Greyhawk XII
Auf Hoher See Kampagne, Teil drei: Die wilde
Küste
Die Insel der Hexen
In Cha-Ho-Lai traf die Gruppe wieder
mit Anton zusammen, der in Hillsport Brauzutaten organisiert hatte, und die
Belohnung für die Beseitigung des Seeungeheuers mitbrachte, mit der man das
Schiff reparieren lassen konnte. So schnell wie möglich wollte man nun das
Große Königreich verlassen, ein Reich von fragwürdiger Gesinnung, das mit
Nekromanten paktierte, und wo kein Bier getrunken wurde.
Da die Gruppe nicht genug Geld hatte, um
selbst den Frachtraum zu füllen, schloss man einen Vertrag mit verschiedenen
Händlern der Stadt, deren Güter als Zuladung gegen einen Anteil am Erlös zu
befördern. Reis, Reiswein, Feuerwerk und Seide wurden an Bord genommen.
Einige Tage nach Abfahrt schlug das Wetter um. Nebel zog auf, ungewöhnlich für die Jahreszeit. Im Nebel stieß man mit einem Schiff der Nordmänner aus Onwal unter Käpt'n Rotbart zusammen. Die Gruppe eröffnete das Feuer, und beinahe wäre es zum blutigen Gemetzel gekommen, doch in letzter Sekunde erkannte Lanfer ihren vermissten Vater unter den Kriegern. Die Nordmänner wollten nach Eldredd an der Wilden Küste, um sich als Söldner im Krieg gegen die Orks zu verdingen. Lanfer’s Vater aber schloss sich den Helden an.
Als man noch gemeinsam mit Anton-Bier feierte, näherte sich aus dem Nebel ein Geist über die Wogen. Er stellte sich als Kapitän Ned Fletcher vor, und berichtete, sein Schiff sei bei der Insel der Hexen an verborgenen Klippen zerschellt und von See-Ogern angegriffen worden. Alle waren umgekommen. Er hatte geschworen das Auge des Seedrachen, ein Juwel, zum Tempel des Piratengottes in Port Jolie zu bringen, und konnte nun keine Ruhe finden. Die Helden versprachen, das Juwel sicherzustellen, wenn er sie zu der Insel führen könne. Die Nordmänner wollten nichts zu tun haben mit Geistern und einer Insel, um die so viel unheilvolles Seemannsgarn gesponnen wurde, und segelten weiter, als der Wind wieder auffrischte.
Von Ned geleitet fanden die Helden die Insel und konnten das Schiff dank Wasserwandeln außer Sichtweite zurücklassen, sich an die Insel anschleichen, und die Oger töten. Ein gefangener Oger erzählte, dass sie die Leichen der Gestrandeten aßen, und den Hexen die besten Schätze und Happen abgeben mussten. Jene hausten in einer Höhle hoch im Fels, und aus verstorbenen Ogern machten sie "Stinker“, wandelnde Tote. Lanfer tauchte zum versunkenen Schiff Ned Fletchers, wo sie aus einem Geheimfach Tränke des Wasseratmens und Gold barg. Auch versuchte sie die Leiche Ned’s zu bergen, die sie mit einem Gewaltakt von unter einer Bombarde befreite, wurde aber dabei von einem Wassertroll angegriffen. Nur durch ein Ablenkungsmanöver des Geistes konnte sie mit knapper Not in das Haiverseuchte Wasser außerhalb des Schiffs entkommen. Den Plan, die Kanonen zu bergen, gab man auf.
Da die Gruppe angeschlagen war, wollten sie die Nacht auf dem Schiff ruhen, um sich heilen zu können. In der Nacht brach aber ein furchtbarer Sturm los, der das Schiff immer wieder Richtung der Felsen trieb. Man musste Fracht über Bord werfen, um nicht zu sinken.
Am nächsten Tag betrat die Gruppe die Höhle. Die Hexen schienen drei hübsche Elfinnen zu sein die um einen großen Kessel standen, es duftete nach Blumen und Patchouli, und die stummen Diener sahen aus wie kupfergebräunte Adonisse. Die Hexen forderten für das Juwel oder Prophezeiungen Schätze, Mannschaftsmitglieder und andere Opfer. Als ihnen die Helden aber den Talisman Lei Fun's zeigten, bekamen sie panische Angst und boten nach Verhandlung Antons drei Antworten und das Juwel, wenn die Helden diesen hinwegnähmen, und zerstörten.
Die Helden fragten, wie man die Fliege zerstören könne? Aus dem Kessel stieg ein Haupt mit einer flammenden Krone und sprach zusammen mit den Hexen:
Einige Tage nach Abfahrt schlug das Wetter um. Nebel zog auf, ungewöhnlich für die Jahreszeit. Im Nebel stieß man mit einem Schiff der Nordmänner aus Onwal unter Käpt'n Rotbart zusammen. Die Gruppe eröffnete das Feuer, und beinahe wäre es zum blutigen Gemetzel gekommen, doch in letzter Sekunde erkannte Lanfer ihren vermissten Vater unter den Kriegern. Die Nordmänner wollten nach Eldredd an der Wilden Küste, um sich als Söldner im Krieg gegen die Orks zu verdingen. Lanfer’s Vater aber schloss sich den Helden an.
Als man noch gemeinsam mit Anton-Bier feierte, näherte sich aus dem Nebel ein Geist über die Wogen. Er stellte sich als Kapitän Ned Fletcher vor, und berichtete, sein Schiff sei bei der Insel der Hexen an verborgenen Klippen zerschellt und von See-Ogern angegriffen worden. Alle waren umgekommen. Er hatte geschworen das Auge des Seedrachen, ein Juwel, zum Tempel des Piratengottes in Port Jolie zu bringen, und konnte nun keine Ruhe finden. Die Helden versprachen, das Juwel sicherzustellen, wenn er sie zu der Insel führen könne. Die Nordmänner wollten nichts zu tun haben mit Geistern und einer Insel, um die so viel unheilvolles Seemannsgarn gesponnen wurde, und segelten weiter, als der Wind wieder auffrischte.
Von Ned geleitet fanden die Helden die Insel und konnten das Schiff dank Wasserwandeln außer Sichtweite zurücklassen, sich an die Insel anschleichen, und die Oger töten. Ein gefangener Oger erzählte, dass sie die Leichen der Gestrandeten aßen, und den Hexen die besten Schätze und Happen abgeben mussten. Jene hausten in einer Höhle hoch im Fels, und aus verstorbenen Ogern machten sie "Stinker“, wandelnde Tote. Lanfer tauchte zum versunkenen Schiff Ned Fletchers, wo sie aus einem Geheimfach Tränke des Wasseratmens und Gold barg. Auch versuchte sie die Leiche Ned’s zu bergen, die sie mit einem Gewaltakt von unter einer Bombarde befreite, wurde aber dabei von einem Wassertroll angegriffen. Nur durch ein Ablenkungsmanöver des Geistes konnte sie mit knapper Not in das Haiverseuchte Wasser außerhalb des Schiffs entkommen. Den Plan, die Kanonen zu bergen, gab man auf.
Da die Gruppe angeschlagen war, wollten sie die Nacht auf dem Schiff ruhen, um sich heilen zu können. In der Nacht brach aber ein furchtbarer Sturm los, der das Schiff immer wieder Richtung der Felsen trieb. Man musste Fracht über Bord werfen, um nicht zu sinken.
Am nächsten Tag betrat die Gruppe die Höhle. Die Hexen schienen drei hübsche Elfinnen zu sein die um einen großen Kessel standen, es duftete nach Blumen und Patchouli, und die stummen Diener sahen aus wie kupfergebräunte Adonisse. Die Hexen forderten für das Juwel oder Prophezeiungen Schätze, Mannschaftsmitglieder und andere Opfer. Als ihnen die Helden aber den Talisman Lei Fun's zeigten, bekamen sie panische Angst und boten nach Verhandlung Antons drei Antworten und das Juwel, wenn die Helden diesen hinwegnähmen, und zerstörten.
Die Helden fragten, wie man die Fliege zerstören könne? Aus dem Kessel stieg ein Haupt mit einer flammenden Krone und sprach zusammen mit den Hexen:
Nur der Meister der Schmiede
Kann die Schmiedekunst meistern
Sucht das Rauchende Auge
Und bestehet den Test
Selbstlosigkeit gibt dem Bösen den Rest
Die Hexen sagten: wir haben Euere Frage beantwortet, nun nehmt und zerstört das Amulett, doch die Helden antworteten: nein, noch habt ihr nicht Euer Versprechen erfüllt, drei Antworten wolltet ihr geben, und das Auge. Dann fragten die Helden, wie man in Anarch’s Reich im Limbo gelangen könne, und aus dem Kessel stieg eine bunt schillerndes Narrengestalt und sprach mit den Hexen:
Der Spiegel der Sterne
Weist Euch die Wege
Tanz im Kreis in die Ferne
Zu Anarch’s Gehege
Wohl Denk Dir dabei
Aus gar nichts wird Drei
Nur die Vier ist gemein
Und die Fünf soll’s denn sein
Dann auf Eins setz Dein Glück
Folg der Zwei bloß ein Stück
Endlich schließe den Kreis
Das ist der Hexenbeweis
Die Hexen sagten: wir haben Euere Frage beantwortet, nun nehmt und zerstört das Amulett, doch die Helden antworteten: nein, noch habt ihr nicht Euer Versprechen erfüllt, drei Antworten wolltet ihr geben, und das Auge. Nach langer Diskussion fragten die Helden schließlich, wie man den Spiegel der Sterne finden könne. Aus dem Kessel stieg ein blutiges Baby und sprach mit den Hexen:
Die Hexen sagten: wir haben Euere Frage beantwortet, nun nehmt und zerstört das Amulett, doch die Helden antworteten: nein, noch habt ihr nicht Euer Versprechen erfüllt, drei Antworten wolltet ihr geben, und das Auge. Nach langer Diskussion fragten die Helden schließlich, wie man den Spiegel der Sterne finden könne. Aus dem Kessel stieg ein blutiges Baby und sprach mit den Hexen:
Wenn ihr das eine Kind vernichten wollt
Wird Euch das andere Kind den Weg weisen
können
Sucht Kaurophon den Gelehrten,
Zu Monmurg, wo einst Drachen verkehrten
Die Hexen sagten: wir haben Euere Frage beantwortet, nun nehmt und zerstört das Amulett, doch die Helden antworteten: nein, noch habt ihr nicht Euer Versprechen erfüllt, drei Antworten wolltet ihr geben, und das Auge.
Schließlich gaben die Töchter von Galubra den
Helden das Auge des Seedrachen, und forderten zum letzten Mal die Zerstörung
des Amulettes. Die Helden, nahmen das Amulett zurück, zerstörten es aber noch
nicht, sondern segelten von dannen, weil sie den Verrat der Hexen ahnten, deren
schöne Erscheinung sicherlich nur Trug war.
Lanfer’s Vater hatte die Crimson Shark
in Old Red gesehen, wie er auf der Reise erzählte, als das Gespräch auf die
Piraten kam. Offenbar war sie bei Nacht und Nebel eingelaufen, ohne Crew,
weshalb man auch in den Tavernen darüber tuschelte. Mit ihr sei ein Magier
gekommen, der nun in der Stadt seine Dienste anbot, während ein Mann in grauen
Roben versuchte, eine Crew für das Schiff anzuheuern. Doch aufgrund der
seltsamen Umstände und des Aberglaubens der Seeleute fiel ihm das nicht so
leicht. Nach und nach fanden sich aber doch einzelne, welche die Sorge um ihre
Seele aufgegeben hatten.
Auf dem Schiff sah Silberhand in das Amulett.
Er wollte es daraufhin weder wieder hergeben, noch zerstören, und begann sich
recht eigenartig zu benehmen. Er behauptete auch, er sei krank, und wurde erst
wieder normal, als er in Hillsport den Tempel des Trudbert aufsuchte, und das
Periapt berührte. Doch er spürte, dass da immer noch etwas in ihm schlummerte.
Als die Gruppe dann das Papieramulett verbrannte, wie versprochen, brannte es
in grünen Flammen für mehrere Stunden, ehe es verzehrt war, und ließ keine
Asche zurück.
Die Gruft des Siebenten Fürsten
In Hillsport angekommen, galt es zuerst
einmal die Schäden am Schiff zu reparieren. Selbst nach Verkauf der beförderten
Güter und dem, was man an magischen Gegenständen noch entbehren konnte, reichte
das Geld nicht. Die Helden entschieden, ihre Kasse als Schatzjäger aufzubessern,
hatte man doch noch Teile einer Schatzkarte. Man kaufte vom verbleibenden Golde
Kurzschwerter, Schilde und Schuppenpanzer, sowie zwei Ochsen für den Transport
und machte sich auf den Weg in die Hügel zu den Hobgoblins.
Schon am ersten Tag traf man auf eine Gruppe
Hobgoblin-Wolfsreiter, welche die Gruppe in einigem Abstand begleiteten,
schützten und führten. Einige Tage später traf man auf Sir Arn von Northflag,
einen Paladin St. Trudberts, der mit seinem Knappen Jan die Öden Hügel
durchstreifte, um Böses zu vernichten,
und sie so sicherer zu machen. Er berichtete, dass es im Norden einen
gefährlichen Landstrich gäbe, in dem man Alpträume bekäme, und dass allerlei
Untote aus den verschiedenen Grüften und Ruinen herumwanderten, unter anderem
aus der Nekropole, deren weiße Bauwerke man im Norden erahnen konnte. Er kannte
auch den Steinkreis der Schatzgruft, und meinte er hätte dort schon gut und
sicher gerastet. Bis auf einen Angriff durch ein riesiges Insekt, das aus dem
Boden brach und rasch erschlagen war – die Hobgoblins nannten es Ankheg und
meinten, es sei gut, weil es den Boden lockere und fruchtbarer mache – verlief
die Reise ereignislos, hin und wieder hörte man in der Ferne Höllenhunde
heulen. Die Hobgoblins hielten sie sich an ihren Teil des Handels, und führten
die Helden zur Gruft.
Dort schlachtete man einen der Ochsen, um den
Altar in Blut zu baden, und er öffnete sich und gab den Blick in eine
unterirdische Kammer frei. In dieser lag ein untoter Krieger aufgebahrt, den
Heiner dank seiner Fähigkeit als Paladin als böse erkannte. Nach hartem Kampf
konnte er trotz des lähmenden Einflusses seiner Berührung besiegt werden. Die
Kammer enthielt auch einige Kisten mit Gold, Silber und Schätzen, und nahe
einer Nische in der ein vermodernder Streitwagen stand, war es bitter kalt.
Nachdem die Gruppe keine weitere Tür gefunden hatte, und schwer angeschlagen
war, zog sie sich für die Nacht aus dem Grab zurück um zu rasten, und zwar
außerhalb des Steinkreises. Doch in der Geisterstunde schlug Heiners Hund an. Er
warnte so in letzter Sekunde vor der widerauferstandenen Gestalt des untoten
Kriegers, der Heiner angriff. Der Gruppe gelang es ein weiteres mal, ihn zu
zerstören, doch die Wunden waren schwer, und die Erholung der Nacht verloren.
Da trat im Morgengrauen wieder der Alte Druide
zu ihnen, wie einst zuvor. Er erklärte der Gruppe die Geschichte des Grabes:
vor langer Zeit gab es einen finsteren König namens Rilthar. Doch die
Kräfte des Guten, Elfen und Menschen, verbündeten sich, und trieben ihn nach
langem, verlustreichen Krieg zurück. Er erkannte, dass er verloren war, und so
baute er für sieben seiner Generäle Gräber, auf dass sie dort schlafen könnten,
bis er dereinst zurückkehre, und band sie durch einen tiefen Zauber. Dann wurde
sein Heer in einer letzten Schlacht geschlagen. Da er selbst zu mächtig war, um
vernichtet zu werden, bannten die Sieger ihn in eine Welt aus ewigem Eis und
Winter. Doch in ihrer Freude über den Sieg, und ihrer Gier, sich die besten
Teile des Gewonnenen zu sichern, die Rilthar durch seinen klug geplanten
Niedergang angefacht hatte, sahen sie nicht mehr die Notwendigkeit, die Gräber
der Sieben Fürsten zu zerstören. Nur eine kleine Gruppe weiser Männer erkannte
die Gefahr, die im Vergessen lauerte, und schwor sich, Wacht zu halten. Sie
gründeten die Gemeinschaft der Beobachter. Er war einer davon, und seine
Aufgabe war, über dieses Grab zu wachen, auf dass das Böse darin nicht
aufgeweckt würde und Leid brächte. Er riet den Helden dringend ab, die tieferen
Kammern des Grabes zu erkunden, und warnte sie, dass jeder, der mehr als nur
einen einzigen Gegenstand aus dem Grab nähme, den Fluch des Untoten Schläfers aktiviere, und
von diesem verfolgt würde. Er erklärte auch, dass in der Nekropole die gefallenen
Krieger aus der großen, letzten Schlacht beerdigt waren.
Die Helden schlachteten den zweiten Ochsen,
und ausgestattet mit Zaubern um die alten Runen zu lesen, mit denen die Wände
in der Sprache des Abgrundes beschriftet waren, ging es in die Tiefe. Nachdem
man die verborgene Tür gefunden hatte, eine Treppe voller Fallen überwunden,
und Rätsel gelöst, um ein Steinportal zu öffnen („Sarg“) und die Steinfigur des
Fürsten im einen großen Schlachtrelief aus dem Weg treten zu lassen („Tor“),
griff ein stählerner Bulle mit grünem Giftodem die Gruppe an, und versteinerte
Heiner. Der Rest der Gruppe brach die Operation ab, als man erkannte dass
hinter der Tür eine Krypta war, mit langen Reihen von Särgen voller Untoter.
Mithilfe des Amulettes animierte man einen
Baum, um die versteinerte Gestalt Heiners nach Hillsport zu befördern. Unter
dem Schutz der Hobgoblins erreichte man die Stadt ohne Zwischenfälle. In
Hillsport erfuhr man, dass es niemanden in der Stadt gab, der fähig wäre, die
Versteinerung zu lösen. Die besten Chancen, so jemanden zu finden, seien wohl
in Eldredd an der Wilden Küste, da die Stadt von Orkhorden belagert wurde, und
sich zahlreiche Truppen aus der freien Welt dort befänden, sicherlich auch
mächtige Magier und Kleriker. Auch die Fähigkeiten der Helden wären dort sicher
von Nutzen, und auf dem Weg zum Teufelspass lag es ebenfalls. Weil die
Abenteurer kein Geld mehr hatten, um Ladung zu kaufen, oder auch nur die
Mannschaft zu bezahlen, nahmen sie bei Lloyds & Lloyds eine Hypothek auf
die Klappergasse 6 auf. Mit Antons Verhandlungsgeschick erzielten sie den
vollen Wert von 6000 Goldstücken zu günstigen Konditionen. Damit konnte man das
Schiff reparieren und Getreide als Fracht kaufen. Obwohl dieses nicht besonders
günstig war, wusste man dass man in der eingeschlossenen Stadt ein vielfaches
dafür erzielen würde – wenn man nicht auf eine Ork-Galeere stieße und alles
verlöre.
Die wilde, wilde Küste
Die Fahrt verlief bei bestem Wetter ohne jeden
Zwischenfall. In Eldredd angekommen, wurden sie im Hafen von den
Klerikern des Pelor und Paladinen des Heironeous auf ihre Gesinnung und Motive
überprüft, und erhielten Pässe, um sich in der Stadt zu bewegen. Von den Zinnen
aus sah man rund um die Stadt die Heerlager der Orks, auch einen roten Drachen
und mehrere Feuerriesen konnte man erkennen. Überall brannten Feuer, und in der
rotglühenden Nacht hörte man das monoton dumpfe Schlagen von Trommeln. Im
Leuchtturm am Hafen hatten die Elfen aus Celene Quartier genommen, ein Flügel
der Greifenreiter. Dort sprachen sie beim Exaltierten Magier der Elfen, Pelonnir,
vor. Dieser war zwar überheblich, aber großherzig. Er entsteinerte Heiner, und
schlug vor, die Helden sollten bei seiner Magnifiziens, Monsignore Pelucci
nachfragen, ob es im Gegenzug etwas gäbe, das sie für die Stadt tun könnten.
Der Monsignore residierte im Pelortempel auf der Akropolis, und stellte sich
als jovialer Patriarch des Sonnengottes heraus. Er erklärte, es gäbe im Norden
eine Gemeinde, Newtemple, die bisher aus unbekannten Gründen von den
Orks verschont geblieben sei, und er wolle den Grund dafür wissen. Gebete zur
Kontaktaufnahme funktionierten seltsamerweise nicht. Aber er hatte in seinen
Gebeten die Einsicht erhalten, dass nicht alles so sei, wie es schiene.
Mit der Arevesti Moira, einer
dreimastigen, schlanken Elfenkaravelle ging die Fahrt zum Tempel, der auf den
Ruinen eines älteren Tempels erbaut worden war, schnell. Dort wurden die Helden
Mithilfe von Schwingenführer Tarvanisha, genannt „Nisha“ auf Greifen die
steilen Klippen heraufgetragen. Im Tempel zeigte man ihnen die „Hand Pelors“,
ein Artefakt das aus den Katakomben geborgen worden war, und angeblich für den
Schutz der Region verantwortlich war. Doch den Helden erschien diese Lösung zu
einfach, insbesondere da der Tempel unter einen Schatten zu stehen schien, und
so beschlossen sie, die Bauern des Landstriches und die Orks selbst zu
befragen, bevor sie zurückkehrten. Im Lande fanden sie heraus, dass früher
immer wieder Bauern spurlos verschwunden waren, und in letzter Zeit
Flüchtlinge, die in der Gegend Schutz suchten. Auch die Akolythen des Tempels
schienen dort nur für etwa ein Jahr zu dienen, bevor sie verschwanden. Einige
Bauern führten die Vermissten auf ein Ungeheuer zurück, das den Keilerwald
unsicher machte.
In einer taktisch elegant ausgeführten Aktion
mithilfe eines animierten Baumes überfielen die Helden einen befestigten
Grenzposten der Orks und erfuhren von dem gefangenen Orkhexer, dass die Orks
die Gemeinde nicht mehr plünderten, da sie mehrfach von Dämonen in Affen-,
Tiger- und Fischgestalt, die sie nicht verwunden konnten, dahingemetzelt worden
waren. Da es keine besonderen Reichtümer zu gewinnen gab hatte die Horde die
Eroberung der Gegend verschoben, und sich damit begnügt, an den Grenzen
Wachposten aufzustellen.
Schließlich besiegten die Helden in zwei
Anläufen auch noch das Ungeheuer im Keilerwald, es handelte sich um einen
riesenhaften Krakenfrosch der unter der neuen Brücke lebte. Da ihnen der Zugang
zu den Katakomben versagt wurde, signalisierten sie durch eine rote Flagge dem
Schiff, und segelten mit der Hand Pelor’s im Gepäck ab.
Auf hoher See allerdings wurde einigen von
ihnen klar, dass sie von Hartuul, einem der Priester, verzaubert worden
waren, seinen Eingebungen zu folgen. Offenbar hatte er darauf gebaut, dass sie,
erst einmal abgereist, zu stolz wären, ihre Niederlage einzugestehen, denn es
wäre einfacher, die Hand abzuliefern und einen erfolgreich ausgeführten Auftrag
zu vermelden. Sie kehrten umgehend zurück, denn sie verstanden nun, dass er
dasselbe auch mit den anderen Priestern und Akolythen des Tempels tat, um im
geheimen unter dem Tempel in den Katakomben nach etwas zu suchen. Zusammen mit
Signore Allandus und Kilian, den anderen Priestern, erforschten
sie die Katakomben, wo sie nach vielerlei Fallen in einer Höhle voller elender,
ausgemergelter Gefangener auf Hartuul stießen. Dieser schwebte unter der Decke,
war weder durch die Wunder noch durch die Waffen der Helden zu verwunden, und
begann aufs neue, sie mit Zauberei seinem Willen gefügig zu machen. Schließlich
ergriff Silberhand die Flucht, während Heiner schlau so tat, als sei er unter
Hartuul’s Bann gefallen. Hartuul lockte dann Anton nach oben in den Tempel, wo
er einen alten Schutzmechanismus in Form eines Mosaikgolems aktivierte. Anton
konnte den Golem mit seinen Waffen nicht verwunden, und rannte um sein Leben
ringend zurück zu Lanfer in die Katakomben. Dort stellte sie den Golem mit
Hilfe des Zweihänders von Sir Scalabar. Doch der Golem rief mit einer Stimme
wie das Geläut von Glockenklang „Pelor’s Licht möge Euch richten!“, und
schickte einen furchtbaren bunten Lichtstrahl aus seiner Hand gegen die Recken,
der Anton erschlug, und Lanfer in den Wahnsinn fallen ließ. Da ergriff Heiner
das Schwert, und geführt von einem wahren Paladin Trudberts für die Gute Sache
in der Stunde höchster Not wurde die Klinge zu einem Heiligen Rächer, und
zerschmetterte den Golem in tausend kleine Splitter. Zu Heiners Schrecken
jedoch begannen auch diese sich langsam wieder zusammenzufügen. Da rief er
Hartuul zu Hilfe, und als dieser heuchlerisch hinzutrat, stieß er ihm die
Klinge tief in die Brust. „So ist das also!“ rief jener, doch zu seiner
Überraschung schlossen sich seine Wunden nicht, und noch ehe er seine
Hexenkünste verwenden konnte, um unsichtbar zu werden oder Heiner zu töten,
erschlug ihn dieser. Der sterbende Dämon nahm viele Gestalten an, die eines
Tigers, die eines Fischwesens, bevor er am Ende die Form eines aufgeblähten
Affen behielt. Da fiel der Bann von den anderen Priestern ab, und sie geboten
dem sich wieder zusammensetzenden Golem Einhalt.
Zusammen durchsuchte man nun die Katakomben wo
man über vierzig Gefangene fand, fast alle ehemalige Flüchtlinge, die hier
unter der Wacht von Zombies für den Dämon nach einem Artefakt scharren mussten,
das dieser in den verschütteten Räumen der Katakomben vermutete. In den Räumen
Hartuuls, die sich ganz oben im Turm unter dem glasbekuppelten Observatorium
befanden, entdeckte man widerwärtige Aufzeichnungen zur Zubereitung und Würzung
menschlichen Fleisches. Offenbar hatte der Dämon seine Opfer auch verzehrt. Und
man fand eine Prophezeiung: „Unter dem Tempel des Lichtes über den hohen
Klippen der Wilden Küste findet sich, was Ravanna in Macht wieder
herrschen lassen wird“. Bei Ravanna handelte es sich wohl um die zehnarmige
und mehrköpfige Gottheit, welcher der Dämon gedient hatte und deren Statue,
über drei Meter groß, hinter einem unheiligen, blutbesudelten Altar im
Observatorium stand. Als Heiner diese abtransportieren ließ, um sie in Eldredd
fachgerecht vernichten zu lassen, fand er unter dem Altarstein Yldrendar,
die Heilige Freiheit, einen Streitkolben der sprechen konnte, und eingeschworen
war, Teufel und andere rechtschaffen böse Kreaturen zu vernichten. Er erzählte,
dass er mächtig genug war, um den Dämon zu erschlagen, den er als Rakshasa
bezeichnete, und dass dieser ihn deshalb unter dem Altarstein begraben hatte.
Silberhand fühlte sich in seiner Nähe irgendwie unwohl. Die Priester schenkten
den Helden zum Dank für ihre Befreiung noch eine Kiste voller Edelsteine, die
den Schatz des Tempels darstellte.
Zurück in Eldredd, erweckte Monsignore Pelucci
Anton wieder zum Leben. Die Heilung Lanfers gelang nur mit einem hohen Zauber,
den Pelonnir wirkte. Die Helden hatten zwar keine Lösung gegen die Orks
gefunden, aber eine mächtige Waffe mitgebracht, und so bot ihnen der Kriegsrat
zum Dank Waffen und magische Gegenstände. Durch den Krieg konnte man in Eldredd
viele magische Waffen und Rüstungen finden, die man sonst nur in einer großen
Metropole hätte kaufen können. Zusammen mit der Beute aus dem Krakenfroschhort,
den Juwelen und den Erlösen aus dem Handel schwammen die Helden nun in güldener
Münze. Sie wählten ein Amulett der Weisheit und einen Schutzring für
Silberhand, der nun mit einer magischen Rüstung durch Antons Urtrunk fast nicht
mehr zu verletzen war, einen +2 Speer und ein magisches Kettenhemd für Anton,
einen Ring des Federfalls für Heiner, und Rennspringstiefel sowie einen Stab
des Geheimtürenfindens für Lanfer, die nach ihrer Todeserfahrung ihrer
mütterlichen Seite als Hexerin nachging – auch einen magischen Begleiter, die
Kröte Moat hatte sie gewonnen, und fühlte sich jetzt in Schlamm und Nässe sehr
wohl. Der Kriegsrat bot ihnen außerdem Nisha’s Begleitung und die Nutzung der
Greifen als Transportmittel für zwei Wochen an.
Zum Teufelspass
Mit der Möglichkeit die Greifen zu reiten
rückten nun der Teufelspass und Werther in greifbare Nähe. In Eldredd war über
den Pass allerdings nur wenig herauszufinden. Man schiffte sich wie zuvor nach
Newtemple ein, wo man auf Idee Heiners
einen niedrigstufigen Illusionisten postierte, der den Orks noch für längere
Zeit Dämonen vorgaukeln und sie so auf Abstand halten würde, und wo man
ungesehen starten konnte. Um zu rasten mussten die Greifen allerdings landen,
und die Orks hatten auch Flugtruppen in der Form von Lindwürmern und
Blutvögeln, daher musste man vorsichtig sein. Man durfte nicht zu hoch fliegen,
um nicht von weitem gesehen zu werden, und nicht zu tief, um außerhalb der
Reichweite der schwarzgefiederten, vergifteten Pfeile zu bleiben, die die Orks
mit großen Langbögen verschossen. So reiste man in etwa 300 Meter Höhe.
Am ersten Tag sah man in der Ferne Riesen
durchs Land ziehen, bevor man über die das weite Grün des Säuselnden Waldes
flog. In der Nacht rastete man nach langem Flug auf einer kleinen Lichtung und
hörte, wie in der Ferne eine großer Kriegstross durch den Wald Richtung Küste
zog, mit Peitschen und Rufen. In der Morgendämmerung stieß eine Orkpatrouille
auf die Lichtung, und einige der Orks konnten entkommen. Schnell flog man weiter,
und rief noch etwas von einer Invasionstruppe, um die Orks zu verwirren.
Am zweiten Tag überflog man den Juwelenfluss,
und sah gegen Mittag auf einer weiteren Lichtung, wie fünf Warge ein hilfloses
Mädchen umdrängten. Man stürzte hinab, ihr zu helfen. Hinter den Wargen stand
am Waldrand ein Goblin, und als Lanfer in Siebenmeilenschritten zu ihm
hineilte, ihn zu erschlagen, rief er aus dem Baum eine Gruppe Blutvögel herab,
die ihr beinahe das gesamte Lebensblut aussaugten, und sie sehr schwächten. Mit
letzter Kraft konnte sie die kleinen Ungeheuer zerspalten. Auch die Warge mit
ihrer bösartigen Klugheit bereiteten der Gruppe einige Schwierigkeiten, und
brachten sogar Silberhand zu Fall, bevor sie in den Wald flohen. Das Mädchen, Melissa,
war die Tochter eines Köhlers, der nahebei in einer einfachen Blockhütte
wohnte. Dort konnten sie sicher übernachten, und er erzählte ihnen, dass in Courwood
der Grüne Fürst die Orks des Schneckenfresserstammes anführte, auf einer
Gorgone ritt, und eine Leibwache aus schwarzen Trollen hatte. Auch einen
gefährlichen Hexer, der seinen Helm nie Abnahm und einen grünen Drachen solle
es dort geben – niemand wusste, ob es sich bei ihm um die wahre Gestalt des
Fürsten handelte. Er riet ihnen, Courwood zu meiden, und sich nördlich am Rand
der Lande der Elfen zu halten, wo Fort Salon eine gute Rastmöglichkeit
böte und bat sie, seine Tochter dorthin mitzunehmen.
Am dritten Tag flogen die Helden nach Fort
Salon. Das hölzerne Fort befand sich in einer Flussgabelung. Es wurde von einem
Farn Elben in grauen Rüstungen und Mänteln bemannt, und von einem hageren
Elfencolonel mit Narbe kommandiert. Er
befragte die Helden zu den Orklanden. Der Ort vor den Toren des Forts mit
Saloon, Laden, Koppel, Bogner, und Schreiner entlang der Hauptstrasse und wurde
von einer bunten Mischung aus Grenzern, Menschen und Elfen, bewohnt. Im Saloon
ging es hoch her, Wein floss, ein Barde sang unzüchtige Lieder, Mädchen
tanzten. Lanfer fand ein Mädchen aus der Nähe des Teufelspasses, die erzählte,
dass der nächste Ort am Pass das Dorf Glum sei, wo auch ihre Familie
herstamme, und das von den Orks wieder aufgegeben worden sei. Der Graf würde
gelegentlich Gäste empfangen, und Post, Steuern, Gäste und Vorräte durch einen
stummen Diener abholen lassen, der in einer schwarzen Kutsche des Nachts käme.
Sonst ginge schon seit vielen Jahren niemand zum Pass, obwohl ihr Großvater
sich noch an andere Zeiten in seiner Jugend erinnere. Anton machte sich
daraufhin noch einige schöne Stunden mit ihr, und sie erzählte ihm dass sie
noch immer Briefe von ihrer Schwester bekäme, über die Zigeuner, welche sowohl
vom Grafen als auch von den Orks in Frieden gelassen würden und frei
herumzögen. Für Melissa fanden sie eine Anstellung als Kellnerin, und sie
nahmen Hoss, dem Halbork der den Saloon betrieb, das Versprechen ab, sie
anständig zu behandeln.
Die Helden entschlossen sich direkt zum
Schloss zu fliegen, um dem Vampir zu überraschen. Man flog über Nacht. In den
Morgennebeln sahen sie das Schloss auf dem Pass, doch die Greifen waren
unruhig, die Luft roch nach Verwesung, und Nisha wollte nicht noch einmal hier
herkommen, und sagte, sie werde bei Glum auf die Gruppe warten. Dann landeten
sie auf dem Schlosshof. Die Greifen, die sich direkt wieder aufschwangen wurden
von Wasserspeiern vom Burgfried angegriffen und übel verletzt, doch auf Zurufen
der Gruppe ließen sie sich nicht auf den Kampf ein, und flohen. Nun stürzten
sich die Gargylen auf die Helden, die durch die angelehnte Türe ins Ädifikium
flüchteten.
Drinnen war es dämmerig, das Dachgebälk der
großen Ritterhalle hing voll Spinnenweben. Eine Speisetafel mit angelaufenem
Silbergeschirr dominierte den Raum, vor einer Empore mit Thronen, neben denen
eine große Rüstung stand, an den Wänden waren Waffengehänge. Da nahm Silberhand
die Schatten verstorbener Ritter wahr, und griff sie an. Sie schlugen körperlos
nach ihm, und ihre Kälte entzog ihm seine ganze Kraft. Die anderen hielten sich
zurück, und auch er gab den Kampf auf, woraufhin die Schatten von ihm abließen.
Doch sie blickten voller Hass. Die Gruppe wusste, dass sie nur einen halben Tag
hatten, denn nach Glum war es eine halbe Tagesreise, und wenn die Nacht käme,
begänne die Stunde des Vampirs. Sie erkundeten, um nicht in den Hof zu müssen,
wo die Gargylen warteten, das Haus, und flohen vor einem riesigen
Tausendfüssler im Keller der Küche, der Lanfer mit einem Biss übel vergiftete.
Sie töteten eine Riesenspinne im Speicher, die sich im Schlafraum der Ritter
eingenistet hatte, aber ließen die magischen Dolche, Trünke und Beutel zurück,
um nicht die Schatten zu erzürnen. Schließlich entdeckten sie eine Geheimtür
unter dem Thron. Als sie diese öffneten, belebte sich die Rüstung und griff sie
an, und schwarze Tentakel schossen aus dem Boden, um sie zu umschlingen. Die
Rüstung schlug tiefe Wunden, und nur mit knapper Not konnten die Helden sie
zertrümmern, und die Tentakel abhacken, die daraufhin zerflossen. Dann wappnete
Heiner die Gruppe mit Schutz vor Bösem. Doch ihr nächste Gegner sollte ganz
anderer Art sein.
Der Geheimgang unter dem Thron führte direkt
in die Gruft! Dort standen im ersten Raum vier Sarkophage aus Stein. Als die
Helden den ersten öffnen wollten, um den Vampir darin zu pfählen, ertönte eine
Stimme hinter ihnen, und da stand ein Engel mit gewaltigen Schwingen und
leuchtenden Mandelaugen mitten im Raum. Er nannte nicht seinen Namen, doch
erklärte, er sei ein Avoral, ein Krieger des Himmels, und gebunden durch
einen alten Vertrag mit dem Haus von Horlock diese Gruft vor Eindringlingen zu
Schützen. Er hoffte, dass ihn die Gruppe im Kampf vernichte, um ihn von seiner
Wacht zu erlösen. Die Helden ahnten, dass dies ein Kampf wäre, der über ihre
Kräfte ging. So redeten sie mit ihm, und erfuhren viel über das Schloss und
seine Bewohner.
Neben den Schatten der Ritter gab es noch
Elvira, Morticia, und Lucretia, die Vampirbräute des Barons; dann waren da
Harm, der Untote Satansknecht, der die Ghule der Dienerschaft im Keller des
Burgfriedes weggesperrt hatte, damit sie nicht im Weg seien, und der für den
Baron ins Tal ritt; Lando, ein menschlicher Halbidiot, der die Pferde pflegte,
und Särge zimmerte; Imalia, die ehemalige Baronin, die ob des grausamen
Schicksals, das sie verdammte, im Turm umging; und der Geist des ehemaligen
Burgmagiers, der dem Wahnsinn anheim gefallen war. Und zu guter letzt Werther,
der wie die Bräute durch die Bande des Vampirismus nun ein Blutsverwandter des
ehemaligen Barons war, und der sich in letzter Zeit Ralavaukar II nannte.
Am Ende konnte Anton den Engel mit Hilfe des
Briefes von Werther überzeugen, dass sie Werther pfählen dürften, denn es war
ja sein eigener Wunsch, und dass er die anderen Vampire davon abhielte, die
Gruft Werthers zu stören, und den Pflock zu entfernen. Silberhand lief an der
Decke entlang, um die Rattenschwärme, die den Sarg bewachten zu umgehen, und
pfählte den schlafenden Baron.
Über einen weiteren Geheimgang betrat man das
Verließ des Burgfriedes, wo man die eingekerkerten Burgangestellten von ihrem
Elend erlöste. Allerdings war die massive Stahltüre von der anderen Seite her
verriegelt, so dass man nicht weiterkonnte. Also stellte man sich dem Kampf
gegen die Wasserspeier im Hof. Man konnte einige erschlagen und den Rest zum
Turm zurücktreiben, wo sie wieder versteinerten. Dann erkundete Silberhand von
außen den Turm, und fand im obersten Geschoss ein Zimmer voller Fliegen und
anderem Getier. Mit Seilen erkletterten die Helden den Turm und hievten Heiner
in seiner Plattenrüstung hinauf. Als Silberhand vorging zu erkunden, wurde er
schon auf der Treppe, von verschiedenem Ungeziefer gebissen. Die Helden
überlegten nun, wie sie das Zimmer von dieser Plage befreien könnten. Die Sonne
stieg derweil unerbittlich gegen Mittag...
Basis und Urkunden der Gruppe, Hillsport:
Ehrenbürgerschaft (keine Steuer); Klappergasse
6 (12.000 gs, Hypothek 6000 gs, 10% Zins p.a., Laufzeit 2 Jahre); Kaperbrief
gegen Freibeuter (4.000 gs.. Behalt der Prise bei 20% Steuer, außer Güter
anderer Händler, für diese 15% Rettungsprämie.)
Bedeutende magische Gegenstände
|
Holder
|
GS-Wert
|
Scalabar’s Bihänder +2 (kann Holy Avenger
werden)
|
Lanfer
|
8.350 (120.000)
|
Souvereign Glue (3 Dosen)
|
Silberhand
|
7.200
|
Amulett of Plant Command (½ HD, dafür
allgemeine Kontrolle)
|
Anton
|
8.500
|
Langspeer +2
|
Anton
|
8.305
|
Immovable Rod
|
Silberhand
|
7.500
|
Kurzschwert “Schlitzer”, +1 Keen
|
Heiner
|
8.312
|
Scalabar’s Vollplatte +2
|
Heiner
|
5.650
|
Kettenrüstung +2
|
Anton
|
4.300
|
Fiebel of
Constitution +2
|
Lanfer
|
4.000+
|
Amulett
of Wisdom +2
|
Silberhand
|
4.000
|
Pearl of
Power (1)
|
Heiner
|
1.000
|
Schwerer Streitkolben +1
|
Anton
|
2.300
|
Ring of Feather Falling
|
Heiner
|
2.200
|
Slippers
of Spider Climb
|
Silberhand
|
2.000
|
Boots of
Springing and Striding
|
Lanfer
|
2.500
|
Keule +1
|
Heiner
|
2.305
|
Ring of
Protection +1
|
Silberhand
|
2.000
|
Cloak of
Resistance +1
|
Heiner
|
1.000
|
Small
Steel Shield +1
|
Anton
|
1.160
|
Bracers
of Armor +1
|
Lanfer
|
1.000
|
Wand of
Detect Secret Doors
|
Lanfer
|
750
|
Ring of
Swimming
|
Lanfer
|
2.300
|
Everburning
Torches, Potions, Scrolls, Alchemist Fire, Sunrods,…
|
||
Summe ca.
|
86.000
|
Offene Aufgaben, Möglichkeiten:
Main Quest
Erlangen der Fliege
und Rückkehr zum Schiff
Finden des Spiegels
der Sterne (Spur: Kaurophon, Monmurg)
Reise in den Limbo
Zerstörung der
Fliege und Rettung der Seele Werthers
Bierhandel?
Port Jolie
Abliefern des
Auges des Seedrachen für Ben Fletcher’s Geist
Hillsport
Erkunden
des Eissturmes
Gruft des Siebenten
Fürsten (tiefer)
Mehr Eisenrüstgüter
an die Hobgoblins liefern (für Vieh, Ruinen)
Wooly Bay
Erkunden und
versiegeln des Drachenmauls
Finden und
unschädlich machen der Crimson Shark
Cha-Ho-Lai
Frau Li zur Rede
stellen und herausfinden, was mit Zabados los ist.
Schiff
„Albatross“ (gp-value: 18.000), Handels-Brigg
Geschwindigkeit 30
(2 Masten mit Volltakelung). Min. Crew 6, Norm 12, Full 18
Stufe 2: Seetüchtigkeit +4, Beweglichkeit –3,
Lastkran, keine Waffen;
freie Kapazitaet 100 Tonnen
Besatzung Gesamtsold pro Tag: 5gs, enthält
Verpflegung. Alle haben Seefahrt und Dolche. Expertenskill @ lvl+8 (skill focus), skills @
lvl+4. Mannschaft ist dank exzellenter Behandlung loyal
und bei bester Moral. (+1 skill checks, +2 für Moralwürfe und moralbasierte
Rettungwürfe) [Sold pro Tag].
Kapitaen Dirk Quarzon, Ehemann von Sora
Calhaigne; Rogue 4/Fighter 2 [Beteiligung oder beim Schiff bleibend
10gs/Tag]; Ring of Swimming, Rapier
+1, Masterwork Leather Armor
Offiziere
- Morley Tobe,
Bootsmann, Zwergenexperte 3; arbeitet als Dank für Rettung [5 cp]
(Navigation, Seilkunde, Schätzen, Informationen sammeln, Schriften lesen, Schwimmen, Springen, Bluffen) - Hagen
Mehrdorn, 1. Maat, Stufe 2 (Navigation, Seilkunde) [3 sp]
- Serina, der
stille Elf , 2. Maat und Purser, weiblich,
Stufe 2 (Handeln) [3 sp]
- Jeez, der
Schiffszimmermann, Stufe 2 (Holzarbeiten) [3 sp]
- Maden-Walter,
Smutje, Stufe 2 (Heilkunde) [3 sp]
Mannschaft
- Gundar
Nordeson aus Onwal (Axtkampf, Holzarbeiten), Stufe 2 [1sp]
- Leinen-Louie,
Stufe 2 (Seilkunde) [1 sp]
- Woorg,
Halbork Bar1 von der Wilden Küste (Nahkampf) [1 sp]; Masterwork
Greataxe
- Oleg, der
Hübsche aus dem Osten (Diplomatie) [1 sp]
- Salimar-el-Cortan
aus Omt (Arabisch, Flinte, Survival/Wasser finden) [1sp]; Arkebuse
- Chin-Lon aus
dem Grossen Koenigreich (Feuerwerk, Grosswaffen) [1 sp]
- Rugbur
Breitbart, Zwerg aus Hillsport (Steinkunde, Schätzen) [1 sp]
- Rudgar
Malsen, Wal und Robbenjäger (Überleben, Harpune) [1sp]
- Tuch-Tim
(Segelmacher) [1 sp]
- Bob [1 sp]
- Jan, Zwilling [1 sp]
- Jon, Zwilling
[1 sp]
- Pip, der
Schiffsjunge [ 5 cp]
Das Gnomkollektiv, aus dem fernen Süden [5 sp]
- Melchior,
Sprecher, level 2, (Feuerwaffen, Schätzen, Gerätebau); Flintlock Pistol
- Hanno
- Belin
- Stopfer
- Lader
Specials
- Stenan,
Elfenranger aus Celene 3 (Spuren lesen, Naturkunde)[2 gp];
Meerkatze Groo
(Klettern); Ring of Protection +1, Langbogen
Verstorben:
Paktur-Barag aus dem
Dschungel von Hepmonaland – im Sturm mit Hauptmast, nur Groo kam mit dem Mast
zurück
Seil-Hannes
(Seilkunde) – ging im Sturm mit Fockmast
Makubo vom
Olman-Atoll – starb im Sturm bei Tauchversuch
Kim Kipeye – von Bord gespült im Sturm
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