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Dienstag, 19. März 2019

Greyhawk XXIV: Gruft der Gräuel und Ende der Kampagne

Hagen Dasz dazu, der in der Bibliothek von Mitrik noch Zauber recherchiert und gelernt hatte, und mit Hilfe von Scrying seine Freunde ausfindig gemacht teleportierte sich zur Gruppe. Gemeinsam mit Birk überlegten sie was man tun könne, dann brachen sie die Zeit-Stasis, in der die Helden gefangen waren mit Magie Entkräften, bis alle ihre Freunde wieder frei waren.

Wieder vereint erkundeten sie die große Höhle mit Hilfe von Amergins Käuzchen. In der Tat war es die Höhle eines Drachen: eines Untoten Drachen. Das Käuzchen sah auch eine weitere Tür, die aus der großen Höhle führte.

Legan rannte in und durch die Höhle, sich unter dessen Feueratem wegduckend, um diese Tür gegenüber zu öffnen, doch die stellte sich als Rätseltüre heraus. Er floh fliegend mithilfe seines Mantels. Hagen schaute sich in seiner Kristallkugel das Rätsel an, das Birk übersetzte: "Du siehst mich nicht, doch stütz ich Dich, und trag dich weit in Deiner Zeit, und hinterher bleibt sonst nichts mehr". Sie vermuteten Hoffnung, Glaube, Knochen, Skelett. Burk teleportierte sich mit Hagen hinter die Tür, und sie probierten die verschiedenen Worte aus -- bei Skelett rüttelte die Tür, und sie kamen schließlich auf das Wort "Gebeine", das die Tür öffnete.  Amergin und Hagen nutzten Scrying um den untoten Drachen zu erspähen und mit magischem Mondlicht zu schwächen. Als dieser dem Licht auswich und sich dabei in den hinteren Teil der Höhle zurückzog, rannten und flogen sie alle durch die Tür und schlossen sie hinter sich, wobei einige doch übel versengt wurden vom Feueratem des Drachen.

Der Friedhof

Hinter der Tür war ein langer Gang mit einem rotem Mosaikweg der sich inmitten giftgrüner Mosaiken Wand. Wenn man diese betrat erklang schmerzhaft lautes Wehklagen. Die Helden flogen den Gang entlang oder liefen auf dem Pfad, und fanden einen Ausgang aus dem Verließ, der auf einen mondbeschienenen Friedhof im Nebel führte. Der Wind strich leise durch die Zypressen, in deren Schatten die Gräber im Grase lagen, man hörte Grillen zirpen. Der Vallismond aber war nicht zu sehen, woraus die Helden schlossen, dass es sich um eine Täuschung handelte. Ardumo flog weit nach oben, und sah dass der Friedhof zwischen zwei  Hügeln lag: der aus dem sie gekommen waren, und auf dem mit Felsen das Bild einer Blume gelegt war, und ein weiterer, auf dem mit Felsen das Bild eines Totenschädels gelegt war.

In dem Friedhof gab es neben zahllosen Grabsteinen auch einige größere Gebäude und Mausoleen: eine Stufenpyramide, eine kleine Gruft, eine Rundgruft aus weißem Mamor die von Innen leuchtete, eine Kapelle, und eine kleine normale Pyramide. Zwischen diesen verlief ein Pfad, an dem neben der Statue eines weinenden Engels eine kleine Zisterne mit Gießkannen stand. Während die Helden auf dem Friedhof waren, wurden sie immer wieder von einzelnen Skeletten, und dann zunehmend auch kleinen Gruppen von Skeletten angegriffen, die sie ohne größere Mühe zerstörten. Sie sahen wie diese sich aus dem Erdreich des Friedhofs gruben.

Die Helden machten sich systematisch an die Untersuchung:

die Stufenpyramide konnten sie erst nicht erreichen, sie lag unter einem käseglockenförmigen Kraftfeld. Sie zerstörten dieses mit Hilfe der Disintegrations-Schriftrolle, die sie von Diluviel bekommen hatten. Es gab aber keinen Eingang, außer einer Tür in der dritten Stufe, die in eine Kammer führte, die außer einigen Resten von Tongefäßen und Mullbinden leer war. An der Wand der Kammer war eine grüne Dämonenfratze, mit einen schwarzen Loch als Maul. Eine Münze die sie hineinwarfen verschwand. Das schien ihnen nicht geheuer und sie gingen weiter.

In der Gruft fanden sie einen Sarg. Als sie ihn öffneten, wurden sie von einer Welle nekrotischer Energie erfasst. Darin lag ein Vampir in schwerer Plattenrüstung, und erhob sich. Alle schwärmten um ihn, und droschen auf ihn ein, und Hagen rief einen Sonnenstrahl-Zauber hervor, der ihn in Sonnelicht badete und verbrannte. Amergin beschwor Würgeschlangen, die sich in der Gruft wanden. Nachdem es dem Vampir nicht gelang, Ardumo seinen Willen aufzuzwingen, lief er wie eine Spinne an der Decke der Gruft nach draussen, über das Dach und entfloh, indem er sich in einen Nebel verwandelte, der sich mit den Nebeln des Friedhofes mischte. Die Helden machten Amergin Vorwürfe, dass dessen nutzlose Schlagen dem Untoten die Zeit verschafft hätten, zu entkommen.

In der weißen Rundgruft war ein weiterer Sakophag. Sie zerrten ihn an Seilen ins Freie, und öffneten ihn. Darin lag ein riesiger Rubin an einer Kette aus Platin und Gold. Birk schätzte seinen Wert auf über 15,000 gp, wahrscheinlich 18,000 gp. Er zauberte, um die Eigenschaften des Steines zu verstehen, und fand, dass dieser seinem Träger die Fähigkeit verlieh, die Sprache der Drachen zu sprechen und zu verstehen. Legan legte ihn an.

In der kleinen Pyramide fand Legan eine Falle am Eingang. Im inneren lag eine Mumie in einem Sarkophag unter einer Glasplatte, und verschiedene Kanopengefäße und Karaffen standen herum, zwei davon strahlten Magie aus. Als Legan sie mit seiner Sprektralhand aus der Kammer nahm, öffnete er damit ein Loch im Boden, auf dem die eine wie ein Pfropf gestanden hatte, und draus ergoss sich eine Flut von schwarzen Skarabäen. Diese verließen allerdings nicht die Pyramide, und so konnten sie alle mit Feuerbolzen nach und nach wegbrennen (während sie weiter heranklappernde Skelette zerstören). Die Mumie hatte eine Gesichtsmaske aus Gold und Edelsteinen, war aber selbst nicht Untot. Die zweite Karaffe konnte Wasser in Wein verwandeln.

In der Kapelle waren Grabplatten eingelassen, und eine große Statue aus Stahl, die aussah wie ein Vampir, stand am Kopfende unter einem Umgedrehten Kreuz, einem obskuren Zeichen der zum Gott aufgestiegenen Lich Vecna, die normalerweise eine Hand mit eingeschriebenem Auge als Symbol hatte. Ein Buch lag auch dort. Die Helden blätterten darin, und fanden eine markierte Passage "Wenn Du hinunter gehen willst, mach das Zeichen des Kreuzes". Legan fummelte an der Statue herum, und wurde von ihr geschlagen, was üblen Nekrotischen Schaden verursachte, in Form eine Wunde die sich nicht heilen ließ. Schließlich erbrachen sie die Gräber, und plünderten die Reste von Schmuck, und Weihgegenständen, die darin beigegeben waren. Im Grab eines Bischofs fanden sie außer einer wertvollen Krümme auch noch einen starken Heiltrunk. Unter einem Grab, auf dem Sok-Al-Ahn als Name angegeben war, lag ein geheimer Kellerraum, mit einem Teleportationszirkel. Sweetheart und Ardumo weigerten sich, das umgekehrte Kreuz einer bösen Gottheit zu schlagen, und da alle befürchteten, dass die Statue angreifen würde, wenn man ohn dies zu tun in den Keller ginge, entschieden sie erst, anderswo weiter zu machen, da Hagen sie ja zu einem Teleportkreis auch hinteleportieren könnte.

Die Helden suchten nun den zweiten Hügel ab, stocherten mit langen Stangenwaffen in einer sandigen Senke, die Legan aufgefallen war, und brachen schließlich in einen dort verborgenen Tunnel ein. An dessen Ende waren zwei Türen. Als Legan vorschlich, fiel ihm ein großes Wandstück auf, das Glatt statt gemauert war -- sie vermuteten, eine Falle, die aus der Wand käme, um diejenigen zu zermalmen, die davor standen. Also holten sie den Sakrophag und die Grabplatten und stapelten sie davor. Als Legan weiter in den Gang schlich, löste dies tatsächlich die Felsramme aus, und sie schob sich trotz Legans Stahlkeilen und der Steine rasch aus der Wand. Da machte Hagen eine Krafwand, und das stoppte sie. Amergin rief eine dauerhafe Steinmauer hervor, die die verbleibende Lücke so blockte, dass ein Weg darüber frei blieb. Das war genug um den Block zu stoppen.

Dann enschieden die Helden zu rasten, da Hagen zu verbraucht war, um noch nach Monmurg teleportieren zu können, und die Zypressen sich als falsche Bäume herausstellen, durch die Amergin sie nicht führen konnte. Sie zauberten eine Leomund's Hütte im Gang, und begannen ihre Wachfolgen. Mitten in der Nacht erschienen drei Konstrukte, eines groß, eines klein, und begannen mit disintegrationsstrahlen, die Mauer Amergin's aufzulösen. Dann setzen sie die Felsramme zurück, und nahmen die Grabplatten und den Sarkophag mit. Das war also offenbar Teil des Mechnanismus, der die Gruft immer wieder zurücksetzte.

Kampf gegen die Dracolich

Frisch ausgeruht wollten sie nun doch den Kampf gegen den Drachen wagen, um dessen Schatz zu gewinnen. Sie versteckten sich alle hinter der Tür, öffneten diese dann mit dem Codewort, und stürmten in den Kampf. Die Magier wirkten Sonnenstrahlen, um den Untoten Drachen hinwegzubrennen, die Kämpfer flogen, und gingen in den Nahkampf, Legan schoss seine tödlichen Pfeile. Dabei positionierten sie sich so, dass kaum mehrere zugleich Opfer des Drachenatems werden könnten. Der Kamf war hart. Durch ihren Überraschungsangriff hatten sie einen guten Start, doch der Drache wirkte eine Welle nekrotischer Energie, die ihnen das Leben aussaugte und ihn heilte- Er ließ auch giftige Gaswolken und Magmasäulen aus dem Boden der Halle brechen, schlug mit den Flügeln was die Kämpfer zu Boden warf, und Biss und Schlug mit seinem Schwanz und den Klauen. Klauen und Biss sogen den Kämpfern auch Lebensernergie aus. Ardumo brach zusammen, wurde geheilt, brach wieder zusammen. Sweethart war ebenfalls dem Tod nah. Hagen war schwer verletzt. Birk war auch schon fast tot. Legan hatte solche Furcht ergriffen, und er konnte kaum noch schießen. Da traf er mit einem glücklichen, kritischen Treffer, und Birk gefror den Drachen daraufnin mit einem Kältekegel, so daß er in tausend Splitter zersprang. Legan bemerkte, dass in dem Rubin den er Trug nun eine Flamme in Gestalt eines Drachen herumtanzte -- wie er vermutet hatte, handelte es sich um den Seelenstein des Drachen.

Die Beute war reich, zigtausende von Gold und Silbermünzen, Platinmünzen, Schmuck, Silber und Goldenen Geschirr, Juwelen, Perlen, magische Tränke und ein magisches Schwert. Die Berge von Kupfermünzen ließen sie zurück, es war kein Platz mehr in ihren Taschen. Alles zusammen war an die 30,000 Goldmünzen wert.

Rast in Monmurg und Rat der Großen Druiden

Damit teleportierten sie nun zur Kristallburg, berichteten über ihre Fortschritte, und versuchten in der Stadt einzukaufen. Das war schwierig, da die Tempel alle von den Galchutt zerstört waren, gab es so gut wie keine Heiltränke zu kaufen. Magische Waffen oder Gegenstände auch nicht, wegen der Träumenden Apotheke. Sie kauften bei Myrleth's Oddities alles was nicht festgenagelt war, und Legan kaufte einen Token für die Träumende Apotheke, aber die Lieferzeiten waren zu lang, so kam kein Handel zustande. Immerhin konnte Legan von den Elfen in Iridithil's Heim einen magischen Bogen kaufen, nachdem er ihnen das Schwert "Elfenjäger" als Geschenk überlassen hatte.

Amergin kaufte Geschirr für seinen "Heldemahl" Zauber, und reiste dann durch die Bäume und einen Steinkreis mit seinem Meister zum Rat der Großen Druiden. Er erzählte von seinem Plan, in die Gruft von Sok-al-Ahn einzudringen, um dort Zugang zum Abraxas-Turm und schließlich den Juwelen von Parnaith zu finden, und Praemal anzurufen, und wollte wissen ob der Rat damit einverstanden sei. Der Rat stimmte zu. Dann wollte er noch daß der Rat mit einem Erdbeben beim Tempel des Elementaren bösen in dieser Nach die Beschwörung des vierten Elementarprinzen verhindere, doch sein Scrying auf das äußere Heiligtum in Tempel zeigte nur leere Gänge und den zerissenen, von violetten Blitzen durchzuckten Raum, der Rat entschied, nicht mit Erdbeben die Gegend zu zerstören, wenn nicht klar sei, ob die Beschwörung überhaupt dort wäre, oder in einem der Elementarknoten.

Burk bekam seinen Anteil and er Beute ausgezahlt, er nahm die Karaffe die Wein erzeugen konnte, und kehrte vorerst zu seinem Volk im Silberwald zurück.

Dann teleportierten sich die anderen zurück in den Keller der Kapelle.

Kampf gegen den Seneschall

Amergin bereitete ein Heldenmahl für alle, und beschwor dort Feenwesen, und eine hässliche Seehexe Materialisierte sich. Diese schickten sie durch den Kreis, und sie berichtete dass der zum Dach der Stufenpryramide führte. Sie gingen alle hindurch, und schickten die Hexe durch das Maul des Grünen Teufelsgesichtes. Als sie nach einer Minute nicht zurückkam, gingen sie selbst hinein. Der Teufel teleportierte sie in den Bauch der Pyramide, wo unter bleichem blauen Licht eine Mumie auf ihrem Sarkophag stand  -- der Seneschall Sok-Al-Ahns, und an der Wand hinter ihr eine Glyphe des Todes glühte. Die meisten widerstanden, und griffen die Mumie an. Hagen entzauberte die Glyphe. Der Schrecken der Mumie verpuffte wirkungslos an den durch das Heldenmahl gestärkten Helden. Mit Hilfe von Sweetheart, und Ardumos Flammenschwert schlugen sie den Untoten schnell -- nach dem Kampf gegen den Drachen schien alles leicht. Sie nahmen seinen Stab des Verwitterns, und öffneten die Mumie um nach Juwelen zu suchen, doch darin war nichts.

Der Raum war geschmückt von vier Reliefs -- eines zeigte die gekrönte Gestalt Sok-al-ahns als König, wie sie die Karaffe der Elfen Stahl, das zweite wie Untote Krieg gegen Zwerge führten, das dritte wie er einen bunten Strudel erschuf, in dessen mitte die Todesglyphe glühte, und das vierte zeigte einen seltsamen Raum in dem ein Grünes Licht wie ein Feuer brannte und in Bögen verschiedne Portale erfüllte, davor Sok-Al-Ahn der es zu beschwören schien. Sonst waren nur noch drei Kanopen in dem Raum, die Hirn, Gedärme, und Leber enthielten, und eine Grüne Teufelsfratze, durch die sie hereingekommen waren, kein weiterer Ausgang oder Geheimgang unter dem Sarg.

So wagten sie sich noch einmal in den grünen Teufel, und kamen oben wieder heraus. Durch den Teleporter auf dem Dach ging es zurück in den Keller und nach draussen. Dort öffneten sie wieder die Gruft.

Die Gruft der Gräuel

Alle gemeinsam gingen sie in den Gang, und hinter ihnen donnerte der Steinblock und verschloss ihn. Nun fanden sie nach langem herumprobieren mit den Ringen an den Türen und einem Passwall heraus, dass die Türen am Ende des Ganges nur vorgeblendet waren, dahinter war nur Gestein. Sie waren gefangen. Mit einem weiteren Passwall Hagens kamen sie wieder aus dem Gang ans Freie.

Nun suchten sie am anderen Ende, und fanden einen neuen Gang, der zu einer einzelnen Tür führte, und dessen Decke von Spinnweben verhangen war. Sie brannten sie mit Fire Bolts weg, die Decke darüber sah instabil aus. Amerging ging als Erdelementar in den Fels, um die Decke zu lösen, und in der Tat donnerte sie krachend in den Gang, aber die Felsbrocken trafen auch die Helden, die vor dem Eingang standen und nicht rechtzeitig zur Seite sprangen. Noch dazu wurde Amergin übel von etwas angegriffen, das aus einer anderen Dimension auf ihn einzuschlagen schien, mit einem Blitzschwert und einer Feuerpeitsche, die ihn um wickelt, und er war dem Tode nah. Gerade noch konnte er sich befreien, und aus der Wand in den Gang klettern. Er nahm sich vor, nicht noch einmal in die Wände dieses Hügels zu gehen. Auch bei diesem Gang war die Tür am Ende eine Attrappe.

So fanden sie schließlich einen dritten Tunnel in der Mitte des Hügels. In diesem mäandrierte wieder ein Roter Pfad, diesmal aber durch bunte gemischte Mosaiken, und auch Wände und Decke waren bemalt mit bunten Reliefs die allerlei Tierszenen, Sklaven-szenen zum Teil mit Halbmenschen und Räume eines Zauberers zeigten, wie einen Werkraum mit zwei Schakalköpfigen Dienern die eine Kiste trugen, oder eine Gefängniszelle in der ein Schreckensmonster saß. Legan probierte an der Kiste herum, fand einen Giftdorn, legte eine Münze hinein, aber nichts passierte. Dann holte er die Gedärme des Seneschalls, und als er sie hereinstopfte, öffnete sich eine tiefe Grube mit vergifteten Spiessen unter seinen Füssen -- er konnte jedoch zur Seite springen. Nun folgten sie dem roten Pfad, und Legan löste noch mehrere andere Fallgruben aus, konnte jedoch stets ausweichen. Am Ende des Ganges verzweigte sich der Weg: zu einem Portal, in dem Nebel wirbelte, und zu einer weiteren grünen Teufelsfratze. An dem Portal glühten drei Steine farbig auf wenn man sich näherte. Die Helden entschieden, dass sie wieder die Teufelsfratze als teleporter verwenden sollten, und möglichst schnell alle nacheinander hindurchgehen, sollte eine Kampf am anderen Ende warten. Sie stellten sich alle in einer Reihe davor auf und sprangen einer nach dem anderen hinein.

So endete die Geschichte unserer Helden, denn diese Fratze enthielt eine Kugel der Vernichtung, und sie alle, ihre Ausrüstung, ihre Seelen wurden vollkommen und unwiederbringlich ausgelöscht.



Was weiter geschah soll woanders erzählt werden. Vielleicht unternahm es ja der Rat der Großen Druiden den Kult des Tharizdun zu stoppen. Vielleicht erzählte Birk von der Gruft der Gräuel und kehrte mit Diluviel, Zwergen von Dwarvenheath und anderen Helden zurück, um Sok-Al-Ahn zu vernichten. Oder vielleicht geschah nichts davon, und die Welt von Greyhawk zerbrach, als die Galchutt den Vallis-Mond bestiegen, und Tharizdun kam frei, um wieder gegen Praemal zu kämpfen.










Samstag, 29. Dezember 2018

Die Gruft von Sok-Al-Ahn

Birk schlug vor, wenn die Ordnung sowieso zusammen gebrochen sein, könne man ja auch versuchen ganz normal über den Eingang zum Gefängnis am Fuße des Burgberges vom Binnenhafen hinein zu kommen. Dort gab es einen Fährtunnel, in den die Gefangenen hineingefahren wurden.

Die Gruppe fand den Eingang in der Tat verlassen, und mit ihren Fähigkeiten zu Fliegen, Klettern, oder dank Feather Fall von Birk und Wind den Amergin als Air Elemental blies, gelangten sie alle zum Gitter. Das war zwar herabgelassen, doch die Stäbe waren weit genug, dass man sich ohne Rüstung hindurchwinden konnte. Ardumo zog seine Platte der Parnaith aus, und gab sie vorher in den Bag of Holding aus Duergarhaut, danach zog er sie wieder an. Innen fanden sie auch eine verlassene Installation mit Kettenwinden, um die Tore zu betätigen, sahen jedoch wegen des Lärms davon ab, sie zu heben. Stattdessen zauberte Amergin Auf dem Wasser Laufen auf alle, und die Truppe ging den unterirdischen Kanal entlang. Neben einigen Sackgassen und Abzweigungen kamen sie schließlich in einen Bereich, in dem ein seltsamer Nebel hing, und im Nebel hörten sie eine Geisterhafte Musik. Als sie wieder aus dem Nebel herauskamen, sahen sie vor sich auf einer mit Münzen überschütteten Platform einen gewaltigen, grünlich schimmernden Drachen.

Der Drache stellte sich aber als gutartig heraus -- er war der Wächter des Gefängnisses, der dafür Sorgte dass niemand unerlaubt hinein oder hinausgelangte. Und er verlangte nur ein Kupferstück Wegzoll für seine Arbeit. Die Helden fragten ihn nach der Gruft, und in der Tat wußte er etwas, und war bereit, es für einen alten magischen Gegenstand, den Amergin nicht mehr brauchte, zu verraten. Er hatte von hinter einer Plattform gegenüber seiner Wacht in der Vergangenheit Kampflärm gehört. Die Helden untersuchten die Plattform und fanden eine Geheimtür. Nun rasteten sie erst noch einmal, um bereit für den Kampf zu sein.

Die Halle von Sok-al-Ahn

Dahinter war die Halle von Sok-al-Ahn: eine lange Halle mit Giebeldach, die Wände bemalt mit Fresken und der Boden voller Skelettreste. Entlang der Wände waren Statuen von Untoten und Dämonen. Gegenüber war noch eine Tür, daneben hatte jemand etwas in Goblin mit Blut an die Wand geschrieben. Sie liefen hinüber und Burk las "Blut ist der Schlüssel". Dann wurden sie von Geisterrittern und einem fliegenden, in Flammen gehüllten Totenschädel angegriffen. Der Schädel verhöhnte sie und warf Feuerbälle, doch dank Sweetheart, der an der Decke entlanglaufen konnte und mit seiner Gleve große Reichweite hatte, konnten sie ihn zerstören. Die Fresken an den Wänden zeigten eine Wüstenlandschaft mit Pyramiden im Hintergrund. Ein Heer von Skeletten belagert eine Stadt mit Palmen. Die Fresken zeigten wie die Bewohner getötet werden, und dann von einer Gestalt mit Krone auf einem Thron wieder als Zombies erhoben. Man sah auch wie die Untoten eine große Gruft aushoben, in der die Gestalt von dem Thron lag, nun mit einer anderen Krone.

Sie öffneten die Klinke mit einer Blutigen Hand, dahinter war eine schwarze Kammer mit Pentagramm und einer Dämonenstatue voller Runen die eine flache Schale hielt. Burk konnte sich daran nicht erinnern, weil er nach dem Kampf gegen den Schädel (an den er sich erinnern konnte) damals ohnmächtig war. Sweetheart gelang es die Runen als "Gruft Sok-al-ahn" zu sortieren. Nach langem herumprobieren mit dem Kreis, den Runen und der Statue und Blut, mit dem sie die Schale gefüllt hatten, schlossen sie die Tür -- da verschwand das Blut. Als sie die Tür wieder öffneten, war dort statt der Halle ein Gang mit einer Fallgrube.

Die Katakomben

Legan kletterte in die Grube, und fand dort eine Geheimtür, dahinter ein Gang, der in einen Bereich schwarzen Rauchs führte in dem man nichts sehen konnte. Das war ein Schacht, und nach oben fliegend fand Legan eine Gruft-Kammer mit alten, offenen Sarkophagen. Die anderen folgten, und Burk erinnerte sich, dass es durch die Tür an der Südseite tiefer in das Verließ ging, sie war eine Rätseltür, er las die Runen vor: "Wer mich kauft, braucht mich nicht, wer mich baut, will mich nicht, wer mich nutzt, weiß es nicht", erinnerte sich aber nicht mehr an die Lösung, und meinte sogar, damals sei das ein anderes Rätsel gewesen. Legan fand die Lösung mit Sarg, die Tür ging auf. Dahinter war noch eine, doch bevor sie diese lösen konnten, wurde Sweetheart von Stahlspeeren schwer verletzt, die seitlich aus der Wand hervor stachen. Die Tür : "Ich bin alt aber noch neu, bin einer aber doch zwei, bin voll aber doch halb". Sweetheart fand die Antwort in Mond - es gab ja jetzt zwei. Dahinter war noch eine Tür -- diesmal ohne Falle: "Mein Rücken trägt nichts, mit Tee macht mir der kalte Wind nichts, ich besitze einen Stab mit 1000 Brüdern". Wieder war es Sweetheart, der den Rücken mit Buch löste.

Hinter der letzten Rätseltür war ein weiterer Raum mit einem großen Pentagramm, in dessen Mitte regungslos ein Gedankenschinder stand. Nach dem ersten Schreck umgingen sie vorsichtig das Pentagramm, nebenan war ein Raum mit einem magischen Brunnen. Burk erinnerte sich sowohl an den Schinder, als auch an den Brunnen -- obwohl dort Zwergenrunen vor dem Genuss des Wassers warnten, hatten sie davon getrunken, und es hatte sie gestärkt. Sweetheart trank davon, und seine Haut wurde hellblau. Er war begeistert -- nicht nur leuchtete sein Herz golden, nein, nun hatte er auch keine Schwarze Duergar-haut mehr, und man würde ihn nicht automatisch als bösen Dunkelzwerg anfeinden! Eine Tür über der die Zwerge "Wahnsinn" als Rune eingemeisselt hatte, vermieden sie. Die nächste Tür war wieder eine Rätseltür, "It has a golden head and a golden tail but no body". Sweetheart fand die Lösung mit "Münze". Daneben stand mit Blut in Goblin geschrieben "6, 1, 2, 3, 5, 7, 4, 8".

Hinter dieser Tür nun war eine Kammer mit bunt gekacheltem Boden, auf dem Skelettreste lagen, teils verkohlt, teils zerfressen, teils gebleicht. Am anderen Ende war in einer Nische die Statue eines Mannes in langen Roben, statt eines Kopfes hatte er einen Totenschädel. Nach links und rechts gingen Gänge ab. Indem sie flogen, an der Wand entlangliefen, oder sich von dem Wandlaufenden Sweetheart tragen ließen, durchquerten sie die Kammer, ohne die fließen zu betreten.

In einem der Seitenräume waren lebensechte Steinstatuen, von einem Dämon, einem Kleriker des Heironeous, einer Elfenmagierin, einem Goblin, einem Piraten, und einem Zwerg in Kettenrüstung. Burk erkannte die Elfenmagierin, es war Diluviel eine Arkanistin des Silberwaldes, die wie er entsandt worden war, die Kristallkaraffe wieder zu beschaffen. Er hatte sie schon letztes mal hier gesehen, aber nicht befreien können. Nun war aber Amergin in der Lage, Versteinerungen aufzuheben, und so belebten sie Diluviel wieder. Die erzählte ihnen dass in der Kammer gegenüber des Fließenraumes im Süden eine Illusionswand war, hinter der sich ein Raum mit 4 Hebeln fand. Über dem ersten hatte jemand einen Dämonen gekritzelt, also zog sie probehalber den zweiten, und das war das Letzte an das sie sich erinnerte. Sie war bereit, die Gruppe zu begleiten, auf der Suche nach der Karaffe. Als die Helden ihr erzählten, dass Burk die Karaffe schon vor Jahren sicher gestellt hatte, sagte sie, in dem Fall müsse sie zurückkehren nach dem Silberwald, wie ihr Auftrag war. Wenn die Königin ihr den Auftrag gäbe, die Helden zu unterstützen, könne sie später zurück kehren. Sprachs, und teleportierte sich weg. Nun, Amergin hatte noch eine Anwendung des Entsteinerns parat, und sie wählten als nächstes den Priester.

Kampf gegen Dämonen

Der stellte sich leider als eine perfide Falle heraus: kaum entsteinert, verwandelte er sich in einen großen, gehörnten Dämonen, der vier weitere Dämonen herbei rief -- sie hatten diese schon gesehen, bei den Dunkelelfen, so genannte Mezzodämonen, jeder davon eine ernste Gefahr. Die Mezzodämonen füllten den Raum mit tödlichem, undurchsichtigen Giftnebel, zum Glück waren die Helden gegen das Gift immun durch das heilige Abendmahl, doch die Dämonen, die offenbar nicht auf Sicht angwiesen waren, begannen nun auch mit Magie-brechen ihren Schutz zu demontieren. In einem frenetischen Kampf in dem Burk sich in Sicherheit teleportieren musste in den Brunnenraum gelang es, erst den großen Dämon zu töten, und dann zwei der Mezzodämonen, die auch über kurze Strecken teleportieren konnten. Einer davon versuchte zu entfliehen, und wurde dabei von der Speerfalle, die auch schon Sweetheart getroffen hatte, getötet. Der andere versuchte in den Raum mit den Hebeln zu gelangen, und Legan musste über die Fließen springen und rennen, was ihm bei jeder die er Betrat üblen Schaden zufügte, Kälte von einer weißen, Nekrotischen Schaden von einer Schwarzen, bevor es ihm mit einem gezielten Schuss gelang, den Dämon in tausend kleine schwarze Krümel aufzulösen -- er hinterließ eine grobe kristallphiole, in der eine rote Flüssigkeit pulsierte. Burk indentifizierte sie als einen Trunk der Vitalität. Auch der Große Dämon hatte etwas zurückgelassen: das magische Schwert, das sich als "Elbenjäger" herausstellte, ein Schwert das gegen Elben schärfer und schneller war, und blau leuchtete, wenn diese in der Nähe waren. Nun mussten sich alle erst einmal heilen.

Die Hebel der Willkür

Dann machten sie sich an den Raum mit den Hebeln. Hebel 1 war Dämon, fiel aus. Hebel zwei versteinerte. Hebel drei zogen sie, aber nichts offensichtliches passierte. Genauso bei Hebel vier, wenn aus dem Nebenraum mit Telekinese gezogen durch Legans "Magische Hand". Schießlich ging Amergin in den Raum und zog ihn von Hand -- und verschwand! Nun zogen in Folge Sweetheart, und Ardumo den Hebel. Burk meinte, was passiert wenn er einen in ein Gefängnis teleportiert? Legan sagte, na, dann werden wir uns wenn wir mehr sind eher befreien können, zog und verschwand. Zum Glück war Burk nicht überzeugt. Er zauberte ein Fliegen auf sich um sich umzusehen -- und sah alle seine Freunde regungslos in dem magischen Kreis mit dem Gedankenschinder stehen. Nun musste er einen Weg finden, sie wieder zu befreien.

Er dachte lange nach, wass er noch wusste, und erinnerte sich schließlich, dass hinter der Scharzen Statue am Ende des Fließenraumes die Wand nur eine Illusion gewesen war, und es dort zu dem Dämon gegangen war, den sie bekämft hatten -- daran erinnerte er sich noch gut. Er fand den Raum mit dem Drudenfuß in dem der Dämon gewartet hatte, und den Spuren ihres Kampfes, genau wie den Raum mit den Exponaten daneben, in dem er die Karaffe gefunden hatte. Die Panzer-Tür auf der anderen Seite war immer noch verschlossen, doch dieses mal war die Panzer-Tür hinter dem Dämonenkreis einen Spalt offen. Er öffnete sie und fand einen abfallenden Gang, der mit Öl ausgestrichen war. Er flog ihn hinab, nach einiger Zeit wurde er noch Steiler, und öffnete sich dann in eine riesige Halle, deren Boden voller Münzen lag. Er flog nicht näher: das sah aus wie der Hort eines Drachen, und er wollte nicht alleine einem Drachen begegnen. Er kehrte um.



Freitag, 28. Dezember 2018

Märchen und Monmurg

Die Erhebung von Sweetheart

Der Rest der Gruppe teleportierte sich zurück nach Mitrik. Dort verkauften sie die magische Gleve von Sweetheart, die sie den Kultisten mit dem Rest seiner Ausrüstung abverhandelt hatten, und erwarben einen wertvollen Diamanten, für die Wiedererweckung Sweethearts.

Im Tempel empfing sie Canon Hazen, und nach Waschungen und entsprechenden Vorbereitungen erhoben die Priester der Vernunft und Weisheit Sweetheart im Inneren Heiligtum des Rao wieder ins Leben. Dieser war so ergriffen und dankbar, dass er entschied, den Titel Sargeant nun abzulegen, fortan dem Glauben des Rao zu folgen, und nur mehr Sweetheart zu heißen. Er wollte kein Blut mehr vergießen, sondern nur noch im Notfall zur Verteidigung des eigenen Lebens kämpfen, oder gegen Dämonen und Untote. Rao segnete ihn für seine Einsicht.

Dann badeten alle endlich einmal, und wurden in frische Leinen des Tempels gewandet. Am Abend trat dann in der Ratskammer, geschützt gegen jede Art magischer Abhörung, der Rat des Rao zusammen, um zu besprechen wie man weiter vorgehen sollte: Canon Hazen, die Helden, Vacra, Birk, Kella, Archcanon Perrin Truft, und die Paladine Isildur, Gawain, und Ricardo.

Nach langen Beratungen entschieden sie, dass die Gefahr wohl für das erste gebannt war, aber sie versuchen sollten, mit dem Schöpfer selbst zu reden, und ihn zu überzeugen, den Mond wieder zu entrücken, oder die Galchutt und Tharizdun auf eine fairere Weise einzukerkern. Dazu müssten sie in die Juwelen von Parnaith gelangen, und um Hinweise darauf zu finden, wie man sie erlangen könnte, in die verlorenen Kammern des Petraxas-Turmes, und um Kenntnis über den Zugang dorthin zu bekommen, wollten sie in die Gruft von Sok-Al-Ahn.

Dabei stellten Sie zu ihrer Überraschung fest, dass Birk schon einmal dort gewesen war - er war vor vielen Jahren dort mit Ardumo's Großeltern als Abenteurer eingedrungen, um eine magsiche Karaffe für sein Volk wieder zu gewinnen.

Sie entschieden, die Gelegenheit in Mitrik zu nutzen, um in der Bibliothek zu recherchieren, und Canon Hazen bot ihnen auch an, um Rat an Rao zu beten. Auch kauften sie, was an Heiltränken noch zu finden war.

Dann schliefen sich in Ruhe aus. Die Kleriker des Rao machten sich daran, Weihwasser für sie zu segnen und Heiltränke zu brauen.

Forschungen und Studien

Am nächsten Tag machten sie sich ans Werk in der Bibliothek, mit Hilfe ihrer Freunde Vacra, Birk und Hagen Dasz, die in den arkanen Künsten und der Verwendung von schriften studiert waren. Kella kehrte indessen zu Canoness Ydey zurück, um Bericht zu erstatten, und sich erneut in den Kult einzuschleusen,.Canon Hazen befragte Rao nach dem Verbleib von Legan's Schwester, und erhielt die Weissagung

In der Halle der Schatten
Reiten Sie die Seele

Zur Gruft von Sok-Al-Ahn hatte Rao folgenden Rat

A vopal blade or sharpness carry
When against the Lich you venture
Forget or Shatter by the wary
Holy spells for this adventure

Sie recherchierten auch über Dämonen, und ließen sich von Canon Hazen dazu ausbilden. Er erklärte, daß es tausende verschiedener Dämonen gab, anders als die Teufel der Hölle waren sie Wesen des Chaos und folgten daher keinen Regeln. Diejenigen, die man kannte, waren lediglich häufige, bei denen irdische Magier gelernt hatten, wie man sie rufen konnte, und selbst diese unterschieden sich oft in ihren Fähigkeiten von einander.

Dämonen konnten wie Geister in Menschen einfahren, und Besitz von diesen Ergreifen, und man konnte sie dann nur mit mächtigen Sakramenten oder durch den Tod des Trägers austreiben. Priester hatten die Fähigkeit, solch einen Exorzismus durchzuführen, wenn sie mächtig genug waren.

Schwachpunkte der Dämonen waren, dass sie gerufen werden konnten, und ihrer Wahrer Name, der Macht über sie gewährte, Wenn man diesen kannte, und sich mit der Hexerei verstand, konnte man den Dämon in seine Dienste zwingen. Manche Dämonen konnten selbst andere Dämonen vorübergehend zu ihrer Hilfe herbeirufen.  Beschwor ein Schwarzmagier einen Dämon in ein Pentagramm, wo er gebunden wurde, konnte er um den Preis der Freiheit und anderen Lohns - wie unschuldiger Kinder, Goldes oder magsischer Schätze, um Dienste mit dem Dämon feilschen, selbst wenn er den wahren Namen nicht kannte. Doch meist korrumpierten der Dämon dessen Absichten, und am Ende war oft der Zauberer derjenige, der dem Dämonen zu diensten war.

Dämonen konnten auch in Gegenstände gebunden werden, und diesen dann Macht und Seele geben, in in dieser Form waren sie oft um so gefährlicher und weder einfach zerstörbar, noch Exorzierbar. Die Helden hatten damit schon Erfahrungen gesammelt, mit der Uhr von Linele. Und  mächtige Dämonen konnten selbst einen Teil ihrer Essenz in ein Amulett oder einen Gegenstand binden, das es ihnen erlaubte wieder Gestalt anzunehmen, selbst wenn sie getötet wurden.

Dämonen waren oft resistent gegen Hitze, Kälte, Blitze oder normale Waffen, oder gegen andere Formen des Schadens, und viele waren immun gegen normales Gift. Viele der mächtigern konnten in Dunkelheit sehen oder die Gedanken von anderen Wesen wahrnehmen und zu ihnen sprechen oder hatten gar Wahrsicht..

Besorgt recherchierten sie auch, ob es magischen Schutz vor solcher Bessensenheit gab. Der gängigste war das Sakrament des Schutzes vor Bösem, das fast jeder Priester beherrschte, doch einen dauerhaften Schutz in Form magischer Amulette oder Ringe konnten sie nicht finden.

Sie recherchierten auch nach der Geschichte von Sok-Al-Ahn, und erfuhren, daß er ein Artefakt gennannt der Schwarze Gral begehrte, das die Zwerge der Zwergenbinge erschaffen hatten, und das sie in die Fluchkammern hatten bringen lassen. Er war damals in die Unteren Ebenen des Patraxas Turms eingedrungen, um arkane Geheimnisse zu finden, wie er die Kammern erbrechen könnte, und hatte dabei die Pools of Madness gezeugt,. Er hatte auch eine Gruft unweit der Binge errichtet, und eine Zeit lang Krieg mit Untoten und Dämonen gegen die Zwerge geführt, um sie zu zwingen, ihm ihre Geheimnisse zu offenbaren. Er war darin letztendlich jedoch gescheitert, und hatte danach das Vorhaben offenbar aufgegeben, und war von der Bildfläche verschwunden.

Sie suchten nach Wegen, wie man in die Gruft kommen könne. Birk wußte, wo sie lag, und sie waren damals über Geheimgänge hinter dem Tempel der Locathah im Binnenhafen dort hinglangt, und hatten dabei die Locathah übertölpelt. Diese Fischmenschen konnten sehr alt werden, und wenn Birk mitkäme, müssten sie einen Weg finden, ihn zu tarnen. Auch wären die Locathah wahrscheinlich sehr mißtrauisch, wenn noch einemal jemanden dort hindurch wollte, egal was für eine Geschichte er hatte. Ein Wasseratmen-Zauber dagegen war kein Problem, Amergin könnte das einrichten. 

Sie recherchierten auch zur Geschichte des Grals, und fanden heraus, dass der Träger des Grals durch diesen Macht, Einfluß und Zähigkeit gewann, und alle die daraus tranken ebenso, dass jedoch alle die daraus tranken dem Träger unterworfen wurden, wenn sie nicht starken Willens waren. Sie lernten auch, daß die Zwerge den Schwarzen Gral als Ausgleich zum Weißen Gral geschaffen hatten, der gut war, und aus dem sich die Magische Verteidigung der Binge und ihrer Tore gegen Eindringlinge speiste. Es gab auch noch einen mysteriösen, dritten Gral, den Unsichtbaren Gral, dessen Zweck und Funktion jedoch unerklärt blieb.

Sie recherchierten noch etwas zur Geschichte der Zwergenbinge, und lernten wie die Zwerge einen Verteidungs-Krieg gegen Ghul führten, der nach Sok-Al-Ahn in den Petraxas Turm eindrang, dort seine Residenz errichtete, und den Untergrund Monmurgs mit Monsterhöhlen durchlöcherte, und wie sie dann die Binge versiegelten, weil sie Sorge hatten, einem Angriff der Dunkelelben nicht mehr Stand halten zu können. 

Dann recherchierten sie mehrere Tage zu den Juwelen von Parnaith. Dabei fiel ihnen wieder ein, dass Ardumo's Rüstung, die sie bei den Dunkelelben gekauft hatten, Parnaith's Rüstung hieß, und es deren Träger prophezeit war, die Juwelen zu finden. 

Als sie mit Hilfe Canon Hazens Rao befragten, wer oder was Parnaith wäre, erhielten sie nur den Bescheid, daß Parnaith jemand sei, der sehr von einem Menschen geliebt wurde, über den die Götter nicht sprachen.

Sie fanden auch heraus, daß es sich nur um Juwelen im bildlichen Sinne handelte, und es um einen Weg ging, der zur Erleuchtung führen würde. Sie fanden eine obskure Abhandlung, die aufgrund theoretischer Erwägungen schloß, dass es aus kosmologischen Gründen, wenn es die Juwelen gäbe, derer sieben geben müsste. 

Vacra, erinnerte sich daran, daß in ihrer Gefangenschaft bei den Gedankenschindern jemand erwähnt hatte, in der Verbotenen Zone verbürge sich ein Pfad zur Erleuchtung.. Also recherchierten sie auch noch zur Verbotenen Zone, und  lernten alsbald, daß dies ein Bereich des Unterdunkels war, den nach einem uralten Pakt weder Gedankenschinder, noch Dunkelzwerge, noch Dunkelelben betreten durften. Birk recherchierte, daß er etwa unter Stoneheim in den Drachensgrab Bergen zu finden sei.

Vacra erinntere sich auch, den Namen Parnaith vage aus einem alten Kindermärchen zu kennen, bei dem es um eine Liebe Frau ging, die einen bösen Zauberer names Utnampitschi heiratete und bekehrte. Schließlich fanden sie mit viel Glück, eine Sammlung von alten Kindermärchen, in der eine Niederschrift des Märchens von Parnaith zu finden war: 

Die Frau des Zauberers

Es war einmal vor langer Zeit ein reines, unschuldiges Mädchen namens Parnaith, das Gott verehrte und von auserlesener Schönheit war. Immer diente es seinen Elten, und half ihnen in Allem was es tat. Die Eltern von Parnaith aber waren sehr arm, denn ein schrecklicher dreiköpfiger Drache zerstörte alles im Lande, so daß das Volk hungern mußte. Viele tapfere und mächtige Ritter kamen und versuchten den Drachen zu töten, doch keiner konnte ihm widerstehen, und so wurder er der König der Toten genannt.

Zu der Zeit lebte auch ein böser Zauberer namens Untnampitschi in dem Land. Er lebte in einer Festung, die in den Bergen verborgen war, und schaute die Sterne, um die Geheimnisse Gottes zu lernen, die den Menschen nicht bestimmt sind. Der Zauberer hörte von Parnaith und ihrer Schönheit und ging sie selbst zu sehen. Und als er sie sah verliebte er sich unsterblich in sie, und wollte sie für sich besitzen, und er ließ sie zu sich auf seine Festung bringen, und nahm sie zu seiner Frau.

Parnaith war sehr unglücklich, weil ihr Mann ein garstiger alter Zauberer war der nur Zeit für seine Hexerei hatte, und weil sie ganz alleine dort in seiner Festung lebten, umgeben von Ungeheuern und Dämonen, ohne daß sie ihrer Familie helfen konnte. Doch niemals ließ sie Utnampitschi dies spüren, egal wie schlecht er sie behandelte. Immer war sie ihm gut, und tat wie ihr geheißen, und erfüllte alle seine Wünsche. Und so geschah es, daß sie ihm drei Söhne gebar.

Als sie den ersten Sohn gebar, war sie schwach, doch sie lächelte und sprach: „Sorge Dich nicht mein Gemahl, denn ich liebe Dich und unseren Sohn, in Gottes Namen.“ Als sie den zweiten Sohn gebar, war sie sehr schwach, doch sie lächelte und sprach: „Sorge Dich nicht mein Gemahl, denn ich liebe Dich und unsere Söhne, in Gottes Namen.“ Als sie aber den dritten Sohn gebar, starb sie.

Da verstand der Zauberer, was er verloren hatte, und bereute seine Hartherzigkeit. All seine Magie konnte seine Frau nicht wieder zum Leben erwecken, und er erkannte, dass ihre Weisheit und ihr Glaube größer waren als all sein Wissen. Und zum Angedenken ihrer Güte und Weisheit erschuf er sieben Juwelen, in denen er die Erinnerung an sie verewigte. Wer immer diese Juwelen fand und in seinem Herzen verstand, würde fortan den Weg zu Gott finden. Damit ihre Familie in Frieden leben könnte, schmiedete er eine mächtige verhexte Lanze, und als er den Drachen tötete, starb er dabei.

Parnaith‘s Söhne aber wuchsen in Frieden auf und zogen aus in die Welt, und wenn sie nicht gestorben sind, dann leben sie noch heute.

Weitere Recherchen zu Utnampitschi verliefen ergebnislos. Sweetheart ging in der Zwischenzeit einkaufen. Auch Amergin verschwand zwischendurch zwei mal für etwa einen halben Tag. Insgesamt waren sechs Tage vergangen.

Dann rief der Aufbruch.  Hagen entschied, dass er am nützlichsten wäre, wenn er vorerst hier blieb, und weiter nach vergessenem Wissen forschte. Vacra wollte auch nicht mit zu der als tödlich verrufenen Gruft. Birk dagegen konnte nach einem Apell, dem Enkel seines alten Freundes zu helfen, überredet werden, zumindest für den Teil der Gruft, den er kannte, mitzukommen. 

Die Situation in Monmurg

Mit Hilfe von Amergin versetzten sie sich am morgen des siebenten Tages durch einen Baum in die Wälder vor Monmurg. In der Stadt schienen einige Brände zu wüten, und ein fauliger Geruch nach Verwesung lag auf dem Wind. Ein langer Tross von Flüchtlingen in notdürftig zusammengezimmerten Planwagen verließ die Stadt auf der Straße nach Westen, unter der Wacht des Ordo Draconis, um sie notdürftig vor Plünderern zu schützen. Sweetheart befragte einige der Flüchtlinge, die von Rattenmenschen, Barbaren und Gesetzlosen in der Stadt erzählten, und davon, dass der Wahnsinn die Bürger der Stadt im Schlaf ergriff. Die Gruppe fand das Westtor unbewacht, in den Straßen huschten Ratten und nagten an Leichen. Verwirrte Bürger irrten umher und stammelten von Untergang oder Glorie der neuen Götter.

Am Tor zum Adelsviertel stand ein Wächter der sie einfach durchwinkte, und sich dann in einen Dämon verwandelte, der über sie lachte, und ihnen viel Spaß wünschte. Das Schwebende Idyll war heruntergestürtzt, und nur noch ein Schutt-Haufen. Auf den Mauern der Adelsanwesen sahen sie Bewaffnete.

Die Kristallburg schien jedoch unverändert, und unverändert öffnete der Butler ihnen, und servierte auserlesene Weine und Lieblingsspeisen, während sie auf die Hausherren warteten. Lord Zavere und Lady Rill erschienen alsbald, und sie erzählten den beiden was vorgefallen war, und was sie vorhatten. Die Herren der Kristallburg riefen dann noch Abendsang hinzu, einen mageren, zierlichen Elben der Nelkenzigaretten in einer Zigarettennadel rauchte, und ihnen als Lady Rill's Lehrer vorgestellt wurde. Sie sagte, die Gerüchte, daß er Wünsche spräche wie andere Leute Bonbons äßen wären eine Übertreibung. Sie beschrieb ihnen die Lage in der Stadt:

Die bestehende Ordnung war zerfallen. Die Barbaren hatten die Stadtmauer gestürmt, es gab ein Blutbad gegen die Kanonen des Kommissars. In der Zeit als die Magie ausfiel waren die Banewarrens geöffnet worden, und einige von deren Lebende Flüche in die Stadt entkommen, wobei sie die Ordo-Draconis Wachen bis auf einen erschlugen. 

Letztlich konnte die Stadt ohne die Magier die Horde zurückschlagen, doch große Teile der Stadtwache und der Ritterschaft und der Haustruppen des Adels fielen dabei, und nicht mehr genug verblieben um die Ordnung aufrecht zu erhalten. Dazu kam der Wahnsinn, der sich als Folge des Erwachens der Galchutt in der Stadt manifestiert. 

Teile der Stadt wurden geplündert, und in der ganzen Stadt herrscht nun das Recht des Stärkeren. Die Wacht am Friedhof war zusammengebrochen. Shigmaa Wuntad war mit den Chaos-Kultisten auf den Burgberg umgezogen, wo die Kirchen der Alten Götter von einem der manifestierten Galchutt, Abhoth, zerstört wurden, und die Priesterschaft fliehen musste, und hatte sich zum Herrn der Stadt ausrufen lassen. Niemand hatte aber wirklich die Kontrolle. Die Adelshäuser, der Prinz und die Anführer der Mafia mit ihren Truppen verschanzten sich in ihren Wohnsitzen, und versuchten die nähere Umgebung unter ihre Kontrolle zu bringen, und kämpften gegen die entfesselten Monster und gegeneinander.

Die Bürger, die noch nicht dem Wahnsinn anheimgefallen waren, verbarrikadierten sich zu Hause, Fenster waren gemeinhin zugenagelt. Normaler Handel war quasi zum erliegen gekommen, die Märkte standen leer. Hungersnot herrschte, und alte und schwache starben, ohne dass jemand die Leichen beerdigte. Die Luft roch nach Fäulnis, Stech- und Schmeißmücken schwirrten herum. Im 13 Bezirk hatten die Pfleger Irrenhaus und Zoo aufgegben, die Insassen hatten die Kontrolle übernommen.

Nur einige Inseln hielten sich in dem Meer von Chaos, Wahnsinn und Gewalt: Crystal Keep war nach wie vor unbeeinflusst. Der Weiße Turm stand noch, hatte allerdings seine Tore versiegelt, so daß nun keinerlei Einlaß mehr zu erkennen war. Der Abraxas-Turm war von einem Irrgarten aus Illusionen umgeben und stand unverändert Die wenigen überlebenden Ritter des Ordo Draconis hatten sich nach Mennoch’s Keep zurückgezogen, und das Horn betätigt. Sie hielten die Festung mit ihren Drachen, und versuchen die Fliehenden zu schützen, aber konnen nicht die Kontrolle über die Stadt gewinnen. Die Invertierte Pyramide, immer schon abgeschirmt von den Vorgängen in der Stadt, schwebt wieder unsichtbar, hatte sich aber wegen der Gefahr des Wahnsinns mehrere Meilen entfernt.

Die Helden fragten nach magischen Fernwaffen für Legan, doch leider konnten oder wollten die Herren der Kristallburg sie nicht mit einem magischen Bogen oder einer Armbrust ausstatten.  Sie stellten ihnen aber ein Empfehlungsschreiben aus, so daß die Helden sich bei den Elben der Heimstadt in Port-Des-Belles einige verzauberte Bolzen und Pfeile kaufen konnten, zu je 25 gp.










Freitag, 19. Oktober 2018

Das Innere Heiligtum

Die Helden entzündeten die Fackel, die sie aus dem alten Tempel geborgen hatten, und liefen durch die schwärze des Tempelraumes. Kella wurde dabei von einem Tenktakel ergriffen, doch die Riesen konnten sie losreißen. Hagen schlug im violetten Licht der Fackel den Vorhang zurück: dahinter war ein Raum mit drei linsenförmigen, schwarzen Altären, in dem weitere Oger standen, ein Wasserelementar voll trüben Wasser, die Medusa die sie im Feuertempel getroffen hatten, der Todesritter aus dem Wassertempel, und, mit rot glühenden Augen: Sweetheart.

Die Helden riefen "Parlay!", ließen den Vorhang fallen, und zogen sich in den Gang zurück, so schnell sie konnten. In Amergins Kopf ertönte eine Stimme, weich und vertraut wie ein alter Lederhandschuh, und fragte was sie wollten. Die Amergin erklärte, sie wollten eigentlich auch Tharizdun befreien, aber auf die richtige Weise, über Prämal. Irgenwie kam das Gespräch dazu, dass der Kult ja nun den Gott sowieso nicht mehr rufen könne, wo der Altar zerstört sei -- die Stimme stimmte zu. Aber wo wäre der Beweis? Die Stimme sagte, "Wenn ihr versprecht, sonst nichts darin zu lesen, sie nicht zu zerstören, und unversehrt wieder zurückzugeben, alle von Euch, dann können wir Euch die Schwarze Bibel geben, wo ihr es nachlesen könnt". Und so geschah es. In der Tat war in dem Buch, das die Helden darauf von hinter dem Vorhang bekamen, genau der Altar beschrieben, mit Skizzen, und der Verfärbung, die sie kannten. Auch stand da, dass wenn man ein denkendes Lebewesen opferte an den Tentakel, der aus dem Altar käme, könne man sich einen magischen Gegenstand von höchstem Wert wünschen, selten und kostbar, und der Wunsch würde gewährt, wenn nicht unmäßig. Und, dass der Altar notwendig sei, um das Ritual mit den Elementarprinzen durchzuführen. Soweit so gut. Das Buch wurde zurückgegeben.

Nun war noch die Frage nach dem Duergar. Die Kultisten wollten ihn nicht einfach herausgeben, aber waren bereit, ihn einzutauschen, so wie er war, gegen den Stab der Lolth Höchstpriesterin. Es gab heftige Diskussionen, ob man angreifen sollte, oder den Handel machen. Am Ende gaben die Helden den Stab, und der haßerfüllt schauende Dürgar kam zu ihnen herüber. Keiner wollte ihn "töten", so baten sie, die Riesen. Mik schug mit dem verfluchten Schwert 7 mal auf ihn ein, bevor er endlich zu boden ging, doch schon bald schlossen sich die Wunden, und der Zwerg begann sich wieder zu erheben. Sie versuchten es mit Weihwasser - das verzögerte es nur. Schließlich hackten sie aus Amergins Kampfstab einen Eichenpflock, und schlugen ihn in das Herz der Kreatur, die sie für einen Vampir hielten. Endlich, der Pflock steckte, schwarzes Blut floß aus der Wunde zäh wie Teer, blieb der Dürgar reglos. Sie machten sich auf den Weg nach draußen, wo sie die Steinriesen verabschiedeten.

Dienstag, 16. Oktober 2018

Im Tiefen Tempel: Sieg der Helden über das Chaos (für's Erste)

Sargeant Sweetheart stürmte vor, und rannte die Wand hinauf, um den Beholder schlagen zu können. Leider wußte er nicht, das der Blick des Beholders die Magie seines Turbans entkräftete, und so stürzte er hinab auf den Boden, wo schon die Eisengolems auf ihn warteten, und auf ihn eindroschen. Die Strahlen des Beholders, die ihn trafen machten die Sache noch schlimmer. Auch war da eine rotte Oger, und Magier, der unsichtbar gewesen war, und nun Zauber auf die Gruppe herabregnete.

Die anderen schossen aus dem Gang auf Magier und Priesterin und töteten die Oger mit Feuerbällen. Amergin versuchte einen mächtigen Naturzauber, der die Schwerkraft in dem Raum umdrehte, und Altar, Magier, Priesterin, Salamander an die Decke stürtzen ließ. Aber sowohl der Beobachter, als auch die Golems waren immun. Immerhin teleportierte sich der Magier weg, mit den Worten "Davon stand nichts im Vertrag." Aber Sweetheart starb, der Kampf war verloren. und die Helden mussten flüchten, Hagen teleportierte sie hinaus. Immerhin konnten sie noch mit Hellseherei in den Raum spähen, und sehen wie die Leiche von Sweethart von der Priestin durch den Vorhang hinter dem Altar geschafft wurde, wobei sie sich einer Fackel bediente, die violettes Licht verstrahlte, um den Vorhang zu öffnen.

Freunde und Söldner

Nun war ihnen klar, dass sie so, insbesondere ohne Sweethart, keine Chance bei einem wiederholten Angriff hätten. Also war der Plan, so viel Helfer wie möglich zusammen zu trommeln. Zuerst beim Tempel des Rao, wo Canon Hazen einwilligte, mit ihnen zu kommen und auch noch drei junge Paladine, Gawain, Isildur, und Ricardo als seine Leibgarde dazukamen. Die meisten Paladine waren im Feld, weil seit der Entfesselung der Galchutt mit dem Vallis Mond, das Chaos und das Böse wie ein Ausschlag über die Welt spülte. In der Universität fragten sie ebenfalls nach Unterstützung, und fanden in der Bibliothek einen erfahrenen Elfenmagier, Nathennas Birkenstab, genannt Birk, der dort die Arkanen Werke studierte, und er ehedem auch ein Abenteurer gewesen war, und bereit war, sich für einen gleichen Anteil -- insbesondere in magischen Artefakten, der Gruppe anzuschließen. Auch Vacra, die im Haus ihres ehemaligen Herren ein schönes Leben führte und ihre Kunst verfeinert hatte, zögerte nicht ihnen noch einmal zu helfen, für den zehnt, wie einst. Befor sie loszogen, ließ Canon Hazen noch alle ein heiliges Mahl einnehmen, das von den anderen Hohepriestern gesegnet war und sie vor Angst schützte, und ihren Willen stärkte. Die Helden kauften noch Waffen und Rüstungen, um befreite-Hobgoblinsklaven zu bewaffnen.

Dann zogen sie in den Wald, und versuchten mit verschiedenen Zaubern den Leichnahm von Sweetheart zu Orten, was aber nicht gelang -- sie mutmaßten, dass der Tempel hinter dem Vorhang wie der Tempel der Drow vor magischem Ausspähen und Eindringen gesichert sein musste. In den Ruinen des Tempels überzeugte Amergin mit Engelszungen und Gestaltgewandelt als Sweetheart, der Schwarze General, Big Bertram und die Hobgoblins, sich ihnen anzuschließen um in dem Tempel Schätze zu plündern und ihre verschwundenen Kameraden zu befreien. Ein Trupp von mehreren duzend Hobgoblins, Elite-Hobgoblins, und zwei Schamanen, Krebbich und die Hexe schlossen sich ihnen an.

So zogen sie geschützt von Stille-zaubern von Hazen durch den Brunnen in den tiefen Tempel. Zuerst kamen die Oger an die Reihe: sie alle, inclusive ihres Anführers wurden behext durch eine Einflüsterung, die Truppe wäre Verstärkung und müsste vor irregeleiteten Angriffen beschützt werden, zumindest Legan und Hagen, die sie sahen als der Zauber gesprochen wurde. Mit ihrer Hilfe überredete man die Steinriesen in der Wachkammer, Legan einzulassen, auch Ardume schlüpfte unsichtbar mit hinein. Als sich heraustellte, dass die Riesen Legan nur hinaufgelassen hatten, um ihn zu erschlagen, entbrannte ein kurzer, heftiger Kampf, und sie wurden erschlagen. Die Oger, die Plattenrüstungen trugen, waren extrem harte Kämpfer, viel gefährlicher als normale Oger, und sie sprangen für Legan in die Bresche.

Dann ging es zu den Räumen mit den gefangenen Hobgoblins, die befreit, und bewaffnet wurden, und gegen deren Bewacher, die Steinriesen. Deren Anführer hatte dämonische Kräfte, und trotz unterstützung durch die Hobgoblins mit einem Regen aus Pfeilen, war der Kampf auf beiden Seiten verlustreich - mehrere der becircten Oger, die von den Helden vorgeschickt wurden, wurden erschlagen, bevor der Rest entschied, dass sie die Helden besser beschützen könnten, wenn diese nicht gegen den Tempel vorgingen. Einer der erschlagenen Oger aber verwandelte sich in eine zarte, junge Frau. Als die Helden die ohnmächtige mit einem Heilzauber wiederbelebten, stellte sie sich als Kella, vor, eine Druidin die von Canoness Ydey hier eingeschleußt worden war, um in gewandelter Gestalt auszukundschaften, was vor sich ging. Kella schloss sich der Gruppe ebenfalls an.

Die Helden und Hobgoblins verfolgten die Riesen bis in ihre Wohnräume, wo es zur Entscheidung kam. Der Anführer der Riesen war ein schrecklicher Gegner. Er tötete die meisten Hobgoblins mit einem Fluch, auch die Hexe starb, einen verwandelte Amergin in einen Tyrannosaurus, um dem Riesen beizukommen. Auch halfen Gegenzauber, ein schwarzes Feuer in das er die Riesen gehüllt hatte und das sie stärkte, auszulöschen. Als er endlich fiel, ergaben sich die beiden überlebenden Riesen, Mik und Kies. Sie sagten, Dein, so war der name des Anführers gewesen, war einer der Söhne eines Dämonenlords mit einer Riesin gewesen, der eines der verfluchten Schwerter der Riesen führte. Die Helden untersuchten das riesige Schwarze Schwert, das mit Dämonenfrazten überzogen war, und es war in der Tat magisch, schien aber sonst keine besonderen Eigenschaften zu haben. Die Riesen selbst waren keine Anhänger des Kultes, sie waren angeheuert worden um die Räume freizulegen, und die Hobgoblinsklaven zu bewachen.

Die Helden erklärten ihnen, was der Kult wirklich vorhatte, und weshalb es auch für die Riesen wichtig war, ihn zu stoppen, wenn sie nicht mit dem Rest der Welt untergehen wollten. Sie sprachen auch von den großen Schätzen, die die Anführer des Kultes sicherlich angeheuert hatten, und überzeugten sie so, sich der Gruppe anzuschließen, für einen gleichen Anteil an der Beute. Es gab zwar einige Diskussion in der Gruppe, ob man den Riesen wirklich trauen konnte, oder ob sie sich wenn es eng würde, nicht doch als Verräter herausstellen würden, aber die Helden befanden, sie brauchten alle mögliche Hilfe, und gaben Mik sogar das magische Schwert, so dass er damit die Golems schlagen könnte.

Amergin heckte außerdem einen weiteren Plan aus -- die Riesen könnten mit ihren geschleuderten Felsen vielleicht den Altar im Tempel beschädigen, und so das Ritual verhindern, wenn er dafür nötig wäre.

Die Gruppe entschied, den überlebenden Oger und den Oger-Anführer Trond am Eingang als Rückendeckung zurückzulassen, weil sie auch hier Sorge hatten, dass ansonsten ein Gegenzauber die Einflüsterung aufheben könnte, und sie plötzlich mit den Ogern als harten Gegnern, anstelle von Verbündeten zu tun hätten. Dann befreiten sie noch die Hobgoblins die an der Arbeit waren, und erschlugen den Oger-Aufseher dort, und stiegen wieder in den Tempel hinab.

Der Urknall

Unten schickte sie erst einmal ein Vacra's Arkanes Auge aus um die Lage auszuspähen: Im Tempel hatten sich die Salamander und vier weitere Oger-Wachen und die Priesterin mit Ketten gesichert. Auch die Eisengolems, und der Beobachter waren noch da. Vor dem Eingang waren zwei weitere Oger und ein Trupp Hobgoblins im Korridor positioniert.

Nachdem man noch etwas die verschiedenen Seitenräume ausgespäht hatte, und in einem davon einen Purple Wurm schlafend fand, schlich Legan mit Magie Entdecken vor und entschäfte eine magische Falle im Gang. Dann kam der Rest der Truppe unter Stille nach. Adurmo wurde unter den Segen von Heldentum und Heiliger Rüstung durch die Paladine des Rao gestellt, und erhielt eine Freiheit der Bewegung von Canon Hazen, um ihn gegen Lähmungen zu schützen, und schneller zu machen.

Dann traf die erste Angriffswelle traf den Feind.

Ein Nebelschirm wurde mit einem der Gnomensteine gegen die Priesterin errichtet, und ein Sturm von Feuerbällen und Eisstürmen und Feuerwänden von den Magiern Hagen, Kella, Vacra und Birk ging auf die Feinde nieder. Die Riesen schleuderten Felsen in Richtung des Altars. Rasch fielen die Oger und Hobgoblins im Gang, und der Nebel wurde von den Salamandern weggebrannt, während während Amerginals Erdelementar unterirdisch und Ardumo im Gang nach vorne strebten. Ardumo wurde von vielen Augenstrahlen des Beobachters getroffen, hielt aber dank seiner Standhaftigkeit und Schutzzauber aus, und begann den harten Kampf gegen die Stahlgolems mit seinem Streitkolben des Zerschlagens von Konstrukten. Die Priesterin vergeudete einen Gegenzauber gegen ihn, weil der Antimagie-Blick des Beobachters auf ihr lag, um sie vor einer Feuerwand zu schützen. Es sah aus, als ob sie es schaffen könnten.

Dann wendete sich das Blatt zu Hoffnungslosigkeit. Der Rote Drache aus der Feuerebene rauschte in den Raum, und blies von dort Feuer auf Ardumo, verbrannte die Hobgoblins die vorne standen, und die Golems, die davon geheilt wurden. Die Magier hatten schon die meisten großen Schadenszauber verbraucht. So würde Ardumo die Golems nicht zerstört bekommen und seine Standhaftigkeit war erschöpft, und beim nächsten mal würde die Priesterin seinen Schutz erfolgreich vernichten. Die erten panischen Rückzugsbewegungen setzen ein, Birk teleportierte sich und Legan mit Dimension Door Richtung A.usgang, die Hobgoblins rannten davon. Hagen errichtete eine Wall of Force, um die Verfolgung durch die Golems zu blockieren.

Doch Amergin hatte noch ein Ass im Ärmel.

Von unten schlug er auf den Altar ein, gegen dessen korrumpierende Wirkung er als Erdelementar immun war, und zusammen mit einem Volltreffer-Wurf eines der Riesen zerbrach der Unheilige und explodierte in einer furchtbaren Entfesselung von unheiliger, dimensionszerreissender Energie. Die Helden wendeten den Blick ab, um nicht direkt in den Mahlstrom zu blicken, der sich entfaltete. Als der Schlag vorbei war, und sie sich getrauten, wieder zu schauen, war der ganze Tempelraum von blinder Schwärze erfüllt, durchzuckt von violetten Blitzen, und von seltsamen Dimensionsrissen, die sich wie Kiemen öffneten und schlossen, und aus denen manchmal Tentakel fingerten. Die Priesterin stand reglos, der Beholder war verschwunden, der Drache war zerfetzt und kleine, wurmartige Tentakel wanden sich in seinem Kadaver. Die Oger krochen wimmernd am Boden herum und humpelten aus dem Raum davon. Nur die Golems standen unbeeinflusst.

Die Gruppe sammelte sich und strebte wieder nach vorne. Doch nun, angelockt wohl durch die Erschütterung des Urknalls tauchte der Wurm auf, und begann Hobgoblins zu verschlingen. Eine Gruppe beschworener Kühe lenkte ihn nicht ab. Aus deinem der Nebenräume schlug ein Feuerball ein, und verbrannte die Gruppe. Das Rindvieh floh muhend. Woher dieser plötzliche Angriff aus dem Rücken? Dann tauchte die Geisterhafte Gestalt eines Magiers auf, und ergriff Besitz von Birk, doch Canon Hazen trieb ihn wieder aus und er floh. Mit Hilfe der Riesen und von Ardume wurde der Wurm niedergemacht, und begannen danach den Kampf gegen die beiden Eisengolems. Kella und der Canon heilte die Gruppe, als der Geist unsichtbar wiederkam und wiederum einen Feuerball schleuderte. Wieder wurde er von Hazen vertrieben. Schließlich zerstörten sie die Golems.

Wieder tauchte der Geist auf, und wurde mit Feuerbällen, und Angriffen begrüßt, die aber wirkungslos verpufften. Der Kanon meinte, er wäre in der Geisterebene, und man könne ihn nur sehen, aber nichts gegen ihn machen, dafür könne er aber auch keine Zauber wirken. Der Geist enthüllte sein furchtbares wahres Gesicht, und Big Bertram und der letzte überlebende Hobgoblin flohen voll Schrecken in den Altarraum. Der Hobgolin wurde dort von einem Tentakel in eine andere Dimension gezerrt, während Bertram Richtung Feuerebene verschwand. Der Geist ergriff besitz von Legan, wurde aber zum dritten mal von Canon Hazen ausgetrieben, und in diesem verletzlichen Moment erschlug ihn Mik mit dem Dämonenschwert.

Eine genauere Untersuchung zeigte dass die Hohepristerin, die seit Minuten unbeweglich dastand, zu Basalt versteinert war. Nun waren alle Gegner beseitigt oder geflohen, und der Weg war frei.












Sonntag, 4. Februar 2018

Greyhawk XXIII: Die Prinzen des Elementaren Bösen

Ein Freund kehrt zurück, Kampf im Alten Tempel

Nach dem Altarraum kame Legan über einen Langen Gang zu einer achteckingen Kammer, ganz in rot-orange und mit Zeichnungen von Flammern und Feuerdämonen an den Wänden, in deren Zentrum ein Pentagram eingeschrieben war.  In diesem materialisierte sich auf einmal Hagen.
Hagen hatte die Zeit seit der Begegnung bei Lolth genutzt, um in der Akademie von Keoland sein Spruchbuch wieder zu ergänzen, und über den Tempel des Elementaren Bösen zu recherchieren. In den Archiven fand er eine Beschreibung eines Teleportationskreises, der dort in den tiefsten Mit seinem Anteil an der Beute neue Zauber zu erlernen, Hellsehen und Teleportationskreis. Er beobachtete den Kreis, und entschied, sich dorthin zu teleportieren, als der verlassen aber intakt erschien.  

Die anderen waren inzwischen Legan gefolgt, als sie aus dem Tempelraum Gongschläge hörten. Ein großer Dämon erschien dort, und eine glatzköpfige Priesterin hatte am Altar Aufstellung genommen. Auch trafen verschiedene Elementarkräfte die Gruppe, ein Feuerball, ein Eisstrurm. Dann stürmten auch noch eine Horde Oger den Raum. Und ein Kleriker Tharizduns in Plattenrüstung erschien. Während Hagen den Dämon vorübergehend bannen konnte, fielen sie alle in den Raum mit dem Pentagramm zurück, um sich dort zu verteidigen. Doch einer der Oger stieß Ardumo in den Kreis, und Ardumo verschwand in einer aufzünglenden Flamme, und die Oger strömten in den Raum. Der Rest der Gruppe entschied sich auch, in den Kreis zu springen, und sie alle fanden sich in einem größeren, achteckigen Raum wieder, der acht Türen hatte.  

Der Knoten des Feuers und Rettung durch Lolth

Dort wartete ein Salamander, ein elementarwesen des Feuers mit dem Unterleib einer Schlange und dem Oberkörper eines Mannes, der einen riesigen Flammenspreer führte.  Das Gespräch mit ihm nahm rasch eine unglückliche Wendung,  und er begann ebensfalls Feuerbälle auf sie zu schleudern. Der Kleriker und die Oger folgten in den Raum, und der Kampf setzte sich fort. Dabei hatten einige der Oger einen äzenden grünen Schleim auf Ardumo und Amergin gekippt, die sie dauernd wieder verätzte, bis sie ihn mit Ardumos Flammenschwert abschabten und ausbrannten. Schließlich gelang es ihnen, alle zu töten, auch einen Zauberer, der zuerst unsichtbar gewesen war und fast enkommen wäre, aber einem Feuerball Hagens zum Opfer fiel (zusammen mit seinen Schriften).

Gerade als sie sich etwas sammeln wollten, öffnete sich eine der Türen, und ein Steinriese der eine Erzschütte trug, in Begleitung von Dampfteufelchen  trat auf. Die Helden machten mit ihnen kurzen Prozess, indem sie die Feinseligkeiten eröffneten ohne auch nur ein Gespräch zu versuchen, aber eines der Teufelchen entkam. Kurz danach tauchten zwei voll gerüstete Feuerriesen mit einer Rotte Höllenhunde auf.  Die Riesen, und eine Rotte Höllenhunde, waren nach all den Kämpfen dann doch zu viel. Hazen starb.  Sie waren alle blutig und am Ende ihrer Kräfte, und es schien keinen mehr Weg hinaus zu geben, und auch keine Mögichkeit sich auszuruhen. So riefen sie Lolth herbei mit ihrem Unterpfand. Lolth  versetzte sie alle zurück in ihren Hohetempel im Unterdunkel, und heilte ihre Wunden und die Verstümmelungen, die sie im Kampf erlitten hatten – Ardumo hatte ein Auge verloren.

Einkaufstour

Glücklicherweise war Erelhei-Cinlu wahrscheiniich der beste Ort der Welt, um magische Gegenstände zu kaufen oder tauschen. Und sie hatten von dem toten Priester und dem Magier reiche Beute gemacht: eine magische Dämonenplatte, Schilde, Streitkolben, einen Flugmantel den Legan nahm, und magische Schutzringe, und von den Ogern zahlreiche Trünke des Wiederstandes gegen Feuer. Mit der Rüstung, den Waffen und dem Gold der Trolle aus dem Netz von Lolth kauften sie Ardumo eine magische Plattenrüstung  -- die Rüstung von Parnaith, von der geweissagt wurde, dass einer ihrer Träger die Juwelen von Parnaith finden würde, einen ganzen Sack voll Heiltränke, eine zweite Tasche des Haltens, um ihre Schätze zu transportieren, und eine magische Handarmbrust für Legan. Das allerwichtigste jedoch war, das sie für Amergin die metallenen Gabeln kauften, mit deren Hilfe er sie durch den Zauber des Ebenenwechsels wieder in die normale Welt versetzen könnte, sie bekamen sogar noch eine für die Feywild. Und sie kauften die seltenen Kräuter um ihn das Wunder der Reinkarnation vollziehen zu lassen, und er reinkarnierte den verstorbenen Kanon – als zäher Hügelzwerg. Das beste daran war, daß auch der Schaden, den er durch die Verwendung der Krümmer an seiner Gesundheit erhalten hatte, durch die Reinkarnation von ihm Abfiel: er hatte wieder seine volle Gesundheit, und das bedeutete dass er wahrscheinlich mehr als nur ein mal die Macht Raos würde kanalisieren können.  Dann schliefen sie endlich alle aus.

Tod des Feuerprinzen

Frisch ausgeruht, geheilt und ausgerüstet fassten sie den Plan den Elementarprinzen zu bannen. Sie tranken Feuerschutztrünke, und  teleportierten sich wieder in das Pentagram, wo sie von einer Gruppe Feuersalamander angegriffen wurden. Diese erschlugen sie, aber diese Ungeheuer mit ihren flammenden Körpern explodierten in einem Feuerball alls sie starben. In dem Knoten rief Hazen Rao um göttlichen Rat an, und sie bekamen das Orakel „Der Prinz ist in der Hierarchie oben“. 

Sie wussten nicht, wie das zu deuten wäre,  und schicketen Legan vor, der sich unsichtbar machte, und geräuschlos begann, rasch umherzuschleichen, um die verschiedenen Gänge zu erkunden. Er fand neben diversen Kammern mit riesgigen Feuern einen Raum in dem zwei Feuerriesen Kraftsport machten, einen Lagerraum für Erz in dem Feuerschlangen umherkrochen, eine Esse in der zwei andere Feuerriesen Erz einschmolzen, eine Schmiede in der Feuersalamander arbeiteten, eine mit Fallen gesicherte Waffenkammer, in der ein grün brennender Schädel auf einem Podest stand, befor er um eine Ecke kommend unverhofft einem Roten Drachen in die Augen blickte.

Zwar konnte er schnell die Flucht ergreifen, und den anderen eine Warnung zurufen, stöberte dabei aber erst die beiden Riesen aus der Schmiede auf, und dann noch die zwei andreren, die in einem Nebenraum mit einem Höllenhund saßen, in den er flüchten wollte. Der Kanon besänftigte den Drachen und schickte ihn zurück zu seinem Hort, derweil erkannten natürlich die anderen Riesen die Truppe vom Vortag, und machten damit die Täuschungsversuche und Verhandlung, die die anderern mit den beiden Riesen aus der Esse begonnen hatten zunichte. Nach hartem Kampf fielen allerdings alle Riesen bis auf einen, der sich ergab, und ihnen anbot, sie zu Imix zu führen. Legan legte ihm Riesenhandschellen an, die er in Erelhei-Cinlu extra hatte anfertigen lassen.

Dann gingen sie auf der Karte nach oben, und trafen tatsächlich direkt auf den Thronraum von Imix, Elementarprinz des Bösen Feuers. In einem blauen Pentagramm stand dort auch noch eine Klerikerin des Tharizdun mit Schlangenhaar, und zahlreiche Fledermäuse aus Feuer flogen dort herum.
Der Prinz rief als erstes drei Efreeti herbei, und aus den Feuerbecken stiegen vier Feuerelementare. Hagen nahm seinen Stab, um den darin gebundenen Dämon zu beschwören (von dem ihm Lolth gewarnt hatte, dass wenn er stürbe, Hagen seinen Platz einnehmen müsse). Die Helden stürmten vor soweit sie konnten. Die Medusa-Priesterin ließ Ardumo erstarren (er konnte es allerdings wieder abschütteln), und Sprach ein furchtbares Geheimnis aus Sweethearts Vergangenheit aus, das diesen erschüttert erstarren ließ.  Imix und die Efreeti deckten sie mit Feuerwänden und Bällen ein in einer solchen Schlagzahl, dass auch der Widerstand durch die Trünke keinen Schutz bot. Es war rasch klar, dass sie der Übermacht hier nicht auf Dauer gewachsen waren. Doch es war ihnen gelungen, mit ihren Aktionen den Weg für Hazen freizumachen, der direkt bis vor Imix fliegen konnte, und dort, die Gnade von Rao erfehend, dessen Macht durch sich und die Krümme kanalsierte. Alle Feuerelementare, Efreeti, und auch Imix selbst wurden vernichtet, Die Welle der Zerstörung machte gerade noch vor dem Vrock halt, den Hagen beschworen hatte. 

Der Knoten des Wassers

Der Kampf war vorbei, als die Medusenklerikerin sich in den Wasserkreis flüchtete, und verschwand. Hazen hatte so viele Wunden und  Kraft verloren, dass er im Sterben lag. Sie bargen ihn aus dem Feuer und heilten ihn. Dann folgten sie der Priesterin in die Wasserwelt. Die bestand aus einem einem künstlichen Ozean in riesiger Höhle, etwa eine Meile im Durchmesser. Die Helden kamen in einem Korallenatoll an, neben einem Sahuagin mit vier Armen. In Norden waren Eisberge zu sehen, im Süden ein Sturm, im Westen ein tropischer Strand in der Ferne. Überall waren kleine Inselchen.
Da sie keine Ahnung hatten, wo Olhydra hier lauern könnte, begannen sie die Gegend zu erkunden, einmal Amergin als Wasserelementar von unter Wasser, einmal Legan unsichtbar fliegend von der Decke aus. In der Zwischenzeit würden die auf der Insel zurückbleibhenden mehrfach angegriffen, erst von ein paar Vodanyoi, einer Art Riesenkrabben, die die Sinne verwirren konnten, dann von Wasserghoulen und einen Banshee, der Ardumo fast tötete mit seine Heulen. Auch war die diesige Meeresluft gifig, doch sie nahmen alle ein Antitoxin ein.

Sie fanden im Norden noch mehr Vodanyoi, und ein Nest von Merrows, großen, dämonischen Fischmenschen, im Osten eine Höhle mit dem Tor zum Feuertempel, das von Dampfteufelchen und einem Priester bewacht wurde, und im Westen eine verborgene Höhle in der sich ein großer, schwarzer Drache auf einem Schatz schlängelte, einer der Steine leuchtete magisch.

Wanderer zwischen den Welten

Als sie unsichtbar den Strand in der Nähe der Höhle beobachteten, auf dem ein verlassen wirkendes Eingeborenendorf stand, mit Skeletten die and die Palmen mit Seetang gebunden waren, sahen sie einen Menschen mit dem Schild Sir Robilars, einer Keule und einer zu großen Kettenrüstung wie der heimlich Kokosnüsse sammelte.  Sie sprachen ihn an, und ließen ihn einen Wahrheitszauber auf sich machen, um im die Sicherheit to geben, dass sie ihm nichts Böses wollten.  Er hieß Ashrem, und war vor über 30 Jahren Höchstpriester des Lufttempels gewesen. Sein Bruder Ashram, vom Feuertempel, hatte ihn verraten, und so war er entmachtet worden, und hier im Luftknoten für tot zurückgelassen, doch er hatte überlebt, hatte gelernt, wie er sich hier verbergen konnte, und wartete seit 30 Jahren auf eine Möglichkeit zu entkommen, und auf seine Rache. Hazen las seine Gedanken, während er erzählte, und bestätigte die Geschichte als wahr. Ashrem war offenbar wahnsinnig geworden, und glaubte seine Kräfte kämen nun von jemand anderem als Tharizdun.

Die Helden sagten, der Tempel sei schon lange gestürzt und zerstört, aber sie könnten ihm hier heraushelfen, wenn er ihnen helfen könne Olhydra zu finden, und erzählte was er wisse. Er wußte nicht, wo sie war, vermutete eine der Inseln, aber er meinte, der schwarze Drache wäre erst vor etwa zwei Monaten in diese Gegend umgesiedelt, vielleicht habe sie ihn aus seiner alten Höhle vertrieben. Auch berichtete er, es gäbe noch andere gefangene Wanderer, eine Zauberin und einen bösen Zauberer, sowie einen guten Ritter in blauer Plattenrüstung, und im Nordne gäbe es Frostriesen.

Auf Irrwegen

Nach langen Diskussionon, ob sie den Drachen ansprechen sollten, oder den Drachen angreifen und töten sollten um seinen Schatz einszustreichen, entschieden sie auf Drängen Hazens, der lieber Dämonen als Drachen töten wollte, den erstmal Drache sein zu lassen, und weiter nach Oldhydra zu suchen. Sie nutzten als Transportmittel einen der Einbäume mit Ausleger, den es im Dorf gab, nachem sie dort gerastet hatten. Im Süden trafen sie auf einen Stamm Wassergoblins, die mißtrauisch waren, und ihnen drohten, sie anzugreifen, wenn sie noch einmal vorbeikämen, ohne die Köpfe von mindestens 10 Merrow.

Auch fand Amergin eine Höhle mit zwei Seehexen, die ihm anboten, Tränke zu brauen. Ihre Geschichte war, dass sie vor dekaden mit Versprechen von baldiger Macht in diese Welt gelockt wurden, und seither hier festsaßen, und versuchten einen Trunk zu brauen, der sie wieder herausbrächte. Auch hier versprach Amergin, sie herauszuschaffen für Informationen. Sie wußten allerdings wenig nützliches.

Schließlich entdeckte Amergin eine weitere Höhle, dort wo das Wasser am trübsten und fauligsten war. Überzeugt dass das die ehemelige Drachenhöhle sein müsse, machten sie sich alle fertig mit Zaubern um sich aufzupumpen, und griffen an. In der Höhle stießen sie aber auf eine Drachenschildkröte, die sie mit ihrem Dampfatem verbrühte. Eilig ergriffen sie die Flucht. Legan wollte den Kleriker fangen, und auspressen, aber die anderen fürchteten, er könne in den Kreis entkommen, und Alarm schlagen.

Stattdessen zogen sie zur Höhle im Norden, durch eisiges Wasser. Legan tauchte hinein, um in klassischer Manier wieder direkt vor einem Drachen aufzutauchen, diesmal ein weißer Drache. Der war schneller als der rote, und gefror ihn mit seinem Frostatem. In der Höhle waren auch noch verschiedne Eisriesen. Der Rest der Gruppe schwamm hinein, und ein heftiger Kampf entbrannte, der Drache gefror nochmals Legan und Ardumo, während der Sargeant einen der Riesen mit Hilfe Hagens niedermachte. Hazen wollte nicht gegen denkende Lebewesen die ihn nicht angegriffen hatten. Gewalt anwenden, und verbarg sich hinter einem Stuhl.

Vater Riese (auf riesisch): “Großmutter, komm Kämpfen und bring den anderen Drachen mit, die verdammten Kleriker machen schon wieder Ärger!“.

Zum Glück verstand Legan riesisch. Die Helden riefen „Parlay! Parlay!„ und die Riesen waren bereit, zu verhandeln, denn sie hatten gesehen, dass der Kampf für beide Seiten Verlustreich werden würde, unter der Bedingung dass die Helden den gefallenen Riesen wieder heilten. Wie sich heraustellte, waren auch sie schon vor langer Zeit von den Kultisten hier mit Versprechungen hergelockt worden, sie stammten aus dem Clan von Grugnir. Aber sie mochten es hier, sie waren schon in der zweiten Generation, und sie kontrollierten das Portal zum  Luft-Knoten, so dass sie Tribut von allen nahmen, die hier durchkamen. Als die Helden erzählten, dass sie hier waren, die Welt zu retten, spendierten sie ihnen einen großen Eishumpen Bier. Sie wussten allerdings auch nicht, wo Olhydra wäre, oder gar dass der Drache seinen Hort gewechselt hatte. Sie mochten dort nicht hingehen, weil das Wasser so stank. Und sie wollten keinen Ärger mit dem Kult.

Der Tod der Wasserprinzessin

Schließlich befragten Hazen wieder Rao’s Weissagung,  die da lautete: „Wasser fließt immer nach untent“. Sie vermuteten, dass der Drache vielleicht hatte umziehen müssen, weil Olhydra, wie den Riesen, das stinkende Wasser nahe ihrer Höhle zuwider war. Dann erinnerten sie sich, dass die Hexen behauptet hatten, in der großen Höhle im Süden würden Vodanyoi  leben, doch sie hatten diese auf einem Schelf im Norden gesehen –  vielleicht hatten auch diese den Platz für Olhydra frei machen müssen. Sie machten sich auf, zum Angriff auf die große Höhle im Süden der Insel.
Mit Sweethart, Hazen und Legan unsichtbar, die letzen beiden fliegend, Amergin als Wasserelementar, tauchten sie in die Höhle. Dort fanden sie Olhydra auf einem Thron, ein Pentagramm, das zum Erdtempel führte, daneben einen Kleriker, im Wasser schwamm ein riesiger Fisch mit Tentakeln und in der Luft schwebte ein Ritter mit Plattenrüstung, Bihänder und rotglühenden Augen, der das Wappen von Sir Thrommel von Gran March trug, einem lang verlorenen Paladin, der einst gegen den Kult gekämpft hatte.  Auch zahlreiche Wasserelementare füllten die Höhle, und Olhydra beschwor einen Marid.

Hagen entkräftete dessen Strudel mit einem Gegenzauber. Legan versuchte unsichtbar zu Olhydra zufliegen, um sie mit Trockenstaub zu töten, von dem die Helden große Mengen gekauft hatten und eine Art Bombe daraus gebastelt. Doch seine klatschnasse Kleidung triefte vor Wasser, und hinterlis auf der Oberfläche eine klare Spur, und Eisstürme gingen in seine Richtung und der Ritter folgte ihm. Dafür gelang es Amergin, obwohl auch durch Eissturm des Marid teilweise gelähmt, Hazen in die Nähe von Oldhydra zu tragen, und dieser flog die letzen Meter und rief wieder Rao an „RAO, gib uns Dein Licht!“, wieder glühte die Krümme blendend auf, und wieder wurden alle Elementare und auch Olhydra zerstört. Die Prinzessin des Elementar Bösen Wassers war nicht mehr.

Uralte Spuren

Nur der Kleriker, der Fisch und der Ritter waren noch übrig. Der Kleriker floh in den Kreis, der Ritter floh unter Wasser, nachdem er fast von Ardumo erschlagen wurde und ihn mit seinem Bick sich hörig machte. Er trug Rüstung und Wappen von Prinz Thrommel, Großmarschall von Furyondy, und Provost von Veluna, der in der Schlacht von Emridy Meadows gegen den Tempel gekämpft hatte, und ihm in die Hände fiel. Amergin sprach telepathisch mit dem Fisch.

Der erzählte ihm, er sei Aboleth, und sein Körper sei nur wie ein Haar am Körper eines Menschen – sein Bewußtsein wäre das Aboleths. Er fragte, woher die Helden sich denn so sicher wären, das richtige zu tun. Wenn die Welt ein Gefängnis wäre, wie es denn moralisch vertretbar sei, ganze Völker von denkenden Wesen dort mit einzusperren, ohne ihnen eine Wahl zu geben, deren Seelen niemals in den Himmel kommen könnten? Ob es im Sinne des kosmischen Gleichgewichts wäre, wenn es eine Schaffende und eine Verlöschende Kraft gibt, die die Schöpfung immer wieder neu machen, die Vernichtende Kraft einzusprerren, oder ob das nicht viel mehr ein kosmisches Unrecht wäre? Und wie mehr Leid vermieden würde – indem das Gefängnis geöffnet würde, und die Galchutt entkommen könnten, oder indem man die Galchutt, voller Hass und Zorn über ihre Gefangenschaft, hier auf Erden wandeln ließe? Ob ein Aufschieben der Lösung für die nächsten paar hundert oder tausend Jahre wirklich eine Lösung sei? Oder ob man  nicht vielmehr versuchen sollte, Praemal von seinem Fehler zu überzeugen, so daß er ihn freiwillig befreie?

Er meinte auch, seine Antworten auf diese Fragen wären ihm klar, die Welt wäre im Unrecht, und die Chancen das Praemal  sie richten würde, der das Unrecht erschaffen habe, verschwindend. Daher würde er sich bemühen, den Kerker selbst zu brechen.

Auf Fragen Amergins, wie man zu Praemal gelangen könne, meinte er, das wisse auch er nicht, vielleicht gäbe es Hinweise in Draetha Phantas, der Träumenden Stadt der Elben, die der Welt entrückt war, oder in den Juwelen von Parnaith. In diese zu gelangen wusste er auch nicht, aber er meinte spuren davon könne man in der Underdark unter Urd finden, oder im Petraxas Tower, in den Kammern des Furchtbaren.

Dann tauchte auch er ab und verschwand in den trüben Wassern.

Zurück nach Mitrik und Hommlet

Nachdem das erledigt war, versetzten sie sich in den Großen Tempel des Rao in Mitrik, wo es einen Teleportkreis gab, den Hazen kannte. Dort waren fast alle Paladine im Feld, und kaum noch Resourcen vorhanden, denn die Galchutt schritten auf der Erde, und brachten Tod, Zerstörung und Wahnsinn.  

Die Helden bekamen einige Heiltränke, Schriftrollen mit Heilzaubern, eine Heilige Handgranate (missile attack to hit, 10d6 radiant damage to target, 5d6 radiant damage to all in 10‘ radius, Dexterity Save DC 14 to halve damage, stunned 1 round on unsuccesful save), leihweise eine Keule des Zerschmetterns, einen Schild des Rao +1 und Diamanten im Wert von 3000 gp.

Als nächstes wollten sie den Kult am Ort des Rituals für die Befreiung Tharizduns treffen, da sie nicht wußten, ob der Kult es nicht aus Verzweiflung jetzt versuchen würde, diesen zu rufen, auch wenn nur ein Prinz vorhanden war. Dazu ließen sie Hazen zurück, um ihn nicht unnötig zu gefährden. Er war nach dem er die Krümme nun zwei Mal verwendet hatte, körperlich sehr gebrechtlich und schwar, Sweethart hatte ihn auf seinen Schultern getragen wie ein Kind. Da sie nicht wußten, wo das Ritual stattfinden könnte, im Haupttempel, oder im Tempel des Elementaren Bösen, oder gar noch wo anders,  betete Hazen zu Rao, und sie bekamen diese Weissagung:

Nicht jeder Gefangene verliert sich
Nicht alles, was Gold ist glänzt
Die Tiefe Wurzel Gefriert nicht
Was alt ist wird nicht zum Gespenst
Aus Gold soll Schatten entspringen
Aus Asche soll Feuer loh‘n
Die Fesseln sollen zerspringen
Der Thronlose steigt auf den Thron

Dann machte Hazen eine Hellsicht auf einen Baum nache Hommlet, und die Helden gingen durch die Bäume mit Amergins Hilfe und suchten Ydey auf. Die konnte sich auch keinen klaren Reim auf die Weissagung machen, die Tiefe Wurzel würden auf beide Tempel passen, einer mit einem tiefen Dorn in die Lava, einer mit dem Altar in der kalten Tiefe, genauso die Asche, einmal wörtlich das Feuer des Vulkans, einmal im Sinne von Schutt und Asche, dem zerstörten Tempel, der wiederum aktiv wird. Sie meinte aber, da der Tempel der Allverschlingung älter wäre, und es im Tempel des Elementaren Bösen keinen Monolith gäbe, welchen Zweck dann der Bau des neuen Tempels gehabt hätte, mit all den komplexen Elementarknoten, wenn nicht den, als Struktur für ein spezielles Ritual zu dienen? Und sie konnte die Zeile vom Schatten aus Gold erklären, der sich auf die Sphäre des Goldenen Todes bezog, ein Artefakt in Form einer goldene Kugel mit Totehschädel, und einsätzen für vier Elementarsteine, die dem Kult als heiligster Fokus gedient hatte, und die damals zerstört worden war.

Angriff auf den tiefen Tempel

Ausgestattet mit diesem Wissen spähten die Helden wieder magisch auf den Feuerkreis in der Tiefe des Tempels, und blickten dabei mit Wahrsicht um etwaige Unsichtbare zu sehen, ein Zauber den Hagen neu gewonnen hatte. Der Raum war leer, aber sie hörten Gesang aus dem Tempel kommen. Als sie den Gang entlangschlichen lösten sie einen Alarm aus, nun rannten sie nach vorne, die Wahrsicht enthüllte noch eine Schutzglyphe, die Legan geschickt entschärfte.

Im Tempel war wieder die Pristerin mit dem Blinden Oger, dazu ein Magier, die Golems, einige Salamander und zu guter letzt, der Beobachter. 

Dienstag, 22. August 2017

Der Tempel des Elementaren Bösen

Die Helden kamen spät nachts im Wald an, dessen Bäume alle unheimlich verknorrt und verwachsen waren. Sie wollten möglichst unerkannt und mit Überraschung vorgehen.

Da versenkte sich der Sergeant, der ja die Natur liebte, und fühlte, was ihm diese sagte. Er spürte ein massives Bauwerk als einen Fremdkörper, gut eine Meile entfernt -- den Tempel. Er spürte auch die Präsenz eines Dämons, etwa eine weitere Meile entfernt dahinter im Wald.

Zuerst schlich sich Legan unsichtbar um den Tempel herum: der Tempel war von einer überwucherten Außenmauer umgeben, in der es allerdings auf der Rückseite einen Riss gab, den man durchklettern könne, wenn man die Dornen und Ranken entferne. Am Tor vorne standen Wasserspeier, und in den Schatten hielten mehrere Hobgoblins Wache. Dann schickte Amergin sein Käuzchen los, das berichtete: Im Innenhof um den Tempel herum liefen gut ein halbes Duzend große Hunde oder Wölfe frei. Der Tempel selbst schien weitgehend erhalten, auch er von Hobgoblins am Eingang bewacht, und über und über mit Wasserspeiern bestückt. Hinten an der Mauer gab es die Ruine eines Turmes.

Der Sergeant versenkte sich nochmals in die Natur, und stellte fest, dass auch der Dämon immer noch an derselben Stelle war. Sie schlossen daraus, dass er wahrscheinlich einen geheimen Hintereingang bewachte, und machten sich auf den Weg. Wieder spähten sie heimlich mit dem Käuzchen voraus, und sahen ein verfallenes Bauerngut, in dem sich ein Priester aufhielt, nahbei ein alter Schuppen, ein Brunnen, und ringsherum Haufen von Erdreich, das noch nicht überwachsen war. Dort wo der Sergeant den Dämon spürte, lag nur ein harmloser kleiner Hobbit am Fuße eines Baumes, und blickte auf die Lichtung mit dem Haus.

Kanon Hazen, der ein veritables Lexikon der Dämonenkunde zu sein schien, meinte es handle sich wahrscheinlich um einen Succubus. Es gäbe Dämonen ohne Zahl, und auch diejenigen Arten, die bekannter wären, würden sich von Individuum zu Individuum unterscheiden, in Macht und Fähigkeiten. Nur einige Arten konnten allerdings eine gefällige Gestalt annehmen, und unter diesen waren Succubi an häufigsten, Spione und Verführer des Abgrundes. Sie konnten oft Gedanken lesen, um die Schwächen und Geheimnisse ihrer Opfer zu verstehen, was es schwierig machen würde, sich anzuschleichen, ohne dass der Dämon etwas bemerken würde.

Die Helden klügelten einen Angriffplan aus: Amergin verwandelte sich in einen Riesenadler, und Adumo ritt auf seinem Rücken, Legan schlich sich vor, und koordinierte das Vorgehen mit geflüsterten Zaubern, die den anderen Botschaften zukommen ließen. Er ließ den Sergeant fliegen, der sich unsichtbar machte. Kanon Hazen bliebt ungeschützt zurück. Legan peilte den Priester an, den er durch die offene Tür mit verbesserter Nachtsicht dank der Linsen aus der Entfernung sehen konnte, und der dort in einem Schaukelstuhl saß, und gab das Zeichen zum Angriff. Mit einem einzigen Schuss ins linke Auge traf er den Priester, der Sergeant schwebte gleichzeitig zu ihm hinunter, und der Riesenadler krachte aus der Höhe durch das Geäst herab auf den kleinen Hobbit, Ardumo sprang herab und hackte mit seinem Flammenschwert auf ihn ein. Die Überraschung war perfekt. Der Priester war tot, sein Kopf gegen den Schaukelstuhl geheftet von Legans Pfeil. Der Sergeant sprintete zum Hobbit, der schon fast tot war, und gab ihm den Rest. Der verwandelte sich kurz in eine scharf aussehende Dämonin mit langem Schwanz und Fledermausflügeln, ein Succubus in der Tat, bevor er sich auflöste. Der Sergeant spürte ein seltsames Gefühl, ein Art Lust am töten.

Dann durchsuchten sie die Hütte und den Priester, der in seiner Tasche ein Folterbesteck hatte, fanden aber sonst nichts, auch keine geheime Falltür. Der Schuppen war fast völlig mit Erde aufgefüllt. Schließlich gingen sie zum Brunnen. Der war trocken, und führte zu einem engen Tunnel, durch Erdreich und dann Fels, der schließlich in einer ovalen Kammer endete. Ein weiterer enger und langer Gang durch den Fels brachte sie  zu einer kleinen Kammer, in deren Decke ein Schacht zu einer Falltür führte, und in der zwei Kisten auf einem Tisch standen, eine gefüllt mit Gold- und Silbermünzen, die andere mit einigen Tränken die in Tuch eingeschlagen waren. Über der Falltür, die sie vorsichtig und leise öffneten,  war eine kleine Kammer voll Unrat und schlafenden Goblins. Drei der Unbewaffneten meuchelte Legan dahin. Er rechtfertigte es damit, dass sie sonst Alarm schlagen würden. Dennoch war das keine gute Handlung. Den vierten fesselten und verhörten sie, er sagte, er sei ein Sklave der Hobgoblins im Nebenraum, die sich hier im Turm der Außenmauer des Tempels vor den "anderen" Hobgoblins im Tempel verschanzt hätten. Die Wachen der Hobgoblins überraschten sie auch, und Ardumo schüchterte sie so ein, dass sie ihre Waffen niederlegten. Dann sammelten sie alle Waffen ein, und weckten die den Rest der auf Strohlagern schlafenden Hobgoblins und deren Anführer, Big Bertram. Er könne ihnen helfen, oder sterben.

Big Bertram erzählte, sie wären eine unabhängige Gruppe, die Hobgoblins im Haupttempel würden sie gern herauswerfen, um den Turm als Wachturm zu gewinnen, aber der Turm ließ sich gut verteidigen, weil man die Tür verriegeln und vom Dach Dinge herab schleudern konnte. Und die Gruppe hier kannte die geheime Spalte in der Rückmauer, durch die sie ungesehen ein- und ausgehen konnten, in den Wald, um Vorräte zu erjagen. Auch hatten sie die Wachhunde angefüttert, so daß diese sie  nicht mehr angriffen oder Alarm schlugen -- was sie sonst sofort täten, wenn ein Fremder in den Hof des Tempels eindränge. Von Priestern wußte er nichts. Im der Ruine eines Wirtschaftsgebäudes in der Nähe habe sich auch vor ein paar Tagen eine Schamanin der Hobgoblins des Tempels mit Helfern eingenistet, die offenbar sich mit diesen überworfen hatte, das war die einzige Priesterin, die ihm einfiel. Er würde sie gern als Verbündete gewinnen, denn sein Battalion hatte keinen Schamanen, aber er war nicht sicher, ob das nicht nur eine Falle war, um jemandem bei ihm einzuschleusen.

Die Helden boten ihm an: wenn er ihnen Gefolgschaft schwöre, würden sie mit ihnen zusammen den Haupttempel angreifen, und ihn zum Herrscher dort einsetzen. Er dürfe lediglich keine unschuldigen Töten. Er zweifelte erst, und meinte es gäbe mehrere Duzend Hobgoblins im Tempel, und sie wären nur vier. Der Sargeant erklärte er solle sich doch mal anschauen, was für vier -- mit all den Narben, magischen Waffen -- und überzeugte ihn. Big Bertram schwor ihm Gefolgschaft. Er meinte aber, er selbst sein Captain, er könne keinem Sargeant folgen. Wenn er so mächtige wäre, dann müsse Sweetheart doch mindestens General sein. Das wäre dann OK -- sie wären Gefolgsleute des Schwarzen Generals! Er war auch mächtig stolz, nicht einfach irgendein Hobgoblin zu sein, sondern ein Hobgoblin vom Tempel des Elementaren Bösen.

Als nächstes ließen sie die Hobgoblins die Wachhunde anlocken mit Wildbret, und Amergin bezauberte sie alle mit Tierfreundschaft, so daß sie die Helden nicht mehr als Eindringlinge wahrnehmen würden, und nicht anschlügen. Sweetheart sprach auch mit ihnen, und sie schickten sie wieder auf Patroullie, um keinen Verdacht zu erregen. Dann schlich Legan zu der Ruine, durch ein kleines Loch kam man in einen Kriechkeller voll Geröll und Rattenköttel, darin gab es eine geheime Falltür, die in einen alten Weinkeller führte, in dem die Shamanin mit ihren Wachen schlief. Mit seiner Zauberhand stahl Legan den Wachen die Waffen. Dann schickten sie einen ihrer Verbündeten, um der Schamanin ein Angebot zu machen.

Die war völlig ausgehungert, und erzählte, während sie eine der Rationen von Sweetheart verschlang, sie habe fliehen müssen, den sie habe versucht die anderen Hobgoblins zu überzeugen, einen fähigeren Anführer als Rarkus zu wählen, dem es an strategischem Weitblick und Ambition fehle, aus dem Tempel wieder etwas wirklich Bedeutendes zu machen. Die anderen hätten das aber nicht erkannt. Sie gab ihnen auch genauere Beschreibungen geben über Truppenstärke und Lageplan des Tempels. Außer Rarkus gab es noch einen mächtigeren Schamanen, Krebbich, vier Elitewachen, gut eineinhalb duzend Hobgolins, und Goblinsklaven.


Montag, 21. August 2017

Die Königin der Spinnen

Das Tor jedoch öffnete sich nicht. Auch die Spinnendämonen wußten nicht, wie es zu öffnen wäre, und begannen schon unbehaglich, ihre Mandibeln zu öffnen und schließen, als es so aussah, als ob die Helden doch nicht die geladenen Gäste wären, die sie vorgaben zu sein.

Die Helden hielten das Ei dagegen, und es begann zu vibrieren. Aber es öffnete sich nicht, und auch nicht das Tor. Schließlich fragten sie Trose, den verlorenen Priester des Trudbert, ob er nicht ein Wunder kenne, um die funktionsweise des Eis zu verstehen, und der versuchte sich mit einem Identifizieren, und verstand, dass das Ei einzig zu öffnen sei, indem man seinen Fluch bräche. Trudbert sei dank, konnte er auch um dieses Wunder bitten, und das Ei öffnete sich und gab verschiedene geometrische Formen aus Metall und Kristall frei. Eine davon passte zu der Versenkung in dem Portal, und als sie sie hineinsteckten, öffnete sich dieses.

Dahinter war, wieder abgeschirmt von einem violetten Kraftfeld, eine wüste Ebene, über der eine sengende Sonne stand. In der ferne, ca. eine Meile entfernt, konnte man ein großes Bauwerk sehen, das metallen in der Sonne glänzte. Während die Helden mit dem Fernglas spähten, sahen sie wie von dort langsam eine seltsame Gestalt sich näherte, geformt aus schleimigen Fäden. Trose identifizierte es als ein Dienstmagd der Lolth, einen Größeren Dämon aus deren persönlicher Garde. In ihrem Fernglas sahen sei, wie es die Gestalt einer hübschen Dunkelelfe annahm, bevor es näher kam. Die Dunkelelbe trat dann durch die violette Wand zu ihnen hinaus, und grüßte sie sanft.

Sie sagte, wenn die Helden mit Lolth sprechen wollten und durch die violette Wand gehen wollten, müssten sie alle einen magischen Trunk einnehmen, nur so könnten sie diese überwinden. Die Helden waren mißtrauisch und wollten wissen, was das für ein Trunk sei, da sagte die Dienstmagd, es wäre ein spezielles Schlafgift, so daß sie in ihren Träumen die Wirklichkeit der Wand überwinden könnten. Ardumo hatte ähnliches vor langer Zeit, in seinem ersten Leben als Mensch schon einmal erlebt, als sie den Ewigstein in den Mienen des Wahnsinns gesucht hatten. Alle außer Trose tranken ihre Phiolen leer. Dann traten sie durch die Wand, und kamen im Gefolge der Magd durch die sengende Hitze der Wüste zu dem großen, metallischen Bauwerk mit seinen runden Wänden, das von 8 riesigen Stützpfeilern aus Metall umgeben war. Die Magd nannte es "Das Schiff der Lolth". Eine Treppe führte an zwei Gargylen vorbei hinauf, und sie betraten es durch das schlundartige Portal.

Innen war eine Kammer, und ein fette Dämonenmatrone wartete hinter ein hinter einem Tisch voller Akten und einem dicken Buch. Sie hatte einen Schlangenleib und sechs Arme, und verlangte dass sich alle mit ihrem wahren Namen in das Buch eintrügen und unterzeichneten. Die Helden taten, wie verlangt, und wurden dann von ihr durch eine kleine Kammer zu einem Raum mit einem zweiflügeligen Türe gebracht, an dem zwei Hügelriesen in Schuppenpanzer Wache standen. Dahinter war ein weiterer Raum, mit einem weiteren Portal, bei dem zwei Frostriesen Wache standen.  Die Dämonin kündigte an: "Tretet nun ein in die Gegenwart ihrer edlen Majestät, Herrscherin der Land Nahe und Fern, Gebieterin der Königreiche Über und Unter der Erde, Ihre Edle Durchlaucht, Lolth, Königin der Spinnen". Dahinter war eine gewaltige Halle, mit einem Boden von Marmor und zahllosen Marmorsäulen, und bunten Reliefs eines Dschungels mit einer Rasse von Spinnenmenschen an den Wänden. In der Rückwand wahren zahlreiche Holztüren mit Messingbeschlag. In der Mitte jedoch war der Boden aus grauem Blei, und darauf stand eine riesige schwarze Spinne mit zwei schwarzen Armen und einem Drow-Gesicht das sie zwischen den duzenden von Spinnenaugen ansah: Lloth.

Lolth spricht


Sie sage: "Willkommen meine Kleinen. Ihr habe es sehr gut gemacht bisher." Die Helden erwiesen ihr Ehrfurcht, und Sergeant Sweethart fand ergriffen die richtigen Worte, woraufhin sich Lolth wieder in die zauberhaft hübsche Dunkelelfe verwandelte, in deren Gestalt sie ihnen schon einmal erschienen war. Dann erzählten sie ihr von der Bedrohung durch Tharizdun und dass die Zeit dränge, und sie ihre Hilfe bräuchten, um Eklavdra die Kuppel um Istivin entfernen zu lassen.

Lolth lächelte. Sie sagte ihnen, dass sie von Tharizdun wisse. Das Haus Eilserv war vor einigen Jahren durch Zufall auf einen uralten Tempel des Tharizdun im Unterdunkel gestoßen, den sie erst als Geheimnis ihres Hauses bewahrt hatten. Als sie dann im Machtkampf gegen die Höchstpriesterin konvertierten sie, um von ihr und Lolth unabhängig zu sein, erfuhr Lolth von dem Kult. Sie zog Erkundigungen darüber ein und forschte nach, und realisierte sie dass hier viel mehr auf dem Spiel stand, als nur die Macht über die Kammer der Drow.

Sie, die sie selbst erst seit einiger Zeit zu den Göttern zählte, und vorher nur eine Erzdämonin war, kannte auch nicht die alten Geheimnisse der Götter aus den Tagen der Schöpfung. Doch soviel fand sie heraus:

Tharizdun ist der Eine Feind, Anathema und Nemesis von Preamal dem Schöpfer, der die Götter schuf. Er wird versuchen, die gesamte Schöpfung und alle Götter auszulöschen und ungeschehen zu machen, wenn er befreit wird. Gute wie Böse, Chaos oder Ordnung -- alle. Vor langer Zeit war er in der lichtlosen Leere eingesperrt worden. So wie Praemal die Götter und die Welten schuf, schuf Tharizdun die Galchutt, die großen Alten, seine Kinder. Damit diese ihn nicht befreien könnten, stellten die Götter ihnen eine Falle: der Schlüssel zu Tharizdun's Gefängnis war auf dem Vallismond verborgen worden, und die gesamte Welt, in der sich der Mond befand, war selbst insgeheim ein Gefängnis, aus dem kein Wesen entkommen konnte, das sie betrat . Als die Galchutt die Welt betraten, um den Mond zu erreichen, wurden sie damit selbst zu Gefangenen. Und als sie zu Anbeginn der Zeit dieser Welt versuchten den Mond zu erreichen, entrückte Prämal der Schöpfer ihn aus der Welt. Die Galchutt entschieden sich zu schlafen, bis entweder die Zeit endet, oder der Mond zurückkehrt.

Das geschah kürzlich. Lolth glaubt, dass ein Chaos-Kult in Monmurg eine alte Prophezeihung ausgelöst und die Nacht der Auflösung eingeläutet hat. Diese brachte den Mond vor der Zeit zurück, und erweckte die Galchutt. Der Kult des Tharizdun hat seither gearbeitet, um vier Elementarprinzen in diese Welt zu beschwören, die die Macht haben würden, den Vallismond so zu verankern, dass er nicht wieder entrückt werden kann, ohne das Gewebe der Welt zu zerreißen, so daß die Galchutt dorthin reisen könnten, und ihren Vater befreien. Drei davon sind schon beschworen, und wenn der vierte und letzte beschworen wird, ist der Anker vollständig und sicher. Sie glaubt, der Kult könne es auch jetzt schon versuchen, aber es gäbe dann ein Risiko, dass die Stränge die schon verwoben waren, reißen würden.

Die Helden müssten nun zum alten Tempel des Elementaren Bösen reisen, und dort die Knoten des Elementaren Bösen finden, diese betreten und die Dämonenprinzen zerstören. Da diese Prinzen in ihrer Macht Lolth fast ebenbürtig wären, würde es sehr schwer sein, diese mit herkömmlicher Magie oder Gewalt zu besiegen. Aber es gab ein heiliges Artefakt, mit dem man sie, wie alle Dämonen und Wesen aus anderen Dimensionen, bannen oder zerstören könnte: die Krümme von Rao.

Sie selbst hatte die Schwarze Kuppel errichtet nachdem die Nacht der Auflösung stattgefunden hatte, um Kanon Hazen und die Krümme vor den Galchutt und ihren Dienern zu schützen. Es würde nicht ausreichen, und wäre in der Tat nur Ablenkung und Verlust kostbarer Zeit, zu versuchen den Tempel der Allverschlingung zu zerstören, nun wo die Galchutt selbst schon frei waren.

Sobald die Ketten des Modes gebrochen wären, wäre es auch gut, ihn wieder zu entrücken. Damit würden die Galchutt vielleicht wieder in ihren Schlaf zuürckkehrten. Wach brachten sie nun Wahnsinn und Zerstörung in die Welt, und hatten Monmurg schon in ein Pandämonium verwandelt unter ihrem Statthalter Shigmaa Wuntad. Sie wußte allerdings nicht wie man das erreichen könnte. Solch geheimes Wissen könne man vielleicht in der Bibliothek der Götter finden, von der aber niemand weiß, wie sie zu finden ist, oder im Abraxas-Turm, in den Kammern des Ersten Fluches, von denen niemand wisse, wie diese zu betreten seien. Sie hatte Gerüchte von der Gruft des Dämon-Lich in den Verliesen unter Monmurg gehört, der versucht hatte, in die Zwergenbinge und in die Fluchkammern zu gelangen, und in dessen Gruft man vielleicht am ehesten lernen könnte, wie man Zauber, die den Zugang verwehren, bricht. Auch habe sie von einem mystischen Allschlüssel gehört, der jedes Schloss öffnen könne. Aber all dies für später, nun müsse man erst einmal das Ende der Schöpfung verhindern.

Geschenke


Die Helden hatten noch jede Menge anderer Fragen. Die erste war, was Lolth ihnen geben könne, um ihnen zu helfen. Lolth sagte, sie habe natürlich Geschenke für die Helden, niemand, der einer Königin begegnete, solle ohne Abschiedsgeschenk auf die Reise gehen.

  • Sie überreichte ihnen das Amulett einer Schwarzen Witwe, das Sweetheart nahm. Wenn man es zerstörte, würde sie in Bälde ihr Avatar den Helden zu Hilfe eilen. Sie konnte diesen aber nicht beliebig oft manifestieren, weshalb sie die Helden auch nicht im Dämonennetz selbst aufgesucht hatte. Sie würde wie alle Wesen gefangen sein, wenn sie die Welt der Helden selbst beträte -- jenseits des violetten Schildes den sie gesehen hatten, und er die Portale zwischen den Dimensionen versperrte. Daher sandten alle Götter nur Avatare, wenn sie in die Welt eingreifen wollten.
  • Legan nahm ein paar Handschuhe des Pfeile fangens, mit feiner Spinnenwebmusterung.
  • Der Sargeant entschied sich für einen Turban aus schwarzer Seide, der wie ein Mantel der Arachnida es seinem Träger erlaubte, an Wänden oder Decke zu gehen, und nicht von Spinnenweben festgehalten zu werden.
  • Für Amergin und Ardumo gab es zwei paare violette Kontaktlinsen, die dem Träger Nachtsicht verliehen, oder die verbesserte Nachtsicht der Drow, wenn er schon Nachtsicht hatte.
  • Für Hagen Dasz, einen Trunk der Spinnenkontrolle
Außerdem segnete sie Legan, der sie anbetete: er bekam Magieresistenz, wie die Drow.

Fragen und Antworten


Die Helden hatten noch verschiedene Fragen: die anderen Objekte in dem Ei? Sie waren nutzlos nun, sie dienten nur als Schlüssel für verschiedene Teleporter im Dämonennetz. Der Verbleib von Legans Schwester? Lolth wusste nicht wo sie sei. Eklavdra und die Kuppel? Eklavdra hatte sie belogen, die Kuppel war von Lolth errichtet, Eklavdra hatte keinerlei Macht sie zu entfernen. Warum hatte sie ihnen den Stab nicht gleich gegeben? Der Kult und die Dämonenfürsten sind zu gefährlich, sie waren noch zu schwach, und mussten ihr erst ihre Stärke beweisen ... andere Gruppen hatten es wie sie wußten auch versucht und waren gescheitert. Nachdem sie Lolths Avartar besiegt hatten, hatte sie keinen Zweifel mehr, dass sie es schaffen könnten. Warum hatte sie ihnen im Dämonennetz nicht den Weg frei gemacht? Sie hatte nicht erwartet, dass die paar Spinnen im Netz oder dessen Gewebe für eine Gruppe die stark genug war, um ihren Avatar zu schlagen, ein ernsthaftes Hindernis wären. Die Spinnen vermehren sich so rasch, das kostet sie nichts ein paar zu verlieren. Warum greifen die anderen Götter nicht ein, um die Schöpfung zu bewahren? Das weiß sie auch nicht, sie ist kein älterer Gott. Vielleicht verbietet es die Natur des Zaubers der Tharizdun gefangen hält? Oder sie tun es auf subtile Weise, indem sie Sie und die Helden beeinflussen? Ob sie ihnen den Wald in der Nähe des Tempels des Elementaren Bösen zeigen könnten, so daß Amergin dorthin gelangen könne? Sie zeigte ihnen eine Vision.

Dann begann der Zauber des Schlafgiftes nachzulassen. Die Helden kehrten wieder zurück ins Dämonenetz, wo Lolth dafür sorgte, dass sie in Ruhe ausschlafen und sich erholen konnten. Trose wurde in der Zwischenzeit durch ein Portal nach Istivin geschickt, und als sie erwachten stand stattdessen Canon Hazen bei ihnen, der kleine, alte Priester des Rao, mit seiner Krümme. Er erzählte, dass die Atmosphäre innerhalb der Kuppel nicht gut sei, es wimmle von Spinnen und auch Dunkelelben und Dämonenbrut ging frei um. Er selbst wäre unter Hausarrest gestellt gewesen, bis Trose ihn überzeugt hätte, hier her zu kommen, und ihm den Hintergrund erzählt.

Dann gingen sie durch ein weiteres Portal, das neu erschienen war, nach Loftwick. Dort sammelten sie bei den Zwergen die verschiedenen Bestellungen von magischen Gegenständen ein, die sie hatten anfertigen lassen, und kauften noch auf was es an magischem Kleinkram wie Heiltrünken und Schriftrollen zu erstehen gab.  Kanon Hazens wertvolle Roben und seinen Schmuck verbargen sie unter einfachen Kutten, auch die Krümme, deren Spirale seltsam in sich selbst überzugehen schien und in unmöglicher Weise den Raum einwickelte, hüllten sie in Lumpen um sie zu tarnen. Allein sein Heiliges Symbol weigerte sich der alte Priester, zu verbergen. Er sagte, er könne ja eine Hand daruf legen. Amergin verbrachte acht Stunden im Wald, um ein neues Käuzchen als Familiare zu rufen. Dann traten sie durch einen Zauber Amergins in den Wald bei den Ruinen des Temples des Elementaren Bösen.