Pathfinder
Vorschlag, um Schleichaktionen und Überfälle besser zu gestalten.Wenn die Wahrnehmer nicht aktiv wahrnehmen, also bewusst aufpassen oder lauschen, weil sie einen Angriff erwarten, dann würfeln sie nur einmal auf Wahrnehmung, mit dem höchsten Wert in der Gruppe. Dabei wird der Wert um +2 (wie mit Aid Another oder Favourable Circumstance) erhöht.
Hintergrund
Bei einem einzelnen Schleicher oder Versteckten und einem einzelnen Opfer funktionieren die Regeln gut. Wenn beide einen gleich hohen Wert haben, stehen die Chancen fast 50:50, mit leichten Vorteil für den, der entdecken muss, weil er den DC nur treffen muss, nicht übertreffen.
Mit wachsender Zahl an Personen auf beiden Seiten wird es aber fast unmöglich, erfolgreich zu Schleichen. Ein einziger schlechter Wurf bei denen, die Heimlichkeit versuchen, und ein einziger guter bei denen die Wahrnehmung versuchen reicht, um die Aktion scheitern zu lassen. Der schlechteste Wurf der Schleicher oder Versteckten tritt an gegen den besten Wurf der Opfer.
Rechtfertigung
Das ist auf Seite der Schleicher verständlich, denn jeder von ihnen macht Krach, und eine große Zahl Leute lässt sich schlecht verbergen. Auf Seiten der Wahrnehmenden ist es aber nicht so eindeutig: wenn sie nicht aktiv lauschen, reden sie ja auch miteinander, jeder von ihnen macht auch Krach, und es somit den anderen schwerer, erfolgreich die Schleicher wahrzunehmen.
Im Falle der Spieler heißt das, sie müssen es ansagen, und nicht generell im Stile von "Wir halten immer aktiv ausschau wenn wir uns bewegen", sondern für den konkreten Fall. Im Falle der NPCs muß der Spielleiter entscheiden, wie aufmerksam die Gegner gerade sind. Wenn sie einfach nur in einer Gruppe herumsitzen, so wie es Wachen normalerweise tun, dann gibt es nur einen Wurf. Es lohnt sich dennoch, mindestens zwei Wachen zu postieren, erstens weil sie nicht so leicht ausgeschaltet werden, und zweitens, weil die Chance etwas zu merken immer noch etwas höher ist, als bei einer einzigen Wache.
Begegnungen, Stillstehen, Unshichtbarkeit, Schleichen und Verbergen
Wer hinter einer Böschung liegt oder hinter einer Ecke steht ist unsehbar und damit effektiv unsichtbar für den Wahrnehmenden. Unsichtbare können noch durch andere Sinne wahrgenommen werden: Gehör, Geruch, Wärmeempfinden, Lufthauch oder Berührung.Einen Unsichtbaren wahrzunehmen hat einen DC von 20 (wenn er sich nur langsam bewegt).
Laut Regel für Unsichtbarkeit gibt es einen Wahrnehmungs-DC Modifikator abhängig davon, wie viel sich der Unsichtbare bewegt: +20 wenn sich der Unsichtbare nicht bewegt, 0 wenn er sich mit weniger als halber Bewegungsweite (B) bewegt, -5 wenn er sich mit halber B bewegt, -10 wenn er sich mit voller B bewegt, und -20 wenn er rennt. Das alles geht davon aus, dass er keinen aktiven Versuch macht, sich zu verbergen. Dazu bekommt er noch +1/10' Abstand, +5 wenn er hinter einer Tür oder +15 wenn er hinter einer Wand ist, weil man Geräusche etc dadurch schwerer Wahrnehmen kann. Das heißt, ein Unsichtbarer, der stillsteht ist DC40. Jemand der hinter einer Böschung stillsitzt ebenfalls.
Wenn eine Wache in normaler Kleidung hinter einer Ecke mit normaler B auf und ab geht, und sich ein Abenteurer der Ecke mit normaler B nähert, keiner von beiden passt besonders auf oder versucht zu schleichen, gilt für jeden der beiden die Wahrnehmungsprobe "Invisible Creature: DC20" und der Unsichtbare ist jeweils "Moving with normal speed -10" = DC10, eventuell noch modifiziert mit dem Abstand. Das passt auch zu "Hear a creature walking: DC10". Dazu kommt noch ein +1/10 Fuß Abstand.
Die Regeln schweigen sich aus über die Encounter Distance, aber man könnte das so machen, dass beide würfeln, und bei dem Abstand wo sie den DC schlagen hören sie den anderen. Angenommen der Held hat Perception +4 und würfelt eine 10, dann schafft er es, und hört die Wache, als sie noch 40' entfernt ist. Angenommen die Wache hat Perception +2 und Würfelt eine 7, dann hört sie den Helden nicht rechtzeitig, und ist überrascht, wenn sie ihn sieht. Was, wenn sie eine 11 würfelt, für +13? Da hört sie ihn ja später, als er sie. Könnte es sein dass sie ihn nicht hört, wenn er anhält als er sie hört? Es kommt darauf an, wie schnell er reagieren kann. In der ersten Runde als er sie hört ist er auch noch überrascht, und es kommt darauf an wie weit er noch läuft in derselben Runde. Es käme also dann vielleicht auf die Initiative an. Wenn er vor der Wache dran ist, kann er anhalten und sie hört ihn nicht, wenn sie zuerst dran ist, hört sie ihn, ist aber in der Runde überrascht, und er kann handeln?
Angenommen eine Wache steht vor einer Tür, 15 Fuß von einer Ecke entfernt, der Abenteurer kommt von um dieser Ecke. Dann hätte der Abenteurer DC40 + 1/10 Fuß, um sie zu hören, würde sie also mit einem Ergebnis von 14 (eigentlich mit jedem Ergebnis außer der natürlichen 20) nicht hören, bis er in ihr Sichtfeld kommt. Hätte sie die 9, wären beide Überrascht, hätte sie die 13, ist sie auf ihn aufmerksam geworden, und nicht überrascht.
Aber hier kommt es auch auf die Bewegung an, wenn er in einer normalen Runde 60' läuft, und sie ihn erst in 30' Abstand hört, könnte er in derselben Runde, in der sie ihn bemerkt, noch um die Ecke kommen. Er sieht sie dann auch in dieser Runde. Sind nun beide gleichzeitig überrascht? Wie legen wir fest, wo er am Anfang der Runde war? Das ist wichtig, denn wenn er zufällig es nicht bis um die Ecke schafft, sondern nur bis auf 10 Fuß an sie heran, dann hätte die Wache ihn gehört, wäre also vorbereitet in der nächsten Runde, während er noch überrascht wäre. Man könnte den Abstand zufällig auswürfeln aber das ist auch nicht elegant.
Ich hätte gerne eine einfach zu nutzende Regel, die die Gewinner belohnt, und wo man sich nicht um Schritte und Felder streiten muss oder nachzählen, für zufällige Begegnungen.
Vereinfachte Regel: Encounter, wo beide Seiten ineinanderstolpern unter gleichen Umständen sind symmetrisch. Wie auch genau der Abstand sein mag, die Seite mir der höheren Wahrnehmung gewinnt, und wird sich der anderen zuerst bewusst. Bei gleichem Ergebnis sehen sie sich gleichzeitig. Wenn eine Seite einen Riesen dabei hat, laut singt oder streitet oder ähnliches, dann gibt es einen Bonus für die Wahrnehmung der anderen, wenn sie stillstehen oder Verborgen sind, und die anderen nicht, gibt es einen Malus für die anderen. Und wie gehabt würfeln wir für jede Seite nur einen Wurf, wenn es mehrere Leute sind mit +2 bonus.
(Laut normaler Regel werden Umstände wie Singen, etc auf den DC angerechnet, und dann würden sich beide eventuell bis zum Schluß nicht entdecken, oder eben ein Abstand errechenbar an dem die eine Seite die andere entdeckt. Um den Vergleich zwischen den zwei Würfen einfacher zu machen packen wir einfach die Modifikatoren auf den Wurf, und vergleichen die Würfe direkt.)
Regel: Wenn eine Seite den Wahrnehmung mit 5 Punkten oder mehr Abstand gewinnt, bemerkt sie die anderen eine Runde früher. Sonst entdecken sich beide Seiten ungefähr gleichzeitig, und sind beide überrascht, was sich aufhebt. Die Gewinner können handeln, während die Gegner überrascht sind. Wenn die Gewinner auch die Initiative gewinnen, können sie versuchen, der Begegnung auszuweichen oder sich zu verstecken, ohne bemerkt zu werden. Wenn eine Seite mit mehr als 10 Punkten gewinnt, ist nicht einmal eine gewonnene Initiative notwendig, sie können eine Runde voll handeln, ohne dass die anderen von ihnen wissen.
Heimlichkeit gegen Wahrnehmung
Das alles ist ohne Schleichen.
Für Schleichen, wo keine zufällige Begegnung stattfindet, sondern eine bewußtes Kräftemessen, wird keine vereinfachte Regel verwendet. In den Regeln gibt es keine Modifikatoren für Heimlichkeit. Das Ergebnis des Wurfes trägt einfach zum DC für Wahrnehmung bei, der dagegen gewürfelt wird.
Anschleichen
Wenn der Abenteurer aktiv versucht, sich leise zu verhalten (also Heimlichkeit benutzt), und die Wache ihn nicht sehen kann, gilt wie für Unsichtbare "Using Stealth: Stealth check +20" für den DC des Wahrnehmungswurfs der Wache. Angenommen er hat Heimlichkeit +3, und würfelt eine 10, dann legt er, wenn er bewusst schleicht, einen DC von +20 +13 = 33 vor, statt einem von 10 wie oben.
Angenommen wieder die Wache steht vor einer Tür, 15 Fuß von der Ecke entfernt. Der Abenteurer schleicht bis zur Ecke mit dem Bonus von +20 auf DC. Wenn er dann um die Ecke schaut, fallen seine +20 weg, genau wie die +40 der Wache, weil beide sich nun sehen können. Nun gilt der direkte Vergleich von Heimlichkeit gegen Wahrnehmung, die 13 des Abenteurers gegen die 9 der Wache (sie bemerkt ihn nicht) oder gegen die 13 der Wache (sie bemerkt ihn aus dem Augenwinkel). Wenn sie sich gleichzeitig entdecken, fällt die Überraschungsrunde aus. Normale Initiative folgt. Wenn die Wache ihn nicht entdeckt, kann er mit Überraschung angreifen.
Überfall
Eine Gruppe Räuber sitzt im Wald hinter einer Böschung, und wartet auf Opfer. Narben-Nobi (Wahrnehmung +1, Heimlichkeit +3 wie seine Kumpane auch) hat den Ausguck, und späht aktiv wobei er 50' weit den Pfad hinunterschauen kann, die anderen spielen leise Karten, ohne zu reden. In diesem Fall ist der Späher sichtbar, aber gut verborgen hinter einem Busch -- schreckliche Bedingungen für die Abenteurer, und er versteckt sich (Heimlichkeit). Der DC um ihn zu sehen ist sein Wurf von 12 +3 Heimlichkeit, +5 Umstände Busch, +5 (50') Abstand = 25. Wenn er seinen Wurf massiv verpatzt hätte, hätten das die anderen gesehen, und ihn darauf im Vorfeld hinweisen können. Take 20 ist aber nicht erlaubt, da es sich letztendlich ja doch um eine gefährliche Situation handelt. Der DC für jeden der vier aus der Bande ist 20 (Unsichtbar) +5 (Abstand) +0 (bewegen sich beim Spielen, aber mit weniger als halber B) = ebenfalls 25. Da sie nicht aktiv lauern kommt kein Heimlichkeitswurf dazu.
Nun kommen die Abenteurer den Pfad hinunter, die nicht auf einen Überfall vorbereitet sind, nicht versuchen sich zu verbergen, sondern sich normal unterhalten und den Wald anschauen. Um jemanden sichtbares zu sehen ist der DC 0, dazu kommt 50' Abstand (+5), DC5.
Beide Seiten würfeln. Nobi hat keine Unterstützung durch seine Kumpel, weil sie etwas anderes machen, und sieht die Abenteurer mit einer 6 + 1 = 7. Die Abenteurer bekommen nur einen Wurf, mit +2 auf den besten Wert, Silberhand der +10 auf spähen hat. Sie würfeln eine 8, ergibt 20, und bemerken nichts, würden aber was merken, wenn sie direkt an den Räubern vorbeigingen, weil dann die +5 vom Abstand wegfielen. Nobi robbt er leise die Böschung herunter, wodurch er nicht mehr sichtbar ist, und macht seinen Kumpanen ein Zeichen, ganz still zu sein.
Die Räuber greifen sich ihre Bögen und sind nun leise, bis die Abenteuer heran sind. Sie würfeln 3, 7, 14, 19. Damit hat der schlechteste einen DC von 3 + 3 (Heimlichkeit) + 20 (unsichtbar) +20 (bewegt sich nicht) = 46. Keine Chance für die Helden sie zu entdecken mit ihrer 20. Als sie direkt vorbeigehen haben die Räuber einen DC von 20 (unsichtbar) -10 (normale B) = 10, um das zu hören. In diesem Fall horchen sie ja aktiv, und jeder bekommt einen Wurf. Schon Gulasch-Karl schafft das mit einer 11 + 1 = 12, und auf sein Zeichen stürmen sie alle auf die Böschung, zur Überraschungsrunde.
Anschleichen und Überfall
Nachdem die Helden die Räuber niedergemacht haben, und wissen, dass sie sich der Burg des Schwarzmagiers nähern, schleichen sie weiter und halten Ausschau. Tim der Troll, der für den Magier Wache halten soll hofft auf ein leckeres Häppchen und hat sich hinter einem Fels nahe des Weges versteckt, von dem aus er mit +8 Wahrnehmung lauscht. Wegen seiner Größe hat er -4 auf Heimlichkeit. Tim hinter seinem Felsen hat DC 20 (unsichtbar) + 20 (stillhalten) -4 (Größe) = 36. Die Helden gehen leise und langsam -- nur mit halber B -- Heiner als Schlechtester würfelt eine 6 - 5 (Heimlichkeit mit Rüstungsmalus von Vollplatte) + 20 (unsichtbar) -5 (halbe B), für DC 16.
Nun kommt es zum direkten Vergleich: der beste Lauscher der Helden, mal wieder Silberhand, hat eine 15 + 10 Wahrnehmung = 25, und bemerkt Tim nicht. Tim hinter seinem Fels hat nur eine 4 + 8 Wahrnehmung = 12, und bekommt auch nicht mit, dass die Helden an ihm vorbeischleichen.
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