Dienstag, 26. März 2013

Grundannahmen


Hallo, im Nachgang zur Hütte habe ich hier noch einmal die Gundannahmen für die Spielwelt. Ich möchte eine immersive Welt haben, die man als echt erlebt, in der es sich lohnt zu überlegen. Und es soll Spass machen.

  1. Wir sind die Guten. Das Spiel geht davon aus, dass die Heldengruppe tendenziell gut ist. Auch wenn sie illegale Aufträge annehmen wegen des Geldes, oder vorübergehend mit einem Bösen zusammenarbeiten, oder einzelne Mitglieder neutral oder gar böse sind. Eine Kampagne mit bösen Spielern macht weniger Spaß, weil die Spieler sich gegenseitig hintergehen und meucheln.

  1. Die Welt ist grau, aber wir können sie heller machen. Dies ist keine Welt von nur Gut oder Böse, in der immer  das Gute siegt. Noch ist die Welt so finster, dass man nur die Wahl zwischen dem Übel und dem größerem Übel hat. Die meisten Bösen haben menschliche Schwächen, Gefühle, sogar  Hobbies, die meisten Guten haben Fehler und Geheimnisse, und beide Seiten haben meist nachvollziehbare Gründe für ihr Handeln. Das heißt nicht, dass es nicht auch überlebensgroße Erzfinsterlinge gibt, die zum Frühstück Säuglinge essen, und weiße Ritter, die so gut wie unkorrumpierbar sind. Die gibt es auch. Nur ist nicht jeder einfache Räuber oder Stadtbüttel einer. Die meisten einfachen Leute sind neutral.

  1. Man kann sterben. Die Abenteuer orientieren sich an der Stufe der Spieler. Im Zweifel lieber zu leicht, als zu schwer. Das ist für den Spielspass unabdingbar: wenn man über alles einfach drüberwalzt, wird es langweilig, und wenn man keine Chance hat, frustrierend. Aber nicht jede Begegnung ist angepasst: man kann die Miliz eines Weilers einfach platt machen, oder an einen Drachen geraten, der einen röstet. Man muss also mitdenken, und vorsichtig sein. Wenn man an etwas sehr gefährliches gerät, gibt es normalerweise Vorwarnungen, oder es ist aus der Beschreibung offensichtlich. Wer das ignoriert, ist selbst Schuld, wenn er stirbt.

  1. Die Welt dreht sich weiter. Die Handlung beginnt mit den Spielern, aber wenn Abenteuer einmal begonnen haben, läuft immer die Zeit und Dinge geschehen im Hintergrund, ohne dass die Spieler anwesend sind. Die Gegner schlafen nicht, und wenn man rastet, um sich wieder zu heilen, ist die Prinzessin vielleicht schon aufgefressen. In einem gewissen Rahmen mag ich zugunsten der Spieler schummeln, aber darauf verlässt man sich besser nicht.

  1. Gegner denken mit. Gegner warten nicht passiv in Raum 21 darauf, dass die Helden kommen. Sie unternehmen etwas, nutzen das Terrain, heuern Hilfe an und so weiter. Sie kämpfen selten bis zum Tod. Wenn sie ihr Stolz oder der Ruf der Helden nicht daran hindert, lenken sie auch ein, man findet eine gemeinsame Lösung, sie geben auf oder werden sogar zu Verbündeten. Generell versuche ich Gegner so zu spielen, wie sie sich aus ihrer Sicht verhalten würden. Das bedeutet dass sie Fehler machen, dumm sind, oder emotional. Sie haben ihren eigenen Kopf.

  1. Magie ist geheimnisvoll. Die Welt ist eher low fantasy. Magie ist selten und teuer. Der gemeine Bürger weiß, dass es Magie gibt, und sie nicht prinzipiell böse ist, wahrscheinlich hat er sogar schon einmal etwas gesehen. Aber sie ist die Domäne der Mächtigen, er hat im Alltag keinen Zugang dazu, und misstraut ihr wie allem was er nicht versteht. Die Reichen nutzen sie um ihr Leben sicherer und angenehmer zu machen, und stellen dafür Spezialisten an. Es gibt Gegenden in der Welt, in denen Magier als Hexen verbrannt werden.

  1. Heldentum will verdient sein. Die Spieler sind nicht automatisch "Helden". Im Gegenteil, schwerbewaffneten, umherziehenden Gesellen die zuletzt vor einem Monat gebadet haben begegnen wahrscheinlich viele Leute mit Vorsicht. Die Taten der Spieler verbreiten sich aber, und je mehr Gutes und Heldenhaftes sie tun, desto mehr werden sie von der Bevölkerung verehrt und geachtet.

  1. Das Schicksal ist nicht vorbestimmt. Die Spieler haben Einfluss darauf wie die Welt aussieht, und auf den Verlauf der Geschichte. Es gibt ein Schicksal, und Prophezeihungen sagen voraus was geschehen wird, aber die Spieler können das beeinflussen. Manchmal haben Spieler geniale Ideen, die besser sind als das ursprüngliche Abenteuer. In so einem Fall ändere ich das einfach hinter den Kulissen. Die Welt wird dadurch nur echter, und für die Spieler befriedigender. Einige Charakter haben einen Hintergrund, der mit Geheimnis und Schicksal verwoben ist, und den sie im Lauf des Spiels erkunden können. Das Findelkind ist der ausgesetzte Sohn des Elbenkönigs, der dem Drachen hätte geopfert werden müssen. Der Ritter ist der Letzte in der Blutlinie derer, die einst den Urdrachen gebannt, und ein Hexer versucht ihn zu manipulieren, um diesen zu befreien. Das bedeutet aber nicht, dass diese Geschichten sich entfalten müssen. Am wichtigsten im Spiel, dass die Spieler entscheiden, was sie machen. Der Preis ist dass, wenn sie partout nicht wollen, eine Geschichte nie stattfindet und ein Abenteuer ungespielt bleibt. Die Welt geht davon nicht unter, es gibt genug andere Geschichten.

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