Montag, 23. Mai 2016

5E: Begegnungen, Heimlichkeit, Wahrnehmung, Überfälle, Unsichtbarkeit, Witterung und Gruppenchecks

Hausregeln

Kursiv = aus dem Regelbuch

Heimlichkeit für größere Gruppen (Hausregel) 
Wenn eine Gruppe versucht sich zu verbergen oder zu schleichen, würfelt sie einmal, statt für jeden einzeln. Beim verbergen mit dem Wert des besten Mitgliedes, wenn genug Zeit ist, das Versteck zu überprüfen. Beim Schleichen oder wenn nicht genug Zeit ist, mit dem Wert des schlechtesten. Für Wahrnehmung gibt es keine Ausnahme-Gruppenregelung. Jeder macht seine individuelle Probe.

Sollte die Gruppe sehr verschiedene Fähigkeiten dazu haben, kann der DM mehrere Würfe verlangen - da vermasseln eben die tumben Oger das Verbergen, indem sie laut rülpsen.

Anschleichen bei Sichtbarkeit (Auslegung)
"You can't hide from a creature that can see you." Es ist schwierig oder unmöglich sich im Sichtfeld ohne Schatten oder Deckung anzuschleichen. Wenn der Beoabachter nur gelegentlich in die Richtung schaut, kann man versuchen, anzuschleichen während er gerade nicht schaut, dann geschieht das Anschleichen mit Nachteil. Beobachtet er das Gelände durchgehend, wird der Schleichende automatisch entdeckt. Nach Regeln gibt es zwar keine Blickrichtung, aber für eine sinnvolle Beurteilung solcher Situationen kann eine bevorzugte Blickrichtung angenommen werden.

Orten von Unsichtbaren (Auslegung)
Wenn man einen Unsichtbaren wahrnimmt, kann man abschätzen in welcher Richtung er sich befindet. Nur wenn er in der Nähe ist auch, kann man auch abschätzen, wo er sich befindet.

Witterung (Hausregel) 
Bestimmte Kreaturen haben die Fähigkeit, Gegner zu wittern (Keen Smell). Gegen diese misslingt Heimlichkeit automatisch, wenn man ihnen zu nahe kommt. Innerhalb ihrer Bewegungsweite ist die Witterung gut genug, um den die Richtung eines Unsichtbaren zu bestimmen, und innerhalb ihrer Angriffsreichweite, um den Aufenthaltsort eines Unsichtbaren zu bestimmen.

Die Reichweite, in der sie die Gegenwart eines Gegners wittern hängt von den Umständen ab, Windrichtung, Gerüche in der Umgebung, Größe und Körpergeruch des Gegners. In Verließen können solche Kreaturen Gegner in angrenzenden Räumen, im Gang vor der Tür, oder in entfernten Bereichen größerer Hallen oder Höhlen wittern. Barrieren verhindern in diesem Fall eine genaue Ortung, auch wenn der Gegner innherhalb der Bewegungsreichweite ist.  Auf diese größere Reichweite kann der DM eine Heimlichkeitsprobe gegen Wahrnehmung zulassen.

Feines Gehör (Auslegung) 
Bestimmte Kreaturen haben die Fähigkeit, Gegner besonders leicht zu hören (Keen Hearing), die sich als Vorteil auf die Wahrnehmungsprobe ausdrückt. Die Reichweite, in der sie die Gegenwart eines Gegners hören hängt vom Lärmpegel der Umgebung ab. In Verließen können solche Kreaturen Gegner in angrenzenden Räumen, im Gang vor der Tür, oder in entfernten Bereichen größerer Hallen oder Höhlen hören, und wenn die Gegner nicht leise sind, über mehrere geschlossene Türen und Räume hinweg. Hier können Heimlichkeitsproben gegen deren Wahrnehmung gemacht werden.

Wenn die einer Kreatur mit feinem Gehör die Wahrnehmung eines Unsichtbaren gelingt, kann sie innerhalb ihrer Bewegungsweite dessen Aufenthalt bestimmen, sonst nur die Richtung.

Heimlichkeit, Wahrnehmung, Begegnung und Überraschung

Hiding
When you try to hide, make a Dexterity (Stealth) check. Until you are discovered or you stop hiding, that check’s total is contested by the Wisdom (Perception) check of any creature that actively searches for signs of your presence. You can’t hide from a creature that can see you, and if you make noise (such as shouting a warning or knocking over a vase), you give away your position. 
An invisible creature can’t be seen, so it can always try to hide. Signs of its passage might still be noticed, however, and it still has to stay quiet. In combat, most creatures stay alert for signs of danger all around, so if you come out of hiding and approach a creature, it usually sees you. However, under certain circumstances, the Dungeon Master might allow you to stay hidden as you approach a creature that is distracted, allowing you to gain advantage on an attack before you are seen. 

Man kann sich "im Angesicht des Gegners" verbergen, wenn er für einen Moment abgelenkt ist und nicht hinsieht, und man eine entsprechende Strategie und Möglichkeit hat. Normalerweise kann man sich nur verbergen wenn man stark verdeckt ist, also nicht gesehen wird. Waldelfen, können sich verbergen, wenn sie durch Blattwerk, Nebel etc leicht verdeckt sind, Skulker in jeder Art von leichter Verdeckung (schlechtes Licht etc), es sei denn der Gegner wird davon nicht betroffen (eg Truesight).

Wenn Du verborgen bist -- sowohl ungesehen als auch ungehört -- und einen Angriff machst, enthüllst Du damit Deinen Standort, ob der Angriff trifft oder nicht.(s. 194)

Perception
Passive Perception. When you hide, there’s a chance someone will notice you even if they aren't searching. To determine whether such a creature notices you, the DM compares your Dexterity (Stealth) check with that creature’s passive Wisdom (Perception) score, which equals 10 + the creature’s Wisdom modifier, as well as any other bonuses or penalties. If the creature has advantage, add 5. For disadvantage, subtract 5.For example, if a 1st-level character (with a proficiency bonus of +2) has a Wisdom of 15 (a +2 modifier) and proficiency in Perception, he or she has a passive Wisdom(Perception) of 14.

Verwende passive Wahrnehmung, um festzustellen, ob irgend jemand in der Gruppe eine verborgene Bedrohung bemerkt. Der Spielleiter kann festlegen, dass sie nur von Spielern in einer bestimmten Position bemerkt werden kann, zum Beispiel dass, wenn die Spieler eine Gewirr von Tunneln erforschen, nur die letzten eine Kreatur, die ihnen heimlich folgt, bemerken können. Wenn sie schnell reisen haben die Spieler Nachteil (-5) auf ihre passive Wahrnehmung, um verborgene Gefahren zu bemerken.

Nur die Spielfiguren die aktiv suchen, Wache oder Ausschau halten bekommen aktive Proben, der Rest hat passive Wahrnehmung.

Hausregel:Wachposten können für zwei Stunden, aktiv Wache halten.

Bei Überlandreisen, und auch als Wache im Verließ, kann man nicht ununterbrochen aktiv aufmerksam sein, das hält man nicht auf Dauer durch. 2 Stunden, wenn man nur Wache hält und sonst nichts tut, sind machbar. Im Verließ muss man ansagen, dass man aufmerksam ist, um zu aktivem Wahrnehmen zu wechseln, und zwar für jeden Raum oder Gang. Das entspricht der Schwierigkeit der Spielfiguren, immer daran zu denken. Generelle Ansagen wie "Ich schaue mich immer aufmerksam um" gelten nicht.

Surprise
A band of adventurers sneaks up on a bandit camp,springing from the trees to attack them. A gelatinous cube glides down a dungeon passage, unnoticed by the adventurers until the cube engulfs one of them. In these situations, one side of the battle gains surprise over the other. The DM determines who might be surprised. If neither side tries to be stealthy, they automatically notice each other. Otherwise, the DM compares the Dexterity(Stealth) checks of anyone hiding with the passive Wisdom (Perception) score of each creature on the opposing side.Any character or monster that doesn’t notice a threat is surprised at the start of the encounter.If you’re surprised, you can’t move or take an action on your first turn of the combat, and you can’t take are action until that turn ends. A member of a group can be surprised even if the other members aren’t. 

Ein Wurf für jeden Heimlichen gegen die passive Wahrnehmung jedes Beobachters. Oder gegen Wisdom (Perception) jedes Beobachters, der aktiv Wache hält. Das bedeutet, dass eine größere Gruppe sich kaum verstecken oder anschleichen kann. Selbst mit guten Werten wird wahrscheinlich jemand den Wurf verfehlen. Und wenn einer bemerkt wird, sind alle, die ihn bemerken, nicht mehr überrascht. Die Regel bedeutet auch, dass eine große Gruppe fast alles wahrnimmt und nur überrascht werden kann, wenn sie nicht aktive Wache hält, oder wenn der Schleichende einen Wert jenseits des durch sie erreichbaren hat.

Heimlichkeit ist ungeeignet für die "Group Check" Regel, weil es keinen festen Wert zu schlagen gilt, jeder Beobachter gibt einen Wert vor. Es wäre umständlich auszuzählen, wie viele der Verborgenen gegen welche Beobachter ihren Check geschafft haben. Heimlichkeit ist ungeeignet für die "Working together" Regel, weil jedes Gruppenmitglied das Risko der Entdeckung erhöht. Eigentlich muss es separat würfeln. Beim Verbergen kann man argumentieren, dass der, der es am besten kann, die anderen anweist. Dennoch ist es schwieriger eine größere Gruppe zu verbergen, das heißt, er hat eher einen Nachteil als einen Vorteil durch weitere Gruppenmitglieder.

Aus diesen Gründen wurde probehalber die Hausregel zur Gruppenheimlichkeit eingeführt. Sie soll es sowohl den Helden, als auch Gruppen von Gegnern erlauben, eine Chance auf Heimlichkeit zu haben.

Überraschung in einer Begegnung: Kann man von einem verborgenen Gegner überrascht werden, selbst wenn man schon in der Begegnung ist, also zum Beispiel, wenn man mit den Räubern im Wald verhandelt, und nicht bemerkt hat, dass noch zwei weitere mit Bögen in den Bäumen stehen? Vielleicht, wenn man nicht dran denkt, und ein Angriff daher überraschend kommt. Wahrscheinlich nicht, wenn man misstrauisch ist, und so etwas erwartet. Die Angegriffenen können dann auch eine Ready action für den Fall eines solchen Angriffs ansagen. Der unentdeckte Gegner hat für einen Angriff automatisch die Initiative, und kann einmal mit Vorteil angreifen, weil er verborgen ist. Er dadurch seine Position preis und ist nicht mehr verborgen.

Reisen: Solange sie langsam reisen, und nicht in offenem Gelände sind, kann eine Gruppe versuchen, sich heimlich fortbewegen und andere Kreaturen denen sie begegnen zu überraschen oder an ihnen vorbeizuschleichen.

Begegnungsreichweite, Wer sieht wen wann? 

Establish positions. The DM decides where all the characters and monsters are located. Given the adventurers’ marching order or their stated positions in the room or other location, the DM figures out where the adversaries are—how far away and in what direction.

Normalerweise kann man davon ausgehen, dass beide Seiten sich gleichzeitig bemerken wenn sie sich gegenseitig sehen oder hören, und dann normale Initiative herrscht. Wenn eine Seite einen Vorteil hat, wie Dunkelsicht, Geruchssinn, höhere Sichtweite, oder Heimlichkeit, nimmt sie die andere vielleicht war, bevor sie selbst bemerkt wird. Dann kann sie normal handeln, versuchen sich näher zu schleichen, oder mit Überraschung anzugreifen.

Praktische Szenarien 

Hinterhalt gegen Reisende: Angreifer verstecken sich an der Straße im Wald, und machen dafür eine gemeinsame Heimlichkeitsprobe auf ihren besten wert: die Reisenden bekommen passive Wahrnehmungsproben. Wenn es noch dazu Nacht wäre, oder neblig, oder wenn es gar keine Straße gäbe, dann hätten die Reisenden Nachteil (-5), weil sie in leicht verdeckter Umgebung wären. (Blattwerk wird als leicht verdeckt aufgeführt, was Nachteil bedeutet, aber auf der Straße selbst ist ja keines, es ist nur das, wohinter sich die Räuber verstecken, und irgendwo müssen sie sich ja verstecken. Verstecken ohne Versteck, in offener Sicht, geht nicht.)

Die Angreifer greifen daraufhin an. Reisende, die sie nicht bemerkt hatten, sind überrascht und die Angreifer greifen mit Vorteil aus dem Verborgenen an, und geben dadurch ihre Position preis. Angreifer die herbeilaufen um zuzuschlagen, werden dabei gesehen oder gehört, und verlieren den Vorteil, wenn sie sich nicht erfolgreich anschleichen.
  • Volle Tarnung: Angreifer sind abwindig unter einer Brücke vollständig verborgen und verhalten sich still, mit einem Späher der gut getarnt aus einem hohlen Baum durch ein winziges Loch auf den Pfad späht: die Opfer haben keine Probe, oder eine fast unmögliche mit DC30, und werden überrascht. Ohne den Wind hätten sie eine Chance, dass die Tiere etwas wittern und unruhig werden (passive Wahrnehmung für die Tiere). 
  • Teilweise Entdeckung: Ein Drow, ein Schrecken, und ein Zombie gehen in eine Bar ... ich meine, lauern Reisenden auf, die des Weges entlang durch den Pilzwald kommen. Jeder würfelt seine eigene Heimlichkeit. Die Reisenden sehen den Zombie, und sind nicht überrascht. Initiative wird festgestellt. Als der erste Reisende den Zombie angreift, machen Drow und Schrecken mit Vorteil aus dem Verborgenen einen Gelegenheitsangriff. (Der Reisende kann seine angesagte Absicht, den Zombie anzugreifen nicht mehr innerhalb der Runde ändern). 
Anschleichen gegen Ruhende: Wenn die Ruhenden in alle möglichen Richtungen offenes Sichtfeld mit klarer Sicht haben, und dieses beobachten, ist Anschleichen ohne Unsichtbarkeit nicht möglich. ("You can't hide from a creature that can see you.") Sonst macht die Gruppe der Schleicher eine Heimlichkeitsprobe auf den schlechtesten Wert, gegen aktive oder passive Wahrnehmungsproben. Falls es keine Deckung zum Anschleichen gibt, und die Ruhenden nur gelegentlich in die Richtung schauen hat die Heimlichkeitsprobe Nachteil.

Schleicher gegen Schleicher: zwei Gruppen schleichen aufeinander zu. Jede macht eine Probe auf ihren schlechtesten Heimlickeitswert. Jeder vergleicht seine aktive oder passive Wahrnehmung gegen den Wert der Gegner. All diejenigen, die die andere Gruppe nicht wahrgenommen hatten, sind am Anfang der Begegnung überrascht. Die anderen beider Seiten machen Initiative und handeln in der Überraschungsrunde.

Schleicher gegen Hinterhalt: Eine Gruppe schleicht langsam durch die Berge. Eine homogene Gruppe Oger hält Wache an einem Hohlweg, versteckt hinter Felsen. Wenn sie sich begegnen, sieht jeder den Gegner, dessen Heimlichkeit niedriger war, als die eigene passive Wahrnehmung. Da alle Oger den gleichen Wert haben, sieht jeder Schleicher entweder alle, oder er sieht keinen und wird überrascht. Genauso werden entweder alle Oger überrascht, oder keiner. Wenn die Schleicher nicht unsichtbar sind, und es keine möglichkeit gibt, sich in dem Holweg zu verbergen, werden sie automatisch entdeckt.

Belauschen: Um normale Gespräche ohne Wahrnehmungsprobe mit anhören zu können, muss man nah genug an den Sprecher herankommen, normalerweise in dessen Bewegungsweite. Um flüstern zu hören muss man direkt daneben stehen. Von weiter weg sind Wahrnehmungsproben nötig, um so schwerer, je leiser das Gespräch ist, je mehr Umgebungslärm, und je weiter entfernt man ist.

Unsichtbarkeit

Unmöglich zu sehen ohne Magie oder spezielle Sinne. Angriffe gegen Unsichtbare haben Nachteil, ihre Angriffe haben Vorteil. Sie sind stark verhüllt für Verstecken. Sie können durch Geräusche die sie machen oder Spuren die sie hinterlassen entdeckt werden. (Condition summary) 

Wenn man ein Ziel angreift, das man nicht sehen kann hat man Nachteil auf den Angriffswurf. Das ist so, ob man den Ort des Ziels rät, oder ob man eine Kreatur angreift die man hören, aber nicht sehen kann. Wenn das Ziel nicht an dem Ort ist, den man angreift, trifft man automatisch nicht, aber der Spielleiter sagt typischerweise nicht, ob das daran liegt dass kein Ziel da war. 

Wenn eine Kreatur Dich nicht sehen kann, haben Deine Angriffe gegen sie Vorteil. Wenn Du verborgen bist -- sowohl ungesehen als auch ungehört -- und einen Angriff machst, enthüllst Du damit Deinen Standort, ob der Angriff trifft oder nicht.(s. 194)

Man kann auch unsichtbare Gegner wahrnehmen und herausfinden wo sie sind: man kann sie riechen, man kann sie hören, man kann sie ertasten, kann ihre Spuren sehen, und wenn man sehr feine Sinne hat, ihren Atem oder Herzschlag hören oder ihre Wärme spüren, man kann Staubflocken oder Insekten die gegen sie Stoßen sehen. Man kann hören wenn sie Sprechen oder Zaubern. Wer ein allgemein wahrnehmbares Geräusch macht enthüllt damit seine Position.

Wenn sie sich bewegen kann man ihre Schritte und ihre Kleidung oder Rüstung hören, man kann die Bewegungen in Laub, Wasser, Staub oder Dunst die sie erzeugen sehen, kann wenn man sehr feine Sinne hat ihren Lufthauch fühlen. Die Bewegungsgeräusche kann der Unsichtbare mit einer Heimlichkeitsprobe tarnen.

Wenn man nur unsichtbar ist, aber nicht verborgen, weiß der Gegner wo man ist, er kann einen nicht sehen, aber er kann mit Nachteil auf den Angriffswurf angreifen. Der Hauptvorteil der Unsichtbarkeit ist, dass man sich jederzeit verbergen kann, ohne etwas zu finden hinter dem man sich verstecken kann.

Praktische Szenarien

Unsichtbarer Schleicher: ein Unsichtbarer will sich an einem Wächter vorbeischleichen, oder an einen schreibenden Magier heranschleichen, um ihn zu bestehlen. Er bestimmt, wie nahe er heran will und macht eine normale Heimlichkeitsprobe gegen die aktive (Wächter) oder passive (Magier) Wahrnehmung des Opfers. Dabei ist es egal ob es sich um einen fliegendenden Schleicher handelt, oder nicht. Wenn er auf sehr weitem Abstand bleibt, ist er ohne Spezialsinne oder magische Hilfe praktisch nicht entdeckbar.

"You can't hide from a creature that can see you." Da man sich, wenn man gesehen wird sowieso nicht verbergen kann, gibt Unsichtbarkeit keinen Vorteil auf Heimlichkeit. Sie ermöglicht aber, sich im Sichtfeld des anderen zu Verbergen, oder durch ein Sichtfeld zu schleichen, in dem die Heimlichkeitsprobe sonst automatisch scheitern würde.

Improved Invisibility: Ein Magier feuert unter Verbesserter Unsichtbarkeit einen Flammenstrahl ab, und wechselt dann den Standort: er muss eine Heimlichkeitsprobe machen gegen die Wahrnehmung der Gegner, ob sie hören, wohin oder zumindest in welche Richtung er sich bewegt hat.

Rules for Reference

Activity while traveling: Noticing Threats Use the passive Wisdom (Perception) scores of the characters to determine whether anyone in the group notices a hidden threat. The DM might decide that a threat can be noticed only by characters in a particular rank. For example, as the characters are exploring a maze o f tunnels, the DM might decide that only those characters in the back rank have a chance to hear or spot a stealthy creature following the group, while characters in the front and middle ranks cannot. While traveling at a fast pace, characters take a - 5 penalty to their passive Wisdom (Perception) scores to notice hidden threats.

Activity while traveling:Stealth While traveling at a slow pace, the characters can move stealthily. As long as they’re not in the open, they can try to surprise or sneak by other creatures they encounter.
Working Together Sometimes two or more characters team up to attempt a task. The character who’s leading the effort—or the one with the highest ability modifier—can make an ability check with advantage, reflecting the help provided bythe other characters. In combat, this requires the Help action (see chapter 9). A character can only provide help if the task is one that he or she could attempt alone. For example, trying to open a lock requires proficiency with thieves’ tools, so a character who lacks that proficiency can’t help another character in that task. Moreover, a character can help only when two or more individuals working together would actually be productive. Some tasks, such as threading a needle, are no easier with help. 

Group Checks When a number of individuals are trying to accomplish something as a group, the DM might ask for a group ability check. In such a situation, the characters w ho are skilled at a particular task help cover those w ho aren't. To make a group ability check, everyone in the group makes the ability check. If at least half the group succeeds, the whole group succeeds. Otherwise,the group fails. Group checks don’t come up very often, and they’re most useful when all the characters succeed or fail as a group. For example, when adventurers are navigating a swamp, the DM might call for a group Wisdom (Survival) check to see if the characters can avoid the quicksand, sinkholes, and other natural hazards o f the environment. If at least half the group succeeds, the successful characters are able to guide their companions out o f danger. Otherwise, the group stumbles into one of these hazards.

Splitting Up the Party Sometimes, it makes sense to split an adventuring party,especially if you want one or more characters to scout ahead.You can form multiple parties, each moving at a different speed. Each group has its own front, middle, and back ranks.The drawback to this approach is that the party will be split into several smaller groups in the event of an attack. The advantage is that a small group of stealthy characters moving slowly might be able to sneak past enemies that clumsier characters would alert. A rogue and a monk moving at a slow pace are much harder to detect when they leave their dwarf paladin friend behind.

Obscurement A given area might be lightly or heavily obscured. In a lightly obscured area, such as dim light, patchy fog,or moderate foliage [or when using normal darkvision], creatures have disadvantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.A heavily obscured area—such as darkness, opaque fog, or dense foliage—blocks vision entirely. A creature in a heavily obscured area effectively suffers from the blinded condition.

Greyhawk XXI: Bearwolf Trading Company

Gegen die Frostriesen

Im Kristallnebel zogen die Helden weiter, die Gletscherspalte des Frostriesen-Jarls zu suchen, geschützt vor dem eisigen Wind durch ihre Fellkleidung und Zelte, mit Öl um etwas heiße Suppe zu kochen. Doch die dünne Luft in den hohen Gipfeln machte ihnen zu schaffen, und sie kamen nur langsam voran. Sie wichen einer Gruppe an Hügelriesen aus, die als Entsatz zu Pass unterwegs waren.

Schließlich fanden sie die Gletscherspalte, in der der Wind heulte und den kristallenen Schnee aufwirbelte wie in einem Hexenkessel. Sie stiegen die eisigen Stufen hinab, und Legan schlich voraus, den Weg auszuspähen. In einer Eishöhle wurde er von einem Schneeleoparden angegriffen, der ihn gewittert hatte, und ihn fauchend zu seinen Kameraden verfolgte. Durch den Leoparden wurde eine Gruppe Yetis alarmiert, die aus einer anderen Nebenhöhle heraus angriffen, und mit ihrem weißen Fell im Schneegestöber fast nicht auszumachen waren. Sie ließen Legan das Blut in den Adern gefrieren, und er brach zusammen und lag im Sterben, ein weiterer Schneeleopard spielte mit ihm Katz und Maus.

In der Zwischenzeit bekämpften die anderen die Yetis, doch auch ihnen setzte deren schrecklicher Blick, der ihnen das Blut in den Adern gefrieren ließ, zu. Dem Druiden gelang es, den größten Yeti, der ein Frostschwert führte, in eine Kröte zu verwandeln, und als Vogel von weit oben herabstürzen lassen. Ardumo schaffte es, sich trotz des eisglatten Bodens zu Legan durchzuschlagen, und diesem mit einem Heiltrank das Leben zu retten. Das Geheul der Yetis rief aber auch eine Gruppe Frostriesen von tiefer in der Spalte auf den Plan, die Eisfelsen nach den Helden schleuderten. Diese machten sich mit Trünken, Zaubern und angeborenen Fähigkeiten unsichtbar, und ergriffen die Flucht um ihr Leben zu retten.

Legan, der leichtfüssig und schnell auf dem Schnee laufen konnte, lockte die Riesen hinter sich her, während die anderen flohen im Schutze eines Druidenzaubers, der ihre Spuren verwischte, und nach einem Versteck suchten. Dieses fanden sie glücklich nur etwa eine Viertelmeile von der Spalte der Frostriesen entfernt in einer Felsenhöhle, die nicht nur wohl verborgen oben am Berg lag, sondern auch genügend Raum und Schutz bot.

Beschworene Späher

Dort lagerten sie, und der Druide beschwor Feen, und schickte sie aus, unsichtbar die Gletscherspalte erkunden. Die Feen töteten noch den großen Yeti, der im Koma lag.

In der Zwischenzeit wurde es dunkel. Legans Hand war verkrüppelt worden, als die Yetis ihn fast getötet hatten, und er konnte daher seinen Bogen nicht verwenden. Nun, im Schutz der Nacht konnte er die Riesen mit seiner Handarmbrust beschießen, ohne dass diese ihn sehen und das Feuer erwiedern konnten, und so wendete sich das Blatt und sie zogen sich zurück. Er stahl ihnen noch das magische Frostschwert.

In den folgenden Tagen, erkundeten sie die Hallen der Frostriesen mit beschworenen Kreaturen, die der Druide ausschickte.

Zuerst schickten sie mehrfach die unsichtbaren Feen. Die erkundeten zahlreiche Kammern und Gänge, voll von Frostriesen. Sie sahen auch andere Riesen -- Feuerriesen, Wolkenriesen, Hügelriesen und Oger, sowie Winterwölfe und riesige Eisfrösche, die einen faustgroßen Ametyst in Form einer Kröte hatten, sowie eine Galerie von in Eis eingeschlossenen Leichen von Abenteurern mit Schätzen, und einen Gang, der Tiefer in den Berg führte.

Dort war eine riesige Höhle, die Reliefs von Frostriesen zeigte, wie sie die Tiere der Arktis und Menschen besiegten, und eine weitere mit mehr Eisfröschen, und dem halbverschütteten Skelett eines Frostriesen, der eine Karte in seiner knochigen Hand hatte. Diese zeigte weitere Kammern hinter der Verschüttung auf, doch die Helden argwöhnten, dass es sich dabei nur um einen Täuschungsversuch handelte: warum sollten die Riesen die Karte hier liegen lassen, wenn sie echt wäre?

Weiteren Gänge aus der Reliefhalle waren mit Felsen als Türen verschlossen. Es gelang ihnen, sich hindurchzustehlen, als die Riesen die eine Tür benutzten, und so weitere Kammern zu erkunden, die von dicken Feuerkäfern in Käfigen erleuchtet wurden. Unter anderem fanden sie die Große Halle des Jarl, wo dieser mit seinen Edlen Kriegsrat hielt.

Zum Boden der Spalte konnten sie nicht fliegen, weil dort der Wind zu stark peitschte. Einigen gelang es, sich mit hilfe eines Steines in ein Sinkloch dort fallen zu lassen, doch keiner kam lebend zurück. Als nächstes beschwor Amergin Eisteufel, die sich als Eiszapfen tarnen konnten. Die entdeckten am Fuße der Spalte einen riesigen Wurm in einer Eiskuppel, der auf einem Haufen Skelette lag, auch ein Pack Winterwölfe streunte dort unten herum. Schließlich schickte Amergin ein Erdelementar, das von Legan noch dazu unsichtbar gemacht wurde, und dieses erkundete die unterirdischen Höhlen im Berg. Da das rufen des Elementars Amergin viel Kraft kostete, und es nur etwa eine Stunde blieb, gingen die Erkundungen langsam voran.

Während dieser Erkundungen schickten die Riesen, die bemerkten dass da etwas in ihren Hallen umging, ebenfalls jeden Tag Suchtrupps aus, geführt von Winterwölfen, Eisbären, und Yetis. Der Wind hatte sich tagsüber gelegt, und die Sonne schien auf den jungfräulich weißen Schnee. Doch die Helden versiegelten ihre ohnehin schon gut versteckte Höhle indem sie den Stein verformten, verlegten ihre eignenen Erkundunen auf nachts, und entgingen so der Entdeckung.

Der Tod von Jarl Grugnir

Das Erdelementar fand neben Frostriesen und Kammern mit Oger-Magiern und Ogern auch eine Sturmriesin, die an die Wand gekettet war und vor der auf goldenen Tellern Köstlichkeiten aufgestapelt waren. Amergin vewandelte sich, um selbst in die Zelle zu gelangen, und sprach sie an: ihr Name war Olgana, und sie wurde hier vom Jarl der Frostriesen, Jarl Grugnir, festgehalten, der ihren Willen brechen und sie zu seiner Mätresse machen wollte. Bereitwillig ließ sie sich von ihm verwandeln, und aus dem Kerker retten.

Das Erdelementar entdeckte auf seinen Erkundungen auch die privaten Gemächer des Jarl, hinter der Großen Halle, eine Galerie mit Trophäen und erbeuteten Waffen, sowie einen langen Geheimgang, der direkt in die Schlafkammer des Jarl führte, und in einer Meile Entfernung am Berghang seinen Ausgang hatte. 

Zusammen mit Olgana kämften sie sich bei Nacht und Schneesturm, der draußen tobte, schlichen durch den Tunnel, und überfielen den Jarl und seine Frau im Schlaf. Dessen Winterwölfe hatten sie zum Glück durch den dichten Wandteppich, der den Geheimgang verbarg, erst in letzter Sekunde gewittert, doch er hatte zur Sicherheit auch eine Zofe und einen Kämmerer abbestellt, die über den königlichen Schlaf wachten. 

Es wurde eine kurze, brutale und blutige Angelegenheit. Amergin verfluchte den Kämmerer mit einer Krankheit und beschwor ein Rudel Wölfe, der Duergar und Ardumo schlugen auf den Jarl ein, während Olgana Blitze auf die Wölfe schleuderte, und Legan von hinten mit tödliche Schüsse seiner Armbrust absetzte. Schon hörten sie das Trampeln von weiteren Riesen, die vom Kampflärm alarmiert herbeieilten. Olgana rief "Du willst Spass mit mir haben? Hier kannst Du Spass haben!" und erschlug den Jarl. Ardumo Hieb seinen Kopf ab. Amergin versiegelte den Durchgang mit Stein, doch die Riesen schlugen die Wand mit gewaltigen Hieben rasch nieder.

Amergin errichtete eine weitere, dickere Wand aus Stein am kleinen Eingang des Geheimganges, und auf den Schultern und getragen von Olgana rannten sie so schnell sie konnten den Fluchtunnel entlang und heilten ihre Wunden, während die Frostriesen hinter ihnen durch die Wand brachen, um ihren Jarl zu rächen.

Der Weiße Drache

Am Ende des Tunnels machte sich Legan unsichtbar, und spähte und schlich vorsichtig hinaus. Der Sturm hatte geendet, und die letzten Schneeflocken trudelten leise hernieder. Hinter den Tannen hatten sich auch dort zwei Frostriesen verborgen, doch das war nicht das Entscheidende -- als die anderen den Tunnel verlassen wollten, landete ein großer, weißer Drache vor dem Eingang, und spie Eisatem auf sie, der ihnen üble Erfrierungen beibrachte. Und sie waren schon müde. Es sah so aus, als seinen sie zwischen der Horde der heraneilenden Eisriesen und dem Drachen am Ende ihres Abenteuers angelangt.

Amergin öffnete die Flasche, die er bei seinem Abenteuern in den Dschungeln von Amedio gefunden hatte, und ihr entsprang ein Dämon, ein Grüner Slaad, der sich erbot, zum Dank für seine Befreiung nun einen Kampf für ihn zu bestreiten, oder eine Aufgabe zu übernehmen. Legan, der noch unentdeckt war, nutzte seine magischen Fähigkeiten, und flüsterte einem der Eisriesen ein, sie hätten den Jarl besiegt, und seinen nun die neuen Herren, und er solle den Drachen angreifen und zusammen mit ihnen besiegen, und so Ruhm und Ehre erlangen. Der warf auch promt einen Felsen nach dem Ungeheuer.

Das brachte die Helden auf die rettende Idee: Ardumo präsentierte dem Drachen den Kopf des Jarl, und meinte: "Siehe wir haben den Kopf des Jarl.", der Drache zögerte. Da keiner der Helden ein überzeugender Redner war, gaben sie Olgani den Kopf, die sprach: "Wir haben den Jarl erschlagen, inmitten seiner Getreuen! Du magst Dich seiner Macht gebeugt haben. Wir sind mächtiger als er, siehe sein Haupt! Dein Atem hat uns nicht töten können. Die Riesen haben sich auch schon gegen Dich gewandt! Ziehe dahin, ehe auch Du unseren Zorn erfährst. Du bist nun frei!" -- und der Drache senkte sein Haupt und flog auf und davon, verfolgt von einem der Frostriesen.

Der andere Riese aber gab nicht auf: "Lieber sterbe ich als Krieger, und trinke Met in den Hallen der Ahnen, als vor Euch das Knie zu beugen!", und gemeinsam erschlugen sie ihn. Dann flohen sie hinab in das Tal, auf den Schultern von Olgani, und dank der Käfte des Druiden keine Spuren hinterlassend.

Sie schickten noch ein Luftelementar aus mit Staub der Trockenheit, das damit die Eisblöcke der eingefrorenen Abenteuerer auflöste, und deren Schätze einsammelte und zu ihnen brachte.

Die Drei Mütter

Olgani wollte sich nun von ihnen trennen, und ihren Mann suchen. Doch sie war auf Bitten hin bereit, sie noch Loftwick und zurück in die Berge zu bringen, damit sie nicht so viel Zeit verlören. Auch der Slaad, Sergey, willigte ein, gegen Bezahlung noch bei ihnen zu bleiben. Sie gaben ihm einen Frostzauberstab, den sie mit dem Luftelementar sichergestellt hatte, Heiltränke, und 1000 Goldstücke. Er nahm die Gestalt eines gutaussehenden dunkelhaarigen Mannes an. So kamen sie nachts reisend rasch voran und brachten das Haupt des Jarl zur Graudürren. 

Die war hocherfreut und zog sich über Nacht mit dem toten Jarl zurück, um ihn zum sprechen zu bringen. Am nächsten Tag eröffnete sie ihnen: "Die Feuerriesen sind der Schlüssel zum Geheimnis um die Riesen. Dort werdet ihr herausfinden, wer wirklich hinter den Angriffen steht" -- und sie gab ihnen die Lage der Halle des Feuerriesenkönigs, Snurre Eisenbauch in den Höllenöfen.

Auch löste sie ihren Teil des Versprechens ein: "Es gibt einen Handelsposten namens Mantol Derith, in dem sich auf neutralem Boden die Völker des Unterdunkel untereinander und mit den Händlern des Smith's Coster treffen. Dort unterhalten auch die Gedankenschinder eine Kammer, und ihr könnt mit ihnen in sicheren Kontakt treten. Der Eingang ist in den Bergen im Süden -- reist zum Fuße des Wolkenhaupts, und öffnet dort Euren Geist für einen Traum den ich Euch senden werde. Nehmt dies und zeigt es ihnen, als Zeichen des Vertrauens." Und sie gab ihnen einen mumifizierten Finger, der einen goldenen Siegelring trug. Zum Glück lag das am Weg zu den Feuerriesen, und würde so wenig Zeit kosten.

Legan erkundigte sich beim örtlichen Priester nach Heilung für seine Hand und erfuhr, dass so etwas wohl nur die Drei Mütter selber heilen könnten. Amergin "konvertierte" zu deren Glauben, und erstand für 666 Goldstücke und einen Liter seines Blutes ein Ohrenamulett, dass ihm Schutz vor magischer Entdeckung gewähren würde, und es den Müttern erlauben würde, alles zu hören was bei ihm vorginge, um so zu enscheiden, ob er würdig wäre, in die inneren Geheimnisse des Glaubens eingeweiht zu werden.

Auf dem Weg nach Süden gingen sie zusammen in die Nebel, dem Pfad durch den Sumpf folgend. Er war durch Stäbe markiert, die aus dem Sumpf staken, und an denen Schnüre von Knöchelchen, Blut, Ohren oder auch von Süßigkeiten und Zuckerstangen angebunden waren. Aus dem Nebel der Sümpfe hörten sie Kinder um Hilfe rufen, und panische Schmerzensschreie, aber sie wichen nicht vom Weg ab, und kamen schließlich an ein Gehöft aus Lebkuchenhäusern. Die mißtrauischen Kinder darin wiesen sie zu einem größeren Gebäude, das alt und normal erbaut war, sollten sie die "Muhme" suchen. Darin war alles von Kerzen erleuchtet, in der Mitte des Raumes stand ein hölzerner Haublock mit Fleischerbeil, an der Rückwand war ein Gemälde von drei wunderschönen Frauen die in einem Topf rührten. Legan hörte eine Stimme in seinem Kopf, die Amergin hinausbat. 

Legan opferte einen juwelenbesetzten Gürtel und das chaotische Feuerschwert aus dem Schatz der Hügelriesen, indem er sie vor dem Gemälde niederlegte. Er versprach der Stimme, eine Queste um etwas Böses zu besiegen auszuführen, wenn ihr jetziges Abenteuer zu Ende wäre. "Suche den Bürgermeister von Dark Gate auf. Er wird Dir den Weg zu einem alten Bösen weisen, das wir nicht selbst bekämpfen können. Höre nicht auf das, was es Dir über uns sagen wird, es lügt. Vernichte es für uns." Dann hieb er sich auf Geheiß die verkrüppelte Hand mit dem Fleischerbeil ab. Eine rothaarige, ätherisch schöne junge Frau erschien aus dem nichts. Sie leckte mit ihrer Zunge über seinen Stumpf, während sie ihn hungrig ansah, und eine kleine, neue Hand began zu wachsen. Ihm fiel auf, dass ihre Hände, mit der sie seinen Arm hielt, sich viel älter anfühlten, als sie aussahen. "Da. Du bist geheilt. Denke an Dein Versprechen." Dann verschwand sie. Legan trat ins Tageslicht hinaus, und reiste mit Amergin zurück aus den Nebeln.

Die Orkhorde

Bei der Weiterreise nach Süden kamen sie zu einem brennenden Dorf, das gerade von einer Horde Orks geplündert wurde. Die Orks hatten die wenigen Dorfbewohner, die sie noch nicht erschlagen hatten, unter der Dorflinde zusammengetrieben, den Priester, Bürgermeister, einen Jäger, und zwei Frauen, um sie später zu foltern, daneben hatten sie das Plündergut aufgestapelt. 

Ohne zu zögern eilten sie zu Hilfe, selbstbewußt durch all die Erfahrungen die sie gemacht hatten, und das Wissen, dass sie von einem Dämon und einer Sturmriesin begleitet wurden. Doch die Orks erwiesen sich als härtere Gegner als erwartet -- sie waren einfach zu zahlreich, hatten Warge dabei, Schamanen, und auch viele Uruks. Die Riesin starb unter ihren Axtschlägen. Auch der Dämon, der einige mit einem Feuerball getötet hatte und andere mit Schreckenszaubern in die Flucht geschlagen, wurde von den Orks erschlagen und löste sich auf. Sweethart ging zu Boden, und wurde nur nicht ermordet, weil die Orks sich des Sieges sicher wähnten, und hofften, für so mächtige Gegner ein gutes Lösegeld zu erpressen. Amergin verwandelte den Bürgermeister in einen Tyrannosaurus, den sie auch niedermachten. Ardumo musste sich von brennender Hütte in das einzige steinerne Haus zurückziehen, um nicht umzingelt zu werden. Die Orks töteten auch die Frauen, um die Helden zur Aufgabe zu pressen, die jedoch nicht darauf eingingen. Schließlich verrieten jedoch einige der Orks ihre Brüder und rannten mit den Schätzen von Sweethart davon, und mithilfe mehrerer Wellen von beschworenen Wölfen und des tödlichen Pfeilbeschusses von Legan konnten sie die Orks am Ende doch noch bezwingen. Auch den magischen Beutel mit all ihren Schätzen und die magischen Ringe von Sweethart konnten sie wiedererlangen, da Amergin diese magisch erspürte, und Legan so schnell war, dass es gelang die Orks einzuholen und zu erschießen. Die versilberte Gleve und ein Beutel mit 2000 Goldstücken gingen aber verloren.

Sie bestatteten Olgani in einer der Hütten als Feuergrab, Amergin schnitt ihre Ohren ab, um sie wieder beleben zu können. Dann löschten sie das Feuer von vier der Hütten, so daß die überlebeneden noch eine Wohnstatt hätten. Sie erfuhren, dass der Angriff der Orks teil einer Strafexpedition der Frostriesen für den Tod des Jarl war. Die Bauern dankten ihnen und wollten ihnen ihre Habe schenken, aber sie lehnten großherzig ab.

Dann ritten sie auf von Amergin beschworenen Schlachtrossen weiter.

Mantol Derith

In der Nacht träumten sie von einer Schlucht, in der ein großer Baum stand. Am Fuße des Wolkenhauptes fanden sie diese leicht, und trafen unter dem Baum Artum Kal, einen jungen glatzköpfigen Händler des Coster in begleitung von Debonair, einem gut ausehenden Waldläufer in den vierzigern. Die hatten auch eine Traumbotschaft erhalten, hier auf sie zu warten, und führten sie nach Begutachtung des Ringes tiefer in die Berge, zu einer Schlucht mit einer geheimen Tür im Fels. Sie brachten den Helden ein Lied bei, dass diese nun abseits wartend laut singen mussten, doch Legan schaffte es dennoch, das Passwort zu hören. Bei einer weiteren Tür im Berge gelang ihm das aber nicht. 

So kamen sie nach Mantol Derith, einem Handelsposten unter dem Berg, in dem sich die Dunkelzwerge, die Drow, die Tiefengnome, die Gedankenschinder und die Menschen auf neutralem Boden trafen, um Handel zu treiben. Jeder der Faktionen hatte ihr eigenes Viertel, und ihre eigenen Kammern, In der Mitte, die von einem tiefen Graben geteilt wurde, gab es einen Markt. Von der Decke tropfte überall Wasser, das sich in Pfützen sammelte und das Licht der magischen Fackeln reflektierte. Sweetheart verbarg sich im Zelt des Coster. Die anderen Helden machten die Runde, um zu sehen was die Duergar, Menschen und Gnome anboten. Den Chefunterhändler des Coster beauftragten sie für 10% Gebühr, in ihrem Namen mit den Gedankenschindern zu verhandeln, und bei den Drow nach magischen Gegenständen nachzufragen.

Die Duergar, deren Gelände von einem Eisenzaun umgeben war, und die alle Pilze in Reih und Glied gepflanzt hatten, handelten vor allem mit Erzen und Schmiedekunst -- Waffen, Rüstungen, Schilde, und mit Trockenfisch und Dunkelbier. Man kaufte eine neue Gleve für Sweetheart. Die Gnome boten Pilze, Wurzeln, Salz, und Edelsteine an. Die Menschen allerlei Handelsgüter von der Oberfläche -- Wolle, Leder, Pelze, Honig, Obst, Gewürze und Tabak. Bei den Drow, die unter einem riesigen Pilz als Baldachin residierten gab es feine Kleidung und Schlafsäcke aus Spinnenseide, Weine, Parfum, Gifte, elegante Drow-waffen, Kunstwerke und Schmuck. Magische Gegenstände waren bei allen rar, die Gnome hatten eine Bag of Beans, für die sie Unsummen wollten, sonst waren es vor allem Tränke und bei den Drow arkane Schriftrollen.


Amergin reinkarnierte Olgani mit Hilfe von wertvollen Gewürzen und Essenzen die er für 1000 Goldstücke auf dem Markt erstand, in Form einer Waldelfin. Sie dankte ihnen, offensichtlich mit Mühe sich an ihren neuen, schwachen Körper zu gewöhnen, und machte sich auf, ihren Mann Ruslan zu suchen.

Es gelang dem Unterhändler, die Freiheit für Druuna, Rorro und Vacra zu erkaufen, allerdings zu einem angemessenen Preis -- insgesamt fast 27,000 Goldstücke, die die Helden in Schmuck und Juwelen aus dem Hort der Hügelriesen zahlten. Die Gefangenen würden in ein paar Wochen hier eintreffen.

Bei den Drow machte er etwas ausfindig, das wahrscheinlich nützlicher war als jeder Gegenstand: Zil'chyar K'leptan, einen voll ausgebildeten Drow-Magier aus den Schulen von Erelhei-Cinlu, der Hauptstadt der Drow. Zilch bot sich an, für einen gleichen Anteil an der Beute die Helden zu begleiten. Man wurde einig. Die Helden gaben ihm 1500 Goldstücke Vorschuss, damit er sich Substanzen kaufen konnte um Sprüche aus Vacra's Zauberbuch zu übertragen. Und er würde pro Spruchlevel den er daraus übertrug 100 Goldstücke gegen seinen Anteil anrechnen. Zilch hatte er die Akademie überhastet verlassen müssen, und sein eigenes Zauberbuch dort zurückgelassen ... zu Details wollte er sich nicht äußern. Daher war er  in jeder freien Minute damit beschäftigt war, die Zauber die er im Kopf hatte, niederzuschreiben, oder die aus Vacra's Buch zu kopieren. Zilch sagte, er habe dem ersten Haus der Stadt angehört, Haus Eilserv, und wollte Drow dieses oder verbündeter Häuser keinen Schaden zufügen. Er leistete ansonsten nützliche Dienste, durch das errichten von Leomunds Hütte, das verteilen von Zauberrüstungen, oder dadurch, dass er Legan und andere unsichtbar machte oder fliegen ließ. Als noch wertvoller sollte sich später allerdings das Wissen herausstellen, das er über die Drow und das Unterdunkel hatte, auch wenn er kaum aus der Akademie und der Stadt herausgekommen war, und behauptete, nicht zu wissen, wie man dorthin zurückkäme. 

Die Halle des Feuerriesenkönigs

Nun ging die Reise weiter in die bösen und trostlosen Höllenöfen. Der Himmel dort ist grau und gefüllt mit rußigen Wolken, in der Ferne ist ein Vulkan zu sehen, und weit im Süden rollt träge ein glühender Fluß aus geschmolzener Lava entlang. Es ist heiß und die Luft rieht nach erhitzem Felsen und Metall. Der Boden ist voller Schlacken und scharfer Felsen. Bei Nacht wird die Gegend von einem dumpfen roten Dämmer erleuchtet, der von den flammenden Gasen kommt, die aus der Erde schießen, und von geschmolzenem Fels. 

Selbst das Wasser, das Amergin als Wunder der Natur erzeugte, schmeckt schwefelig, und die Gutbeeren, von denen sie sich meistens ernährten, hinterliessen einen metallischen Nachgeschmack. In dieser trostlosen Einöde entschlossen sich die Helden, dieselbe Stragie wie bei den Frostriesen zu verwenden. Inzwischen konnte Amergin selbst die Gestalt eines Erdelementares annehmen. Sie fanden erst eine geräumige, natürliche Schutzhöhle, etwa zwei Meilen entfernt von dem Schlackeberg, in dem zwei riesige Obsidianportale den Eingang zu den Hallen des Feuerriesenkönigs markieren. Amergin formte einen Tag lang eine klaustrophobisch beengte weitere Höhle in nur wenigen hundert Fuß Entfernung hinter einer Feldwand, als bessere Basis für Exkursionen. Dann ging er, von Zilch unsichtbar gemacht, auf Erkundungstour durch den Fels.

Er fand dass die Feste der Feuerriesen mehrere Ebenen hatte, und nach unten in die Tiefe ging. Er sah Korridore, und auf der unteren Ebene einen Raum, in dem ein Titan in Ketten lag. Er sah auch eine Schmiede, mit einem gewaltigen Feuerriesen, der etwas merkte, und von seinen Troll-Gehilfen einen Rakhshasa-Magier herbeirufen ließ, Wolkenriesen die ebenfalls etwas bemerkten, Riesen mit zwei Köpfen.

Ein Entgiftungszauber brachte den Titan zu sich, der sich als Kendar, Sohn des Pelor vorstellte. Das letzte an das er sich erinnerte, war, dass er bei einem Wolkenriesen an einem Festmal teilgenommen hatte. Er mochte die Gegend um Sterich und Keoland, und hatte über sie gewacht. Kendar war verärgert, und bot den Helden an, ihnen beim Kampf gegen Snurre zu helfen. Er begleitete Amergin zurück, und die Gruppe siedelte wieder in die größere Höhle um, damit er Platz hatte. Allerdings war Kendar zu selbstbewußt und zu stolz, um als Kundschafter zu arbeiten, und begann sich zu langweilen. Er schien auch wenig besorgt wegen dem dräuenden Ende der Welt, und erinnerte sich an Tharizdun wie an einen unerfreulichen Onkel, über den man nicht spricht. Als die Helden ihn fragten, warum er nicht zu seinem Vater gehe, lachte er nur und meinte "Ihr habt wirklich keine Ahnung, was das hier ist, oder? Ihr habt mich sicher in einem Kerker gefunden." 

Bei einer weiteren Erkundung fand Amergin die Ratskammer, mit einer Landkarte und zahlreichen Unterlagen. Er kehrte mit Legan dorthin zurück, und sie stahlen heimlich alle Schriftrollen aus deren Behältern. Diese zeigten Bewegung der Riesentruppen, und Reports über deren Plünderungen. Zwei der Dokumente waren entscheidend: eines war eine Anweisung an Snurre, den Krieg der Riesen loszutreten, die reiche Belohnung und Hilfe von den Drow versprach. Sie war unterzeichnet mit Eclavdra. Zilch meinte: "Ich kenne Sie. Eclavdra ist die Herrin des ersten Hauses von Eredhei-Cinlu, meines ehemaligen Hauses". Die andere war eine Karte, die einen den Weg durch das Unterdunkel nach Erelhei-Cinlu skizzierte. Nun musste man nur noch den Zugang zum Unterdunkel finden.

Amergin fand schließlich nach mühsamer Suche einen Weg der tiefer unter den Berg führte, in natürliche Höhlen unter der Feste der Feuerriesen. In der größten davon lag ein uralter roter Drache auf einem rieseigen Schatz aus Silber, Goldmünzen, Kisten, Schatullen, Edelsteinen, Kandelabern, goldenen Bechern und Tellern. Dahinter waren Höhlen voller Drow. Dahinter eine Höhle mit einem Lavafluß voll Rauch und Feuer, und dahinter, endlich, ein Stollen der in die tiefen der Erde führte.

Kendar schließlich bot den Helden an, Snurre im Alleingang herauszufordern, während sie in das Unterdunkel hinabstriegen. Amergin transprotierte sie einzeln, einen nach dem anderen in den Stollen. Dazu verwandelte er sie in kleine Tiere, die er in seine magischen Tasche steckte, so daß sie in einer Zwischendimension waren, und dann verwandelte er sich mitsamt der Tasche in ein Erdelementar und trug sie herüber. Er sah noch wie Kendar den Schmied erschlug, und den magischen Streitkolben nahm, an dem dieser arbeitete, zwei weitere Wachen der Feuerriesen erschlug, wodurch Alarm ausgelöst wurde, und die meisten  Wachen in seine Richtung rannten, sich heilte und dann in Etheraler Form auf den Weg zu Snurre machte. 

Wieder im Unterdunkel

Die Gruppe ging vorsichtig voran, und Amergin gab Ardumo und sich Dunkelsicht, so daß sie kein Licht machen mussten. Der Stein erschien daher nur grau, ohne all die bunten Farben von Gelb über Rosa und Braun zu enthüllen. 

Teile der Route sind bearbeitet, aber viele der Tunnel sind natürliche Passagen, Höhlen, Gallerien, und so weiter, immer weiter absteigend,  unterbrochen von Klippen, Stalagmiten, Spalten und Sinklöchern, die das Vorankommen erschweren. Die Dunkelheit ist nicht vollkommen, manchmal gibt es Flecken von phosphorizierenden Flechten, die den Weg mit einem schwachen Glühen erleuchten. Schwärme von Feuerkäfern passieren von Zeit zu Zeit, und ihre glühenden Bäuche geben genug Licht für klare Sicht. Höhlenfledermäuse flattern über einen hinweg, große, häßliche Dinger die die reine Luft der Oberfläche für immer gegen die faulige Atmosphäre der Unterwelt eingetauscht haben. Hin und wieder kann man spüren wie ein Luftzug aus kalter, klammer Luft einen moderigen Geruch durch die Korridore dieser trostlosen Unterwelt trägt. Wenn man innehält und lauscht kann man seltsame Geräusche hören, fernes Gezwitscher, Quiecken, Krabbeln. Verschiedene eigenartige kleine Geräusche sind zu hören, Geräusche die trotz ihrer Gedämftheit verstörend sind.

Um besser voranzukommen, verwandelte sich Amergin in eine Riesenspinne, und beschwor für die anderen Riesenspinnen als Reittiere. Der Seargent kannte diese unter dem Namen "Rösser", weil die Duergar sie zu demselben Zweck züchteten und abrichteten, ein gefährliches und nicht immer erfolgreiches Geschäft.

Dann schlich Legan alleine voraus, mit verbesserter Dunkelsicht durch den Zauber, und unsichtbar. Er stieß auf einen Wachposten der Drow. Ungesehen schlich er unter den Wachen umher, sah auch zwei Priesterinnen und einen Magier, und sah an den Vorratskisten ein Emblem das eine Spinne auf der einen Seite, den Kopf eines Drow auf der anderen zeigte. Zilch meinte, dies wären wahrscheinlich Feinde seines Hauses, und er sollte besser nicht versuchen, mit ihnen zu parlieren. So entschieden sie, sich unsichtbar vorbei zuschleichen, oder vorbeizufliegen und von Amergin vorbeitragen zu lassen. Das gelang, wenn es auch Stunden kostete. Man zog weiter, und rastete im Schutze von Lemund Hütte.

Legan hatte dem Drow-Magier sogar noch einen Stab gestohlen, den Stab des Kriegsmagiers. Als er den Zilch geben wollte, meinte der -- "Den kenne ich! Das ist der Stab von Jeggred von Haus Aleval. Nicht nur ein Adliger und Rivale, sicherlich wird er, wenn er den Verlust bemerkt mit magischen Mitteln danach suchen. Ich möchte ihn nicht!" Die Gruppe entschied, den Stab in die magische Tasche zu packen, wo er nicht so leicht ortbar wäre. Amergin erklärte, sein Amulet würde ihn vor Entdeckung Schützen, doch Zilch meinte, das träfe nur auf ihn als Person zu.

Am nächsten Tag ritten sie weiter auf Reitechsen, wie die Drow sie nutzen. Dann entdeckte Legan beim vorausschleichen, dass sich die Schatten im Gang vor ihnen bewegten. Alle bereiteten sich vor, und tatsächlich lösten sich die Schatten von den Wänden und griffen an -- doch Amergin rief reines Tageslicht in die lichtlosen Tiefen, und mit Schlägen von Ardumos magischen Schwert und dem magischen Streitkolben des Seargent waren sie rasch vertrieben. Später an diesem Tag stießen sie auf einen Korridor, in dem es nach Gas stank. Sie nahmen ein Heldenmahl, das köstlich war und sie vor dem Gift schützte, und zogen unbeschadet hindurch. Auch durch einen Gang der voller Spinnweben war kamen sie dank Ardumo's Feuerschwert ohne Mühe. 

Am folgenden Tag kamen sie an einer Kammer vorbei, in der die Gebeine von Drow aufgeschichtet waren, Auch das Grab eines adligen Drow war dort, und sie räumten die Felsen weg und sahen dass er noch seine Ausrüstung hatte. Zilch meinte, wenn das Grab, das an so einer vielbegangenen Straße lag noch nicht geplündert sei, dann wäre es wahrscheinlich, dass ein Dämon darüber wache. Die Drow hätten viele Päkte mit Dämonen, er selbst könne auch einen Schattendämon rufen, der ein Abkommen mit seinem Haus habe. Die Helden entschieden, das Grab wieder zu schließen, und zogen weiter.

Entgegen dem was Zilch geschätzt hatte, war es offenbar dass die Drow diese Höhlen schon als ihr Hoheitsgebiet ansahen und hier Einfluß hatten. Legan meinte, spätestens in Erelhei-Cinlu würden sie mit Gewalt und Heimlichkeit nicht mehr weiterkommen, sie brauchten einen Geschichte als Tarnung. Die Helden entschieden sich, am Beispiel des Smith's Coster, eine Handelskompanie zu gründen, die sich auf Handel mit nur den allerwertvollsten Gütern spezialisierte: magischen Gegenständen und seltenen Juwelen. Eine solche bräuchte keine großen Karawanen, sondern wehrhafte Individuen, die Diebe und Räuber abwehren könnten. Die "Bearwulf Trading Co.", kurz BTC, war geboren.

Im Brutstättengewirr

Schließlich kamen sie zu einer gewaltigen Höhle aus der zahlreiche Wege abzweigten. Legan schlich voraus, und sah, dass dort einmal die Dunkelelben Wachposten und ein Lager hatten, in dem auch ein Nachtmahr stand, dann gab es Höhlen vor denen Schrecken Wache standen, es gab einen Teich, und schließlich gab es noch Höhlen in denen Trolle hausten.

Er erstatte den anderen Bericht, und war gerade dabei, einer Gruppe schlafender Drow ihre Waffen zu stehlen, als die anderen von einer Patroullie der Drow überrascht wurden, die mit Schrecken den Tunnel patroullierten. Der Durgar machte sich groß, worauf hin die Drow ihnen zuriefen, sie seien auf Drow-Gebiet und sollten die Waffen senken. Die Helden sagten Zilch, er solle die Drow und Schrecken mit einem Blitz zu dezimieren, woraufhin diese mit ihren Armbrüsten und Javelins nach ihm warfen. Zwar war er noch durch das Heldemmahl vom vorigen Tag vor Gift geschützt, doch der Schaden reichte aus, um ihn tödlich zu verwunden. Der Durgar schlug zu.

Nun begann ein wilder Kampf, wobei die Drow wiederholt riefen, sie sollen sich ergeben. Amergin rief wieder Sonnenlicht herbei und verwandelte sich in einen Höhlenbären. Die Drow in der Höhle hörten den Lärm und wachten auf, die beiden ohne Waffen merkten, dass ihnen die Schwerter und Armbrüste fehlten. Legan wurde sichtbar, als Zilch zu Boden ging.