Freitag, 11. Oktober 2019

Paladin und Magier Campagne: Das Verließ des Unbekannten

Am Ende des Abenteuers mit dem Turm des Sternguckers schreiben wir den 21. Mai des Jahres 576

22-23. Mai. Bei gutem Wind übersetzen sie den Nyr Dyv als Passagiere auf einem Segelschiff. 

24. Mai. Sie verbringen einen Tag in Radigast City, wo sie eine Barke chartern um weiter zu fahren, und sie versuchen bei Magiern vorstellig werden, schließlich empfängt sie Melchior, der Prächtige.b bwohl er sehr höflich ist verlangt er verkauft er nur für bestimmte Zauber die ihm noch fehlen, unter anderem Lugwiler's Dismal Itch, Khulip's Nasal Enhancement, Phandaal's Gyrator, oder den Spell of Internal Efference. Oder für Ioun-Steine, von denen ihn schon drei umschwirren oder magische Gegenstände. 

Schließlich kaufen sie bei Elfyn Magic, einer von der Elbenkommune betriebenen Boutike ein. Dort gibt es elegante Elbische Kleidung, Zauberkomponenten und Foci, Magische Tinte, Leere Zauberbücher, Schriftrollen mit Cantrips, Magische Pfeile, Seidenseil, Trünke der Tierfreundschaft, Lembas,  immerbrennende Fackeln und elbische Duftkerzen. Der teuerste Artikel ist ein Umhang des Elbenvolkes, aber den geben sie nur an Elbenfreunde ab.

25. Mai - 21. Juni. Die Helden fahren auf der Barke "Sonnenbahn" ein den Fluß hinauf bis in den Phoswald. Nach 18 Tagen machen sie zwischenstop in Stoink. Schließlich kommen sie an der Anlegestelle im Phoswald an. Von dort geht es mit zwei Händlern, die Bier, Wein und Werkzeuge liefern, zum Kastellan's Keep. Die Reise den Pfad entlang durch den Wald dauert nur einen halben Tag, sie treffen unterwegs einen hüfthohen Riesenpilz, der mit ihnen telepathisch spricht, und nicht feindselig ist. 

Sie stellen sich vor und machen sich gleich auf auf den Weg in den Phoswald, befragen einige Bauern, übernachten auf einem Hof.

22.-25. Juni. Im Wald entdecken sie schließlich das Verließ des Unbekannten. Sie beobachten es, und sehen eine Gruppe Gremlins, die mit Körben hinausziehen in den Wald. Auf dem Rückweg lauern sie diesen auf, überfallen sie und erschlagen sie alle dank eines Schlafzaubers. Ringlolf wird schwer verletzt. Im Verließ stoßen sie auf eine riesige Made mit Tentakeln, die sie töten. Dann übernachten sie in einem Lager im Wald.

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26. Juni. Am nächsten morgen geht es wieder in das Verließ. Sie entdecken eine Küche voller Riesenratten, und machen einen Bogen darum. Sie treffen auf einen Barbaren, der brüllend angreift, aber es gelingt, ihn gefangen zu nehmen und zu fesseln. Er spricht nur gebrochen common. Als sie auf zwei weitere stoßen, gelingt es Ringolf, sie zu überzeugen dass sie keine Feinde sind, auch wenn sie unbedingt Naal töten wollen weil er ein Hexer sei. Ringolf freundet sich mit ihnen an, und die Barbaren geben ihm von ihren magischen Leuchtpilzen. Dann rasten die Helden in einer leeren Kammer und überfallen und töten einen weiteren Trupp Gremlins, der vorbeikommt.

27. Juni-8. Juli. Sie schlagen sich durch den Wald zurück zum Keep, wo sie knapp zwei Wochen wohnen, und sich auskurieren, und ihre neuen Künste üben. Naal lernt den Zauber Schnelle Flucht.

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9. Juli. Sie heuern einen Elbenkrieger namens Captain Dale Starling an, für 100 gs pauschal, oder 10% der Schätze. Sie kaufen ein Schaf, um es den Barbaren zu schenken, nachdem Ringolf keine Prostituierte überzeugen kann, sie zu begleiten. Sie übernachten im Wald. 

10. Juli. Als sie das Schaf zu den Barbaren bringen wollen, werden sie von Riesentausendfüsslern angegriffen, die Ringolf vergiften und paralysieren. Naal muss vor den Barbaren, die der Kampflärm angelockt hat, fliehen.

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Ringolf erwacht bei den Barbaren aus dem Koma, und zeigt ihnen, wie man Fleisch grillt. Sie grunzen begeistert, und schenken ihm einige Leuchtpilze. Im Pilzgarten findet er leider wegen mangelnder Fachkenntnisse keine Pilze, die mit Sicherheit der Beschreibung des Händlers entsprechen. Er überzeugt die Barbaren, auch Captain Dale freizulassen. Gemeinsam holen sie Naal wieder herein, und machen sich daran, den Raum mit den Skeletten zu erkunden. Als Naal versucht, einen Alarmzauber aufzusetzen, werden sie von zwei stinkenden Echsenmenschen mit Mäulern und großen Krallen angegergiffen, die sich unbemerkt genähert haben. Danach durchsuchen sie den Raum, finden ein Bett aus edlem Rosenholz, einen vergoldeten Doch mit Onyxjuwelen, einen Satz schön gepunzte Zinnbecher mit Krug, und schließlich -- Naal knackt gekonnt alle Schlösser - eine Kammer mit Kisten voller Gold und Juwelen.

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Leider stellen sich die Schätze als Illusion heraus, wie Naal mit Magie Entdecken herausfindet, oder sie werden magisch in eine andere Dimenson geaugt, wenn man versucht sie zu berühren. Da der Raum dahinter von Feuer und Hitze leer und verkohlt ist, entscheiden sie, ihn zu meiden. Geheimtüren finden sie auch nicht. Nebenan finden sie eine Kleiderkammer mit Büchern und Dokumenten, am interessantesten darunter ist eine elfische Enzyklopädie über Pflanzen und ein Tagebuch, das man nur mit Sprachen Verstehen lesen konnte, genau wie die Glossen an einem Geschichtsbuch. Die Dokumente sind alte Lagerlisten und Abrechnungen, darin finden sie eine Liste mit Codes für Lebensmittel. Als sie die Dokumente untersuchten, geht der Alarm: vor der Tür lauern zwei Gremlins, die sie überrumpeln und erschlagen.

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Bevor sie zurück zum Keep gehen, besuchen sie nochmal die Barbaren. Die wollen nun doch mitkommen, wenn der Magier Abstand hält, und packen noch allerlei ihrer Pilze mit ein. 

11. Juli. Inzwischen kennen sie den küzesten Weg zum Keep, so daß sie den Weg in einem Tagesmarsch schaffen, wenn sie morgens aufbrechen, und sogar noch ein wenig Zeit übrig haben.

Am Keep besuchen sie mit den Barbaren den Pilzhändler, und die "Jungs" bekommen einiges an Gold, womit sie sie ich gleich beim Restaurant niederlassen, um Mengen an Met und Bier zu genießen.

12.-13. Juli. Die Helden gehen am nächsten morgen mit leichtem Kater und mit Captain Dale wieder los, übernachten im Wald, und dringen erneut in das Verließ. Sie finden beim Suchen nach Geheimtüren eine Wand auf der Naal glaubt spuren von Runen zur Dämonenbeschwörung zu erkennen. Etwas später werden sie beim Erkunden neuer Tunnel von drei Orks angegriffen. Sie erschlagen alle drei, erbeuteten deren Äxte, und rasten, um ihre Wunden zu verbinden in dem Raum den sie schon einmal genutzt haben, wieder mit Alarm. 

14. Juli. Dann finden sie tiefer im Verließ eine Doppeltüre, einen Raum mit einem kleinen Kristall in der Ecke, der magisch ist - Beschwörungsmagie - und den sie nicht betreten, weil sie es für eine Falle halten, und eine Sackgasse, in der eine Art Kokon, etwa so groß wie ein Zwerg, in der Ecke klebt. Ringolf sticht mit dem Bihänder hinein, und heraus platzen Knochen, ein kleines Silbernes Kästchen und ein Schwarm aus hunderten, schwarzen kleinen Spinnen, die über ihn krabbeln. Er versucht wegzurennen und sie abzuklopfen, aber sie beissen und vegifteten ihn. Mit Naal's Feuerbolzen und ihrem treuen Kampfhund Bo gelingt es, sie schließlich alle auszumerzen.

-- 2.4.2020

Sie entschließen sich, am besten noch einmal zu rasten, weil Naal's magische Kräfte fast erschöpft sind. Auf dem Weg zur Schlafkammer sehen sie, daß jemand die Tür zur Küche geöffnet hat, zwei riesige Ratten fressen an den Kadavern im Eingang. Vorsichtig drücken sie sich daran vorbei, die Nager beoabachten sie aufmerksam, greifen aber nicht an. Als sie aber die Tür zur Kammer öffnen, lauert dahinter ein großer, haariger Unhold und erschlägt Captain Dale mit einem einzigen Schlag seines Streitkolbens. Naal schläfert ihn mit letzen Kräften ein. Ringolf rettet Dale's Leben mit Binden und Salben. Dann legt Naal dem Ungeheuer seine Handschellen an und knebelt ihn. Sie verkeilen die Tür und verhören den Gefangenen, der die gemeine Sprache spricht: 

Sein Name ist Helman, er ist ein Reißer, auch Wanzbär genannt, und kommt von den Höhlen des Chaos, wo sein Stamm lebt und gut isst. Er war im Wald unterwegs, sah die Gruppe das Verließ betreten, und folgte hinein. Sie sperren ihn in den Raum mit den verschwindenden Schätzen. In der Nacht finded Naal kaum schlaf, weil er immer wieder geweckt wird von seinem Alarm-Zauber, der von vorbeiziehenden Riesenratten und Echsenmenschen ausgelöst wird. Schließlich gibt er ihn auf, und sie rasten bis in den Vormittag, damit er sich ausschlafen kann und wieder einen klaren Kopf hat.

15. Juli. Dem Reisser pressen ihm das Versprechen ab, niemandem von den Höhlen zu erzählen und nicht mehr zurückzukehren, und lassen ihn laufen. Der lange Gang den sie nun erkunden wird zunehmend von Spinnweben verhängt. Naal beginnt, sie mühselig mit Feuerbolzen wegzubrennen, was Lärm macht. Nach einiger Zeit kommen zwei weitere Lurche den Gang hoch und greifen sie an. Bo und Ringolf fallen, before Naal den letzten mit einem Feuerbolzen verbrennen kann, dann verbinden er und Dale die gefallenen Kameraden, und flößen ihnen Elbenwein ein, um sie wieder zu beleben. Als die Gruppe im Gang rast macht, kommen hunderte kleiner Spinnen aus den Netzen gekrabbelt.

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Sie besiegen auch diese, und ziehen sich angeschlagen in den Wald zurück, um zu Rasten. Dort treffen sie auf einen weiteren kleinen Pilzmenschen. Er führt sie durch den Wald zu ihrem König, der inmitten vieler anderer Pilzmenschen in einer feuchten Senke lebt. Er ist groß und erzählt ihnen, sie wären aus dem Labor der Höhlen entsprungen, und würden gerne dorthin zurückkehren. Sie bieten an, den Helden zu helfen, indem sie einen "Diener" aus einer Leiche machen, die die Helden ihnen bringen. Ringolf atmet auch seine Sporen ein, und verbringt einige Stunden in phantastischen Fantasmagorien und halluzinogenen Träumen.

16. Juli. Nach ihrer Rast kehren sie zum Verließ zurück. Dort entdecken sie eine Bibliothek hinter der Doppeltür, beleuchtet von dicken leuchtenden Käfern in Käfigen, die sie stundenlang durchsuchen. Sie finden zahlreiche Bücher zu Geographie, Alchemie und die Erschaffung von Künstlichem Leben, Pflanzenkunde insbesondere über Pilze. Des weiteren Lehrbücher zu Religion und Geschichte. In einem anderen Regal sind zahlreiche Notizen und Manuskripte, die Eperimente zur Erschaffung eines Homunkulus beschreiben, und den Zauber Homunkulus Erschaffen beinhalten, sowie dazwischen eine Schriftrolle mit Schlaf. Damit vergeht der Tag. Als sie von draußen ein hämmerndes Geräusch hören, verrammeln sie die Tür, und rasten.

17. Juli. Am nächsten morgen öffnen sie die Tür, und finden sich in der Falle: die Gremlins haben davor eine Barriere aus einem Holztisch errichtet. Tonkrüge und Körbe mit giftigen Spinnentieren und Tausendfüsslern werden zu ihnen geschleudert, der Boden vor der Tür ist mit einer Art pflanzlicher Säure übergossen.

--14.2.2021

Sie schlagen die Tür rasch wieder zu, und töten den Tausendfüssler den die Gremlins hineingeschleudert haben.  Zwei weitere Riesentaussendfüßler krabbelen draußen davon. Nach einigen Runden panischer Beratung schickt Naal den Familiaren zum spähen hinaus der sofort stirbt. Dann wagen sie einen Ausfall mit heiligem Schild auf Ringolf. Captain Starling rutscht in der Pflanzenschleime aus, in der auch ein Schwarm eingeschleimter Krabbeltiere am ertrinken ist, Ringolf springt darüber. Die Gremlins verletzen  ihn mit ihren Schleudern. Naal schläfert fünf davon mit einem Schlafzauber ein. Einer entkommt. Ringolf und Starling erschlagen die anderen drei und die drei Riesenrattten, und der letzte ergibt sich, leckt ihre Stiefel und muss mit ansehen wie sie die Schafenden töten. Sie legen ihm Handschellen an, nehmen die Messer der Gremlins und fliehen zum Ausgang. 

Da fallen die zwei Taussendfüssler von der Decke auf Starling, und vergiften ihn. Naal und Ringolf erschlagen sie, und schleppen den paralysierten Kameraden mit hinaus in die sternenklare, warme Sommernacht.  Sie laden ihn auf Ringolfs Pferd und schlagen am Waldrand mit Alarmzauber und Bärenfallen geschützt ihr Lager auf. Naal verbrennt Kräuter in seiner Kupferschale, und beschwört seinen Begleiter wieder, diesmal in Form einer Fledermaus. 

Dann befragen sie den Gremlin, der quäkend die gemeine Sprache spricht. Erstmal protestiert er, er sei kein Dämon, was Ringolf mit seinem Göttlichen Sinn bestätigt. Er heißt Schred, erzählt, er wäre Teil von Krischnak's Stamm, die im Norden des Verließes wohnten und über die erste Ebene herrschten. Ihr Ziel wäre, die Orks und Stinker aus der zweiten Ebene zu besiegen, und das würden sie auch sicher schaffen, denn sie wären viel besser organisiert, und würden planen und lernen. Nochmal würden sie nicht auf den Schlafzauber unvorbereitet sein, nachdem einer dem Stamm von dieser Taktik berichten könne. Sie würden auch Fallen bauen, und Tiere abrichten, was die Orks nicht täten. Er war für die drei Ratten verantwortlich. Er sagt es gäbe zwei Wege nach unten, einen im Südosten nahe des Thronraumes, ein Treppenhaus dass die Gremlins und auch die Orks benutzten, und ein Loch im Westen bei einer gefährlichen Riesenspinne, die sei mieden.

18. Juli. Am frühen morgen schlägt ihr Alarm an: eine Felsenspinne hat sich angeschlichen, unbemerkt vom Familiare. Sie entkommt der Bärenfalle, aber Ringolf, streckt sie mit einem mächtigen Schlag nieder. Schred sagt, diese Spinnen gäbe es auch in der unteren Ebene. Sie wären intelligenter als normale Spinnen, und die Gremlins hätten Interesse an lebenden Exemplaren, um sie als Reittiere abzurichten. 

Sie verbringen den Tag damit, ihren Markierungen zu folgen und zu den Pilzen zurückzukehren. Denen übergeben sie den flehenden und schreienden Gremlin. Einige Zeit später bekommen sie ihn zurück, als schlurfendes stummes etwas. Die Pilze meinen, er sei nun ein Fruchtkörper. Er würde ihnen folgen, und das schlagen, auf was sie auch schlagen. Sie geben ihnen auch drei Beutel aus Haut mit Pilzsporen mit, mittels derer man eine Wolke zum telepathsichen Kontakt erschaffen kann, und so dem Pilzdiener Anweisungen geben. Die Helden machen sich auf den Rückweg, wieder ihren Markierungen folgend, und schlagen gegen abend am Waldrand ihr Lager auf. 

19. Juli. In der Nacht warnt der Familiare Naal -- über das Plateau kommt aus Richtung des Veließes ein Trupp Humanoider. Sie könnnen gerade noch ausmachen, dass es sich um sieben Orks handelt, einer davon ein Späher, der am Boden schnüffelt - vielleicht ihren Spuren folgend? Ringolf erfleht leise Pholtus' Segen, und dann machen sie einen Ausfall auf die überraschten Orks. Die Orks töten den Pilz-Gremlin, und verletzen Dale schwer, aber dank der Überraschung, einem mächtigen Treffer Ringolfs der zwei mit einem Schlag fällt, gelingt es, alle zu besiegen, den letzten schaltet Naal mit einem Schlafzauber aus, aber nicht bevor Ringolf selbst fällt.

-- 5.6.2021

Der Ork ist bald gefesselt, und ist überrascht dass Auge Orkisch mit ihm spricht. Er heißt Zank, und gibt Preis, dass ihr Anführer Kettenfresser gennannt wird, daß die Orks eine Wasserquelle haben, und ein Gefängnisloch, dass in der anderen Richtung unten eine tödliche Riesenspinne lauert, und dass es eine große Höhle mit Fledermäusen gibt, wo der andere "Fresser" umgeht, ein unbekannter Schrecken, der von Zeit zu Zeit Orks reißt. Nachdem Ringolf wieder zu sich kommt, und seine schärende Wunde mit der Kraft von Pholtus heilt, entscheiden sie, den Ork den Pilzen zu übergeben zu Umwandlung. Dann ziehen sie tiefer in den Wald und rasten bis zum morgen.

20. Juli. Am nächsten Tag packen sie so viele Streitäxte der Orks ein, wie sie noch tragen können und machen sich auf den Weg zu den Pilzen, ihren Markierungen folgend. Der Ork ist unwillig, und versucht auf alle möglichen Arten, sich dagegen zu sträuben, er sagt auch, ohne ihn als Fürsprecher würden die Orks in Kriegsalarm gehen, und die Helden hätten keine Chance mit ihnen zu verhandeln. 

Ringolf hat etwas Gewissensbisse, ob man ein denkendens Wesen wie einen Ork einfach so zombifizieren darf, kommt aber zu dem Schluss, dass Orks chaotisch und böse sind und der Dunkelheit dienen, und es wohl in Ordnung wäre. Captain Dale behauptet, sie seien schlimmer als Dämonen und Untote, weil sie sich in Armeen organisieren, und eine viel größere Bedrohung für die freien Völker wären, schon viele Reiche der Menschen und Elben hätten sie zerstört, und würden keine Gnade oder Gewissensbisse kennen.  Er stößt dem Ork auf Anweisung der Helden und mit offensichtlicher Genugtuung sein Schwert tief in das Bein. Dann schlagen sie ihn nieder, und transportieren ihn auf der Schwebenden Scheibe zu den Pilzen, die aus ihm einen Sporendiener machen, der die Helden begleitet. 

Gegen Nachmittag kommen sie wieder beim Verließ an, und gehen nach Südwesten, dort wo die Barbaren waren. Dort stoßen sie wieder auf zwei Riesentausendfüßler, die sie aber schnell besiegen. Sie vermuten dass irgendwo ein Nest sein muß, und entdecken tatsächlich in der Decke Risse im Fels, die in enge, dunkle Spalte führen. Naal will sie stopfen. Nach erfolglosen Versuchen, Erdreich hineinzustopfen, fassen sie den Plan aus den Holzbänken des Auditoriums Keile zu hacken, und die Spalte damit zuzukeilen. Ringolf setzt sich auf sein Ross, und beginnt die ersten Keile mit einer Axt hineinzuklopfen, als aufgestörte Riesentausendfüßler von oben aus der Spalte quellen, und ihn beißen und paralysieren. Auch Captain Dale fällt ihnen zum Opfer, bevor Naal mit seinen Bolzen und der treue Bo die letzten töten können. Er schleift die gelähmten Kämpfer in den Pilzgarten und verrammelt die Tür. 

Als sie einige Stunden später wieder etwas Kräfte gesammelt haben, und mit der Eule auskundschaften wollen, ob der Weg frei ist, wird diese auch von einem Tausendfüssler angegriffen und getötet. Nun sitzen sie in der Falle. Schließlich kommen sie auf die Idee, den Pilz-Ork, der sicherlich immun gegen das Gift sein sollte, vorzuschicken. Der Plan geht auf, tatsächlich regnen die Tausenfüssler auf den Ork herab, und beißen ihn. Allerdings ist er durch den Stich ins Bein schon so beschädigt, dass die Mandibeln ihn töten, auch ohne Gift. Immerhin können die anderen das Ungeziefer dann erschlagen, und aus dem Verließ fliehen. 

Sie gehen nach Süden, zum nächstgelegenen Waldstück, und schlagen wieder ihr Lager auf, mit Alarmzauber und Bärenfallen. Ringolf ist stocksauer, und wirft Naal vor, alle diese Pläne im Verließ umständlich und in Seelenruhe zu versuchen, Gefahrenquellen zu beseitigen führen nur dazu, dass man in Kämpfe verwickelt wird, statt neue Räume und Schätze zu finden, und sich dann wieder zurückziehen und einen Tag verlieren, dabei ist das Verließ nur eine Nebengelegenheit, eigentlich sollten sie die Feste vor den Horden aus den Höhlen des Chaos schützen, die dort plündern und die Bauern überfallen. 

21. Juli. Die Nacht vergeht, und am nächsten morgen gehen sie wieder in das Verließ, diesmal nach Norden, um die Gremlins zu finden. Sie entedecken einen Komplex aus lauter kleinen Räumen mit Türen, manche davon verschlossen, aber Naal kann zwei der Schlösser knacken und sie finden hindurch. Dahinter ist eine Art Labyrinth, in einer Sackgasse finden sie in Drakonisch auf der Wand die Warnung "Hütet Euch vor der falschen Tür, ein nasser Tod erwartet Euch".  Auch finden sie eine dicke Steintür mit einem eingelegten "R", deren Schloss Naal aber nicht überwinden kann, und in der Nähe davon, eine Treppe die nach unten führt. Sie entscheiden, stattdessen lieber noch den anderern Weg nach Norden zu erkunden, um die Gremlins zu finden. 

--13 & 14.8.2021

Eine kurze Treppe hinunter kommen sie an einen Gang mit mehreren Türen -- hinter der ersten erspäht Naal durchs Schlüsselloch Vorräte und eine schwere Metallkiste, hinter der zweiten einen Raum voller Gremlins, einer davon auf einem Stuhl mit hoher Lehne und Gremlinfrauen zu seinen Seiten. Er entscheidet sich für einen Überraschungsangriff, zaubert Rasche Flucht auf sich und springt inmitten des Raumes zwischen die verduzten Gremlins. Dort löst er eine Donnerwelle aus! Leider hat er sich verkalkuliert, was die Reichweite des Zaubers betrifft, und alle überleben es. Bevor sie reagieren können, flüchtet den Gang zurück, während Dale und Ringolf nach vorne stürmen, um ihm zu helfen. Aus der Dunkelheit weiter den Gang hoch hören sie eine weitere Tür gehen, und Dale, der noch vom Vortag angeschlagen war, geht in einem Regen von Scheudersteinen aus dem Dunkel nieder. Ringolf haut mit seinem Schwert daneben, und die nächste Welle von Steinen regnet auf ihn und Gremlins die nun aus dem Raum strömen umzingeln ihn und stechen ihn mit ihren Messern nieder. Naal flüchtet mit Bo nach draußen. 

Die Gremlins mögen nicht ins Tageslicht folgen. Naal spricht sie aus wie er glaubt sicherem Abstand an, er will verhandeln. Ein vobeipfeifender Stein belehrt ihn des Besseren über den Abstand, aber die Gremlins hören zu, und holen sogar Krishnak. Naal verhandelt: wenn er entkommt kommt er mit vielen Leuten wieder, und wird den Gremlins weitere Probleme bereiten. Stattdessen bietet er ihnen an, dass die Helden für sie die Orks töten, wenn sie die Freunde wieder freigeben. Sie einigen sich am Ende auf folgendes: die Gremlins können alles an Ausrüstung der beiden Gefangenen das ihnen nützlich ist, sowie das Geld behalten. Die Waffen und Rüstungen sind zu groß für sie, und die Helden werden sie brauchen, um die Orks zu töten. Als Ersatz für das entgangene Fleisch der beiden, und als Wergeld für die Gefallenen, bringen die Helden ihnen die Leichen von 6 Orks. Weiterhin, für die Freilassung versprechen sie ihnen, zwei Riesenwolfsspinnen aus dem Verließ lebend zu fangen und zu ihnen zu bringen, dafür bieten die Gremlins sogar ihre Hilfe an, wenn die Helden in Not sind, und es für sie keine Gefahr bedeutet. Die Helden werden die Gremlins nicht mehr angreifen oder angreifen lassen, werden die Orks töten, und auch nicht mehr ohne Erlaubnis in deren Bereich im Verließ im Nordosten kommen, und nichts von dort mitnehmen, ebensowenig aus der Bibliothek. Sie akzeptieren, daß die Gremlins die ganze erste Ebene und später das Verließ übernehmen werden, und wenn die Orks besiegt sind auch Teile der zweiten. Im Gegenzug erhalten die Helden Wegerecht zur zweiten (und falls weiter exisitieren, tieferen) Ebenen. Weiterhin können sie Schätze, die sie auf ihren Erkundungen finden behalten, aber das Verließ wird den Gremlins gehören. Naal löst den Ring von Ringolf für 11 Elektrummünzen aus. 

Krishnak glaubt Naal nicht, das die Orks die Patroullien getötet haben, weil nur er Schlafzauber kennt, und weil die Patroullien mit durchgeschnittenen Kehlen gefunden wurden, nicht mit Wunden von Orkäxten. Und weil er deshalb Naals Wort nicht trauen kann, bittet er Naal um Geduld, um die Wahrheit, daß Ringolf ein Heiliger Mann ist der nicht Lügen wird und nicht Wort brechen, herauszufinden. 

In den nächsten drei Stunden werden Ringolf und Dale von den Gremlins verarztet bis sie wieder bei Bewusstsen sind, und vernommen. Die Gremlins setzen dazu ein psychoaktives Gebräu ein, und Käfer, die sich unter die Haut bohren, und die Nerven anfressen, was höllische Schmerzen bereitet. Nachdem die beiden im Delirium geredet haben, und sie die Heilige Schrift von Ringolf gelesen haben (ein älterer von ihnen kann lesen und schreiben), und dieser schwört, sie nicht anzugreifen und dafür zu sorgen, dass Naan Wort halten wird, lassen sie die beiden geschundenen Gefangenen ins Freie stolpern. 

Die Helden rasten im Wald, Naal fäng an eine Schriftrolle zu verfassen mit Chomatischer Sphäre

22. Juli. Am nächsten morgen heilt Ringolf heilt sich und Dale mit der heiligen Kraft des Handauflegens und einem Wunder. Die Helden gehen wieder ins Verließ, wo sie eine Geheimtüre finden, die sich durch eindrücken eines losen Steines öffnet. Dahinter ist ein Zauberlabor, voller Zuber, Tische, alchemischer Apperaturen, in einer Ecke hängt ein Skelett, eine Streckbank ist auch da. Ringolf spürt Böses aus dem Raum, Untotes, und sie entscheiden, am nächsten Tag wiederzukommen, wenn sie Schutz vor Bösen wirken können. 

Danach knackt Naal das Schloss zu einem Raum im Nordwesten, dahinter finden sie ein Lager mit Werkzeugen und Baumaterialien, Eisenstangen, leere Fässer, Hacken, Sägen, Seile und so fort. Sie verkaufen eine Rolle Kupferdraht daraus an die Gremlins für 2 gp. Die wollen sonst nichts kaufen. Naal gelingt es, das Schloß vorerst wieder zu verschließen. 

Die Helden entscheiden, als nächstes zu den Riesenspinnen zu gehen, wo der unbenutzte Abstieg auf die zweite Ebene ist. Sie überlegen, wie sie aus Eisenstangen, Fackeln, Ästen etwas konstruieren können, das die Spinnweben beseitigt.

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Sie stoßen auf eine riesige Spinne die sich in einer alten Schmiede eingenistet hatte und besiegen sie, aber verlieren dabei die Eule Naals. In einer der Kammern finden sie eine Tür, die sie nicht öffnen können und einen Haufen Kohle, aber sie fühlen dass irgendetwas bedrohliches dort ist und verlassen den Raum. In der Schmiede sind verschiedene Werkzeuge, und in einer Nebenkammer entdecken sie einen Schacht, der in die Tiefe führt. Naal beschwört eine Fledermaus. Sie senden diese hinunter um zu erkunden. Der Schacht geht mehr als 10 Meter hinab, und endet in einer Kammer, dahinter führen Felsentunnel weiter. Die Fledermaus findet in der Nähe eine Höhle mit einer Steinstatue, wo einige Goblins lauern, sie fliegt davon bevor diese reagieren. Andere Tunnel verzweigen sich auch.

--20.12.2021

Ringolf knotet ein Seil an einen Eisenring in der Wand der Kammer, und sichert es zusätzlich, indem er es um einen langen Holzprügel knotet, den er in einer Biege Feuerholz für die Esse gefunden hat. Als er aber versucht das seidene Seil herunterzuklettern rutscht er ab, und stürzt, schlägt blutig auf. Die anderen lassen einen Steiger-Leibgurt am Seil hinab, und ziehen ihn wieder nach oben, wo sie rasten und seine Wunden verbinden. 

Dann versuchen sie es noch einmal, diesmal lassen sie erst Naal hinab und den Hund - sie verlieren den Griff und auch der fällt hinab, zum Glück ist das Seil zu kurz, aber er rutscht aus dem Gurt und klatscht auf den Boden und jault. Sie hören schritte von Krallen sich nähern, und bereiten sich auf einen Kampf vor. Naal erzeugt eine Illusion von Spinnenkrabbeln in der Grube vor der Goblinhöhle. Ein Echsenmensch "Höhlenbohner" taucht auf und flieht wieder als Naal mit der Armbrust auf ihn schießt. Ringolf beginnt, den Gang mit der Laterne zu erkunden, die Goblins schießen von hinten auf die Feldermaus, aber verfehlen sie. 

Die Helden gehen die Felsgänge entlang, zuerst zu einer Schwarzen Türe, hinter der eine Art Arena ist. In der Mitte auf dem Boden liegen zwei vertrocknete Stirges, die Naal einpackt, weil er glaubt, daß sie nicht tot sind, und man sie mit Blut wiederbeleben kann. Sie entdecken auch eine Steinklappe, offenbar gedacht um Tiere in die Arena zu lassen, dahinter nistet eine Felsspinne, die Naal anspringt, aber Ringolf erschlägt sie mit dem Bihänder. Dann fesseln sie das sterbende Scheusal, und Ringolf heilt es mit handauflegen und rettet es so, um es den Kobolden zu bringen. Es ist wohl ein Männchen, sie sperren es wieder hinter die Steinklappe, wo sonst nur die skelletierten Reste von noch mehr Stirges liegen.

Weiter den Gang entlang entdecken sie leere Kammern, hier ist es feucht. 

Sie kommen zu einer Höhle überwachsen von violett luminiszirendem Schimmel. Sie beginnen mit einem Unsichtbaren Diener und einer Fackel, den Schimmel wegzubrennen, was knallende und zischende Geräusche verursacht, als die Pilzsporen im Feuer aufplatzen. 

Aus einem Seitengang stürmen vier Orks in die Höhle, einer zerhaut den Diener. Auge schießt mit der Armbrust und verletzt einen. Captain Dale schreit auf "Sterbt ihr Unholde!" und stürmt vor, schleudert sein Handbeil, und spaltet seinen Schädel. Die andern Umzingeln ihn aber, einer davon mit einer grünen Augenklappe ist viel größer als die anderen, und schlägt Dale mit seiner Streitaxt nieder. Auge gelingt es, einen einzuschläfern, der kleiner und schwächlicher ist als die anderen, Ringolf stürmt mit Bo vor in den Kampf, und verwundet den großen Ork mit einem guten Treffer, währen dieser Bo niederstreckt. Dann gelingt Naal ein hervorragender Schlafzauber, und beide verbleibenden Orks fallen in Ohnmacht. Sie heilen mit zwei Heiltrünken die verblutenden Bo und Captain Dale, und erschlagen dann die schlafenden Orks. 

-- 13.1.2022

Die Helden erkunden die nächste Höhle, eine große Höhle mit Gitter im Boden und erschlagen eine Ork-Wache die in einem Seitengang stand und die Fledermaus mit einem Wurspeer tötet, nachdem Ringolf sie durch Fallen lassen einer Axt angelockt hat. Die Orks haben auch einen Hematit, ein paar Goldmünzen, und 40 Silbermünzen. Die Wache hatte einen kleinen Goldnugget im Wert von 5 Silber, 30 Kupfer und 2 Silberlinge. Die Helden ziehen sich mit den Äxten und der Spinne auf die obere Ebene zurück, wo sie die Spinne den Gremlins geben, die geben ihnen (hatten wohl nicht wirklich damit gerechnet) aus Dank einen Jutebeutel mit 50 Kupfer. Die Helden rasten kurz, um sich von den Kämpfen zu erholen.

Naal fragt Captain Dale, warum er so wütent auf die Orks losstürmen musste. Schließlich bekommen sie aus ihm heraus, daß Dale eine Truppe Elben im Krieg gegen die Orks anführte, und als sie überfallen wurden als einziger den Angriff überlebte - oder zumindest vermuten sie das aufgrund von seinen zögerlichen Äußerungen. Auf jeden Fall scheint er sich Vorwürfe zu machen, daß er zu feige war, mit seinen Leuten zu sterben, und nun wenn er Orks begegnet, durch Todesmut versucht, von seinem Gewissen erlöst zu werden. Er verspricht ihnen, zu versuchen sich das nächste Mal zurückzuhalten, und statt vorzustürmen Wurfspieße zu werfen.

Dann erkunden sie weiter, einen Gang der wohl eine Waffenkammer war, mit Lüftungsschächten an der Decke, und eine Baracke mit jeder Menge Bettern und Stühlen und einem Abort. Sie Nehmen einen Morgenstern und ein Langschwert und ein Schild die noch relativ gut erhalten sind mit. 

--25.1.2022

Sie untersuchen einige Lufschächte in einem windigen Gang mit Hilfe einer neuerlich beschworenen Fledermaus, diese führen aber nur aus dem Fels und sind zu eng für größere Wesen. 

Dann finden sie den Thronraum, in dem sie zwei Riesentausendfüßler töten. Sie untersuchen den Raum eingehend, können aber sonst nichts finden. Nur Ringolf hat ein seltsames Gefühl, als ob er beoabachtet würde.

Als sie die Türe öffnen zu einem Raum, an dessen Rückwand ein Messing-Drache aufgespannt ist, werden sie von zwei Untoten Kadavern angegriffen. Diese sind enorm zäh, und stecken viel Schaden ein, bis sie endlich nicht mehr zucken. Einem davon schlägt Ringolf den Bihänder durch die Eingeweide. Naal betritt den Raum mit Magie Entdecken, aber springt gleich wieder heraus, und schlägt die Tür zu, als er einen bedrohlich schauenden Baskilisken erspäht. Ringolf hält die Klinke fest. Sie wollen stattdessen den Famliaren hineinschicken, und Naal beginnt mit dem Bohrer ein Loch durch die Türe zu bohren, als sich hinter ihnen eine andere Tür öffnet, und eine Ork Patroullie auftaucht -- offenbar haben die Orks das Fehlen ihrer Wachen bemerkt!

Den ersten schickt Naal schlafen, Dale zögert kurz, ringt mit sich aber am Ende reißt er doch sein Schwert heraus und stürmt vor mit einem Schrei von "Sterbt ihr Hunde!" - er verletzt einen der Orks schwer, doch die anderen hacken ich dann nieder, und stürmen vor, wieder machen sie das Handzeichen. Sie töten Naal fast und verletzen auch Ringolf. Schließlich gelingt es Naal, auch diese beiden einzuschläfern, und Ringolf flößt dem sterbenden Dale in letzter Sekunde seinen letzten Heiltrunk ein. Nachdem sie die schlafenen Orks erschlagen haben und deren Äxte eingesammelt, verlassen sie eilig das Verließ, denn sie sind am Ende ihrer Kräfte. Es ist früher Nachmittag. 

In einem Gewaltmarsch gehen sie zurück durch Wald und die Straße entlang, und kommen gegen Mitternacht beim Hof von Mutter Ishault und ihren Söhnen an. Die lassen sie nach vorsichtiger Prüfung ein, und geben ihnen sicheres Obdach und eine kräftigende Gemüsebrühe. Zum Dank schenken sie ihnen zwei der Ork-Streitäxte. Sie erfahren auch, daß einer der Höfe von den Unholden geplündert wurde, alle kamen um, der Bauer, seine Frau, das Kind, Knecht und Magdt.

23. Juli - 1 August. Die Helden mieten sich in der Stadt ein, verpflegen ihre Wunden und trainieren. 

Am 7. Tag des Trainings kommt Meldung, daß in der Nacht ein weiterer Hof angegriffen wurde, der Großhof von Bauer Franz. Der Bauer selbst, ein Knecht und eine Magdt kamen um, aber sie konnten den Angriff abwehren. Sie beschrieben die Angreifer als Tiermenschen, mit Hundeköpfen und fauligem Pestatem. Seine Frau Trudel führt nun als Witwe den Hof.

--14.2.2022

Ebenfalls während des Trainings nähert sich eine geheimnisvolle, schattenhafte Gestalt Ringolf, als dieser alleine trainiert. Es ist der Geist des lang verstorbenen Roghan, der durch Ringolf weiter einfluß auf die Welt nehmen will. Er sagt, er könne Ringolf Macht geben, wenn er einen Pakt mit ihr einginge - da er ein Paladin des Pholtus wäre, würde er Wort halten, und er zeige Versprechen, daß er in der Lage wäre zu tun was sie wolle. Er würde Ringolf zeigen, wie man die Macht der Schatten nutzen kann, um eine tödliche Waffe zu erschaffen, oder seine Waffe damit infundieren.

Roghan erzählt:Zelligar und er wären damals im Norden nicht im Kampf mit Barbaren umgekommen, wie alle glauben. Vielmehr hätten sie das lang verlorene Verließ von Iggwilf gefunden, der legendären Hexe und Dämonenbeschwörerin, die einst den ganzen Norden mit ihren Monsterhorden unterworfen hatte, und in dem angeblich ihr größter Schatz ruht. Dort, in den Tiefen des Verließes kamen die beiden um. Eine größere Macht aus den Schatten, habe dort seine Seele zu sich geholt, und in deren Auftrag würde er nun an Ringolf treten, und mit ihr wäre der Pakt zu schließen, wobei er, Rogahn nur der Bote wäre. Und es wäre für ihn schwer die Kraft zu sammeln, um sich wie nun außerhalb des Verließes zu manifestieren, er habe lange darauf gespart. Folgende Auflagen müsse Ringolf eingehen:

  1. Wenn Roghan es wünscht, muß Ringolf sofortig gegen einen von Roghan bestimmten Feind vorgehen. Rogahn versichert, daß er nicht von Ringolf verlangen wird, gegen gute Unschuldige vorzugehen, sondern daß er selbst gegen Monster und böse Kreaturen gekämpft habe. Er wird auch nicht verlangen, gegen die Gremlins in Quasqueton vorzugehen, solange diese das Verließ nicht ungebührlich verschandeln. 
  2. Er muß die Gebeine von Rogahn im Verließ von Iggwilf finden und bergen, zurück nach Quasqueton bringen, und dort ordentlich bestatten. Dies muß nicht sofort geschen, es ist in Ordnung, wenn die Helden erst noch Quasqueton erforschen, und auch wenn sie die Monster in der Gegend hier bekämpfen. Er hat keine große Eile, und die dabei gemachten Erfahrungen werden Ringolf im Verließ helfen, erfolgreich zu sein.
  3. Ringolf wird eine körperliche Veränderung erfahren, wenn er den Pakt eingeht, die für andere Sichtbar ist.
Ringolf geht den Pakt ein. Leider kann Rogahn nicht sagen, wo genau seine Gebeine im Verließ nun sind, und ist auch am Ende seiner Kraft und kann nicht mehr weiter sprechen. Er sagt er wird in der Lage sein, Ringolf zum Verließ zu führen, und löst sich auf. Wie Ringolf später bemerkt, hat eines seiner Augen nun eine gelbliche Iris, statt seiner blauen. Er läßt sich auch beim Schmied sein Heiliges Symbol auf seinen Schild montieren für 10 gp. 

Naal erlernt neue Zauber: Drachenatem und Unsichtbarkeit

Die Helden verbringen auch Zeit damit, die Waffen and den Schmied zu verkaufen. Naan versucht vergeblich, Azimandus, den alten Gehilfen des Bankiers, zu überzeugen ihm einige seiner Zauber zu offenbaren oder verkaufen. Ringolf erhält von Pater Ambrosius in der Kirche des Pholtus einen Heiltrunk. 

2. August. Helden marschieren zurück zum Verließ und übernachten im Wald. Nicht passiert.

3. August. Die Helden betreten wieder das Verließ und erkunden den Trophäen-Raum. Der Basilisk ist selbst versteinert, eine Cockatrice ist ausgestopft. Sie stecken die Drachenklauen ein, und die kleinen Heiligen Symbole. Die große Haut des Bronzedrachen wiegt etwa 450 Pfund. Naal glaubt man kann damit bei einem spezialisten einen Panzer aus Drachenschuppen fertigen lassen, der viel wert sein würde.

Dann suchen sie nach dem geheimen Raum von Rogan. Sie verfolgen verschiedene Gänge, und finden schließlich einen Raum, der aussieht als ob ihn eine Frau bewohnt hat, mit einem Großen Spiegel - Jaroll erkennt diesen direkt als Geheimtür. Hinter einem weiteren Geheimgang finden sie dann das Schlafzimmer, Holzgetäfelt mit Bett, vier schönen Wandteppichen die Rogahn in verschiedenen Phasen seines Lebens zeigen - mit Zelligar, im Kampf gegen Barbaren, zu hoch zu Ross mit einer schönen Frau, es gibt auch einen Kleiderschrank, aber sie finden kein Versteck. So machen sie sich daran, systematisch die Holzverkleidung und die Bodenfließen zu entefernen. Die Arbeit dauert Stunden. Sie schließen die Geheimtüren, und rasten im Bett von Roghan. 

4. August. Am nächsten morgen schließlich finden sie ein geheimes Fach unter einer dicken Bodenfließe, darin Koffer mit einem magischen Streitkolben. Sie machen sich auf den Weg nach draußen, dabei begegnen ihnen zwei Pilz-Ork-Zombies, sie kommunizieren mit Sporen - diese waren von den Myconiden geschickt, die Orks und anderen Verließbewohner zu töten, nicht aber die Helden. 

Die wollen nun zu den Höhlen des Chaos.

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