Dienstag, 29. Dezember 2015

Ins Unterdunkel

Hinter der Tür waren Kammern mit noch mehr Schrecken, duzende. Bald waren die Schrecken alle erschlagen und in Feuerbällen verbrannt, bis auf einen, den sie verhörten. Er wusste aber auch nicht viel, nur dass es den Wächterriesen mit seinen Gorillas gab, einen Gang der zu einer Zisterne führte, einen anderen der zu einer Schmiede führte (wo die Metallgeräusche herkamen), und einen der zu Minen führte. Und dass sich hinter den Felsbrocken flüchtige Orksklaven verschanzten, die den Riesen bisher noch nicht wichtig genug gewesen waren, um sie auszuräumen. Die Gruppe suchte immer noch einen Ort, um sicher zu rasten. Schließlich entschied man sich nach langer Diskussion für die Orks.

Orks

Die Orks waren zuerst misstrauisch. Die Helden erzählten, wie sie alle Schrecken und auch schon einen Riesen erschlagen hätten, und was für mächtige Krieger sie seien. Als sie ihnen auch noch die Waffen der Schrecken, die noch nicht verbrannt waren, anboten, nahm man sie auf. Die Krieger brachten sie zu einem der Häuptlinge, und die Orks servierten ihnen Pilze, Wasser und ein berauschendes scharfes Gebräu, das auch aus Pilzen gegoren wurde. Die Orks erzählten, sie hätten sich hier verschanzt, und würden von Pilzen die sie in tieferen Höhlen zogen leben. Wasser bekamen sie von den Troglodyten ein paar Höhlen weiter im Tausch gegen Pilze. Gelegentlich käme auch ein schrecklicher Drache, und risse einen Unachtsamen Ork. In der Nähe gab es auch wieder so einen seltsamen Tempel, ähnlich denen unter dem Wassergrabenhaus oder im Tempel der Allverschlingung. Da wollten sie nicht erschöpft hinein.

Vacra errichtete ihre Schutzkuppel, und endlich konnten sie rasten. Tatsächlich tauchte dann auch der "Drache" auf, eine gewaltige Höhlenechse, doch die mächtigen Recken hatten sie rasch erschlagen. Sweethart ging noch mit einem der Orks auf Besichtigung in die Pilzhöhlen, und die anderen pflegten ihre Wunden und Ausrüstung und bereiteten sich vor, den Tempel zu erkunden, als schlimme Kunde kam: die Riesen versammelten sich vor der Steinwand, in voller Rüstung. Offenbar hatten sie die toten Schrecken gefunden. Die Orks waren recht verzweifelt, und meinten gegen die nüchternen, gerüsteten Riesen hätten sie keine Chance. Auch die Recken entschieden, dass dies, selbst wenn man die Enge der Gänge nützte, ein Selbstmordkommando wäre. Sie flohen Richtung der Troglodyten. Mit Sprachen Verstehen konnten sie Unterstützt von den Orks mit ihnen verhandeln und erfahren, dass es dort nur einen Ausgang gäbe; in die Kammer der Drachen.

In dieser großen Höhle lebte eine ganze Familie von Riesenechsen, die bis dahin die Troglodyten und Orks terrorisiert und als Häppchen vertilgt hatten. Den Vater hatten sie schon zuvor erschlagen. Nun schlachteten sie die Kinder und die Mutter ab, und flohen durch ein Senkloch in ein Labyrinth von Höhlen und Gängen, in denen verschiedenste Pilze wuchsen -- von äzendem Grünschleim an der Decke, über in Feuerbällen explodierende Satanspilze, bis zu den nahrhaften grünen Stierlingen, die sie schon von den Orks kannten. Irgendwo dazwischen war auch eine Höhle voller Riesenechsen. Und schließlich fanden sie einen Raum gefüllt mit Knochen in dem sich Aasfresser herumtrieben, und verschiedene magische Gegenstände zu finden waren -- unter anderem ein Ring des Auf Wasser Gehens, den Ardumo bekam. Dort war ein Gang, der Tiefer nach unten führte, kilometerlang: ins Unterdunkel.

Das Unterdunkel

Der Gang war beschwerlich zu gehen, uneben, zerklüftet, mal breit und hoch, mal eng und schmal. Sie kamen an weiteren Sinklöchern vorbei, an einer riesigen Erdspalte, und schließlich an einen Torbogen, auf dem Reliefe gemeisselt waren: Gedankenschinder, meinte der Dunkelzwerg, die über elende Zwerge und andere Humanoide herrschten. Oben an war eine fremdartige Schrift, genau wie die Reliefs teils zerstört, die Vacra übersetzte mit "Das Reich von ........ Die ihr hier ...tretet, lasst alle ............. ...ren." In dem Torbogen war ein Abschwörungszauber, die Helden vermuteten einen Alarm, und brachen ihn mit einem Gegenzauber Rorros. Weiter ging die Reise, vorbei an Schleimspuren, die aus einem Sinkloch sich hunderte von Metern hinzogen, eine steile Klippe hinauf, und schließlich zu einer Gruppe Gremlins, die sich hier von Fallen geschützt eingenistet hatten. Die erzählten ihnen, dass tiefer unter dem Berg eine Stadt der Gedankenschinder sei, vor denen sie schreckliche Angst hätten. Bei einer Kreuzung ginge es dorthin geradeaus, nach links zu einem Ort, von dem noch niemand lebend zurückgekehrt sei, und nach rechts zu Spinnen, die sie gelegentlich jagten und verspeisten. Die Helden stritten wohin die Reise gehen solle. Druuna weigerte sich in Richtung der Schinder zu gehen, sie sagte, sie habe furchtbare Geschichten darüber gehört. Sweethart stimmte zu, und gab Legenden von der Zeit der langen Sklaverei der Duergar unter den Schindern zum besten. Man entschied dorthin zu gehen, woher niemand je zurückgekehrt war. Nach einiger Zeit erreichte man einen Raum voller Knochen, diesmal ohne magische Gegenstände. Die Helden errichteten ihr Lager, doch in der Nacht hatten sie furchtbare Alpträume, und erwachten ohne jede Erholung. Ardumo hatte Amnesie, und erinnerte sich nicht einmal, wer er war, bis die Macht Pelors Dank des Prohpheten und Rorros ihm von seinem Wahnsinn heilte. Man durchquerte den Raum ohne Zwischenfall, und kam schließlich zu einem weiteren Raum, der nun gemeisselt war, mit glatten Wänden und rechten Winkeln. Von dem ging ein enger, gemeisselter Gang weiter, der nach einiger Zeit ein organisches Aussehen mit allerlei Wellen und Rippen annahm. Er endete for einer kurzen Treppe und Steintür, in einer Steinwand, die feinst durchlöchert war wie Spitzengewebe aus Spinnweben.

Der Sitzer
In dem Raum, der auch organisch anmutende Wände, Decke und Boden hatte, saß auf einem Steinthron ein ledrig-trocken mumifizierter Gedankenschinder in schwarzen Roben, der eine eiserne Maske trug und goldene Armreife. Die Helden versuchten ihn zu bewegen, doch er war unverrückbar. Sie versuchten ihn zu zerstören, doch die Wunden heilten sofort wieder. Sie schlugen den Kopf ab, und er löste sich auf, und formte sich neu. Als sie versuchten, teile des Raumes abzubrechen, wurden sie von furchtbaren Schockwellen getroffen, die ihnen üble Wunden rissen. Auch wenn sie den Leichnam berührten geschah ihnen so. Sie nähten ihm vorsichtig die geschlossenen Augen zu, und fesselten ihn. Jemand bemerkte seltsame kleine Punktmuster im Stein der Lehne des Sitzes, und als Vacra sie mit Sprachen Verstehen entschlüsselte, las sie vor: "Ich bin Taa-Murahn, Herr der Materie, Vernichter der Horden von Ilbak-Kahil, Zerstörer der Allianz von Ylargh, Versklaver der Duergar. Meine Macht ist ohne Grenzen. Mein Geist besteht immerdar."
Dann nahm Druuna die Maske an sich. Vacra identifizierte sie im Schutz eines Bannkreises den Rorro errichtet hatte, und sagte, die Maske habe einen eigenen Willen, und erlaube es ihrem Träger, jederzeit zu levitieren, Gedanken zu lesen, und einmal täglich zu teleportieren. Als Druuna die Maske aufsetzte, erfuhr sie, dass sie in ihrem Geiste mit ihr reden konnte.

Der Laurer
Auf dem Rückweg stürzte sich ein furchtbares Monster von der Decke auf sie, das vorher nicht zu sehen gewesen war, weil es wie ein Stück Decke aussah, und Vacra umwickelte und ausser Gefecht setzte, und den Schaden, den sie ihm machten, auf sie leitete. Vacra starb, und nur mit viel Glück gelang es den anderen, das Ungeheuer zu erschlagen ohne dass es noch jemanden verschlang. Sie verstanden nun, warum niemand je von hier zurückgekehrt war.

Im Raum mit den Skeletten wurde Sweethart von hunderten kleiner, schwarzer Käfer angegriffen, die sich in seine Haut bohrten. Zum Glück konnte Druuna ihn hochlevitieren, und sie alle so über den Raum befördern.

Geheime Wege in der Dunkelheit

Die Maske, so erzählte Druuna, kenne einen geheimen Weg zu den Drow, durch einen Teleporter, und eine Höhle in der ein gefallener Gott namens Vorn läge. Die anderen trauten Druuna und dem was sie sagte nicht, weil Druuna die Maske gar nicht mehr ausziehen wollte. vor allem Sweethart fürchtete, der Wille in der Maske könne sie beeinflussen. Dennoch erfuhren sie von Druuna nun allerleid nützliche Informationen auf dem Weg, und die Fähigkeit zu schweben war immens nützlich. An den Gremlins vorbei, die aus Angst die Schinder wären im Anmarsch den Tunnel zum Einsturz brachten, kamen sie schließlich wieder zu dem ersten Sinkloch hier in den Tiefen. Und da, sagte die Maske ginge es zum Teleporter. Tatsächlich führte der Schacht in einen Raum mit einem Runen und Menhirkreis der blau leuchtete, und aus dem Aasfresser sich materialisierten und die Helden anfielen. Auch ein Gang führte aus dem Raum, wie Druuna sagte, zu einem Geheimgang der zur alten Schatzkammer der Duergar-Rebellen führte.

Die Recken entschlossen sich, dem nachzugehen, und kamen nach verschiedenen Hindernissen, wie der großen Erdspalte, einem Stück schlammigen Tunnel und Bohrern, die sich von oben auf Vacra fallen ließen und sie übel verletzten, an einen weiteren Torbogen mit Reliefs, so wie sie schon einen gesehen hatten. Nur dieser war erhalten. Die Inschrift besagte: "Das Reich von Taa-Murahn. Die ihr hier eintretet, lasst alle Hoffnung fahren." Sweethart konnte die Machart als von Duergarhand erkennen. Auch hier war wieder ein Zauber eingebettet, den sie entkräfteten.




Donnerstag, 24. September 2015

Tischregeln

Wenn man sagt, dass seine Spielfigur etwas macht, dann macht sie es. Kein zurücknehmen nachdem dann Konsequenzen der Ansage klar werden, wie auslösen einer Falle („Er wäre doch nie da entlang gelaufen ohne den Boden abzuklopfen, er ist ein erfahrener Abenteurer“), oder nachdem ein anderer Spieler auf schwächen des Plans hingewiesen hat. (Siehe auch hier.)

Wenn man etwas zur Lage im Spiel bespricht, dann spricht die Spielfigur, wenn man es nicht ausdrücklich anders ansagt. NPCs und Gegner verschwinden nicht magisch, wenn die Spieler die Situation diskutieren.

In Game/out of Game: Die Spieler sollen klar machen, wenn sie out-of-game reden. Ausnahme: offensichtlich Scherze.

Keine Wortmeldungen, Zwischenrufe oder Ratschläge, wenn die Spielfigur abwesend oder nicht in der Lage zu interagieren ist. Sie kann den anderen keinen Rat geben.

Kampf
Ratschläge, Diskussionen und Anweisungen einer Spielfigur an andere Spielfiguren dürfen nur ein paar Sekunden lang sein, denn eine Kampfrunde geht ja nur ein paar Sekunden. Keine langen Diskussionen.

Jeder Spieler hat wenn er mit seiner Initiative an der Reihe ist, 6 Sekunden Zeit zu sagen was er machen will. Er hat im Vorfeld genug Zeit, sich das zu überlegen. Sagt er nichts an, dann verbringt er die Runde untätig.

Würfel
Beim Spiel zu Tisch müssen die Würfel für alle klar ablesbar sein. Spielerwürfe müssen klar sichtbar auf dem Tisch gewürfelt werden. Keine durchsichtigen Würfel mit schwer lesbaren Zahlen. Keine unruhig gemusterten Würfel mit schwer ablesbaren Zahlen. Überhaupt keine Würfel mit schwer ablesbaren Zahlen.

Regeldiskussionen

Wir versuchen Regeln zu klären, wenn sie unklar sind. Wenn die Diskussion zu lang dauert, oder in Streit ausartet, entscheidet der Spieleiter, und einer wird beauftragt, die Frage zu notieren und zu recherchieren.

Dienstag, 22. September 2015

Hausregeln und Beschluss-Sammlung (5. Edition)

Dieser Post dient dazu, Hausregeln, Regelentscheidungen und benutzte Regeloptionen zu dokumentieren, die von der Standardspielregel abweichen, diese auslegen, oder erweitern. Er wird von Zeit zu Zeit erweitert.

Dauerhafte Verletzungen. Wenn man einen Todeswurf verfehlt, würfelt man auf der Tabelle für dauerhafte Verletzungen, ob man einen bleibenden Schaden davon trägt.

Natürliche Heilung: man bekommt bei long rest keine hits zurück, aber alle hit dice.

Fliegen: Es gelten die gleichen Regeln wie bei anderen Bewegungsformen, Wenn man leise fliegen will, muss man dafür erfolgreich Dexterity (Stealth) verwenden. Das fliegen mit Hilfe eines Zaubers ist keine rein mentale Angelegenheit, man muss sich entsprechend bewegen, in den Flug hineinlegen (Bild: Superman). Reisegeschwindigkeit beim fliegen ist die doppelte wie bei normalem reisen, basierend auf der Grund-Bewegungsgeschwindigkeit, ohne Einfluß von schwerem Gelände. Also ein Flieger mit 30 Fuss Fluggeschwindigkeit käme pro Tag dann 48 Meilen weit, nicht 24. Er kann Gewaltmärsche machen, mit einem check für jede Stunde extra, wie gewöhnlich. Für taktische Bewegung gilt die normale Geschwindigkeit in Fuss.

In Stein gehen: Kreaturen wie Erdelementare und Xorns können durch Stein gehen. Sie haben keine Sicht, und haben es entsprechend schwer, sich zu orientieren. Durch Stein gehen ist nicht auf magische Weise leise. Wenn man nah an die Oberfläche kommt, wird man normal gehört. Man muß einen normalen Dexterity (Stealth) check machen, um sich leise zu bewegen. Mehrere Meter Stein dämpfen sie die Geräusche genug dass keine Probe nötig ist. Kreaturen die durch Stein gehen können, können keine Gegenstände dabei mitnehmen, es sei denn, sie haben sie verschlungen.

Heimlichkeit: es gibt nur einen Skill für Schleichen und Verbergen, Dexterity (Stealth), aber beide sind verschieden, wie an der Tatsache zu erkennen ist, dass ein Cloak of Elvenkind Advantage Stealth für Verbergen gibt, und Boots of Elvenkind Advantage Stealth für Schleichen.

Create Holy Water: Create Water, Purify Food and Drink, Bless (one per dose)

Schwimmen: Nackt/Lendenschurz DC5, normale Kleidung DC10, leichte Rüstung DC15, mittlere Rüstung DC20, schwere Rüstung DC25. Beladen +10, schwer beladen +20, Reissende Strömung oder Wellen je nach stärke +5 bis +15.

Aktive Wache: Wachposten können für zwei Stunden, aktive Wache halten.

Heimlichkeit für größere Gruppen Wenn eine Gruppe versucht sich zu verbergen oder zu schleichen, würfelt sie einmal, statt für jeden einzelnen. Beim verbergen mit dem Wert des besten Mitgliedes, wenn genug Zeit ist, das Versteck zu überprüfen. Beim Schleichen oder wenn nicht genug Zeit ist, mit dem Wert des schlechtesten. Für Wahrnehmung gibt es keine Ausnahme-Gruppenregelung. Jeder macht seine individuelle Probe. Sollte die Gruppe sehr verschiedene Fähigkeiten dazu haben, kann der DM mehrere Würfe verlangen - da vermasseln eben die tumben Oger das Verbergen, indem sie laut rülpsen.

Wittern Bestimmte Kreaturen haben die Fähigkeit, Gegner zu wittern (Keen Smell). Gegen diese misslingt Heimlichkeit automatisch, wenn man ihnen zu nahe kommt. Innerhalb ihrer Bewegungsweite ist die Witterung gut genug, um den die Richtung eines Unsichtbaren zu bestimmen, und innerhalb ihrer Angriffsreichweite, um den Aufenthaltsort eines Unsichtbaren zu bestimmen.

Die Reichweite, in der sie die Gegenwart eines Gegners wittern hängt von den Umständen ab, Windrichtung, Gerüche in der Umgebung, Größe und Körpergeruch des Gegners. In Verließen können solche Kreaturen Gegner in angrenzenden Räumen, im Gang vor der Tür, oder in entfernten Bereichen größerer Hallen oder Höhlen wittern. Barrieren verhindern in diesem Fall eine genaue Ortung, auch wenn der Gegner innherhalb der Bewegungsreichweite ist.  Auf diese größere Reichweite kann der DM eine Heimlichkeitsprobe gegen Wahrnehmung zulassen.

Objekte im Schnellzugriff (Hausregel) Wenn man sie sich normal in den Gürtel steckt oder überwirft, kann man bis zu drei Objekte im Schnellzugriff haben (so daß man sie mit einer Free Object Interaction in der Hand hat). Dabei kann es sich um Waffen, Schild, Heiltränke, Stäbe, Schriftrollen etc handeln. Insgesamt kann man bis zu einem Duzend Objekte so zugänglich halten, wenn man besondere Ausrüstung dafür hat: Brustgurte, Scheiden für Unterarme, Beine oder Holster unter der Schulter, Rückengurte für Bögen, Schwerter oder Köcher, etc. Diese müssen speziell angefertigt und angepasst werden, und kosten pro zusätzlichem Objekt 1 gp. Bei mehr Objekten als 3 + höchstem Bonus aus Dex, Con oder Str hat man Disadvantage auf Geschicklichkeitsproben und -Rettungswürfe. Die Objekte im Schnellzugriff sind auf dem Characterblatt zu kennzeichnen.

Potions im Schnellzugriff. Eine Potion kann als free Object interaction in einer Aktion gezogen und getrunken (oder eingeflösst) werden. (Normal wäre das Ziehen/Öffnen eine, und das Trinken/Einflößen eine weitere).

Anschleichen bei Sichtbarkeit (Auslegung) "You can't hide from a creature that can see you." Es ist schwierig oder unmöglich sich im Sichtfeld ohne Schatten oder Deckung anzuschleichen. Wenn der Beoabachter nur gelegentlich in die Richtung schaut, kann man versuchen, anzuschleichen während er gerade nicht schaut, dann geschieht das Anschleichen mit Nachteil. Beobachtet er das Gelände durchgehend, wird der Schleichende automatisch entdeckt. Nach Regeln gibt es zwar keine Blickrichtung, aber für eine sinnvolle Beurteilung solcher Situationen kann eine bevorzugte Blickrichtung angenommen werden.

Orten von Unsichtbaren (Auslegung) Wenn man einen Unsichtbaren wahrnimmt, kann man abschätzen in welcher Richtung er sich befindet. Nur wenn er in der Nähe ist auch, kann man auch abschätzen, wo er sich befindet.

Wahrnehmung und Investigation im Vorbeigehen oder Passiv (Fallen und Geheimtüren) Laut Regeln muß man aktiv ansagen, dass, wie und wo man Fallen und Geheimtüren sucht, und kann sie nur dann finden, wenn die Beschreibung die richtige Stelle oder Art und Weise einschließt Auch als Dieb findet man nichts automatisch, man hat nur einen höheren Wert. Ich habe eine Hausregel, für automatische Entdeckung im Vorbeigehen, und für passives Entdecken. Hier gibt es -10 auf den Wert. Sollte diese Regel immer noch zu leicht zu automatischen Entdeckungen mit optimierten Charaktären führen, werde ich sie wieder abschaffen.

Geheimtüren finden Geheimtüren können nach Regeln (es sei denn, das Abenteuer legt anderes fest) mit Perception oder Investigation gefunden werden. Da Perception so schon sehr mächtig ist, werden nach Hausregeln Geheimtüren immer mit Investigation gesucht.

Fallen finden   Perception wirkt nur auf solche, bei denen es darum geht, einen verborgenen Mechanismus zu sehen oder entdecken.  Wo nichts zu sehen ist, gibt es auch keinen Check.

Boots of Elvenkind machen keine Tremorsense geräusche, wenn man leise schleicht.

Greyhawk XX: Gegen die Riesen

In den Guten Hügeln

Schon vom Priester des Rao-Tempels in Flen erfuhren die Helden dass offenbar etwas in Sterich nicht in Ordnung war: Flüchtlinge kamen von dort, und der König von Keoland hatte Truppen entsandt, um den örtlichen Milizen zu helfen.

Nach einer Tagesreise durch die Guten Hügel kamen die Helden abends am Javan an, dem gewaltigen Fluss der sich träge und schlammig durch diesen Teil der Welt wälzte. Dort fanden sie ein Flüchtlingslager vor, beide Flussufer waren von Zelten und Hütten überfüllt, dazwischen pendelte eine Trasse von Flößen und Booten hin und her. Bei einer Befragung der Flüchtlinge erfuhr Druuna, dass Riesen und in deren Gefolge Unholde (Goblins, Orks, Hobgoblins und Schrecken) das Land überrannten und plünderten, und wer die Möglichkeit hatte, floh. Die Hauptstadt, Istivin war gleichzeitig von einer üblen Hexerei befallen worden: die Zitadelle war von einer schwarzen Kugel umschlossen, aus der niemand, der hineinging wieder heraus kam.

Ein Herold ritt durch das Lager, und verkündete, dass im Namen des Kimbertos Skotti, König von Keoland, Fürst der Großen Marschen, Plar von Sterich und Beschützer des Südens, jeder Abenteurer der half diese Kreaturen zu besiegen, die Beute ohne Steuer oder Abgabe behalten konnte, diejenigen aber die die Fähigkeiten dazu hatten und das Land in dieser Stunde der Not schutzlos ließen, verflucht seien, und von der Krone als Verräter betrachtet werden sollten.

Sterich

Nachdem sie übernachtet hatte, setzten die Helden ihren Weg in das Kriegsgebiet fort, und erlebten schon bald wie übel die Lage war: zerstörte Gehöfte und niedergebrannte Dörfer, auf den Straßen Flüchtlinge auf dem Weg in den rettenden Westen. Ihnen begegnete auch eine berittene Patrouille des Königs von Keoland in Kettenpanzern, mit Schild, Lanze und Schwert, deren Anführer seinen Unmut darüber zum besten gab, in der Fremde das Leben seiner Getreuen aufs Spiel zu setzen.

Dank der Magie von Leomunds's Hütte und Alarmzaubern, die Vacra abends errichtet, waren sie über Nacht geschützt, doch in den kleinen Stunden des morgens schlug der Alarm an, mit dem sie Leyfari, Karistans Ross, geschützt hatten: ihr Lager war von einer Horde Orks umzingelt. Mit Feuerbällen und heiligem Licht gelang es, etwa ein Duzend der Orks zu verbrennen, und dank Vacras Vorsehung konnte Sweetheart einem Befehlszauber des Schamanen entkommen, und es gelang ihnen, den Anführer der Orks zu erschlagen. Der Rest der Horde, ein paar Duzend mehr mit einigen Unterführern, ergriff die Flucht.

Allerdings bemerkten sie bald, dass die Horde ihnen folgte, und von einem Späher, den sie in der nächsten Nacht fingen, erfuhren sie dass der Stamm noch deutlich größer war, um die fünf duzend Orks stark. Offenbar warteten die Orks nur auf eine gute Gelegenheit zum Angriff.

Zum Glück begegnete ihnen am nächsten Tag eine weitere berittene Patrouille aus Keoland, die "Dritte Pferd" unter der Leitung des Offiziers Ragnar, der ihnen von den Ruinen eines nahe gelegenen Dorfes berichtete und meinte, es wäre wohl oder übel seine Aufgabe, die Orks zu bekämpfen, darum wäre er ja hier. Sie vereinbarten, dass sich die Helden in dem Dorf verschanzen würden  die Orks dorthin zu locken, und die Ritter weiter zögen, um dann umzukehren und den Orks in den Rücken zu fallen.

In dem Dorf trafen die Helden eine weitere Einheit Keoland-Soldaten an, die aber ungepflegt waren, und offensichtlich damit beschäftigt, die zerstörten Hütten nach restlichem Plündergut zu durchsuchen. Als deren Anführer erfuhr, dass die Helden einen Angriff von mehr als drei duzend Orks zurückgeschlagen hatten, und nun eine Orkhorde im Anmarsch sei, meinte er, seine Truppe hätte noch eine andere dringende Aufgabe, und pfiff sie zusammen, um hastig abzureisen. Dies machte die Helden misstrauisch, und es fiel ihnen auch auf, dass die Rüstungen oft nicht so recht saßen. Sie schlossen, dass es sich hier gar nicht um Soldaten handelte, sondern um Plünderer, die irgendwie der Ausrüstung einer Truppeneinheit habhaft geworden waren. Dann verschanzten sie sich geschickt in einem der Gehöfte, und errichteten Alarme. Mit der Dämmerung sahen sie auch schon die ersten Orkspäher zwischen den Ruinen umherschleichen.

Dann kamen die Fackeln der Reiterei in der Dunkelheit näher, doch bevor diese das Dorf erreichten brach Kampflärm von der Landstraße aus, mehrere hundert Meter entfernt. Die Helden nutzten alle ihre Mittel um so schnell wie möglich zum Ort der Schlacht zu kommen: Vacra belegte Ardumo mit magischer Eile, Rorro und Druuna flogen, und der Duergar konnte bei Karistan mitreiten. Sie kamen gerade noch rechtzeitig: die Ritter waren zwar besser gerüstet und kämpften zu Pferd, doch die Orks waren doppelt so zahlreich gewesen, und hatten Schamanen. Schon hielten sich fast nur noch die Offiziere der Keoländer. Mit Hilfe der Helden wendete sich das Blatt, und sie konnten die Orks schlagen, und ein gutes halbes Duzend Soldaten vor dem verbluten bewahren. Am Ende waren neun Gefallene zu beklagen, und die Horde war besiegt. Der Offizier bedankte sich bei ihnen. Auch meinte er, es gäbe hier in der Gegend keine weitere Patrouille aus Keoland, von der er wüsste.

Als sie am nächsten Morgen wieder zum Schlachtfeld kamen, um nach schätzen zu suchen, fanden sie es geplündert vor: jemand war über Nacht da gewesen.Die Patrouille ritt zum Javan zurück, um dort bericht zu erstatten. Die Helden zogen weiter.

Riesen

In den nächsten Tagen begegneten ihnen noch mehr Feinde: einmal sahen sie zwei Hügelriesen, denen sie ausweichen konnten. Ein anderes mal wurden sie zwischen einem Mais- und einem Getreidefeld von einer Horde Goblins überfallen, die sie überraschten und erheblichen Schaden anrichteten, unter anderem schossen sie Druuna nieder. Nachdem Feuerbälle von Vacra und das heilige Licht von Al-Akhbar ihre Reihen genug ausdünnte, konnten Karistan, Ardumo und Sweethart alle niederschlagen, bis auf drei, die die Flucht ergriffen: das schienen die Goblins am besten zu können, schnell davonlaufen. Der Häuptling entging sogar einem Schlag Ardumos, indem er hinter einen seiner Goblins als Schild sprang. Eines Nachts stöberte ein Duzend Oger an ihrer magischen Hütte herum, um dann ratlos weiter zu ziehen.  In einer anderen Nacht fand die vermutete falsche Patrouille ihre Hütte, deren Anführer sichtlich unruhig wurde, als er sah, um wen es sich handelte, sich als Dickschwanz ausgab, und mit seiner Truppe eilig wieder weiter zog. Er warnte sie aber auch noch vor Riesen.

Tatsächlich trafen sie auch einen Riesen: ein Feuerriese, sechs Meter groß und in schwarzer Plattenrüstung versperrte ihnen den Weg. Er gab Namen mit Garruf an und behauptete, er diene derzeit dem König der Hügelriesen, aber sei im Auftrag eines anderen hier. Als sie sich ihm näherten wurden sie aus einem Wäldchen aus dem Hinterhalt von Schrecken angegriffen, und als sie diese alle besiegten, wenn auch teils schwer verwundet und erschöpft, klatschte Garruf langsam Beifall für ihre Leistung. Er meinte sie könnten passieren, wenn sie ihm einhundert Goldstücke zahlten. Der Duergar wollte nicht zahlen, und Garruf meinte "Es kann schon sein, dass ihr alle zusammen auch mich besiegen könnt, und dann werde ich eben im Kampf fallen. Aber dich, Zwerg, nehme ich mit. Dich schlage ich vorher noch tot." Rorro zahlte dann, und der Riese hielt sein Wort und ließ sie passieren.

Istivin

Schließlich erreichten sie Istivin, wo man die Schwarze Sphäre schon von weitem sehen konnte, wie sie sich über die Stadt erhob, und mitten durch die Häuser schnitt. Die Keoländer vor dem Stadttor verwiesen sie an das Landgut des Algorthas, wo sie den Agenten des Königs sprechen könnten, der für alle Belange im Zusammenhang mit der Kugel zuständig wäre. Eine der Wachen führte sie zu der weiß getünchten mehrgeschossigen Villa, die von einer gut bewachten Mauer umgeben war, und mit mehreren Gesinde-Gebäuden und Stallungen auch einer Kompanie Keoländern als Basislager diente. Der Agent des Königs hatte hier allerhand das selten und wertvoll schien aus der Stadt zusammentragen lassen, es stapelte sich in den Korridoren. Lashton, der Agent des Königs stellte sich als hochfahrender Bürokrat heraus, der auf die Rechte seiner Stellung pochte, den Helden das Wort abschnitt, sie daran erinnerte, dass sie ihm unterstellt seien, und ihnen den Auftrag gab, herauszufinden was hinter den Überfällen der Riesen stecke und diese zu beenden. Er selbst würde sich um die Kugel kümmern.

Von seinem Adlatus, einem rundlichen Trudbert-Priester namens Randos erfuhren sie, dass es immer schon Überfälle der Riesen und Unholde aus den Bergen gegeben hatte, aber nur vereinzelt und unkoordiniert, so dass sie von der lokalen Miliz gut in Schach gehalten werden konnten. Seit einiger Zeit aber hatten die Angriffe nicht nur massiv zugenommen, sie wirkten auch koordinierter als man das von den Riesen kannte. Offenbar waren einige Anführer der Riesen zusammengekommen, und hatten begonnen ihre Völker zu einem Vernichtungskrieg gegen die Menschen zu führen. Das alles wäre schlimm genug, doch zeitgleich hatte ein böser Zauber die Nation getroffen und die Zitadelle des Fürsten, und damit fast die gesamte militärische Führung, in dieser schwarzen Sphäre verschlungen. Gebürtige Stericher konnten hineingehen, für Ausländer war sie undurchdringlich; aber heraus war noch niemand oder nichts wieder gekommen. Sie bericheten, was sie bisher in Erfahrung gebracht hatten und warnten vor den falschen Keoländern.

Auf dem Weg nach draußen redeten sie noch mit Algorthas, dem bedauernswerten freundlichen Weisen, dem das Gut gehörte. Er bestätigte, das Kanon Hazen wahrscheinlich zu Gast in der Zitadelle war, als die Kugel erschien. Er hatte sich auch mit den Soldaten unterhalten, die bei ihm stationiert waren, und die Lage des Hauptquartiers der Hügelriesen in Erfahrung gebracht. Es lag in den Jotens, einem gemäßigten Ausläufer der schneebedeckten Kristallnebelberge.

Da die Helden von Überfällen durch Orkhorden genug hatten, fragten sie ihn, wie man am schnellsten dorthin gelangen könnte. Er empfahl, mit der Garnison im Hafen zu sprechen, ob sie den Davish mit hinauffahren könnten, der dort seinen Ursprung nahm. Im Hafen hatte der Flottenoffizier von der "Siebzehnten Binnen" nichts dagegen, verstärkten sie doch seine Truppe. Seine Truppe trug genieteten Lederrüstungen, Krummsäbel, und vor allem schweren Armbrüste und das Schiff war an beiden Seiten mit Ballisten bestückt. Die Plünderer hatten wohl gelernt, es zu vermeiden, denn die Fahrt verging ohne nennenswerte Begegnungen.

In den Jotens

In den Bergen entwickelten sie eine Strategie, bei der Rorro von Vacra unsichtbar und von Druuna flugfähig gemacht alle paar Stunden weit nach oben flog, um die Umgebung auszuspähen. So umgingen sie einen großen Goblinstamm. Am nächsten Tag trafen sie auf ein Duzend Bergzwerge, eine Truppe mit einem Graubart als Anführer, mit Feldscher, Thaumaturg, mit einem Riesentöter der einen Irokesen und Tätowierungen am Schädel hatte, mehreren Kriegern,.einem Skalden und einem Steinleser. Sie hatten von diesen Zwergen schon in Istivin gehört, es waren Riesenjäger. Der Anführer lud sie zu einem Gulasch ein. Die Zwerge berichteten, dass sie schon einige Hügelriesen getötet hatten, manchmal sogar kleine Gruppen von zwei oder drei, und dass sie ursprünglich einmal zwei duzend gewesen waren. Sie kannten sich mit Riesen gut aus, und meinten, diese könnten Steine weiter werfen, als man Wurfspreere werfen konnte, aber nicht so weit wie eine normale Armbrust trug. Sie hielten es für lebensmüde, ins Tal der Riesen selbst zu gehen, gaben den Helden aber den Hinweis, dass ein alter Einsiedlerzwerg ihnen erzählt hatte, dort gäbe es eine Höhle, in der man sich gut verbergen könne, und dass sie vorsichtig sein sollten, dass die Riesen nicht ihre Spur dorthin verfolgen könnten.Am nächsten Tag verabschiedeten sie sich. Sargeant Sweetheart rief wieder einen kleinen Singvogel heran, und redete mit ihm und fütterte ihn, und der kleine Vogel erlaubte dem Dunkelzwerg, durch seine Augen zu sehen, und flog voraus, erkunden.

Sie kamen in einen Tannenwald, und dort stießen sie auf einer kleinen Lichtung auf einen Hügelriesen. Rorro rief Al-Akhbar an, diesen gleichgültig friedlich zu machen, bis die Gruppe davon war, und Zeit genug hatte, sich in einen Hinterhalt zu legen. Tatsächlich kam der Riese bald ihren Spuren nach, und fiel unter dem Überraschungsangriff der Gruppe, ohne ihnen ein Leid getan zu haben.

Dann ließen die Bäume nach, und das Land wurde kahl, Nieselregen setzte ein. Die Helden gingen dazu über, bei Nacht zu reisen, da alle außer Ardumo im Dunkeln sehen konnten, und dieser hatte die Magische Flammenklinge seines Großvaters, und eine Abblendlaterne. Am Eingang eines Tales, das zu den Riesen führen musste, stießen sie auf eine Gruppe Oger, die sich hinter den Felsen auf beiden Seiten des Weges verschanzt hatten. Der Duergar rief "Wir sollen zu den Hügelriesen eine Botschaft überbringen!" und der Anführer der Oger  "Wer schickt Euch?!" - "Garruf, der Feuerriese." - "Gut, ihr könnt passieren.". Die Helden waren freudig überrascht, dass das funktioniert hatte. Hügelriesen und Oger waren offenbar nicht die Schlauesten. Hier waren nun auch Schilder aufgestellt, die in riesisch warnten "Herrscht Nosnra, Häupt vonn Riesen. Beträte vebotte!"

Das Gut der Hügelriesen

Der Regen hatte zugenommen, und im Licht eines Blitzes erkannte Rorro, wie sich das Tal weitete. An seinem Eingang stand wie ein Fort ein riesiges Blockhaus, und von dort hörten sie gelegentlich das Gelächter und Rufe in der grollenden Tonlage der Riesen durch die Dunkelheit schallen. Die Berge hier waren von Höhlen durchlöchert. Sie bezogen eine Höhle, erst eine kleinere, dann eine größere, die bei Tag Blick auf das Gehöft der Riesen hätte. In der Höhle fanden sie das Skelett eines Orks mit einem verrosteten Schwert, und wie eine medizinische Untersuchung ergab, einem gebrochenen Bein. Er trug ein Halseisen. Sie richteten sich mit Steinverformen einen verborgenen Unterschlupf ein, worin sie Leomund's Hütte erreicheten, und legten sich zur Ruhe.

In den folgenden Nächten unternahmen sie mehrere geheime, kurze Vorstöße in das Gut der Riesen, begrenzt durch die Dauer ihres Flugzaubers. Zuerst flog Rorro unsichtbar durch die Kamine hinein, ungeachtet der Verbrennungen, und erkundete mehrere Räume. Im allgemeinen fanden sich darin qualmende Fackeln, grobe Möbel, vor allem Betten mit Strohmatratzen, Schemel, Stühle, Tische mit Bierhumpen, Kleidertruhen, und Säcke, die an den Wänden von Pflöcken hingen. Die steinernen Böden waren mit Tierhäuten und Fellen ausgelegt, ebenso fanden sich auf den Betten Pelze. Ein Raum, den sie Besprechungszimmer tauften, enthielt allerlei Dokumente und eine großen strategischen Karte an der Wand, neben einem Mantikorfell, In einem anderen, reich ausgestatteten Raum wurde Rorro von einem Höhlenbären angefallen und floh hinaus. Er erkundete auch eine große Küche, in der Riesinnen, Oger, und viele Orks arbeiteten, einen Raum mit Waffen, Rüstungen und Schädeln als Trophäen, einen anderen in dem Riesinnen die Wäsche machten, und mit einem muskulösen Hügelriesen schäkerten. Im Herzen des Guts jedoch war eine gewaltige Festhalle, über deren Feuerstelle ganze Ochsen und Schweine brieten, und in der fast dreißig Riesen an langen Tischen ein Gelage feierten, von Ogern bedient. An einem erhöhten Tisch saßen der Anführer der Hügelriesen, mit goldener Krone und Szepter, daneben seine Frau mit Diamentdiadem, ein weiterer Riese mit dicker goldener Kette, drei graue Steinriesen, sowie ein Riese der weitaus größer war als alle anderen Riesen hier, mit bleicher Haut. Der Häuptling hatte einen Höhlenbären als Haustier, der Rorro witterte, so dass dieser rasch wieder floh.

Darauf flogen sie in zwei Gruppen hinein, eine mit dem Duergar in den Raum mit dem Bären, den sie niederschlugen, um den Raum zu durchsuchen, und dann Feuer zu legen, die andere mit Rorro und in den Raum mit den Dokumenten, die sie einsammelten. Leider torkelten zwei betrunkene Hügelriesen dort herein, gerade als Rorro dabei war die große Karte von der Wand zu reißen. Vor den veblüfften Augen der Riesen verschwand die Karte, als der unsichtbare Rorro sie an sich nahm, dann stoben Funken und Rauch aus dem Kamin, als die Diebe dort hinaus flogen. Rasch flogen sie noch zum Trophäenraum, einige Waffen abgreifen. Derweil ahnten die Freunde in der Kammer mit dem Bären von nichts. Doch bald schon war der Häuptling der Riesen im Anmarsch, mit einer Ballista als Armbrust, und mit einem Trupp Riesen zur Unterstützung, und sein Bär witterte die Eindringlinge. Zornig trat er die Tür zur Kammer seiner Frau ein (wie sie inzwischen anhand der Wäsche in den Kisten festgestellt hatten), während die Eindringlinge durch den Kamin flohen.

Immerhin hatten die Helden die Unterlagen erbeutet, auch wenn die Generalstabskarte zum Teil verbrannt war. Es handelte sich bei den meisten um die Pläne zu Raubüberfällen. Bei einigen, besonderen, die sich gegen größere Ziele richteten, war auch noch ein Schreiben in einer anderen, eleganten Schrift, das den Gesamtplan vorgab, und mit "E." unterzeichnet war. Drei der Überfälle waren noch nicht ausgeführt, und so sandte Rorro eine Botschaft an Randos, mit deren Koordinaten, sowie eine weitere mit der ungefähren Stärke der Riesen.Am Tage sahen sie wie kleine Gruppen von Ogern mit Wargen die Umgebung absuchten, doch dank des Regens und Fliegens führte keine Spur zu ihnen.

In der zweiten Nacht wagten sie noch einen Vorstoß. Diesmal witterten Warge im Innenhof sie, und heulten und knurrten sie an. Eine Gruppe Zecher unter der Führung des Unterhäuptlings versammelten sich im Hof, Bierkrug in der Hand und schauten in den Regen, was ihre Wölfe da wohl witterten. Rorro wollte gerne mit Feuerbällen in den Hof einige Riesen töten, getrieben vom alten Hass der Zwerge, doch die Gruppe entschied, das es klüger war, nicht zu eskalieren. Dass bisher ein paar Dinge gestohlen worden waren, schien die Riesen nicht all zu sehr zu stören schien. Zumindest nicht genug, um mit dem Feiern aufzuhören. Wieder erbeuteten sie etwas, diesmal einen Sack mit Gold und Juwelen aus dem Nebengebäude. Am Tage hörten das Dengeln von Metall aus dem Gut und sie sahen sie wie ein Hügelriese in das Gut kam. Sie konnten es im Regen nicht recht erkennen, vermuteten aber, dass es sich um den handelte, den sie im Wald getroffen hatten. Sie überlegten, ob sie vielleicht bei Tag einen Vorstoß wagen sollten, kamen aber zu dem Schluss, dass die Nacht sicherer war, wo alle Riesen in der großen Halle zechten und betrunken waren.

Die Geheimem Kammern

Und ein weiteres Mal drangen sie zu zweit in der Nacht ein, der kräftige Duergar um die Türen zu öffnen, und der Aufmerksame Rorro. Sie fanden die Kammer des Königs, verschiedene Waffenkammern, stahlen zuerst ein paar mehr Säcke von Riesen die sie als Gäste einstuften, die Steinriesen und der Wolken oder Sturmriese, und zu gute letzt, dank der Idee Beratungsraum den Stab der Geheimnisse zu nutzen, fanden sie eine Geheimtür hinter dem Mantikorfell. Diese führte in einen Keller, wo dem Sweetheart ein buckliger, verwachsener Riese mit zwei Gorillas als Tiere engegenkam. Sie flohen zurück, bemerkten aber dabei dass der Kamin in der Kammer des Königs nun mit einem schweren Gitter blockiert war. In der Höhle entleerten sie ihre Beutesäcke, und berieten: die Riesen waren offenbar dabei, die Kamine zu vergittern, um sich die lästigen Diebe vom Hals zu schaffen. Es war klar, das sie nicht lange so weitermachen könnten. Sie überlegten, die Gelegenheit zu nutzen, so lange sie bestand, und machten sich dann noch einmal, diesmal alle fliegend und nicht unsichtbar aber geschützt von Regen und Finsternis, auf den Weg.

In dem Geheimkeller fanden sie einen Raum mit vier Mantikoren, die hinter einem Gitter gefangen gehalten wurden, und derangiert davon erzählten wie hungrig sie waren, und dass der Riese sie mit einer Keule schlug. Viel wahr aus ihrem irren Gestammel allerdings nicht herauszubekommen und sie wirkten gefährlich. Es gab im Raum davor auch einen Schatz von Gold und Edelsteinen, doch sie hatten ein Fallgitter entdeckt, und befanden, dass das eine Falle wäre, um die Mantikore frei zu lassen. Sie überlegten, diese auszulösen, und dabei das Gitter zu blockieren, um die Ungeheuer gegen die Riesen zu lenken, aber befürchteten, sich dadurch zu verraten, und ließen es vorerst bleiben. Sie suchten sie die Wände ab, und fanden eine geheime Schatzkammer.

In der war neben dem Eingang sich ein großer Fleck gelber Moderpilzes, von dem Vacra wusste dass er gefährliche Sporen absonderte, und durch Tageslicht oder vielleicht Feuer zu bekämpfen sei. Sie entluden Feuerkugeln, Froststrahlen, und heiliges Licht und Tageslicht dagegen, ohne Effekt, bis sie erkannten, dass es sich um eine Illusion handelte. Einige der magischen Waffen die dort gelegen hatten, waren zerstört, aber zwei Schwerter, von Vacra als Flammenklingen bestimmt, hatte das Feuer überstanden. In der Kammer waren Kisten und Schatullen, randvoll mit Goldstücken, Platinmünzen, Juwelen und Schmuck, zigtausende von Goldstücken wert -- ihre Tasche des Haltens reichte nicht aus, es zu fassen, und der Duergar musste duzende von Pfund Platin schleppen. Sie konnten ihr Glück nur schwer fassen, lachten und scherzten, dass sie sich nun zur Ruhe setzen sollten, denn sie waren reich!

Sie enschieden, im Verlies zu bleiben, und ließen die Wirkdauer des Flugzaubers verstreichen. Nun gab es kein zurück mehr, sie mussten hier unten einen Platz zum Rasten finden, zur Not in der Schatzkammer. Sie überlegten auch, sie von Rorro durch ein Wunder im Stein der Wand zu verbergen. Vacra wies darauf hin, dass das riskant wäre, sollten die Riesen Magie entdecken können. Magie Entdecken führte sie selbst auch zu einem durch eine weitere Illusion getarnten Fass mit einer Landkarte und eine Kiste aus Obsidian, in sich eine Kette aus schwarzem Metall und eine Anleitung auf Riesisch war. Sweetheart stürzte mit ihr in eine Grube mit vier Vergifteten Spießen am Eingang der Schatzkammer, die vorher offenbar etwas geklemmt hatte, als verschiedene Leute darüber gelaufen waren, was den zähen Zwerg fast tötete. Vacra entzifferte die Anleitung mit einem Ritual: es handelte sich um Riesenmagie, mit der man sich zu einer Gletscherspalte des Jarls der Frostriesen teleportieren konnte. Sie klopfeten auch alle anderen Wände ab und fanden mit Hilfe ihres Stabs der Geheimnisse schließlich einen weiteren Geheimgang, in dem sich vier Hebel und geheime Gucklöcher fanden, der in weitere Verließe mit zahlreichen Türen und Gängen führte.

In den Verließen

Dorthin gingen sie weiter. Aus einem der Gänge hörte Rorro sie in der Ferne Schmiedegeräusche. Vorerst aber stießen sie auf eine Gruppe Schrecken, die offenbar einen verschütteten Gang und einige verriegelte Türen bewachten. Der Dunkelzwerg gab vor, dass sie von den Riesen hergeschickt worden seien. Als die Wächter nicht wussten, was davon zu halten wäre, und ihren Anführer zu Rat ziehen wollten, erbat Rorro eine Stille und sie verbrannten alle in einem stillen Feuerball Druunas. Im Keller hört dich keiner Schreien.


Montag, 21. September 2015

Der Gevatter

Aus den Nebeln kam ein schwarzer Wagen gefahren, begleitet von Schwefelhauch, und gezogen von zwei schwarzen Pferden. Auf dem Kutschbock saß eine in einen schwarzen Mantel gehüllte Gestalt mit einer Peitsche: der Gevatter.

Er griff sich eine alte Schaufel von seinem Wagen, warf sie vor Ardumo auf den Boden und sprach, mit einer Stimme wie Glut und Frost in ihren Köpfen brannte. "Grabe!". Die Helden versuchten, ihm Fragen zu stellen, wer er sei, was er sei, wem er diene, und was er wolle. "Jahrhunderte habe ich gewartet, und endlich hole ich mir, was rechtens mein ist. Nun Grabe!" Der Gevatter stieg vom Kutschbock herab, und schritt vor Ardumo her, ihm die Stelle auf der nebligen Lichtung zu bezeichnen. Ardumo nahm die Schaufel, und grub, wie ihm geheißen, bis er auf eine kleine Kiste stieß. "Gib mir die Kiste." Ardumo weigerte sich. "Ein letztes Mal, gib mir die Kiste, sie gebührt mir." Was den darin sei, wollten die Helden wissen. "Etwas auf das ich lange gewartet habe, und das mein Recht ist. Nun gib mir die Kiste."

Die Helden aber dachten, dass der Gevatter so ein altes Böses sei, und dass nur übel daraus erwachsen könnte, ihm die verlangte Kiste zu geben, und so weigerten sie sich. Dies war ein Böses, das sie beenden mussten. Außerdem, wer wusste denn, ob nicht etwas wertvolles in der Kiste wäre?

Da zog der Gevatter ein langes, schwarzes Schwert, und schlug mit seiner Peitsche zu. Ein tödlicher Kampf entbrannte. Zu allem Unheil verwandelten sich auch die beiden Rösser, zuerst verschwanden sie, und dann tauchten sie mit brennenden Hufen und nüstern, die Feuer bliesen, wieder auf, und griffen Rorro an. Das Schwert des Gevatters schlug giftige Wunden, und seine Peitsche fesselte. Ardumo gelang es schwer verwundet, ihm mit einem geschickten Manöver das Schwert aus der Hand zu schlagen, doch der Gevatter zog einen goldenen Dolch aus seinem Gewand, und erstach Ardumo damit. Ardumo fiel. Der Gevatter liess den Dolch fallen, und hob sein Schwert wieder auf. Druuna schleuderte derweil zahlreiche Feuerstrahlen auf ihn, vergebens. Dann verzauberte sie sich und Rorro, so dass beide fliegen konnten. Sie wollten die Kiste wegzunehmen, um zu verhandeln, doch wie sie mit entsetzen feststellen mussten, konnten die Nachtmahre des Gevatter auch fliegen, und zwar schneller als sie. In der Zwischenzeit hatte Rorro Ardumo wiederbelebt, doch der Gevatter streckte ihn erneut nieder. Inzwischen war er aber selbst schwer verwundet, denn Sargeant Sweetheart hatte den Goldenen Dolch aufgehoben, und kämpfte mit dem Mut der Bärenwölfe. Dann schlug er auch den Duergar nieder. "Nun - wollt ihr mir jetzt die Kiste geben, oder soll ich Eure Freunde töten?" Doch Druuna und Rorro wollten nicht einlenken, sie hofften ihn zu töten und warfen heiliges Licht und magische Geschosse gegen ihn. Da machte er Ardumo ein Ende und schlug ihn tot.

Auf einmal spuckte der Duergar Blut, bäumte sich noch ein letzetes Mal auf, und rammte dem Gevatter mit dem Zorn der Berserker beide Dolche in den Magen. Als der ihn daraufhin mit letzter Kraft niedermetzelte, und totschlagen wollte, gelang es Rorro ihn durch ein aufblitzen heiligen Lichts abzulenken, und so schlug er dem guten Dunkelzwerg nur die Hand ab, statt des Kopfes. Dann schoss Druuna ein letzes magisches Geschoss und mit einem Aufschrei verging der Gevatter in schwarzem Rauch, der wieder in die Nebel fuhr, und mit ihm seine Rösser. Es war überstanden. Doch Ardumo war tot, und Sweethart war verstümmelt.

Die Helden nahmen die Truhe, und die Leiche des Meistes mit, und zogen sich auf das Schiff zurück, Vacra die Nachricht zu bringen dass sie frei sei. In der Kiste fand man ein schwarzes, verschrumpeltes Herz -- das Herz des Meisters. Man beriet sich, wie man mit der Bäckerei umgehen solle, in der noch Lehrlinge waren, und entschied schließlich, sich an die Kirche von Rao zu wenden, mit den Beweisen die man hatte. Ein Vikar Apten war der zuständige Verwalter. Nachdem man die Geschichte unter Wahrheitszaubern berichtet hatte, versammelte er einen Trupp aus einem Duzend Paladine der Erlösung, etwa 50 Milizen, und sie gingen das Haus des Meisters und die Bäckerei untersuchen. Im Hause fanden sie nichts, in der schwarzen Kammer des Meistes in der Bäckerei aber war ein Schrank, in dem sie ein Buch fanden, das der Vikar nachdem er hinein gesehen hatte, mit entsetzen im Blick an sich nahm, zahlreiche Besitzurkunden von Häusern in Mitrik, und in einer Stahlschatulle eine Kassen von 3000 Goldstücken.

Nachdem sich die Kleriker des Rao über den Fall beraten hatten, entschieden sie, den Helden dafür, dass sie die Stadt von diesem Übel befreit hatten, als Lohn das gesamte Gold zu überlassen, und eine der Immobilien nach ihrer Wahl, in der sie als Ehrenbürger leben könnten. Die Helden wählten Vitraks Haus auf dem Wasser, und boten Vacra an, darin zu leben, und es für sie zu verwalten.

Da die Kirche des Rao wohlwollend auf sie blickte, konnten sie auch die Gnade erringen, und Ardumo von den Toten erheben lassen, sowie die Hand des Sargeant wieder regenerieren, für die entsprechende Spende. Kanon Melchior, der Erzbischof der Kirche und Stellvertreter des Kanon Hazen, erbat diese Wunder höchstselbst von Rao. Es war großes Glück dass der Sargeant nicht gefallen war, denn einen Dunkelzwerg hätte niemand von den Toten erhoben. Vom Rest des Geldes kauften sie Heiltränke und gaben die Herstellung eines heiligen Schwertes durch die Kirche des Rao in Auftrag, die leider keine heiligen Gleven herstellte, sondern nur Schwerter, Krummstöcke, Streitkolben und selten Kampfstäbe. An der Univsersität erstanden sie zahlreiche Schriftrollen mit Ritualzaubern für Vacra, die diese in ihr Zauberbuch übertrug.

Vacra, die sich ja eigentlich hatte zur Ruhe setzen wollen, bot ihnen aus Dankbarkeit für die Befreiung von Vitrak an, sie noch bei einem weiteren Abenteuer zu begleiten.

Dann wollten die Helden Kanon Hazen sprechen, doch sie mussten erfahren, dass dieser nachdem er eine große Zahl Dämonen und Teufel des Iuz mit dem Krummstab des Rao gebannt hatte, sehr geschwächt gewesen war. Die Benutzung solcher Artefakte war für Menschen eine schwere Bürde, die auch mit Wundern der Heilung nicht so einfach zu lindern war. Hazen war nach Istivin gereist, wo es eine heilende Quelle gab, in der Hoffnung dort wieder zu Kräften zu kommen. Seither war aber jeder Kontakt zu ihm abgebrochen, und selbst die Anrufung des Rao hatte keine Informationen über ihn erbracht. Kanon Melchior bat den Helden an, wenn sie nach Hazen suchen wollten, diese bis nach Flen in den Guten Hügeln zu bringen, wo es den letzten Tempel des Rao vor Istivin gab. Von dort an müssten sie dann selbst weiterreisen.

Die Helden wollten wissen, ob er ihnen nicht noch ein heiliges Schwert mitgeben könnte, und Melchior willigte ein: sie würden bis nach Istivin begleitet von Karistan, einem erfahrenen Paladin der Erlösung, der sonst eine ganze Gruppe anführte, einen Studie, wie die Paladine des Rao das nannten.

Karistan ritt auf einem Schlachtross, trug eine golden schimmernede Vollplattenrüstung, einen Schild, ein heiliges Symbol des Rao, eine Lanze, und am Gürtel natürlich das Heilige Langschwert. Er begrüßte die Helden mit den Worten "Gentlemen, es ist mir eine Ehre, Sie anführen zu dürfen." Rorro meinte fröhlich, er meine sicher, ihnen als Führer zu dienen. Karistan, der dem Duergar und Vacra zweifelnde Blicke zuwarf, hielt sich an Ardumo und Rorro und gelobte, sie alle mit seinem Leben zu schützen, Das Schwert könnten sie behalten, wenn er fiele, solange sie es nach der Queste wieder an den Tempel des Rao gäben.

Die Helden kauften noch Lebensmittel ein. Dann nahmen sie sich alle an den Händen und wurden von Kanon Melchior nach Flen versetzt, in einen magischen Zirkel im dortigen Tempel. Das nächste Abenteuer hatte begonnen.

Sonntag, 30. August 2015

Mitrik

Sie flohen zunächst zu den Tengu, die freundlich genug waren, sie als Gäste aufzunehmen. Und auch wenn die Speisen die sie hatten mit zermalmten Insekten gefüllt waren halfen sie ihnen doch, wieder etwas zu Kräften zu kommen. Die Sorge war, dass der Tempel mit Divinationen recht bald herausfinden würde wo sie wären, und sie wieder fangen oder ermorden lassen würde. Daher entschieden sie sich, soweit möglich in Bewegung zu bleiben. Al-Akbar versorgte seinen Diener dabei mit Manna, so dass sie nicht nach Wasser und Nahrung suchen mussten.

Sie reisten wieder durch die Hügellande, Richtung Hommlet, von wo aus sie sich nach Mitrik einschiffen wollten. Unterwegs trafen sie auf eine Gruppe Gnolle, die sie bei Nacht angriff, und rasch erschlagen wurde. Von deren Anführer erbeutete der Duergar eine Glefe. Im Morgengrauen trafen sie daraufhin auf einen Waldläufer, der die Hügel bereiste, und die Gnolle verfolgt hatte, und der hier war um zu beobachten, ob etwas ungeöhnliches in den Hügel passierte, und um Monster zu töten. Dieser reagierte alarmiert beim Anblick eines Dunkelzwerges, und warnte die Gruppe, dass sie ihm nicht trauen sollten und ihn am besten töten. Seine Haltung der ganzen Gruppe, die einen Duergar dabei hatte, war von Mißtrauen und Vorsicht geprägt.

Auch in Hommlet, wo die Helden ja als hilfreich bekannt waren, weil sie die Kultisten ausgeräuchert und Spugnoir gerettet hatten, reagierte das Volk heftig auf den Dunkelzwerg. Hasserfüllte blicke, Mütter, die ängstlich ihre Kinder ins Haus brachten, Bauern die ausspuckten und sich mit Sensen und Heugabeln zusammenrotteten. Sogar im Tempel des St. Trudbert wären sie fast herausgeworfen worden, und Calmer weigerte sich mit ihnen zu reden, solange der Duergar anwesend war. Er und Kanonin Y'dey warnten sie beide, dass die Duergar böse seien, und eigentlich nur an die Oberfläche kämen, um Raubzüge auszukundschaften, und dass er den Ort schnellstens verlassen solle, bevor etwas passiert.

Nachdem sie ihr alles berichtet hatten, erklärte sie sich bereit, ein Empfehlungsschreiben für Kanon Hazen zu verfassen, und ihn darum zu bitten, mit Hilfe der Krücke des Rao den Helden beizustehen.

Danach rüstete sich die Gruppe noch aus, so gut sie konnten. Seargent Sweetheart ließ sich von den anderen lange Kleidung, Handschuhe, und einen Sack aus Tuch mit gucklöchern für den Kopf kaufen, wie ihn die Leprakranken manchmal verwendeten, um sich in Mitrik als leprakranker Zwerg zu tarnen, er hatte auch noch ein Versteck von Golddukaten in den Bergen gehabt, die ihnen nun, ohne ihre magische Ausrüstung, zugute kamen. Rorro kaufte sich eine Feldplattenrüstung. Ardumo war inzwischen 18 geworden, und öffnete die Kiste seines Großvaters, die außer Abenteuererausrüstung auch ein Elbenkettenhemd enthielt, ein Kurzschwert das mit kalter Flamme wie eine Fackel brannte, einen Zugangsschlüssel zu den Abwasserkanälen, und vor allem das Tagebuch des Großvaters und eine Karte, die den Zugang zur Gruft von Sok-Al-Aan.

Am wichtigsten jedoch war, dass der Fürst und Magier Burne in der Festung auf Vermittlung von Elmo für 1000 Golddukaten ausnahmsweise die Erlaubnis gab, Leomund's Keinere Sphäre aus seinem Zauberbuch in Vacras Zauberbuch zu kopieren. Damit konnten sie sich vor allen Zaubern, eingeschlossen den Alpträumen des Meisters, und der magischen Suche des Tempels schützen. Noch besser war, dass Vacra diesen Schutzraum auch als Ritual aufbauen konnte, ohne ihre Zauber zu verbrauchen.

Man investierte in eine Überfahrt nach Mitrik auf dem Fluß, und Druuna handelte aus, dass man dank der Verpflegungswunder Rorros, und wenn man das Schiff vor angreifen retten würde, einen Nachlass bekam. Die Fahrt verlief aber ereignislos.

In Mitrik angekommen, warnte Vacra dass der Meister seine Augen und Ohren überall hatte, und wollte selbst das Schiff und die Sphäre, die sie immer wieder errichtete, wenn sie zu Ende ging, nicht verlassen. Die anderen gingen, Druuna verwandelt mit Change self, Rorro oder Sweetheart vermummt als Sackgesicht in die Stadt. Sie beauftragten einen Gelehrten and der Universität, den Pakt des Meisters zu recherchieren, und besuchten das Museum, wo sie ein 300 Jahre altes Gemälde fanden, dass schon Vitraks Bäckerei zeigte. Rorro fiel auch auf, dass es ein weiteres Bild gab von einer nebligen Waldlichtung im Mondschein, das im selben Stil gemalt war. Ein alter Museumswächter konnte ihnen Beschreiben, wo er glaubte diese Lichtung als Kind einmal gesehen zu haben. So warteten sie die Dämmerung ab, und ruderten, um zu vermeiden an der Bäckerei vorbeizumüssen, die an der Landstraße zu diesem Wald lag, mit dem Rettungsboot den Fluß landeinwärts.

Sie fanden die Lichtung. Dort begann Sweetheart mit den Raben, die in den Bäumen saßen, zu sprechen, und fand heraus, dass jeden Neumond die Nebel dicht wurden, und der Gevatter dort herauskam, und wieder verschwand. Auch, dass in bestimmten Nächten im Sommer und Winter sich der Meister und der Gevatter hier trafen. Als Sweetheart zum zweiten mal seine rituelle Meditation durchgeführt hatte, um weiter mit den Raben zu reden, bemerkte Rorro auf einmal, wie ein schwarz gekleideter Mann über die Baumwipfel herangeschwebt kam, und landete: es war der Meister.

Im darauf folgenden Kampf gelang es ihnen, den Meister über zu verbrennen und Wunden zu schlagen, und doch starb er nicht, und ließ nicht ab, sie immer weiter mit seinen Kräften zu verletzen. Da rief Rorro Al-Akhbar um Rat an, wie sie den Meister hier und jetzt besiegen könnten, und Akhbar antwortete, dass man auf dem Scheiterhaufen verbrennt, was man Hexen nennt. So fassten sie den Plan, Vitrak auf einem normalen Feuer zu verbrennen. Da versuchte dieser zu fliehen, doch dank der Kampftaktik-Erfahrung Ardumo's, konnte dieser ihn zuerst niederschlagen, und dann an der Fluch hindern. Sie rangen ihn nieder, und hielten seine Arme fest, so daß er auch nicht mehr Zaubern konnte, und entfachten ein Lagerfeuer, auf dem sie den kreischenden und sich windenden Hexer verbrannten.

Da wallten die Nebel auf und in der Ferne hörten sie Hufschläge.






Mittwoch, 17. Juni 2015

Der Drache und der Rabe

Dick vermummt in ihre Schlafdecken, um sich irgendwie zu schützen, kehrten sie zu dem Gang der Kälte zurück. Die Kälte drang durch, doch ein wenig half es. Hinter der Tür am Ende des Ganges herrschte undurchdringliche Finsternis, die greifbar Böse war. Jean überkam Panik, und alles gute Zureden Ildorions war vergebens. Jean floh, sich zu verstecken bis die Helden zurückkämen -- wenn sie zurückkämen. 

Die Finsternis barg einen bösen Tempel. Auf einem Altar lag ein riesiges silbernes Horn. Im Licht der Fackel der Enthüllung, die sie Dank des Hinweises der Friese im Korridor entzündeten, sahen sie auch drei Schalter. Sie wagten allerdings nicht, das Horn zu blasen. 

Tiefer hinter der Finsternis verborgen lag ein Gang mit sechs Dämonenstatuen und Wänden aus violettem Licht. Rorro schaffte es schlau, die Fragen der Dämonen zu beantworten, die da lauteten: Wer, Warum, Was, Wo? er sagte wer er war -- seinen wahren Namen, warum er da sei -- um den Tempel zu zerstören, was er in Händen hielt -- seine Waffe, und wo er sei -- im Tempel des Elementaren Bösen. 

Bei der nächsten Frage aber, Wann, scheiterte er, und fand sich in einen weiteren Tempel teleportiert, mit Dämonenstatuen und noch kälter, und Finsternis am nahen Ende, am weiten Ende noch einem Altar. Er spürte das Böse, widerstand, und tappte mit Erfrierungen in die Dunkelheit, bis er aus ihr wieder in den Tempel mit dem Horn trat: er hatte einen Verbindung gefunden. 

Als Ildorion und Rorro sich nochmals in den neuen Tempelraum hineinwagten, wurden sie von Schattenhaften Ungeheuern überfallen, die Feuer spien. Kaum entkamen sie mit ihrem Leben. In dem Altar hatten sie im Licht der Fackel aber eine Vertiefung gesehen, etwa gross genug für den Kopf eines Kindes. 

Schließlich dachten sie dass das Wann nach dem Zeitpunkt von Tharizdun's Befreiung fragte, sagten trotzig Niemals! und kamen an die letzte Barriere. Der Dämon fragte wieder Wer? Ildorion rief schlau Tharizdun und der Durchgang war frei. 

Der Wurm von Lortmil

Dieser gab den Blick frei auf einen weiten Krater, überzogen von Smog der die Sonne kraftlos machte. Im Zentrum des Kraters ragte ein Turm aus schwarzem Eisen in die Höhe, wie ein Nagel der eine Wunde in die Erde geschlagen hatte: Lavaklüfte mit giftigen Rauchschwaden tauchten seinen Fuß in rotes Glühen. Die Spitze des Turms, hoch oben, war jedoch zermalmt, und darauf ruhte ein gewaltiger roter Drache -- man konnte nur seine Schwanzspitze herabhängen sehen und eine Klaue, doch diese war so riesig, dass die Drachen die die Helden schon gesehen hatten, sich daneben wie Miniaturen ausnahmen. 

So entsetzlich war der Drache, von dem Druuna in den Märchen ihrer Kindheit gehört hatte, dass sich niemand außer Rorro getraute, auch nur den Hof zu betreten. Dies war Amon-Seth, der Wurm von Lortmil, alt wie die Berge selbst, Urahn aller roten Drachen dieser Welt, Zerstörer von Silberbinge, Verschlinger von Königen, der Unsterbliche, der Feuersturm, von manchen für reine Legende gehaltene, von der Welt lange verloren geglaubte. 

Rorro also wagte sich in den Hof, und wurde von bleichen Grabunholden überfallen, in deren weißes Fleisch Runen tätowiert waren. Sie trugen schwarzes Leder, Langschwerter, sogar Bögen. Er floh schwer verletzt in den Korridor zurück, wo die anderen dabei waren, sich auf den Schock mit dem Drachen Mut anzutrinken. Nachdem er sie mit Entgiftungswundern wieder ausgenüchtert hatte, beschlossen sie, zu versuchen den inneren Kreis zu verlassen. 

Leider war in der Zwischenzeit die Unsichtbarkeit verflogen. Rorro glaubte, wenn Vacra wieder die Gestalt eines Trog annähme, könnten die anderen als Nachschub für den Erdtempel ausgegeben werden, und man könne den Tempel auf dem selben Weg wieder verlassen, auf dem man hereingekommen war. Da alle das glauben wollten, überzeugte er sie von diesem Plan. Man sammelte noch Jean ein und zog los. 

Die Wachtruppe am Eingang war aber misstrauisch, und es half auch nicht, dass die Antworten auf ihre Fragen recht ungeschickt waren. Sie riefen jemanden herbei, der sich als Hedrack vorstellte, ein hagerer Priester in Vollplatte, mit einem Stab an dem sich Tentakel wanden. Dieser befahl nach kurzer Befragung, als Ardumo erklärte, man wäre über die Wasserbrücke hereingekommen, die Verhaftung der Gruppe. Frenetische Fluchtversuche folgten, die jedoch rasch von den Wachen, von Hedrack, und von dem Mann mit der Steinmaske, der auf einmal aus den Schatten trat, niedergemacht wurden. Mit einem unheiligen Wort blendete und schlug Hedrack Illdorion und Ardumo mit Taubheit. Dann prügelte er Rorro, der nicht durch die Reihen der Wachen hatte brechen können mit dem Tentakelstab nieder. Der Maskenmann erschlug Vacra mit einem Blitzspeer. Die Wachen machten Jean nieder. Druuna ergab sich klug ohne Widerstand. 

Hochsicherheitstrakt

Die Helden wurden stabilisiert und in ein Gefängnis gebracht, in dem eine Grünhexe als Kerkermeister fungierte. Die Magier und Kleriker wurden gefesselt, und noch dazu mit einem öligen Trunk betäubt. Die Zellen bestanden aus Kraftfeld-Kuben, in die man teleportiert wurde, unzerstörbar, undurchdringlich. Andere Zellen enthielten eine Elbin, einen Halbling, einen Zwerg mit Feuerhaar, einen Troll und einen Lamassu. 

In den kommenden Tagen wurden sie von Hedrack unter Einfluss einer Zone der Wahrheit verhört. Sie antworteten geschickt, und das weitgehende Desinteresse der Helden an Hintergründen und Zusammenhängen im Vergleich mit Gold und Schätzen war hier einmal hilfreich. Ildorion wußte nicht einmal, wer oder welches Gottes Priester ihm das Leben wieder gegeben hatte, und außer Rorro selbst konnte sich keiner erinnern, wes Gottes Priester der sei. Dass sie eigentlich im Auftrag von Kanonin Ydey hier waren (die auch Ildorion wiederbelebt hatte) blieb so verborgen. Dennoch erfuhr Hedrack natürlich viel zu viel. 

Eigentlich sollten die Gefangenen bei zu wenig Wasser und Brot in einem Schwächezustand nahe des Todes gehalten werden. Doch Druuna setzte all ihre Reize und ihre Kniffe aus ihrer Zeit als Kurtisane ein, bot sich Hedrack mit ihrem Körper an und gab sich ihm wiederholt hin. Dafür erhielt sie gute Verpflegung, und selbst den anderen gestand er Wasser zu. Sie schaffte es auch, mittels einer Illusion, die sie still zaubern konnte, unbemerkt nichts von der Droge zu trinken. Sie erfuhr beim Bettgeflüster, dass der Kult nach einem Champion des Elementaren Bösen suchte, für den es heilige Waffen gab, einen Stab und Schutzringe der Kraft, und der laut Prophezeihung den Gott befreien könne. Druuna war nicht sicher -- vielleicht war sie das ja?

Das andere Gute an der Gefangenschaft war, dass die Zellen, die sämtliche Zauber blockierten, auch die Angriffe im Traum durch den Meister Vacra's blockierten. So konnte sie all ihre Zauberkraft regenerieren. 

Schließlich verlor Hedrack vorübergehend das Interesse an den Gefangenen und als Druuna das nächste Mal heraufteleportiert wurde, war dort ein anderer Kleriker namens Varachan, ein Elf mit narbigem Gesicht. In dem Laib Brot, den er ihr gab, waren Komponenten für Feuerbälle, ein Darm mit einem starken Heiltrank, und eine Nachricht, die besagte dass Druuna die Hexe überwinden müsse, dann könnten die Helden entkommen -- wieder gezeichnet mit "der Rabe". 

Am nächsten Tag waren nur Varachan und die Hexe da. Als Varachan Druuna zuzwinkerte, machte diese sich unsichtbar. Dann ging alles sehr schnell, Druuna deckte die Hexe mit Feuerbolzen ein, die Hexe verschwand ebenfalls, Druuna, die die Zellennummern auswendig gelernt hatte, teleportierte erst den Troll, dann den Lammasu nach oben. Der Priester befehligte die Hexe zurück, die schon los wollte die Elementare rufen, sie müsse die Tür halten, die Gefangenen dürften nicht entkommen, und kämpfte währenddessen mit dem Troll. Der Lammassu wurde AUCH unsichtbar, dann wirkte er ein Wunder das die Hexe wieder sichtbar werden ließ. Schließlich fiel diese unter den Pranken des Lamassu und Druunas Feuerstrahlen, die nebenher den Rest der Gruppe rief, dann fiel auch der Troll. 

Der Priester war schwer verwundet. Er gab sich als der Rabe zu erkennen und bat Druuna, mit der Befreiung der übrigen gefangenen zu warten, bis alles besprochen sei, um die Zahl der Eingeweihten gering zu halten. 

Der Rabe spricht

"Ich bin Varachan, der zweite im Rang nach Hendrak, Meister des Inneren Kreises. Vor einigen Jahren, vielleicht war es mein elfisches Blut, kamen mir Zweifel daran ob das was unser Kult tut das richtige war: die Auslöschungen allen Seins. Mit der Zeit wurden die immer stärker, bis ich vor einigen Monaten meinen Glauben an Tharizdun verlor. Ich musste diesen Wahnsinn stoppen. Ich entschied, dass ich nützlicher hier drin bin, als draußen -- hier erfahre ich was vor sich geht, und kann Euch oder anderen helfen, Warnungen und Informationen zukommen lassen. 

Natürlich ist das gefährlich für mich, so habe ich meine Kräfte verloren, als ich Tharizdun abschwor, und das könnte mich enttarnen, aber draußen wäre ich kaum von Nutzen. Ich besitze eine Kristallkugel, mit der ich Euch von Zeit zu Zeit beobachtet habe, und meinen größten Schatz, einen Onyxraben, der sich in einen Raben verwandeln und der Botschaften und kleine Gegenstände überall hintragen kann. Damit habe ich Euch damals vor Rastor gewarnt, und Euch beim Kampf gegen den Erdtempel eine Schriftrolle zukommen lassen. 

Es gibt zwei Dinge die wichtig sind und hier vor sich gehen. Das gefährlichere ist der Plan Tharizdun zu befreien. Der Kult versucht das allerdings schon seit Jahrtausenden ohne Erfolg. Tharizdun teilt sich uns durch Träume mit, doch ich glaube, er weiß auch nicht, wie sein Gefängnis beschaffen ist. Aber natürlich lernt Er aus den Fehlschlägen immer etwas dazu. Wir glauben, dass der Weg darin besteht, die Kinder Tharizduns zu befreien, die dann ihn befreien werden. Dazu diente der alte Tempel, er verfügte über vier Elementarknoten, in die die Prinzen des Elementaren bösen beschworen werden sollten, welche von Ihm erschaffen wurden: Yan-C-Bing, Prinz der bösen Lüfte, Olhydra, Prinzessin der bösen Wässer, Imix, Prinz des bösen Feuers und ---, Prinz der bösen Erde. Der dritte der Triade ist derzeit dort mit einer Expedition um die Knoten wieder freizulegen, und die Prinzen zu rufen. Doch für das Ritual braucht man auch noch den  Champion, der noch nicht gefunden ist. Und es gibt eine Prophezeihung, dass der Champion auf einen Mond oder Monde reisen muß, damit Tharizdun frei werden kann. 

Der Vallis-Mond

Die stimmt mich besorgt, denn vor etwa einer Woche ist ein zweiter Mond am Himmel erschienen, ein grüner Mond, der vielleicht bedeutet, dass die Zeit nun gekommen ist. Ich habe alte Schriften studiert, und glaube das es sich dabei um den Vallismond handelt, den lang verlorenen Mond der Magie. Als er erschien, gerade als die Barbarenhorde Monmurg angriff, setzte alle Magie der Welt für eine Stunde aus, und fast wäre die Stadt gefallen, wären da nicht die Kanonen des Kommissars gewesen. Chaos, Brand und Plünderei griffen um sich -- und auch der magische Schutz der Fluchkammern setzte aus. 

Das andere Problem ist der Drache. Die wahren Tempel Tharizduns wurden alle um schwarze oder violette Kristalle herumgebaut, die unheilige Eigenschaften hatten. Diese Kristalle waren schon lange vor den Tempeln da, unverrückbar, unzerstörbar -- keiner versteht wie oder warum. Vielleicht waren sie eine Art Nägel im kosmischen Sarg Tharizduns? Auch der schwarze Turm im inneren Heiligtum ist nur eine Hülle, die um solch einen Kristall herumgebaut ist, der von Träumern durchdrungen werden kann, und über den die Schicksalsträumer an Tharizduns Träumen teilhaben.  Es ist sehr gefährlich, viele wachten nie wieder auf. Ich glaube, dass der Drache auch von dem Stein versklavt worden war, und nun mit seiner Macht als Gefäß Tharizdun ungekanntes ermöglichte. So wie ein Kriegswagen um so gefährlicher ist, desto schrecklicher sein Lenker. Der Krieg der Orks gegen die Wilde Küste und das Umland der Lortmils hatte kurz nachdem der Drache dem Stein verfiel begonnen. 

Das Problem ist, wie man den Drachen wecken und dabei vom Bann des Steins befreien kann. Denn Drachen schlafen ja nur leicht. Ein traumwandelnder Ahndrache, der vom Wahn Tharizduns beherrscht wäre, als Werkzeug der Zerstörung für den Fürsten der Verneinung -- nicht auszudenken. 

Ich weiß auch keinen Weg der sicher wirken würde. Ich glaube, es gibt etwas, mit dem ihr sowohl den Drachen aus seinem Traum wecken könnt, als auch die Triade besiegen und vernichten, und die Elementarprinzen zurück bannen. Denn diese sind so mächtig, dass kein sterblicher hoffen kann, sie direkt zu bezwingen. Dazu braucht es die Hilfe der Götter. 

Die Krücke des Rao

Vor Äonen hatte der Engel Incarum die Krücke des Rao in diese Welt gebracht, und damit die Diener des Tharizdun fast sämtlich vernichtet. Nachdem das Werk getan war, der Kult zerschlagen, seine Tempel dem Vergessen anheimgefallen, ging der Stab verloren. Er tauchte dann im Jahre 9, vor fast 700 Jahren, in den Ruinen von Verliessen wieder auf, die dort lagen wo heute Mitrik ist, Hauptstadt von Veluna und Sitz des Kollegs der Bischofe, die heilige Stadt. Mitrik und Veluna und der Glaube an Rao, Gott der Vernunft, erblühten um den Stab. Erst kürzlich hat angeblich ein Kanon den Stab benutzt, um hunderte der Dämonen und Teufel des Iuz auf einmal zu Bannen. 

Ich schlage Euch vor, nach Mitrik zu gehen und dort beim Tempel vorstellig zu werden."

Der Lamassu, Maluccus, versprach, das Anliegen zu bestätigen, und dass die Helden wahr sprächen. 

Varachan beantwortete ihnen noch Fragen über den Tempel und seine Bewohner.  

Varachan berichtete auch über die Triade. Der Erste, ein Githanki oder Bleichelb aus dem Æther war beim Angriff des Drachen umgekommen.  Der zweite war der furchtbarste, zwar weniger fromm als der Dritte, doch es war ein Aboleth, ein Albtraum aus den Tiefen der See, der sich mit den andren seiner Art die Erinnerungen teilte, und man sagte sie erinnerten sich an die Zeit, als Tharizdun noch frei war. Auch konnte er in den Geist eines Lebewesens eindringen, um alle seine Geheimnisse zu erfahren und es zu versklaven. Der Dritte, ein Halbelementar, war nun der Höchspriester Tharizduns auf Erden und betrieb die Ausschachtung des alten Tempels bei Nulb. 

Im Inneren Kreis war Hedrack der mächtigste, er hatte eine Gespielin namens Nakend, auch Priesterin. Dann gab es an besonders gefährlichen Bewohnern noch Satau, ein Gedankenschinder-Hexer, der als Orakel fungierte, weil er hellsehen konnte, Chymon, einen roten Drachen, und Prinz Thrommel, der in der Schlacht von Emridy Meadows in die Hände des Kultes fiel und nun ein Vampir und Paladin der Finsternis war. Auch die beiden Nagas zusammen waren gefährlich. Von einem Orakel im äußeren Ring wusste er nichts, meinte aber, er kenne nicht alle Höhlen dort. 

Flucht aus dem Inneren Kreis

Er ließ sich den kleinen Finger Abschneiden, damit sie die Luft-Tür öffnen könnten -- er selbst war mit allen größeren Schlüsseln gesegnet worden, und konnte die Türen daher mit seinem Körper öffnen. Dann sagte er den Helden, dass sie durch die Lufttür fliehen sollten, und ließ sich niederschlagen. 

In der Vorratskammer fanden die Helden den Großteil ihrer Ausrüstung wieder, zudem Kleriker-Roben die Varachan dort vorausschauend deponiert hatte. Einige wenige ihrer magischen Gegenstände hatten sie ebenfalls von Varachan zurückerhalten und von der Hexe wieder erbeutet, doch der Rest war im Tempel an die Kultisten verteilt worden. 

Vacra wurde mit einem Gegengift Varachans vom Einfluß der Droge befreit, und machte den Lamassu und Jean unsichtbar. Dann legten alle Roben, an, und entfleuchten durch die Lufttür. 

An der Chimäre am anderen Ende der Brücke mogelten sie sich bei dem Kommandanten des Tors, einem Dunkelzwerg der auf einer Art Warg mit glühenden Augen ritt, mit der Behauptung durch, sie seien zum Wiederaufbau des Erdtempels abbeordert. 








Montag, 16. März 2015

Greyhawk XIX: Der Tempel der All-Verschlingung

Die Zwergenmine

Am nächsten morgen schlich man sich wieder in den Berg, mit dem Ziel, durch die Minen nördlich des Wassertempels vorzustoßen, in ein Gebiet wo die Gegner hoffentlich unvorbereitet wären, weil niemand das Auftauchen der Helden dort erwartete.

Bei den Höhlen dort handelte es sich um eine verlassene Zwergenmine, mit Gleisen für die Förderloren. Auch Loren standen bereit, um als gepanzertes Gefährt zu dienen, doch die Helden entschieden dagegen. In den Mienen stießen sie auf einen Stamm Käferbären der keine Elben mochte.

Rorro wollte verhandeln um Verbündete und ein Versteck zu gewinnen, da sie offenbar nicht mit dem Tempel im Bund standen, doch Ildorion mochte diesem Plan nicht, und eröffnete das Feuer. Rorro versuchte ihn zu blenden um das zu verhindern, da schoss er dann auch einen Pfeil in Rorro. Jedenfalls kam es zu einer blutigen Schlacht in der sie die meisten Krieger, den Schamanen und Hexer niedermachten, und sie erbeuteten einige Heilmittel.

Nur den Häuptling Urolax nahmen sie gefangen. Im Tausch gegen sein Leben und seine versprochene Freiheit erfuhren sie, dass es noch einige weitere Krieger gab, und dass der Stamm die Elbenkundschafter des Wassertempels unter ihrem Anführer zurückgeschlagen hatte, und nicht auf deren Angebote eingegangen war. Dann hatte es einige Zeit einen Stellungskrieg gegeben, bis die Königin des Wassertempels aufgetaucht war, und die Elben mitgenommen hatte. Jenseits der Minen gäbe es Höhlen mit Nachtmänteln, die sich in der Dunkelheit von der Decke auf ihre Opfer stürzen würden, und mit noch schlimmeren Ungeheuern: der Stamm ginge dort nicht hin.

Sie rasteten auf einer Felsempore, die ihnen sicher schien, um sich zu erholen. Dabei besuchte sie ein Xorn, der ihr Gold gerochen hatte – nicht der des Erdtempels. Er war sehr zivilisiert, und man einigte sich, dass er für Gold und Juwelen, bei ihrem Kampf gegen die Ungeheuer helfen würde. Nachdem er seine Anzahlung verspeist hatte, verschwand er. Später beobachteten sie einen Aaskriecher, der angelockt von den Leichen, diese anfraß und dann einen der erschlagenen Käferbären in seinen Tentakeln davontrug. 

Die Helden diskutierten, ob es gut und gerecht war, die Käferbären anzugreifen und auszurotten, allein aufgrund der Tatsache dass sie böse wären, und Leichenbomben bauten. Die Käferbären füllten nämlich die Kadaver ihrer erschlagenen Gegner mit Käfern, nähen Fetische und Runen in das Fleisch, stopften den Mund mit Pilzen aus, und spannten sie dann mit Drähten auf, um die Zugänge zu ihrem Gebiet zu blockieren. Wenn man die Leichenbombe berührte, explodierten sie in einer Wolke aus Pestilenz und nekrotischer Energie.

Die Ungeheuerhöhlen

Die Helden ließen Urolax, nachdem er sie an den Rand seines Gebietes geführt hatte, wie versprochen gehen. Als nächstes stießen sie in den Ungeheuerhöhlen auf einen schwarzen Schleim, der mit Säuretentakeln von der Decke aus schlug, und Waffen und Rüstungen auflöste. Zum Glück war der Erdhammer dagegen immun. Ein Blitz von Vacra spaltete das Wesen, und warnte Ildorion davor, mit dem Wassersäbel darauf einzuschlagen. Danach verwendeten sie Feuer um es wegzubrennen. Sie stießen auch auf die Nachtmäntel, die sich an Ardumo festsaugten, und Finsternis verbreiteten, doch das heilige Licht des Propheten, das Rorro rief machte ihnen ein rasches Ende. 

Schließlich trafen sie auf zwei riesige Panther mit langen Tentakeln auf dem Rücken. Druuna kannte die sogenannten Verlegerbestien von ihren Kontakten in Monmurg, doch diese hier hatten rotglühende Augen und schienen noch gefährlicher. Mit Hilfe des Xorn, der sie sich gut bezahlen ließ und nun wohlgenährt war, besiegten sie die Bestien. Durch eine Höhle die instabil war, und von deren Decke Felsen auf sie herabfielen, gelangten sie an den Komplex des Erdtores.

Das Erdtor

Der Torkomplex wurde von einem Troll und menschlichen Wachen in schwerer Rüstung bewacht, die sich nicht ergeben wollten. Sie verbrannten in Druunas Feuerbällen und Feuerschlägen rasch. Hinter einer kleinen Seitentür neben dem Haupttor fanden sie den Speisesaal, in der ein zweiter Troll auf einem speckigen Divan schlief und starb sowie eine verriegelte Tür ohne Schloss.

Als sie ihren Zauberstab der Geheimnisse nutzten, um eine Falle oder einen Mechanismus an dieser Tür zu finden, machten eine unvorhergesehene Entdeckung: hinter einer geheimen, verriegelten Tür im Speisesaals, die Jean öffnete, gab es eine Kammer mit einem steinernen Drachen, unbenutzt und scheinbar vergessen. Die Klaue des Drachen ließ sich bewegen. Als die Helden sie nach unten drückten, fuhr die Kammer fast lautlos in die Tiefe, vor eine weitere Tür. 

Als sie diese öffneten schlug ihnen Wasser aus dem Stalagos entgegen und wischte sie von den Beinen. Druuna verwandelte sich in ein Fischwesen, die anderen tranken ihre Tränke des Wasseratmens, und überlebten so. Hinter der Tür führte ein dunkler Gang in die Tiefen des Stalagos. Nach einiger Zeit löste der Mechanismus sich, und sie konnten sehr langsam wieder hinauffahren. 

Als sie die Klaue nach oben drückten, fuhr die Kammer ebenso leise in die Höhe, vor eine weiter Tür. Hinter dieser befand sich ein Schlupfloch, mit zehn Bettrollen, einem Regal mit Zwergenäxten, Zwergenfriesen an den Wänden, und einem Brotkasten und Wasserkrug, die immer neue Zwergenstullen und frisches Wasser erzeugten. Der ideale Ort um sich auszuruhen ohne angegriffen zu werden.

Druuna öffnete die schlosslose Tür durch magisches Anklopfen. Dahinter stießen sie auf teuer möblierte Räume mit Regalen voller Delikatessen und Spirituosen, und auf einen überraschten Troglodyten-Erdpriester in feinen Roben, der niedergeschlagen und gefesselt war, bevor er irgendetwas tun konnte. Er hieß Reokallitan, und seine Aufgabe hier war zu verhindern, dass der nahe gelegene Feuertempel die Kontrolle über das Tor gewänne. 

Er erzählte ihnen, der Meister des Tores war ein Zauberer namens Eitrig, dem leider nicht zu trauen sei, kannte nicht die Geheimtür im Speisesaal, und war sonst nicht sehr mitteilsam. Er versuchte sie von ihrem „Irrglauben“ abzubringen. Sie erbeuteten von ihm ein Buch in einer Sprache die sie nicht lesen konnten, und eine Schriftrolle, um ein Elementar zu beschwören, sowie einen Geringen Erdschlüssel, womit sie nun einen vollständigen Erdschlüssel hatten. Sie ließen Vacra alleine mit dem wehrlosen zurück.

Der Weg jenseits des Speisesaales war durch einen riesigen, vernarbten Höhlenbären an einer Kette blockiert. Ildorion gelang es durch das verfüttern des Trolls und gutes Zureden, den Bären zu besänftigen, und ihn mit einem Glas Honig, das er in Reokallitans Suite gefunden hatte, in die Ungeheuerhöhlen zu locken.

Kampf gegen den Mönch und Eitrig

Man ging weiter, vorbei an den Statuen aller vier Elemente und im Schutze eine Stille, die Ildorion auf einem seiner Pfeile hatte, um gegen den Zauberer vorbereitet zu sein. Nachdem man eine Tür geöffnet hatte brach auf einmal die Hölle los: ein glatzköpfiger Mönch teleportierte sich direkt neben Druuna, und prügelte sie zu Boden. Er war schwer zu treffen. Ildorion ging beiseite, damit Vacra und Rorro zaubern könnten, und der Kampflärm lockte eine Gruppe von Trollen herbei. Leider waren die Kräfte der Gruppe fast verbraucht. Der Mönch hatte die Wahl, Druuna zu töten, aber war schwer verletzt, und teleportierte sich stattdessen weg. 

Nun öffnete sich auch noch eine weitere Tür, dahinter war ein nackter Mann mit Rattenkopf und Schädelkette um den Hals, in Begleitung von riesigen Ratten. Er versuchte zu zaubern, und stellte überrascht fest, dass seine Stimme nicht zu hören war. Auch Rorro machte erst denselben Fehler, besann sich jedoch und schaffte es, eine Steinwand zu formen, die die Trolle einige Zeit aufhalten würde. 

Irgendjemand flößte Druuna einen Heiltrank ein, die wieder zu sich kommend gestikulierte und das Zeichen machte, um den Xorn um Hilfe im Kampf zu bitten. Der tauchte auch tatsächlich auf. Während der Xorn die Trolle ablenke und verlangsamte, schafften die anderen es irgendwie, den Zauberer und seine Ratten zu erschlagen. Sie zogen sich in dessen Kammer zurück, Vacra verbarg die Leiche, und Druuna verwandelte sich mittels eines Blutzaubers, um ähnlich auszusehen. 

Als die Wand fiel, flüsterte sie zweien der Trolle ein, sie sei der Meister, und die Trolle sollten den flüchtigen Mönch suchen und töten. Auch dieser Blutzauber gelang. Hinter den Trollen waren auch noch weitere Wachen. Nun verstellte Druuna mit Hilfe eine kleinen Illusion ihre Stimme, und schalt den letzten Troll, die Worte von Ildorion, der deren Sprache sprach, vorgeflüstert, was er denn hier noch wolle, er solle seinen Kollegen folgen, hier wäre alles unter Kontrolle. Der dumme Troll tat wie ihm geheißen. Die menschlichen Wachen, die sie nur von Ferne sahen, ließen sich ebenso übertölpeln, und gingen zurück auf ihre Stube.

Als man die Kammer des Zauberers durchsuchte, fand man ein großes Rattennest voller Fäkalien, darin eine Kiste mit Kupferbändern. Der Schlüssel war in der Halskette des Zauberers in einem der Schädel verborgen. Eitrig selbst hatte noch eine Schriftrolle der Größeren Unsichtbarkeit bei sich. In der Kammer des Mönchs fand man Dornpeitschen und eine Nagelbett, aber nichts von nutzen. Als Druuna mit Magierhand die Truhe öffnete, wurde sie versteinert. Darin waren ein Buch mit verworrenen Diagrammen und Notizen, eine Schriftrolle, ein weiterer Geringer Erdschlüssel und ein Goldarmband mit Rubinen. Wie üblich inspizierte Vacra alles mit rituellem Magie Entdecken. Der Xorn, mittlerweile recht fett geworden, verspeiste seine Belohnung und entschwand.

Die Kammer der Zwerge

Die Helden schleppten die versteinerte Druuna in die geheime Kammer, um zu rasten und zu überlegen, wie es weiterginge. Rorro studierte das Buch aus der Kiste, das irgendetwas mit Beschwörungen zu tun hatte, und gab es Vacra zum weiteren Studium. Dann untersuchte er die Schriftrolle: es handelte sich um einen mächtigen Zauber der die Versteinerung Druunas lösen konnte! Nachdem Druuna wiederbelebt war, legten sich alle – natürlich mit den entsprechenden Wachen – schlafen.

In dieser nacht hatte Ardumo einen seltsamen Traum. Ein Mann im schwarzen Gehrock und mit schwarzer Lederrüstung, Gehstock, und weißen Haar erschien ihm, und sagte er sei Vacras Meister aus Mitrik. Vacra habe einen Vertrag mit ihm, nach dem sie ihm als Lehrling dienen müsse, und wäre vertragsbrüchig und auf der Flucht. Ardumo solle überlegen, ob sie bereit wären, ihm Vacra auszuliefern; er würde wiederkommen.

Am nächsten morgen besprach Ardumo das mit den anderen, und sie befragten Vacra, die gestand:

Vacra stammt ursprünglich aus Mitrik, wo sie in der Gosse aufwuchs, immer von schlechtem Volk umgeben, um ihr Überleben kämpfend. Ihre Eltern kennt sie nicht. Ein alter Bettler war ihr Ziehvater. Der, sie nannte ihn den Ohm, arbeitete gelegentlich als Spitzel für einen reichen Bäcker, der insgeheim ein Meister der Schwarzen Kunst war. Schließlich erkannte der Meister ihre Intelligenz und ihr Wesen, und nahm sie als Lehrling auf. Sie musste ihm aber dafür dienen so lange er wollte.

Dort erlernte sie die Grundlagen der Kunst, doch um einen hohen Preis. Jedes Jahr opferte der Meister einen seiner 12 Lehrlinge dem „Gevatter“, einem schrecklichen Mann in einer Schwarzen Kutsche, der sein Gesicht verbarg, und für den der Meister bei Nacht aus Mehl, das dieser brachte, ein besonderes Brot backen ließ, in einem Ofen der sonst nie verwendet wurde, dem siebenten Ofen. Manche hatten versucht zu fliehen, doch keinem gelang es.

Schließlich stahl sie von ihrem Meister den Stab, der nun ihr Fokus ist, ein Stab der es erlaubt sich ein anderes Aussehen zu geben. Mit dessen Hilfe gelang ihr die Flucht. Ein außergewöhnlicher Akt, bei dem sie ihren Glauben an Recht und Ordnung verletzte.

Sie schlug sich durch, bis sie in Verbobonc von den Kultisten des Tempels angeheuert wurde. Sie rechnete sich aus, dass sie in einem mächtigen Kult vor der Verfolgung des Meisters sicher wäre. Mit diesen lebte sie die nächsten Monate, bei deren Investigation des Wassergrabenhauses, bis sie sich den Helden verdingte.

Die Helden beschlossen, das Ansinnen des Meisters zu ignorieren. Der Vertrag mit einer Minderjährigen, die die Folgen ihrer Entscheidung nicht absehen konnte, wäre wahrscheinlich sowieso anfechtbar, und insgesamt hatten sie keine Lust, ihre Gefährtin zu opfern, egal ob er im Recht wäre oder nicht. Solle er doch versuchen sie zu holen.

Moralfragen

Erfrischt und in voller Kraft kehrten sie in die Minen des Kraterrandes zurück. Als sie die Tür zum Speiseraum öffneten, waren gerade menschliche Wachen und ein Troll beim Frühstück. Sie verbrannten sie alle in einem magischen Inferno, ohne jede Warnung, ohne ihnen eine Chance zu geben, sich zu ergeben.

Rorro spürte die Missgunst des Propheten deutlich. War es gut, so zu handeln? 

Sicherlich waren die Wachen böse, und hätten keine Skrupel gehabt, die Helden zu töten, wenn es ihnen möglich gewesen wäre. Durfte man deshalb genauso handeln, und wenn ja, was unterschied Gut und Böse dann noch? 

Sicherlich dienten die Wachen für Lohn Priestern, die daran arbeiteten einen Gott zu befreien, der den Untergang der Welt wünschte, ob sie selbst daran glaubten oder nicht. Ein Plan der vereitelt werden musste. Rechtfertigte dieser höhere Zweck unbedingt ihren Tod als Mitschuldige? 

Wenn man annahm dass jeder Alarm möglicherweise das Ende der Helden bedeuten könnte, war dann das Risiko, dass eine Wache entkommen und Alarm schlagen könnte ein hinreichender Grund, sie alle zu töten? Warum konnte man nicht warten, bis sie gegangen wären, etwa weil sie dann eventuell später hätten Alarm schlagen können? 

Hatte es kein anderes Mittel gegeben, einen Schlafzauber Vacras etwa? Oder hatte man gar nicht versucht, eine andere Lösung zu finden? Hatte man sich aus Bequemlichkeit für den Tod dieser Menschen entschieden? Aus Lust an der eigenen Macht, eben weil man es konnte und sich niemanden verantworten musste? 

Durften sich die Helden so zum Richter über Leben und Tod anderer Wesen machen, ohne diesen eine Chance auf Einlenken und Besserung zu geben, und waren sie dann noch gut? Die Fragen waren hier noch größer als bei den Käferbären. Es schien als ob Macht korrumpierte.

Die nächste Truppe an Wachen, in Vollplattenrüstung und mit Armbürsten, trafen sie dann vor dem Tor, das zum Stalagos führte. Diesmal versuchen sie, den Kampf zu vermeiden. Die Wachen glaubten aber, sie seien dank eines Trankes den sie von Eitrig erhalten hatten unverwundbar, und waren von dem Mönch auf die Helden vorbereitet worden. So griffen sie an. Auch sie waren innerhalb kürzester Zeit bis auf drei niedergemacht. Die verbleibenden drei ergaben sich, und wurden von den Helden gezwungen, sie zu begleiten und für sie zu kämpfen.

Der Dämon

Bei der Durchsuchung der weiteren Räume des Torkomplexes fand man eine Große Halle, in der ein rot glühender magischer Kreis mit weißen und grünen glühenden Runen den Boden von Wand zu Wand füllte. Druuna fühlte sich kess, und rieb mit ihrer Fußspitze auf dem Kreis. Der glühte auf, und in seiner Mitte entstand unter fauligem Geruch ein großer Dämon, mit vier Armen, mit Hörnen und großen Scheren an diesen Armen. 

Ildorion stürmte vor, um ihn zu bekämpfen, während er den Rest der Gruppe mit einem Zauber verwirrte, so dass sie anfingen davonzulaufen, einander zu schlagen, oder gar nichts taten. Druuna schleuderte Feuer gegen den Dämon der Ildorion lähmte und mit seinen Zangen zerfleischte bis er zu Boden ging. Langsam schüttelten die anderen ihre Verwirrung ab, und so konnte Rorro die magische Finsternis, die der Dämon erbrach, vertreiben, und sie konnten den Dämon niederstrecken, bevor er auch Ardumo zerfleischt hatte – auch dank der Hilfe der Wachen mit ihren Armbrüsten, die sie daraufhin gehen ließen.

Die Wachen versprachen, allen anderen Wachen die sie träfen, zu raten, sich vor den Helden zu ergeben, statt den Kampf zu suchen. Vacra sägte von dem Dämon, der nach seinem Tod sich nicht auflöste, die Hörner ab, um daraus Trinkgefäße für ihr zukünftiges Empfangszimmer zu machen.

Der Dämon war besiegt, doch alle waren müde und erschöpft von dem Kampf. Die Gruppe entschied, wieder in die Kammer zu gehen, und einen Tag zu warten, es sich bei Wein und Speise gut gehen zu lassen, und nochmals zu rasten und schlafen.

Der Zweite Traum

In dieser Rast erschien Ardumo der Meister Vacras zum zweiten Male im Traum, auf einer nebligen Waldlichtung, und fragte wie sie entschieden hätten. Ardumo sagte, sie würden Vacra nicht herausgeben. Der Meister meinte, er habe das schon befürchtet, doch er wolle den Helden etwas Zeit geben, um ihre Entscheidung zu überdenken. Dann verwandelte er sich in einen Nebel, und die Nebel bekamen Zähne und griffen Ardumo an. Auch die anderen, außer Ildorion, der nicht schlief, und Vacra selbst, wurden von Albträumen heimgesucht. 

Druuna fand so keine Ruhe, und wachte schweißgebadet und unerfrischt auf, ohne neue Zauberkraft. Sie versuchte, noch einmal zu rasten und Ruhe zu finden, diesmal wachte Rorro über sie. In diesem Traum wurde sie wieder angegriffen, doch sie konnte den Angreifer im Traum verbrennen, mit violettem Feuer, und wieder schlossen sich Träume von einem Rausch von Macht, Tod und Zerstörung an. Als Rorro sah, dass sie im Traum kämpfte, weil sie sich herumwarf, sprach er auch einen Zauber um zu versuchen den Alptraum zu bannnen. Währenddessen schmökerte Vacra in den Notizen von Eidrik, wie angewiesen. Schließlich erwachte auch Druuna erfrischt.

Man überlegte nun, was zu tun sei? Weiter die Minen entvölkern? In den Inneren Kreis vordringen? Oder nach Mitrik reisen? Eigentlich war man ja hier, um herauszufinden, was hier gespielt wurde, und das konnte man wohl nur im Inneren Kreis, die Kultisten in den Minen wurden dumm gehalten. Zudem fanden sich recht rasch Verstärkung für die Mienen ein, so wäre wahrscheinlich auch kein dauerhafter Erfolg zu erzielen, solange der Innere Kreis bestand. 

Druuna wollte direkt nach Mitrik reisen, um den Meister zu töten, der ihre Träume störte. Doch dies wäre eine Reise von mindestens einem Monat, wenn es zu keinerlei Komplikationen käme. In der Zwischenzeit wäre wahrscheinlich ihre ganze Arbeit hier ungeschehen, und vielleicht wären sogar die Schlüssel für das Erdtor ausgetauscht. Die Gruppe entschied, eine schmollende Druuna überstimmend, einen Vorstoß in den Inneren Kreis zu wagen.

Der Innere Kreis

Rorro betete zum Propheten um Rat, wie man am besten dort eindringen könne, und erhielt die folgende Weissagung:

                     Der Wolf im Schafspelz mischt sich unerkannt unter die Herde.

Die Gruppe beschloss, sich als Priester des Erdtempels zu tarnen. Sie sammelten die neuen Kutten, die sie bei Reokallitan gefunden hatten, die alten die sie noch von früher hatten, und zogen sich alle Kutten und Anhänger des Elementaren Bösen, Ausgabe Erdtempel an. Druuna und Vacra tarnten ihre Gestalt, so dass sie wie Troglogdyten aussahen. Sie machten die anderen mit Unsichtbarkeitszaubern und –tränken unsichtbar. Dann zogen sie los.

Bei den Statuen der Elemente, wo der Kampf gegen Eitrig und den Mönch stattgefunden hatte, wartete ein Troglodyt, dessen rechtes Bein in einen langen Tentakel verwandelt war, mit Peitsche in der einen Hand und Leinen für vier riesige schwarze Hunde mit rotglühenden Augen und Feueratem und drei Rostmonster in der anderen. Vacra sprach heimlich einen Zauber um seine Sprache sprechen zu können, was er glücklicherweise nicht bemerkte, und unterhielt sich mit ihm: er war der Bestienmeister aus dem Inneren Kreis, geschickt um hier der Heldengruppe aufzulauern und sie zu vernichten. Der Mönch schlich hier irgendwo in der Nähe auch noch in den Schatten umher. Sie sollten machen das sie fort kämen, sie behinderten die Operation.

Über die Brücke kamen sie zur Erdtür, die sich öffnete, als sie das Erdsymbol mit dem Erdschlüssel berührten. Im inneren war eine Kammer mit einem Haufen Fels und Erde. Danach wandelten sich die Wände, sie waren aus schwarzem Stein, in dem violette Adern liefen, und wenn man nicht hinsah, schienen sie sich zu bewegen. Es war etwas verstörend, und lenkte ab. Die Türen waren aus demselben Stein, massive Platten mit einem violetten Stein eingelegt, die im Boden versanken, wenn man sie berührte, und kurz darauf wieder schlossen.

Sie kamen an eine Kammer mit menschlichen Wachen, Elitewachen, alte Haudegen, die fragten wer sie seien und was sie hier wollten? Druuna log, sie wären von Snearak gesandt, und wollten Mhunaath und Ykla sprechen, wegen der fortgesetzten Angriffe auf den äußeren Tempel, der schon halb entvölkert sei, und um stärkere Unterstützung nachsuchen. Die Wachen schienen etwas misstrauisch und machten abfällige Kommentare, ließen sie aber passieren.

In der nächsten Kammer, bei einer Statue eines Weinenden, trafen sie auf einen Mann in Schwarz und mit einer violetten Steinmaske über dem Gesicht – vielleicht die Maske die sie im Tempel abgeliefert hatten? Sie nickten, und da er sie nicht ansprach gingen sie wortlos vorbei. Weitere Kammern folgten, mit Statuen wie sie sie schon in der Höhle unter dem Wassergrabenhaus gesehen hatten, in einem Keller nach einer Leiter aus schwarzen Armen die einander hielten war ein Ruß und Schwefel verströmende Höllenmaschine mit einer Metallfratze.

Schließlich kamen sie zu einem Gang in dem es unnatürlich kalt war, und wo sie von einer Art Fleischgolems angegriffen wurden. Die verbrannte Druuna, aber die Kälte hatte erschöpft. Ildorion, durch das Wasserschwert vor der Kälte geschützt, fand ein Taufbecken, um das mit Infernalischer Schrift geschrieben stand „Die schwarzen Tränen von Tharizdun. Sei gesalbt, und gehe unbehindert“, und rieb sich mit dem Wasser ein und trank sogar davon, fühlte sich aber eher schlechter als besser. Die Wände zeigten Reliefs mit Trägern einer Fackel der Enthüllung, wie sie sie unter dem Wassergrabenhaus gefunden hatten. Sie entschieden, die Kälte fürs erste zu meiden, und zogen weiter.

Im nächsten Raum wurden sie von schwarzen Tentakeln angegriffen, die sie festhielten und würgten. Rorro konnte gerade noch einen Gegenzauber wirken, der sie bannte, und Vacra konnte ihn wieder unsichtbar machen. Daneben war eine Kammer mit einer an Ketten aufgehängten mumifizierten Leiche in Plattenrüstung und mit einem Pelorsymbol. Der Fallen und Geheimtürenstab zeigte auf den Boden darunter – war das nun eine Falle, oder eine geheime Tür? Druuna fesselte die Mumie mit ihren Handschellen und Magierhand, ohne den Raum zu betreten. Am Ende entschieden sie sich, doch lieber weiter zu gehen.

Ein langer Gang führte sie zu zahlreichen Türen. Hinter eine war eine Werkstatt, hinter einer anderen ein Raum mit Bodenmosaik von Elementaren. Als Rorro ihn betrat, entstanden vier Elementare, gleich denen die die Gruppe schon einmal angegriffen hatten, Rorro floh unsichtbar zurück auf den Gang. Die Elementare schienen ihn nicht zu bemerken, außer dem Erdelementar, das erst lange in seine Richtung starrte – die Spannung war spürbar – und sich dann in Bewegung setzte. Da schloss sich zum Glück die Tür wieder. 

Nahebei war ein Raum den sich die Gruppe entschied, nicht zu betreten mit einem runden Basin voller Teppiche und Kissen im Boden, und Kisten und einem Schrank.

Über Treppen kamen sie zu einem Vorraum des Luft-Tores. Dort gab es eine Türe Richtung Inneres, die sich nicht bei Berührung öffnete. Vorbei an einer Gruppe dummer Ogerwachen in Vollplatte gelangten sie auf einen langen Korridor, von dem zahlreiche Gänge und Türen abgingen. Ein Raum war wohl der Zwinger der Schwarzen Hunde, die sie schon gesehen hatten, er stank nach Tier. Ein Saal enthielt Statuen von zwei Menschen, einem Elf, Troglodyt, Kua-Toa, und Gnoll, die mit geschlossenen Augen in ganz verschiedene Richtungen sahen. Ein weiterer Saal war ein Speisesaal. Es gab eine Putzkammer und ein Materiallager.

Schließlich stießen sie auf zwei abgemagerte, menschliche Sklaven, die den Boden moppten. Die beiden hatten keine Zunge mehr, konnten aber mit Zeichen vermitteln dass insgesamt neun Sklaven hier arbeiteten, wo es in etwa zu den Nagas ginge, und dass der Weg ins Innerste durch die Kälte führte.


Nun war fast schon eine Stunde um. Würden sie den Inneren Kreis verlassen, ohne die Nagas aufzusuchen, würde ihr Vorstoß ziemlich sicher enttarnt, und sie hätten es schwer, wiederum hereinzukommen. Vielleicht sogar wenn sie das täten. Sowohl die Illusion als auch die Unsichtbarkeit würde mit der vollen Stunde enden. Die Illusionen wären erneuerbar, aber Unsichtbarkeit für alle war nicht mehr möglich. Was tun? Nach hitziger Diskussion, entschieden sie, zu versuchen ins Innerste zu gelangen …