Sonntag, 16. Juni 2019

Greyhawk XI - Der Herr der Fliegen


Greyhawk XI

Auf Hoher See Kampagne, Teil zwei: Der Herr der Fliegen

Ein Hai wird entzahnt

Am nächsten morgen fuhr die Gruppe ohne Anton, der in Hillsport blieb, um den Aufbau seines Gasthauses und andere Geschäfte zu überwachen, auf der Albatross aus, um die Piraten auszuheben. Da man den Angriff des besser bewaffneten Piratenschiffes und der Seeteufel fürchtete, ankerte man in einer Bucht eine Tagesreise nördlich. Die Kontaktaufnahme zu den Echsenmenschen gestaltete sich ohne Anton schwierig, da sonst niemand Echsich sprach. Glücklicherweise hatte der Echsenkönig sein Kriegslager in die Nähe verlegt, und sprach gebrochen Common. Die Echsen hatten schon ausgespäht hatten, wo sich ein geheimer Eingang auf den Klippen im Osten befand, und dabei einige Krieger verloren. Zusammen schlich man sich ungesehen heran im Schutze eines Nebels, den die Druiden der Echsen herbeiriefen. Die gnomischen Wächter starben, ehe sie wussten wie ihnen geschah, genau wie das Gros der gnomischen Hilfsmannschaft, auf das man in den Höhlen stieß. Tiefer im inneren fanden die Helden eine große unterirdische Halle, in der die Crimson Shark vor Anker lag. Ein erbitterter Kampf gegen die Piraten entbrannte, und konnte knapp mit Hilfe der Echsenmenschen gewonnen werden, wobei Silberhand heldenmütig den Kapitän inmitten seiner Mannschaft auf dem Piratenschiff angriff. Die Echsenmenschen  waren auch unter Wasser getaucht, wo sie Priester, Wachen und eine Krake der Seeteufel getötet hatten.

Von Drake Provador, dem gefangenen Piratenkapitän; erfuhr man, dass das Seeungeheuer offenbar von den Priestern der Seeteufel kontrolliert wurde. Provador erzählte den Helden weiterhin, dass der Händler Zerrick Torlen aus Hillsport mit den Piraten unter einer Decke steckte, sie mit Informationen versorgte, und die erbeuteten Güter verkaufte. Er verriet, dass ein Gnomenmagier namens Evart der mit im Unterschlupf lebte, half magisch mit Torlen zu kommunizieren und den Eingang von See her zu tarnen. Aber hinter der ganzen Geschichte stand der „Operativ“, die graue Gestalt, die sie gesehen hatten. Er hatte Provador und seine Crew in Port Jolie, der Piratenstadt angeheuert. Er war es auch, der die Seeteufel hier hergebracht hatte, wie auch immer er das geschafft haben mochte. Provador schien erleichtert, nun nicht mehr mit diesen Bestien zusammenarbeiten zu müssen. Er verriet den Helden, dass man von Torlen über ihre Ankunft gewarnt worden war, und das Gros der Seeteufel draußen unterwegs war, um ihr Schiff zu zerstören und sie zu töten. Er vermutete, dass der Graue ein geheimer Gesandter des Smith’s Coster, einer mächtigen Handelsgesellschaft aus dem Reich der Seeprinzen war, weil er die weiße Haut und spitzen Ohren dieses Volkes hatte, wusste es aber nicht genau.

Die Gruppe warnte daraufhin die Mannschaft mit Hilfe einer magischen Botschaft. Man stellte das als Reliquie dienende riesige Haigebiss aus dem Unterseetempel sicher, und Lanfear zerstörte es – die Gebrechen, die sich die Helden dabei durch die böse Magie des Reliktes zuzogen, konnten mit Trudberts Hilfe später gebrochen werden. Der Gnomenmagier weigerte sich zu kooperieren, er  behauptete an einer magischen Kriegsmaschine zu forschen. Da alle von den Kämpfen und Flüchen schwer verletzt waren, und man die Rückkehr der Hauptmacht der Seeteufel fürchtete, nahm man die gefangenen Gnome und Piraten mit, und zog sich in die Sümpfe zurück. Man erwartete bei Nacht den Angriff der Seeteufel, doch dieser blieb aus.

Um den Seeteufeln nicht unterwegs an der Küste zum Opfer zu fallen, zogen die Helden durch die öden Hügel nach Hillsport. Unterwegs trafen sie einen Stamm Hobgoblins, der Interesse an Handel hatte, und anbot für Stahlwaffen und Rüstungen Informationen über die Lage von Schätzen zu lieferten. Sie boten auch Gnollsklaven und Vieh für weitere Stahlwaffen.

Abends am Lager traf die Gruppe einen Druiden, den sie nicht hatten sich nähern sehen, und der ihnen viel über die Seeteufel und deren Gott-Hai Shekolah erzählte. Als Silberhand ihm einen Teil der Schatzkarte zeigte, nahm er diesen an sich und verabschiedete sich.

Zurück in Hillsport übergab man die Gefangenen der Wache. Man übernachtete bei Sora Calhaigne, dort sprach noch in der Nacht Cecile Weathermay vor, mit einem beunruhigenden Brief Werthers vom Teufelspass. Werther verwandelte sich offenbar nun auch in einen Vampir, und warnte Cecile mit letzter Kraft, dass die Ursache eine Fliege aus Perlen und schwarzem Eisen wäre. Er fand auf der  Kiste, in der die Fliege ruhte den Namen Lei-Fun aus Cho-Ho-Lai, und warnte, man solle nicht kommen, ehe man nicht mehr über die Fliege wisse.

Am nächsten morgen wurden die Piraten nach einem wenig überzeugenden Plädoyer Lanfears alle zum Tode verurteilt: sie würden in Käfigen am der Zitadelle aufgehängt, und dort sollten ihre Leichen anderen Piraten eine Warnung und den Möwen ein Fraß sein. Zerrick Torlen hatte offenbar schon vor einigen Tagen seine Lagerhäuser geräumt, und die Stadt per Schiff Richtung Osten verlassen, aber es gab auch keine Beweise gegen ihn, nur das Wort eines zum Tode verurteilten Piraten.

Nachdem man den Stadtrat über die erneut erwachte Gefahr durch den Vampir gewarnt hatte, entschied dieser den Helden die Albatross weiterhin zu überlassen, so dass sie damit versuchen könnten, die Gefahr abzuwenden. Die Helden luden für Sora noch eine halbe Tonne Schwefel im Wert von 5000 gs zum Verkauf in Cho-Ho-Lai zu, wovon sie 10% erhalten würden, heuerten ein paar mehr Matrosen und einen Ranger an, und fuhren Richtung Osten aus. Bei einem Zwischenhalt mit der Marine beim Versteck der Piraten fanden sie  die Höhle verlassen. Die Seeteufel, Evart, das Beutegut und die Crimson Shark waren verschwunden. Die Gefahr für den Pulverhandel in Hillsport war für das Erste gebannt. Wenn in den nächsten Monaten keine Angriffe des Monsters mehr kämen, dann erhielten die Helden die weiteren 4000 gs Belohnung.

Das Schicksal der Tammeraut

Am nächsten Tag auf See zog nachmittags sich ein bedrohlicher Sturm zusammen. Da in der Nähe keine günstige Bucht lag, entschied Kapitän Quarzon den Sturm auf See auszuwarten. Der Sturm tobte die ganze Nacht lang mit unverminderter und für die Jahreszeit anormaler Kraft. Erst brachen Planken des Rumpfes, die Tage zuvor bei einem unglücklichen Landemanöver beschädigt worden war, konnten aber von Dirk, Heiner und den Zimmerleuten vernagelt werden. Dann gingen nacheinander beide Maste über Bord und rissen zwei Seeleute mit in den nassen Tod. Einer der Masten schlug Stunden später ein gewaltiges Loch in den Rumpf – Lanfear tauchte mit einem Seil heldenhaft unter dem Schiff hindurch, so dass man ein Segel vor das Loch ziehen und es notdürftig abdichten konnte. Als die Sonne aufging, waren Schiff und Mannschaft am Ende der Kräfte. Man errichtete einen Notmast, und steuerte die Einsiedelei auf Firestorm Island an, die man am späten Nachmittag erreichte. Dort gab es die nächste Bucht, in der man das Schiff seetüchtig genug machen konnte, um zumindest einen Hafen zu erreichen.

Als man sich der Insel näherte, schlug eine Glocke auf dem Turm fünf mal, dann landete eine riesiger Vogel dort im Dachgestühl. Ansonsten war alles tödlich still. Die Helden gingen an Land und erkundeten die Insel. Im hinteren Garten, wo ein Regenwasser-reservoir stand, wurden sie von zwei Seehexen angegriffen. Diese versetzten Silberhand in solche Angst, dass er erst mit Anton-Bräu wieder genug Mut bekam, um sich aus seiner Kauerstellung zu erheben. Nachdem die Helden eine fast getötet hatten ergaben sie sich. Die Hexen behaupteten sie seien die Schwestern der Barmherzigkeit und erzählten dass in der Nacht „Läufer“ aus dem Meer das Kloster überfallen und alle getötet hätten. Sie erzählten auch, auf die Frage wie die Fliege zu vernichten sei, könnte man in Scrag Rock Antwort finden, und suchten sich mit dem Verspechen auf Schätze ihr Leben zu erkaufen. Nachdem man sie erschlagen hatte, machte man sich an die Durchsuchung des Klosters. In der Tat fand man dort jede Menge Blut und spuren eines Kampfes. Rattenschwärme, von den Überresten angelockt, griffen die Gruppe an. Die Helden fürchteten, dass mit dem Einbruch der Nacht wieder ein Angriff aus der See käme und verschanzten sich mit der Mannschaft im ehemaligen Speisesaal.

Nebel zog mit dem Kommen der Nacht auf und zum Schrecken der Mannschaft griffen die Leichen lange Ertrunkener Seeleute sie an – einige von diesen beherrschten sogar Magie und fernöstliche Kampfkünste, und ihr Anführer hatte ein magisches Kurzschwert das besonders schreckliche Wunden riss. Dank der geschickten Position die man eingenommen hatte gelang es, die Untoten zu vernichten, ohne jemanden aus der Mannschaft zu verlieren, aber viele wurden schwer verletzt und zogen sich eine seltsame Krankheit durch die giftigen Wunden zu, die Blaufäule. Zum Glück konnte sie mit Hilfe Heiners geheilt werden.

Am nächsten Tag gesellte sich eine Möwe zu den Helden, die offenbar verstand, was diese sagten. Sie zeigte ihnen den Weg zu einem versteckten Schutzkeller, in dem sie neben dem Skelett eines Procan-Priesters in edlem Brustharnisch die überlebenden des Klosters fanden: eine Procan-Klerikerin namens Janore, und zwei Opfer der Blaufäule, Morley, ein zwergischer Seebär, und Jarrin, einen Fallensteller. Janore erzählten ihnen, dass am Tag nachdem sie hier zum Studium der Schriften eintraf, der Sturm losbrach, und sie sich nur durch eine Vision Procans hierher in Sicherheit bringen konnte. Morley hatte übrigens einige Wochen zuvor auch Lanfears Vater gesehen, der das Kloster für einige Tage besucht hatte.

Die Helden durchsuchten den Rest des Klosters, töteten einige Giftschlangen die sich im Skriptorium eingenistet hatten, und fanden allerlei nützliches um das Schiff zu reparieren. Die Möwe zeigte ihnen auch noch ein geheimes Versteck in einer Kammer des Turms. Dort fanden sie neben allerlei magischen Tränken zum Wasseratmen und Tauchen, eine Flasche Wundekleber, Bag of Holding in der sich mehrer hundert Fuß Seil und einige Fischernetze fanden. Und sie fanden ein Tagebuch, das von einer Galeere der Purpurnen Bruderschaft kündete, die vor Jahren bei einem Angriff auf das Kloster vom Sturm, den der damaliger Procanpriester herbeigefleht hatte, versenkt worden war – ausgerechnet über einem alten Ort namens Drachenmaul. An diesem hatten vor langer Zeit die See-elfen nach gewonnener Schlacht gegen die Seeteufel ein Portal im Boden des Ozeans versiegelt hatten, unter dem etwas böses schlief. Das passte auch zu einem Traum den Heiner gehabt hatte, und in dem er zusätzlich einen bösen Mann mit langen Haaren unter Wasser schweben sah. Dann endete das Tagebuch wenige Tage später plötzlich.

Auf dem Turm kämpften sie mit dem Riesenvogel, der den Kopf eines Elches mit rotglühenden Augen hatte. Lanfear tötete ihn beinahe mit einem gewaltigen Schlag, woraufhin er sie ergriff, und sie über der Grotte hinter dem Kloster fallen ließ. Dirk und Heiner beschossen und vertrieben ihn während Silberhand mit Hilfe seiner Mönchsfähigkeiten heroisch den Turm heruntersprang, und ihr eine Heiltrank einflösste bevor ihr stärkender Zorn abebbte. Dann flohen beide in Haus vor einem  Ungeheuer aus der tiefen See, das sich im Wasser der Grotte eingenistet hatte.

Die Mannschaft hatte den ganzen Tag am Schiff repariert, und dabei die Holzbalken aus der Abtei und die Seile aus der Bag of Holding verbaut, würde aber einen weiteren brauchen, um es wieder flott zu bekommen. Man verschanzte sich in der zweiten Nacht in der geheimen Kammer, und betete Stunde um bange Stunde hindurch, das man unentdeckt bliebe. Die Untoten, die in viel größerer Zahl wiederkommen waren, fanden sie nicht. Am nächsten Abend fuhr man ab, und  die Insel blieb ein weiteres Mal verlassen.

In den Straßen von Cho-Ho-Lai

Man machte einen kurzen Zwischenstop in Wu-Fong, wo man die wenige überschüssige Beute, wie ein Elfenbeingebiss eines der verstorbenen Mönche, verkaufte. Dort stand auch Silberhands Kloster, und sein Meister Vierfacher Kranich versprach, beim Magistrat ihr kommen in Cha-Ho-Lai anzukündigen.

Schließlich schiffte sich die Albatros zu Reparaturen in der Seemetropole Cha-Ho-Lai ein. Die Reparaturen würden teuer: allein neue Masten würden je 2000 gs kosten, und noch dazu 800 für den Rumpf, der schon in Wu-Fong notdürftig repariert worden war. Am Hafen wurden sie direkt von Chan Ton, dem Konstabler, in Empfang genommen, einem hohen Staatsbeamten der Stadt. Dieser wollte dass sie für ihn inoffiziell Frau Li wiederbeschafften, eine Magie-Händlerin, die an einem geheimen Regierungsauftrag arbeitete. Zuletzt war sie im Wilden Greifen gesehen worden aber seit einigen Tagen nicht erschienen. Bei den folgenden Nachforschungen wurde Anton schmerzlich vermisst, denn niemand konnte so gut wie er Nachforschungen anstellen. Der Wirt, Hai-Lo, wollte sie nicht in Li’s Zimmer lassen. Lanfear war kreativ, besuchte eine Badehaus und kaufte sich ein knappes Seidenkleid, um ihre Attraktivität zu unterstreichen, Dann mietete sie die Suite neben der von Frau Li, und ließ sich von Fu, dem Angestellten, genau über die Sicherheitsvorkehrungen informieren. Offenbar waren die Schlösser meisterhaft, und die Fenster nach außen magisch gesichert. Des weiteren entlockte sie Fu dass Frau Li offenbar eine Beziehung zu einem See-Elfenbarden namens Zabados hatte, der abends hier auftrat. Während Silberhand auf dem Dach herumkletterte, um Hinweise in Li’s Suite zu erspähen, die sie im exklusiven dritten Stockwerk unterhielt erfuhr Lanfear von Zabados, dass offenbar Deng Ting, nach ihr gesucht hatte. Deng war ein mächtiger Nekromant, der mit Hilfe eines Ungeheuers die Stadt schon wiederholt vor Piraten und Plünderern geschützt hatte, aber niemand wusste, wo er wohnt. Kapitän Dirk, der sich hervorragend um seine Mannschaft gekümmert hatte, bemerkte, dass noch etwas anderes auf Zabados lastete. Dessen unbemerkte Verfolgung durch Silberhand fand aber ein jähes Ende, als Zabados in den Ozean wegtauchte.

Die Helden fanden am nächsten Tag in den Stadtarchiven, dass nur ein einziges Grundstück auf den Namen von Dengs Familie eingetragen war. Dort lag hinter dem verrosteten Eisenzaun und unter den mit Ranken überwucherten, niedergebrannten Ruinen einer altern Villa ein verborgener Höhleneingang zur See hin. Silberhand schlich mit einem Federgriffel, der es ihm ermöglichte eine Botschaft an die anderen zu senden, vor und fiel direkt einer Schlafglyphe über dem Eingang zum Opfer. Als er im Angesicht Deng Tings wiedererwachte, stellte sich dieser als vernünftig und hilfsbereit, wenn auch misstrauisch heraus. Leider war die Botschaft die Silberhand den anderen schickte so zweideutig, dass diese dachten, er benötige Hilfe, und mittels Wasseratmen unter Wasser die schwer gesicherte Höhle stürmten. Auch Dirk fiel der Glyphe anheim, und Heiner und Lanfear trafen in der ersten Halle auf Dengs Ungeheurer, eine Masse aus Leichenteilen mit Tentakeln und Haifischmäulern, das Lanfear tötete, ehe diese auch nur einen Schlag anbringen oder zurückweichen konnte. Heiner entkam knapp ins Freie, fiel aber danach auch der Glyphe zum Opfer. Deng Ting liess sich von den Überlebenden versprechen, dass sie nicht sein Versteck verraten oder noch einmal unerwünscht bei ihm eindringen würden, und ließ sie dann ziehen. Er gab ihnen auch den Rat, wenn sie nach Scrag Rock suchten, sollten sie Lei-Fun aufsuchen. Ebenso versicherte er, das Frau Li am nächsten Tag wieder zu Diensten stünde. Das tat sie, und die dankbare Stadtverwaltung lies Lanfear im örtlichen Lanthander-Tempel, den Hallen des Morgennebels, umgehend wieder von den Toten erheben.

Man machte weitere Nachforschungen in der Bibliothek, zu der man nun Zugang hatte und erfuhr Details über die Geschichte von Drachenmaul, und dass Scrag Rock auch als die Insel der Hexen bekannt sei, oder als Schiffsbruchinsel, und dass die wenigen Überlebenden, die von dort zurückgekehrt waren von Stürmen und seltsamen Träumen berichteten.

Lei-Fun betrieb einen Kuriositätenladen namens Das Perlennetz, drinnen roch es nach Räucherstäbchen und Feuerstein. Irgendetwas stimmte mit seinem Gesicht nicht. Lanfear wollte hier endlich einen Cleave-Handschuh erstehen, und er bot ihr an einen zu besorgen – für ihren Schatten.

Auf die Fliege angesprochen erzählt er folgendes: die Fliege war ein Artefakt, bekannt als die Fliege von Monmurg. Sie war das Geschenk des Gottes Anarch an den einstigen Fürsten der Seeprinzen, Ravalaukar II, das einen Teil des Wesens von Anarch selbst enthielt. Dem Fürsten verschaffte sie Todlosigkeit und eine Jahrhunderte lange Herrschaft, unter der sich die Macht Monmurgs über den ganzen Süden ausbreitete, aber sie verwandelte ihn mit der Zeit in einen Vampir und brachte so die Pest nach Monmurg und zerstörte es von Innen. Schließlich rebellierten die anderen Adelshäuser und erschlugen ihn, der Glaube an Anarch wurde im Reich der Seeprinzen verboten, und fiel im letzten Jahrhundert der Vergessenheit an, obwohl der alte Bund Anarchs mit den Prinzen dieses Hauses weiterbesteht. Die Fliege landete nach Jahren der Irrfahrt bei Lei-Fun. Das Geheimnis der Fliege sei, so sagte Lei-Fun, dass die Seelen der an der Pest verstorbenen Anarch zufallen, und dies suche er zu verhindern. Wenn man den Träger der Fliege tötet, so fällt sie an dessen Nachfolger, oder sucht sich selbst einen neuen Träger, dabei hat sie einen eigenen Willen und versucht, einen mächtigen Träger zu finden, vielleicht auch, zu ihrem eigentlichen Herren zurückzukehren. Lei-Fun konnte sie irgendwann nicht mehr ertragen, und gab sie an einen unbedeutenden Hinterwäldler, den Grafen Horlock, auf dass sie nicht viel Schaden anrichten könne, während er darauf wartete dass jemand zu ihm käme, der geeignet wäre, sie zu vernichten – und in den Helden fand er jemand, der es mit Aussicht auf Erfolg wagen könnte.

Sie dürfen den Vampir daher nicht töten, denn dann wird möglicherweise einer der Ihren zum neuen Träger. Aber wenn sie den Vampir durch einen Pflock in sein Herz lähmen, könnten sie die Fliege mitnehmen, ohne ihrer ganzen Bosheit ausgesetzt zu sein. Durch ihre  Zerstörung würde Werther wieder zu einem Menschen, und seine Seele wäre gerettet. Um die Fliege zu vernichten, müssten sie wohl in Anarchs Schloss gelangen, wo er sie  geschmiedet hat. Dieses Schloss steht außerhalb der Welt, im Limbo.

Lei-Fun wusste nicht, wie man dorthin gelangen könne oder wie man die Fliege dort zerstören könne, aber er gab den Helden einen Talisman, ein gefalteten Pergament, das sie nicht auffalten dürften und der sie zu den Töchtern von Galubra, den Hexen von Scrag Rock führen würde: sie müssten ihn nur mit sich tragen, und er würde wie ein Same im rechten Moment aufgehen und Früchte tragen und dafür sorgen, dass sie auf die Hexen träfen. Diese drei, wenn sie ein Auge hätten, wären in der Lage, den Helden zu verraten, wie sie nach Limbo gelangen, und dort die Fliege vernichten könnten. Sie dürften die Töchter nicht töten.

Heiner’s „Böses Entdecken“ fand nichts Böses an dem Talisman, aber Lei-Fun war durch und durch böse.

Basis und Urkunden der Gruppe, Hillsport:
Ehrenbuergerschaft (keine normale Steuer); Eigentumsurkunde der Klappergasse 6
Kaperbrief von Hillsport gegen Freibeuter (Behalt der Prise, ausser Gueter anderer Haendler der Stadt, für diese 15% Rettungspraemie. 20% Steuer)

Offene Aufgaben, Möglichkeiten:
Frau Li zur Rede stellen
Herausfinden, was mit Zabados los ist.
Aufträge für den Konstabler erledigen um die Reparatur des Schiffs zu finanzieren.
Reise zum Teufelspass durch die von Orks überrannte wilde Küste und Rettung Werthers
Schatzkarte (halb)
Eisenrüstgüter and die Hobgoblins liefern
Erkunden und versiegeln des Drachenmauls
Finden und unschädlich machen der Crimson Shark

Nachträge:

Beim Reparieren des Schiffes in Cha-Ho-Lai entdeckt die Mannschaft, dass einer der Balken aus dem Schlafsaal des Klosters ausgehöhlt ist. Darin findet sich ein magisches Amulet, das sich als Amulett of Plant Command herausstellt, und es erlaubt, Pflanzen zu animieren und zu lenken.

Deng Ting versteht, dass für Euch das Kurzschwert „Schlitzer“ eventuell mehr wert ist, als der Verkaufswert am Markt. Er bietet Euch an, es Euch zurückzugeben, wenn ihr seine Kosten deckt. Seinen Kosten belaufen sich auf 1800 gs für die Schutzglyphe, 850 gs für den Ghoul, den ihr zerstört habt (30 gs billiger, wenn ihr ihm eine Leiche beschafft), und 50 gs für den, den ihr beschädigt habt, zusammen 2700 gs.. Er bietet Euch unabhängig davon auch an, 25% besser als der Marktwert für interessante magische Gegenstände zu zahlen. Alles unter 3000 gs interessiert ihn generell nicht.



Schiff „Albatross“
Handels-Brigg, Geschwindigkeit 15 (Hilfsmast, min. Mannschaft 6, Vollmanschaft 22) Beweglichkeit –4, Lastkran, keine Waffen; freie Kapazitaet 113 Tonnnen (nach Gruppe) Derzeit nur 30 Tonnen frei, da Rumpf beschädigt. Rumpf nur ½ hp.
Besatzung Gesamtsold pro Tag: 5gs (enthält Verpflegung). Mannschaft ist dank guter Behandlung loyal und bei guter Moral. (besondere Fähigkeiten, alle haben Seefahrt und Dolche) [Sold pro Tag]:

Kapitaen Dirk Quarzon, Ehemann von Sora Calhaigne; Rogue 4/Fighter 2 [Beteiligung];
Ring of Swimming, Rapier +1, Masterwork Leather Armor

Offiziere
  1. Morley Tobe, Bootsmann, Zwergenexperte 3; arbeitet als Dank für Rettung [5 cp]
     (Navigation, Seilkunde, Schätzen, Informationen sammeln, Schriften lesen, Schwimmen, Springen, Bluffen); Bracers of Armor +1?
  2. Hagen Mehrdorn, 1. Maat, Stufe 2 (Navigation, Seilkunde) [3 sp]
  3. Serina, der stille Elf , 2. Maat und Purser, weiblich,  Stufe 2 (Handeln) [3 sp]
  4. Jeez, der Schiffszimmermann, Stufe 2 (Holzarbeiten) [3 sp]
  5. Maden-Walter, Smutje, Stufe 2 (Heilkunde) [3 sp]
Mannschaft
  1. Gundar Nordeson aus Onwal (Axtkampf, Holzarbeiten), Stufe 2 [1sp]
  2. Leinen-Louie, Stufe 2 (Seilkunde) [1 sp]
  3. Woorg, Halbork von der Wilden Kueste (Nahkampf) [1 sp]; Masterwork Greataxe
  4. Oleg, der Huebsche aus dem Osten (Diplomatie) [1 sp]
  5. Salimar-el-Cortan aus Omt (Arabisch, Flinte, Survival/Wasser finden) [1sp]; Arkebuse
  6. Chin-Lon aus dem Grossen Koenigreich (Feuerwerk, Grosswaffen) [1 sp]
  7. Rugbur Breitbart, Zwerg aus Hillsport (Steinkunde, Schaetzen) [1 sp]
  8. Rudgar Malsen, Wal und Robbenjäger (Überleben, Harpune) [1sp]
  9. Tuch-Tim (Segelmacher) [1 sp]
  10. Bob [1 sp]
  11. Jan, Zwilling [1 sp]
  12. Jon, Zwilling [1 sp]
  13. Pip, der Schiffsjunge [ 5 cp]
Das Gnomkollektiv, aus dem fernen Süden [5 sp]
  1. Melchior, Sprecher, level 2, (Feuerwaffen, Schätzen, Gerätebau); Flintlock Pistol
  2. Hanno
  3. Belin
  4. Stopfer
  5. Lader
Specials
  1. Stenan, Elfenranger aus Celene 3 (Spuren lesen, Naturkunde)[2 gp];
Meerkatze Groo (Klettern); Ring of Protection +1, Langbogen

Verstorben:
Paktur-Barag aus dem Dschungel von Hepmonaland (Klettern) – ging im Sturm mit Hauptmast, nur Groo kam mit dem Mast zurück
Seil-Hannes (Seilkunde) – ging im Sturm mit Fockmast
Makubo vom Olman-Atoll (Schwimmen, Tauchen) – starb im Sturm bei Tauchversuch
Kim Kipeye (Spot) – von Bord gespült im Sturm

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