Dauerhafte Verletzungen. Wenn man einen Todeswurf verfehlt, würfelt man auf der Tabelle für dauerhafte Verletzungen, ob man einen bleibenden Schaden davon trägt.
Natürliche Heilung: man bekommt bei long rest keine hits zurück, aber alle hit dice.
Fliegen: Es gelten die gleichen Regeln wie bei anderen Bewegungsformen, Wenn man leise fliegen will, muss man dafür erfolgreich Dexterity (Stealth) verwenden. Das fliegen mit Hilfe eines Zaubers ist keine rein mentale Angelegenheit, man muss sich entsprechend bewegen, in den Flug hineinlegen (Bild: Superman). Reisegeschwindigkeit beim fliegen ist die doppelte wie bei normalem reisen, basierend auf der Grund-Bewegungsgeschwindigkeit, ohne Einfluß von schwerem Gelände. Also ein Flieger mit 30 Fuss Fluggeschwindigkeit käme pro Tag dann 48 Meilen weit, nicht 24. Er kann Gewaltmärsche machen, mit einem check für jede Stunde extra, wie gewöhnlich. Für taktische Bewegung gilt die normale Geschwindigkeit in Fuss.
In Stein gehen: Kreaturen wie Erdelementare und Xorns können durch Stein gehen. Sie haben keine Sicht, und haben es entsprechend schwer, sich zu orientieren. Durch Stein gehen ist nicht auf magische Weise leise. Wenn man nah an die Oberfläche kommt, wird man normal gehört. Man muß einen normalen Dexterity (Stealth) check machen, um sich leise zu bewegen. Mehrere Meter Stein dämpfen sie die Geräusche genug dass keine Probe nötig ist. Kreaturen die durch Stein gehen können, können keine Gegenstände dabei mitnehmen, es sei denn, sie haben sie verschlungen.
Heimlichkeit: es gibt nur einen Skill für Schleichen und Verbergen, Dexterity (Stealth), aber beide sind verschieden, wie an der Tatsache zu erkennen ist, dass ein Cloak of Elvenkind Advantage Stealth für Verbergen gibt, und Boots of Elvenkind Advantage Stealth für Schleichen.
Create Holy Water: Create Water, Purify Food and Drink, Bless (one per dose)
Schwimmen: Nackt/Lendenschurz DC5, normale Kleidung DC10, leichte Rüstung DC15, mittlere Rüstung DC20, schwere Rüstung DC25. Beladen +10, schwer beladen +20, Reissende Strömung oder Wellen je nach stärke +5 bis +15.
Create Holy Water: Create Water, Purify Food and Drink, Bless (one per dose)
Schwimmen: Nackt/Lendenschurz DC5, normale Kleidung DC10, leichte Rüstung DC15, mittlere Rüstung DC20, schwere Rüstung DC25. Beladen +10, schwer beladen +20, Reissende Strömung oder Wellen je nach stärke +5 bis +15.
Aktive Wache: Wachposten können für zwei Stunden, aktive Wache halten.
Heimlichkeit für größere Gruppen Wenn eine Gruppe versucht sich zu verbergen oder zu schleichen, würfelt sie einmal, statt für jeden einzelnen. Beim verbergen mit dem Wert des besten Mitgliedes, wenn genug Zeit ist, das Versteck zu überprüfen. Beim Schleichen oder wenn nicht genug Zeit ist, mit dem Wert des schlechtesten. Für Wahrnehmung gibt es keine Ausnahme-Gruppenregelung. Jeder macht seine individuelle Probe. Sollte die Gruppe sehr verschiedene Fähigkeiten dazu haben, kann der DM mehrere Würfe verlangen - da vermasseln eben die tumben Oger das Verbergen, indem sie laut rülpsen.
Wittern Bestimmte Kreaturen haben die Fähigkeit, Gegner zu wittern (Keen Smell). Gegen diese misslingt Heimlichkeit automatisch, wenn man ihnen zu nahe kommt. Innerhalb ihrer Bewegungsweite ist die Witterung gut genug, um den die Richtung eines Unsichtbaren zu bestimmen, und innerhalb ihrer Angriffsreichweite, um den Aufenthaltsort eines Unsichtbaren zu bestimmen.
Die Reichweite, in der sie die Gegenwart eines Gegners wittern hängt von den Umständen ab, Windrichtung, Gerüche in der Umgebung, Größe und Körpergeruch des Gegners. In Verließen können solche Kreaturen Gegner in angrenzenden Räumen, im Gang vor der Tür, oder in entfernten Bereichen größerer Hallen oder Höhlen wittern. Barrieren verhindern in diesem Fall eine genaue Ortung, auch wenn der Gegner innherhalb der Bewegungsreichweite ist. Auf diese größere Reichweite kann der DM eine Heimlichkeitsprobe gegen Wahrnehmung zulassen.
Objekte im Schnellzugriff (Hausregel) Wenn man sie sich normal in den Gürtel steckt oder überwirft, kann man bis zu drei Objekte im Schnellzugriff haben (so daß man sie mit einer Free Object Interaction in der Hand hat). Dabei kann es sich um Waffen, Schild, Heiltränke, Stäbe, Schriftrollen etc handeln. Insgesamt kann man bis zu einem Duzend Objekte so zugänglich halten, wenn man besondere Ausrüstung dafür hat: Brustgurte, Scheiden für Unterarme, Beine oder Holster unter der Schulter, Rückengurte für Bögen, Schwerter oder Köcher, etc. Diese müssen speziell angefertigt und angepasst werden, und kosten pro zusätzlichem Objekt 1 gp. Bei mehr Objekten als 3 + höchstem Bonus aus Dex, Con oder Str hat man Disadvantage auf Geschicklichkeitsproben und -Rettungswürfe. Die Objekte im Schnellzugriff sind auf dem Characterblatt zu kennzeichnen.
Potions im Schnellzugriff. Eine Potion kann als free Object interaction in einer Aktion gezogen und getrunken (oder eingeflösst) werden. (Normal wäre das Ziehen/Öffnen eine, und das Trinken/Einflößen eine weitere).
Anschleichen bei Sichtbarkeit (Auslegung) "You can't hide from a creature that can see you." Es ist schwierig oder unmöglich sich im Sichtfeld ohne Schatten oder Deckung anzuschleichen. Wenn der Beoabachter nur gelegentlich in die Richtung schaut, kann man versuchen, anzuschleichen während er gerade nicht schaut, dann geschieht das Anschleichen mit Nachteil. Beobachtet er das Gelände durchgehend, wird der Schleichende automatisch entdeckt. Nach Regeln gibt es zwar keine Blickrichtung, aber für eine sinnvolle Beurteilung solcher Situationen kann eine bevorzugte Blickrichtung angenommen werden.
Orten von Unsichtbaren (Auslegung) Wenn man einen Unsichtbaren wahrnimmt, kann man abschätzen in welcher Richtung er sich befindet. Nur wenn er in der Nähe ist auch, kann man auch abschätzen, wo er sich befindet.
Wahrnehmung und Investigation im Vorbeigehen oder Passiv (Fallen und Geheimtüren) Laut Regeln muß man aktiv ansagen, dass, wie und wo man Fallen und Geheimtüren sucht, und kann sie nur dann finden, wenn die Beschreibung die richtige Stelle oder Art und Weise einschließt Auch als Dieb findet man nichts automatisch, man hat nur einen höheren Wert. Ich habe eine Hausregel, für automatische Entdeckung im Vorbeigehen, und für passives Entdecken. Hier gibt es -10 auf den Wert. Sollte diese Regel immer noch zu leicht zu automatischen Entdeckungen mit optimierten Charaktären führen, werde ich sie wieder abschaffen.
Geheimtüren finden Geheimtüren können nach Regeln (es sei denn, das Abenteuer legt anderes fest) mit Perception oder Investigation gefunden werden. Da Perception so schon sehr mächtig ist, werden nach Hausregeln Geheimtüren immer mit Investigation gesucht.
Fallen finden Perception wirkt nur auf solche, bei denen es darum geht, einen verborgenen Mechanismus zu sehen oder entdecken. Wo nichts zu sehen ist, gibt es auch keinen Check.
Boots of Elvenkind machen keine Tremorsense geräusche, wenn man leise schleicht.
Heimlichkeit für größere Gruppen Wenn eine Gruppe versucht sich zu verbergen oder zu schleichen, würfelt sie einmal, statt für jeden einzelnen. Beim verbergen mit dem Wert des besten Mitgliedes, wenn genug Zeit ist, das Versteck zu überprüfen. Beim Schleichen oder wenn nicht genug Zeit ist, mit dem Wert des schlechtesten. Für Wahrnehmung gibt es keine Ausnahme-Gruppenregelung. Jeder macht seine individuelle Probe. Sollte die Gruppe sehr verschiedene Fähigkeiten dazu haben, kann der DM mehrere Würfe verlangen - da vermasseln eben die tumben Oger das Verbergen, indem sie laut rülpsen.
Wittern Bestimmte Kreaturen haben die Fähigkeit, Gegner zu wittern (Keen Smell). Gegen diese misslingt Heimlichkeit automatisch, wenn man ihnen zu nahe kommt. Innerhalb ihrer Bewegungsweite ist die Witterung gut genug, um den die Richtung eines Unsichtbaren zu bestimmen, und innerhalb ihrer Angriffsreichweite, um den Aufenthaltsort eines Unsichtbaren zu bestimmen.
Die Reichweite, in der sie die Gegenwart eines Gegners wittern hängt von den Umständen ab, Windrichtung, Gerüche in der Umgebung, Größe und Körpergeruch des Gegners. In Verließen können solche Kreaturen Gegner in angrenzenden Räumen, im Gang vor der Tür, oder in entfernten Bereichen größerer Hallen oder Höhlen wittern. Barrieren verhindern in diesem Fall eine genaue Ortung, auch wenn der Gegner innherhalb der Bewegungsreichweite ist. Auf diese größere Reichweite kann der DM eine Heimlichkeitsprobe gegen Wahrnehmung zulassen.
Objekte im Schnellzugriff (Hausregel) Wenn man sie sich normal in den Gürtel steckt oder überwirft, kann man bis zu drei Objekte im Schnellzugriff haben (so daß man sie mit einer Free Object Interaction in der Hand hat). Dabei kann es sich um Waffen, Schild, Heiltränke, Stäbe, Schriftrollen etc handeln. Insgesamt kann man bis zu einem Duzend Objekte so zugänglich halten, wenn man besondere Ausrüstung dafür hat: Brustgurte, Scheiden für Unterarme, Beine oder Holster unter der Schulter, Rückengurte für Bögen, Schwerter oder Köcher, etc. Diese müssen speziell angefertigt und angepasst werden, und kosten pro zusätzlichem Objekt 1 gp. Bei mehr Objekten als 3 + höchstem Bonus aus Dex, Con oder Str hat man Disadvantage auf Geschicklichkeitsproben und -Rettungswürfe. Die Objekte im Schnellzugriff sind auf dem Characterblatt zu kennzeichnen.
Potions im Schnellzugriff. Eine Potion kann als free Object interaction in einer Aktion gezogen und getrunken (oder eingeflösst) werden. (Normal wäre das Ziehen/Öffnen eine, und das Trinken/Einflößen eine weitere).
Orten von Unsichtbaren (Auslegung) Wenn man einen Unsichtbaren wahrnimmt, kann man abschätzen in welcher Richtung er sich befindet. Nur wenn er in der Nähe ist auch, kann man auch abschätzen, wo er sich befindet.
Wahrnehmung und Investigation im Vorbeigehen oder Passiv (Fallen und Geheimtüren) Laut Regeln muß man aktiv ansagen, dass, wie und wo man Fallen und Geheimtüren sucht, und kann sie nur dann finden, wenn die Beschreibung die richtige Stelle oder Art und Weise einschließt Auch als Dieb findet man nichts automatisch, man hat nur einen höheren Wert. Ich habe eine Hausregel, für automatische Entdeckung im Vorbeigehen, und für passives Entdecken. Hier gibt es -10 auf den Wert. Sollte diese Regel immer noch zu leicht zu automatischen Entdeckungen mit optimierten Charaktären führen, werde ich sie wieder abschaffen.
Geheimtüren finden Geheimtüren können nach Regeln (es sei denn, das Abenteuer legt anderes fest) mit Perception oder Investigation gefunden werden. Da Perception so schon sehr mächtig ist, werden nach Hausregeln Geheimtüren immer mit Investigation gesucht.
Fallen finden Perception wirkt nur auf solche, bei denen es darum geht, einen verborgenen Mechanismus zu sehen oder entdecken. Wo nichts zu sehen ist, gibt es auch keinen Check.
Boots of Elvenkind machen keine Tremorsense geräusche, wenn man leise schleicht.
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