Hinter der Tür waren Kammern mit noch mehr Schrecken, duzende. Bald waren die Schrecken alle erschlagen und in Feuerbällen verbrannt, bis auf einen, den sie verhörten. Er wusste aber auch nicht viel, nur dass es den Wächterriesen mit seinen Gorillas gab, einen Gang der zu einer Zisterne führte, einen anderen der zu einer Schmiede führte (wo die Metallgeräusche herkamen), und einen der zu Minen führte. Und dass sich hinter den Felsbrocken flüchtige Orksklaven verschanzten, die den Riesen bisher noch nicht wichtig genug gewesen waren, um sie auszuräumen. Die Gruppe suchte immer noch einen Ort, um sicher zu rasten. Schließlich entschied man sich nach langer Diskussion für die Orks.
Orks
Die Orks waren zuerst misstrauisch. Die Helden erzählten, wie sie alle Schrecken und auch schon einen Riesen erschlagen hätten, und was für mächtige Krieger sie seien. Als sie ihnen auch noch die Waffen der Schrecken, die noch nicht verbrannt waren, anboten, nahm man sie auf. Die Krieger brachten sie zu einem der Häuptlinge, und die Orks servierten ihnen Pilze, Wasser und ein berauschendes scharfes Gebräu, das auch aus Pilzen gegoren wurde. Die Orks erzählten, sie hätten sich hier verschanzt, und würden von Pilzen die sie in tieferen Höhlen zogen leben. Wasser bekamen sie von den Troglodyten ein paar Höhlen weiter im Tausch gegen Pilze. Gelegentlich käme auch ein schrecklicher Drache, und risse einen Unachtsamen Ork. In der Nähe gab es auch wieder so einen seltsamen Tempel, ähnlich denen unter dem Wassergrabenhaus oder im Tempel der Allverschlingung. Da wollten sie nicht erschöpft hinein.
Vacra errichtete ihre Schutzkuppel, und endlich konnten sie rasten. Tatsächlich tauchte dann auch der "Drache" auf, eine gewaltige Höhlenechse, doch die mächtigen Recken hatten sie rasch erschlagen. Sweethart ging noch mit einem der Orks auf Besichtigung in die Pilzhöhlen, und die anderen pflegten ihre Wunden und Ausrüstung und bereiteten sich vor, den Tempel zu erkunden, als schlimme Kunde kam: die Riesen versammelten sich vor der Steinwand, in voller Rüstung. Offenbar hatten sie die toten Schrecken gefunden. Die Orks waren recht verzweifelt, und meinten gegen die nüchternen, gerüsteten Riesen hätten sie keine Chance. Auch die Recken entschieden, dass dies, selbst wenn man die Enge der Gänge nützte, ein Selbstmordkommando wäre. Sie flohen Richtung der Troglodyten. Mit Sprachen Verstehen konnten sie Unterstützt von den Orks mit ihnen verhandeln und erfahren, dass es dort nur einen Ausgang gäbe; in die Kammer der Drachen.
In dieser großen Höhle lebte eine ganze Familie von Riesenechsen, die bis dahin die Troglodyten und Orks terrorisiert und als Häppchen vertilgt hatten. Den Vater hatten sie schon zuvor erschlagen. Nun schlachteten sie die Kinder und die Mutter ab, und flohen durch ein Senkloch in ein Labyrinth von Höhlen und Gängen, in denen verschiedenste Pilze wuchsen -- von äzendem Grünschleim an der Decke, über in Feuerbällen explodierende Satanspilze, bis zu den nahrhaften grünen Stierlingen, die sie schon von den Orks kannten. Irgendwo dazwischen war auch eine Höhle voller Riesenechsen. Und schließlich fanden sie einen Raum gefüllt mit Knochen in dem sich Aasfresser herumtrieben, und verschiedene magische Gegenstände zu finden waren -- unter anderem ein Ring des Auf Wasser Gehens, den Ardumo bekam. Dort war ein Gang, der Tiefer nach unten führte, kilometerlang: ins Unterdunkel.
Das Unterdunkel
Der Gang war beschwerlich zu gehen, uneben, zerklüftet, mal breit und hoch, mal eng und schmal. Sie kamen an weiteren Sinklöchern vorbei, an einer riesigen Erdspalte, und schließlich an einen Torbogen, auf dem Reliefe gemeisselt waren: Gedankenschinder, meinte der Dunkelzwerg, die über elende Zwerge und andere Humanoide herrschten. Oben an war eine fremdartige Schrift, genau wie die Reliefs teils zerstört, die Vacra übersetzte mit "Das Reich von ........ Die ihr hier ...tretet, lasst alle ............. ...ren." In dem Torbogen war ein Abschwörungszauber, die Helden vermuteten einen Alarm, und brachen ihn mit einem Gegenzauber Rorros. Weiter ging die Reise, vorbei an Schleimspuren, die aus einem Sinkloch sich hunderte von Metern hinzogen, eine steile Klippe hinauf, und schließlich zu einer Gruppe Gremlins, die sich hier von Fallen geschützt eingenistet hatten. Die erzählten ihnen, dass tiefer unter dem Berg eine Stadt der Gedankenschinder sei, vor denen sie schreckliche Angst hätten. Bei einer Kreuzung ginge es dorthin geradeaus, nach links zu einem Ort, von dem noch niemand lebend zurückgekehrt sei, und nach rechts zu Spinnen, die sie gelegentlich jagten und verspeisten. Die Helden stritten wohin die Reise gehen solle. Druuna weigerte sich in Richtung der Schinder zu gehen, sie sagte, sie habe furchtbare Geschichten darüber gehört. Sweethart stimmte zu, und gab Legenden von der Zeit der langen Sklaverei der Duergar unter den Schindern zum besten. Man entschied dorthin zu gehen, woher niemand je zurückgekehrt war. Nach einiger Zeit erreichte man einen Raum voller Knochen, diesmal ohne magische Gegenstände. Die Helden errichteten ihr Lager, doch in der Nacht hatten sie furchtbare Alpträume, und erwachten ohne jede Erholung. Ardumo hatte Amnesie, und erinnerte sich nicht einmal, wer er war, bis die Macht Pelors Dank des Prohpheten und Rorros ihm von seinem Wahnsinn heilte. Man durchquerte den Raum ohne Zwischenfall, und kam schließlich zu einem weiteren Raum, der nun gemeisselt war, mit glatten Wänden und rechten Winkeln. Von dem ging ein enger, gemeisselter Gang weiter, der nach einiger Zeit ein organisches Aussehen mit allerlei Wellen und Rippen annahm. Er endete for einer kurzen Treppe und Steintür, in einer Steinwand, die feinst durchlöchert war wie Spitzengewebe aus Spinnweben.
Der Sitzer
In dem Raum, der auch organisch anmutende Wände, Decke und Boden hatte, saß auf einem Steinthron ein ledrig-trocken mumifizierter Gedankenschinder in schwarzen Roben, der eine eiserne Maske trug und goldene Armreife. Die Helden versuchten ihn zu bewegen, doch er war unverrückbar. Sie versuchten ihn zu zerstören, doch die Wunden heilten sofort wieder. Sie schlugen den Kopf ab, und er löste sich auf, und formte sich neu. Als sie versuchten, teile des Raumes abzubrechen, wurden sie von furchtbaren Schockwellen getroffen, die ihnen üble Wunden rissen. Auch wenn sie den Leichnam berührten geschah ihnen so. Sie nähten ihm vorsichtig die geschlossenen Augen zu, und fesselten ihn. Jemand bemerkte seltsame kleine Punktmuster im Stein der Lehne des Sitzes, und als Vacra sie mit Sprachen Verstehen entschlüsselte, las sie vor: "Ich bin Taa-Murahn, Herr der Materie, Vernichter der Horden von Ilbak-Kahil, Zerstörer der Allianz von Ylargh, Versklaver der Duergar. Meine Macht ist ohne Grenzen. Mein Geist besteht immerdar."
Dann nahm Druuna die Maske an sich. Vacra identifizierte sie im Schutz eines Bannkreises den Rorro errichtet hatte, und sagte, die Maske habe einen eigenen Willen, und erlaube es ihrem Träger, jederzeit zu levitieren, Gedanken zu lesen, und einmal täglich zu teleportieren. Als Druuna die Maske aufsetzte, erfuhr sie, dass sie in ihrem Geiste mit ihr reden konnte.
Der Laurer
Auf dem Rückweg stürzte sich ein furchtbares Monster von der Decke auf sie, das vorher nicht zu sehen gewesen war, weil es wie ein Stück Decke aussah, und Vacra umwickelte und ausser Gefecht setzte, und den Schaden, den sie ihm machten, auf sie leitete. Vacra starb, und nur mit viel Glück gelang es den anderen, das Ungeheuer zu erschlagen ohne dass es noch jemanden verschlang. Sie verstanden nun, warum niemand je von hier zurückgekehrt war.
Im Raum mit den Skeletten wurde Sweethart von hunderten kleiner, schwarzer Käfer angegriffen, die sich in seine Haut bohrten. Zum Glück konnte Druuna ihn hochlevitieren, und sie alle so über den Raum befördern.
Geheime Wege in der Dunkelheit
Die Maske, so erzählte Druuna, kenne einen geheimen Weg zu den Drow, durch einen Teleporter, und eine Höhle in der ein gefallener Gott namens Vorn läge. Die anderen trauten Druuna und dem was sie sagte nicht, weil Druuna die Maske gar nicht mehr ausziehen wollte. vor allem Sweethart fürchtete, der Wille in der Maske könne sie beeinflussen. Dennoch erfuhren sie von Druuna nun allerleid nützliche Informationen auf dem Weg, und die Fähigkeit zu schweben war immens nützlich. An den Gremlins vorbei, die aus Angst die Schinder wären im Anmarsch den Tunnel zum Einsturz brachten, kamen sie schließlich wieder zu dem ersten Sinkloch hier in den Tiefen. Und da, sagte die Maske ginge es zum Teleporter. Tatsächlich führte der Schacht in einen Raum mit einem Runen und Menhirkreis der blau leuchtete, und aus dem Aasfresser sich materialisierten und die Helden anfielen. Auch ein Gang führte aus dem Raum, wie Druuna sagte, zu einem Geheimgang der zur alten Schatzkammer der Duergar-Rebellen führte.
Die Recken entschlossen sich, dem nachzugehen, und kamen nach verschiedenen Hindernissen, wie der großen Erdspalte, einem Stück schlammigen Tunnel und Bohrern, die sich von oben auf Vacra fallen ließen und sie übel verletzten, an einen weiteren Torbogen mit Reliefs, so wie sie schon einen gesehen hatten. Nur dieser war erhalten. Die Inschrift besagte: "Das Reich von Taa-Murahn. Die ihr hier eintretet, lasst alle Hoffnung fahren." Sweethart konnte die Machart als von Duergarhand erkennen. Auch hier war wieder ein Zauber eingebettet, den sie entkräfteten.
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