Samstag, 29. Dezember 2018

Die Gruft von Sok-Al-Ahn

Birk schlug vor, wenn die Ordnung sowieso zusammen gebrochen sein, könne man ja auch versuchen ganz normal über den Eingang zum Gefängnis am Fuße des Burgberges vom Binnenhafen hinein zu kommen. Dort gab es einen Fährtunnel, in den die Gefangenen hineingefahren wurden.

Die Gruppe fand den Eingang in der Tat verlassen, und mit ihren Fähigkeiten zu Fliegen, Klettern, oder dank Feather Fall von Birk und Wind den Amergin als Air Elemental blies, gelangten sie alle zum Gitter. Das war zwar herabgelassen, doch die Stäbe waren weit genug, dass man sich ohne Rüstung hindurchwinden konnte. Ardumo zog seine Platte der Parnaith aus, und gab sie vorher in den Bag of Holding aus Duergarhaut, danach zog er sie wieder an. Innen fanden sie auch eine verlassene Installation mit Kettenwinden, um die Tore zu betätigen, sahen jedoch wegen des Lärms davon ab, sie zu heben. Stattdessen zauberte Amergin Auf dem Wasser Laufen auf alle, und die Truppe ging den unterirdischen Kanal entlang. Neben einigen Sackgassen und Abzweigungen kamen sie schließlich in einen Bereich, in dem ein seltsamer Nebel hing, und im Nebel hörten sie eine Geisterhafte Musik. Als sie wieder aus dem Nebel herauskamen, sahen sie vor sich auf einer mit Münzen überschütteten Platform einen gewaltigen, grünlich schimmernden Drachen.

Der Drache stellte sich aber als gutartig heraus -- er war der Wächter des Gefängnisses, der dafür Sorgte dass niemand unerlaubt hinein oder hinausgelangte. Und er verlangte nur ein Kupferstück Wegzoll für seine Arbeit. Die Helden fragten ihn nach der Gruft, und in der Tat wußte er etwas, und war bereit, es für einen alten magischen Gegenstand, den Amergin nicht mehr brauchte, zu verraten. Er hatte von hinter einer Plattform gegenüber seiner Wacht in der Vergangenheit Kampflärm gehört. Die Helden untersuchten die Plattform und fanden eine Geheimtür. Nun rasteten sie erst noch einmal, um bereit für den Kampf zu sein.

Die Halle von Sok-al-Ahn

Dahinter war die Halle von Sok-al-Ahn: eine lange Halle mit Giebeldach, die Wände bemalt mit Fresken und der Boden voller Skelettreste. Entlang der Wände waren Statuen von Untoten und Dämonen. Gegenüber war noch eine Tür, daneben hatte jemand etwas in Goblin mit Blut an die Wand geschrieben. Sie liefen hinüber und Burk las "Blut ist der Schlüssel". Dann wurden sie von Geisterrittern und einem fliegenden, in Flammen gehüllten Totenschädel angegriffen. Der Schädel verhöhnte sie und warf Feuerbälle, doch dank Sweetheart, der an der Decke entlanglaufen konnte und mit seiner Gleve große Reichweite hatte, konnten sie ihn zerstören. Die Fresken an den Wänden zeigten eine Wüstenlandschaft mit Pyramiden im Hintergrund. Ein Heer von Skeletten belagert eine Stadt mit Palmen. Die Fresken zeigten wie die Bewohner getötet werden, und dann von einer Gestalt mit Krone auf einem Thron wieder als Zombies erhoben. Man sah auch wie die Untoten eine große Gruft aushoben, in der die Gestalt von dem Thron lag, nun mit einer anderen Krone.

Sie öffneten die Klinke mit einer Blutigen Hand, dahinter war eine schwarze Kammer mit Pentagramm und einer Dämonenstatue voller Runen die eine flache Schale hielt. Burk konnte sich daran nicht erinnern, weil er nach dem Kampf gegen den Schädel (an den er sich erinnern konnte) damals ohnmächtig war. Sweetheart gelang es die Runen als "Gruft Sok-al-ahn" zu sortieren. Nach langem herumprobieren mit dem Kreis, den Runen und der Statue und Blut, mit dem sie die Schale gefüllt hatten, schlossen sie die Tür -- da verschwand das Blut. Als sie die Tür wieder öffneten, war dort statt der Halle ein Gang mit einer Fallgrube.

Die Katakomben

Legan kletterte in die Grube, und fand dort eine Geheimtür, dahinter ein Gang, der in einen Bereich schwarzen Rauchs führte in dem man nichts sehen konnte. Das war ein Schacht, und nach oben fliegend fand Legan eine Gruft-Kammer mit alten, offenen Sarkophagen. Die anderen folgten, und Burk erinnerte sich, dass es durch die Tür an der Südseite tiefer in das Verließ ging, sie war eine Rätseltür, er las die Runen vor: "Wer mich kauft, braucht mich nicht, wer mich baut, will mich nicht, wer mich nutzt, weiß es nicht", erinnerte sich aber nicht mehr an die Lösung, und meinte sogar, damals sei das ein anderes Rätsel gewesen. Legan fand die Lösung mit Sarg, die Tür ging auf. Dahinter war noch eine, doch bevor sie diese lösen konnten, wurde Sweetheart von Stahlspeeren schwer verletzt, die seitlich aus der Wand hervor stachen. Die Tür : "Ich bin alt aber noch neu, bin einer aber doch zwei, bin voll aber doch halb". Sweetheart fand die Antwort in Mond - es gab ja jetzt zwei. Dahinter war noch eine Tür -- diesmal ohne Falle: "Mein Rücken trägt nichts, mit Tee macht mir der kalte Wind nichts, ich besitze einen Stab mit 1000 Brüdern". Wieder war es Sweetheart, der den Rücken mit Buch löste.

Hinter der letzten Rätseltür war ein weiterer Raum mit einem großen Pentagramm, in dessen Mitte regungslos ein Gedankenschinder stand. Nach dem ersten Schreck umgingen sie vorsichtig das Pentagramm, nebenan war ein Raum mit einem magischen Brunnen. Burk erinnerte sich sowohl an den Schinder, als auch an den Brunnen -- obwohl dort Zwergenrunen vor dem Genuss des Wassers warnten, hatten sie davon getrunken, und es hatte sie gestärkt. Sweetheart trank davon, und seine Haut wurde hellblau. Er war begeistert -- nicht nur leuchtete sein Herz golden, nein, nun hatte er auch keine Schwarze Duergar-haut mehr, und man würde ihn nicht automatisch als bösen Dunkelzwerg anfeinden! Eine Tür über der die Zwerge "Wahnsinn" als Rune eingemeisselt hatte, vermieden sie. Die nächste Tür war wieder eine Rätseltür, "It has a golden head and a golden tail but no body". Sweetheart fand die Lösung mit "Münze". Daneben stand mit Blut in Goblin geschrieben "6, 1, 2, 3, 5, 7, 4, 8".

Hinter dieser Tür nun war eine Kammer mit bunt gekacheltem Boden, auf dem Skelettreste lagen, teils verkohlt, teils zerfressen, teils gebleicht. Am anderen Ende war in einer Nische die Statue eines Mannes in langen Roben, statt eines Kopfes hatte er einen Totenschädel. Nach links und rechts gingen Gänge ab. Indem sie flogen, an der Wand entlangliefen, oder sich von dem Wandlaufenden Sweetheart tragen ließen, durchquerten sie die Kammer, ohne die fließen zu betreten.

In einem der Seitenräume waren lebensechte Steinstatuen, von einem Dämon, einem Kleriker des Heironeous, einer Elfenmagierin, einem Goblin, einem Piraten, und einem Zwerg in Kettenrüstung. Burk erkannte die Elfenmagierin, es war Diluviel eine Arkanistin des Silberwaldes, die wie er entsandt worden war, die Kristallkaraffe wieder zu beschaffen. Er hatte sie schon letztes mal hier gesehen, aber nicht befreien können. Nun war aber Amergin in der Lage, Versteinerungen aufzuheben, und so belebten sie Diluviel wieder. Die erzählte ihnen dass in der Kammer gegenüber des Fließenraumes im Süden eine Illusionswand war, hinter der sich ein Raum mit 4 Hebeln fand. Über dem ersten hatte jemand einen Dämonen gekritzelt, also zog sie probehalber den zweiten, und das war das Letzte an das sie sich erinnerte. Sie war bereit, die Gruppe zu begleiten, auf der Suche nach der Karaffe. Als die Helden ihr erzählten, dass Burk die Karaffe schon vor Jahren sicher gestellt hatte, sagte sie, in dem Fall müsse sie zurückkehren nach dem Silberwald, wie ihr Auftrag war. Wenn die Königin ihr den Auftrag gäbe, die Helden zu unterstützen, könne sie später zurück kehren. Sprachs, und teleportierte sich weg. Nun, Amergin hatte noch eine Anwendung des Entsteinerns parat, und sie wählten als nächstes den Priester.

Kampf gegen Dämonen

Der stellte sich leider als eine perfide Falle heraus: kaum entsteinert, verwandelte er sich in einen großen, gehörnten Dämonen, der vier weitere Dämonen herbei rief -- sie hatten diese schon gesehen, bei den Dunkelelfen, so genannte Mezzodämonen, jeder davon eine ernste Gefahr. Die Mezzodämonen füllten den Raum mit tödlichem, undurchsichtigen Giftnebel, zum Glück waren die Helden gegen das Gift immun durch das heilige Abendmahl, doch die Dämonen, die offenbar nicht auf Sicht angwiesen waren, begannen nun auch mit Magie-brechen ihren Schutz zu demontieren. In einem frenetischen Kampf in dem Burk sich in Sicherheit teleportieren musste in den Brunnenraum gelang es, erst den großen Dämon zu töten, und dann zwei der Mezzodämonen, die auch über kurze Strecken teleportieren konnten. Einer davon versuchte zu entfliehen, und wurde dabei von der Speerfalle, die auch schon Sweetheart getroffen hatte, getötet. Der andere versuchte in den Raum mit den Hebeln zu gelangen, und Legan musste über die Fließen springen und rennen, was ihm bei jeder die er Betrat üblen Schaden zufügte, Kälte von einer weißen, Nekrotischen Schaden von einer Schwarzen, bevor es ihm mit einem gezielten Schuss gelang, den Dämon in tausend kleine schwarze Krümel aufzulösen -- er hinterließ eine grobe kristallphiole, in der eine rote Flüssigkeit pulsierte. Burk indentifizierte sie als einen Trunk der Vitalität. Auch der Große Dämon hatte etwas zurückgelassen: das magische Schwert, das sich als "Elbenjäger" herausstellte, ein Schwert das gegen Elben schärfer und schneller war, und blau leuchtete, wenn diese in der Nähe waren. Nun mussten sich alle erst einmal heilen.

Die Hebel der Willkür

Dann machten sie sich an den Raum mit den Hebeln. Hebel 1 war Dämon, fiel aus. Hebel zwei versteinerte. Hebel drei zogen sie, aber nichts offensichtliches passierte. Genauso bei Hebel vier, wenn aus dem Nebenraum mit Telekinese gezogen durch Legans "Magische Hand". Schießlich ging Amergin in den Raum und zog ihn von Hand -- und verschwand! Nun zogen in Folge Sweetheart, und Ardumo den Hebel. Burk meinte, was passiert wenn er einen in ein Gefängnis teleportiert? Legan sagte, na, dann werden wir uns wenn wir mehr sind eher befreien können, zog und verschwand. Zum Glück war Burk nicht überzeugt. Er zauberte ein Fliegen auf sich um sich umzusehen -- und sah alle seine Freunde regungslos in dem magischen Kreis mit dem Gedankenschinder stehen. Nun musste er einen Weg finden, sie wieder zu befreien.

Er dachte lange nach, wass er noch wusste, und erinnerte sich schließlich, dass hinter der Scharzen Statue am Ende des Fließenraumes die Wand nur eine Illusion gewesen war, und es dort zu dem Dämon gegangen war, den sie bekämft hatten -- daran erinnerte er sich noch gut. Er fand den Raum mit dem Drudenfuß in dem der Dämon gewartet hatte, und den Spuren ihres Kampfes, genau wie den Raum mit den Exponaten daneben, in dem er die Karaffe gefunden hatte. Die Panzer-Tür auf der anderen Seite war immer noch verschlossen, doch dieses mal war die Panzer-Tür hinter dem Dämonenkreis einen Spalt offen. Er öffnete sie und fand einen abfallenden Gang, der mit Öl ausgestrichen war. Er flog ihn hinab, nach einiger Zeit wurde er noch Steiler, und öffnete sich dann in eine riesige Halle, deren Boden voller Münzen lag. Er flog nicht näher: das sah aus wie der Hort eines Drachen, und er wollte nicht alleine einem Drachen begegnen. Er kehrte um.



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