Montag, 23. Mai 2016

5E: Begegnungen, Heimlichkeit, Wahrnehmung, Überfälle, Unsichtbarkeit, Witterung und Gruppenchecks

Hausregeln

Kursiv = aus dem Regelbuch

Heimlichkeit für größere Gruppen (Hausregel) 
Wenn eine Gruppe versucht sich zu verbergen oder zu schleichen, würfelt sie einmal, statt für jeden einzeln. Beim verbergen mit dem Wert des besten Mitgliedes, wenn genug Zeit ist, das Versteck zu überprüfen. Beim Schleichen oder wenn nicht genug Zeit ist, mit dem Wert des schlechtesten. Für Wahrnehmung gibt es keine Ausnahme-Gruppenregelung. Jeder macht seine individuelle Probe.

Sollte die Gruppe sehr verschiedene Fähigkeiten dazu haben, kann der DM mehrere Würfe verlangen - da vermasseln eben die tumben Oger das Verbergen, indem sie laut rülpsen.

Anschleichen bei Sichtbarkeit (Auslegung)
"You can't hide from a creature that can see you." Es ist schwierig oder unmöglich sich im Sichtfeld ohne Schatten oder Deckung anzuschleichen. Wenn der Beoabachter nur gelegentlich in die Richtung schaut, kann man versuchen, anzuschleichen während er gerade nicht schaut, dann geschieht das Anschleichen mit Nachteil. Beobachtet er das Gelände durchgehend, wird der Schleichende automatisch entdeckt. Nach Regeln gibt es zwar keine Blickrichtung, aber für eine sinnvolle Beurteilung solcher Situationen kann eine bevorzugte Blickrichtung angenommen werden.

Orten von Unsichtbaren (Auslegung)
Wenn man einen Unsichtbaren wahrnimmt, kann man abschätzen in welcher Richtung er sich befindet. Nur wenn er in der Nähe ist auch, kann man auch abschätzen, wo er sich befindet.

Witterung (Hausregel) 
Bestimmte Kreaturen haben die Fähigkeit, Gegner zu wittern (Keen Smell). Gegen diese misslingt Heimlichkeit automatisch, wenn man ihnen zu nahe kommt. Innerhalb ihrer Bewegungsweite ist die Witterung gut genug, um den die Richtung eines Unsichtbaren zu bestimmen, und innerhalb ihrer Angriffsreichweite, um den Aufenthaltsort eines Unsichtbaren zu bestimmen.

Die Reichweite, in der sie die Gegenwart eines Gegners wittern hängt von den Umständen ab, Windrichtung, Gerüche in der Umgebung, Größe und Körpergeruch des Gegners. In Verließen können solche Kreaturen Gegner in angrenzenden Räumen, im Gang vor der Tür, oder in entfernten Bereichen größerer Hallen oder Höhlen wittern. Barrieren verhindern in diesem Fall eine genaue Ortung, auch wenn der Gegner innherhalb der Bewegungsreichweite ist.  Auf diese größere Reichweite kann der DM eine Heimlichkeitsprobe gegen Wahrnehmung zulassen.

Feines Gehör (Auslegung) 
Bestimmte Kreaturen haben die Fähigkeit, Gegner besonders leicht zu hören (Keen Hearing), die sich als Vorteil auf die Wahrnehmungsprobe ausdrückt. Die Reichweite, in der sie die Gegenwart eines Gegners hören hängt vom Lärmpegel der Umgebung ab. In Verließen können solche Kreaturen Gegner in angrenzenden Räumen, im Gang vor der Tür, oder in entfernten Bereichen größerer Hallen oder Höhlen hören, und wenn die Gegner nicht leise sind, über mehrere geschlossene Türen und Räume hinweg. Hier können Heimlichkeitsproben gegen deren Wahrnehmung gemacht werden.

Wenn die einer Kreatur mit feinem Gehör die Wahrnehmung eines Unsichtbaren gelingt, kann sie innerhalb ihrer Bewegungsweite dessen Aufenthalt bestimmen, sonst nur die Richtung.

Heimlichkeit, Wahrnehmung, Begegnung und Überraschung

Hiding
When you try to hide, make a Dexterity (Stealth) check. Until you are discovered or you stop hiding, that check’s total is contested by the Wisdom (Perception) check of any creature that actively searches for signs of your presence. You can’t hide from a creature that can see you, and if you make noise (such as shouting a warning or knocking over a vase), you give away your position. 
An invisible creature can’t be seen, so it can always try to hide. Signs of its passage might still be noticed, however, and it still has to stay quiet. In combat, most creatures stay alert for signs of danger all around, so if you come out of hiding and approach a creature, it usually sees you. However, under certain circumstances, the Dungeon Master might allow you to stay hidden as you approach a creature that is distracted, allowing you to gain advantage on an attack before you are seen. 

Man kann sich "im Angesicht des Gegners" verbergen, wenn er für einen Moment abgelenkt ist und nicht hinsieht, und man eine entsprechende Strategie und Möglichkeit hat. Normalerweise kann man sich nur verbergen wenn man stark verdeckt ist, also nicht gesehen wird. Waldelfen, können sich verbergen, wenn sie durch Blattwerk, Nebel etc leicht verdeckt sind, Skulker in jeder Art von leichter Verdeckung (schlechtes Licht etc), es sei denn der Gegner wird davon nicht betroffen (eg Truesight).

Wenn Du verborgen bist -- sowohl ungesehen als auch ungehört -- und einen Angriff machst, enthüllst Du damit Deinen Standort, ob der Angriff trifft oder nicht.(s. 194)

Perception
Passive Perception. When you hide, there’s a chance someone will notice you even if they aren't searching. To determine whether such a creature notices you, the DM compares your Dexterity (Stealth) check with that creature’s passive Wisdom (Perception) score, which equals 10 + the creature’s Wisdom modifier, as well as any other bonuses or penalties. If the creature has advantage, add 5. For disadvantage, subtract 5.For example, if a 1st-level character (with a proficiency bonus of +2) has a Wisdom of 15 (a +2 modifier) and proficiency in Perception, he or she has a passive Wisdom(Perception) of 14.

Verwende passive Wahrnehmung, um festzustellen, ob irgend jemand in der Gruppe eine verborgene Bedrohung bemerkt. Der Spielleiter kann festlegen, dass sie nur von Spielern in einer bestimmten Position bemerkt werden kann, zum Beispiel dass, wenn die Spieler eine Gewirr von Tunneln erforschen, nur die letzten eine Kreatur, die ihnen heimlich folgt, bemerken können. Wenn sie schnell reisen haben die Spieler Nachteil (-5) auf ihre passive Wahrnehmung, um verborgene Gefahren zu bemerken.

Nur die Spielfiguren die aktiv suchen, Wache oder Ausschau halten bekommen aktive Proben, der Rest hat passive Wahrnehmung.

Hausregel:Wachposten können für zwei Stunden, aktiv Wache halten.

Bei Überlandreisen, und auch als Wache im Verließ, kann man nicht ununterbrochen aktiv aufmerksam sein, das hält man nicht auf Dauer durch. 2 Stunden, wenn man nur Wache hält und sonst nichts tut, sind machbar. Im Verließ muss man ansagen, dass man aufmerksam ist, um zu aktivem Wahrnehmen zu wechseln, und zwar für jeden Raum oder Gang. Das entspricht der Schwierigkeit der Spielfiguren, immer daran zu denken. Generelle Ansagen wie "Ich schaue mich immer aufmerksam um" gelten nicht.

Surprise
A band of adventurers sneaks up on a bandit camp,springing from the trees to attack them. A gelatinous cube glides down a dungeon passage, unnoticed by the adventurers until the cube engulfs one of them. In these situations, one side of the battle gains surprise over the other. The DM determines who might be surprised. If neither side tries to be stealthy, they automatically notice each other. Otherwise, the DM compares the Dexterity(Stealth) checks of anyone hiding with the passive Wisdom (Perception) score of each creature on the opposing side.Any character or monster that doesn’t notice a threat is surprised at the start of the encounter.If you’re surprised, you can’t move or take an action on your first turn of the combat, and you can’t take are action until that turn ends. A member of a group can be surprised even if the other members aren’t. 

Ein Wurf für jeden Heimlichen gegen die passive Wahrnehmung jedes Beobachters. Oder gegen Wisdom (Perception) jedes Beobachters, der aktiv Wache hält. Das bedeutet, dass eine größere Gruppe sich kaum verstecken oder anschleichen kann. Selbst mit guten Werten wird wahrscheinlich jemand den Wurf verfehlen. Und wenn einer bemerkt wird, sind alle, die ihn bemerken, nicht mehr überrascht. Die Regel bedeutet auch, dass eine große Gruppe fast alles wahrnimmt und nur überrascht werden kann, wenn sie nicht aktive Wache hält, oder wenn der Schleichende einen Wert jenseits des durch sie erreichbaren hat.

Heimlichkeit ist ungeeignet für die "Group Check" Regel, weil es keinen festen Wert zu schlagen gilt, jeder Beobachter gibt einen Wert vor. Es wäre umständlich auszuzählen, wie viele der Verborgenen gegen welche Beobachter ihren Check geschafft haben. Heimlichkeit ist ungeeignet für die "Working together" Regel, weil jedes Gruppenmitglied das Risko der Entdeckung erhöht. Eigentlich muss es separat würfeln. Beim Verbergen kann man argumentieren, dass der, der es am besten kann, die anderen anweist. Dennoch ist es schwieriger eine größere Gruppe zu verbergen, das heißt, er hat eher einen Nachteil als einen Vorteil durch weitere Gruppenmitglieder.

Aus diesen Gründen wurde probehalber die Hausregel zur Gruppenheimlichkeit eingeführt. Sie soll es sowohl den Helden, als auch Gruppen von Gegnern erlauben, eine Chance auf Heimlichkeit zu haben.

Überraschung in einer Begegnung: Kann man von einem verborgenen Gegner überrascht werden, selbst wenn man schon in der Begegnung ist, also zum Beispiel, wenn man mit den Räubern im Wald verhandelt, und nicht bemerkt hat, dass noch zwei weitere mit Bögen in den Bäumen stehen? Vielleicht, wenn man nicht dran denkt, und ein Angriff daher überraschend kommt. Wahrscheinlich nicht, wenn man misstrauisch ist, und so etwas erwartet. Die Angegriffenen können dann auch eine Ready action für den Fall eines solchen Angriffs ansagen. Der unentdeckte Gegner hat für einen Angriff automatisch die Initiative, und kann einmal mit Vorteil angreifen, weil er verborgen ist. Er dadurch seine Position preis und ist nicht mehr verborgen.

Reisen: Solange sie langsam reisen, und nicht in offenem Gelände sind, kann eine Gruppe versuchen, sich heimlich fortbewegen und andere Kreaturen denen sie begegnen zu überraschen oder an ihnen vorbeizuschleichen.

Begegnungsreichweite, Wer sieht wen wann? 

Establish positions. The DM decides where all the characters and monsters are located. Given the adventurers’ marching order or their stated positions in the room or other location, the DM figures out where the adversaries are—how far away and in what direction.

Normalerweise kann man davon ausgehen, dass beide Seiten sich gleichzeitig bemerken wenn sie sich gegenseitig sehen oder hören, und dann normale Initiative herrscht. Wenn eine Seite einen Vorteil hat, wie Dunkelsicht, Geruchssinn, höhere Sichtweite, oder Heimlichkeit, nimmt sie die andere vielleicht war, bevor sie selbst bemerkt wird. Dann kann sie normal handeln, versuchen sich näher zu schleichen, oder mit Überraschung anzugreifen.

Praktische Szenarien 

Hinterhalt gegen Reisende: Angreifer verstecken sich an der Straße im Wald, und machen dafür eine gemeinsame Heimlichkeitsprobe auf ihren besten wert: die Reisenden bekommen passive Wahrnehmungsproben. Wenn es noch dazu Nacht wäre, oder neblig, oder wenn es gar keine Straße gäbe, dann hätten die Reisenden Nachteil (-5), weil sie in leicht verdeckter Umgebung wären. (Blattwerk wird als leicht verdeckt aufgeführt, was Nachteil bedeutet, aber auf der Straße selbst ist ja keines, es ist nur das, wohinter sich die Räuber verstecken, und irgendwo müssen sie sich ja verstecken. Verstecken ohne Versteck, in offener Sicht, geht nicht.)

Die Angreifer greifen daraufhin an. Reisende, die sie nicht bemerkt hatten, sind überrascht und die Angreifer greifen mit Vorteil aus dem Verborgenen an, und geben dadurch ihre Position preis. Angreifer die herbeilaufen um zuzuschlagen, werden dabei gesehen oder gehört, und verlieren den Vorteil, wenn sie sich nicht erfolgreich anschleichen.
  • Volle Tarnung: Angreifer sind abwindig unter einer Brücke vollständig verborgen und verhalten sich still, mit einem Späher der gut getarnt aus einem hohlen Baum durch ein winziges Loch auf den Pfad späht: die Opfer haben keine Probe, oder eine fast unmögliche mit DC30, und werden überrascht. Ohne den Wind hätten sie eine Chance, dass die Tiere etwas wittern und unruhig werden (passive Wahrnehmung für die Tiere). 
  • Teilweise Entdeckung: Ein Drow, ein Schrecken, und ein Zombie gehen in eine Bar ... ich meine, lauern Reisenden auf, die des Weges entlang durch den Pilzwald kommen. Jeder würfelt seine eigene Heimlichkeit. Die Reisenden sehen den Zombie, und sind nicht überrascht. Initiative wird festgestellt. Als der erste Reisende den Zombie angreift, machen Drow und Schrecken mit Vorteil aus dem Verborgenen einen Gelegenheitsangriff. (Der Reisende kann seine angesagte Absicht, den Zombie anzugreifen nicht mehr innerhalb der Runde ändern). 
Anschleichen gegen Ruhende: Wenn die Ruhenden in alle möglichen Richtungen offenes Sichtfeld mit klarer Sicht haben, und dieses beobachten, ist Anschleichen ohne Unsichtbarkeit nicht möglich. ("You can't hide from a creature that can see you.") Sonst macht die Gruppe der Schleicher eine Heimlichkeitsprobe auf den schlechtesten Wert, gegen aktive oder passive Wahrnehmungsproben. Falls es keine Deckung zum Anschleichen gibt, und die Ruhenden nur gelegentlich in die Richtung schauen hat die Heimlichkeitsprobe Nachteil.

Schleicher gegen Schleicher: zwei Gruppen schleichen aufeinander zu. Jede macht eine Probe auf ihren schlechtesten Heimlickeitswert. Jeder vergleicht seine aktive oder passive Wahrnehmung gegen den Wert der Gegner. All diejenigen, die die andere Gruppe nicht wahrgenommen hatten, sind am Anfang der Begegnung überrascht. Die anderen beider Seiten machen Initiative und handeln in der Überraschungsrunde.

Schleicher gegen Hinterhalt: Eine Gruppe schleicht langsam durch die Berge. Eine homogene Gruppe Oger hält Wache an einem Hohlweg, versteckt hinter Felsen. Wenn sie sich begegnen, sieht jeder den Gegner, dessen Heimlichkeit niedriger war, als die eigene passive Wahrnehmung. Da alle Oger den gleichen Wert haben, sieht jeder Schleicher entweder alle, oder er sieht keinen und wird überrascht. Genauso werden entweder alle Oger überrascht, oder keiner. Wenn die Schleicher nicht unsichtbar sind, und es keine möglichkeit gibt, sich in dem Holweg zu verbergen, werden sie automatisch entdeckt.

Belauschen: Um normale Gespräche ohne Wahrnehmungsprobe mit anhören zu können, muss man nah genug an den Sprecher herankommen, normalerweise in dessen Bewegungsweite. Um flüstern zu hören muss man direkt daneben stehen. Von weiter weg sind Wahrnehmungsproben nötig, um so schwerer, je leiser das Gespräch ist, je mehr Umgebungslärm, und je weiter entfernt man ist.

Unsichtbarkeit

Unmöglich zu sehen ohne Magie oder spezielle Sinne. Angriffe gegen Unsichtbare haben Nachteil, ihre Angriffe haben Vorteil. Sie sind stark verhüllt für Verstecken. Sie können durch Geräusche die sie machen oder Spuren die sie hinterlassen entdeckt werden. (Condition summary) 

Wenn man ein Ziel angreift, das man nicht sehen kann hat man Nachteil auf den Angriffswurf. Das ist so, ob man den Ort des Ziels rät, oder ob man eine Kreatur angreift die man hören, aber nicht sehen kann. Wenn das Ziel nicht an dem Ort ist, den man angreift, trifft man automatisch nicht, aber der Spielleiter sagt typischerweise nicht, ob das daran liegt dass kein Ziel da war. 

Wenn eine Kreatur Dich nicht sehen kann, haben Deine Angriffe gegen sie Vorteil. Wenn Du verborgen bist -- sowohl ungesehen als auch ungehört -- und einen Angriff machst, enthüllst Du damit Deinen Standort, ob der Angriff trifft oder nicht.(s. 194)

Man kann auch unsichtbare Gegner wahrnehmen und herausfinden wo sie sind: man kann sie riechen, man kann sie hören, man kann sie ertasten, kann ihre Spuren sehen, und wenn man sehr feine Sinne hat, ihren Atem oder Herzschlag hören oder ihre Wärme spüren, man kann Staubflocken oder Insekten die gegen sie Stoßen sehen. Man kann hören wenn sie Sprechen oder Zaubern. Wer ein allgemein wahrnehmbares Geräusch macht enthüllt damit seine Position.

Wenn sie sich bewegen kann man ihre Schritte und ihre Kleidung oder Rüstung hören, man kann die Bewegungen in Laub, Wasser, Staub oder Dunst die sie erzeugen sehen, kann wenn man sehr feine Sinne hat ihren Lufthauch fühlen. Die Bewegungsgeräusche kann der Unsichtbare mit einer Heimlichkeitsprobe tarnen.

Wenn man nur unsichtbar ist, aber nicht verborgen, weiß der Gegner wo man ist, er kann einen nicht sehen, aber er kann mit Nachteil auf den Angriffswurf angreifen. Der Hauptvorteil der Unsichtbarkeit ist, dass man sich jederzeit verbergen kann, ohne etwas zu finden hinter dem man sich verstecken kann.

Praktische Szenarien

Unsichtbarer Schleicher: ein Unsichtbarer will sich an einem Wächter vorbeischleichen, oder an einen schreibenden Magier heranschleichen, um ihn zu bestehlen. Er bestimmt, wie nahe er heran will und macht eine normale Heimlichkeitsprobe gegen die aktive (Wächter) oder passive (Magier) Wahrnehmung des Opfers. Dabei ist es egal ob es sich um einen fliegendenden Schleicher handelt, oder nicht. Wenn er auf sehr weitem Abstand bleibt, ist er ohne Spezialsinne oder magische Hilfe praktisch nicht entdeckbar.

"You can't hide from a creature that can see you." Da man sich, wenn man gesehen wird sowieso nicht verbergen kann, gibt Unsichtbarkeit keinen Vorteil auf Heimlichkeit. Sie ermöglicht aber, sich im Sichtfeld des anderen zu Verbergen, oder durch ein Sichtfeld zu schleichen, in dem die Heimlichkeitsprobe sonst automatisch scheitern würde.

Improved Invisibility: Ein Magier feuert unter Verbesserter Unsichtbarkeit einen Flammenstrahl ab, und wechselt dann den Standort: er muss eine Heimlichkeitsprobe machen gegen die Wahrnehmung der Gegner, ob sie hören, wohin oder zumindest in welche Richtung er sich bewegt hat.

Rules for Reference

Activity while traveling: Noticing Threats Use the passive Wisdom (Perception) scores of the characters to determine whether anyone in the group notices a hidden threat. The DM might decide that a threat can be noticed only by characters in a particular rank. For example, as the characters are exploring a maze o f tunnels, the DM might decide that only those characters in the back rank have a chance to hear or spot a stealthy creature following the group, while characters in the front and middle ranks cannot. While traveling at a fast pace, characters take a - 5 penalty to their passive Wisdom (Perception) scores to notice hidden threats.

Activity while traveling:Stealth While traveling at a slow pace, the characters can move stealthily. As long as they’re not in the open, they can try to surprise or sneak by other creatures they encounter.
Working Together Sometimes two or more characters team up to attempt a task. The character who’s leading the effort—or the one with the highest ability modifier—can make an ability check with advantage, reflecting the help provided bythe other characters. In combat, this requires the Help action (see chapter 9). A character can only provide help if the task is one that he or she could attempt alone. For example, trying to open a lock requires proficiency with thieves’ tools, so a character who lacks that proficiency can’t help another character in that task. Moreover, a character can help only when two or more individuals working together would actually be productive. Some tasks, such as threading a needle, are no easier with help. 

Group Checks When a number of individuals are trying to accomplish something as a group, the DM might ask for a group ability check. In such a situation, the characters w ho are skilled at a particular task help cover those w ho aren't. To make a group ability check, everyone in the group makes the ability check. If at least half the group succeeds, the whole group succeeds. Otherwise,the group fails. Group checks don’t come up very often, and they’re most useful when all the characters succeed or fail as a group. For example, when adventurers are navigating a swamp, the DM might call for a group Wisdom (Survival) check to see if the characters can avoid the quicksand, sinkholes, and other natural hazards o f the environment. If at least half the group succeeds, the successful characters are able to guide their companions out o f danger. Otherwise, the group stumbles into one of these hazards.

Splitting Up the Party Sometimes, it makes sense to split an adventuring party,especially if you want one or more characters to scout ahead.You can form multiple parties, each moving at a different speed. Each group has its own front, middle, and back ranks.The drawback to this approach is that the party will be split into several smaller groups in the event of an attack. The advantage is that a small group of stealthy characters moving slowly might be able to sneak past enemies that clumsier characters would alert. A rogue and a monk moving at a slow pace are much harder to detect when they leave their dwarf paladin friend behind.

Obscurement A given area might be lightly or heavily obscured. In a lightly obscured area, such as dim light, patchy fog,or moderate foliage [or when using normal darkvision], creatures have disadvantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.A heavily obscured area—such as darkness, opaque fog, or dense foliage—blocks vision entirely. A creature in a heavily obscured area effectively suffers from the blinded condition.

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