen Zwergen schon in Istivin gehört, es waren Riesenjäger. Der Anführer lud sie zu einem Gulasch ein. Die Zwerge berichteten, dass sie schon einige Hügelriesen getötet hatten, manchmal sogar kleine Gruppen von zwei oder drei, und dass sie ursprünglich einmal zwei duzend gewesen waren. Sie kannten sich mit Riesen gut aus, und meinten, diese könnten Steine weiter werfen, als man Wurfspreere werfen konnte, aber nicht so weit wie eine normale Armbrust trug. Sie hielten es für lebensmüde, ins Tal der Riesen selbst zu gehen, gaben den Helden aber den Hinweis, dass ein alter Einsiedlerzwerg ihnen erzählt hatte, dort gäbe es eine Höhle, in der man sich gut verbergen könne, und dass sie vorsichtig sein sollten, dass die Riesen nicht ihre Spur dorthin verfolgen könnten.Am nächsten Tag verabschiedeten sie sich. Sargeant Sweetheart rief wieder einen kleinen Singvogel heran, und redete mit ihm und fütterte ihn, und der kleine Vogel erlaubte dem Dunkelzwerg, durch seine Augen zu sehen, und flog voraus, erkunden.

Sie kamen in einen Tannenwald, und dort stießen sie auf einer kleinen Lichtung auf einen Hügelriesen. Rorro rief Al-Akhbar an, diesen gleichgültig friedlich zu machen, bis die Gruppe davon war, und Zeit genug hatte, sich in einen Hinterhalt zu legen. Tatsächlich kam der Riese bald ihren Spuren nach, und fiel unter dem Überraschungsangriff der Gruppe, ohne ihnen ein Leid getan zu haben.

Dann ließen die Bäume nach, und das Land wurde kahl, Nieselregen setzte ein. Die Helden gingen dazu über, bei Nacht zu reisen, da alle außer Ardumo im Dunkeln sehen konnten, und dieser hatte die Magische Flammenklinge seines Großvaters, und eine Abblendlaterne. Am Eingang eines Tales, das zu den Riesen führen musste, stießen sie auf eine Gruppe Oger, die sich hinter den Felsen auf beiden Seiten des Weges verschanzt hatten. Der Duergar rief "Wir sollen zu den Hügelriesen eine Botschaft überbringen!" und der Anführer der Oger  "Wer schickt Euch?!" - "Garruf, der Feuerriese." - "Gut, ihr könnt passieren.". Die Helden waren freudig überrascht, dass das funktioniert hatte. Hügelriesen und Oger waren offenbar nicht die Schlauesten. Hier waren nun auch Schilder aufgestellt, die in riesisch warnten "Herrscht Nosnra, Häupt vonn Riesen. Beträte vebotte!"

Das Gut der Hügelriesen

Der Regen hatte zugenommen, und im Licht eines Blitzes erkannte Rorro, wie sich das Tal weitete. An seinem Eingang stand wie ein Fort ein riesiges Blockhaus, und von dort hörten sie gelegentlich das Gelächter und Rufe in der grollenden Tonlage der Riesen durch die Dunkelheit schallen. Die Berge hier waren von Höhlen durchlöchert. Sie bezogen eine Höhle, erst eine kleinere, dann eine größere, die bei Tag Blick auf das Gehöft der Riesen hätte. In der Höhle fanden sie das Skelett eines Orks mit einem verrosteten Schwert, und wie eine medizinische Untersuchung ergab, einem gebrochenen Bein. Er trug ein Halseisen. Sie richteten sich mit Steinverformen einen verborgenen Unterschlupf ein, worin sie Leomund's Hütte erreicheten, und legten sich zur Ruhe.

In den folgenden Nächten unternahmen sie mehrere geheime, kurze Vorstöße in das Gut der Riesen, begrenzt durch die Dauer ihres Flugzaubers. Zuerst flog Rorro unsichtbar durch die Kamine hinein, ungeachtet der Verbrennungen, und erkundete mehrere Räume. Im allgemeinen fanden sich darin qualmende Fackeln, grobe Möbel, vor allem Betten mit Strohmatratzen, Schemel, Stühle, Tische mit Bierhumpen, Kleidertruhen, und Säcke, die an den Wänden von Pflöcken hingen. Die steinernen Böden waren mit Tierhäuten und Fellen ausgelegt, ebenso fanden sich auf den Betten Pelze. Ein Raum, den sie Besprechungszimmer tauften, enthielt allerlei Dokumente und eine großen strategischen Karte an der Wand, neben einem Mantikorfell, In einem anderen, reich ausgestatteten Raum wurde Rorro von einem Höhlenbären angefallen und floh hinaus. Er erkundete auch eine große Küche, in der Riesinnen, Oger, und viele Orks arbeiteten, einen Raum mit Waffen, Rüstungen und Schädeln als Trophäen, einen anderen in dem Riesinnen die Wäsche machten, und mit einem muskulösen Hügelriesen schäkerten. Im Herzen des Guts jedoch war eine gewaltige Festhalle, über deren Feuerstelle ganze Ochsen und Schweine brieten, und in der fast dreißig Riesen an langen Tischen ein Gelage feierten, von Ogern bedient. An einem erhöhten Tisch saßen der Anführer der Hügelriesen, mit goldener Krone und Szepter, daneben seine Frau mit Diamentdiadem, ein weiterer Riese mit dicker goldener Kette, drei graue Steinriesen, sowie ein Riese der weitaus größer war als alle anderen Riesen hier, mit bleicher Haut. Der Häuptling hatte einen Höhlenbären als Haustier, der Rorro witterte, so dass dieser rasch wieder floh.

Darauf flogen sie in zwei Gruppen hinein, eine mit dem Duergar in den Raum mit dem Bären, den sie niederschlugen, um den Raum zu durchsuchen, und dann Feuer zu legen, die andere mit Rorro und in den Raum mit den Dokumenten, die sie einsammelten. Leider torkelten zwei betrunkene Hügelriesen dort herein, gerade als Rorro dabei war die große Karte von der Wand zu reißen. Vor den veblüfften Augen der Riesen verschwand die Karte, als der unsichtbare Rorro sie an sich nahm, dann stoben Funken und Rauch aus dem Kamin, als die Diebe dort hinaus flogen. Rasch flogen sie noch zum Trophäenraum, einige Waffen abgreifen. Derweil ahnten die Freunde in der Kammer mit dem Bären von nichts. Doch bald schon war der Häuptling der Riesen im Anmarsch, mit einer Ballista als Armbrust, und mit einem Trupp Riesen zur Unterstützung, und sein Bär witterte die Eindringlinge. Zornig trat er die Tür zur Kammer seiner Frau ein (wie sie inzwischen anhand der Wäsche in den Kisten festgestellt hatten), während die Eindringlinge durch den Kamin flohen.

Immerhin hatten die Helden die Unterlagen erbeutet, auch wenn die Generalstabskarte zum Teil verbrannt war. Es handelte sich bei den meisten um die Pläne zu Raubüberfällen. Bei einigen, besonderen, die sich gegen größere Ziele richteten, war auch noch ein Schreiben in einer anderen, eleganten Schrift, das den Gesamtplan vorgab, und mit "E." unterzeichnet war. Drei der Überfälle waren noch nicht ausgeführt, und so sandte Rorro eine Botschaft an Randos, mit deren Koordinaten, sowie eine weitere mit der ungefähren Stärke der Riesen.Am Tage sahen sie wie kleine Gruppen von Ogern mit Wargen die Umgebung absuchten, doch dank des Regens und Fliegens führte keine Spur zu ihnen.

In der zweiten Nacht wagten sie noch einen Vorstoß. Diesmal witterten Warge im Innenhof sie, und heulten und knurrten sie an. Eine Gruppe Zecher unter der Führung des Unterhäuptlings versammelten sich im Hof, Bierkrug in der Hand und schauten in den Regen, was ihre Wölfe da wohl witterten. Rorro wollte gerne mit Feuerbällen in den Hof einige Riesen töten, getrieben vom alten Hass der Zwerge, doch die Gruppe entschied, das es klüger war, nicht zu eskalieren. Dass bisher ein paar Dinge gestohlen worden waren, schien die Riesen nicht all zu sehr zu stören schien. Zumindest nicht genug, um mit dem Feiern aufzuhören. Wieder erbeuteten sie etwas, diesmal einen Sack mit Gold und Juwelen aus dem Nebengebäude. Am Tage hörten das Dengeln von Metall aus dem Gut und sie sahen sie wie ein Hügelriese in das Gut kam. Sie konnten es im Regen nicht recht erkennen, vermuteten aber, dass es sich um den handelte, den sie im Wald getroffen hatten. Sie überlegten, ob sie vielleicht bei Tag einen Vorstoß wagen sollten, kamen aber zu dem Schluss, dass die Nacht sicherer war, wo alle Riesen in der großen Halle zechten und betrunken waren.

Die Geheimem Kammern

Und ein weiteres Mal drangen sie zu zweit in der Nacht ein, der kräftige Duergar um die Türen zu öffnen, und der Aufmerksame Rorro. Sie fanden die Kammer des Königs, verschiedene Waffenkammern, stahlen zuerst ein paar mehr Säcke von Riesen die sie als Gäste einstuften, die Steinriesen und der Wolken oder Sturmriese, und zu gute letzt, dank der Idee Beratungsraum den Stab der Geheimnisse zu nutzen, fanden sie eine Geheimtür hinter dem Mantikorfell. Diese führte in einen Keller, wo dem Sweetheart ein buckliger, verwachsener Riese mit zwei Gorillas als Tiere engegenkam. Sie flohen zurück, bemerkten aber dabei dass der Kamin in der Kammer des Königs nun mit einem schweren Gitter blockiert war. In der Höhle entleerten sie ihre Beutesäcke, und berieten: die Riesen waren offenbar dabei, die Kamine zu vergittern, um sich die lästigen Diebe vom Hals zu schaffen. Es war klar, das sie nicht lange so weitermachen könnten. Sie überlegten, die Gelegenheit zu nutzen, so lange sie bestand, und machten sich dann noch einmal, diesmal alle fliegend und nicht unsichtbar aber geschützt von Regen und Finsternis, auf den Weg.

In dem Geheimkeller fanden sie einen Raum mit vier Mantikoren, die hinter einem Gitter gefangen gehalten wurden, und derangiert davon erzählten wie hungrig sie waren, und dass der Riese sie mit einer Keule schlug. Viel wahr aus ihrem irren Gestammel allerdings nicht herauszubekommen und sie wirkten gefährlich. Es gab im Raum davor auch einen Schatz von Gold und Edelsteinen, doch sie hatten ein Fallgitter entdeckt, und befanden, dass das eine Falle wäre, um die Mantikore frei zu lassen. Sie überlegten, diese auszulösen, und dabei das Gitter zu blockieren, um die Ungeheuer gegen die Riesen zu lenken, aber befürchteten, sich dadurch zu verraten, und ließen es vorerst bleiben. Sie suchten sie die Wände ab, und fanden eine geheime Schatzkammer.

In der war neben dem Eingang sich ein großer Fleck gelber Moderpilzes, von dem Vacra wusste dass er gefährliche Sporen absonderte, und durch Tageslicht oder vielleicht Feuer zu bekämpfen sei. Sie entluden Feuerkugeln, Froststrahlen, und heiliges Licht und Tageslicht dagegen, ohne Effekt, bis sie erkannten, dass es sich um eine Illusion handelte. Einige der magischen Waffen die dort gelegen hatten, waren zerstört, aber zwei Schwerter, von Vacra als Flammenklingen bestimmt, hatte das Feuer überstanden. In der Kammer waren Kisten und Schatullen, randvoll mit Goldstücken, Platinmünzen, Juwelen und Schmuck, zigtausende von Goldstücken wert -- ihre Tasche des Haltens reichte nicht aus, es zu fassen, und der Duergar musste duzende von Pfund Platin schleppen. Sie konnten ihr Glück nur schwer fassen, lachten und scherzten, dass sie sich nun zur Ruhe setzen sollten, denn sie waren reich!

Sie enschieden, im Verlies zu bleiben, und ließen die Wirkdauer des Flugzaubers verstreichen. Nun gab es kein zurück mehr, sie mussten hier unten einen Platz zum Rasten finden, zur Not in der Schatzkammer. Sie überlegten auch, sie von Rorro durch ein Wunder im Stein der Wand zu verbergen. Vacra wies darauf hin, dass das riskant wäre, sollten die Riesen Magie entdecken können. Magie Entdecken führte sie selbst auch zu einem durch eine weitere Illusion getarnten Fass mit einer Landkarte und eine Kiste aus Obsidian, in sich eine Kette aus schwarzem Metall und eine Anleitung auf Riesisch war. Sweetheart stürzte mit ihr in eine Grube mit vier Vergifteten Spießen am Eingang der Schatzkammer, die vorher offenbar etwas geklemmt hatte, als verschiedene Leute darüber gelaufen waren, was den zähen Zwerg fast tötete. Vacra entzifferte die Anleitung mit einem Ritual: es handelte sich um Riesenmagie, mit der man sich zu einer Gletscherspalte des Jarls der Frostriesen teleportieren konnte. Sie klopfeten auch alle anderen Wände ab und fanden mit Hilfe ihres Stabs der Geheimnisse schließlich einen weiteren Geheimgang, in dem sich vier Hebel und geheime Gucklöcher fanden, der in weitere Verließe mit zahlreichen Türen und Gängen führte.

In den Verließen

Dorthin gingen sie weiter. Aus einem der Gänge hörte Rorro sie in der Ferne Schmiedegeräusche. Vorerst aber stießen sie auf eine Gruppe Schrecken, die offenbar einen verschütteten Gang und einige verriegelte Türen bewachten. Der Dunkelzwerg gab vor, dass sie von den Riesen hergeschickt worden seien. Als die Wächter nicht wussten, was davon zu halten wäre, und ihren Anführer zu Rat ziehen wollten, erbat Rorro eine Stille und sie verbrannten alle in einem stillen Feuerball Druunas. Im Keller hört dich keiner Schreien.


Montag, 21. September 2015

Der Gevatter

Aus den Nebeln kam ein schwarzer Wagen gefahren, begleitet von Schwefelhauch, und gezogen von zwei schwarzen Pferden. Auf dem Kutschbock saß eine in einen schwarzen Mantel gehüllte Gestalt mit einer Peitsche: der Gevatter.

Er griff sich eine alte Schaufel von seinem Wagen, warf sie vor Ardumo auf den Boden und sprach, mit einer Stimme wie Glut und Frost in ihren Köpfen brannte. "Grabe!". Die Helden versuchten, ihm Fragen zu stellen, wer er sei, was er sei, wem er diene, und was er wolle. "Jahrhunderte habe ich gewartet, und endlich hole ich mir, was rechtens mein ist. Nun Grabe!" Der Gevatter stieg vom Kutschbock herab, und schritt vor Ardumo her, ihm die Stelle auf der nebligen Lichtung zu bezeichnen. Ardumo nahm die Schaufel, und grub, wie ihm geheißen, bis er auf eine kleine Kiste stieß. "Gib mir die Kiste." Ardumo weigerte sich. "Ein letztes Mal, gib mir die Kiste, sie gebührt mir." Was den darin sei, wollten die Helden wissen. "Etwas auf das ich lange gewartet habe, und das mein Recht ist. Nun gib mir die Kiste."

Die Helden aber dachten, dass der Gevatter so ein altes Böses sei, und dass nur übel daraus erwachsen könnte, ihm die verlangte Kiste zu geben, und so weigerten sie sich. Dies war ein Böses, das sie beenden mussten. Außerdem, wer wusste denn, ob nicht etwas wertvolles in der Kiste wäre?

Da zog der Gevatter ein langes, schwarzes Schwert, und schlug mit seiner Peitsche zu. Ein tödlicher Kampf entbrannte. Zu allem Unheil verwandelten sich auch die beiden Rösser, zuerst verschwanden sie, und dann tauchten sie mit brennenden Hufen und nüstern, die Feuer bliesen, wieder auf, und griffen Rorro an. Das Schwert des Gevatters schlug giftige Wunden, und seine Peitsche fesselte. Ardumo gelang es schwer verwundet, ihm mit einem geschickten Manöver das Schwert aus der Hand zu schlagen, doch der Gevatter zog einen goldenen Dolch aus seinem Gewand, und erstach Ardumo damit. Ardumo fiel. Der Gevatter liess den Dolch fallen, und hob sein Schwert wieder auf. Druuna schleuderte derweil zahlreiche Feuerstrahlen auf ihn, vergebens. Dann verzauberte sie sich und Rorro, so dass beide fliegen konnten. Sie wollten die Kiste wegzunehmen, um zu verhandeln, doch wie sie mit entsetzen feststellen mussten, konnten die Nachtmahre des Gevatter auch fliegen, und zwar schneller als sie. In der Zwischenzeit hatte Rorro Ardumo wiederbelebt, doch der Gevatter streckte ihn erneut nieder. Inzwischen war er aber selbst schwer verwundet, denn Sargeant Sweetheart hatte den Goldenen Dolch aufgehoben, und kämpfte mit dem Mut der Bärenwölfe. Dann schlug er auch den Duergar nieder. "Nun - wollt ihr mir jetzt die Kiste geben, oder soll ich Eure Freunde töten?" Doch Druuna und Rorro wollten nicht einlenken, sie hofften ihn zu töten und warfen heiliges Licht und magische Geschosse gegen ihn. Da machte er Ardumo ein Ende und schlug ihn tot.

Auf einmal spuckte der Duergar Blut, bäumte sich noch ein letzetes Mal auf, und rammte dem Gevatter mit dem Zorn der Berserker beide Dolche in den Magen. Als der ihn daraufhin mit letzter Kraft niedermetzelte, und totschlagen wollte, gelang es Rorro ihn durch ein aufblitzen heiligen Lichts abzulenken, und so schlug er dem guten Dunkelzwerg nur die Hand ab, statt des Kopfes. Dann schoss Druuna ein letzes magisches Geschoss und mit einem Aufschrei verging der Gevatter in schwarzem Rauch, der wieder in die Nebel fuhr, und mit ihm seine Rösser. Es war überstanden. Doch Ardumo war tot, und Sweethart war verstümmelt.

Die Helden nahmen die Truhe, und die Leiche des Meistes mit, und zogen sich auf das Schiff zurück, Vacra die Nachricht zu bringen dass sie frei sei. In der Kiste fand man ein schwarzes, verschrumpeltes Herz -- das Herz des Meisters. Man beriet sich, wie man mit der Bäckerei umgehen solle, in der noch Lehrlinge waren, und entschied schließlich, sich an die Kirche von Rao zu wenden, mit den Beweisen die man hatte. Ein Vikar Apten war der zuständige Verwalter. Nachdem man die Geschichte unter Wahrheitszaubern berichtet hatte, versammelte er einen Trupp aus einem Duzend Paladine der Erlösung, etwa 50 Milizen, und sie gingen das Haus des Meisters und die Bäckerei untersuchen. Im Hause fanden sie nichts, in der schwarzen Kammer des Meistes in der Bäckerei aber war ein Schrank, in dem sie ein Buch fanden, das der Vikar nachdem er hinein gesehen hatte, mit entsetzen im Blick an sich nahm, zahlreiche Besitzurkunden von Häusern in Mitrik, und in einer Stahlschatulle eine Kassen von 3000 Goldstücken.

Nachdem sich die Kleriker des Rao über den Fall beraten hatten, entschieden sie, den Helden dafür, dass sie die Stadt von diesem Übel befreit hatten, als Lohn das gesamte Gold zu überlassen, und eine der Immobilien nach ihrer Wahl, in der sie als Ehrenbürger leben könnten. Die Helden wählten Vitraks Haus auf dem Wasser, und boten Vacra an, darin zu leben, und es für sie zu verwalten.

Da die Kirche des Rao wohlwollend auf sie blickte, konnten sie auch die Gnade erringen, und Ardumo von den Toten erheben lassen, sowie die Hand des Sargeant wieder regenerieren, für die entsprechende Spende. Kanon Melchior, der Erzbischof der Kirche und Stellvertreter des Kanon Hazen, erbat diese Wunder höchstselbst von Rao. Es war großes Glück dass der Sargeant nicht gefallen war, denn einen Dunkelzwerg hätte niemand von den Toten erhoben. Vom Rest des Geldes kauften sie Heiltränke und gaben die Herstellung eines heiligen Schwertes durch die Kirche des Rao in Auftrag, die leider keine heiligen Gleven herstellte, sondern nur Schwerter, Krummstöcke, Streitkolben und selten Kampfstäbe. An der Univsersität erstanden sie zahlreiche Schriftrollen mit Ritualzaubern für Vacra, die diese in ihr Zauberbuch übertrug.

Vacra, die sich ja eigentlich hatte zur Ruhe setzen wollen, bot ihnen aus Dankbarkeit für die Befreiung von Vitrak an, sie noch bei einem weiteren Abenteuer zu begleiten.

Dann wollten die Helden Kanon Hazen sprechen, doch sie mussten erfahren, dass dieser nachdem er eine große Zahl Dämonen und Teufel des Iuz mit dem Krummstab des Rao gebannt hatte, sehr geschwächt gewesen war. Die Benutzung solcher Artefakte war für Menschen eine schwere Bürde, die auch mit Wundern der Heilung nicht so einfach zu lindern war. Hazen war nach Istivin gereist, wo es eine heilende Quelle gab, in der Hoffnung dort wieder zu Kräften zu kommen. Seither war aber jeder Kontakt zu ihm abgebrochen, und selbst die Anrufung des Rao hatte keine Informationen über ihn erbracht. Kanon Melchior bat den Helden an, wenn sie nach Hazen suchen wollten, diese bis nach Flen in den Guten Hügeln zu bringen, wo es den letzten Tempel des Rao vor Istivin gab. Von dort an müssten sie dann selbst weiterreisen.

Die Helden wollten wissen, ob er ihnen nicht noch ein heiliges Schwert mitgeben könnte, und Melchior willigte ein: sie würden bis nach Istivin begleitet von Karistan, einem erfahrenen Paladin der Erlösung, der sonst eine ganze Gruppe anführte, einen Studie, wie die Paladine des Rao das nannten.

Karistan ritt auf einem Schlachtross, trug eine golden schimmernede Vollplattenrüstung, einen Schild, ein heiliges Symbol des Rao, eine Lanze, und am Gürtel natürlich das Heilige Langschwert. Er begrüßte die Helden mit den Worten "Gentlemen, es ist mir eine Ehre, Sie anführen zu dürfen." Rorro meinte fröhlich, er meine sicher, ihnen als Führer zu dienen. Karistan, der dem Duergar und Vacra zweifelnde Blicke zuwarf, hielt sich an Ardumo und Rorro und gelobte, sie alle mit seinem Leben zu schützen, Das Schwert könnten sie behalten, wenn er fiele, solange sie es nach der Queste wieder an den Tempel des Rao gäben.

Die Helden kauften noch Lebensmittel ein. Dann nahmen sie sich alle an den Händen und wurden von Kanon Melchior nach Flen versetzt, in einen magischen Zirkel im dortigen Tempel. Das nächste Abenteuer hatte begonnen.