Sonntag, 16. Juni 2019

Greyhawk XII - Die Wilde Küste


Greyhawk XII

Auf Hoher See Kampagne, Teil drei: Die wilde Küste

Die Insel der Hexen

In Cha-Ho-Lai traf die Gruppe wieder mit Anton zusammen, der in Hillsport Brauzutaten organisiert hatte, und die Belohnung für die Beseitigung des Seeungeheuers mitbrachte, mit der man das Schiff reparieren lassen konnte. So schnell wie möglich wollte man nun das Große Königreich verlassen, ein Reich von fragwürdiger Gesinnung, das mit Nekromanten paktierte, und wo kein Bier getrunken wurde.

Da die Gruppe nicht genug Geld hatte, um selbst den Frachtraum zu füllen, schloss man einen Vertrag mit verschiedenen Händlern der Stadt, deren Güter als Zuladung gegen einen Anteil am Erlös zu befördern. Reis, Reiswein, Feuerwerk und Seide wurden an Bord genommen.

Einige Tage nach Abfahrt schlug das Wetter um. Nebel zog auf, ungewöhnlich für die Jahreszeit. Im Nebel stieß man mit einem Schiff der Nordmänner aus Onwal unter Käpt'n Rotbart zusammen. Die Gruppe eröffnete das Feuer, und beinahe wäre es zum blutigen Gemetzel gekommen, doch in letzter Sekunde erkannte Lanfer ihren vermissten Vater unter den Kriegern. Die Nordmänner wollten nach Eldredd an der Wilden Küste, um sich als Söldner im Krieg gegen die Orks zu verdingen. Lanfer’s Vater aber schloss sich den Helden an.

Als man noch gemeinsam mit Anton-Bier feierte, näherte sich aus dem Nebel ein Geist über die Wogen. Er stellte sich als Kapitän Ned Fletcher vor, und berichtete, sein Schiff sei bei der Insel der Hexen an verborgenen Klippen zerschellt und von See-Ogern angegriffen worden. Alle waren umgekommen. Er hatte geschworen das Auge des Seedrachen, ein Juwel, zum Tempel des Piratengottes in Port Jolie zu bringen, und konnte nun keine Ruhe finden. Die Helden versprachen, das Juwel sicherzustellen, wenn er sie zu der Insel führen könne. Die Nordmänner wollten nichts zu tun haben mit Geistern und einer Insel, um die so viel unheilvolles Seemannsgarn gesponnen wurde, und segelten weiter, als der Wind wieder auffrischte.

Von Ned geleitet fanden die Helden die Insel und konnten das Schiff dank Wasserwandeln außer Sichtweite zurücklassen, sich an die Insel anschleichen, und die Oger töten. Ein gefangener Oger erzählte, dass sie die Leichen der Gestrandeten aßen, und den Hexen die besten Schätze und Happen abgeben mussten. Jene hausten in einer Höhle hoch im Fels, und aus verstorbenen Ogern machten sie "Stinker“, wandelnde Tote. Lanfer tauchte zum versunkenen Schiff Ned Fletchers, wo sie aus einem Geheimfach Tränke des Wasseratmens und Gold barg. Auch versuchte sie die Leiche Ned’s zu bergen, die sie mit einem Gewaltakt von unter einer Bombarde befreite, wurde aber dabei von einem Wassertroll angegriffen. Nur durch ein Ablenkungsmanöver des Geistes konnte sie mit knapper Not in das Haiverseuchte Wasser außerhalb des Schiffs entkommen. Den Plan, die Kanonen zu bergen, gab man auf.

Da die Gruppe angeschlagen war, wollten sie die Nacht auf dem Schiff ruhen, um sich heilen zu können. In der Nacht brach aber ein furchtbarer Sturm los, der das Schiff immer wieder Richtung der Felsen trieb. Man musste Fracht über Bord werfen, um nicht zu sinken.
Am nächsten Tag betrat die Gruppe die Höhle. Die Hexen schienen drei hübsche Elfinnen zu sein die um einen großen Kessel standen, es duftete nach Blumen und Patchouli, und die stummen Diener sahen aus wie kupfergebräunte Adonisse. Die Hexen forderten für das Juwel oder Prophezeiungen Schätze, Mannschaftsmitglieder und andere Opfer. Als ihnen die Helden aber den Talisman Lei Fun's zeigten, bekamen sie panische Angst und boten nach Verhandlung Antons drei Antworten und das Juwel, wenn die Helden diesen hinwegnähmen, und zerstörten.

Die Helden fragten, wie man die Fliege zerstören könne? Aus dem Kessel stieg ein Haupt mit einer flammenden Krone und sprach zusammen mit den Hexen:

Nur der Meister der Schmiede
Kann die Schmiedekunst meistern
Sucht das Rauchende Auge
Und bestehet den Test
Selbstlosigkeit gibt dem Bösen den Rest

Die Hexen sagten: wir haben Euere Frage beantwortet, nun nehmt und zerstört das Amulett, doch die Helden antworteten: nein, noch habt ihr nicht Euer Versprechen erfüllt, drei Antworten wolltet ihr geben, und das Auge. Dann fragten die Helden, wie man in Anarch’s Reich im Limbo gelangen könne, und aus dem Kessel stieg eine bunt schillerndes Narrengestalt und sprach mit den Hexen:

Der Spiegel der Sterne
Weist Euch die Wege
Tanz im Kreis in die Ferne
Zu Anarch’s Gehege

Wohl Denk Dir dabei
Aus gar nichts wird Drei
Nur die Vier ist gemein
Und die Fünf soll’s denn sein
Dann auf Eins setz Dein Glück
Folg der Zwei bloß ein Stück
Endlich schließe den Kreis
Das ist der Hexenbeweis

Die Hexen sagten: wir haben Euere Frage beantwortet, nun nehmt und zerstört das Amulett, doch die Helden antworteten: nein, noch habt ihr nicht Euer Versprechen erfüllt, drei Antworten wolltet ihr geben, und das Auge. Nach langer Diskussion fragten die Helden schließlich, wie man den Spiegel der Sterne finden könne. Aus dem Kessel stieg ein blutiges Baby und sprach mit den Hexen:

Wenn ihr das eine Kind vernichten wollt
Wird Euch das andere Kind den Weg weisen können
Sucht Kaurophon den Gelehrten,
Zu Monmurg, wo einst Drachen verkehrten

Die Hexen sagten: wir haben Euere Frage beantwortet, nun nehmt und zerstört das Amulett, doch die Helden antworteten: nein, noch habt ihr nicht Euer Versprechen erfüllt, drei Antworten wolltet ihr geben, und das Auge.

Schließlich gaben die Töchter von Galubra den Helden das Auge des Seedrachen, und forderten zum letzten Mal die Zerstörung des Amulettes. Die Helden, nahmen das Amulett zurück, zerstörten es aber noch nicht, sondern segelten von dannen, weil sie den Verrat der Hexen ahnten, deren schöne Erscheinung sicherlich nur Trug war.

Lanfer’s Vater hatte die Crimson Shark in Old Red gesehen, wie er auf der Reise erzählte, als das Gespräch auf die Piraten kam. Offenbar war sie bei Nacht und Nebel eingelaufen, ohne Crew, weshalb man auch in den Tavernen darüber tuschelte. Mit ihr sei ein Magier gekommen, der nun in der Stadt seine Dienste anbot, während ein Mann in grauen Roben versuchte, eine Crew für das Schiff anzuheuern. Doch aufgrund der seltsamen Umstände und des Aberglaubens der Seeleute fiel ihm das nicht so leicht. Nach und nach fanden sich aber doch einzelne, welche die Sorge um ihre Seele aufgegeben hatten.

Auf dem Schiff sah Silberhand in das Amulett. Er wollte es daraufhin weder wieder hergeben, noch zerstören, und begann sich recht eigenartig zu benehmen. Er behauptete auch, er sei krank, und wurde erst wieder normal, als er in Hillsport den Tempel des Trudbert aufsuchte, und das Periapt berührte. Doch er spürte, dass da immer noch etwas in ihm schlummerte. Als die Gruppe dann das Papieramulett verbrannte, wie versprochen, brannte es in grünen Flammen für mehrere Stunden, ehe es verzehrt war, und ließ keine Asche zurück.

Die Gruft des Siebenten Fürsten

In Hillsport angekommen, galt es zuerst einmal die Schäden am Schiff zu reparieren. Selbst nach Verkauf der beförderten Güter und dem, was man an magischen Gegenständen noch entbehren konnte, reichte das Geld nicht. Die Helden entschieden, ihre Kasse als Schatzjäger aufzubessern, hatte man doch noch Teile einer Schatzkarte. Man kaufte vom verbleibenden Golde Kurzschwerter, Schilde und Schuppenpanzer, sowie zwei Ochsen für den Transport und machte sich auf den Weg in die Hügel zu den Hobgoblins.

Schon am ersten Tag traf man auf eine Gruppe Hobgoblin-Wolfsreiter, welche die Gruppe in einigem Abstand begleiteten, schützten und führten. Einige Tage später traf man auf Sir Arn von Northflag, einen Paladin St. Trudberts, der mit seinem Knappen Jan die Öden Hügel durchstreifte, um Böses zu  vernichten, und sie so sicherer zu machen. Er berichtete, dass es im Norden einen gefährlichen Landstrich gäbe, in dem man Alpträume bekäme, und dass allerlei Untote aus den verschiedenen Grüften und Ruinen herumwanderten, unter anderem aus der Nekropole, deren weiße Bauwerke man im Norden erahnen konnte. Er kannte auch den Steinkreis der Schatzgruft, und meinte er hätte dort schon gut und sicher gerastet. Bis auf einen Angriff durch ein riesiges Insekt, das aus dem Boden brach und rasch erschlagen war – die Hobgoblins nannten es Ankheg und meinten, es sei gut, weil es den Boden lockere und fruchtbarer mache – verlief die Reise ereignislos, hin und wieder hörte man in der Ferne Höllenhunde heulen. Die Hobgoblins hielten sie sich an ihren Teil des Handels, und führten die Helden zur Gruft.

Dort schlachtete man einen der Ochsen, um den Altar in Blut zu baden, und er öffnete sich und gab den Blick in eine unterirdische Kammer frei. In dieser lag ein untoter Krieger aufgebahrt, den Heiner dank seiner Fähigkeit als Paladin als böse erkannte. Nach hartem Kampf konnte er trotz des lähmenden Einflusses seiner Berührung besiegt werden. Die Kammer enthielt auch einige Kisten mit Gold, Silber und Schätzen, und nahe einer Nische in der ein vermodernder Streitwagen stand, war es bitter kalt. Nachdem die Gruppe keine weitere Tür gefunden hatte, und schwer angeschlagen war, zog sie sich für die Nacht aus dem Grab zurück um zu rasten, und zwar außerhalb des Steinkreises. Doch in der Geisterstunde schlug Heiners Hund an. Er warnte so in letzter Sekunde vor der widerauferstandenen Gestalt des untoten Kriegers, der Heiner angriff. Der Gruppe gelang es ein weiteres mal, ihn zu zerstören, doch die Wunden waren schwer, und die Erholung der Nacht verloren.

Da trat im Morgengrauen wieder der Alte Druide zu ihnen, wie einst zuvor. Er erklärte der Gruppe die Geschichte des Grabes: vor langer Zeit gab es einen finsteren König namens Rilthar. Doch die Kräfte des Guten, Elfen und Menschen, verbündeten sich, und trieben ihn nach langem, verlustreichen Krieg zurück. Er erkannte, dass er verloren war, und so baute er für sieben seiner Generäle Gräber, auf dass sie dort schlafen könnten, bis er dereinst zurückkehre, und band sie durch einen tiefen Zauber. Dann wurde sein Heer in einer letzten Schlacht geschlagen. Da er selbst zu mächtig war, um vernichtet zu werden, bannten die Sieger ihn in eine Welt aus ewigem Eis und Winter. Doch in ihrer Freude über den Sieg, und ihrer Gier, sich die besten Teile des Gewonnenen zu sichern, die Rilthar durch seinen klug geplanten Niedergang angefacht hatte, sahen sie nicht mehr die Notwendigkeit, die Gräber der Sieben Fürsten zu zerstören. Nur eine kleine Gruppe weiser Männer erkannte die Gefahr, die im Vergessen lauerte, und schwor sich, Wacht zu halten. Sie gründeten die Gemeinschaft der Beobachter. Er war einer davon, und seine Aufgabe war, über dieses Grab zu wachen, auf dass das Böse darin nicht aufgeweckt würde und Leid brächte. Er riet den Helden dringend ab, die tieferen Kammern des Grabes zu erkunden, und warnte sie, dass jeder, der mehr als nur einen einzigen Gegenstand aus dem Grab nähme, den  Fluch des Untoten Schläfers aktiviere, und von diesem verfolgt würde. Er erklärte auch, dass in der Nekropole die gefallenen Krieger aus der großen, letzten Schlacht beerdigt waren.

Die Helden schlachteten den zweiten Ochsen, und ausgestattet mit Zaubern um die alten Runen zu lesen, mit denen die Wände in der Sprache des Abgrundes beschriftet waren, ging es in die Tiefe. Nachdem man die verborgene Tür gefunden hatte, eine Treppe voller Fallen überwunden, und Rätsel gelöst, um ein Steinportal zu öffnen („Sarg“) und die Steinfigur des Fürsten im einen großen Schlachtrelief aus dem Weg treten zu lassen („Tor“), griff ein stählerner Bulle mit grünem Giftodem die Gruppe an, und versteinerte Heiner. Der Rest der Gruppe brach die Operation ab, als man erkannte dass hinter der Tür eine Krypta war, mit langen Reihen von Särgen voller Untoter.

Mithilfe des Amulettes animierte man einen Baum, um die versteinerte Gestalt Heiners nach Hillsport zu befördern. Unter dem Schutz der Hobgoblins erreichte man die Stadt ohne Zwischenfälle. In Hillsport erfuhr man, dass es niemanden in der Stadt gab, der fähig wäre, die Versteinerung zu lösen. Die besten Chancen, so jemanden zu finden, seien wohl in Eldredd an der Wilden Küste, da die Stadt von Orkhorden belagert wurde, und sich zahlreiche Truppen aus der freien Welt dort befänden, sicherlich auch mächtige Magier und Kleriker. Auch die Fähigkeiten der Helden wären dort sicher von Nutzen, und auf dem Weg zum Teufelspass lag es ebenfalls. Weil die Abenteurer kein Geld mehr hatten, um Ladung zu kaufen, oder auch nur die Mannschaft zu bezahlen, nahmen sie bei Lloyds & Lloyds eine Hypothek auf die Klappergasse 6 auf. Mit Antons Verhandlungsgeschick erzielten sie den vollen Wert von 6000 Goldstücken zu günstigen Konditionen. Damit konnte man das Schiff reparieren und Getreide als Fracht kaufen. Obwohl dieses nicht besonders günstig war, wusste man dass man in der eingeschlossenen Stadt ein vielfaches dafür erzielen würde – wenn man nicht auf eine Ork-Galeere stieße und alles verlöre.

Die wilde, wilde Küste

Die Fahrt verlief bei bestem Wetter ohne jeden Zwischenfall. In Eldredd angekommen, wurden sie im Hafen von den Klerikern des Pelor und Paladinen des Heironeous auf ihre Gesinnung und Motive überprüft, und erhielten Pässe, um sich in der Stadt zu bewegen. Von den Zinnen aus sah man rund um die Stadt die Heerlager der Orks, auch einen roten Drachen und mehrere Feuerriesen konnte man erkennen. Überall brannten Feuer, und in der rotglühenden Nacht hörte man das monoton dumpfe Schlagen von Trommeln. Im Leuchtturm am Hafen hatten die Elfen aus Celene Quartier genommen, ein Flügel der Greifenreiter. Dort sprachen sie beim Exaltierten Magier der Elfen, Pelonnir, vor. Dieser war zwar überheblich, aber großherzig. Er entsteinerte Heiner, und schlug vor, die Helden sollten bei seiner Magnifiziens, Monsignore Pelucci nachfragen, ob es im Gegenzug etwas gäbe, das sie für die Stadt tun könnten. Der Monsignore residierte im Pelortempel auf der Akropolis, und stellte sich als jovialer Patriarch des Sonnengottes heraus. Er erklärte, es gäbe im Norden eine Gemeinde, Newtemple, die bisher aus unbekannten Gründen von den Orks verschont geblieben sei, und er wolle den Grund dafür wissen. Gebete zur Kontaktaufnahme funktionierten seltsamerweise nicht. Aber er hatte in seinen Gebeten die Einsicht erhalten, dass nicht alles so sei, wie es schiene.

Mit der Arevesti Moira, einer dreimastigen, schlanken Elfenkaravelle ging die Fahrt zum Tempel, der auf den Ruinen eines älteren Tempels erbaut worden war, schnell. Dort wurden die Helden Mithilfe von Schwingenführer Tarvanisha, genannt „Nisha“ auf Greifen die steilen Klippen heraufgetragen. Im Tempel zeigte man ihnen die „Hand Pelors“, ein Artefakt das aus den Katakomben geborgen worden war, und angeblich für den Schutz der Region verantwortlich war. Doch den Helden erschien diese Lösung zu einfach, insbesondere da der Tempel unter einen Schatten zu stehen schien, und so beschlossen sie, die Bauern des Landstriches und die Orks selbst zu befragen, bevor sie zurückkehrten. Im Lande fanden sie heraus, dass früher immer wieder Bauern spurlos verschwunden waren, und in letzter Zeit Flüchtlinge, die in der Gegend Schutz suchten. Auch die Akolythen des Tempels schienen dort nur für etwa ein Jahr zu dienen, bevor sie verschwanden. Einige Bauern führten die Vermissten auf ein Ungeheuer zurück, das den Keilerwald unsicher machte.

In einer taktisch elegant ausgeführten Aktion mithilfe eines animierten Baumes überfielen die Helden einen befestigten Grenzposten der Orks und erfuhren von dem gefangenen Orkhexer, dass die Orks die Gemeinde nicht mehr plünderten, da sie mehrfach von Dämonen in Affen-, Tiger- und Fischgestalt, die sie nicht verwunden konnten, dahingemetzelt worden waren. Da es keine besonderen Reichtümer zu gewinnen gab hatte die Horde die Eroberung der Gegend verschoben, und sich damit begnügt, an den Grenzen Wachposten aufzustellen.

Schließlich besiegten die Helden in zwei Anläufen auch noch das Ungeheuer im Keilerwald, es handelte sich um einen riesenhaften Krakenfrosch der unter der neuen Brücke lebte. Da ihnen der Zugang zu den Katakomben versagt wurde, signalisierten sie durch eine rote Flagge dem Schiff, und segelten mit der Hand Pelor’s im Gepäck ab.

Auf hoher See allerdings wurde einigen von ihnen klar, dass sie von Hartuul, einem der Priester, verzaubert worden waren, seinen Eingebungen zu folgen. Offenbar hatte er darauf gebaut, dass sie, erst einmal abgereist, zu stolz wären, ihre Niederlage einzugestehen, denn es wäre einfacher, die Hand abzuliefern und einen erfolgreich ausgeführten Auftrag zu vermelden. Sie kehrten umgehend zurück, denn sie verstanden nun, dass er dasselbe auch mit den anderen Priestern und Akolythen des Tempels tat, um im geheimen unter dem Tempel in den Katakomben nach etwas zu suchen. Zusammen mit Signore Allandus und Kilian, den anderen Priestern, erforschten sie die Katakomben, wo sie nach vielerlei Fallen in einer Höhle voller elender, ausgemergelter Gefangener auf Hartuul stießen. Dieser schwebte unter der Decke, war weder durch die Wunder noch durch die Waffen der Helden zu verwunden, und begann aufs neue, sie mit Zauberei seinem Willen gefügig zu machen. Schließlich ergriff Silberhand die Flucht, während Heiner schlau so tat, als sei er unter Hartuul’s Bann gefallen. Hartuul lockte dann Anton nach oben in den Tempel, wo er einen alten Schutzmechanismus in Form eines Mosaikgolems aktivierte. Anton konnte den Golem mit seinen Waffen nicht verwunden, und rannte um sein Leben ringend zurück zu Lanfer in die Katakomben. Dort stellte sie den Golem mit Hilfe des Zweihänders von Sir Scalabar. Doch der Golem rief mit einer Stimme wie das Geläut von Glockenklang „Pelor’s Licht möge Euch richten!“, und schickte einen furchtbaren bunten Lichtstrahl aus seiner Hand gegen die Recken, der Anton erschlug, und Lanfer in den Wahnsinn fallen ließ. Da ergriff Heiner das Schwert, und geführt von einem wahren Paladin Trudberts für die Gute Sache in der Stunde höchster Not wurde die Klinge zu einem Heiligen Rächer, und zerschmetterte den Golem in tausend kleine Splitter. Zu Heiners Schrecken jedoch begannen auch diese sich langsam wieder zusammenzufügen. Da rief er Hartuul zu Hilfe, und als dieser heuchlerisch hinzutrat, stieß er ihm die Klinge tief in die Brust. „So ist das also!“ rief jener, doch zu seiner Überraschung schlossen sich seine Wunden nicht, und noch ehe er seine Hexenkünste verwenden konnte, um unsichtbar zu werden oder Heiner zu töten, erschlug ihn dieser. Der sterbende Dämon nahm viele Gestalten an, die eines Tigers, die eines Fischwesens, bevor er am Ende die Form eines aufgeblähten Affen behielt. Da fiel der Bann von den anderen Priestern ab, und sie geboten dem sich wieder zusammensetzenden Golem Einhalt.

Zusammen durchsuchte man nun die Katakomben wo man über vierzig Gefangene fand, fast alle ehemalige Flüchtlinge, die hier unter der Wacht von Zombies für den Dämon nach einem Artefakt scharren mussten, das dieser in den verschütteten Räumen der Katakomben vermutete. In den Räumen Hartuuls, die sich ganz oben im Turm unter dem glasbekuppelten Observatorium befanden, entdeckte man widerwärtige Aufzeichnungen zur Zubereitung und Würzung menschlichen Fleisches. Offenbar hatte der Dämon seine Opfer auch verzehrt. Und man fand eine Prophezeiung: „Unter dem Tempel des Lichtes über den hohen Klippen der Wilden Küste findet sich, was Ravanna in Macht wieder herrschen lassen wird“. Bei Ravanna handelte es sich wohl um die zehnarmige und mehrköpfige Gottheit, welcher der Dämon gedient hatte und deren Statue, über drei Meter groß, hinter einem unheiligen, blutbesudelten Altar im Observatorium stand. Als Heiner diese abtransportieren ließ, um sie in Eldredd fachgerecht vernichten zu lassen, fand er unter dem Altarstein Yldrendar, die Heilige Freiheit, einen Streitkolben der sprechen konnte, und eingeschworen war, Teufel und andere rechtschaffen böse Kreaturen zu vernichten. Er erzählte, dass er mächtig genug war, um den Dämon zu erschlagen, den er als Rakshasa bezeichnete, und dass dieser ihn deshalb unter dem Altarstein begraben hatte. Silberhand fühlte sich in seiner Nähe irgendwie unwohl. Die Priester schenkten den Helden zum Dank für ihre Befreiung noch eine Kiste voller Edelsteine, die den Schatz des Tempels darstellte.

Zurück in Eldredd, erweckte Monsignore Pelucci Anton wieder zum Leben. Die Heilung Lanfers gelang nur mit einem hohen Zauber, den Pelonnir wirkte. Die Helden hatten zwar keine Lösung gegen die Orks gefunden, aber eine mächtige Waffe mitgebracht, und so bot ihnen der Kriegsrat zum Dank Waffen und magische Gegenstände. Durch den Krieg konnte man in Eldredd viele magische Waffen und Rüstungen finden, die man sonst nur in einer großen Metropole hätte kaufen können. Zusammen mit der Beute aus dem Krakenfroschhort, den Juwelen und den Erlösen aus dem Handel schwammen die Helden nun in güldener Münze. Sie wählten ein Amulett der Weisheit und einen Schutzring für Silberhand, der nun mit einer magischen Rüstung durch Antons Urtrunk fast nicht mehr zu verletzen war, einen +2 Speer und ein magisches Kettenhemd für Anton, einen Ring des Federfalls für Heiner, und Rennspringstiefel sowie einen Stab des Geheimtürenfindens für Lanfer, die nach ihrer Todeserfahrung ihrer mütterlichen Seite als Hexerin nachging – auch einen magischen Begleiter, die Kröte Moat hatte sie gewonnen, und fühlte sich jetzt in Schlamm und Nässe sehr wohl. Der Kriegsrat bot ihnen außerdem Nisha’s Begleitung und die Nutzung der Greifen als Transportmittel für zwei Wochen an.

Zum Teufelspass

Mit der Möglichkeit die Greifen zu reiten rückten nun der Teufelspass und Werther in greifbare Nähe. In Eldredd war über den Pass allerdings nur wenig herauszufinden. Man schiffte sich wie zuvor nach Newtemple ein, wo man auf  Idee Heiners einen niedrigstufigen Illusionisten postierte, der den Orks noch für längere Zeit Dämonen vorgaukeln und sie so auf Abstand halten würde, und wo man ungesehen starten konnte. Um zu rasten mussten die Greifen allerdings landen, und die Orks hatten auch Flugtruppen in der Form von Lindwürmern und Blutvögeln, daher musste man vorsichtig sein. Man durfte nicht zu hoch fliegen, um nicht von weitem gesehen zu werden, und nicht zu tief, um außerhalb der Reichweite der schwarzgefiederten, vergifteten Pfeile zu bleiben, die die Orks mit großen Langbögen verschossen. So reiste man in etwa 300 Meter Höhe.

Am ersten Tag sah man in der Ferne Riesen durchs Land ziehen, bevor man über die das weite Grün des Säuselnden Waldes flog. In der Nacht rastete man nach langem Flug auf einer kleinen Lichtung und hörte, wie in der Ferne eine großer Kriegstross durch den Wald Richtung Küste zog, mit Peitschen und Rufen. In der Morgendämmerung stieß eine Orkpatrouille auf die Lichtung, und einige der Orks konnten entkommen. Schnell flog man weiter, und rief noch etwas von einer Invasionstruppe, um die Orks zu verwirren.

Am zweiten Tag überflog man den Juwelenfluss, und sah gegen Mittag auf einer weiteren Lichtung, wie fünf Warge ein hilfloses Mädchen umdrängten. Man stürzte hinab, ihr zu helfen. Hinter den Wargen stand am Waldrand ein Goblin, und als Lanfer in Siebenmeilenschritten zu ihm hineilte, ihn zu erschlagen, rief er aus dem Baum eine Gruppe Blutvögel herab, die ihr beinahe das gesamte Lebensblut aussaugten, und sie sehr schwächten. Mit letzter Kraft konnte sie die kleinen Ungeheuer zerspalten. Auch die Warge mit ihrer bösartigen Klugheit bereiteten der Gruppe einige Schwierigkeiten, und brachten sogar Silberhand zu Fall, bevor sie in den Wald flohen. Das Mädchen, Melissa, war die Tochter eines Köhlers, der nahebei in einer einfachen Blockhütte wohnte. Dort konnten sie sicher übernachten, und er erzählte ihnen, dass in Courwood der Grüne Fürst die Orks des Schneckenfresserstammes anführte, auf einer Gorgone ritt, und eine Leibwache aus schwarzen Trollen hatte. Auch einen gefährlichen Hexer, der seinen Helm nie Abnahm und einen grünen Drachen solle es dort geben – niemand wusste, ob es sich bei ihm um die wahre Gestalt des Fürsten handelte. Er riet ihnen, Courwood zu meiden, und sich nördlich am Rand der Lande der Elfen zu halten, wo Fort Salon eine gute Rastmöglichkeit böte und bat sie, seine Tochter dorthin mitzunehmen.

Am dritten Tag flogen die Helden nach Fort Salon. Das hölzerne Fort befand sich in einer Flussgabelung. Es wurde von einem Farn Elben in grauen Rüstungen und Mänteln bemannt, und von einem hageren Elfencolonel  mit Narbe kommandiert. Er befragte die Helden zu den Orklanden. Der Ort vor den Toren des Forts mit Saloon, Laden, Koppel, Bogner, und Schreiner entlang der Hauptstrasse und wurde von einer bunten Mischung aus Grenzern, Menschen und Elfen, bewohnt. Im Saloon ging es hoch her, Wein floss, ein Barde sang unzüchtige Lieder, Mädchen tanzten. Lanfer fand ein Mädchen aus der Nähe des Teufelspasses, die erzählte, dass der nächste Ort am Pass das Dorf Glum sei, wo auch ihre Familie herstamme, und das von den Orks wieder aufgegeben worden sei. Der Graf würde gelegentlich Gäste empfangen, und Post, Steuern, Gäste und Vorräte durch einen stummen Diener abholen lassen, der in einer schwarzen Kutsche des Nachts käme. Sonst ginge schon seit vielen Jahren niemand zum Pass, obwohl ihr Großvater sich noch an andere Zeiten in seiner Jugend erinnere. Anton machte sich daraufhin noch einige schöne Stunden mit ihr, und sie erzählte ihm dass sie noch immer Briefe von ihrer Schwester bekäme, über die Zigeuner, welche sowohl vom Grafen als auch von den Orks in Frieden gelassen würden und frei herumzögen. Für Melissa fanden sie eine Anstellung als Kellnerin, und sie nahmen Hoss, dem Halbork der den Saloon betrieb, das Versprechen ab, sie anständig zu behandeln.

Die Helden entschlossen sich direkt zum Schloss zu fliegen, um dem Vampir zu überraschen. Man flog über Nacht. In den Morgennebeln sahen sie das Schloss auf dem Pass, doch die Greifen waren unruhig, die Luft roch nach Verwesung, und Nisha wollte nicht noch einmal hier herkommen, und sagte, sie werde bei Glum auf die Gruppe warten. Dann landeten sie auf dem Schlosshof. Die Greifen, die sich direkt wieder aufschwangen wurden von Wasserspeiern vom Burgfried angegriffen und übel verletzt, doch auf Zurufen der Gruppe ließen sie sich nicht auf den Kampf ein, und flohen. Nun stürzten sich die Gargylen auf die Helden, die durch die angelehnte Türe ins Ädifikium flüchteten.

Drinnen war es dämmerig, das Dachgebälk der großen Ritterhalle hing voll Spinnenweben. Eine Speisetafel mit angelaufenem Silbergeschirr dominierte den Raum, vor einer Empore mit Thronen, neben denen eine große Rüstung stand, an den Wänden waren Waffengehänge. Da nahm Silberhand die Schatten verstorbener Ritter wahr, und griff sie an. Sie schlugen körperlos nach ihm, und ihre Kälte entzog ihm seine ganze Kraft. Die anderen hielten sich zurück, und auch er gab den Kampf auf, woraufhin die Schatten von ihm abließen. Doch sie blickten voller Hass. Die Gruppe wusste, dass sie nur einen halben Tag hatten, denn nach Glum war es eine halbe Tagesreise, und wenn die Nacht käme, begänne die Stunde des Vampirs. Sie erkundeten, um nicht in den Hof zu müssen, wo die Gargylen warteten, das Haus, und flohen vor einem riesigen Tausendfüssler im Keller der Küche, der Lanfer mit einem Biss übel vergiftete. Sie töteten eine Riesenspinne im Speicher, die sich im Schlafraum der Ritter eingenistet hatte, aber ließen die magischen Dolche, Trünke und Beutel zurück, um nicht die Schatten zu erzürnen. Schließlich entdeckten sie eine Geheimtür unter dem Thron. Als sie diese öffneten, belebte sich die Rüstung und griff sie an, und schwarze Tentakel schossen aus dem Boden, um sie zu umschlingen. Die Rüstung schlug tiefe Wunden, und nur mit knapper Not konnten die Helden sie zertrümmern, und die Tentakel abhacken, die daraufhin zerflossen. Dann wappnete Heiner die Gruppe mit Schutz vor Bösem. Doch ihr nächste Gegner sollte ganz anderer Art sein.

Der Geheimgang unter dem Thron führte direkt in die Gruft! Dort standen im ersten Raum vier Sarkophage aus Stein. Als die Helden den ersten öffnen wollten, um den Vampir darin zu pfählen, ertönte eine Stimme hinter ihnen, und da stand ein Engel mit gewaltigen Schwingen und leuchtenden Mandelaugen mitten im Raum. Er nannte nicht seinen Namen, doch erklärte, er sei ein Avoral, ein Krieger des Himmels, und gebunden durch einen alten Vertrag mit dem Haus von Horlock diese Gruft vor Eindringlingen zu Schützen. Er hoffte, dass ihn die Gruppe im Kampf vernichte, um ihn von seiner Wacht zu erlösen. Die Helden ahnten, dass dies ein Kampf wäre, der über ihre Kräfte ging. So redeten sie mit ihm, und erfuhren viel über das Schloss und seine Bewohner.

Neben den Schatten der Ritter gab es noch Elvira, Morticia, und Lucretia, die Vampirbräute des Barons; dann waren da Harm, der Untote Satansknecht, der die Ghule der Dienerschaft im Keller des Burgfriedes weggesperrt hatte, damit sie nicht im Weg seien, und der für den Baron ins Tal ritt; Lando, ein menschlicher Halbidiot, der die Pferde pflegte, und Särge zimmerte; Imalia, die ehemalige Baronin, die ob des grausamen Schicksals, das sie verdammte, im Turm umging; und der Geist des ehemaligen Burgmagiers, der dem Wahnsinn anheim gefallen war. Und zu guter letzt Werther, der wie die Bräute durch die Bande des Vampirismus nun ein Blutsverwandter des ehemaligen Barons war, und der sich in letzter Zeit Ralavaukar II nannte.

Am Ende konnte Anton den Engel mit Hilfe des Briefes von Werther überzeugen, dass sie Werther pfählen dürften, denn es war ja sein eigener Wunsch, und dass er die anderen Vampire davon abhielte, die Gruft Werthers zu stören, und den Pflock zu entfernen. Silberhand lief an der Decke entlang, um die Rattenschwärme, die den Sarg bewachten zu umgehen, und pfählte den schlafenden Baron.

Über einen weiteren Geheimgang betrat man das Verließ des Burgfriedes, wo man die eingekerkerten Burgangestellten von ihrem Elend erlöste. Allerdings war die massive Stahltüre von der anderen Seite her verriegelt, so dass man nicht weiterkonnte. Also stellte man sich dem Kampf gegen die Wasserspeier im Hof. Man konnte einige erschlagen und den Rest zum Turm zurücktreiben, wo sie wieder versteinerten. Dann erkundete Silberhand von außen den Turm, und fand im obersten Geschoss ein Zimmer voller Fliegen und anderem Getier. Mit Seilen erkletterten die Helden den Turm und hievten Heiner in seiner Plattenrüstung hinauf. Als Silberhand vorging zu erkunden, wurde er schon auf der Treppe, von verschiedenem Ungeziefer gebissen. Die Helden überlegten nun, wie sie das Zimmer von dieser Plage befreien könnten. Die Sonne stieg derweil unerbittlich gegen Mittag...


Basis und Urkunden der Gruppe, Hillsport:
Ehrenbürgerschaft (keine Steuer); Klappergasse 6 (12.000 gs, Hypothek 6000 gs, 10% Zins p.a., Laufzeit 2 Jahre); Kaperbrief gegen Freibeuter (4.000 gs.. Behalt der Prise bei 20% Steuer, außer Güter anderer Händler, für diese 15% Rettungsprämie.)
Bedeutende magische Gegenstände
Holder
GS-Wert
Scalabar’s Bihänder +2 (kann Holy Avenger werden)
Lanfer
8.350 (120.000)
Souvereign Glue (3 Dosen)
Silberhand
7.200
Amulett of Plant Command (½ HD, dafür allgemeine Kontrolle)
Anton
8.500
Langspeer +2
Anton
8.305
Immovable Rod
Silberhand
7.500
Kurzschwert “Schlitzer”, +1 Keen
Heiner
8.312
Scalabar’s Vollplatte +2
Heiner
5.650
Kettenrüstung +2
Anton
4.300
Fiebel of Constitution +2
Lanfer
4.000+
Amulett of Wisdom +2
Silberhand
4.000
Pearl of Power (1)
Heiner
1.000
Schwerer Streitkolben +1
Anton
2.300
Ring of Feather Falling
Heiner
2.200
Slippers of Spider Climb
Silberhand
2.000
Boots of Springing and Striding
Lanfer
2.500
Keule +1
Heiner
2.305
Ring of Protection +1
Silberhand
2.000
Cloak of Resistance +1
Heiner
1.000
Small Steel Shield +1
Anton
1.160
Bracers of Armor +1
Lanfer
1.000
Wand of Detect Secret Doors
Lanfer
750
Ring of Swimming
Lanfer
2.300



Everburning Torches, Potions, Scrolls, Alchemist Fire, Sunrods,…


Summe ca.

86.000
Offene Aufgaben, Möglichkeiten:
Main Quest
Erlangen der Fliege und Rückkehr zum Schiff
Finden des Spiegels der Sterne (Spur: Kaurophon, Monmurg)
Reise in den Limbo
Zerstörung der Fliege und Rettung der Seele Werthers
Bierhandel?
Port Jolie
            Abliefern des Auges des Seedrachen für Ben Fletcher’s Geist
Hillsport
            Erkunden des Eissturmes
Gruft des Siebenten Fürsten (tiefer)
Mehr Eisenrüstgüter an die Hobgoblins liefern (für Vieh, Ruinen)
Wooly Bay
Erkunden und versiegeln des Drachenmauls
Finden und unschädlich machen der Crimson Shark
Cha-Ho-Lai
Frau Li zur Rede stellen und herausfinden, was mit Zabados los ist.


Schiff „Albatross“ (gp-value: 18.000), Handels-Brigg
Geschwindigkeit 30 (2 Masten mit Volltakelung). Min. Crew 6, Norm 12, Full 18
Stufe 2: Seetüchtigkeit +4, Beweglichkeit –3, Lastkran, keine Waffen;
freie Kapazitaet 100 Tonnen

Besatzung Gesamtsold pro Tag: 5gs, enthält Verpflegung. Alle haben Seefahrt und Dolche. Expertenskill @ lvl+8 (skill focus), skills @ lvl+4. Mannschaft ist dank exzellenter Behandlung loyal und bei bester Moral. (+1 skill checks, +2 für Moralwürfe und moralbasierte Rettungwürfe)  [Sold pro Tag].

Kapitaen Dirk Quarzon, Ehemann von Sora Calhaigne; Rogue 4/Fighter 2 [Beteiligung oder beim Schiff bleibend 10gs/Tag];  Ring of Swimming, Rapier +1, Masterwork Leather Armor
Offiziere
  1. Morley Tobe, Bootsmann, Zwergenexperte 3; arbeitet als Dank für Rettung [5 cp]
     (Navigation, Seilkunde, Schätzen, Informationen sammeln, Schriften lesen, Schwimmen, Springen, Bluffen)
  2. Hagen Mehrdorn, 1. Maat, Stufe 2 (Navigation, Seilkunde) [3 sp]
  3. Serina, der stille Elf , 2. Maat und Purser, weiblich,  Stufe 2 (Handeln) [3 sp]
  4. Jeez, der Schiffszimmermann, Stufe 2 (Holzarbeiten) [3 sp]
  5. Maden-Walter, Smutje, Stufe 2 (Heilkunde) [3 sp]
Mannschaft
  1. Gundar Nordeson aus Onwal (Axtkampf, Holzarbeiten), Stufe 2 [1sp]
  2. Leinen-Louie, Stufe 2 (Seilkunde) [1 sp]
  3. Woorg, Halbork Bar1 von der Wilden Küste (Nahkampf) [1 sp]; Masterwork Greataxe
  4. Oleg, der Hübsche aus dem Osten (Diplomatie) [1 sp]
  5. Salimar-el-Cortan aus Omt (Arabisch, Flinte, Survival/Wasser finden) [1sp]; Arkebuse
  6. Chin-Lon aus dem Grossen Koenigreich (Feuerwerk, Grosswaffen) [1 sp]
  7. Rugbur Breitbart, Zwerg aus Hillsport (Steinkunde, Schätzen) [1 sp]
  8. Rudgar Malsen, Wal und Robbenjäger (Überleben, Harpune) [1sp]
  9. Tuch-Tim (Segelmacher) [1 sp]
  10. Bob [1 sp]
  11. Jan, Zwilling [1 sp]
  12. Jon, Zwilling [1 sp]
  13. Pip, der Schiffsjunge [ 5 cp]
Das Gnomkollektiv, aus dem fernen Süden [5 sp]
  1. Melchior, Sprecher, level 2, (Feuerwaffen, Schätzen, Gerätebau); Flintlock Pistol
  2. Hanno
  3. Belin
  4. Stopfer
  5. Lader
Specials
  1. Stenan, Elfenranger aus Celene 3 (Spuren lesen, Naturkunde)[2 gp];
Meerkatze Groo (Klettern); Ring of Protection +1, Langbogen


Verstorben:
Paktur-Barag aus dem Dschungel von Hepmonaland – im Sturm mit Hauptmast, nur Groo kam mit dem Mast zurück
Seil-Hannes (Seilkunde) – ging im Sturm mit Fockmast
Makubo vom Olman-Atoll – starb im Sturm bei Tauchversuch
Kim Kipeye  – von Bord gespült im Sturm

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