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Montag, 23. Mai 2016

5E: Begegnungen, Heimlichkeit, Wahrnehmung, Überfälle, Unsichtbarkeit, Witterung und Gruppenchecks

Hausregeln

Kursiv = aus dem Regelbuch

Heimlichkeit für größere Gruppen (Hausregel) 
Wenn eine Gruppe versucht sich zu verbergen oder zu schleichen, würfelt sie einmal, statt für jeden einzeln. Beim verbergen mit dem Wert des besten Mitgliedes, wenn genug Zeit ist, das Versteck zu überprüfen. Beim Schleichen oder wenn nicht genug Zeit ist, mit dem Wert des schlechtesten. Für Wahrnehmung gibt es keine Ausnahme-Gruppenregelung. Jeder macht seine individuelle Probe.

Sollte die Gruppe sehr verschiedene Fähigkeiten dazu haben, kann der DM mehrere Würfe verlangen - da vermasseln eben die tumben Oger das Verbergen, indem sie laut rülpsen.

Anschleichen bei Sichtbarkeit (Auslegung)
"You can't hide from a creature that can see you." Es ist schwierig oder unmöglich sich im Sichtfeld ohne Schatten oder Deckung anzuschleichen. Wenn der Beoabachter nur gelegentlich in die Richtung schaut, kann man versuchen, anzuschleichen während er gerade nicht schaut, dann geschieht das Anschleichen mit Nachteil. Beobachtet er das Gelände durchgehend, wird der Schleichende automatisch entdeckt. Nach Regeln gibt es zwar keine Blickrichtung, aber für eine sinnvolle Beurteilung solcher Situationen kann eine bevorzugte Blickrichtung angenommen werden.

Orten von Unsichtbaren (Auslegung)
Wenn man einen Unsichtbaren wahrnimmt, kann man abschätzen in welcher Richtung er sich befindet. Nur wenn er in der Nähe ist auch, kann man auch abschätzen, wo er sich befindet.

Witterung (Hausregel) 
Bestimmte Kreaturen haben die Fähigkeit, Gegner zu wittern (Keen Smell). Gegen diese misslingt Heimlichkeit automatisch, wenn man ihnen zu nahe kommt. Innerhalb ihrer Bewegungsweite ist die Witterung gut genug, um den die Richtung eines Unsichtbaren zu bestimmen, und innerhalb ihrer Angriffsreichweite, um den Aufenthaltsort eines Unsichtbaren zu bestimmen.

Die Reichweite, in der sie die Gegenwart eines Gegners wittern hängt von den Umständen ab, Windrichtung, Gerüche in der Umgebung, Größe und Körpergeruch des Gegners. In Verließen können solche Kreaturen Gegner in angrenzenden Räumen, im Gang vor der Tür, oder in entfernten Bereichen größerer Hallen oder Höhlen wittern. Barrieren verhindern in diesem Fall eine genaue Ortung, auch wenn der Gegner innherhalb der Bewegungsreichweite ist.  Auf diese größere Reichweite kann der DM eine Heimlichkeitsprobe gegen Wahrnehmung zulassen.

Feines Gehör (Auslegung) 
Bestimmte Kreaturen haben die Fähigkeit, Gegner besonders leicht zu hören (Keen Hearing), die sich als Vorteil auf die Wahrnehmungsprobe ausdrückt. Die Reichweite, in der sie die Gegenwart eines Gegners hören hängt vom Lärmpegel der Umgebung ab. In Verließen können solche Kreaturen Gegner in angrenzenden Räumen, im Gang vor der Tür, oder in entfernten Bereichen größerer Hallen oder Höhlen hören, und wenn die Gegner nicht leise sind, über mehrere geschlossene Türen und Räume hinweg. Hier können Heimlichkeitsproben gegen deren Wahrnehmung gemacht werden.

Wenn die einer Kreatur mit feinem Gehör die Wahrnehmung eines Unsichtbaren gelingt, kann sie innerhalb ihrer Bewegungsweite dessen Aufenthalt bestimmen, sonst nur die Richtung.

Heimlichkeit, Wahrnehmung, Begegnung und Überraschung

Hiding
When you try to hide, make a Dexterity (Stealth) check. Until you are discovered or you stop hiding, that check’s total is contested by the Wisdom (Perception) check of any creature that actively searches for signs of your presence. You can’t hide from a creature that can see you, and if you make noise (such as shouting a warning or knocking over a vase), you give away your position. 
An invisible creature can’t be seen, so it can always try to hide. Signs of its passage might still be noticed, however, and it still has to stay quiet. In combat, most creatures stay alert for signs of danger all around, so if you come out of hiding and approach a creature, it usually sees you. However, under certain circumstances, the Dungeon Master might allow you to stay hidden as you approach a creature that is distracted, allowing you to gain advantage on an attack before you are seen. 

Man kann sich "im Angesicht des Gegners" verbergen, wenn er für einen Moment abgelenkt ist und nicht hinsieht, und man eine entsprechende Strategie und Möglichkeit hat. Normalerweise kann man sich nur verbergen wenn man stark verdeckt ist, also nicht gesehen wird. Waldelfen, können sich verbergen, wenn sie durch Blattwerk, Nebel etc leicht verdeckt sind, Skulker in jeder Art von leichter Verdeckung (schlechtes Licht etc), es sei denn der Gegner wird davon nicht betroffen (eg Truesight).

Wenn Du verborgen bist -- sowohl ungesehen als auch ungehört -- und einen Angriff machst, enthüllst Du damit Deinen Standort, ob der Angriff trifft oder nicht.(s. 194)

Perception
Passive Perception. When you hide, there’s a chance someone will notice you even if they aren't searching. To determine whether such a creature notices you, the DM compares your Dexterity (Stealth) check with that creature’s passive Wisdom (Perception) score, which equals 10 + the creature’s Wisdom modifier, as well as any other bonuses or penalties. If the creature has advantage, add 5. For disadvantage, subtract 5.For example, if a 1st-level character (with a proficiency bonus of +2) has a Wisdom of 15 (a +2 modifier) and proficiency in Perception, he or she has a passive Wisdom(Perception) of 14.

Verwende passive Wahrnehmung, um festzustellen, ob irgend jemand in der Gruppe eine verborgene Bedrohung bemerkt. Der Spielleiter kann festlegen, dass sie nur von Spielern in einer bestimmten Position bemerkt werden kann, zum Beispiel dass, wenn die Spieler eine Gewirr von Tunneln erforschen, nur die letzten eine Kreatur, die ihnen heimlich folgt, bemerken können. Wenn sie schnell reisen haben die Spieler Nachteil (-5) auf ihre passive Wahrnehmung, um verborgene Gefahren zu bemerken.

Nur die Spielfiguren die aktiv suchen, Wache oder Ausschau halten bekommen aktive Proben, der Rest hat passive Wahrnehmung.

Hausregel:Wachposten können für zwei Stunden, aktiv Wache halten.

Bei Überlandreisen, und auch als Wache im Verließ, kann man nicht ununterbrochen aktiv aufmerksam sein, das hält man nicht auf Dauer durch. 2 Stunden, wenn man nur Wache hält und sonst nichts tut, sind machbar. Im Verließ muss man ansagen, dass man aufmerksam ist, um zu aktivem Wahrnehmen zu wechseln, und zwar für jeden Raum oder Gang. Das entspricht der Schwierigkeit der Spielfiguren, immer daran zu denken. Generelle Ansagen wie "Ich schaue mich immer aufmerksam um" gelten nicht.

Surprise
A band of adventurers sneaks up on a bandit camp,springing from the trees to attack them. A gelatinous cube glides down a dungeon passage, unnoticed by the adventurers until the cube engulfs one of them. In these situations, one side of the battle gains surprise over the other. The DM determines who might be surprised. If neither side tries to be stealthy, they automatically notice each other. Otherwise, the DM compares the Dexterity(Stealth) checks of anyone hiding with the passive Wisdom (Perception) score of each creature on the opposing side.Any character or monster that doesn’t notice a threat is surprised at the start of the encounter.If you’re surprised, you can’t move or take an action on your first turn of the combat, and you can’t take are action until that turn ends. A member of a group can be surprised even if the other members aren’t. 

Ein Wurf für jeden Heimlichen gegen die passive Wahrnehmung jedes Beobachters. Oder gegen Wisdom (Perception) jedes Beobachters, der aktiv Wache hält. Das bedeutet, dass eine größere Gruppe sich kaum verstecken oder anschleichen kann. Selbst mit guten Werten wird wahrscheinlich jemand den Wurf verfehlen. Und wenn einer bemerkt wird, sind alle, die ihn bemerken, nicht mehr überrascht. Die Regel bedeutet auch, dass eine große Gruppe fast alles wahrnimmt und nur überrascht werden kann, wenn sie nicht aktive Wache hält, oder wenn der Schleichende einen Wert jenseits des durch sie erreichbaren hat.

Heimlichkeit ist ungeeignet für die "Group Check" Regel, weil es keinen festen Wert zu schlagen gilt, jeder Beobachter gibt einen Wert vor. Es wäre umständlich auszuzählen, wie viele der Verborgenen gegen welche Beobachter ihren Check geschafft haben. Heimlichkeit ist ungeeignet für die "Working together" Regel, weil jedes Gruppenmitglied das Risko der Entdeckung erhöht. Eigentlich muss es separat würfeln. Beim Verbergen kann man argumentieren, dass der, der es am besten kann, die anderen anweist. Dennoch ist es schwieriger eine größere Gruppe zu verbergen, das heißt, er hat eher einen Nachteil als einen Vorteil durch weitere Gruppenmitglieder.

Aus diesen Gründen wurde probehalber die Hausregel zur Gruppenheimlichkeit eingeführt. Sie soll es sowohl den Helden, als auch Gruppen von Gegnern erlauben, eine Chance auf Heimlichkeit zu haben.

Überraschung in einer Begegnung: Kann man von einem verborgenen Gegner überrascht werden, selbst wenn man schon in der Begegnung ist, also zum Beispiel, wenn man mit den Räubern im Wald verhandelt, und nicht bemerkt hat, dass noch zwei weitere mit Bögen in den Bäumen stehen? Vielleicht, wenn man nicht dran denkt, und ein Angriff daher überraschend kommt. Wahrscheinlich nicht, wenn man misstrauisch ist, und so etwas erwartet. Die Angegriffenen können dann auch eine Ready action für den Fall eines solchen Angriffs ansagen. Der unentdeckte Gegner hat für einen Angriff automatisch die Initiative, und kann einmal mit Vorteil angreifen, weil er verborgen ist. Er dadurch seine Position preis und ist nicht mehr verborgen.

Reisen: Solange sie langsam reisen, und nicht in offenem Gelände sind, kann eine Gruppe versuchen, sich heimlich fortbewegen und andere Kreaturen denen sie begegnen zu überraschen oder an ihnen vorbeizuschleichen.

Begegnungsreichweite, Wer sieht wen wann? 

Establish positions. The DM decides where all the characters and monsters are located. Given the adventurers’ marching order or their stated positions in the room or other location, the DM figures out where the adversaries are—how far away and in what direction.

Normalerweise kann man davon ausgehen, dass beide Seiten sich gleichzeitig bemerken wenn sie sich gegenseitig sehen oder hören, und dann normale Initiative herrscht. Wenn eine Seite einen Vorteil hat, wie Dunkelsicht, Geruchssinn, höhere Sichtweite, oder Heimlichkeit, nimmt sie die andere vielleicht war, bevor sie selbst bemerkt wird. Dann kann sie normal handeln, versuchen sich näher zu schleichen, oder mit Überraschung anzugreifen.

Praktische Szenarien 

Hinterhalt gegen Reisende: Angreifer verstecken sich an der Straße im Wald, und machen dafür eine gemeinsame Heimlichkeitsprobe auf ihren besten wert: die Reisenden bekommen passive Wahrnehmungsproben. Wenn es noch dazu Nacht wäre, oder neblig, oder wenn es gar keine Straße gäbe, dann hätten die Reisenden Nachteil (-5), weil sie in leicht verdeckter Umgebung wären. (Blattwerk wird als leicht verdeckt aufgeführt, was Nachteil bedeutet, aber auf der Straße selbst ist ja keines, es ist nur das, wohinter sich die Räuber verstecken, und irgendwo müssen sie sich ja verstecken. Verstecken ohne Versteck, in offener Sicht, geht nicht.)

Die Angreifer greifen daraufhin an. Reisende, die sie nicht bemerkt hatten, sind überrascht und die Angreifer greifen mit Vorteil aus dem Verborgenen an, und geben dadurch ihre Position preis. Angreifer die herbeilaufen um zuzuschlagen, werden dabei gesehen oder gehört, und verlieren den Vorteil, wenn sie sich nicht erfolgreich anschleichen.
  • Volle Tarnung: Angreifer sind abwindig unter einer Brücke vollständig verborgen und verhalten sich still, mit einem Späher der gut getarnt aus einem hohlen Baum durch ein winziges Loch auf den Pfad späht: die Opfer haben keine Probe, oder eine fast unmögliche mit DC30, und werden überrascht. Ohne den Wind hätten sie eine Chance, dass die Tiere etwas wittern und unruhig werden (passive Wahrnehmung für die Tiere). 
  • Teilweise Entdeckung: Ein Drow, ein Schrecken, und ein Zombie gehen in eine Bar ... ich meine, lauern Reisenden auf, die des Weges entlang durch den Pilzwald kommen. Jeder würfelt seine eigene Heimlichkeit. Die Reisenden sehen den Zombie, und sind nicht überrascht. Initiative wird festgestellt. Als der erste Reisende den Zombie angreift, machen Drow und Schrecken mit Vorteil aus dem Verborgenen einen Gelegenheitsangriff. (Der Reisende kann seine angesagte Absicht, den Zombie anzugreifen nicht mehr innerhalb der Runde ändern). 
Anschleichen gegen Ruhende: Wenn die Ruhenden in alle möglichen Richtungen offenes Sichtfeld mit klarer Sicht haben, und dieses beobachten, ist Anschleichen ohne Unsichtbarkeit nicht möglich. ("You can't hide from a creature that can see you.") Sonst macht die Gruppe der Schleicher eine Heimlichkeitsprobe auf den schlechtesten Wert, gegen aktive oder passive Wahrnehmungsproben. Falls es keine Deckung zum Anschleichen gibt, und die Ruhenden nur gelegentlich in die Richtung schauen hat die Heimlichkeitsprobe Nachteil.

Schleicher gegen Schleicher: zwei Gruppen schleichen aufeinander zu. Jede macht eine Probe auf ihren schlechtesten Heimlickeitswert. Jeder vergleicht seine aktive oder passive Wahrnehmung gegen den Wert der Gegner. All diejenigen, die die andere Gruppe nicht wahrgenommen hatten, sind am Anfang der Begegnung überrascht. Die anderen beider Seiten machen Initiative und handeln in der Überraschungsrunde.

Schleicher gegen Hinterhalt: Eine Gruppe schleicht langsam durch die Berge. Eine homogene Gruppe Oger hält Wache an einem Hohlweg, versteckt hinter Felsen. Wenn sie sich begegnen, sieht jeder den Gegner, dessen Heimlichkeit niedriger war, als die eigene passive Wahrnehmung. Da alle Oger den gleichen Wert haben, sieht jeder Schleicher entweder alle, oder er sieht keinen und wird überrascht. Genauso werden entweder alle Oger überrascht, oder keiner. Wenn die Schleicher nicht unsichtbar sind, und es keine möglichkeit gibt, sich in dem Holweg zu verbergen, werden sie automatisch entdeckt.

Belauschen: Um normale Gespräche ohne Wahrnehmungsprobe mit anhören zu können, muss man nah genug an den Sprecher herankommen, normalerweise in dessen Bewegungsweite. Um flüstern zu hören muss man direkt daneben stehen. Von weiter weg sind Wahrnehmungsproben nötig, um so schwerer, je leiser das Gespräch ist, je mehr Umgebungslärm, und je weiter entfernt man ist.

Unsichtbarkeit

Unmöglich zu sehen ohne Magie oder spezielle Sinne. Angriffe gegen Unsichtbare haben Nachteil, ihre Angriffe haben Vorteil. Sie sind stark verhüllt für Verstecken. Sie können durch Geräusche die sie machen oder Spuren die sie hinterlassen entdeckt werden. (Condition summary) 

Wenn man ein Ziel angreift, das man nicht sehen kann hat man Nachteil auf den Angriffswurf. Das ist so, ob man den Ort des Ziels rät, oder ob man eine Kreatur angreift die man hören, aber nicht sehen kann. Wenn das Ziel nicht an dem Ort ist, den man angreift, trifft man automatisch nicht, aber der Spielleiter sagt typischerweise nicht, ob das daran liegt dass kein Ziel da war. 

Wenn eine Kreatur Dich nicht sehen kann, haben Deine Angriffe gegen sie Vorteil. Wenn Du verborgen bist -- sowohl ungesehen als auch ungehört -- und einen Angriff machst, enthüllst Du damit Deinen Standort, ob der Angriff trifft oder nicht.(s. 194)

Man kann auch unsichtbare Gegner wahrnehmen und herausfinden wo sie sind: man kann sie riechen, man kann sie hören, man kann sie ertasten, kann ihre Spuren sehen, und wenn man sehr feine Sinne hat, ihren Atem oder Herzschlag hören oder ihre Wärme spüren, man kann Staubflocken oder Insekten die gegen sie Stoßen sehen. Man kann hören wenn sie Sprechen oder Zaubern. Wer ein allgemein wahrnehmbares Geräusch macht enthüllt damit seine Position.

Wenn sie sich bewegen kann man ihre Schritte und ihre Kleidung oder Rüstung hören, man kann die Bewegungen in Laub, Wasser, Staub oder Dunst die sie erzeugen sehen, kann wenn man sehr feine Sinne hat ihren Lufthauch fühlen. Die Bewegungsgeräusche kann der Unsichtbare mit einer Heimlichkeitsprobe tarnen.

Wenn man nur unsichtbar ist, aber nicht verborgen, weiß der Gegner wo man ist, er kann einen nicht sehen, aber er kann mit Nachteil auf den Angriffswurf angreifen. Der Hauptvorteil der Unsichtbarkeit ist, dass man sich jederzeit verbergen kann, ohne etwas zu finden hinter dem man sich verstecken kann.

Praktische Szenarien

Unsichtbarer Schleicher: ein Unsichtbarer will sich an einem Wächter vorbeischleichen, oder an einen schreibenden Magier heranschleichen, um ihn zu bestehlen. Er bestimmt, wie nahe er heran will und macht eine normale Heimlichkeitsprobe gegen die aktive (Wächter) oder passive (Magier) Wahrnehmung des Opfers. Dabei ist es egal ob es sich um einen fliegendenden Schleicher handelt, oder nicht. Wenn er auf sehr weitem Abstand bleibt, ist er ohne Spezialsinne oder magische Hilfe praktisch nicht entdeckbar.

"You can't hide from a creature that can see you." Da man sich, wenn man gesehen wird sowieso nicht verbergen kann, gibt Unsichtbarkeit keinen Vorteil auf Heimlichkeit. Sie ermöglicht aber, sich im Sichtfeld des anderen zu Verbergen, oder durch ein Sichtfeld zu schleichen, in dem die Heimlichkeitsprobe sonst automatisch scheitern würde.

Improved Invisibility: Ein Magier feuert unter Verbesserter Unsichtbarkeit einen Flammenstrahl ab, und wechselt dann den Standort: er muss eine Heimlichkeitsprobe machen gegen die Wahrnehmung der Gegner, ob sie hören, wohin oder zumindest in welche Richtung er sich bewegt hat.

Rules for Reference

Activity while traveling: Noticing Threats Use the passive Wisdom (Perception) scores of the characters to determine whether anyone in the group notices a hidden threat. The DM might decide that a threat can be noticed only by characters in a particular rank. For example, as the characters are exploring a maze o f tunnels, the DM might decide that only those characters in the back rank have a chance to hear or spot a stealthy creature following the group, while characters in the front and middle ranks cannot. While traveling at a fast pace, characters take a - 5 penalty to their passive Wisdom (Perception) scores to notice hidden threats.

Activity while traveling:Stealth While traveling at a slow pace, the characters can move stealthily. As long as they’re not in the open, they can try to surprise or sneak by other creatures they encounter.
Working Together Sometimes two or more characters team up to attempt a task. The character who’s leading the effort—or the one with the highest ability modifier—can make an ability check with advantage, reflecting the help provided bythe other characters. In combat, this requires the Help action (see chapter 9). A character can only provide help if the task is one that he or she could attempt alone. For example, trying to open a lock requires proficiency with thieves’ tools, so a character who lacks that proficiency can’t help another character in that task. Moreover, a character can help only when two or more individuals working together would actually be productive. Some tasks, such as threading a needle, are no easier with help. 

Group Checks When a number of individuals are trying to accomplish something as a group, the DM might ask for a group ability check. In such a situation, the characters w ho are skilled at a particular task help cover those w ho aren't. To make a group ability check, everyone in the group makes the ability check. If at least half the group succeeds, the whole group succeeds. Otherwise,the group fails. Group checks don’t come up very often, and they’re most useful when all the characters succeed or fail as a group. For example, when adventurers are navigating a swamp, the DM might call for a group Wisdom (Survival) check to see if the characters can avoid the quicksand, sinkholes, and other natural hazards o f the environment. If at least half the group succeeds, the successful characters are able to guide their companions out o f danger. Otherwise, the group stumbles into one of these hazards.

Splitting Up the Party Sometimes, it makes sense to split an adventuring party,especially if you want one or more characters to scout ahead.You can form multiple parties, each moving at a different speed. Each group has its own front, middle, and back ranks.The drawback to this approach is that the party will be split into several smaller groups in the event of an attack. The advantage is that a small group of stealthy characters moving slowly might be able to sneak past enemies that clumsier characters would alert. A rogue and a monk moving at a slow pace are much harder to detect when they leave their dwarf paladin friend behind.

Obscurement A given area might be lightly or heavily obscured. In a lightly obscured area, such as dim light, patchy fog,or moderate foliage [or when using normal darkvision], creatures have disadvantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.A heavily obscured area—such as darkness, opaque fog, or dense foliage—blocks vision entirely. A creature in a heavily obscured area effectively suffers from the blinded condition.

Dienstag, 22. September 2015

Hausregeln und Beschluss-Sammlung (5. Edition)

Dieser Post dient dazu, Hausregeln, Regelentscheidungen und benutzte Regeloptionen zu dokumentieren, die von der Standardspielregel abweichen, diese auslegen, oder erweitern. Er wird von Zeit zu Zeit erweitert.

Dauerhafte Verletzungen. Wenn man einen Todeswurf verfehlt, würfelt man auf der Tabelle für dauerhafte Verletzungen, ob man einen bleibenden Schaden davon trägt.

Natürliche Heilung: man bekommt bei long rest keine hits zurück, aber alle hit dice.

Fliegen: Es gelten die gleichen Regeln wie bei anderen Bewegungsformen, Wenn man leise fliegen will, muss man dafür erfolgreich Dexterity (Stealth) verwenden. Das fliegen mit Hilfe eines Zaubers ist keine rein mentale Angelegenheit, man muss sich entsprechend bewegen, in den Flug hineinlegen (Bild: Superman). Reisegeschwindigkeit beim fliegen ist die doppelte wie bei normalem reisen, basierend auf der Grund-Bewegungsgeschwindigkeit, ohne Einfluß von schwerem Gelände. Also ein Flieger mit 30 Fuss Fluggeschwindigkeit käme pro Tag dann 48 Meilen weit, nicht 24. Er kann Gewaltmärsche machen, mit einem check für jede Stunde extra, wie gewöhnlich. Für taktische Bewegung gilt die normale Geschwindigkeit in Fuss.

In Stein gehen: Kreaturen wie Erdelementare und Xorns können durch Stein gehen. Sie haben keine Sicht, und haben es entsprechend schwer, sich zu orientieren. Durch Stein gehen ist nicht auf magische Weise leise. Wenn man nah an die Oberfläche kommt, wird man normal gehört. Man muß einen normalen Dexterity (Stealth) check machen, um sich leise zu bewegen. Mehrere Meter Stein dämpfen sie die Geräusche genug dass keine Probe nötig ist. Kreaturen die durch Stein gehen können, können keine Gegenstände dabei mitnehmen, es sei denn, sie haben sie verschlungen.

Heimlichkeit: es gibt nur einen Skill für Schleichen und Verbergen, Dexterity (Stealth), aber beide sind verschieden, wie an der Tatsache zu erkennen ist, dass ein Cloak of Elvenkind Advantage Stealth für Verbergen gibt, und Boots of Elvenkind Advantage Stealth für Schleichen.

Create Holy Water: Create Water, Purify Food and Drink, Bless (one per dose)

Schwimmen: Nackt/Lendenschurz DC5, normale Kleidung DC10, leichte Rüstung DC15, mittlere Rüstung DC20, schwere Rüstung DC25. Beladen +10, schwer beladen +20, Reissende Strömung oder Wellen je nach stärke +5 bis +15.

Aktive Wache: Wachposten können für zwei Stunden, aktive Wache halten.

Heimlichkeit für größere Gruppen Wenn eine Gruppe versucht sich zu verbergen oder zu schleichen, würfelt sie einmal, statt für jeden einzelnen. Beim verbergen mit dem Wert des besten Mitgliedes, wenn genug Zeit ist, das Versteck zu überprüfen. Beim Schleichen oder wenn nicht genug Zeit ist, mit dem Wert des schlechtesten. Für Wahrnehmung gibt es keine Ausnahme-Gruppenregelung. Jeder macht seine individuelle Probe. Sollte die Gruppe sehr verschiedene Fähigkeiten dazu haben, kann der DM mehrere Würfe verlangen - da vermasseln eben die tumben Oger das Verbergen, indem sie laut rülpsen.

Wittern Bestimmte Kreaturen haben die Fähigkeit, Gegner zu wittern (Keen Smell). Gegen diese misslingt Heimlichkeit automatisch, wenn man ihnen zu nahe kommt. Innerhalb ihrer Bewegungsweite ist die Witterung gut genug, um den die Richtung eines Unsichtbaren zu bestimmen, und innerhalb ihrer Angriffsreichweite, um den Aufenthaltsort eines Unsichtbaren zu bestimmen.

Die Reichweite, in der sie die Gegenwart eines Gegners wittern hängt von den Umständen ab, Windrichtung, Gerüche in der Umgebung, Größe und Körpergeruch des Gegners. In Verließen können solche Kreaturen Gegner in angrenzenden Räumen, im Gang vor der Tür, oder in entfernten Bereichen größerer Hallen oder Höhlen wittern. Barrieren verhindern in diesem Fall eine genaue Ortung, auch wenn der Gegner innherhalb der Bewegungsreichweite ist.  Auf diese größere Reichweite kann der DM eine Heimlichkeitsprobe gegen Wahrnehmung zulassen.

Objekte im Schnellzugriff (Hausregel) Wenn man sie sich normal in den Gürtel steckt oder überwirft, kann man bis zu drei Objekte im Schnellzugriff haben (so daß man sie mit einer Free Object Interaction in der Hand hat). Dabei kann es sich um Waffen, Schild, Heiltränke, Stäbe, Schriftrollen etc handeln. Insgesamt kann man bis zu einem Duzend Objekte so zugänglich halten, wenn man besondere Ausrüstung dafür hat: Brustgurte, Scheiden für Unterarme, Beine oder Holster unter der Schulter, Rückengurte für Bögen, Schwerter oder Köcher, etc. Diese müssen speziell angefertigt und angepasst werden, und kosten pro zusätzlichem Objekt 1 gp. Bei mehr Objekten als 3 + höchstem Bonus aus Dex, Con oder Str hat man Disadvantage auf Geschicklichkeitsproben und -Rettungswürfe. Die Objekte im Schnellzugriff sind auf dem Characterblatt zu kennzeichnen.

Potions im Schnellzugriff. Eine Potion kann als free Object interaction in einer Aktion gezogen und getrunken (oder eingeflösst) werden. (Normal wäre das Ziehen/Öffnen eine, und das Trinken/Einflößen eine weitere).

Anschleichen bei Sichtbarkeit (Auslegung) "You can't hide from a creature that can see you." Es ist schwierig oder unmöglich sich im Sichtfeld ohne Schatten oder Deckung anzuschleichen. Wenn der Beoabachter nur gelegentlich in die Richtung schaut, kann man versuchen, anzuschleichen während er gerade nicht schaut, dann geschieht das Anschleichen mit Nachteil. Beobachtet er das Gelände durchgehend, wird der Schleichende automatisch entdeckt. Nach Regeln gibt es zwar keine Blickrichtung, aber für eine sinnvolle Beurteilung solcher Situationen kann eine bevorzugte Blickrichtung angenommen werden.

Orten von Unsichtbaren (Auslegung) Wenn man einen Unsichtbaren wahrnimmt, kann man abschätzen in welcher Richtung er sich befindet. Nur wenn er in der Nähe ist auch, kann man auch abschätzen, wo er sich befindet.

Wahrnehmung und Investigation im Vorbeigehen oder Passiv (Fallen und Geheimtüren) Laut Regeln muß man aktiv ansagen, dass, wie und wo man Fallen und Geheimtüren sucht, und kann sie nur dann finden, wenn die Beschreibung die richtige Stelle oder Art und Weise einschließt Auch als Dieb findet man nichts automatisch, man hat nur einen höheren Wert. Ich habe eine Hausregel, für automatische Entdeckung im Vorbeigehen, und für passives Entdecken. Hier gibt es -10 auf den Wert. Sollte diese Regel immer noch zu leicht zu automatischen Entdeckungen mit optimierten Charaktären führen, werde ich sie wieder abschaffen.

Geheimtüren finden Geheimtüren können nach Regeln (es sei denn, das Abenteuer legt anderes fest) mit Perception oder Investigation gefunden werden. Da Perception so schon sehr mächtig ist, werden nach Hausregeln Geheimtüren immer mit Investigation gesucht.

Fallen finden   Perception wirkt nur auf solche, bei denen es darum geht, einen verborgenen Mechanismus zu sehen oder entdecken.  Wo nichts zu sehen ist, gibt es auch keinen Check.

Boots of Elvenkind machen keine Tremorsense geräusche, wenn man leise schleicht.

Sonntag, 14. April 2013

Longspear und Schild

Hallo,

wir hatten die Diskussion ob man einen Langspeer führen kann, und dabei seinen Schild am Arm hängen haben, so dass der Schild zur Verfügung steht, wenn man die den Speer als Free Action fallen lässt, und seine Nahkampfwaffe zieht.

Fazit: mit schwerem Schild am Arm kann man mit dem Arm sonst gar nichts machen, mit leichtem Schild kann man noch eine Fackel oder so tragen, aber keine Waffe damit benutzen. Damit ist es unmöglich, den Schild am Arm zu haben, und dabei den Langspeer (oder eine andere Waffe) zu nutzen.

Man kann aber den Schild auf den Rücken o.ä. leicht zugänglich verstaut haben. Wenn man Kampfausrüstung so verstaut hat, dass sie leicht zugänglich ist, kann man ihn dann als Teil einer Bewegungsaktion ziehen, genau wie die Waffe. Da beides "free action" sind, geht beides in derselben Runde. Das verstauen selbst ist nicht so möglich, es benötigt eine Bewegungsaktion.

Vorschlag: einen Schild und drei Waffen kann man leicht erreichbar haben (davon nur eine Zweihandwaffe), etwa einen Zauberstab und ein Schwert am Gürtel, und einen Schild mit Bogen oder Speer auf dem Rücken. Mit speziellen Gurten oder Köchern kann man vielleicht auch noch 3 Trünke oder Scrolls oder leichte Waffen wie Wurfdolche leicht erreichbar haben. Alles andere gehört in den Rucksack, und benötigt eine Retrieve an Item Aktion.

Quellen:

Equipmentsektion der Regeln:
"Shield, Heavy; Wooden or Steel: You strap a shield to your forearm and grip it with your hand. A heavy shield is so heavy that you can't use your shield hand for anything else."
"Shield, Light; Wooden or Steel: You strap a shield to your forearm and grip it with your hand. A light shield's weight lets you carry other items in that hand, although you cannot use weapons with it."

Combatsektion
"Ready or Drop a Shield
Strapping a shield to your arm to gain its shield bonus to your AC, or unstrapping and dropping a shield so you can use your shield hand for another purpose, requires a move action. If you have a base attack bonus of +1 or higher, you can ready or drop a shield as a free action combined with a regular move.
Dropping a carried (but not worn) shield is a free action." (Keine Attack of Opportunity)
"Draw or Sheathe a Weapon
Drawing a weapon so that you can use it in combat, or putting it away so that you have a free hand, requires a move action. This action also applies to weapon-like objects carried in easy reach, such as wands. If your weapon or weapon-like object is stored in a pack or otherwise out of easy reach, treat this action as retrieving a stored item.
If you have a base attack bonus of +1 or higher, you may draw a weapon as a free action combined with a regular move. If you have the Two-Weapon Fighting feat, you can draw two light or one-handed weapons in the time it would normally take you to draw one." (Keine Attack of Opportunity).


Donnerstag, 28. März 2013

Hausregeln Pathfinder: Wahrnehmung, Heimlichkeit, Begegnungsabstand, Unsichtbarkeit

Pathfinder

Vorschlag, um Schleichaktionen und Überfälle besser zu gestalten.

Wenn die Wahrnehmer nicht aktiv wahrnehmen, also bewusst aufpassen oder lauschen, weil sie einen Angriff erwarten, dann würfeln sie nur einmal auf Wahrnehmung, mit dem höchsten Wert in der Gruppe. Dabei wird der Wert um +2 (wie mit Aid Another oder Favourable Circumstance) erhöht.

Hintergrund
Bei einem einzelnen Schleicher oder Versteckten und einem einzelnen Opfer funktionieren die Regeln gut. Wenn beide einen gleich hohen Wert haben, stehen die Chancen fast 50:50, mit leichten Vorteil für den, der entdecken muss, weil er den DC nur treffen muss, nicht übertreffen.

Mit wachsender Zahl an Personen auf beiden Seiten wird es aber fast unmöglich, erfolgreich zu Schleichen. Ein einziger schlechter Wurf bei denen, die Heimlichkeit versuchen, und ein einziger guter bei denen die Wahrnehmung versuchen reicht, um die Aktion scheitern zu lassen. Der schlechteste Wurf der Schleicher oder Versteckten tritt an gegen den besten Wurf der Opfer.

Rechtfertigung
Das ist auf Seite der Schleicher verständlich, denn jeder von ihnen macht Krach, und eine große Zahl Leute lässt sich schlecht verbergen. Auf Seiten der Wahrnehmenden ist es aber nicht so eindeutig: wenn sie nicht aktiv lauschen, reden sie ja auch miteinander, jeder von ihnen macht auch Krach, und es somit den anderen schwerer, erfolgreich die Schleicher wahrzunehmen.

Im Falle der Spieler heißt das, sie müssen es ansagen, und nicht generell im Stile von "Wir halten immer aktiv ausschau wenn wir uns bewegen", sondern für den konkreten Fall. Im Falle der NPCs muß der Spielleiter entscheiden, wie aufmerksam die Gegner gerade sind. Wenn sie einfach nur in einer Gruppe herumsitzen, so wie es Wachen normalerweise tun, dann gibt es nur einen Wurf. Es lohnt sich dennoch, mindestens zwei Wachen zu postieren, erstens weil sie nicht so leicht ausgeschaltet werden, und zweitens, weil die Chance etwas zu merken immer noch etwas höher ist, als bei einer einzigen Wache.

Begegnungen, Stillstehen, Unshichtbarkeit, Schleichen und Verbergen

Wer hinter einer Böschung liegt oder hinter einer Ecke steht ist unsehbar und damit effektiv unsichtbar für den Wahrnehmenden. Unsichtbare können noch durch andere Sinne wahrgenommen werden: Gehör, Geruch, Wärmeempfinden, Lufthauch oder Berührung.

Einen Unsichtbaren wahrzunehmen hat einen DC von 20 (wenn er sich nur langsam bewegt).
Laut Regel für Unsichtbarkeit gibt es einen Wahrnehmungs-DC Modifikator abhängig davon, wie viel sich der Unsichtbare bewegt: +20 wenn sich der Unsichtbare nicht bewegt, 0 wenn er sich mit weniger als halber Bewegungsweite (B) bewegt, -5 wenn er sich mit halber B bewegt, -10 wenn er sich mit voller B bewegt, und -20 wenn er rennt. Das alles geht davon aus, dass er keinen aktiven Versuch macht, sich zu verbergen. Dazu bekommt er noch +1/10' Abstand, +5 wenn er hinter einer Tür oder +15 wenn er hinter einer Wand ist, weil man Geräusche etc dadurch schwerer Wahrnehmen kann.  Das heißt, ein Unsichtbarer, der stillsteht ist DC40. Jemand der hinter einer Böschung stillsitzt ebenfalls.

Wenn eine Wache in normaler Kleidung hinter einer Ecke mit normaler B auf und ab geht, und sich ein Abenteurer der Ecke mit normaler B nähert, keiner von beiden passt besonders auf oder versucht zu schleichen, gilt für jeden der beiden die Wahrnehmungsprobe "Invisible Creature: DC20" und der Unsichtbare ist jeweils "Moving with normal speed -10" = DC10, eventuell noch modifiziert mit dem Abstand. Das passt auch zu "Hear a creature walking: DC10". Dazu kommt noch ein +1/10 Fuß Abstand.

Die Regeln schweigen sich aus über die Encounter Distance, aber man könnte das so machen, dass beide würfeln, und bei dem Abstand wo sie den DC schlagen hören sie den anderen. Angenommen der Held hat Perception +4 und würfelt eine 10, dann schafft er es, und hört die Wache, als sie noch 40' entfernt ist. Angenommen die Wache hat Perception +2 und Würfelt eine 7, dann hört sie den Helden nicht rechtzeitig, und ist überrascht, wenn sie ihn sieht. Was, wenn sie eine 11 würfelt, für +13? Da hört sie ihn ja später, als er sie. Könnte es sein dass sie ihn nicht hört, wenn er anhält als er sie hört? Es kommt darauf an, wie schnell er reagieren kann. In der ersten Runde als er sie hört ist er auch noch überrascht, und es kommt darauf an wie weit er noch läuft in derselben Runde. Es käme also dann vielleicht auf die Initiative an. Wenn er vor der Wache dran ist, kann er anhalten und sie hört ihn nicht, wenn sie zuerst dran ist, hört sie ihn, ist aber in der Runde überrascht, und er kann handeln?

Angenommen eine Wache steht vor einer Tür, 15 Fuß von einer Ecke entfernt, der Abenteurer kommt von um dieser Ecke. Dann hätte der Abenteurer DC40 + 1/10 Fuß, um sie zu hören, würde sie also mit einem Ergebnis von 14 (eigentlich mit jedem Ergebnis außer der natürlichen 20) nicht hören, bis er in ihr Sichtfeld kommt. Hätte sie die 9, wären beide Überrascht, hätte sie die 13, ist sie auf ihn aufmerksam geworden, und nicht überrascht.

Aber hier kommt es auch auf die Bewegung an, wenn er in einer normalen Runde 60' läuft, und sie ihn erst in 30' Abstand hört, könnte er in derselben Runde, in der sie ihn bemerkt, noch um die Ecke kommen. Er sieht sie dann auch in dieser Runde. Sind nun beide gleichzeitig überrascht? Wie legen wir fest, wo er am Anfang der Runde war? Das ist wichtig, denn wenn er zufällig es nicht bis um die Ecke schafft, sondern nur bis auf 10 Fuß an sie heran, dann hätte die Wache ihn gehört, wäre also vorbereitet in der nächsten Runde, während er noch überrascht wäre. Man könnte den Abstand zufällig auswürfeln aber das ist auch nicht elegant.

Hier ist auch wieder die Frage, kann er in der Bewegung abbrechen, obwohl er überrascht ist? Wir hatten festgelegt, dass das möglich ist (Ildorion in der Tür). Er könnte also an der Ecke stehen bleiben.

Ich hätte gerne eine einfach zu nutzende Regel, die die Gewinner belohnt, und wo man sich nicht um Schritte und Felder streiten muss oder nachzählen, für zufällige Begegnungen.

Vereinfachte Regel: Encounter, wo beide Seiten ineinanderstolpern unter gleichen Umständen sind symmetrisch. Wie auch genau der Abstand sein mag, die Seite mir der höheren Wahrnehmung gewinnt, und wird sich der anderen zuerst bewusst. Bei gleichem Ergebnis sehen sie sich gleichzeitig. Wenn eine Seite einen Riesen dabei hat, laut singt oder streitet oder ähnliches, dann gibt es einen Bonus für die Wahrnehmung der anderen, wenn sie stillstehen oder Verborgen sind, und die anderen nicht, gibt es einen Malus für die anderen. Und wie gehabt würfeln wir für jede Seite nur einen Wurf, wenn es mehrere Leute sind mit +2 bonus.

(Laut normaler Regel werden Umstände wie Singen, etc auf den DC angerechnet, und dann würden sich beide eventuell bis zum Schluß nicht entdecken, oder eben ein Abstand errechenbar an dem die eine Seite die andere entdeckt. Um den Vergleich zwischen den zwei Würfen einfacher zu machen packen wir einfach die Modifikatoren auf den Wurf, und vergleichen die Würfe direkt.)

Regel: Wenn eine Seite den Wahrnehmung mit 5 Punkten oder mehr Abstand gewinnt, bemerkt sie die anderen eine Runde früher. Sonst entdecken sich beide Seiten ungefähr gleichzeitig, und sind beide überrascht, was sich aufhebt. Die Gewinner können handeln, während die Gegner überrascht sind. Wenn die Gewinner auch die Initiative gewinnen, können sie versuchen, der Begegnung auszuweichen oder sich zu verstecken, ohne bemerkt zu werden. Wenn eine Seite mit mehr als 10 Punkten gewinnt, ist nicht einmal eine gewonnene Initiative notwendig, sie können eine Runde voll handeln, ohne dass die anderen von ihnen wissen.

Heimlichkeit gegen Wahrnehmung


Das alles ist ohne Schleichen.

Für Schleichen, wo keine zufällige Begegnung stattfindet, sondern eine bewußtes Kräftemessen, wird keine vereinfachte Regel verwendet. In den Regeln gibt es keine Modifikatoren für Heimlichkeit. Das Ergebnis des Wurfes trägt einfach zum DC für Wahrnehmung bei, der dagegen gewürfelt wird.

Anschleichen

Wenn der Abenteurer aktiv versucht, sich leise zu verhalten (also Heimlichkeit benutzt), und die Wache ihn nicht sehen kann, gilt wie für Unsichtbare "Using Stealth: Stealth check +20" für den DC des Wahrnehmungswurfs der Wache. Angenommen er hat Heimlichkeit +3, und würfelt eine 10, dann legt er, wenn er bewusst schleicht, einen DC von +20 +13 = 33 vor, statt einem von 10 wie oben.

Angenommen wieder die Wache steht vor einer Tür, 15 Fuß von der Ecke entfernt. Der Abenteurer schleicht bis zur Ecke mit dem Bonus von +20 auf DC. Wenn er dann um die Ecke schaut, fallen seine +20 weg, genau wie die +40 der Wache, weil beide sich nun sehen können. Nun gilt der direkte Vergleich von Heimlichkeit gegen Wahrnehmung, die 13 des Abenteurers gegen die 9 der Wache (sie bemerkt ihn nicht) oder gegen die 13 der Wache (sie bemerkt ihn aus dem Augenwinkel). Wenn sie sich gleichzeitig entdecken, fällt die Überraschungsrunde aus. Normale Initiative folgt. Wenn die Wache ihn nicht entdeckt, kann er mit Überraschung angreifen.

Überfall

Eine Gruppe Räuber sitzt im Wald hinter einer Böschung, und wartet auf Opfer. Narben-Nobi (Wahrnehmung +1, Heimlichkeit +3 wie seine Kumpane auch) hat den Ausguck, und späht aktiv wobei er 50' weit den Pfad hinunterschauen kann, die anderen spielen leise Karten, ohne zu reden. In diesem Fall ist der Späher sichtbar, aber gut verborgen hinter einem Busch -- schreckliche Bedingungen für die Abenteurer, und er versteckt sich (Heimlichkeit). Der DC um ihn zu sehen ist sein Wurf von 12 +3 Heimlichkeit, +5 Umstände Busch, +5 (50') Abstand = 25. Wenn er seinen Wurf massiv verpatzt hätte, hätten das die anderen gesehen, und ihn darauf im Vorfeld hinweisen können. Take 20 ist aber nicht erlaubt, da es sich letztendlich ja doch um eine gefährliche Situation handelt. Der DC für jeden der vier aus der Bande ist 20 (Unsichtbar) +5 (Abstand) +0 (bewegen sich beim Spielen, aber mit weniger als halber B) = ebenfalls 25. Da sie nicht aktiv lauern kommt kein Heimlichkeitswurf dazu.

Nun kommen die Abenteurer den Pfad hinunter, die nicht auf einen Überfall vorbereitet sind, nicht versuchen sich zu verbergen, sondern sich normal unterhalten und den Wald anschauen. Um jemanden sichtbares zu sehen ist der DC 0, dazu kommt 50' Abstand (+5), DC5.

Beide Seiten würfeln. Nobi hat keine Unterstützung durch seine Kumpel, weil sie etwas anderes machen, und sieht die Abenteurer mit einer 6 + 1 = 7. Die Abenteurer bekommen nur einen Wurf, mit +2 auf den besten Wert, Silberhand der +10 auf spähen hat. Sie würfeln eine 8, ergibt 20, und bemerken nichts, würden aber was merken, wenn sie direkt an den Räubern vorbeigingen, weil dann die +5 vom Abstand wegfielen. Nobi robbt er leise die Böschung herunter, wodurch er nicht mehr sichtbar ist, und macht seinen Kumpanen ein Zeichen, ganz still zu sein.

Die Räuber greifen sich ihre Bögen und sind nun leise, bis die Abenteuer heran sind. Sie würfeln 3, 7, 14, 19. Damit hat der schlechteste einen DC von 3 + 3 (Heimlichkeit) + 20 (unsichtbar) +20 (bewegt sich nicht) = 46. Keine Chance für die Helden sie zu entdecken mit ihrer 20. Als sie direkt vorbeigehen haben die Räuber einen DC von 20 (unsichtbar) -10 (normale B) = 10, um das zu hören. In diesem Fall horchen sie ja aktiv, und jeder bekommt einen Wurf. Schon Gulasch-Karl schafft das mit einer 11 + 1 = 12, und auf sein Zeichen stürmen sie alle auf die Böschung, zur Überraschungsrunde.


Anschleichen und Überfall


Nachdem die Helden die Räuber niedergemacht haben, und wissen, dass sie sich der Burg des Schwarzmagiers nähern, schleichen sie weiter und halten Ausschau. Tim der Troll, der für den Magier Wache halten soll hofft auf ein leckeres Häppchen und hat sich hinter einem Fels nahe des Weges versteckt, von dem aus er mit +8 Wahrnehmung lauscht. Wegen seiner Größe hat er -4 auf Heimlichkeit. Tim hinter seinem Felsen hat DC 20 (unsichtbar) + 20 (stillhalten) -4 (Größe) = 36. Die Helden gehen leise und langsam -- nur mit halber B -- Heiner als Schlechtester würfelt eine 6 - 5 (Heimlichkeit mit Rüstungsmalus von Vollplatte) + 20 (unsichtbar) -5 (halbe B), für DC 16.

Nun kommt es zum direkten Vergleich: der beste Lauscher der Helden, mal wieder Silberhand, hat eine 15 + 10 Wahrnehmung = 25, und  bemerkt Tim nicht. Tim hinter seinem Fels hat nur eine 4 + 8 Wahrnehmung = 12, und bekommt auch nicht mit, dass die Helden an ihm vorbeischleichen.

Dienstag, 8. Januar 2013

Regeln: Verkauf von Beute

5e Siehe p. 144 PHB

Arms, Armor and other Equipment kann man zum halben Preis verkaufen, wenn es gut erhalten ist. Die von Monstern und Gegnern sind das selten. Ist in line mit meiner Regel unten.

Gems, Jewelery, Art Objects und Trade Goods (Salt, Sheep, Linnen etc) kann man zum vollen Preis verkaufen, sie gelten als Währung. Für wertvolle Güter wie Kunstgegenstände, muss man erst einen willigen Käufer finden. Ich handhabe diese Regel etwas härter, will man Schmuck oder Kunst an einen Händler losschlagen, der ein Geschäft damit machen muss, gibt es nicht den vollen Preis. Für Handelsgüter gibt es 20% weniger. Juwelen zählen als Zahlungsmittel und bringen den vollen Preis.

Magic Items lassen sich normalerweise (außer den häufigen wie Heiltrunke, oder einfache Schriftrollen) weder kaufen noch verkaufen. Ich weiche diese harte Regel etwas auf -- manchmal kann man eine magische Waffe ordern, zum Beispiel bei den Zwergen, oder man kann manchmal einen magischen Gegenstand zum Verkauf finden, insbesondere in Metropolen.

Hintergrund

Ob sich etwas verkaufen lässt, hängt stark davon ab, ob der Händler einen Bedarf dafür hat. Dabei sind die Chancen in einer Großstadt wie Monmurg erheblich besser, weil es hier für fast alles einen spezialisierten Händler gibt. In einem kleinen Ort kann man seltene Güter kaum verkaufen. Die folgenden Werte stellen das Maximum dar:

  • Im besten Fall kann man für einen gängigen Gegenstand wie einen Dolch oder einen Heiltrank in neuwertigem Zustand 50% des Listenpreises bekommen. 
  • Getragene Rüstungen, benutzte Schilde und Waffen, denen man den Gebrauch ansieht, erlösen selbst wenn sie in sonst einwandfreiem Zustand sind, bestenfalls 25% des Listenpreises.
  • Heruntergekommene Goblinwaffen oder beschädigte Ausrüstung kann man nicht verkaufen oder wenn man viel Glück hat und lange genug nach einem Händler sucht, für 5% des Listenpreises.
  • Handelt es sich um exotische oder seltene Güter, rangiert der Preis von unverkäuflich bis zum normalen Angebot, je nach Umfeld und Händler, im allgemeinen bekommt man 50% des Preises gängiger Güter. 
  • Dinge, die nach Diebesgut aussehen, wie Schmuck, Kunst- oder Wertgegenstände, kann man oft nur an Hehler verkaufen, die nicht mehr als 20% des Listenpreises zahlen, und nicht ohne Handeln über 10% bieten. Einzigartige, sehr wertvolle Stücke sind schwer verkäuflich. Wenn man versucht sie an respektierte Goldschmiede zu verkaufen, muss man bekannt sein und einen respektablen Ruf haben, oder kann mit einer Inspektion durch die Stadtwache rechnen. 
  • Für eingeschmolzenes Edelmetall oder Edelsteine kann man 50% des Listenwertes für das Material erzielen (ungeprägtes Gold stellt ein Risiko für den Käufer dar).

Handeln 

Handeln kann den Spielfluss hemmen und ist nur bedingt wirksam, denn kein Händler wird zu viel zahlen, etwas kaufen das er nicht einschätzen kann und kennt, oder einen Verkauf machen, bei dem er Verluste macht. Im allgemeinen wird ein wohlwollender Händler eher voll zahlen, oder bei Verkauf nachlassen, als einer der die Helden nicht leiden kann. Ein seriöser Händler wird sie nicht übervorteilen, selbst wenn sie keine Ahnung vom Preis haben, aber auch nicht nachlassen. Ein windiger Straßenhändler dagegen, wird versuchen einen viel zu hohen Preis zu nehmen, oder viel zu wenig zu zahlen und läßt sich massiv herunterhandeln.

Die Spieler können entscheiden, ob sie handeln wollen, wenn der gebotene Preis ihnen nicht gefällt.

5e:  Charisma (Persuasion) oder Charisma (Deception) check.

Pathfinder: Es gibt keinen Skill der laut Regelwerk speziell für Handeln verwendet wird. Da Appraise sonst ein eher schwächerer Skill ist, verwenden wir Opposed Appraise rolls, die durch Profession (Merchant) rolls ersetzbar sind. (Appraise, Bluff, Diplomacy, Intimidate und Profession (Merchant) könnten alle gerechtfertigt sein, aber wir verwenden nur Appraise).