Die Helden kamen spät nachts im Wald an, dessen Bäume alle unheimlich verknorrt und verwachsen waren. Sie wollten möglichst unerkannt und mit Überraschung vorgehen.
Da versenkte sich der Sergeant, der ja die Natur liebte, und fühlte, was ihm diese sagte. Er spürte ein massives Bauwerk als einen Fremdkörper, gut eine Meile entfernt -- den Tempel. Er spürte auch die Präsenz eines Dämons, etwa eine weitere Meile entfernt dahinter im Wald.
Zuerst schlich sich Legan unsichtbar um den Tempel herum: der Tempel war von einer überwucherten Außenmauer umgeben, in der es allerdings auf der Rückseite einen Riss gab, den man durchklettern könne, wenn man die Dornen und Ranken entferne. Am Tor vorne standen Wasserspeier, und in den Schatten hielten mehrere Hobgoblins Wache. Dann schickte Amergin sein Käuzchen los, das berichtete: Im Innenhof um den Tempel herum liefen gut ein halbes Duzend große Hunde oder Wölfe frei. Der Tempel selbst schien weitgehend erhalten, auch er von Hobgoblins am Eingang bewacht, und über und über mit Wasserspeiern bestückt. Hinten an der Mauer gab es die Ruine eines Turmes.
Der Sergeant versenkte sich nochmals in die Natur, und stellte fest, dass auch der Dämon immer noch an derselben Stelle war. Sie schlossen daraus, dass er wahrscheinlich einen geheimen Hintereingang bewachte, und machten sich auf den Weg. Wieder spähten sie heimlich mit dem Käuzchen voraus, und sahen ein verfallenes Bauerngut, in dem sich ein Priester aufhielt, nahbei ein alter Schuppen, ein Brunnen, und ringsherum Haufen von Erdreich, das noch nicht überwachsen war. Dort wo der Sergeant den Dämon spürte, lag nur ein harmloser kleiner Hobbit am Fuße eines Baumes, und blickte auf die Lichtung mit dem Haus.
Kanon Hazen, der ein veritables Lexikon der Dämonenkunde zu sein schien, meinte es handle sich wahrscheinlich um einen Succubus. Es gäbe Dämonen ohne Zahl, und auch diejenigen Arten, die bekannter wären, würden sich von Individuum zu Individuum unterscheiden, in Macht und Fähigkeiten. Nur einige Arten konnten allerdings eine gefällige Gestalt annehmen, und unter diesen waren Succubi an häufigsten, Spione und Verführer des Abgrundes. Sie konnten oft Gedanken lesen, um die Schwächen und Geheimnisse ihrer Opfer zu verstehen, was es schwierig machen würde, sich anzuschleichen, ohne dass der Dämon etwas bemerken würde.
Die Helden klügelten einen Angriffplan aus: Amergin verwandelte sich in einen Riesenadler, und Adumo ritt auf seinem Rücken, Legan schlich sich vor, und koordinierte das Vorgehen mit geflüsterten Zaubern, die den anderen Botschaften zukommen ließen. Er ließ den Sergeant fliegen, der sich unsichtbar machte. Kanon Hazen bliebt ungeschützt zurück. Legan peilte den Priester an, den er durch die offene Tür mit verbesserter Nachtsicht dank der Linsen aus der Entfernung sehen konnte, und der dort in einem Schaukelstuhl saß, und gab das Zeichen zum Angriff. Mit einem einzigen Schuss ins linke Auge traf er den Priester, der Sergeant schwebte gleichzeitig zu ihm hinunter, und der Riesenadler krachte aus der Höhe durch das Geäst herab auf den kleinen Hobbit, Ardumo sprang herab und hackte mit seinem Flammenschwert auf ihn ein. Die Überraschung war perfekt. Der Priester war tot, sein Kopf gegen den Schaukelstuhl geheftet von Legans Pfeil. Der Sergeant sprintete zum Hobbit, der schon fast tot war, und gab ihm den Rest. Der verwandelte sich kurz in eine scharf aussehende Dämonin mit langem Schwanz und Fledermausflügeln, ein Succubus in der Tat, bevor er sich auflöste. Der Sergeant spürte ein seltsames Gefühl, ein Art Lust am töten.
Dann durchsuchten sie die Hütte und den Priester, der in seiner Tasche ein Folterbesteck hatte, fanden aber sonst nichts, auch keine geheime Falltür. Der Schuppen war fast völlig mit Erde aufgefüllt. Schließlich gingen sie zum Brunnen. Der war trocken, und führte zu einem engen Tunnel, durch Erdreich und dann Fels, der schließlich in einer ovalen Kammer endete. Ein weiterer enger und langer Gang durch den Fels brachte sie zu einer kleinen Kammer, in deren Decke ein Schacht zu einer Falltür führte, und in der zwei Kisten auf einem Tisch standen, eine gefüllt mit Gold- und Silbermünzen, die andere mit einigen Tränken die in Tuch eingeschlagen waren. Über der Falltür, die sie vorsichtig und leise öffneten, war eine kleine Kammer voll Unrat und schlafenden Goblins. Drei der Unbewaffneten meuchelte Legan dahin. Er rechtfertigte es damit, dass sie sonst Alarm schlagen würden. Dennoch war das keine gute Handlung. Den vierten fesselten und verhörten sie, er sagte, er sei ein Sklave der Hobgoblins im Nebenraum, die sich hier im Turm der Außenmauer des Tempels vor den "anderen" Hobgoblins im Tempel verschanzt hätten. Die Wachen der Hobgoblins überraschten sie auch, und Ardumo schüchterte sie so ein, dass sie ihre Waffen niederlegten. Dann sammelten sie alle Waffen ein, und weckten die den Rest der auf Strohlagern schlafenden Hobgoblins und deren Anführer, Big Bertram. Er könne ihnen helfen, oder sterben.
Big Bertram erzählte, sie wären eine unabhängige Gruppe, die Hobgoblins im Haupttempel würden sie gern herauswerfen, um den Turm als Wachturm zu gewinnen, aber der Turm ließ sich gut verteidigen, weil man die Tür verriegeln und vom Dach Dinge herab schleudern konnte. Und die Gruppe hier kannte die geheime Spalte in der Rückmauer, durch die sie ungesehen ein- und ausgehen konnten, in den Wald, um Vorräte zu erjagen. Auch hatten sie die Wachhunde angefüttert, so daß diese sie nicht mehr angriffen oder Alarm schlugen -- was sie sonst sofort täten, wenn ein Fremder in den Hof des Tempels eindränge. Von Priestern wußte er nichts. Im der Ruine eines Wirtschaftsgebäudes in der Nähe habe sich auch vor ein paar Tagen eine Schamanin der Hobgoblins des Tempels mit Helfern eingenistet, die offenbar sich mit diesen überworfen hatte, das war die einzige Priesterin, die ihm einfiel. Er würde sie gern als Verbündete gewinnen, denn sein Battalion hatte keinen Schamanen, aber er war nicht sicher, ob das nicht nur eine Falle war, um jemandem bei ihm einzuschleusen.
Die Helden boten ihm an: wenn er ihnen Gefolgschaft schwöre, würden sie mit ihnen zusammen den Haupttempel angreifen, und ihn zum Herrscher dort einsetzen. Er dürfe lediglich keine unschuldigen Töten. Er zweifelte erst, und meinte es gäbe mehrere Duzend Hobgoblins im Tempel, und sie wären nur vier. Der Sargeant erklärte er solle sich doch mal anschauen, was für vier -- mit all den Narben, magischen Waffen -- und überzeugte ihn. Big Bertram schwor ihm Gefolgschaft. Er meinte aber, er selbst sein Captain, er könne keinem Sargeant folgen. Wenn er so mächtige wäre, dann müsse Sweetheart doch mindestens General sein. Das wäre dann OK -- sie wären Gefolgsleute des Schwarzen Generals! Er war auch mächtig stolz, nicht einfach irgendein Hobgoblin zu sein, sondern ein Hobgoblin vom Tempel des Elementaren Bösen.
Als nächstes ließen sie die Hobgoblins die Wachhunde anlocken mit Wildbret, und Amergin bezauberte sie alle mit Tierfreundschaft, so daß sie die Helden nicht mehr als Eindringlinge wahrnehmen würden, und nicht anschlügen. Sweetheart sprach auch mit ihnen, und sie schickten sie wieder auf Patroullie, um keinen Verdacht zu erregen. Dann schlich Legan zu der Ruine, durch ein kleines Loch kam man in einen Kriechkeller voll Geröll und Rattenköttel, darin gab es eine geheime Falltür, die in einen alten Weinkeller führte, in dem die Shamanin mit ihren Wachen schlief. Mit seiner Zauberhand stahl Legan den Wachen die Waffen. Dann schickten sie einen ihrer Verbündeten, um der Schamanin ein Angebot zu machen.
Die war völlig ausgehungert, und erzählte, während sie eine der Rationen von Sweetheart verschlang, sie habe fliehen müssen, den sie habe versucht die anderen Hobgoblins zu überzeugen, einen fähigeren Anführer als Rarkus zu wählen, dem es an strategischem Weitblick und Ambition fehle, aus dem Tempel wieder etwas wirklich Bedeutendes zu machen. Die anderen hätten das aber nicht erkannt. Sie gab ihnen auch genauere Beschreibungen geben über Truppenstärke und Lageplan des Tempels. Außer Rarkus gab es noch einen mächtigeren Schamanen, Krebbich, vier Elitewachen, gut eineinhalb duzend Hobgolins, und Goblinsklaven.
Dienstag, 22. August 2017
Montag, 21. August 2017
Die Königin der Spinnen
Das Tor jedoch öffnete sich nicht. Auch die Spinnendämonen wußten nicht, wie es zu öffnen wäre, und begannen schon unbehaglich, ihre Mandibeln zu öffnen und schließen, als es so aussah, als ob die Helden doch nicht die geladenen Gäste wären, die sie vorgaben zu sein.
Die Helden hielten das Ei dagegen, und es begann zu vibrieren. Aber es öffnete sich nicht, und auch nicht das Tor. Schließlich fragten sie Trose, den verlorenen Priester des Trudbert, ob er nicht ein Wunder kenne, um die funktionsweise des Eis zu verstehen, und der versuchte sich mit einem Identifizieren, und verstand, dass das Ei einzig zu öffnen sei, indem man seinen Fluch bräche. Trudbert sei dank, konnte er auch um dieses Wunder bitten, und das Ei öffnete sich und gab verschiedene geometrische Formen aus Metall und Kristall frei. Eine davon passte zu der Versenkung in dem Portal, und als sie sie hineinsteckten, öffnete sich dieses.
Dahinter war, wieder abgeschirmt von einem violetten Kraftfeld, eine wüste Ebene, über der eine sengende Sonne stand. In der ferne, ca. eine Meile entfernt, konnte man ein großes Bauwerk sehen, das metallen in der Sonne glänzte. Während die Helden mit dem Fernglas spähten, sahen sie wie von dort langsam eine seltsame Gestalt sich näherte, geformt aus schleimigen Fäden. Trose identifizierte es als ein Dienstmagd der Lolth, einen Größeren Dämon aus deren persönlicher Garde. In ihrem Fernglas sahen sei, wie es die Gestalt einer hübschen Dunkelelfe annahm, bevor es näher kam. Die Dunkelelbe trat dann durch die violette Wand zu ihnen hinaus, und grüßte sie sanft.
Sie sagte, wenn die Helden mit Lolth sprechen wollten und durch die violette Wand gehen wollten, müssten sie alle einen magischen Trunk einnehmen, nur so könnten sie diese überwinden. Die Helden waren mißtrauisch und wollten wissen, was das für ein Trunk sei, da sagte die Dienstmagd, es wäre ein spezielles Schlafgift, so daß sie in ihren Träumen die Wirklichkeit der Wand überwinden könnten. Ardumo hatte ähnliches vor langer Zeit, in seinem ersten Leben als Mensch schon einmal erlebt, als sie den Ewigstein in den Mienen des Wahnsinns gesucht hatten. Alle außer Trose tranken ihre Phiolen leer. Dann traten sie durch die Wand, und kamen im Gefolge der Magd durch die sengende Hitze der Wüste zu dem großen, metallischen Bauwerk mit seinen runden Wänden, das von 8 riesigen Stützpfeilern aus Metall umgeben war. Die Magd nannte es "Das Schiff der Lolth". Eine Treppe führte an zwei Gargylen vorbei hinauf, und sie betraten es durch das schlundartige Portal.
Innen war eine Kammer, und ein fette Dämonenmatrone wartete hinter ein hinter einem Tisch voller Akten und einem dicken Buch. Sie hatte einen Schlangenleib und sechs Arme, und verlangte dass sich alle mit ihrem wahren Namen in das Buch eintrügen und unterzeichneten. Die Helden taten, wie verlangt, und wurden dann von ihr durch eine kleine Kammer zu einem Raum mit einem zweiflügeligen Türe gebracht, an dem zwei Hügelriesen in Schuppenpanzer Wache standen. Dahinter war ein weiterer Raum, mit einem weiteren Portal, bei dem zwei Frostriesen Wache standen. Die Dämonin kündigte an: "Tretet nun ein in die Gegenwart ihrer edlen Majestät, Herrscherin der Land Nahe und Fern, Gebieterin der Königreiche Über und Unter der Erde, Ihre Edle Durchlaucht, Lolth, Königin der Spinnen". Dahinter war eine gewaltige Halle, mit einem Boden von Marmor und zahllosen Marmorsäulen, und bunten Reliefs eines Dschungels mit einer Rasse von Spinnenmenschen an den Wänden. In der Rückwand wahren zahlreiche Holztüren mit Messingbeschlag. In der Mitte jedoch war der Boden aus grauem Blei, und darauf stand eine riesige schwarze Spinne mit zwei schwarzen Armen und einem Drow-Gesicht das sie zwischen den duzenden von Spinnenaugen ansah: Lloth.
Sie sage: "Willkommen meine Kleinen. Ihr habe es sehr gut gemacht bisher." Die Helden erwiesen ihr Ehrfurcht, und Sergeant Sweethart fand ergriffen die richtigen Worte, woraufhin sich Lolth wieder in die zauberhaft hübsche Dunkelelfe verwandelte, in deren Gestalt sie ihnen schon einmal erschienen war. Dann erzählten sie ihr von der Bedrohung durch Tharizdun und dass die Zeit dränge, und sie ihre Hilfe bräuchten, um Eklavdra die Kuppel um Istivin entfernen zu lassen.
Lolth lächelte. Sie sagte ihnen, dass sie von Tharizdun wisse. Das Haus Eilserv war vor einigen Jahren durch Zufall auf einen uralten Tempel des Tharizdun im Unterdunkel gestoßen, den sie erst als Geheimnis ihres Hauses bewahrt hatten. Als sie dann im Machtkampf gegen die Höchstpriesterin konvertierten sie, um von ihr und Lolth unabhängig zu sein, erfuhr Lolth von dem Kult. Sie zog Erkundigungen darüber ein und forschte nach, und realisierte sie dass hier viel mehr auf dem Spiel stand, als nur die Macht über die Kammer der Drow.
Sie, die sie selbst erst seit einiger Zeit zu den Göttern zählte, und vorher nur eine Erzdämonin war, kannte auch nicht die alten Geheimnisse der Götter aus den Tagen der Schöpfung. Doch soviel fand sie heraus:
Tharizdun ist der Eine Feind, Anathema und Nemesis von Preamal dem Schöpfer, der die Götter schuf. Er wird versuchen, die gesamte Schöpfung und alle Götter auszulöschen und ungeschehen zu machen, wenn er befreit wird. Gute wie Böse, Chaos oder Ordnung -- alle. Vor langer Zeit war er in der lichtlosen Leere eingesperrt worden. So wie Praemal die Götter und die Welten schuf, schuf Tharizdun die Galchutt, die großen Alten, seine Kinder. Damit diese ihn nicht befreien könnten, stellten die Götter ihnen eine Falle: der Schlüssel zu Tharizdun's Gefängnis war auf dem Vallismond verborgen worden, und die gesamte Welt, in der sich der Mond befand, war selbst insgeheim ein Gefängnis, aus dem kein Wesen entkommen konnte, das sie betrat . Als die Galchutt die Welt betraten, um den Mond zu erreichen, wurden sie damit selbst zu Gefangenen. Und als sie zu Anbeginn der Zeit dieser Welt versuchten den Mond zu erreichen, entrückte Prämal der Schöpfer ihn aus der Welt. Die Galchutt entschieden sich zu schlafen, bis entweder die Zeit endet, oder der Mond zurückkehrt.
Das geschah kürzlich. Lolth glaubt, dass ein Chaos-Kult in Monmurg eine alte Prophezeihung ausgelöst und die Nacht der Auflösung eingeläutet hat. Diese brachte den Mond vor der Zeit zurück, und erweckte die Galchutt. Der Kult des Tharizdun hat seither gearbeitet, um vier Elementarprinzen in diese Welt zu beschwören, die die Macht haben würden, den Vallismond so zu verankern, dass er nicht wieder entrückt werden kann, ohne das Gewebe der Welt zu zerreißen, so daß die Galchutt dorthin reisen könnten, und ihren Vater befreien. Drei davon sind schon beschworen, und wenn der vierte und letzte beschworen wird, ist der Anker vollständig und sicher. Sie glaubt, der Kult könne es auch jetzt schon versuchen, aber es gäbe dann ein Risiko, dass die Stränge die schon verwoben waren, reißen würden.
Die Helden müssten nun zum alten Tempel des Elementaren Bösen reisen, und dort die Knoten des Elementaren Bösen finden, diese betreten und die Dämonenprinzen zerstören. Da diese Prinzen in ihrer Macht Lolth fast ebenbürtig wären, würde es sehr schwer sein, diese mit herkömmlicher Magie oder Gewalt zu besiegen. Aber es gab ein heiliges Artefakt, mit dem man sie, wie alle Dämonen und Wesen aus anderen Dimensionen, bannen oder zerstören könnte: die Krümme von Rao.
Sie selbst hatte die Schwarze Kuppel errichtet nachdem die Nacht der Auflösung stattgefunden hatte, um Kanon Hazen und die Krümme vor den Galchutt und ihren Dienern zu schützen. Es würde nicht ausreichen, und wäre in der Tat nur Ablenkung und Verlust kostbarer Zeit, zu versuchen den Tempel der Allverschlingung zu zerstören, nun wo die Galchutt selbst schon frei waren.
Sobald die Ketten des Modes gebrochen wären, wäre es auch gut, ihn wieder zu entrücken. Damit würden die Galchutt vielleicht wieder in ihren Schlaf zuürckkehrten. Wach brachten sie nun Wahnsinn und Zerstörung in die Welt, und hatten Monmurg schon in ein Pandämonium verwandelt unter ihrem Statthalter Shigmaa Wuntad. Sie wußte allerdings nicht wie man das erreichen könnte. Solch geheimes Wissen könne man vielleicht in der Bibliothek der Götter finden, von der aber niemand weiß, wie sie zu finden ist, oder im Abraxas-Turm, in den Kammern des Ersten Fluches, von denen niemand wisse, wie diese zu betreten seien. Sie hatte Gerüchte von der Gruft des Dämon-Lich in den Verliesen unter Monmurg gehört, der versucht hatte, in die Zwergenbinge und in die Fluchkammern zu gelangen, und in dessen Gruft man vielleicht am ehesten lernen könnte, wie man Zauber, die den Zugang verwehren, bricht. Auch habe sie von einem mystischen Allschlüssel gehört, der jedes Schloss öffnen könne. Aber all dies für später, nun müsse man erst einmal das Ende der Schöpfung verhindern.
Die Helden hatten noch jede Menge anderer Fragen. Die erste war, was Lolth ihnen geben könne, um ihnen zu helfen. Lolth sagte, sie habe natürlich Geschenke für die Helden, niemand, der einer Königin begegnete, solle ohne Abschiedsgeschenk auf die Reise gehen.
Die Helden hatten noch verschiedene Fragen: die anderen Objekte in dem Ei? Sie waren nutzlos nun, sie dienten nur als Schlüssel für verschiedene Teleporter im Dämonennetz. Der Verbleib von Legans Schwester? Lolth wusste nicht wo sie sei. Eklavdra und die Kuppel? Eklavdra hatte sie belogen, die Kuppel war von Lolth errichtet, Eklavdra hatte keinerlei Macht sie zu entfernen. Warum hatte sie ihnen den Stab nicht gleich gegeben? Der Kult und die Dämonenfürsten sind zu gefährlich, sie waren noch zu schwach, und mussten ihr erst ihre Stärke beweisen ... andere Gruppen hatten es wie sie wußten auch versucht und waren gescheitert. Nachdem sie Lolths Avartar besiegt hatten, hatte sie keinen Zweifel mehr, dass sie es schaffen könnten. Warum hatte sie ihnen im Dämonennetz nicht den Weg frei gemacht? Sie hatte nicht erwartet, dass die paar Spinnen im Netz oder dessen Gewebe für eine Gruppe die stark genug war, um ihren Avatar zu schlagen, ein ernsthaftes Hindernis wären. Die Spinnen vermehren sich so rasch, das kostet sie nichts ein paar zu verlieren. Warum greifen die anderen Götter nicht ein, um die Schöpfung zu bewahren? Das weiß sie auch nicht, sie ist kein älterer Gott. Vielleicht verbietet es die Natur des Zaubers der Tharizdun gefangen hält? Oder sie tun es auf subtile Weise, indem sie Sie und die Helden beeinflussen? Ob sie ihnen den Wald in der Nähe des Tempels des Elementaren Bösen zeigen könnten, so daß Amergin dorthin gelangen könne? Sie zeigte ihnen eine Vision.
Dann begann der Zauber des Schlafgiftes nachzulassen. Die Helden kehrten wieder zurück ins Dämonenetz, wo Lolth dafür sorgte, dass sie in Ruhe ausschlafen und sich erholen konnten. Trose wurde in der Zwischenzeit durch ein Portal nach Istivin geschickt, und als sie erwachten stand stattdessen Canon Hazen bei ihnen, der kleine, alte Priester des Rao, mit seiner Krümme. Er erzählte, dass die Atmosphäre innerhalb der Kuppel nicht gut sei, es wimmle von Spinnen und auch Dunkelelben und Dämonenbrut ging frei um. Er selbst wäre unter Hausarrest gestellt gewesen, bis Trose ihn überzeugt hätte, hier her zu kommen, und ihm den Hintergrund erzählt.
Dann gingen sie durch ein weiteres Portal, das neu erschienen war, nach Loftwick. Dort sammelten sie bei den Zwergen die verschiedenen Bestellungen von magischen Gegenständen ein, die sie hatten anfertigen lassen, und kauften noch auf was es an magischem Kleinkram wie Heiltrünken und Schriftrollen zu erstehen gab. Kanon Hazens wertvolle Roben und seinen Schmuck verbargen sie unter einfachen Kutten, auch die Krümme, deren Spirale seltsam in sich selbst überzugehen schien und in unmöglicher Weise den Raum einwickelte, hüllten sie in Lumpen um sie zu tarnen. Allein sein Heiliges Symbol weigerte sich der alte Priester, zu verbergen. Er sagte, er könne ja eine Hand daruf legen. Amergin verbrachte acht Stunden im Wald, um ein neues Käuzchen als Familiare zu rufen. Dann traten sie durch einen Zauber Amergins in den Wald bei den Ruinen des Temples des Elementaren Bösen.
Die Helden hielten das Ei dagegen, und es begann zu vibrieren. Aber es öffnete sich nicht, und auch nicht das Tor. Schließlich fragten sie Trose, den verlorenen Priester des Trudbert, ob er nicht ein Wunder kenne, um die funktionsweise des Eis zu verstehen, und der versuchte sich mit einem Identifizieren, und verstand, dass das Ei einzig zu öffnen sei, indem man seinen Fluch bräche. Trudbert sei dank, konnte er auch um dieses Wunder bitten, und das Ei öffnete sich und gab verschiedene geometrische Formen aus Metall und Kristall frei. Eine davon passte zu der Versenkung in dem Portal, und als sie sie hineinsteckten, öffnete sich dieses.
Dahinter war, wieder abgeschirmt von einem violetten Kraftfeld, eine wüste Ebene, über der eine sengende Sonne stand. In der ferne, ca. eine Meile entfernt, konnte man ein großes Bauwerk sehen, das metallen in der Sonne glänzte. Während die Helden mit dem Fernglas spähten, sahen sie wie von dort langsam eine seltsame Gestalt sich näherte, geformt aus schleimigen Fäden. Trose identifizierte es als ein Dienstmagd der Lolth, einen Größeren Dämon aus deren persönlicher Garde. In ihrem Fernglas sahen sei, wie es die Gestalt einer hübschen Dunkelelfe annahm, bevor es näher kam. Die Dunkelelbe trat dann durch die violette Wand zu ihnen hinaus, und grüßte sie sanft.
Sie sagte, wenn die Helden mit Lolth sprechen wollten und durch die violette Wand gehen wollten, müssten sie alle einen magischen Trunk einnehmen, nur so könnten sie diese überwinden. Die Helden waren mißtrauisch und wollten wissen, was das für ein Trunk sei, da sagte die Dienstmagd, es wäre ein spezielles Schlafgift, so daß sie in ihren Träumen die Wirklichkeit der Wand überwinden könnten. Ardumo hatte ähnliches vor langer Zeit, in seinem ersten Leben als Mensch schon einmal erlebt, als sie den Ewigstein in den Mienen des Wahnsinns gesucht hatten. Alle außer Trose tranken ihre Phiolen leer. Dann traten sie durch die Wand, und kamen im Gefolge der Magd durch die sengende Hitze der Wüste zu dem großen, metallischen Bauwerk mit seinen runden Wänden, das von 8 riesigen Stützpfeilern aus Metall umgeben war. Die Magd nannte es "Das Schiff der Lolth". Eine Treppe führte an zwei Gargylen vorbei hinauf, und sie betraten es durch das schlundartige Portal.
Innen war eine Kammer, und ein fette Dämonenmatrone wartete hinter ein hinter einem Tisch voller Akten und einem dicken Buch. Sie hatte einen Schlangenleib und sechs Arme, und verlangte dass sich alle mit ihrem wahren Namen in das Buch eintrügen und unterzeichneten. Die Helden taten, wie verlangt, und wurden dann von ihr durch eine kleine Kammer zu einem Raum mit einem zweiflügeligen Türe gebracht, an dem zwei Hügelriesen in Schuppenpanzer Wache standen. Dahinter war ein weiterer Raum, mit einem weiteren Portal, bei dem zwei Frostriesen Wache standen. Die Dämonin kündigte an: "Tretet nun ein in die Gegenwart ihrer edlen Majestät, Herrscherin der Land Nahe und Fern, Gebieterin der Königreiche Über und Unter der Erde, Ihre Edle Durchlaucht, Lolth, Königin der Spinnen". Dahinter war eine gewaltige Halle, mit einem Boden von Marmor und zahllosen Marmorsäulen, und bunten Reliefs eines Dschungels mit einer Rasse von Spinnenmenschen an den Wänden. In der Rückwand wahren zahlreiche Holztüren mit Messingbeschlag. In der Mitte jedoch war der Boden aus grauem Blei, und darauf stand eine riesige schwarze Spinne mit zwei schwarzen Armen und einem Drow-Gesicht das sie zwischen den duzenden von Spinnenaugen ansah: Lloth.
Lolth spricht
Sie sage: "Willkommen meine Kleinen. Ihr habe es sehr gut gemacht bisher." Die Helden erwiesen ihr Ehrfurcht, und Sergeant Sweethart fand ergriffen die richtigen Worte, woraufhin sich Lolth wieder in die zauberhaft hübsche Dunkelelfe verwandelte, in deren Gestalt sie ihnen schon einmal erschienen war. Dann erzählten sie ihr von der Bedrohung durch Tharizdun und dass die Zeit dränge, und sie ihre Hilfe bräuchten, um Eklavdra die Kuppel um Istivin entfernen zu lassen.
Lolth lächelte. Sie sagte ihnen, dass sie von Tharizdun wisse. Das Haus Eilserv war vor einigen Jahren durch Zufall auf einen uralten Tempel des Tharizdun im Unterdunkel gestoßen, den sie erst als Geheimnis ihres Hauses bewahrt hatten. Als sie dann im Machtkampf gegen die Höchstpriesterin konvertierten sie, um von ihr und Lolth unabhängig zu sein, erfuhr Lolth von dem Kult. Sie zog Erkundigungen darüber ein und forschte nach, und realisierte sie dass hier viel mehr auf dem Spiel stand, als nur die Macht über die Kammer der Drow.
Sie, die sie selbst erst seit einiger Zeit zu den Göttern zählte, und vorher nur eine Erzdämonin war, kannte auch nicht die alten Geheimnisse der Götter aus den Tagen der Schöpfung. Doch soviel fand sie heraus:
Tharizdun ist der Eine Feind, Anathema und Nemesis von Preamal dem Schöpfer, der die Götter schuf. Er wird versuchen, die gesamte Schöpfung und alle Götter auszulöschen und ungeschehen zu machen, wenn er befreit wird. Gute wie Böse, Chaos oder Ordnung -- alle. Vor langer Zeit war er in der lichtlosen Leere eingesperrt worden. So wie Praemal die Götter und die Welten schuf, schuf Tharizdun die Galchutt, die großen Alten, seine Kinder. Damit diese ihn nicht befreien könnten, stellten die Götter ihnen eine Falle: der Schlüssel zu Tharizdun's Gefängnis war auf dem Vallismond verborgen worden, und die gesamte Welt, in der sich der Mond befand, war selbst insgeheim ein Gefängnis, aus dem kein Wesen entkommen konnte, das sie betrat . Als die Galchutt die Welt betraten, um den Mond zu erreichen, wurden sie damit selbst zu Gefangenen. Und als sie zu Anbeginn der Zeit dieser Welt versuchten den Mond zu erreichen, entrückte Prämal der Schöpfer ihn aus der Welt. Die Galchutt entschieden sich zu schlafen, bis entweder die Zeit endet, oder der Mond zurückkehrt.
Das geschah kürzlich. Lolth glaubt, dass ein Chaos-Kult in Monmurg eine alte Prophezeihung ausgelöst und die Nacht der Auflösung eingeläutet hat. Diese brachte den Mond vor der Zeit zurück, und erweckte die Galchutt. Der Kult des Tharizdun hat seither gearbeitet, um vier Elementarprinzen in diese Welt zu beschwören, die die Macht haben würden, den Vallismond so zu verankern, dass er nicht wieder entrückt werden kann, ohne das Gewebe der Welt zu zerreißen, so daß die Galchutt dorthin reisen könnten, und ihren Vater befreien. Drei davon sind schon beschworen, und wenn der vierte und letzte beschworen wird, ist der Anker vollständig und sicher. Sie glaubt, der Kult könne es auch jetzt schon versuchen, aber es gäbe dann ein Risiko, dass die Stränge die schon verwoben waren, reißen würden.
Die Helden müssten nun zum alten Tempel des Elementaren Bösen reisen, und dort die Knoten des Elementaren Bösen finden, diese betreten und die Dämonenprinzen zerstören. Da diese Prinzen in ihrer Macht Lolth fast ebenbürtig wären, würde es sehr schwer sein, diese mit herkömmlicher Magie oder Gewalt zu besiegen. Aber es gab ein heiliges Artefakt, mit dem man sie, wie alle Dämonen und Wesen aus anderen Dimensionen, bannen oder zerstören könnte: die Krümme von Rao.
Sie selbst hatte die Schwarze Kuppel errichtet nachdem die Nacht der Auflösung stattgefunden hatte, um Kanon Hazen und die Krümme vor den Galchutt und ihren Dienern zu schützen. Es würde nicht ausreichen, und wäre in der Tat nur Ablenkung und Verlust kostbarer Zeit, zu versuchen den Tempel der Allverschlingung zu zerstören, nun wo die Galchutt selbst schon frei waren.
Sobald die Ketten des Modes gebrochen wären, wäre es auch gut, ihn wieder zu entrücken. Damit würden die Galchutt vielleicht wieder in ihren Schlaf zuürckkehrten. Wach brachten sie nun Wahnsinn und Zerstörung in die Welt, und hatten Monmurg schon in ein Pandämonium verwandelt unter ihrem Statthalter Shigmaa Wuntad. Sie wußte allerdings nicht wie man das erreichen könnte. Solch geheimes Wissen könne man vielleicht in der Bibliothek der Götter finden, von der aber niemand weiß, wie sie zu finden ist, oder im Abraxas-Turm, in den Kammern des Ersten Fluches, von denen niemand wisse, wie diese zu betreten seien. Sie hatte Gerüchte von der Gruft des Dämon-Lich in den Verliesen unter Monmurg gehört, der versucht hatte, in die Zwergenbinge und in die Fluchkammern zu gelangen, und in dessen Gruft man vielleicht am ehesten lernen könnte, wie man Zauber, die den Zugang verwehren, bricht. Auch habe sie von einem mystischen Allschlüssel gehört, der jedes Schloss öffnen könne. Aber all dies für später, nun müsse man erst einmal das Ende der Schöpfung verhindern.
Geschenke
Die Helden hatten noch jede Menge anderer Fragen. Die erste war, was Lolth ihnen geben könne, um ihnen zu helfen. Lolth sagte, sie habe natürlich Geschenke für die Helden, niemand, der einer Königin begegnete, solle ohne Abschiedsgeschenk auf die Reise gehen.
- Sie überreichte ihnen das Amulett einer Schwarzen Witwe, das Sweetheart nahm. Wenn man es zerstörte, würde sie in Bälde ihr Avatar den Helden zu Hilfe eilen. Sie konnte diesen aber nicht beliebig oft manifestieren, weshalb sie die Helden auch nicht im Dämonennetz selbst aufgesucht hatte. Sie würde wie alle Wesen gefangen sein, wenn sie die Welt der Helden selbst beträte -- jenseits des violetten Schildes den sie gesehen hatten, und er die Portale zwischen den Dimensionen versperrte. Daher sandten alle Götter nur Avatare, wenn sie in die Welt eingreifen wollten.
- Legan nahm ein paar Handschuhe des Pfeile fangens, mit feiner Spinnenwebmusterung.
- Der Sargeant entschied sich für einen Turban aus schwarzer Seide, der wie ein Mantel der Arachnida es seinem Träger erlaubte, an Wänden oder Decke zu gehen, und nicht von Spinnenweben festgehalten zu werden.
- Für Amergin und Ardumo gab es zwei paare violette Kontaktlinsen, die dem Träger Nachtsicht verliehen, oder die verbesserte Nachtsicht der Drow, wenn er schon Nachtsicht hatte.
- Für Hagen Dasz, einen Trunk der Spinnenkontrolle
Fragen und Antworten
Die Helden hatten noch verschiedene Fragen: die anderen Objekte in dem Ei? Sie waren nutzlos nun, sie dienten nur als Schlüssel für verschiedene Teleporter im Dämonennetz. Der Verbleib von Legans Schwester? Lolth wusste nicht wo sie sei. Eklavdra und die Kuppel? Eklavdra hatte sie belogen, die Kuppel war von Lolth errichtet, Eklavdra hatte keinerlei Macht sie zu entfernen. Warum hatte sie ihnen den Stab nicht gleich gegeben? Der Kult und die Dämonenfürsten sind zu gefährlich, sie waren noch zu schwach, und mussten ihr erst ihre Stärke beweisen ... andere Gruppen hatten es wie sie wußten auch versucht und waren gescheitert. Nachdem sie Lolths Avartar besiegt hatten, hatte sie keinen Zweifel mehr, dass sie es schaffen könnten. Warum hatte sie ihnen im Dämonennetz nicht den Weg frei gemacht? Sie hatte nicht erwartet, dass die paar Spinnen im Netz oder dessen Gewebe für eine Gruppe die stark genug war, um ihren Avatar zu schlagen, ein ernsthaftes Hindernis wären. Die Spinnen vermehren sich so rasch, das kostet sie nichts ein paar zu verlieren. Warum greifen die anderen Götter nicht ein, um die Schöpfung zu bewahren? Das weiß sie auch nicht, sie ist kein älterer Gott. Vielleicht verbietet es die Natur des Zaubers der Tharizdun gefangen hält? Oder sie tun es auf subtile Weise, indem sie Sie und die Helden beeinflussen? Ob sie ihnen den Wald in der Nähe des Tempels des Elementaren Bösen zeigen könnten, so daß Amergin dorthin gelangen könne? Sie zeigte ihnen eine Vision.
Dann begann der Zauber des Schlafgiftes nachzulassen. Die Helden kehrten wieder zurück ins Dämonenetz, wo Lolth dafür sorgte, dass sie in Ruhe ausschlafen und sich erholen konnten. Trose wurde in der Zwischenzeit durch ein Portal nach Istivin geschickt, und als sie erwachten stand stattdessen Canon Hazen bei ihnen, der kleine, alte Priester des Rao, mit seiner Krümme. Er erzählte, dass die Atmosphäre innerhalb der Kuppel nicht gut sei, es wimmle von Spinnen und auch Dunkelelben und Dämonenbrut ging frei um. Er selbst wäre unter Hausarrest gestellt gewesen, bis Trose ihn überzeugt hätte, hier her zu kommen, und ihm den Hintergrund erzählt.
Dann gingen sie durch ein weiteres Portal, das neu erschienen war, nach Loftwick. Dort sammelten sie bei den Zwergen die verschiedenen Bestellungen von magischen Gegenständen ein, die sie hatten anfertigen lassen, und kauften noch auf was es an magischem Kleinkram wie Heiltrünken und Schriftrollen zu erstehen gab. Kanon Hazens wertvolle Roben und seinen Schmuck verbargen sie unter einfachen Kutten, auch die Krümme, deren Spirale seltsam in sich selbst überzugehen schien und in unmöglicher Weise den Raum einwickelte, hüllten sie in Lumpen um sie zu tarnen. Allein sein Heiliges Symbol weigerte sich der alte Priester, zu verbergen. Er sagte, er könne ja eine Hand daruf legen. Amergin verbrachte acht Stunden im Wald, um ein neues Käuzchen als Familiare zu rufen. Dann traten sie durch einen Zauber Amergins in den Wald bei den Ruinen des Temples des Elementaren Bösen.
Samstag, 1. Juli 2017
Das Dämonennetz
Nach hartem Kampf besiegten sie die Trolle. Legan begann die Kammer zu durchsuchen und fand in den Fäkalien und vergammelnden Körperresten wühlend einige hochwertvolle Schmuckstücke. Dann wurde mit Mühe die Kammer gereintigt, denn man wollte sich nach dem Kampf erholen.
Aus der Ruhe wurde aber nichts. Nachdem sie sich eingerichtet hatten, und eine Leomund's Hütte errichtet öffnete sich plötzlich die Türe. Ein Drider, halb Spinne und halb Drow, stand darin, und er löste mit einem Zauberspruch die Hütte auf. Um ihn herum wimmelten Riesenspinnen, deren Haut metallen glänzte, und die sehr schwer zu treffen waren. Dennoch gelang es den Helden, vor allem mit Hilfe der wuchtigen Schläge von Sweetheart und des Flammenschwertes von Ardumo, die zu erschlagen. Auch heiliges Licht das Hagen herbeirief half gut. Der Drider suchte das Weite wobei er Ardumo mit einem Zauber lähmte. Er flüchtete auf die Unterseite des Pfades. Amergin verwandelte sich in ein Luftelementar, ihn zu verfolgen, und fand, dass er sich in dieser seltsamen Luft hier als solches gar nicht bewegen konnten.
Die Helden mussten raten, in welche Richtung der Drider gerannt sein könnte, und Legan begann, in diese loszulaufen. Er hatte richtig geraten, und weil er so schnell war, gelang es ihm tatsächlich bald, den Flüchtenden ein zu holen. Allerdings hatte dieser sich mit einem weiteren Zauber geschützt, so dass es Legan schwer fiel, auf ihn zu schießen. Der Drider erkannte, dass Flucht nicht half, und drehte um, den überraschten Legan, der nun allein hier war, anzugreifen. Der schrie um Hilfe nach seinen Freunden. Diese rannten los, doch der Drider zerstörte derweilen den armen Legan. Der konnte ohne die Hilfe seiner Freunde, und ohne sich verstecken zu können, wenig dagegen tun, und weglaufen konnte er auch nicht, weil der Drider ihn wie vorher Ardumo mit einem Zauber lähmte. Legan lag schon im Sterben, als seine Freunde zu guter letzt eintrafen und das Monster mit vereinten Kräften töteten.
Nach dem Kampf bemerkten sie, dass über ihnen im Nebel ein weiterer Pfad zu sehen war. Als sie versuchten dort in altbewährter Manier mit Wurfanker und Seil hinaufzuklettern, wurden sie oben von einer Brut von Riesenspinnen erwartet, die unglaublich schnell waren, mit großen Mandiblen und zusätzlich zu den Beinen Klauen. Sie nahmen viel Schaden, und entschieden sich, erst einmal nicht dort hinaufzuklettern.
Auf ihrem weiterem Weg, wurden sie immer wieder von verschiedenartigen Spinnenwesen angegriffen, die aus den Nebeln kamen. Zwar besiegten sie alle, aber nach und nach gingen ihre Lebenskräfte und Zauber zur neige.
Schließlich kamen sie an eine weitere Tür. Dahinter, in einer leeren Kammer, fand Legan mit seinen scharfen Instinkten nachdem er einige Zeit gesucht hatte eine geheime Tür. Diese führte in eine weitere Kammer, darin zwischen Essensresten und Abfall ein Mann in Pattenrüstung saß, über ihm an der Wand diverse Waffen. In einem Käfig am Ende seiner Kammer waren fünf junge Frauen, halbnackt, eingesperrt. Der Fremde sprang auf, und die Helden zögerten nicht, alles was sie an tödlichen Schlägen und Zaubern hatten auf ihn abzulassen. Haßerfüllt rief er, "Ich werde Euch vernichten, ihr Ausgeburten der Hölle!" was die Helden etwas verwirrte. Die Mädchen riefen, er wäre ein gefährlicher Irrer, und Diener von Lolth, der sie hier eingesperrt hätte, doch die Helden hielten inne, und versuchten mit ihm zu reden. Ardumo erkannte, dass der Fremde, der auch Wunder gegen sie eingesetzt hatte, dabei ein Heiliges Symbol verwendete, das aussah wie das Kreuz von Trudbert. Als sie sich selbst als Anhänger des Guten zu erkennen gaben, war der Fremde mißtrauisch. Erst nachdem sie sich bereit erklärten, sich von ihm mit Hilfe von Wundern untersuchen zu lassen, und er Trudbert um Führung angerufen hatte, und sie auf Gesinnung und Wahrheit befragt, glaubte er ihnen. Sie heilten ihn zum Teil, und den Rest heilte er mit Trudbert's Hilfe selbst. Sein Name war Trose.
Troses Geschichte
Er war ein Kleriker aus Isitivin. Als die Festung von der Schwarzen Kuppel verschlungen wurde, ging er dort hinein, aber fand sich hier wieder. Seitdem war er hier umhergeirrt, und hatte versucht, einen Weg zurück zu finden, aber erfolglos. Dabei war es ihm gelungen, eine Gruppe von Werwölfen ("Er lügt, glaubt ihm nicht!" der Chorus der gefangenen Mädchen) gefangen zu setzen, und sich hier zu verstecken. Mit diesen als Unterpfand wollte er mit Lolth um seine Freiheit verhandeln, bisher aber erfolglos. Bei seinen Erforschungen hatte er herausgefunden, dass das Netz von Lolth endlos war, ohne oben, ohne unten. Wege oder Stränge die über andere führten waren zugleich darunter, wenn man lange genug in ihnen nach oben kletterte, kam man da wieder an, wo man losgegangen war. Und überall wimmelte es von den Kreaturen Lolths. Hinter diverse Türen hatte er geschaut, überall nur die Diener Lolths gefunden, Monstergruben, Dunkelelben oder gar Dämonen. Nur ein Strang war anders, bei diesem ging es nicht weiter nach oben, und die Türen führten in andere Welten. Und eine der Türen, dort, so glaubte er, führte zu Lolth selber, aber er hatte sie nicht öffnen können.
Die Helden realisierten, dass er hier ein Versteck hatte, wo man ausruhen könnte. Sie errichteten wieder eine Hütte Leomunds, und Amergin sprach den Zauber, der sie vor Lebewesen schützte. Doch wiederum, kaum hatten Sie eine halbe Stunde geruht, öffnete sich die Türe und wie zuvor wurden sie von Riesenspinnen und diesemal zwei Dridern angegriffen. Im chaos des Kampfes verwandelten sich auch die Mädchen in Werwölfe, und brachen aus ihrem Käfig, um zu entfleuchen. Auch diesen Angriff schlugen die Helden zurück, aber dieses Mal enkamen die Drider. Die Helden realisierten, dass ihre Feinde wußten wo sie waren, wenn sie in diesem Versteck, in dem Trose vorher seine Ruhe gehabt hatte, gefunden worden waren. Vielleicht aufgrund des Eis von Lolth, oder weil diese als Halbe Spinnen einen Spinnensinn hatten, der ihnen erlaubte, zu wissen, wo sich ein anderes Lebewesen aufhielt, solange es das Netz berührte. Sie entschieden, dass sie die Taktik, sich auzuruhen um ihre Kräfte wieder aufzubauen aufgeben mussten, um so schnell wie möglich Lolth zu finden, bevor ihre Kräfte und Heilmöglichkeiten ganz aufgezehrt waren.
Trose erklärte, dass der Übergang, den sie gefunden hatten, zu der Ebene von Lolth gehörte. Also ging man zurück, und wagte einen zweiten Angriff. Diesmal schickten sie zuerst Legan nach oben, der sah, daß eine gewaltige Mammutspinne oben hockte. Er versuchte, sich unsichtbar unter ihr vorbeizuschleichen, doch sie spürte ihn über ihre Blindsicht und das Netz und griff ihn an. Er rannte weg, um den Weg für die anderen frei zu machen, und sie verfolgte ihn und pumpte ihn voll Gift, wieder lag er im sterben. Doch Ardumo war inzwischen nach oben gelangt, und sie wandte sich ihm zu. Dann kam auch Sweetheart dazu. Das eingespielte Duo erschlug das Ungeheuer im Handumderehen, und konnte noch rechtzeitig zu Legan gelangen, und diesen stabilisieren. Mit Hilfe von Trose und dem widerstrebenden Amergin, der seine Kräfte lieber für Verwandlungen oder anderes nutzen wollte, ließen sich seine Wunden wieder heilen und seine paralyse aufheben.
Sie gingen in die Richtung die Trose bisher noch nicht erkundet hatte, und kamen zu einer Türe bei einer größeren Platform. Dahinter war der Rand eines knorrigen, vermoosten Waldes, der auf Wiesen mit kleinen bunten Blümchen führte. In der Ferne sah man auf einem Hügel eine weiße Burg mit vielerlei filigranen Türmen und Fenstern. Greifen umkreisten sie. In der Tür war aber eine violettes Kraftfeld, dass es ihnen nicht erlaubte, hindurchzugehen. Trose erzählte, das wäre bei den anderen unverschlossenen Türen auch so gewesen, er hätte es nicht brechen können. Sie versuchten allerlei, unter anderem das Ei daran zu halten, aber nichts geschah.
Da tauchten einige Dämonen aus den Nebeln auf -- vier an der Zahl. Sie sahen aus wie der Dämon, in den sich die Hohepriesterin des ersten Lolth-Tempels verwandelt hatte, vierarmig und groß wie Oger, hatten aber die schwarze Haut und weißen Haare der Drow, als ob sie die Brut aus der Verbindung solch eines Dämonen mit einer Drow wären. Die Helden begannen schon, mit diesen zu kämpfen, als Legan die Idee hatte, ihnen das Ei zu zeigen und zu rufen: "Wir sind im Auftrag von Llolth hier, führt uns zu ihr!". Die Dämonen besprachen sich in Abyssal, was leider niemand sonst verstand, und willigten ein. Sie führten die Helden an vielen anderen Türen vorbei bis vor ein großes, doppelflügeliges Portal.
Aus der Ruhe wurde aber nichts. Nachdem sie sich eingerichtet hatten, und eine Leomund's Hütte errichtet öffnete sich plötzlich die Türe. Ein Drider, halb Spinne und halb Drow, stand darin, und er löste mit einem Zauberspruch die Hütte auf. Um ihn herum wimmelten Riesenspinnen, deren Haut metallen glänzte, und die sehr schwer zu treffen waren. Dennoch gelang es den Helden, vor allem mit Hilfe der wuchtigen Schläge von Sweetheart und des Flammenschwertes von Ardumo, die zu erschlagen. Auch heiliges Licht das Hagen herbeirief half gut. Der Drider suchte das Weite wobei er Ardumo mit einem Zauber lähmte. Er flüchtete auf die Unterseite des Pfades. Amergin verwandelte sich in ein Luftelementar, ihn zu verfolgen, und fand, dass er sich in dieser seltsamen Luft hier als solches gar nicht bewegen konnten.
Die Helden mussten raten, in welche Richtung der Drider gerannt sein könnte, und Legan begann, in diese loszulaufen. Er hatte richtig geraten, und weil er so schnell war, gelang es ihm tatsächlich bald, den Flüchtenden ein zu holen. Allerdings hatte dieser sich mit einem weiteren Zauber geschützt, so dass es Legan schwer fiel, auf ihn zu schießen. Der Drider erkannte, dass Flucht nicht half, und drehte um, den überraschten Legan, der nun allein hier war, anzugreifen. Der schrie um Hilfe nach seinen Freunden. Diese rannten los, doch der Drider zerstörte derweilen den armen Legan. Der konnte ohne die Hilfe seiner Freunde, und ohne sich verstecken zu können, wenig dagegen tun, und weglaufen konnte er auch nicht, weil der Drider ihn wie vorher Ardumo mit einem Zauber lähmte. Legan lag schon im Sterben, als seine Freunde zu guter letzt eintrafen und das Monster mit vereinten Kräften töteten.
Nach dem Kampf bemerkten sie, dass über ihnen im Nebel ein weiterer Pfad zu sehen war. Als sie versuchten dort in altbewährter Manier mit Wurfanker und Seil hinaufzuklettern, wurden sie oben von einer Brut von Riesenspinnen erwartet, die unglaublich schnell waren, mit großen Mandiblen und zusätzlich zu den Beinen Klauen. Sie nahmen viel Schaden, und entschieden sich, erst einmal nicht dort hinaufzuklettern.
Auf ihrem weiterem Weg, wurden sie immer wieder von verschiedenartigen Spinnenwesen angegriffen, die aus den Nebeln kamen. Zwar besiegten sie alle, aber nach und nach gingen ihre Lebenskräfte und Zauber zur neige.
Schließlich kamen sie an eine weitere Tür. Dahinter, in einer leeren Kammer, fand Legan mit seinen scharfen Instinkten nachdem er einige Zeit gesucht hatte eine geheime Tür. Diese führte in eine weitere Kammer, darin zwischen Essensresten und Abfall ein Mann in Pattenrüstung saß, über ihm an der Wand diverse Waffen. In einem Käfig am Ende seiner Kammer waren fünf junge Frauen, halbnackt, eingesperrt. Der Fremde sprang auf, und die Helden zögerten nicht, alles was sie an tödlichen Schlägen und Zaubern hatten auf ihn abzulassen. Haßerfüllt rief er, "Ich werde Euch vernichten, ihr Ausgeburten der Hölle!" was die Helden etwas verwirrte. Die Mädchen riefen, er wäre ein gefährlicher Irrer, und Diener von Lolth, der sie hier eingesperrt hätte, doch die Helden hielten inne, und versuchten mit ihm zu reden. Ardumo erkannte, dass der Fremde, der auch Wunder gegen sie eingesetzt hatte, dabei ein Heiliges Symbol verwendete, das aussah wie das Kreuz von Trudbert. Als sie sich selbst als Anhänger des Guten zu erkennen gaben, war der Fremde mißtrauisch. Erst nachdem sie sich bereit erklärten, sich von ihm mit Hilfe von Wundern untersuchen zu lassen, und er Trudbert um Führung angerufen hatte, und sie auf Gesinnung und Wahrheit befragt, glaubte er ihnen. Sie heilten ihn zum Teil, und den Rest heilte er mit Trudbert's Hilfe selbst. Sein Name war Trose.
Troses Geschichte
Er war ein Kleriker aus Isitivin. Als die Festung von der Schwarzen Kuppel verschlungen wurde, ging er dort hinein, aber fand sich hier wieder. Seitdem war er hier umhergeirrt, und hatte versucht, einen Weg zurück zu finden, aber erfolglos. Dabei war es ihm gelungen, eine Gruppe von Werwölfen ("Er lügt, glaubt ihm nicht!" der Chorus der gefangenen Mädchen) gefangen zu setzen, und sich hier zu verstecken. Mit diesen als Unterpfand wollte er mit Lolth um seine Freiheit verhandeln, bisher aber erfolglos. Bei seinen Erforschungen hatte er herausgefunden, dass das Netz von Lolth endlos war, ohne oben, ohne unten. Wege oder Stränge die über andere führten waren zugleich darunter, wenn man lange genug in ihnen nach oben kletterte, kam man da wieder an, wo man losgegangen war. Und überall wimmelte es von den Kreaturen Lolths. Hinter diverse Türen hatte er geschaut, überall nur die Diener Lolths gefunden, Monstergruben, Dunkelelben oder gar Dämonen. Nur ein Strang war anders, bei diesem ging es nicht weiter nach oben, und die Türen führten in andere Welten. Und eine der Türen, dort, so glaubte er, führte zu Lolth selber, aber er hatte sie nicht öffnen können.
Die Helden realisierten, dass er hier ein Versteck hatte, wo man ausruhen könnte. Sie errichteten wieder eine Hütte Leomunds, und Amergin sprach den Zauber, der sie vor Lebewesen schützte. Doch wiederum, kaum hatten Sie eine halbe Stunde geruht, öffnete sich die Türe und wie zuvor wurden sie von Riesenspinnen und diesemal zwei Dridern angegriffen. Im chaos des Kampfes verwandelten sich auch die Mädchen in Werwölfe, und brachen aus ihrem Käfig, um zu entfleuchen. Auch diesen Angriff schlugen die Helden zurück, aber dieses Mal enkamen die Drider. Die Helden realisierten, dass ihre Feinde wußten wo sie waren, wenn sie in diesem Versteck, in dem Trose vorher seine Ruhe gehabt hatte, gefunden worden waren. Vielleicht aufgrund des Eis von Lolth, oder weil diese als Halbe Spinnen einen Spinnensinn hatten, der ihnen erlaubte, zu wissen, wo sich ein anderes Lebewesen aufhielt, solange es das Netz berührte. Sie entschieden, dass sie die Taktik, sich auzuruhen um ihre Kräfte wieder aufzubauen aufgeben mussten, um so schnell wie möglich Lolth zu finden, bevor ihre Kräfte und Heilmöglichkeiten ganz aufgezehrt waren.
Trose erklärte, dass der Übergang, den sie gefunden hatten, zu der Ebene von Lolth gehörte. Also ging man zurück, und wagte einen zweiten Angriff. Diesmal schickten sie zuerst Legan nach oben, der sah, daß eine gewaltige Mammutspinne oben hockte. Er versuchte, sich unsichtbar unter ihr vorbeizuschleichen, doch sie spürte ihn über ihre Blindsicht und das Netz und griff ihn an. Er rannte weg, um den Weg für die anderen frei zu machen, und sie verfolgte ihn und pumpte ihn voll Gift, wieder lag er im sterben. Doch Ardumo war inzwischen nach oben gelangt, und sie wandte sich ihm zu. Dann kam auch Sweetheart dazu. Das eingespielte Duo erschlug das Ungeheuer im Handumderehen, und konnte noch rechtzeitig zu Legan gelangen, und diesen stabilisieren. Mit Hilfe von Trose und dem widerstrebenden Amergin, der seine Kräfte lieber für Verwandlungen oder anderes nutzen wollte, ließen sich seine Wunden wieder heilen und seine paralyse aufheben.
Sie gingen in die Richtung die Trose bisher noch nicht erkundet hatte, und kamen zu einer Türe bei einer größeren Platform. Dahinter war der Rand eines knorrigen, vermoosten Waldes, der auf Wiesen mit kleinen bunten Blümchen führte. In der Ferne sah man auf einem Hügel eine weiße Burg mit vielerlei filigranen Türmen und Fenstern. Greifen umkreisten sie. In der Tür war aber eine violettes Kraftfeld, dass es ihnen nicht erlaubte, hindurchzugehen. Trose erzählte, das wäre bei den anderen unverschlossenen Türen auch so gewesen, er hätte es nicht brechen können. Sie versuchten allerlei, unter anderem das Ei daran zu halten, aber nichts geschah.
Da tauchten einige Dämonen aus den Nebeln auf -- vier an der Zahl. Sie sahen aus wie der Dämon, in den sich die Hohepriesterin des ersten Lolth-Tempels verwandelt hatte, vierarmig und groß wie Oger, hatten aber die schwarze Haut und weißen Haare der Drow, als ob sie die Brut aus der Verbindung solch eines Dämonen mit einer Drow wären. Die Helden begannen schon, mit diesen zu kämpfen, als Legan die Idee hatte, ihnen das Ei zu zeigen und zu rufen: "Wir sind im Auftrag von Llolth hier, führt uns zu ihr!". Die Dämonen besprachen sich in Abyssal, was leider niemand sonst verstand, und willigten ein. Sie führten die Helden an vielen anderen Türen vorbei bis vor ein großes, doppelflügeliges Portal.
Montag, 6. Februar 2017
Greyhawk XXII: Das Ei von Lolth
Zweiter Angriff auf den Tempel
Amergin sah in den Nebeln eine große Pagode, geschmückt mit Wasserspeiern die Dämonen darstellten, und mit Reliefs von Spinnen überzogen. Die Fenster waren schwarz und blind. Ein einziger Eingang führte über eine Treppe aus Spinnweben hinein, bevor er zurück flog, wo er hoffte andere Überlebende wieder zu treffen.
Die Giftspinnen bissen auf Ardumo ein, und brachten ihn in die Knie. Er ergab sich schließlich, und wurde auf geheiß der Hohepriseterin Baltana eingesponnen. Legan gelang es, derweil, sich versteckt in den Nebeln an sie heranzuschleichen, und ihr einzuflüstern, dass Ardumo ja nichts getan habe, er sei ein Gläubiger der Lolth begegnet war und daher ihren Tempel besuchen wollte, und sie möchte ihm seine Ausrüstung zurückgeben, und ihn des Weges ziehen lassen. Zur großen Freude von Legan (und erst Recht von Ardumo!) gelang ihm seine Zauberei. Baltana ordnete an, den Fremden gehen zu lassen. Die Wachen und Hilfspriester sahen sich vielsagend an, und schüttelten hinter ihrem Rücken die ungläubig die Köpfe, führten aber ihre Anweisung aus. Ardumo und der versteckte Legan gingen zurück Richtung Stadt.
Inzwischen fand sich Sweethart zwischen den erschlagenen Orks im Eingangstunnel wieder. Und er war nicht allein. Der Alte mit den rot glühenden Augen, und dem Stab stocherte zwischen den Leichen herum, und meinte "Woher kommt ihr denn auf einmal, kenne ich Euch nicht irgend woher?" Sweethart erklärte, er komme von einem Tempel der Drow unweit von hier, woher auch der Kampflärm, in der Ferne stamme. Der Alte meinte: "Ja, dort wollte ich auch hin, mir hat ein Vögelein gesungen, dass es dort ungewöhnliche Wandreliefs gibt". Während sie sich unterhielten, kamen Amergin, Ardumo und Legan dazu. Sie schlugen ihm vor, gemeinsam in den Tempel einzudringen, und die Hohepriesterin zu erschlagen, die einen mächtigen und ungewöhnlichen Zauberstab habe. Der Alte meinte: ihn interessierten vor allem die Reliefs, aber er sei einverstanden. Sie einfachste Art ungestört den Tempel zu besuchen wäre sowieso, die Drow dort auszurotten. Als das Gespräch darauf kam, ob er vielleicht heilen könne, meinte er, er könne sogar Tote erwecken, und fünf der Orks erhoben sich auf seinen Wink als Zombies.
Beim Tempel angekommen, hieß er die Helden, die ihm von den Spinnen erzählten, diese anzulocken. Er kenne einen Zauber, mit dem er daheim bei sich Ungeziefer vernichte. Dann beschwor er eine dicke, gelbgrüne Giftwolke, und die Spinnen fielen tot aus den Netzen. Die Wolke wälzte sich weiter und floß in den unterirdischen Tempel hinab. Gemächlich folgten sie, und fanden im Refektorium tote Drow-Wachen vor. Ein vorgeschickter Zombie löste ein magisches Symbol aus, das den Raum in goldenes Licht tauchte, und an aller Nervern zehrte. Der Alte löste es auf.
In den dahinter gelegnen Kerkerzellen fanden sie einen schwer vergifteten Menschen, Hagen Daz. Er war ein hochrangiger Kriegsmagier aus Keoland, der in Erehei-Cinlu die falschen Fragen gestellt hatte. Er fragte den Alten, wie er denn hieße. Der sagte: "Namen sind eine gefährliche Sache. Ihr könnt mich Niemand nennen." Als Hagen hörte, dass sie daran arbeiteten, die Welt zu retten und nebenbei die Riesenkriege zu beenden, schloß er sich ihnen an.
Alle Gefangenen in den übrigen Zellen waren elend verreckt: ein Snirflebi, der aussah wie ein Druide, mit Wurzeln und Rinden im Haar, und ein ganzer Berg von Gefangenen die versucht hatten, aufeinander zu klettern um der Giftwolke zu entgehen, in der größten Zelle.
Auch in den Baracken lagen auch überall tote Drow, bis auf den Captain, der sich nur tot gestellt hatte, eine Phasenspinne aus der Wand rief und Legan schwer verletzte, bevor sie ihn niedermachten. Der Alte drängte voran, bevor etwaige andere Überlebende Alarm weitersenden könnten, zum Plündern wäre noch genug Zeit. Denn die Wolke war am Ende durch eine Tür aufgehalten worden, und löste sich nun auch auf.
Nachdem diverse weitere Fallen und Runen in den Wohnräumen der Priester entkräftet waren, stießen sie auf einen Schrein, den Niemand oder die Zombies nicht betreten konnten, und auf die Höchstpriesterin, und ihre Gehilfinnen, einige Dämonen im Gefolge. Die Priesterin bannte Sweetheart, doch dies band ihre Aufmerksamkeit, und so gelange es den anderen, ihre Gehilfen zu besiegen. Da teleportierte sie sich fort um zu entkommen. Doch die Helden wussten, dass sie noch in der Nähe sein musste, weil das Faerzess hier unten weite Teleportation unterdrückte. So rannte Legan rasch nach oben, auch Amergin in Windgestalt, und sie erspähten auf dem Weg zu der Pagode. Sie riefen das nach unten, und Niemand teleportierte sich hinterher. Als sie sich nochmal hinfort teleportieren wollte, sprach er einen Gegenzauber. Dann sagte er, wie schon damals bei Ardumo: "Stirb", und die Hohepriesterin brach tot zusammen.
Nun erhob Niemand sämtliche erschlagene Drow zu Zombies, öffnete eine Taschendimension, und schickte alle Zombies dort hinein, den Priesterstab warf er hinterher, genau wie die Spinnen -- alle die ihn eventuell gesehen hatten, oder etwas über die Vorkommnisse erzählen hätten können. Dann verschloß er die Dimension wieder, so dass niemand je einen der Toten erheben oder befragen könne. Als die Helden erwähnten, wie gut es wäre, dass so niemand die erschlagene Höchstpriesterin wieder zurückrufen könne, meinte er lapidar "Höchstpriesterin? Das ist nur die Priesterin des Vortempels. Ich bin doch nicht lebensmüde und greife den Haupttempel von Lolth an." Danach wandte er sich dem Studium der Reliefs zu.
Die ernüchterten Helden durchsuchten den Tempel gründlich, und sackten alles was sie an Tafelsilber und Schätzen fanden ein, - meist Juwelen und Platinmünzen. Legan entdeckte eine Geheimtür unter Beltana's Bett, die zu einer Kammer mit einer Schatztruhe voller Gold und Juwelen führte. In einer geheimen Kammer voller Finsternis ächzte eine Stimme "Wer stört meine Ruhe", die vermieden sie. Auch die Rüstungen und Waffen der Priester stellten sich als überaus nützlich heraus - zwar waren sie mit religösen Gravuren versehen, die wahrscheinlich jedem Drow verrieten, dass sie unrechtmäßig in den Besitz der Helden geraten waren, und daher sicher ungeeignet zum Verkauf, doch handelte es bei Beltana's um eine +3 Rüstung, Schild und Kurzschwert, die Ardumo anlegte. Auch verschiedene +2 Schwerter und Rüstungsteile der andren Kleriker und Offiziere nahmen sie mit.
Mit all den Schätzen die neutral waren flog Amergin nach Monmurg, und ging für die Gruppe einkaufen, denn in dieser einzigartigen Stadt konnte man vielerlei magische Dinge kaufen und verkaufen. Einer der Waffenhändler hatte sogar eine +2 Hellebarde aus dem Bestand der Duergarwache des Hohen Hexers im Magazin, die nie schmutzig wurde, doch die man täglich im Blut eines Humanoiden baden musste, damit sie ihre Magie nicht verlor. Diese kaufte er dem Sargeant. Bei Natt, dem Tauscher an der Kreuzung der Hauptstraßen kaufte Amergin einen Zauberstabe des Kriegsmagiers für Hagen, ein paar arkane Schriftrollen, und vor allem Informationen: wo man magische Geschosse und Tränke kaufen könne. Natt gab ihm seine Fledermaus als Führer durch das Gewirr der Gassen mit, denn diese Läden waren in den hinteren Gassen. Zuerste erstand Amergin von einem Snirflebi ein sortiment magische Bolzen der Macht, die Blenden, Lähmen oder eine Giftgaswolke hervorrufen konnten, auf dem Weg wurde er von einer Gruppe Halbstarker Drow eingekreist, kaufte und handelte sich aber frei. Bei der Brauerei von Natalia entkam er einer Rotte Ghule, und kaufte von Desomnia der Nachthexe große und kleine Heiltränke, einen Trank des Heldenmuts, und alles was an Gegengift zu haben war. Für eine importierte magische Lederrüstung, reichte das Geld nicht mehr. So ausgerüstet kehrte er zurück, und man rastete, um für die große Aufgabe des folgenden Tages gestärkt zu seins.
Der geheime Anlegeplatz
Sie begannen den Haupttempel zu observieren, um herauszufinden ob es irgendwelche Schwachstellen gäbe. Legan versteckte sich unweit, und sah, wie sich verschiedene Riesenspinnen dort sammelten, und dann mit einer Truppe aus einer Priesterin und 10 Wachen abmarschierten. Er sah auch, wie vier Trolle in den Tempel gingen, und eine Handelskarawane dort ankam und nach einiger Zeit wieder abzog. Er wurde auch von einem Purpurwurm angegriffen, der aus dem Boden unter ihm brach, und begann diesen in richtung des Tempels zu locken, wo er an der Wand emporkletterte. Doch da belebten sich die Wasserspeier, und lockten den Wurm wieder vom Tempel weg. Amergin nahm die Gestalt eines Erdelementars an, und versuchte unterirdisch in den Tempel zu dringen, doch eine unverrückbare Kraft verhinderte dies. Er suchte so mehrere Stunden unter dem Tempel und entdeckte einen Tunnel, der abwärts in eine Höhle in mehr als einer Meile Entfernung führte, in der zwei Schwarze Galeeren and einem unteriridschen Fluss lagen, und in der es von Ghulen wimmelte. Er folgte als Luftelementar dem Fluss, und fand dass es der Pechfluss war, der von der Stadt hierher floss. Er wurde von einer Gruppe Drow mit Versetzerbestien am Ausgang des Tunnels angegriffen, aber konnte entfliegen.
Die Helden entschieden, es auf diesem Weg zu versuchen. Sie reisten zum Fluss, und mit Hilfe von Ardumo's Wasserlaufen-Stiefeln, Sweetheart's Schwimmen-Ring, und Amergin als Wasserelementar schwammen sie den Fluss hinab. Unterwegs wurden sie von einer riesigen Kröte angegriffen, und Ardumo sprang auf sie, wärend der ganze Kampf den Fluß hinabtrieb. Schließlich gelangten sie zu der Höhle. Amergin flog zu dem Geheimgang, und versiegelte ihn mit Steinverformen, um zu verhindern dass einige der Ghule den Tempel warnen könnten. Während diese verschten, sich durch diesen dicken Proft zu krazten, eröffneten sie das Feuer auf die Ghule, mit Feuerbällen von Hagen, und Hellebarde, Bogen und Feuerschwert. Dabei enterten sie eine der Galeeren, und deren Galeonsfigur, eine Dämonenfratze, belebte sich und griff als Dämon in Gestalt eines riesigen Insektes an. Er wurde von einen furchbaren Brummton begleitet, der Ghule wie Helden ohnmächtig werden ließ. Legan stürzte vom Mast. Sweethart ging zu Boden, und der Dämon schleuderte seine Hellebarde in den Fluß und saugte ihm Lebenskraft ab. Schließlich besiegten sie ihn aber, und er kehrte zurück in die Form als Galeaonsfigure. Amergin flog mit Hagen herum, und sie begannen die Reihen der Ghule mit Feuerbällen und Bolzen so zu lichten, dass sich die verbleibenden in den Boden eingruben.
Währenddessen tauchte Sweetheart in dem trüben Wasser nach seiner Hellebarde, und verwandte sogar eine Dosis Staub der Trockenheit, bis er schließlich die Waffe wiederfand. Als sie den Galeonskopf abhackten, löste das eine Woge an nekrotischer Energie aus, die sie alle schwächte. Sie öffneten die Steinwand, und errichteten hinter sich eine neue. Dann erklommen sie die enge Stiege. An deren Ende fanden sie eine Geheimtür, und dahinter ein Altarraum, aus dem ihnen Bosheit und Bedrohung entgegenschlugen, und dessen Boden aus schwarzem Stein mit eingelegtem Spinnennetz aussah, also ob es ein Netz über einem bodenlosen Schacht wäre. Ein Gang ganz gefüllte mit undurchsichtigen Spinnweben ging von ihm ab. Sie rasteten sie auf der Stiege.
Kampf gegen Lolth
Wie Borkenkäfer begannen sie sich am nächsten morgen mit Steinverformen in den Spinnwebengang zu bohren. Dort wollten sie sich eine Höhle freibrennen, doch sie mussten feststellen, dass diese Spinnwebe nicht brannte. So bohrte sich Amergin parallel zu dem Gang weiter. Dort stieß er auf ein Spinnennest. Und in dessen Mitte saß: Lolth. Oder etwas das aussah wie Lolth. Er kniete nieder und opferte ihr seinen Eule. Sie sagte ihm, er solle seine Freunde holen, aber ihnen nichts erzählen, und beschwor eine Gruppe Riesenspinnen.
Amergin kam zurück, und sagte mehrfach er sein nicht bezaubert, sie sollten ihm folgen, er könne nicht mehr sagen. Das machte sie nur um so mistrauischer. Schließlich wurden sie von hinten von einem Schwarm Giftspinnen angegriffen, und Ardum ging vor, spähte in das Nest, wiederstand Lolths Zauber, ignorierte was sie ihm sagte und rief: hier ist Lolth!
Schließlich enschlossen sie sich alle die Kammer zu betreten, in ehrerbietiger Weise, und in ihren Köpfen hörten sie Lolth sagen: "Nun zeigt Euch!" Und Lolth griff an! Der Kampf war brutal, Lolth schleuderte klebrige, giftige Netze, beschwor Dämonen, entkräftete Zauber, und biß mit ihrem furchtbaren Gift zu. Sie verwirrte Hagen, und beschwor tödlicher Kälte. Nach und nach erschlugen die Helden zwar ihre Diener, doch Lolth selbst trafen sie nicht. Legan sagte jede Runde an: jetzt schieße ich Dir ins Auge! Vergebens.
Nach und nach gingen sie zu Boden, brauchten Heiltränke, Ardumo überlebte einen Biß nur mit knapper Not dank seines frischen Antitoxins. Doch schließlich wechselte er auf sein Frostschwert, und als er damit zustieß, gelang es ihm, Lolth's haarigen Panzer zu durchschlagen. Da zerfiel sie in abertausende winziger Spinnen, und ließ eine silbernes Ei zurück, groß wie ein Kinderkopf. In ihen Köpfen hörten sie ihre Stimme; "Findet mich in meinem Heim". Amergin fing eine der Spinnen mit seinem Käscher, und legte sie in ein Glas, um sie zu seinem neuen Tierbegleiter zu machen.
Die Helden rasteten und verbanden ihre Wunden. Dann durchsuchten sie das Nest. Sie fanden eine weitere Türe, ein Doppelportal, das sie öffneten. Dahinter war ein Zellentrakt, bewacht von riesigen Ghulen. Sie erschlugen die Ghule, und befreiten einige der Gefangenen, Ralf ein Bader aus Sterich der bei einem Raubzug der Drow an der Oberfläche gefangen genommen wurde, und zwei Snirflebi namens Doc Diego und Henne. Sie fanden auch Gnolle, Schrecken und Goblins, die sie fesselten und alle in das Nest brachten wo sie die Türe wieder schlossen.
Kampf gegen die Höchstpriesterin
In der Kapelle hatten sie die paralysierte Gestalt eines Drow gesehen. Doc Diego erzählte ihnen, der sein ein Mitgefangener gewesen, er hatte offenbar in Erelhei-Cinlu Flugblätter verteilt gegen die Verderbtheit der Adelsherrschaft. Er war gestern abgeholt worden, und solle heute geopfert werden.
Da entschieden sich die Helden, dies zu nutzen, und der Höchstpriesterin eine Falle zu stellen. Sie verbargen sich wieder in dem Geheimgang, Legan versteckte sich hinten in dem Gang, der zu Kapelle und Zellen führte, und von dem auch die Treppe nach oben abging.
Tatsächlich hörten sie nach etwa einer halben Stunde Schritte und drei Dunkelelbinnen und eine Riesenspinne kamen die Treppe herab. Eine der Drow hatte einen langen Stab auf dessen Spitze eine Dämonenstatue von Lolth thronte, die zweite hatte einen kurzen Stab mit einer Spinne, die dritte trug keinen Stab. Ihnen folgten acht Wachen und ein Offizier, die im Gang auf die Knie gingen und den Blick senkten. "Ihr seit nicht würdig das Heilige zu blicken." Die drei und die Spinne aber betraten nach kurzem Innehalten den Tempel.
Da ließen die Helden die Falle zuschnappen. Hagen errichtete eine Wand der Kraft, die die Soldaten und leider auch Legan aussperrte, und auch einen Weg über die Netze des Bodens schuf. Amergin beschwor einen Sonnenstrahl, der die überraschten Drow verletzte und eine blendete. Aber leider gelang es Ardumo und Sweethart nicht, den verfluchten Tempel zu betreten -- zu stark war die Aura des Bösen, die ihnen den Mut nahm. Ardumo warf zwar Snirflebi-Darts, und Sweetheart Wurfspeere, doch damit richteten sie nichts aus.
Es fehlte jemand, um den Todestoß zu versetzen, und obwohl Hagen mit einem Feuerball nachlegte, fiel keine der Drow, und eine entkräftete den Sonnenstrahl.
Hagen entkräftete einen Zauber der Priesterin mit dem Kurzstab, die sich hinwegversetzen wollte, woraufhin sie sich in eine Mammutspinne verwandelte. Die mit dem langem Stab schrie, "Inidil Du feige Mißgeburt! Schalte die Frevler aus, statt dich um Dein eignes Heil zu sorgen!!". Die dritte Dunkelelbe sprintete zu Hagen, und begann ihn mit ihrem Kurzschwert zu perforieren während sie rief "Oberflächler! Meuchelmörder! Die hat uns bestimmt Eclavrda die Hure auf den Hals geschickt! Sterbt!!"
Amergin konnte auch keine Kreaturen beschwören hier. Er versuchte die Priester einzuschüchtern, indem er das Ei von Lolth hochhielt und rief "Haltet inne oder ich öffne es!", doch niemand schien sich darum zu kümmern. Stattdessen sprachen die Wachen Feenfeuer auf die Helden, wodurch sie einfacher zu treffen waren. Amergin verwandelte sich darauf hin in einen Tyrannosaurus, und griff an.
Sweetheart fiel unter einen Bann der Hohepriesterin, und griff zusammen mit der Mammutspinne den Amergin Rex an. Als Ardumo sah, dass der verwandelte Amergin ohne Unheil die Kapelle betreten konnte, fasste er sich ein Herz, überwand seine Furcht, betrat die Kapelle und griff die Priesterin an. Er entwaffnete sie und warf sie zu Boden, doch sie rappelte sich wieder auf. Als er ihr sein Schwert in den Leib rammte, zerfloss ihr Gesicht, wie eine Maske über dem eigentlichen Gesicht, und ihre Wunden schlossen sich wieder.
Hagen versuchte seine Angreiferin zu disintegrieren, doch scheiterte. Dann brach sie seine Konzentration, und mit ihr auch die Trennwand, und sämtliche Wachen umzingelten ihn und Ardumo, und begannen ihn niederzustechen. Hagen fiel.
Legan war in der Zwischenzeit zwei der Wachen gefolgt, die fortgeschickt worden waren, um Hilfe zu holen. Er hatte auf der nächsten Ebene einen Raum gesehen, in dem in einer bernsteinfarbenen Flüssigkeit ein Bild von Lolth schwebte, dahinter ein Gemälde von Sternenhimmel, in den ein aus Netzen gewebter Tunnel führte ... und er hatte gesehen dass der Rauch von zwei Leuchtern davor in das Bild gezogen wurde. Nun eilte er wieder zurück.
Alles schien verloren, Hagen war niedergestreckt, Adumo fast tot, Sweetheart eine Marionette des Bösen, und der müde Amergin wieder in menschlicher Gestalt, schwer verletzt. Alle umzingelt von Drow-Wachen und einer Mammutspinne, die Hohepriesterin fast unverletzt. Amergin überlegte, ob er sich in eine Eule verwandeln solle, und entfliehen. Legan schrie, "Mach was Du willst, doch dieser Kampf ist noch nicht verloren!" bekehrte sich und betete zu Lolth und schoß auf die Priesterin -- schwerer Treffer! Ardumo schlug zu -- Treffer! Amergin fasste Mut, und verwandelte sich statt zu fliehen ein letztes Mal in einen Tyrannosaurus und Biss zu -- Treffer! Legan fühlte eine dunkle Sicherheit in seiner Brust aufsteigen. Er legte an, und schoss -- Treffer!! Sein Pfeil schlug in das Auge der Priesterin. Diese schrie langezogen auf, und zerfloss zu Rauch, der Stab entfiel klappernd ihrer Hand, die Rüstung fiel in sich zusammen. Alle anderen Drow hielten mitten in der Bewegung inne, wie eingefroren.
Der Rauch strömte in das Nasenloch des T-Rex, der sich zurück verwandelte, und sie sahen, dass er das Ei mit einer schwarzen Haut überzogen hatte, die sich langsam schon wieder auflöste.
Legan flößte Hagen einen Heiltrank ein, der griff sich den Dämonenstab, und alle gemeinsam rannten sie zwischen den eingefrorenen Drow hindurch zu dem gemalten Portal in der oberen Ebene und sprangen hinein.
Das Netz von Lolth
Sie fanden sich auf einem Pfad inmitten grauer Nebel im Nichts wieder. Der Pfad schien aus den verzerrten Seelen leidender Menschen geformt zu sein. Hier rasteten sie erst einmal, im Schutze einer Leomund-Hütte die Hagen errichtete, pflegten ihre Wunden. Am nächsten morgen untersuchte Hagen den Stab der Höchstpriesterin: der war von einem Dämonenfürsten, wahrscheinlich Lolth persönlich erschaffen, aus einem ledrig-hornigen Material in das Dämonenfratzen eingeschnitten waren. Er verursachte Furcht und bleibenden Schaden, bei denen die er traf, und er ermöglichte es seinem Träger, sich für kurze Zeit in einen Yolchol zu verwandeln, einen Größeren Dämon der Lolth, der die Gestalten einer Drow, eines Giftnebels oder einer Riesenspinne annehmen konnte. Außerdem war an den Stab ein weiterer Dämon gebunden, den der Träger einmal pro Tag für einige Zeit rufen konnte. Der Stab war offenbar ein legendärer, böser magischer Gegenstand, und Hagen spürte dass seine Verwendung mit der Zeit wahrscheinlich Spuren bei seinem Träger hinterlassen würde.
Sie zogen das Netz entlang, bis sie zu einer Türe im Nebel kamen. Als sie die öffneten, sprangen Trolle heraus, dahinter war eine Höhle von Abfall und Dreck, in der sie gelauert hatten. Sie ergriffen Sweethart, warfen ihn hinein und griffen an. Als er sich hinauskämpfte, griffen sie ihn wieder und warfen ihn in das graue Nichts. Nur durch einen heldenhaften Sprung Ardumos, der ihn mit seinem Schwert aufspießte, konnte er gerettet werden. In der Zwischenzeit heizte Hagen den Trollen mit Feuerbällen ein.
Amergin sah in den Nebeln eine große Pagode, geschmückt mit Wasserspeiern die Dämonen darstellten, und mit Reliefs von Spinnen überzogen. Die Fenster waren schwarz und blind. Ein einziger Eingang führte über eine Treppe aus Spinnweben hinein, bevor er zurück flog, wo er hoffte andere Überlebende wieder zu treffen.
Die Giftspinnen bissen auf Ardumo ein, und brachten ihn in die Knie. Er ergab sich schließlich, und wurde auf geheiß der Hohepriseterin Baltana eingesponnen. Legan gelang es, derweil, sich versteckt in den Nebeln an sie heranzuschleichen, und ihr einzuflüstern, dass Ardumo ja nichts getan habe, er sei ein Gläubiger der Lolth begegnet war und daher ihren Tempel besuchen wollte, und sie möchte ihm seine Ausrüstung zurückgeben, und ihn des Weges ziehen lassen. Zur großen Freude von Legan (und erst Recht von Ardumo!) gelang ihm seine Zauberei. Baltana ordnete an, den Fremden gehen zu lassen. Die Wachen und Hilfspriester sahen sich vielsagend an, und schüttelten hinter ihrem Rücken die ungläubig die Köpfe, führten aber ihre Anweisung aus. Ardumo und der versteckte Legan gingen zurück Richtung Stadt.
Inzwischen fand sich Sweethart zwischen den erschlagenen Orks im Eingangstunnel wieder. Und er war nicht allein. Der Alte mit den rot glühenden Augen, und dem Stab stocherte zwischen den Leichen herum, und meinte "Woher kommt ihr denn auf einmal, kenne ich Euch nicht irgend woher?" Sweethart erklärte, er komme von einem Tempel der Drow unweit von hier, woher auch der Kampflärm, in der Ferne stamme. Der Alte meinte: "Ja, dort wollte ich auch hin, mir hat ein Vögelein gesungen, dass es dort ungewöhnliche Wandreliefs gibt". Während sie sich unterhielten, kamen Amergin, Ardumo und Legan dazu. Sie schlugen ihm vor, gemeinsam in den Tempel einzudringen, und die Hohepriesterin zu erschlagen, die einen mächtigen und ungewöhnlichen Zauberstab habe. Der Alte meinte: ihn interessierten vor allem die Reliefs, aber er sei einverstanden. Sie einfachste Art ungestört den Tempel zu besuchen wäre sowieso, die Drow dort auszurotten. Als das Gespräch darauf kam, ob er vielleicht heilen könne, meinte er, er könne sogar Tote erwecken, und fünf der Orks erhoben sich auf seinen Wink als Zombies.
Beim Tempel angekommen, hieß er die Helden, die ihm von den Spinnen erzählten, diese anzulocken. Er kenne einen Zauber, mit dem er daheim bei sich Ungeziefer vernichte. Dann beschwor er eine dicke, gelbgrüne Giftwolke, und die Spinnen fielen tot aus den Netzen. Die Wolke wälzte sich weiter und floß in den unterirdischen Tempel hinab. Gemächlich folgten sie, und fanden im Refektorium tote Drow-Wachen vor. Ein vorgeschickter Zombie löste ein magisches Symbol aus, das den Raum in goldenes Licht tauchte, und an aller Nervern zehrte. Der Alte löste es auf.
In den dahinter gelegnen Kerkerzellen fanden sie einen schwer vergifteten Menschen, Hagen Daz. Er war ein hochrangiger Kriegsmagier aus Keoland, der in Erehei-Cinlu die falschen Fragen gestellt hatte. Er fragte den Alten, wie er denn hieße. Der sagte: "Namen sind eine gefährliche Sache. Ihr könnt mich Niemand nennen." Als Hagen hörte, dass sie daran arbeiteten, die Welt zu retten und nebenbei die Riesenkriege zu beenden, schloß er sich ihnen an.
Alle Gefangenen in den übrigen Zellen waren elend verreckt: ein Snirflebi, der aussah wie ein Druide, mit Wurzeln und Rinden im Haar, und ein ganzer Berg von Gefangenen die versucht hatten, aufeinander zu klettern um der Giftwolke zu entgehen, in der größten Zelle.
Auch in den Baracken lagen auch überall tote Drow, bis auf den Captain, der sich nur tot gestellt hatte, eine Phasenspinne aus der Wand rief und Legan schwer verletzte, bevor sie ihn niedermachten. Der Alte drängte voran, bevor etwaige andere Überlebende Alarm weitersenden könnten, zum Plündern wäre noch genug Zeit. Denn die Wolke war am Ende durch eine Tür aufgehalten worden, und löste sich nun auch auf.
Nachdem diverse weitere Fallen und Runen in den Wohnräumen der Priester entkräftet waren, stießen sie auf einen Schrein, den Niemand oder die Zombies nicht betreten konnten, und auf die Höchstpriesterin, und ihre Gehilfinnen, einige Dämonen im Gefolge. Die Priesterin bannte Sweetheart, doch dies band ihre Aufmerksamkeit, und so gelange es den anderen, ihre Gehilfen zu besiegen. Da teleportierte sie sich fort um zu entkommen. Doch die Helden wussten, dass sie noch in der Nähe sein musste, weil das Faerzess hier unten weite Teleportation unterdrückte. So rannte Legan rasch nach oben, auch Amergin in Windgestalt, und sie erspähten auf dem Weg zu der Pagode. Sie riefen das nach unten, und Niemand teleportierte sich hinterher. Als sie sich nochmal hinfort teleportieren wollte, sprach er einen Gegenzauber. Dann sagte er, wie schon damals bei Ardumo: "Stirb", und die Hohepriesterin brach tot zusammen.
Nun erhob Niemand sämtliche erschlagene Drow zu Zombies, öffnete eine Taschendimension, und schickte alle Zombies dort hinein, den Priesterstab warf er hinterher, genau wie die Spinnen -- alle die ihn eventuell gesehen hatten, oder etwas über die Vorkommnisse erzählen hätten können. Dann verschloß er die Dimension wieder, so dass niemand je einen der Toten erheben oder befragen könne. Als die Helden erwähnten, wie gut es wäre, dass so niemand die erschlagene Höchstpriesterin wieder zurückrufen könne, meinte er lapidar "Höchstpriesterin? Das ist nur die Priesterin des Vortempels. Ich bin doch nicht lebensmüde und greife den Haupttempel von Lolth an." Danach wandte er sich dem Studium der Reliefs zu.
Die ernüchterten Helden durchsuchten den Tempel gründlich, und sackten alles was sie an Tafelsilber und Schätzen fanden ein, - meist Juwelen und Platinmünzen. Legan entdeckte eine Geheimtür unter Beltana's Bett, die zu einer Kammer mit einer Schatztruhe voller Gold und Juwelen führte. In einer geheimen Kammer voller Finsternis ächzte eine Stimme "Wer stört meine Ruhe", die vermieden sie. Auch die Rüstungen und Waffen der Priester stellten sich als überaus nützlich heraus - zwar waren sie mit religösen Gravuren versehen, die wahrscheinlich jedem Drow verrieten, dass sie unrechtmäßig in den Besitz der Helden geraten waren, und daher sicher ungeeignet zum Verkauf, doch handelte es bei Beltana's um eine +3 Rüstung, Schild und Kurzschwert, die Ardumo anlegte. Auch verschiedene +2 Schwerter und Rüstungsteile der andren Kleriker und Offiziere nahmen sie mit.
Mit all den Schätzen die neutral waren flog Amergin nach Monmurg, und ging für die Gruppe einkaufen, denn in dieser einzigartigen Stadt konnte man vielerlei magische Dinge kaufen und verkaufen. Einer der Waffenhändler hatte sogar eine +2 Hellebarde aus dem Bestand der Duergarwache des Hohen Hexers im Magazin, die nie schmutzig wurde, doch die man täglich im Blut eines Humanoiden baden musste, damit sie ihre Magie nicht verlor. Diese kaufte er dem Sargeant. Bei Natt, dem Tauscher an der Kreuzung der Hauptstraßen kaufte Amergin einen Zauberstabe des Kriegsmagiers für Hagen, ein paar arkane Schriftrollen, und vor allem Informationen: wo man magische Geschosse und Tränke kaufen könne. Natt gab ihm seine Fledermaus als Führer durch das Gewirr der Gassen mit, denn diese Läden waren in den hinteren Gassen. Zuerste erstand Amergin von einem Snirflebi ein sortiment magische Bolzen der Macht, die Blenden, Lähmen oder eine Giftgaswolke hervorrufen konnten, auf dem Weg wurde er von einer Gruppe Halbstarker Drow eingekreist, kaufte und handelte sich aber frei. Bei der Brauerei von Natalia entkam er einer Rotte Ghule, und kaufte von Desomnia der Nachthexe große und kleine Heiltränke, einen Trank des Heldenmuts, und alles was an Gegengift zu haben war. Für eine importierte magische Lederrüstung, reichte das Geld nicht mehr. So ausgerüstet kehrte er zurück, und man rastete, um für die große Aufgabe des folgenden Tages gestärkt zu seins.
Der geheime Anlegeplatz
Sie begannen den Haupttempel zu observieren, um herauszufinden ob es irgendwelche Schwachstellen gäbe. Legan versteckte sich unweit, und sah, wie sich verschiedene Riesenspinnen dort sammelten, und dann mit einer Truppe aus einer Priesterin und 10 Wachen abmarschierten. Er sah auch, wie vier Trolle in den Tempel gingen, und eine Handelskarawane dort ankam und nach einiger Zeit wieder abzog. Er wurde auch von einem Purpurwurm angegriffen, der aus dem Boden unter ihm brach, und begann diesen in richtung des Tempels zu locken, wo er an der Wand emporkletterte. Doch da belebten sich die Wasserspeier, und lockten den Wurm wieder vom Tempel weg. Amergin nahm die Gestalt eines Erdelementars an, und versuchte unterirdisch in den Tempel zu dringen, doch eine unverrückbare Kraft verhinderte dies. Er suchte so mehrere Stunden unter dem Tempel und entdeckte einen Tunnel, der abwärts in eine Höhle in mehr als einer Meile Entfernung führte, in der zwei Schwarze Galeeren and einem unteriridschen Fluss lagen, und in der es von Ghulen wimmelte. Er folgte als Luftelementar dem Fluss, und fand dass es der Pechfluss war, der von der Stadt hierher floss. Er wurde von einer Gruppe Drow mit Versetzerbestien am Ausgang des Tunnels angegriffen, aber konnte entfliegen.
Die Helden entschieden, es auf diesem Weg zu versuchen. Sie reisten zum Fluss, und mit Hilfe von Ardumo's Wasserlaufen-Stiefeln, Sweetheart's Schwimmen-Ring, und Amergin als Wasserelementar schwammen sie den Fluss hinab. Unterwegs wurden sie von einer riesigen Kröte angegriffen, und Ardumo sprang auf sie, wärend der ganze Kampf den Fluß hinabtrieb. Schließlich gelangten sie zu der Höhle. Amergin flog zu dem Geheimgang, und versiegelte ihn mit Steinverformen, um zu verhindern dass einige der Ghule den Tempel warnen könnten. Während diese verschten, sich durch diesen dicken Proft zu krazten, eröffneten sie das Feuer auf die Ghule, mit Feuerbällen von Hagen, und Hellebarde, Bogen und Feuerschwert. Dabei enterten sie eine der Galeeren, und deren Galeonsfigur, eine Dämonenfratze, belebte sich und griff als Dämon in Gestalt eines riesigen Insektes an. Er wurde von einen furchbaren Brummton begleitet, der Ghule wie Helden ohnmächtig werden ließ. Legan stürzte vom Mast. Sweethart ging zu Boden, und der Dämon schleuderte seine Hellebarde in den Fluß und saugte ihm Lebenskraft ab. Schließlich besiegten sie ihn aber, und er kehrte zurück in die Form als Galeaonsfigure. Amergin flog mit Hagen herum, und sie begannen die Reihen der Ghule mit Feuerbällen und Bolzen so zu lichten, dass sich die verbleibenden in den Boden eingruben.
Währenddessen tauchte Sweetheart in dem trüben Wasser nach seiner Hellebarde, und verwandte sogar eine Dosis Staub der Trockenheit, bis er schließlich die Waffe wiederfand. Als sie den Galeonskopf abhackten, löste das eine Woge an nekrotischer Energie aus, die sie alle schwächte. Sie öffneten die Steinwand, und errichteten hinter sich eine neue. Dann erklommen sie die enge Stiege. An deren Ende fanden sie eine Geheimtür, und dahinter ein Altarraum, aus dem ihnen Bosheit und Bedrohung entgegenschlugen, und dessen Boden aus schwarzem Stein mit eingelegtem Spinnennetz aussah, also ob es ein Netz über einem bodenlosen Schacht wäre. Ein Gang ganz gefüllte mit undurchsichtigen Spinnweben ging von ihm ab. Sie rasteten sie auf der Stiege.
Kampf gegen Lolth
Wie Borkenkäfer begannen sie sich am nächsten morgen mit Steinverformen in den Spinnwebengang zu bohren. Dort wollten sie sich eine Höhle freibrennen, doch sie mussten feststellen, dass diese Spinnwebe nicht brannte. So bohrte sich Amergin parallel zu dem Gang weiter. Dort stieß er auf ein Spinnennest. Und in dessen Mitte saß: Lolth. Oder etwas das aussah wie Lolth. Er kniete nieder und opferte ihr seinen Eule. Sie sagte ihm, er solle seine Freunde holen, aber ihnen nichts erzählen, und beschwor eine Gruppe Riesenspinnen.
Amergin kam zurück, und sagte mehrfach er sein nicht bezaubert, sie sollten ihm folgen, er könne nicht mehr sagen. Das machte sie nur um so mistrauischer. Schließlich wurden sie von hinten von einem Schwarm Giftspinnen angegriffen, und Ardum ging vor, spähte in das Nest, wiederstand Lolths Zauber, ignorierte was sie ihm sagte und rief: hier ist Lolth!
Schließlich enschlossen sie sich alle die Kammer zu betreten, in ehrerbietiger Weise, und in ihren Köpfen hörten sie Lolth sagen: "Nun zeigt Euch!" Und Lolth griff an! Der Kampf war brutal, Lolth schleuderte klebrige, giftige Netze, beschwor Dämonen, entkräftete Zauber, und biß mit ihrem furchtbaren Gift zu. Sie verwirrte Hagen, und beschwor tödlicher Kälte. Nach und nach erschlugen die Helden zwar ihre Diener, doch Lolth selbst trafen sie nicht. Legan sagte jede Runde an: jetzt schieße ich Dir ins Auge! Vergebens.
Nach und nach gingen sie zu Boden, brauchten Heiltränke, Ardumo überlebte einen Biß nur mit knapper Not dank seines frischen Antitoxins. Doch schließlich wechselte er auf sein Frostschwert, und als er damit zustieß, gelang es ihm, Lolth's haarigen Panzer zu durchschlagen. Da zerfiel sie in abertausende winziger Spinnen, und ließ eine silbernes Ei zurück, groß wie ein Kinderkopf. In ihen Köpfen hörten sie ihre Stimme; "Findet mich in meinem Heim". Amergin fing eine der Spinnen mit seinem Käscher, und legte sie in ein Glas, um sie zu seinem neuen Tierbegleiter zu machen.
Die Helden rasteten und verbanden ihre Wunden. Dann durchsuchten sie das Nest. Sie fanden eine weitere Türe, ein Doppelportal, das sie öffneten. Dahinter war ein Zellentrakt, bewacht von riesigen Ghulen. Sie erschlugen die Ghule, und befreiten einige der Gefangenen, Ralf ein Bader aus Sterich der bei einem Raubzug der Drow an der Oberfläche gefangen genommen wurde, und zwei Snirflebi namens Doc Diego und Henne. Sie fanden auch Gnolle, Schrecken und Goblins, die sie fesselten und alle in das Nest brachten wo sie die Türe wieder schlossen.
Kampf gegen die Höchstpriesterin
In der Kapelle hatten sie die paralysierte Gestalt eines Drow gesehen. Doc Diego erzählte ihnen, der sein ein Mitgefangener gewesen, er hatte offenbar in Erelhei-Cinlu Flugblätter verteilt gegen die Verderbtheit der Adelsherrschaft. Er war gestern abgeholt worden, und solle heute geopfert werden.
Da entschieden sich die Helden, dies zu nutzen, und der Höchstpriesterin eine Falle zu stellen. Sie verbargen sich wieder in dem Geheimgang, Legan versteckte sich hinten in dem Gang, der zu Kapelle und Zellen führte, und von dem auch die Treppe nach oben abging.
Tatsächlich hörten sie nach etwa einer halben Stunde Schritte und drei Dunkelelbinnen und eine Riesenspinne kamen die Treppe herab. Eine der Drow hatte einen langen Stab auf dessen Spitze eine Dämonenstatue von Lolth thronte, die zweite hatte einen kurzen Stab mit einer Spinne, die dritte trug keinen Stab. Ihnen folgten acht Wachen und ein Offizier, die im Gang auf die Knie gingen und den Blick senkten. "Ihr seit nicht würdig das Heilige zu blicken." Die drei und die Spinne aber betraten nach kurzem Innehalten den Tempel.
Da ließen die Helden die Falle zuschnappen. Hagen errichtete eine Wand der Kraft, die die Soldaten und leider auch Legan aussperrte, und auch einen Weg über die Netze des Bodens schuf. Amergin beschwor einen Sonnenstrahl, der die überraschten Drow verletzte und eine blendete. Aber leider gelang es Ardumo und Sweethart nicht, den verfluchten Tempel zu betreten -- zu stark war die Aura des Bösen, die ihnen den Mut nahm. Ardumo warf zwar Snirflebi-Darts, und Sweetheart Wurfspeere, doch damit richteten sie nichts aus.
Es fehlte jemand, um den Todestoß zu versetzen, und obwohl Hagen mit einem Feuerball nachlegte, fiel keine der Drow, und eine entkräftete den Sonnenstrahl.
Hagen entkräftete einen Zauber der Priesterin mit dem Kurzstab, die sich hinwegversetzen wollte, woraufhin sie sich in eine Mammutspinne verwandelte. Die mit dem langem Stab schrie, "Inidil Du feige Mißgeburt! Schalte die Frevler aus, statt dich um Dein eignes Heil zu sorgen!!". Die dritte Dunkelelbe sprintete zu Hagen, und begann ihn mit ihrem Kurzschwert zu perforieren während sie rief "Oberflächler! Meuchelmörder! Die hat uns bestimmt Eclavrda die Hure auf den Hals geschickt! Sterbt!!"
Amergin konnte auch keine Kreaturen beschwören hier. Er versuchte die Priester einzuschüchtern, indem er das Ei von Lolth hochhielt und rief "Haltet inne oder ich öffne es!", doch niemand schien sich darum zu kümmern. Stattdessen sprachen die Wachen Feenfeuer auf die Helden, wodurch sie einfacher zu treffen waren. Amergin verwandelte sich darauf hin in einen Tyrannosaurus, und griff an.
Sweetheart fiel unter einen Bann der Hohepriesterin, und griff zusammen mit der Mammutspinne den Amergin Rex an. Als Ardumo sah, dass der verwandelte Amergin ohne Unheil die Kapelle betreten konnte, fasste er sich ein Herz, überwand seine Furcht, betrat die Kapelle und griff die Priesterin an. Er entwaffnete sie und warf sie zu Boden, doch sie rappelte sich wieder auf. Als er ihr sein Schwert in den Leib rammte, zerfloss ihr Gesicht, wie eine Maske über dem eigentlichen Gesicht, und ihre Wunden schlossen sich wieder.
Hagen versuchte seine Angreiferin zu disintegrieren, doch scheiterte. Dann brach sie seine Konzentration, und mit ihr auch die Trennwand, und sämtliche Wachen umzingelten ihn und Ardumo, und begannen ihn niederzustechen. Hagen fiel.
Legan war in der Zwischenzeit zwei der Wachen gefolgt, die fortgeschickt worden waren, um Hilfe zu holen. Er hatte auf der nächsten Ebene einen Raum gesehen, in dem in einer bernsteinfarbenen Flüssigkeit ein Bild von Lolth schwebte, dahinter ein Gemälde von Sternenhimmel, in den ein aus Netzen gewebter Tunnel führte ... und er hatte gesehen dass der Rauch von zwei Leuchtern davor in das Bild gezogen wurde. Nun eilte er wieder zurück.
Alles schien verloren, Hagen war niedergestreckt, Adumo fast tot, Sweetheart eine Marionette des Bösen, und der müde Amergin wieder in menschlicher Gestalt, schwer verletzt. Alle umzingelt von Drow-Wachen und einer Mammutspinne, die Hohepriesterin fast unverletzt. Amergin überlegte, ob er sich in eine Eule verwandeln solle, und entfliehen. Legan schrie, "Mach was Du willst, doch dieser Kampf ist noch nicht verloren!" bekehrte sich und betete zu Lolth und schoß auf die Priesterin -- schwerer Treffer! Ardumo schlug zu -- Treffer! Amergin fasste Mut, und verwandelte sich statt zu fliehen ein letztes Mal in einen Tyrannosaurus und Biss zu -- Treffer! Legan fühlte eine dunkle Sicherheit in seiner Brust aufsteigen. Er legte an, und schoss -- Treffer!! Sein Pfeil schlug in das Auge der Priesterin. Diese schrie langezogen auf, und zerfloss zu Rauch, der Stab entfiel klappernd ihrer Hand, die Rüstung fiel in sich zusammen. Alle anderen Drow hielten mitten in der Bewegung inne, wie eingefroren.
Der Rauch strömte in das Nasenloch des T-Rex, der sich zurück verwandelte, und sie sahen, dass er das Ei mit einer schwarzen Haut überzogen hatte, die sich langsam schon wieder auflöste.
Legan flößte Hagen einen Heiltrank ein, der griff sich den Dämonenstab, und alle gemeinsam rannten sie zwischen den eingefrorenen Drow hindurch zu dem gemalten Portal in der oberen Ebene und sprangen hinein.
Das Netz von Lolth
Sie fanden sich auf einem Pfad inmitten grauer Nebel im Nichts wieder. Der Pfad schien aus den verzerrten Seelen leidender Menschen geformt zu sein. Hier rasteten sie erst einmal, im Schutze einer Leomund-Hütte die Hagen errichtete, pflegten ihre Wunden. Am nächsten morgen untersuchte Hagen den Stab der Höchstpriesterin: der war von einem Dämonenfürsten, wahrscheinlich Lolth persönlich erschaffen, aus einem ledrig-hornigen Material in das Dämonenfratzen eingeschnitten waren. Er verursachte Furcht und bleibenden Schaden, bei denen die er traf, und er ermöglichte es seinem Träger, sich für kurze Zeit in einen Yolchol zu verwandeln, einen Größeren Dämon der Lolth, der die Gestalten einer Drow, eines Giftnebels oder einer Riesenspinne annehmen konnte. Außerdem war an den Stab ein weiterer Dämon gebunden, den der Träger einmal pro Tag für einige Zeit rufen konnte. Der Stab war offenbar ein legendärer, böser magischer Gegenstand, und Hagen spürte dass seine Verwendung mit der Zeit wahrscheinlich Spuren bei seinem Träger hinterlassen würde.
Sie zogen das Netz entlang, bis sie zu einer Türe im Nebel kamen. Als sie die öffneten, sprangen Trolle heraus, dahinter war eine Höhle von Abfall und Dreck, in der sie gelauert hatten. Sie ergriffen Sweethart, warfen ihn hinein und griffen an. Als er sich hinauskämpfte, griffen sie ihn wieder und warfen ihn in das graue Nichts. Nur durch einen heldenhaften Sprung Ardumos, der ihn mit seinem Schwert aufspießte, konnte er gerettet werden. In der Zwischenzeit heizte Hagen den Trollen mit Feuerbällen ein.
Samstag, 21. Januar 2017
Erelhei-Cinlu, Die Stadt der Drow
Zur Nacht errichtete die Truppe wieder ein Lager in einer Höhle abseits der Trasse, versiegelt mit Stein-verformen und zusätzlich noch geschützt mit Leomunds Hütte von Zilch. Mit viel Mühe gelang es ihnen die Botschaft zu entschlüsseln: der Seargeant hatte die zündende Idee, als er mutmaßte, dass das Wort mit dem Bindestrich Erelhei-Cinlu sein könne. Daraus konnten sie dann den Schlüssel ableiten.
Die Botschaft war von Thiarte do Despana, der Matrone des Hauses Despana an ihren Sohn, den Magier Framenza gerichtet. Sie erklärte einiges über die Machtkämpfe zwischen den Häusern, klagte Eclavdra wegen ihrer Machtgier und dem Abfall von traditionellen Sitten an, und bat ihn, seine Schwester Liliana, eine Nekromantin, zu überzeugen, aus den Bordellen von Erelhei-Cinlu nach Hause zurückzukehren, und eine Zeckhochzeit einzugehen, ehe es zu spät sei.
Mit Hilfe von Zilch konnten sie die verschiedenen Häuser anhand ihrer Symbole im Brief identifizieren. Zilch erklärte, sie bräuchten auf jeden Fall Passierscheine in Form von Grünen Umhängen, um sich in der Kammer der Drow frei bewegen zu können. Er schlug vor, er könne zu seinem Haus, den Eilserv gehen, und über seine Kontakte solche Mäntel für sie besorgen.
Mit viel Überredungskunst gelang es Legan, aus Zilch herauszubekommen, warum er überhaupt die Kammer hatte verlassen müssen: er hatte etwas genommen was nicht seines war, und zwar nicht wie zuerst noch angedeutet die Jungfräulichkeit und einer der Töchter des Hauses, sondern wertvolle Zauberkomponenten. Als dies bekannt wurde, war er geflohen anstatt die Konsequenzen abzuwarten, ohne erst noch sein Zauberbuch zu holen. Nun wollte er nur noch mit ihnen weiterreisen, wenn sie ihm im Gegenzug auch vertrauten.
Pläne und Entscheidungen
Lange diskutierte die Gruppe wie sie entscheiden solle. Sie trauten Zilch nicht, und befürchteten, er könne sie verraten, um wieder in die Gunst seines Hauses zu gelangen. Und stand Eclavdra nicht hinter all den Angriffen der Riesen? Verehrte sie nicht Tharizdun? War sie nicht der Gegner? Sollten sie versuchen, Liliana zu befreien, und sich damit zu verbündeten von Despana machen, in der Hoffnung dass diese ihnen halfen, Eclavdra zu besiegen? Aber selbst dazu bräuchten sie ja die Mäntel. Es schien also kein Weg um Zilch herumzuführen.
Schließlich entschieden sie, Zilch loszuschicken, aber in Begleitung von Amergin, der in gestaltgewandelter Form als Floh mit ihm Reisen würde. Als sie die Schutzkuppel auflösten, wurde Zilch auf einmal von einer unsichtbaren Kraft angegriffen, die ihm tiefe Wunden schlug, und ihn fast tötete, bevor es den Kämpfern gelang, sie mit Feuer und Stahl zu vernichten. Laut Zilch handelte es sich um einen unsichtbaren Jäger, eine Art Dämon der Luft, der gerne beschworen wurde um Opfer zu verfolgen und zu strafen. Die anderen fühlten sich mulmig, dass so etwas schon hier auf ihn lauerte. Sie versenkten die beiden gestohlenen Magierstäbe in einer Höhle, tief in der Wand, und versiegelten sie.
Auf beschworenen Reitechsen zogen sie weiter den Gang entlang. Nach einigen Meilen kamen sie zu einem Wachposten, auf dem ein riesiger Oger saß. Der fragte nach dem Drow-Magier Zilch Kleptan, und forderte die Rückgabe des Schwarzen Stabes und der Wachdokumente. Nun wurde ihnen klar, dass Zilch, der sich ja kurz vor dem Diebstahl öffentlich am Tor eingeschrieben hatte, und als Dieb bekannt war, mit dem verschwinden der Gegenstände in Verbindung gebracht worden war. Und dass sie nun einen hochstufigen Magier auf ihrer Spur hatten, der offenbar die Wachen schon alarmiert hatte, und wußte nach wem er suchen musste. Zilch war außer sich, dass nun auch noch Legan's Diebereien ihm angehängt wurden.
So brauchten sie wertvolle Zeit, um zurückzureiten, und den schwarzen Stab wieder zu bergen. Dann übergaben sie diesen und die Dokumente dem Oger, der sie passieren ließ. Die Erklärungen waren etwas bemüht, wenn auch nicht gelogen. ("Wir haben das von dem Elfen, der es aus der Wachstube gestohlen hatte sichergestellt, und wollen es zurückgeben").
Schließlich öffnete sich vor ihnen die Kammer in all ihrer Pracht, violettes Licht erfüllte eine riesige Halle mit Dämmer, eine Welt unter der Welt. Nun flog Zilch, von Legan unsichtbar gemacht, mit Amergin los: vorbei an einer Wegkreuzung unterhalb eines massigen, schwarzen Turms, mit einer Wachtruppe, und einem Schild "Alle Fremden müssen sich im Turm melden oder ihr Leben verwirken -- Weibel Divolg". Sie flogen über Wälder aus Pilz, über Wege und Gutshäuser, über das chaotisch aufgetürmte Wirrwarr der Stadt mit ihrem Lärm, Gestank und Lichtern, über den Pechfluss, und über das Hochland, wo die Adelshäuser ihre Paläste hatten.
Audienz mit Eclavdra
Dort landeten sie unweit des Palastes der Eilserv. Amergin versteckte sich, um keinen Alarm beim betreten des magisch gesicherten Palastes auszulösen. Zilch verschwand darin. Stunden später kam ein Trupp Drow-Kämpfer heraus, und fragte nach Amergin. Dieser nahm menschliche Gestalt an, und gab sich zu erkennen. Die Soldaten erklärten ihm, dass er als Gast der Eilserv eingeladen sei, um mit Eclavdra zu sprechen, und ihnen folgen solle. Sie brachten ihn innerhalb der Mauern zu einer kleinen Villa mit Innenhof. Dort konnte er sich eine Schlafkammer auswählen -- noch nie hatte er, selbst in den großen Städten der Oberwelt, so elegante und feine Einrichtung gesehen. Ein Mensch namens Shifs wurde ihm als Leibdiener zugeordnet, sollte er irgendwelche wünsche haben. In einer Kammer mit Drow-Wachen gab es auch einen Attaché, der ihm sagte, er würde ihn über die nächsten Schritte informieren, wenn es soweit wäre, bis dahin solle er sich frisch machen, und sich von den Mühen der Reise erholen. Es sei ihm gestattet sich innerhalb des Gebäudes frei zu bewegen, lediglich verlassen solle er es nicht. Ein heißes Bad wurde ihm bereitet von einer bildhübschen Halbelfe, und seine Haare wurden geschnitten und sein Bart getrimmt, und er wurde massiert mit edlen Ölen. Auch wurde ihm wundervolle schwarze Kleidung aus Seide angeboten, doch die lehnte er, genauso wie ein köstlich riechendes Abendmahl und wie Gesellschaft in Form von Mädchen, Knaben oder anderen Rassen für die Nacht. Die verbrachte er in Gestalt einer Schabe unterhalb seines Bettes.
Am nächsten Tag wurde er nach einigen Stunden -- auf das Frühstück hatte er wiederum verzichtet und ernährte sich von selbsterschaffenem Wasser und Gutbeeren -- aus der Villa in den Palast eskortiert, vorbei an einer Menagerie von Tieren und Monstern die hier in den Untertiefen selten waren. Ihm wurde ein Salon zum Warten angewiesen, die Wände waren mit blauer Seide tapeziert, in die feinste Muster aus Girlanden eingearbeitet waren. Nach einigen Stunden des Wartens sah er, wie im Hof zwei Sphinxen mit Falkenhäuptern landeten, von denen Drow in schwarzer Kampfmontur abstiegen. Eine davon war eine atemberaubende Frau, die in das Hauptgebäude des Palastes marschierte.
Eine Stunde später wurde auch er dorthin gerufen. Hinter der Treppe befand sich ein prachtvoller Thronsaal, und auf dem Thron, flankiert von einem Magus und einen Krieger, saß die Reitern. Sie trug eine rote Rüstung, die mit Efreeti-Ornamenten verziert war, und hielt ein mit Tentakeln bekröntes Szepter. Eclavdra.
Amergin sah auch dass auf den Galerien zahlreiche Drow mit Armbrüsten im Anschlag standen, und hinter Säulen weitere Wachen und Adlige. Von der Decke hing an einer Stelle seitlich eine Spinnenwebe herab, in der eine Gestalt mit halb abgefressenem Gesicht sich noch schwach wand. Amergin verbeugte sich und blieb in sicherem Abstand vor Eclavdra stehen. Dann hörte er ihre Stimme in seinem Kopf: diese war eine private, telepathische Audienz, die niemand sonst hören konnte.
Eclavdra fragte Amergin, was er wolle. Er sagte sehr diplomatisch, dass er kein Urteil über die religiösen Differenzen und Machtkämpfe der Drow habe, und lediglich einen Weg Suche, die Welt zu retten, wofür er glaube man müsse die schwarze Kuppel über Isivin entfernen.
Sie machte einen klaren Punkt, nicht von den Helden zu verlangen, dass diese gegen Lolth vorgehen. Im Gegenteil, sie redete darüber wie ehrenvoll Lolth doch als die angestammte Schutzgottheit der Drow war, und was für ein Elend es war, dass sie für politische Ziele mißbraucht wurde. Sie habe nur den Gott gewechselt, weil die Priesterin der Lolth sich weigerte Eclavdra als Königin aller Drow anzuerkennen. Sollten die Helden sich entscheiden, die Hohepriesterin töten, dann würden das nicht die Eilservs getan haben, ihnen wäre kein Vorwurf zu machen. Die Vormacht der Priesterschaft wäre gebrochen, und Eclavdra könnte ohne diesen Widerstand sich zur Königin der Drow ausrufen. Wahrscheinlich gäbe das einen Bürgerkrieg gegen die anderen Häuser, aber ohne Lolth auf der Gegenseite glaubten die Eilserv und Tomtor, diesen gewinnen zu können. Sie würde dan auch dem Auge abschwören und sich wieder Lolth zuwenden, womit sie zukünftigen religiös motivierten Untergrund-widerstand bräche und verhindern würden dass das Hohepriesteramt einem anderen Haus zufiele. Amt und Königtum wären in ihrem Haus vereint. In dem Fall bräuchte sie auch keine weitere Allianz mit den Riesen, und könnte auch gar keine Kräfte dafür mehr abstellen, sie würde den Krieg an der Oberfläche abbrechen. Sie würde auch die Schwarze Kuppel abbrechen. Die Drow wären wahrscheinlich über Jahre mit Bürgerkrieg mit sich selbst beschäftigt.
Die Helden müssen sich eigenständig entscheiden, die Hohepriesterin der Lolth im Ei von Lolth zu töten. Sie habe damit nichts zu tun und würde dazu sicher keinerlei Auftrag geben und auch keine Informationen, wie das zu bewerkstelligen sei, oder Hilfen. Sie erkläre hier nur die wahrscheinlichen Folgen. Und die Helden müssten natürlich auch ohne materielle Unterstützung und ohne die Hilfe von Zilch auskommen, denn das Haus wollte in keiner Weise mit ihnen verwickelt sein. Er sei derzeit sowieso etwas indisponiert, weil er eine Lektion lernen müsse, sagte sie mit Seitenblick auf die geschundene Gestalt in den Spinnweben.
Zum Dank für die Auslieferung des flüchtigen Diebes, gab sie ihm vier Insignien des Hauses, für jeden von ihnen eine. Diese könnten sie beim Weibel eintauschen gegen die Grünen Mäntel, die ihnen in der Kammer und Stadt freies Geleit gewähren würden.
Damit war die Audienz beendet, und Amergin wurde entlassen. Nachdem er aus dem Gelände eskortiert worden war, verwandelte er sich in ein Luftelementar, und flog so schnell es ging zu den anderen zurück. Sie beschlossen, sich nun die Mäntel zu besorgen, und damit erst einmal in die Stadt zu gehen und sich umzuhören. Nach einer kurzen Audienz bei Divolg im Schwarzen Turm, in der sie nach Namen und Reisezweck gefragt wurde ("Wir wollen Handel treiben"), bekamen sie für die Insignien ohne Probleme die Mäntel ausgehändigt, und machten sich auf den Weg vorbei an Handelshäusern und Pilzwäldern zu den schwarzen Wällen von Erelhei-Cinlu.
Erelhei-Cinlu
Die Jahrhunderte alte Feste der Dunkelelben. Die fremdartigen und seltsam verstörenden Gebäude der Stadt sind in einem Durcheinander zusammengewürfelt, das alle verwirrt, die nicht dort geboren und aufgewachsen sind. Ihre krummen und engen Straßen und Gassen werden schwach erleuchtet von phosporizierenden Chemikalien und gelegentlichen Flechten oder Feuerwanzen-Käfigen. Nicht einmal die Drow sind sich sicher, welche Schrecken in den Abwasserkanälen unter der Stadt lauern, aber die Dächer sind das Heim für viele Arten von großen und riesigen Spinnen.
Die Hauptwege dieser uralten und verkommenen Stadt sind gefüllt mit einer so unwahrscheinlichen Mischung von Wesen, wie man sie sich nur vorstellen kann. Grünbemäntelte Gedankenschinder und Kua-Toa verkehren mit Dunkelelben, Ghule und Leichenfresser laufen ungehindert herum, und gelegentlich sieht man einen Schatten oder Vampir. Schrecken und Troglodyten sind zu sehen, genau wie andere Diener der Drow, Zwerge, Goblins, Halborks, Menschen und Orks, manchmal sogar als freie Bewohner des Ortes. Alle sind sie bleich vom Leben in der sonnenlosen Kammer. Trolle schleichen neben böse aussehenden Männern, die das grüne Gewand tragen. Niemand stört sich, an einem niederen Dämon oder Succubus, einer Nachthexe oder einem Mezzodaemon. Die Menge teilt sich eilig für adlige Drow, die auf ihren Albträumen reiten, oder für mächtige Dämonen, aber die Dunkelelfen mit Lastechsen müssen sich langsam ihren Weg durch den Verkehr erzwingen. Bettler aller Art sind zu sehen, und Halb-Drow Diebe, Zuhälter und Huren sind verbreitet.
In den Terrassen und Verliesen von Erelhei-Cinlu stinkt es nach Sünde und Dekadenz, und die Bewohner sind degeneriert und verweichlicht. Die beliebtesten Orte der Stadt sind die Spielhallen, Bordelle, Tavernen, Drogensalons, und noch unappetitlichere Geschäfte entlang der zwei Hauptstraßen. Die Winkel und Gassen prahlen ebenfalls mit Hurenhäusern, Giftmischern, Bars und Folterkellern. Unaussprechliche Dinge geschehen, wo böse und übersättigte Kreaturen nach Vergnügen, Schmerz, Erregung und arkanem Wissen suchen. Und manchmal finden die Sucher, dass sie Opfer sind. Alle Besucher werden am Tor gewarnt, dass sie die zwielichtigen Gassen auf eigene Gefahr betreten.
Nachdem sie ein wenig herumgefragt hatten, lernten sie, dass das Ei von Lolth nicht in der Stadt war. Es war offenbar ein geheimer Tempel, den nur die Adelshäuser aufsuchten, und diese hatten ihre Paläste im Hochland hinter dem Pechfluß, zu dem normale Kammerbewohner keinen Zutritt hatten.
Bei ihren Erkundigungen trafen sie auf eine Succubus, die Ardumo schöne Augen machte, und ihm anbot, ihm alles zu zeigen. Er ging aber nicht darauf ein. Einige Zeit später tauchte ein gewaltiger Dämon auf, einem geflügelten Wildschwein ähnlich der schrie "Duuu! Du hast meine Gemahlin angemacht. Ich bring dich um!" Aber Amergin rief eine magische Kraft hervor, die verhinderte, dass er sich ihnen nähern konnte, und nachdem er sich einige Minuten ausgetobt hatte, verloren er und die Schaulustigen das Interesse, und er flog, spätere Rache schwörend, davon.
Nun mussten sie einen Weg finden, über die Schwebende Brücke ins Hochland zu gelangen, um die Despana aufzusuchen. Sie wurden bei Jyslin, der Kommandantin des Adelstors vorstellig, wegen eines Passierscheins. Diese bot ihnen an, einen auszustellen, wenn sie zuvor sich als Diener beim Handelshaus des Sterns einschmuggelten, und sich dort umhörten. Aber das hätte möglicherweise Tage gedauert. Da erklärte der Sargeant, ihm sei Lolth erschienen, und wolle deshalb mit Matrone Despana sprechen, um Führung zum Ei der Lolth zu bekommen. Als er Jyslin gestattete, seinen Geist zu öffnen und dies unter dem Einfluß ihres Wunders zu prüfen, tat sie dies, fand es wahr, und gestatte ihnen die Passage.
Sie gingen direkt zum Haus Despana zu gehen, um ihre Dienste für die Rettung der Tochter anzubieten, und dafür herauszufinden, wo das Ei der Lolth sei. Doch die Wachen am Tor wollten sie nicht einlassen, ohne dass sie ihre Waffen aufgäben. Als sie sich weigerten, schickten sie eine Patrouille zum verhandeln heraus. Der Anführer willigte schließlich ein, sie einzulassen, doch als sie in dem langen Tunnel waren, der durch die Mauer führte, gingen an beiden Enden Fallgitter nieder, und sie sahen daß sie in einer Falle saßen, mit Mörderlöchern für kochendes Öl und Bolzen über sich und in den Wänden. Sie legten die Waffen nieder, und ließen sich fesseln. So wurden sie gefesselt und geknebelt in ein Loch im Keller eines der Wachtürme geworfen, und als Legan sich aus den Fesseln befreite, begannen die Drow sie mit Giftpfeilen zu beschießen. Sie ergaben sich und warteten. Schließlich tauchte eine alte Matrone auf, und befragte sie harsch wer sie seien, und woher sie über Liliana wüßten? Auch sie schien ihnen nicht zu trauen, doch auch hier erzählte der Sargeant seine Geschichte, er wolle zum Tempel von Lolth, da ihm diese erschienen war und ihn gewarnt hatte, wurde geprüft und für wahr befunden. Die Alte zog ab, und kam nach längerer Zeit wieder. Sie wurden freigelassen, und die Alte beschwor eine Spinne, etwas größer als eine Handfläche, die langsam loskrabbelte. Sie sagte ihnen: folgt dieser Spinne, sie wird Euch zum Großen Tempel im Ei von Lolth bringen. Dann gab sie ihnen ihre Ausrüstung zurück.
Das Ei von Lolth und der Tempel
Sie folgten der Spinne, die unweit hinter dem Palast in einen meilenlangen Tunnel grabbelte, dessen gesamte Wände mit Reliefs von grinsenden Dämonen und fressenden Spinnen überzogen waren, die abstoßende Praktiken in fremden Höllen übten, einzelne Panele eingerahmt von Orgien und Totenschädeln. Kurz vor dem Ende des Tunnels wurden sie von einer Gruppe Orks, vermengt mit ein paar Halb-Orks und einem Goblin angehalten, bewaffnet mit Keulen und Steinen und gelegentlich einem Drow-Schwert, deren Anführer von ihnen Waffen und Lebensmittel und Ausrüstung wollte. Offenbar handelte es sich um flüchtige Sklaven. Die Helden boten ihnen an, sie zu begleiten, doch die Orks wollten nicht, und als die Verhandlung besonders ungeschickt geführt wurde, griffen sie an. Die Helden erschlugen alle, weil sie sich trotz mehrerer Angebote nicht ergaben, bis auf den Goblin, der sich wieder in die Höhle flüchtete, und plünderten die wenigen Drow-Waffen die sie hatten.
Der Kampf ging so schnell, dass sie bald wieder die Spinne eingeholt hatten, die nun in eine große Höhle krabbelte, die von seltsamen rostroten Licht erfüllt war, und in deren Luft zahlreiche kleine Partikel schwebten, die man einatmete, und die klare Sicht auf etwa 120 Fuß begrenzten wie ein dünner Nebel. Dort krabbelte die Spinne in einen gedungenen Tempel mit vielen Säulen, die unter dem Dach vollständig mit Spinnweben verhangen waren. Die Helden hielten sich zurück, und schickten Legan vor, ausspionieren. Dieser sah, dass in den Spinnweben zahlreiche Riesenspinnen lauerten, und dass fast unsichtbare Fäden davon zum Boden gingen, und ein unbemerktes durchqueren des Tempels zum Altar und zur Cella extrem schwierig machen würden.
Amergin schlich sich vor, und bezauberte eine Spinne mit Tierfreundschaft, und der Sergeant, der mit Tieren sprechen konnte befragte sie über den Tempel. Sie erzählte das gelegentlich Opfer in den Tempel gebracht würden, dass die die Wachen und Priester unterirdisch wohnen würden, und nur für Opfer und Rituale nach oben kämen, wo es für sie dann zu fressen gäbe, süßen Lebenssaft der Opfer. Sie erzählten auch, daß ein Dämon in der Tiefe lebe, und Yehnoogus Brut. Der Eingang war hinter einem Gobelin mit Lolth-Motiven, der die Cella hinter dem Altar verdeckte. Sie waren hier, um alles anzugreifen und zu fressen, was kein Drow und keine Spinne war. Sie erklärten auch, das die Helden hier im Ei von Lolth seien. Es war aber nicht ganz klar wie viel sie wirklich verstanden. Sie verließen offenbar den Tempel nicht, und hatten kein richtiges Verständnis von Konzepten wie Höchstpriester und Hohetempel. Amergin argwöhnte, dass dies doch nicht der Haupttempel sein könnte, aber leider hatten sie die Leitspinne aus den Augen verloren, denn ihre zahlreichen Diskussionen und Rituale hatten lange gedauert, sollte diese durch den Tempel hindurch gekrabbelt sein.
Sie entschieden dass dies der Tempel sein müsse. Sie rannten von seitlich, und im Schutze von Amergins Zauber, der die alle Lebewesen zurückhielt, unter dem Teppich zu der Türe. Von außen spürten sie wie zahlreiche Spinnennetze gegen den Teppich fielen. Eine Treppe führte in die Tiefe, wo Legan im ersten Raum eine Falle auslöste, die den Raum mit abertausenden beißender Insekten füllte. Doch der Zauber Amergins schützte sie. Der Lärm lockte allerdings eine Drow-Wache an, die fragte, wer sie seien und was sie hier machten? Sie erzählten, dass sie die Hohepriesterin sprechen wollten. Zu welchem Haus sie gehörten? Zu keinem sie seien auf eigene Faust hier. Die Wache verschwand, und sie warteten, mindestens 10 Minuten. Dann tauchte eine ganze Truppe Drow auf, in Begleitung eines Dämons. Ohne Vorwarnung eröffneten sie das Feuer.
Amergin versuchte, die Tür mit Steinverformen zu verschließen, doch die Dämonen- und Spinnenreliefs absorbierten die Energie, und einer der Dämonen löste sich als Schatten aus der Wand. Während die anderen Deckung suchten, oder die Drow attackierten, versuchte Amergin verschiedene Zauber, die alle von den Drowpriestern neutralisiert wurden. Dann verwandelte er sich in ein Erdelementar, um anzugreifen, doch dabei löste er eine Speerfalle aus, die ihn schwer verletzte. Als er dann versuchte durch die Wände zu gehen, lösten sich aus diesen noch mehr Schattendämonen.
Die Helden ergriffen die Flucht nach oben, doch dort lauerten noch die giftigen Riesenspinnen, die sie mit ihren Netzen überwarfen. Die Drow, alle weiblich, begannen nun auch mit Einflüsterungen und mit Personen festhalten auf die Kämpfer einzuwirken. Legan rannte davon. Amergin verwandelte sich in letzter Not in einen Riesenadler und flog auf und davon, der Sergeant, unter dem Einfluss einer Einflüsterung, schlug sich durch den Teppich in eine andere Richtung als seine Freunde, um die Verfolger abzulenken, und teleportierte sich mit der letzten Recall-Statuette davon, bedrängt von zahlreichen Riesenspinnen. Nur Ardumo stand noch, umringt von riesigen Schwarzen Witwen, und schon schwer angeschlagen. Da sah Amergin, der tiefer in die Höhle geflogen war, vor sich in der Ferne schemenhaft einen großen Hügel mit einer Struktur auf seiner Kuppe.
Die Botschaft war von Thiarte do Despana, der Matrone des Hauses Despana an ihren Sohn, den Magier Framenza gerichtet. Sie erklärte einiges über die Machtkämpfe zwischen den Häusern, klagte Eclavdra wegen ihrer Machtgier und dem Abfall von traditionellen Sitten an, und bat ihn, seine Schwester Liliana, eine Nekromantin, zu überzeugen, aus den Bordellen von Erelhei-Cinlu nach Hause zurückzukehren, und eine Zeckhochzeit einzugehen, ehe es zu spät sei.
Mit Hilfe von Zilch konnten sie die verschiedenen Häuser anhand ihrer Symbole im Brief identifizieren. Zilch erklärte, sie bräuchten auf jeden Fall Passierscheine in Form von Grünen Umhängen, um sich in der Kammer der Drow frei bewegen zu können. Er schlug vor, er könne zu seinem Haus, den Eilserv gehen, und über seine Kontakte solche Mäntel für sie besorgen.
Mit viel Überredungskunst gelang es Legan, aus Zilch herauszubekommen, warum er überhaupt die Kammer hatte verlassen müssen: er hatte etwas genommen was nicht seines war, und zwar nicht wie zuerst noch angedeutet die Jungfräulichkeit und einer der Töchter des Hauses, sondern wertvolle Zauberkomponenten. Als dies bekannt wurde, war er geflohen anstatt die Konsequenzen abzuwarten, ohne erst noch sein Zauberbuch zu holen. Nun wollte er nur noch mit ihnen weiterreisen, wenn sie ihm im Gegenzug auch vertrauten.
Pläne und Entscheidungen
Lange diskutierte die Gruppe wie sie entscheiden solle. Sie trauten Zilch nicht, und befürchteten, er könne sie verraten, um wieder in die Gunst seines Hauses zu gelangen. Und stand Eclavdra nicht hinter all den Angriffen der Riesen? Verehrte sie nicht Tharizdun? War sie nicht der Gegner? Sollten sie versuchen, Liliana zu befreien, und sich damit zu verbündeten von Despana machen, in der Hoffnung dass diese ihnen halfen, Eclavdra zu besiegen? Aber selbst dazu bräuchten sie ja die Mäntel. Es schien also kein Weg um Zilch herumzuführen.
Schließlich entschieden sie, Zilch loszuschicken, aber in Begleitung von Amergin, der in gestaltgewandelter Form als Floh mit ihm Reisen würde. Als sie die Schutzkuppel auflösten, wurde Zilch auf einmal von einer unsichtbaren Kraft angegriffen, die ihm tiefe Wunden schlug, und ihn fast tötete, bevor es den Kämpfern gelang, sie mit Feuer und Stahl zu vernichten. Laut Zilch handelte es sich um einen unsichtbaren Jäger, eine Art Dämon der Luft, der gerne beschworen wurde um Opfer zu verfolgen und zu strafen. Die anderen fühlten sich mulmig, dass so etwas schon hier auf ihn lauerte. Sie versenkten die beiden gestohlenen Magierstäbe in einer Höhle, tief in der Wand, und versiegelten sie.
Auf beschworenen Reitechsen zogen sie weiter den Gang entlang. Nach einigen Meilen kamen sie zu einem Wachposten, auf dem ein riesiger Oger saß. Der fragte nach dem Drow-Magier Zilch Kleptan, und forderte die Rückgabe des Schwarzen Stabes und der Wachdokumente. Nun wurde ihnen klar, dass Zilch, der sich ja kurz vor dem Diebstahl öffentlich am Tor eingeschrieben hatte, und als Dieb bekannt war, mit dem verschwinden der Gegenstände in Verbindung gebracht worden war. Und dass sie nun einen hochstufigen Magier auf ihrer Spur hatten, der offenbar die Wachen schon alarmiert hatte, und wußte nach wem er suchen musste. Zilch war außer sich, dass nun auch noch Legan's Diebereien ihm angehängt wurden.
So brauchten sie wertvolle Zeit, um zurückzureiten, und den schwarzen Stab wieder zu bergen. Dann übergaben sie diesen und die Dokumente dem Oger, der sie passieren ließ. Die Erklärungen waren etwas bemüht, wenn auch nicht gelogen. ("Wir haben das von dem Elfen, der es aus der Wachstube gestohlen hatte sichergestellt, und wollen es zurückgeben").
Schließlich öffnete sich vor ihnen die Kammer in all ihrer Pracht, violettes Licht erfüllte eine riesige Halle mit Dämmer, eine Welt unter der Welt. Nun flog Zilch, von Legan unsichtbar gemacht, mit Amergin los: vorbei an einer Wegkreuzung unterhalb eines massigen, schwarzen Turms, mit einer Wachtruppe, und einem Schild "Alle Fremden müssen sich im Turm melden oder ihr Leben verwirken -- Weibel Divolg". Sie flogen über Wälder aus Pilz, über Wege und Gutshäuser, über das chaotisch aufgetürmte Wirrwarr der Stadt mit ihrem Lärm, Gestank und Lichtern, über den Pechfluss, und über das Hochland, wo die Adelshäuser ihre Paläste hatten.
Audienz mit Eclavdra
Dort landeten sie unweit des Palastes der Eilserv. Amergin versteckte sich, um keinen Alarm beim betreten des magisch gesicherten Palastes auszulösen. Zilch verschwand darin. Stunden später kam ein Trupp Drow-Kämpfer heraus, und fragte nach Amergin. Dieser nahm menschliche Gestalt an, und gab sich zu erkennen. Die Soldaten erklärten ihm, dass er als Gast der Eilserv eingeladen sei, um mit Eclavdra zu sprechen, und ihnen folgen solle. Sie brachten ihn innerhalb der Mauern zu einer kleinen Villa mit Innenhof. Dort konnte er sich eine Schlafkammer auswählen -- noch nie hatte er, selbst in den großen Städten der Oberwelt, so elegante und feine Einrichtung gesehen. Ein Mensch namens Shifs wurde ihm als Leibdiener zugeordnet, sollte er irgendwelche wünsche haben. In einer Kammer mit Drow-Wachen gab es auch einen Attaché, der ihm sagte, er würde ihn über die nächsten Schritte informieren, wenn es soweit wäre, bis dahin solle er sich frisch machen, und sich von den Mühen der Reise erholen. Es sei ihm gestattet sich innerhalb des Gebäudes frei zu bewegen, lediglich verlassen solle er es nicht. Ein heißes Bad wurde ihm bereitet von einer bildhübschen Halbelfe, und seine Haare wurden geschnitten und sein Bart getrimmt, und er wurde massiert mit edlen Ölen. Auch wurde ihm wundervolle schwarze Kleidung aus Seide angeboten, doch die lehnte er, genauso wie ein köstlich riechendes Abendmahl und wie Gesellschaft in Form von Mädchen, Knaben oder anderen Rassen für die Nacht. Die verbrachte er in Gestalt einer Schabe unterhalb seines Bettes.
Am nächsten Tag wurde er nach einigen Stunden -- auf das Frühstück hatte er wiederum verzichtet und ernährte sich von selbsterschaffenem Wasser und Gutbeeren -- aus der Villa in den Palast eskortiert, vorbei an einer Menagerie von Tieren und Monstern die hier in den Untertiefen selten waren. Ihm wurde ein Salon zum Warten angewiesen, die Wände waren mit blauer Seide tapeziert, in die feinste Muster aus Girlanden eingearbeitet waren. Nach einigen Stunden des Wartens sah er, wie im Hof zwei Sphinxen mit Falkenhäuptern landeten, von denen Drow in schwarzer Kampfmontur abstiegen. Eine davon war eine atemberaubende Frau, die in das Hauptgebäude des Palastes marschierte.
Eine Stunde später wurde auch er dorthin gerufen. Hinter der Treppe befand sich ein prachtvoller Thronsaal, und auf dem Thron, flankiert von einem Magus und einen Krieger, saß die Reitern. Sie trug eine rote Rüstung, die mit Efreeti-Ornamenten verziert war, und hielt ein mit Tentakeln bekröntes Szepter. Eclavdra.
Amergin sah auch dass auf den Galerien zahlreiche Drow mit Armbrüsten im Anschlag standen, und hinter Säulen weitere Wachen und Adlige. Von der Decke hing an einer Stelle seitlich eine Spinnenwebe herab, in der eine Gestalt mit halb abgefressenem Gesicht sich noch schwach wand. Amergin verbeugte sich und blieb in sicherem Abstand vor Eclavdra stehen. Dann hörte er ihre Stimme in seinem Kopf: diese war eine private, telepathische Audienz, die niemand sonst hören konnte.
Eclavdra fragte Amergin, was er wolle. Er sagte sehr diplomatisch, dass er kein Urteil über die religiösen Differenzen und Machtkämpfe der Drow habe, und lediglich einen Weg Suche, die Welt zu retten, wofür er glaube man müsse die schwarze Kuppel über Isivin entfernen.
Sie machte einen klaren Punkt, nicht von den Helden zu verlangen, dass diese gegen Lolth vorgehen. Im Gegenteil, sie redete darüber wie ehrenvoll Lolth doch als die angestammte Schutzgottheit der Drow war, und was für ein Elend es war, dass sie für politische Ziele mißbraucht wurde. Sie habe nur den Gott gewechselt, weil die Priesterin der Lolth sich weigerte Eclavdra als Königin aller Drow anzuerkennen. Sollten die Helden sich entscheiden, die Hohepriesterin töten, dann würden das nicht die Eilservs getan haben, ihnen wäre kein Vorwurf zu machen. Die Vormacht der Priesterschaft wäre gebrochen, und Eclavdra könnte ohne diesen Widerstand sich zur Königin der Drow ausrufen. Wahrscheinlich gäbe das einen Bürgerkrieg gegen die anderen Häuser, aber ohne Lolth auf der Gegenseite glaubten die Eilserv und Tomtor, diesen gewinnen zu können. Sie würde dan auch dem Auge abschwören und sich wieder Lolth zuwenden, womit sie zukünftigen religiös motivierten Untergrund-widerstand bräche und verhindern würden dass das Hohepriesteramt einem anderen Haus zufiele. Amt und Königtum wären in ihrem Haus vereint. In dem Fall bräuchte sie auch keine weitere Allianz mit den Riesen, und könnte auch gar keine Kräfte dafür mehr abstellen, sie würde den Krieg an der Oberfläche abbrechen. Sie würde auch die Schwarze Kuppel abbrechen. Die Drow wären wahrscheinlich über Jahre mit Bürgerkrieg mit sich selbst beschäftigt.
Die Helden müssen sich eigenständig entscheiden, die Hohepriesterin der Lolth im Ei von Lolth zu töten. Sie habe damit nichts zu tun und würde dazu sicher keinerlei Auftrag geben und auch keine Informationen, wie das zu bewerkstelligen sei, oder Hilfen. Sie erkläre hier nur die wahrscheinlichen Folgen. Und die Helden müssten natürlich auch ohne materielle Unterstützung und ohne die Hilfe von Zilch auskommen, denn das Haus wollte in keiner Weise mit ihnen verwickelt sein. Er sei derzeit sowieso etwas indisponiert, weil er eine Lektion lernen müsse, sagte sie mit Seitenblick auf die geschundene Gestalt in den Spinnweben.
Zum Dank für die Auslieferung des flüchtigen Diebes, gab sie ihm vier Insignien des Hauses, für jeden von ihnen eine. Diese könnten sie beim Weibel eintauschen gegen die Grünen Mäntel, die ihnen in der Kammer und Stadt freies Geleit gewähren würden.
Damit war die Audienz beendet, und Amergin wurde entlassen. Nachdem er aus dem Gelände eskortiert worden war, verwandelte er sich in ein Luftelementar, und flog so schnell es ging zu den anderen zurück. Sie beschlossen, sich nun die Mäntel zu besorgen, und damit erst einmal in die Stadt zu gehen und sich umzuhören. Nach einer kurzen Audienz bei Divolg im Schwarzen Turm, in der sie nach Namen und Reisezweck gefragt wurde ("Wir wollen Handel treiben"), bekamen sie für die Insignien ohne Probleme die Mäntel ausgehändigt, und machten sich auf den Weg vorbei an Handelshäusern und Pilzwäldern zu den schwarzen Wällen von Erelhei-Cinlu.
Erelhei-Cinlu
Die Jahrhunderte alte Feste der Dunkelelben. Die fremdartigen und seltsam verstörenden Gebäude der Stadt sind in einem Durcheinander zusammengewürfelt, das alle verwirrt, die nicht dort geboren und aufgewachsen sind. Ihre krummen und engen Straßen und Gassen werden schwach erleuchtet von phosporizierenden Chemikalien und gelegentlichen Flechten oder Feuerwanzen-Käfigen. Nicht einmal die Drow sind sich sicher, welche Schrecken in den Abwasserkanälen unter der Stadt lauern, aber die Dächer sind das Heim für viele Arten von großen und riesigen Spinnen.
Die Hauptwege dieser uralten und verkommenen Stadt sind gefüllt mit einer so unwahrscheinlichen Mischung von Wesen, wie man sie sich nur vorstellen kann. Grünbemäntelte Gedankenschinder und Kua-Toa verkehren mit Dunkelelben, Ghule und Leichenfresser laufen ungehindert herum, und gelegentlich sieht man einen Schatten oder Vampir. Schrecken und Troglodyten sind zu sehen, genau wie andere Diener der Drow, Zwerge, Goblins, Halborks, Menschen und Orks, manchmal sogar als freie Bewohner des Ortes. Alle sind sie bleich vom Leben in der sonnenlosen Kammer. Trolle schleichen neben böse aussehenden Männern, die das grüne Gewand tragen. Niemand stört sich, an einem niederen Dämon oder Succubus, einer Nachthexe oder einem Mezzodaemon. Die Menge teilt sich eilig für adlige Drow, die auf ihren Albträumen reiten, oder für mächtige Dämonen, aber die Dunkelelfen mit Lastechsen müssen sich langsam ihren Weg durch den Verkehr erzwingen. Bettler aller Art sind zu sehen, und Halb-Drow Diebe, Zuhälter und Huren sind verbreitet.
In den Terrassen und Verliesen von Erelhei-Cinlu stinkt es nach Sünde und Dekadenz, und die Bewohner sind degeneriert und verweichlicht. Die beliebtesten Orte der Stadt sind die Spielhallen, Bordelle, Tavernen, Drogensalons, und noch unappetitlichere Geschäfte entlang der zwei Hauptstraßen. Die Winkel und Gassen prahlen ebenfalls mit Hurenhäusern, Giftmischern, Bars und Folterkellern. Unaussprechliche Dinge geschehen, wo böse und übersättigte Kreaturen nach Vergnügen, Schmerz, Erregung und arkanem Wissen suchen. Und manchmal finden die Sucher, dass sie Opfer sind. Alle Besucher werden am Tor gewarnt, dass sie die zwielichtigen Gassen auf eigene Gefahr betreten.
Nachdem sie ein wenig herumgefragt hatten, lernten sie, dass das Ei von Lolth nicht in der Stadt war. Es war offenbar ein geheimer Tempel, den nur die Adelshäuser aufsuchten, und diese hatten ihre Paläste im Hochland hinter dem Pechfluß, zu dem normale Kammerbewohner keinen Zutritt hatten.
Bei ihren Erkundigungen trafen sie auf eine Succubus, die Ardumo schöne Augen machte, und ihm anbot, ihm alles zu zeigen. Er ging aber nicht darauf ein. Einige Zeit später tauchte ein gewaltiger Dämon auf, einem geflügelten Wildschwein ähnlich der schrie "Duuu! Du hast meine Gemahlin angemacht. Ich bring dich um!" Aber Amergin rief eine magische Kraft hervor, die verhinderte, dass er sich ihnen nähern konnte, und nachdem er sich einige Minuten ausgetobt hatte, verloren er und die Schaulustigen das Interesse, und er flog, spätere Rache schwörend, davon.
Nun mussten sie einen Weg finden, über die Schwebende Brücke ins Hochland zu gelangen, um die Despana aufzusuchen. Sie wurden bei Jyslin, der Kommandantin des Adelstors vorstellig, wegen eines Passierscheins. Diese bot ihnen an, einen auszustellen, wenn sie zuvor sich als Diener beim Handelshaus des Sterns einschmuggelten, und sich dort umhörten. Aber das hätte möglicherweise Tage gedauert. Da erklärte der Sargeant, ihm sei Lolth erschienen, und wolle deshalb mit Matrone Despana sprechen, um Führung zum Ei der Lolth zu bekommen. Als er Jyslin gestattete, seinen Geist zu öffnen und dies unter dem Einfluß ihres Wunders zu prüfen, tat sie dies, fand es wahr, und gestatte ihnen die Passage.
Sie gingen direkt zum Haus Despana zu gehen, um ihre Dienste für die Rettung der Tochter anzubieten, und dafür herauszufinden, wo das Ei der Lolth sei. Doch die Wachen am Tor wollten sie nicht einlassen, ohne dass sie ihre Waffen aufgäben. Als sie sich weigerten, schickten sie eine Patrouille zum verhandeln heraus. Der Anführer willigte schließlich ein, sie einzulassen, doch als sie in dem langen Tunnel waren, der durch die Mauer führte, gingen an beiden Enden Fallgitter nieder, und sie sahen daß sie in einer Falle saßen, mit Mörderlöchern für kochendes Öl und Bolzen über sich und in den Wänden. Sie legten die Waffen nieder, und ließen sich fesseln. So wurden sie gefesselt und geknebelt in ein Loch im Keller eines der Wachtürme geworfen, und als Legan sich aus den Fesseln befreite, begannen die Drow sie mit Giftpfeilen zu beschießen. Sie ergaben sich und warteten. Schließlich tauchte eine alte Matrone auf, und befragte sie harsch wer sie seien, und woher sie über Liliana wüßten? Auch sie schien ihnen nicht zu trauen, doch auch hier erzählte der Sargeant seine Geschichte, er wolle zum Tempel von Lolth, da ihm diese erschienen war und ihn gewarnt hatte, wurde geprüft und für wahr befunden. Die Alte zog ab, und kam nach längerer Zeit wieder. Sie wurden freigelassen, und die Alte beschwor eine Spinne, etwas größer als eine Handfläche, die langsam loskrabbelte. Sie sagte ihnen: folgt dieser Spinne, sie wird Euch zum Großen Tempel im Ei von Lolth bringen. Dann gab sie ihnen ihre Ausrüstung zurück.
Das Ei von Lolth und der Tempel
Sie folgten der Spinne, die unweit hinter dem Palast in einen meilenlangen Tunnel grabbelte, dessen gesamte Wände mit Reliefs von grinsenden Dämonen und fressenden Spinnen überzogen waren, die abstoßende Praktiken in fremden Höllen übten, einzelne Panele eingerahmt von Orgien und Totenschädeln. Kurz vor dem Ende des Tunnels wurden sie von einer Gruppe Orks, vermengt mit ein paar Halb-Orks und einem Goblin angehalten, bewaffnet mit Keulen und Steinen und gelegentlich einem Drow-Schwert, deren Anführer von ihnen Waffen und Lebensmittel und Ausrüstung wollte. Offenbar handelte es sich um flüchtige Sklaven. Die Helden boten ihnen an, sie zu begleiten, doch die Orks wollten nicht, und als die Verhandlung besonders ungeschickt geführt wurde, griffen sie an. Die Helden erschlugen alle, weil sie sich trotz mehrerer Angebote nicht ergaben, bis auf den Goblin, der sich wieder in die Höhle flüchtete, und plünderten die wenigen Drow-Waffen die sie hatten.
Der Kampf ging so schnell, dass sie bald wieder die Spinne eingeholt hatten, die nun in eine große Höhle krabbelte, die von seltsamen rostroten Licht erfüllt war, und in deren Luft zahlreiche kleine Partikel schwebten, die man einatmete, und die klare Sicht auf etwa 120 Fuß begrenzten wie ein dünner Nebel. Dort krabbelte die Spinne in einen gedungenen Tempel mit vielen Säulen, die unter dem Dach vollständig mit Spinnweben verhangen waren. Die Helden hielten sich zurück, und schickten Legan vor, ausspionieren. Dieser sah, dass in den Spinnweben zahlreiche Riesenspinnen lauerten, und dass fast unsichtbare Fäden davon zum Boden gingen, und ein unbemerktes durchqueren des Tempels zum Altar und zur Cella extrem schwierig machen würden.
Amergin schlich sich vor, und bezauberte eine Spinne mit Tierfreundschaft, und der Sergeant, der mit Tieren sprechen konnte befragte sie über den Tempel. Sie erzählte das gelegentlich Opfer in den Tempel gebracht würden, dass die die Wachen und Priester unterirdisch wohnen würden, und nur für Opfer und Rituale nach oben kämen, wo es für sie dann zu fressen gäbe, süßen Lebenssaft der Opfer. Sie erzählten auch, daß ein Dämon in der Tiefe lebe, und Yehnoogus Brut. Der Eingang war hinter einem Gobelin mit Lolth-Motiven, der die Cella hinter dem Altar verdeckte. Sie waren hier, um alles anzugreifen und zu fressen, was kein Drow und keine Spinne war. Sie erklärten auch, das die Helden hier im Ei von Lolth seien. Es war aber nicht ganz klar wie viel sie wirklich verstanden. Sie verließen offenbar den Tempel nicht, und hatten kein richtiges Verständnis von Konzepten wie Höchstpriester und Hohetempel. Amergin argwöhnte, dass dies doch nicht der Haupttempel sein könnte, aber leider hatten sie die Leitspinne aus den Augen verloren, denn ihre zahlreichen Diskussionen und Rituale hatten lange gedauert, sollte diese durch den Tempel hindurch gekrabbelt sein.
Sie entschieden dass dies der Tempel sein müsse. Sie rannten von seitlich, und im Schutze von Amergins Zauber, der die alle Lebewesen zurückhielt, unter dem Teppich zu der Türe. Von außen spürten sie wie zahlreiche Spinnennetze gegen den Teppich fielen. Eine Treppe führte in die Tiefe, wo Legan im ersten Raum eine Falle auslöste, die den Raum mit abertausenden beißender Insekten füllte. Doch der Zauber Amergins schützte sie. Der Lärm lockte allerdings eine Drow-Wache an, die fragte, wer sie seien und was sie hier machten? Sie erzählten, dass sie die Hohepriesterin sprechen wollten. Zu welchem Haus sie gehörten? Zu keinem sie seien auf eigene Faust hier. Die Wache verschwand, und sie warteten, mindestens 10 Minuten. Dann tauchte eine ganze Truppe Drow auf, in Begleitung eines Dämons. Ohne Vorwarnung eröffneten sie das Feuer.
Amergin versuchte, die Tür mit Steinverformen zu verschließen, doch die Dämonen- und Spinnenreliefs absorbierten die Energie, und einer der Dämonen löste sich als Schatten aus der Wand. Während die anderen Deckung suchten, oder die Drow attackierten, versuchte Amergin verschiedene Zauber, die alle von den Drowpriestern neutralisiert wurden. Dann verwandelte er sich in ein Erdelementar, um anzugreifen, doch dabei löste er eine Speerfalle aus, die ihn schwer verletzte. Als er dann versuchte durch die Wände zu gehen, lösten sich aus diesen noch mehr Schattendämonen.
Die Helden ergriffen die Flucht nach oben, doch dort lauerten noch die giftigen Riesenspinnen, die sie mit ihren Netzen überwarfen. Die Drow, alle weiblich, begannen nun auch mit Einflüsterungen und mit Personen festhalten auf die Kämpfer einzuwirken. Legan rannte davon. Amergin verwandelte sich in letzter Not in einen Riesenadler und flog auf und davon, der Sergeant, unter dem Einfluss einer Einflüsterung, schlug sich durch den Teppich in eine andere Richtung als seine Freunde, um die Verfolger abzulenken, und teleportierte sich mit der letzten Recall-Statuette davon, bedrängt von zahlreichen Riesenspinnen. Nur Ardumo stand noch, umringt von riesigen Schwarzen Witwen, und schon schwer angeschlagen. Da sah Amergin, der tiefer in die Höhle geflogen war, vor sich in der Ferne schemenhaft einen großen Hügel mit einer Struktur auf seiner Kuppe.
Dienstag, 6. September 2016
Verschlüsselter Brief aus der Wachstube der Drow
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Abenteuer im äußeren Ring
Nach einem Frühstück aus Gutbeeren, die ihnen inzwischen schon ziemlich über waren, zogen sie weiter, wieder auf beschworenen Echsen und in magischen Rüstungen die Zilch beschworen hatte.
Nach einiger Zeit kamen sie in den feuchten Gängen an ein Stelle die von Ranken und Wurzeln überwuchert war. Diese belebten sich, und griffen Legan an, der allerdings schon etwas geahnt hatte, als sie knarrend begannen sich zu bewegen, dank seiner scharfen Sinne, und so konnte er seine Echse herumreißen und den Gang zurückfliehen. Dort verwandelte sich Amergin in ein Feuerelementar, und mit Hilfe der anderen, die ihn mit Pfeilen unterstützten, brannte er mühsam die Wurzelwesen nieder. Immerhin waren es Pflanzenwesen, wenn auch etwas durchseucht von der seltasamen Magie hier unten, und er konnte sich nun auch in solche verwandeln, wenn er wollte.
Nach einiger Zeit kamen sie in den feuchten Gängen an ein Stelle die von Ranken und Wurzeln überwuchert war. Diese belebten sich, und griffen Legan an, der allerdings schon etwas geahnt hatte, als sie knarrend begannen sich zu bewegen, dank seiner scharfen Sinne, und so konnte er seine Echse herumreißen und den Gang zurückfliehen. Dort verwandelte sich Amergin in ein Feuerelementar, und mit Hilfe der anderen, die ihn mit Pfeilen unterstützten, brannte er mühsam die Wurzelwesen nieder. Immerhin waren es Pflanzenwesen, wenn auch etwas durchseucht von der seltasamen Magie hier unten, und er konnte sich nun auch in solche verwandeln, wenn er wollte.
Der Garten
Sie kamen an eine wundersame Höhle, voll lieblich duftender Blumen und unter einem Sternenhimmel mit Sichelmond, in den Bäumen zwitscherten kleine Vögelchen, und im Herzen der Höhle war ein kleiner Rosengarten mit der bezaubernden Statue einer nakten Frau, die sich bückte eine Rose zu pflücken. Solch ein Ort der Schönheit und des Friedens hier unten erschien ihnen seltsam. Zilch konnte sich dunkel erinnern, davon schon einmal etwas gehört zu haben, er meinte die Höhle wäre Teil des äußeren Verteidigungsringes um die Kammer der Drow herum. Der Duergar, durchschaute den Trug, und als er die Höhle sah, war sie kahl und leer, und statt Vögelchen flatterten Fledermäuse darin herum, und Ratten huschten am Boden entlang. Nur die Statue war unverändert. Sie überlegten, und mit Ihrer Hilfe erinnerte sich Zilch irgendwann daran, dass diese Höhle die Kammer durch einen Zauber schützte, der diejenigen, welche den Weg dorthin gehen wollten, anderes Wünschen ließ. Und daß ein sehr alter Vampir, einst ein mächtiger Drow-Fürst, über sie wache. Es wäre einer der gefährlichsten Teile der Verteidigungslinien.
Die Bastion
Die Gruppe entschied, einen anderen Weg zu nehmen, statt den Vampir herauszufordern, und zog zu einer der anderen Verteidingungshöhlen weiter. Dort war ein glatter Wall, über 10 Meter hoch, mit massivem Bronzetor voller Dornen und von Drow-Wachen patroulliert. Legan schlich sich unsichtbar fliegend voran, und erkundete daß dahinter weiter Wachgebäude mit Truppen und einem Drowmagier waren.
Sie beschlossen den Posten ganz zu umgehen. Dazu ließ Zilch den Duergar und Legan fliegen, die sich beide unsichtbar machten. Ardumo wurde von Amergin in eine kleine Schildkröte verwandelt die in Legans Rucksack mitreiste, und Amergin selbst verwandelte sich in eine kleine Mücke. So flogen alle außer Zilch ungesehen über das Bollwerk. Zilch, als Drow, klopfte an das Tor, wurde befragt wer er sei, seine Tasche wurde durchsucht, und dann konnte er ungehindert passieren.
Legan schlich nochmals, nun von Zilch unsichtbar gemacht, zurück, uns stahl durch eine der Schießscharten mit telekinese einige der Papiere vom Sekretär des Offiziershauses, sowie einen der Zauberstäbe des Magiers. Amergin protestierte, vor allem gegen den Diebstahl des Stabes. Er meinte, nichts gutes könne davon kommen, nun wüßten die Drow dass jemand hier war, und der Stab selbst wäre für die Gruppe wenig nütze, sie müssten ihn ja sowieso in der Haltetasche verwaren, genau wie den anderen, weil die Magier ihn sonst irgendwie Orten könnten. Er würde nur die Mission der Weltrettung gefährden. Ordnungswidrig sei Diebstahl auch. Er würde dem Duergar vorschlagen, den Stab nicht mit sich zu führen, sondern ihm dem Dieb zu geben. Der könne ja dann entscheiden, ob er ihn behalten wolle.
Sie ritten noch eine dreiviertelstunde weiter, und errichteten dann wieder unter Leomunds's Schutz und hinter versiegelter Steinwand, ihr Ruhelager in einer Seitenhöhle. Dort lasen sie die Dokumente, die Legan gestohlen hatte: die meisten davon waren Register von Zeiten, Namen und Gruppen die das Tor passiert hatten. Eines erwähnte einen Wachdämon, der seine Belohnung erhalten hatte, ein anderes die Festnahme eines entflohenen Sklaven, der mit einer Karawane zurück in die Kammer geschickt worden war. Zwei Dokumente betrafen sie direkt: eines meldete den Diebstahl des ersten Zauberstabes, mit einer Beschreibung des Stabes. Das zweite betraf ihren Kampf gegen die Schrecken und Drow in der ersten großen Höhle; dieses enthielt eine Beschreibung der Gruppe, in der Ardumo noch als menschlicher Krieger beschrieben war, ohne Legan, und ohne Zilch namentlich zu identifizieren. Schließlich war darunter noch eine Spruchrolle mit Passwall, und eine verschlüsselte Botschaft.
Montag, 5. September 2016
In die Tiefere Dunkelheit
Es wurde noch schlimmer: eine große Rotte Trolle brach aus einer der anderen Höhlen hervor, und stürmte auf die Helden zu. Amergin gelang es mit einem seiner mächtigsten Zauber, Verwirrung unter ihnen zu sähen, doch die Helden wußten dass ihnen dies nur ein wenig Zeit kaufen würde. So beschwor Amergin nochmals eine große Gruppe Riesenechsen zwischen die Helden und die Gegnerischen Trolle und Drow. In der Zwischenzeit hatten der Sargeant und Ardumo die verbleibenden Schrecken niedergemacht, Ardumo hatte dabei bemerkt dass seine neue Rüstung verflucht war, und ihn verletzlich machte, statt ihn zu schützen; und der Seargeant hatte den Drow-Anführer, der versucht hatte zu entkommen, niedergestreckt, nachdem dieser sich ergeben und seine Waffe hatte fallen lassen. Nun schwangen sich alle auf die Reitechsen, und gallopierten den Gang zurück, bis zu der Stelle wo es einen geheimen Seitengang gegeben hatte. Dort flohen sie hinein, tiefer hinein. Doch sie gingen leider zu tief, in diesem alten Stollen abseits der Haupttrassen.
Den Helden ging nun langsam auf, dass etwas nicht stimmte. Armergin verhandelte, und schenkte ihm die verfluchte Rüstung Ardumo's verfluchte Rüstung. Zilch gab ihm Vacras Zauberbuch, und Karten des Unterdunkel, die er auf Häuten in seiner Tasche dabei gehabt hatte. Ardumo wollte nicht sein denkendes, magisches Feuerschwert aufgeben, da sagte der Alte: nun gut -- du bist TOT. Und Ardumo bracht tot zusammen. Vom Sargeant wollte er die Tätowierungen. Nach dem was sie gerade erlebt hatten, zogen sie ihm die Haut vom Leib. Amergin erzählte ihm nun auch andere Dinge, die der Alte vielleicht interessant finden könnte, von den drei Müttern (denn der Alte hatte auch sein Amulett interessant gefunden), vor allem aber vom nahenden Ende der Welt und der Befreiung Tharizduns. Der Alte erklärte sich bereit, ihnen durch die Höhle der Troglogdyten zu helfen.
Sie rasteten, und Amergin meditierte über die Wege der Natur, und rief die Mutter Erde an, Ardumo zu reinkarnieren. Dieser wurde als Elf wieder geboren. Der Alte verwandelte seinen Mantel in riesige Fledermausflügel, wurde unsichtbar, und flog los, die große Höhle zu erkunden und einen Weg darüber hinaus zu finden. Als er zurückkehrte hieß er sie alle sich an den Händen fassen, und dann zog er sie in eine tote Zwischenwelt, in der alles grau und verzerrt erschien, und um sie herum wirbelte alles. Als sie wieder heraustraten, waren sie in einer anderen Höhle. Der Alte verabschiedete sich, und meinte, vielleicht würde er sie später noch einmal aufsuchen um ihnen bei ihrem Plan zu helfen. Dann flatterte er mit schweren Schlägen davon.
Kurze Zeit später trafen sie auch Legan wieder, der sich in einem Seitentunnel verborgen hatte. Nun beschwor Amergin wieder Reitechsen, und die Gruppe zog weiter, Legan ritt als Späher voraus. Ihr weg führte duch Tunnel die von heißen Dämpfen durchzogen waren, die in Stößen aus der Wand traten und drohten sie zu verbrühen.
Sie kamen an einen unterirdischen Fluss, auf dem ein hühnenhafter Fischmensch ein Floß betrieb. Noch einmal rasteten sie, und versiegelten dabei ihr Lager mit der von Zilch beschworenen Kuppel, und mit einer aus Stein geformten Wand. Am nächsten Tag beobachtete Legan die Fähre. Nachdem sie den einige Zeit lang beobachtet hatte, sahen sie wie eine Karawane von Drow mit Schrecken, Sklaven und Handelsgütern ihn bezahlte um übergesetzt zu werden. Sie warteten bis die Luft wieder rein war, und zahlten ihm auch ein Platin pro Nase, wofür er auch sie übersetzte. Sie unterhielten sich mit ihm, und erfuhren, dass in der Nacht eine Beobachter die Gänge passiert hatte...
Als nächstes kam Legan an eine Höhle die verlassen erschien. Er schlich lautlos und unsichtbar darin herum, und zückte seine magische Leuchtkugel, um mehr zu sehen, worauf er plözlich eine Regung hinter sich hörte. Er legte sie ab, und auf einmal verschwand sie, nicht aber das Licht: ein anderer Unsichtbarer musste sie genommen haben. Legan schrie "Dieb! Dieb!" und schoss auf ihn. Die andere Stürmten herbei, während auf einmal ein Trupp Svirfnebli, Graugnome, sichbar wurden, und begannen, die Helden mit Rauch- und Stinkbomben, und mit Säure- und Giftbolzen anzurgreifen. Auch zauberten sie. Die Situation währe fast zu einem tödlichen Ausgang eskaliert, doch zum Glück erinnerte sich der Sargeant, dass die Graugnome eigentlich gut waren, zumindest nicht böse, und die Helden hörten auf, zu kämpfen und riefen nach Verhandlung.
Die Gnome waren wegen ihres verletzten Anführers, Trosli Garnetgetter ziemlich sauer, auch wenn Amergin ihm Gutbeeren gab, um die schlimmsten Wunden zu heilen. Die Beeren kamen auch sonst gut an -- die Gnome waren offenbar Liebhaber der Obst- und Gemüseküche. Wie sich herausstellte waren sie auch Experten, was Edelsteine anging, die sie hier suchten. Sie handelten mit den Helden und verkauften ihnen einige ihrer speziellen Steine und Bolzen. Als sie aber sahen, dass die Helden nicht nur einen Dunkelzwerg, sondern auch noch einen Drow im Schlepptau hatten, wurde es ihnen zu viel. Sie berichteten den Helden noch von einem großen Tempel der Kua-Toa, der in der Nähe lag, und verrieten ihnen für eine stattliche Summe in Edelsteinen einen geheimen Weg der zu einer Höhle führte, von der aus man den Tempel beobachten könne.
Dahinter führte eine Stiege zu einer kleinen verborgenen Höhle die in der Tat weiter zu einem Ausguck führte. Von dort bot sich ein atemberaubendes Bild: eine gewaltige, feuchte Kaverne, ganz in blaugrünes Licht getaucht von Flechten, überall krochen faustgroße graue Maden über den Stein. In ihrer Mitte befand sich ein weites Wasserbecken, und darin stand eine Stufenpyramide, gekrönt von der Statue einer Frau mit Hummerkopf. Rundumher waren Türen und Schießscharten in den Wänden zu sehen.
Amergin ließ sich unsichtbar machen, und begann als Erdelementar die umliegenden Höhlen zu erkunden, in denen er Kua-Toa Krieger fand. Die Helden kannten diese Fischmenschen schon aus dem Wassertempel. Und wie dort ließen sie sich nicht durch Unsichtbarkeit täuschen, und so konnte das Erdelementar, das sich rumpelnd durch die Felswände bewegte, kaum unentdeckt etwas ausspähen und wurde angegriffen. Amergin zog sich zu den anderen zurück.
Legan begann nun den Tempel zu beobachten, and dem Wohl gerade der Tag anbrach, denn die Höhle füllte sich nun mit hunderten von Fischmenschen, Pilgern und Priestern, sogar eine Karawane von Drow tauchte auf und baute ihren Stand auf. Legan sah, dass viele der Kua-Toa Goldmünzen in eine Schale gaben, um dafür kleine Muscheln zu nehmen. Nachdem sie hin- und herüberlegt hatte, beschlossen sie keine weitere Zeit zu verlieren, sondern wie die Drow als Reisende einfach durch die Höhle zu gehen, als ob das normal wäre.
Ardumo wurde in eine kleine Krabbe verwandelt, Zilch und der Duergar gingen unverkleidet, Legan zog sich die Ledermaske des Sargeant und Handschuhe an, so daß er auch ein Drow hätte sein können unter der Kleidung (leider hattten sie keine weitere Drowkleidung), und Amergin verwandelte sich in einen Floh. Sie gingen zu der Schale, und kauften für jeden eine Muschel. Dann gingen sie zum Ausgang auf der anderen Seite, wo sie vor dem Palast des Königspriesters der Kua-Toa von einem Trupp Wachen gestoppt wurden, und aufgefordert, ihre "Pässe" zu zeigen. Als sie denen ihre Muscheln gaben, durften sie passieren, und sahen kurz dahinter den Gang der wieder in die Trasse des Unterdunkels führte.
Sie gingen noch eine Weile, inzwischen völlig erschöpft und übernächtigt, und rasteten dann.
Der Alte
Nach einiger Zeit kamen sie an eine Seitenhöhle, in der ein dürres Männlein stand, das Gesicht von einer Kapuze verborgen, Mantel und Wams, die einst wohl aus edlem Borkat gewesen waren, zerfallen und verrottet. Die Hände waren in Handschuhen, und er stützte sich auf einen langen Stab. Unter der Kapuze leuchteten Rot zwei glühende Punkte hervor. Der Alte sagte mit asthmatisch keuchender Stimme, oft von Husten unterbrochen, er wäre ein Sammler von magischen Kuriositäten, ungewöhnlichen Dingen, und das hätte ihn auf seiner Suche nach hier unten verschlagen. Nun wollte er von den Helden etwas haben, dafür würde er ihnen das Leben wiederschenken.Den Helden ging nun langsam auf, dass etwas nicht stimmte. Armergin verhandelte, und schenkte ihm die verfluchte Rüstung Ardumo's verfluchte Rüstung. Zilch gab ihm Vacras Zauberbuch, und Karten des Unterdunkel, die er auf Häuten in seiner Tasche dabei gehabt hatte. Ardumo wollte nicht sein denkendes, magisches Feuerschwert aufgeben, da sagte der Alte: nun gut -- du bist TOT. Und Ardumo bracht tot zusammen. Vom Sargeant wollte er die Tätowierungen. Nach dem was sie gerade erlebt hatten, zogen sie ihm die Haut vom Leib. Amergin erzählte ihm nun auch andere Dinge, die der Alte vielleicht interessant finden könnte, von den drei Müttern (denn der Alte hatte auch sein Amulett interessant gefunden), vor allem aber vom nahenden Ende der Welt und der Befreiung Tharizduns. Der Alte erklärte sich bereit, ihnen durch die Höhle der Troglogdyten zu helfen.
Sie rasteten, und Amergin meditierte über die Wege der Natur, und rief die Mutter Erde an, Ardumo zu reinkarnieren. Dieser wurde als Elf wieder geboren. Der Alte verwandelte seinen Mantel in riesige Fledermausflügel, wurde unsichtbar, und flog los, die große Höhle zu erkunden und einen Weg darüber hinaus zu finden. Als er zurückkehrte hieß er sie alle sich an den Händen fassen, und dann zog er sie in eine tote Zwischenwelt, in der alles grau und verzerrt erschien, und um sie herum wirbelte alles. Als sie wieder heraustraten, waren sie in einer anderen Höhle. Der Alte verabschiedete sich, und meinte, vielleicht würde er sie später noch einmal aufsuchen um ihnen bei ihrem Plan zu helfen. Dann flatterte er mit schweren Schlägen davon.
Kurze Zeit später trafen sie auch Legan wieder, der sich in einem Seitentunnel verborgen hatte. Nun beschwor Amergin wieder Reitechsen, und die Gruppe zog weiter, Legan ritt als Späher voraus. Ihr weg führte duch Tunnel die von heißen Dämpfen durchzogen waren, die in Stößen aus der Wand traten und drohten sie zu verbrühen.
Sie kamen an einen unterirdischen Fluss, auf dem ein hühnenhafter Fischmensch ein Floß betrieb. Noch einmal rasteten sie, und versiegelten dabei ihr Lager mit der von Zilch beschworenen Kuppel, und mit einer aus Stein geformten Wand. Am nächsten Tag beobachtete Legan die Fähre. Nachdem sie den einige Zeit lang beobachtet hatte, sahen sie wie eine Karawane von Drow mit Schrecken, Sklaven und Handelsgütern ihn bezahlte um übergesetzt zu werden. Sie warteten bis die Luft wieder rein war, und zahlten ihm auch ein Platin pro Nase, wofür er auch sie übersetzte. Sie unterhielten sich mit ihm, und erfuhren, dass in der Nacht eine Beobachter die Gänge passiert hatte...
Als nächstes kam Legan an eine Höhle die verlassen erschien. Er schlich lautlos und unsichtbar darin herum, und zückte seine magische Leuchtkugel, um mehr zu sehen, worauf er plözlich eine Regung hinter sich hörte. Er legte sie ab, und auf einmal verschwand sie, nicht aber das Licht: ein anderer Unsichtbarer musste sie genommen haben. Legan schrie "Dieb! Dieb!" und schoss auf ihn. Die andere Stürmten herbei, während auf einmal ein Trupp Svirfnebli, Graugnome, sichbar wurden, und begannen, die Helden mit Rauch- und Stinkbomben, und mit Säure- und Giftbolzen anzurgreifen. Auch zauberten sie. Die Situation währe fast zu einem tödlichen Ausgang eskaliert, doch zum Glück erinnerte sich der Sargeant, dass die Graugnome eigentlich gut waren, zumindest nicht böse, und die Helden hörten auf, zu kämpfen und riefen nach Verhandlung.
Die Gnome waren wegen ihres verletzten Anführers, Trosli Garnetgetter ziemlich sauer, auch wenn Amergin ihm Gutbeeren gab, um die schlimmsten Wunden zu heilen. Die Beeren kamen auch sonst gut an -- die Gnome waren offenbar Liebhaber der Obst- und Gemüseküche. Wie sich herausstellte waren sie auch Experten, was Edelsteine anging, die sie hier suchten. Sie handelten mit den Helden und verkauften ihnen einige ihrer speziellen Steine und Bolzen. Als sie aber sahen, dass die Helden nicht nur einen Dunkelzwerg, sondern auch noch einen Drow im Schlepptau hatten, wurde es ihnen zu viel. Sie berichteten den Helden noch von einem großen Tempel der Kua-Toa, der in der Nähe lag, und verrieten ihnen für eine stattliche Summe in Edelsteinen einen geheimen Weg der zu einer Höhle führte, von der aus man den Tempel beobachten könne.
Der Tempel der Kua-Toa
Die Helden zogen weiter, und fanden auch die geheime Tür -- allerdings keinen Weg sie zu öffnen. Die Tür hatte ein kleines Loch, das in einen Schacht führte. Schließlich nahm Amergin die Form eines Erdelementes an, und ging durch die Tür, um die von der anderen Seite zu betrachten: der Schacht endete in einer kleinen Schale auf der Rückseite. Als er einen Edelstein dort hineinlegte, verschwand der, und die Tür öffnete sich.Dahinter führte eine Stiege zu einer kleinen verborgenen Höhle die in der Tat weiter zu einem Ausguck führte. Von dort bot sich ein atemberaubendes Bild: eine gewaltige, feuchte Kaverne, ganz in blaugrünes Licht getaucht von Flechten, überall krochen faustgroße graue Maden über den Stein. In ihrer Mitte befand sich ein weites Wasserbecken, und darin stand eine Stufenpyramide, gekrönt von der Statue einer Frau mit Hummerkopf. Rundumher waren Türen und Schießscharten in den Wänden zu sehen.
Amergin ließ sich unsichtbar machen, und begann als Erdelementar die umliegenden Höhlen zu erkunden, in denen er Kua-Toa Krieger fand. Die Helden kannten diese Fischmenschen schon aus dem Wassertempel. Und wie dort ließen sie sich nicht durch Unsichtbarkeit täuschen, und so konnte das Erdelementar, das sich rumpelnd durch die Felswände bewegte, kaum unentdeckt etwas ausspähen und wurde angegriffen. Amergin zog sich zu den anderen zurück.
Legan begann nun den Tempel zu beobachten, and dem Wohl gerade der Tag anbrach, denn die Höhle füllte sich nun mit hunderten von Fischmenschen, Pilgern und Priestern, sogar eine Karawane von Drow tauchte auf und baute ihren Stand auf. Legan sah, dass viele der Kua-Toa Goldmünzen in eine Schale gaben, um dafür kleine Muscheln zu nehmen. Nachdem sie hin- und herüberlegt hatte, beschlossen sie keine weitere Zeit zu verlieren, sondern wie die Drow als Reisende einfach durch die Höhle zu gehen, als ob das normal wäre.
Ardumo wurde in eine kleine Krabbe verwandelt, Zilch und der Duergar gingen unverkleidet, Legan zog sich die Ledermaske des Sargeant und Handschuhe an, so daß er auch ein Drow hätte sein können unter der Kleidung (leider hattten sie keine weitere Drowkleidung), und Amergin verwandelte sich in einen Floh. Sie gingen zu der Schale, und kauften für jeden eine Muschel. Dann gingen sie zum Ausgang auf der anderen Seite, wo sie vor dem Palast des Königspriesters der Kua-Toa von einem Trupp Wachen gestoppt wurden, und aufgefordert, ihre "Pässe" zu zeigen. Als sie denen ihre Muscheln gaben, durften sie passieren, und sahen kurz dahinter den Gang der wieder in die Trasse des Unterdunkels führte.
Sie gingen noch eine Weile, inzwischen völlig erschöpft und übernächtigt, und rasteten dann.
Montag, 23. Mai 2016
5E: Begegnungen, Heimlichkeit, Wahrnehmung, Überfälle, Unsichtbarkeit, Witterung und Gruppenchecks
Hausregeln
Kursiv = aus dem RegelbuchHeimlichkeit für größere Gruppen (Hausregel)
Wenn eine Gruppe versucht sich zu verbergen oder zu schleichen, würfelt sie einmal, statt für jeden einzeln. Beim verbergen mit dem Wert des besten Mitgliedes, wenn genug Zeit ist, das Versteck zu überprüfen. Beim Schleichen oder wenn nicht genug Zeit ist, mit dem Wert des schlechtesten. Für Wahrnehmung gibt es keine Ausnahme-Gruppenregelung. Jeder macht seine individuelle Probe.
Sollte die Gruppe sehr verschiedene Fähigkeiten dazu haben, kann der DM mehrere Würfe verlangen - da vermasseln eben die tumben Oger das Verbergen, indem sie laut rülpsen.
"You can't hide from a creature that can see you." Es ist schwierig oder unmöglich sich im Sichtfeld ohne Schatten oder Deckung anzuschleichen. Wenn der Beoabachter nur gelegentlich in die Richtung schaut, kann man versuchen, anzuschleichen während er gerade nicht schaut, dann geschieht das Anschleichen mit Nachteil. Beobachtet er das Gelände durchgehend, wird der Schleichende automatisch entdeckt. Nach Regeln gibt es zwar keine Blickrichtung, aber für eine sinnvolle Beurteilung solcher Situationen kann eine bevorzugte Blickrichtung angenommen werden.
Orten von Unsichtbaren (Auslegung)
Wenn man einen Unsichtbaren wahrnimmt, kann man abschätzen in welcher Richtung er sich befindet. Nur wenn er in der Nähe ist auch, kann man auch abschätzen, wo er sich befindet.
Bestimmte Kreaturen haben die Fähigkeit, Gegner zu wittern (Keen Smell). Gegen diese misslingt Heimlichkeit automatisch, wenn man ihnen zu nahe kommt. Innerhalb ihrer Bewegungsweite ist die Witterung gut genug, um den die Richtung eines Unsichtbaren zu bestimmen, und innerhalb ihrer Angriffsreichweite, um den Aufenthaltsort eines Unsichtbaren zu bestimmen.
Die Reichweite, in der sie die Gegenwart eines Gegners wittern hängt von den Umständen ab, Windrichtung, Gerüche in der Umgebung, Größe und Körpergeruch des Gegners. In Verließen können solche Kreaturen Gegner in angrenzenden Räumen, im Gang vor der Tür, oder in entfernten Bereichen größerer Hallen oder Höhlen wittern. Barrieren verhindern in diesem Fall eine genaue Ortung, auch wenn der Gegner innherhalb der Bewegungsreichweite ist. Auf diese größere Reichweite kann der DM eine Heimlichkeitsprobe gegen Wahrnehmung zulassen.
Feines Gehör (Auslegung)
Bestimmte Kreaturen haben die Fähigkeit, Gegner besonders leicht zu hören (Keen Hearing), die sich als Vorteil auf die Wahrnehmungsprobe ausdrückt. Die Reichweite, in der sie die Gegenwart eines Gegners hören hängt vom Lärmpegel der Umgebung ab. In Verließen können solche Kreaturen Gegner in angrenzenden Räumen, im Gang vor der Tür, oder in entfernten Bereichen größerer Hallen oder Höhlen hören, und wenn die Gegner nicht leise sind, über mehrere geschlossene Türen und Räume hinweg. Hier können Heimlichkeitsproben gegen deren Wahrnehmung gemacht werden.
Wenn die einer Kreatur mit feinem Gehör die Wahrnehmung eines Unsichtbaren gelingt, kann sie innerhalb ihrer Bewegungsweite dessen Aufenthalt bestimmen, sonst nur die Richtung.
Heimlichkeit, Wahrnehmung, Begegnung und Überraschung
HidingWhen you try to hide, make a Dexterity (Stealth) check. Until you are discovered or you stop hiding, that check’s total is contested by the Wisdom (Perception) check of any creature that actively searches for signs of your presence. You can’t hide from a creature that can see you, and if you make noise (such as shouting a warning or knocking over a vase), you give away your position.
An invisible creature can’t be seen, so it can always try to hide. Signs of its passage might still be noticed, however, and it still has to stay quiet. In combat, most creatures stay alert for signs of danger all around, so if you come out of hiding and approach a creature, it usually sees you. However, under certain circumstances, the Dungeon Master might allow you to stay hidden as you approach a creature that is distracted, allowing you to gain advantage on an attack before you are seen.
Man kann sich "im Angesicht des Gegners" verbergen, wenn er für einen Moment abgelenkt ist und nicht hinsieht, und man eine entsprechende Strategie und Möglichkeit hat. Normalerweise kann man sich nur verbergen wenn man stark verdeckt ist, also nicht gesehen wird. Waldelfen, können sich verbergen, wenn sie durch Blattwerk, Nebel etc leicht verdeckt sind, Skulker in jeder Art von leichter Verdeckung (schlechtes Licht etc), es sei denn der Gegner wird davon nicht betroffen (eg Truesight).
Wenn Du verborgen bist -- sowohl ungesehen als auch ungehört -- und einen Angriff machst, enthüllst Du damit Deinen Standort, ob der Angriff trifft oder nicht.(s. 194)
Passive Perception. When you hide, there’s a chance someone will notice you even if they aren't searching. To determine whether such a creature notices you, the DM compares your Dexterity (Stealth) check with that creature’s passive Wisdom (Perception) score, which equals 10 + the creature’s Wisdom modifier, as well as any other bonuses or penalties. If the creature has advantage, add 5. For disadvantage, subtract 5.For example, if a 1st-level character (with a proficiency bonus of +2) has a Wisdom of 15 (a +2 modifier) and proficiency in Perception, he or she has a passive Wisdom(Perception) of 14.
Verwende passive Wahrnehmung, um festzustellen, ob irgend jemand in der Gruppe eine verborgene Bedrohung bemerkt. Der Spielleiter kann festlegen, dass sie nur von Spielern in einer bestimmten Position bemerkt werden kann, zum Beispiel dass, wenn die Spieler eine Gewirr von Tunneln erforschen, nur die letzten eine Kreatur, die ihnen heimlich folgt, bemerken können. Wenn sie schnell reisen haben die Spieler Nachteil (-5) auf ihre passive Wahrnehmung, um verborgene Gefahren zu bemerken.
Hausregel:Wachposten können für zwei Stunden, aktiv Wache halten.
Bei Überlandreisen, und auch als Wache im Verließ, kann man nicht ununterbrochen aktiv aufmerksam sein, das hält man nicht auf Dauer durch. 2 Stunden, wenn man nur Wache hält und sonst nichts tut, sind machbar. Im Verließ muss man ansagen, dass man aufmerksam ist, um zu aktivem Wahrnehmen zu wechseln, und zwar für jeden Raum oder Gang. Das entspricht der Schwierigkeit der Spielfiguren, immer daran zu denken. Generelle Ansagen wie "Ich schaue mich immer aufmerksam um" gelten nicht.
A band of adventurers sneaks up on a bandit camp,springing from the trees to attack them. A gelatinous cube glides down a dungeon passage, unnoticed by the adventurers until the cube engulfs one of them. In these situations, one side of the battle gains surprise over the other. The DM determines who might be surprised. If neither side tries to be stealthy, they automatically notice each other. Otherwise, the DM compares the Dexterity(Stealth) checks of anyone hiding with the passive Wisdom (Perception) score of each creature on the opposing side.Any character or monster that doesn’t notice a threat is surprised at the start of the encounter.If you’re surprised, you can’t move or take an action on your first turn of the combat, and you can’t take are action until that turn ends. A member of a group can be surprised even if the other members aren’t.
Ein Wurf für jeden Heimlichen gegen die passive Wahrnehmung jedes Beobachters. Oder gegen Wisdom (Perception) jedes Beobachters, der aktiv Wache hält. Das bedeutet, dass eine größere Gruppe sich kaum verstecken oder anschleichen kann. Selbst mit guten Werten wird wahrscheinlich jemand den Wurf verfehlen. Und wenn einer bemerkt wird, sind alle, die ihn bemerken, nicht mehr überrascht. Die Regel bedeutet auch, dass eine große Gruppe fast alles wahrnimmt und nur überrascht werden kann, wenn sie nicht aktive Wache hält, oder wenn der Schleichende einen Wert jenseits des durch sie erreichbaren hat.
Aus diesen Gründen wurde probehalber die Hausregel zur Gruppenheimlichkeit eingeführt. Sie soll es sowohl den Helden, als auch Gruppen von Gegnern erlauben, eine Chance auf Heimlichkeit zu haben.
Überraschung in einer Begegnung: Kann man von einem verborgenen Gegner überrascht werden, selbst wenn man schon in der Begegnung ist, also zum Beispiel, wenn man mit den Räubern im Wald verhandelt, und nicht bemerkt hat, dass noch zwei weitere mit Bögen in den Bäumen stehen? Vielleicht, wenn man nicht dran denkt, und ein Angriff daher überraschend kommt. Wahrscheinlich nicht, wenn man misstrauisch ist, und so etwas erwartet. Die Angegriffenen können dann auch eine Ready action für den Fall eines solchen Angriffs ansagen. Der unentdeckte Gegner hat für einen Angriff automatisch die Initiative, und kann einmal mit Vorteil angreifen, weil er verborgen ist. Er dadurch seine Position preis und ist nicht mehr verborgen.
Reisen: Solange sie langsam reisen, und nicht in offenem Gelände sind, kann eine Gruppe versuchen, sich heimlich fortbewegen und andere Kreaturen denen sie begegnen zu überraschen oder an ihnen vorbeizuschleichen.
Begegnungsreichweite, Wer sieht wen wann?
Establish positions. The DM decides where all the characters and monsters are located. Given the adventurers’ marching order or their stated positions in the room or other location, the DM figures out where the adversaries are—how far away and in what direction.
Normalerweise kann man davon ausgehen, dass beide Seiten sich gleichzeitig bemerken wenn sie sich gegenseitig sehen oder hören, und dann normale Initiative herrscht. Wenn eine Seite einen Vorteil hat, wie Dunkelsicht, Geruchssinn, höhere Sichtweite, oder Heimlichkeit, nimmt sie die andere vielleicht war, bevor sie selbst bemerkt wird. Dann kann sie normal handeln, versuchen sich näher zu schleichen, oder mit Überraschung anzugreifen.
Praktische Szenarien
Hinterhalt gegen Reisende: Angreifer verstecken sich an der Straße im Wald, und machen dafür eine gemeinsame Heimlichkeitsprobe auf ihren besten wert: die Reisenden bekommen passive Wahrnehmungsproben. Wenn es noch dazu Nacht wäre, oder neblig, oder wenn es gar keine Straße gäbe, dann hätten die Reisenden Nachteil (-5), weil sie in leicht verdeckter Umgebung wären. (Blattwerk wird als leicht verdeckt aufgeführt, was Nachteil bedeutet, aber auf der Straße selbst ist ja keines, es ist nur das, wohinter sich die Räuber verstecken, und irgendwo müssen sie sich ja verstecken. Verstecken ohne Versteck, in offener Sicht, geht nicht.)Die Angreifer greifen daraufhin an. Reisende, die sie nicht bemerkt hatten, sind überrascht und die Angreifer greifen mit Vorteil aus dem Verborgenen an, und geben dadurch ihre Position preis. Angreifer die herbeilaufen um zuzuschlagen, werden dabei gesehen oder gehört, und verlieren den Vorteil, wenn sie sich nicht erfolgreich anschleichen.
- Volle Tarnung: Angreifer sind abwindig unter einer Brücke vollständig verborgen und verhalten sich still, mit einem Späher der gut getarnt aus einem hohlen Baum durch ein winziges Loch auf den Pfad späht: die Opfer haben keine Probe, oder eine fast unmögliche mit DC30, und werden überrascht. Ohne den Wind hätten sie eine Chance, dass die Tiere etwas wittern und unruhig werden (passive Wahrnehmung für die Tiere).
- Teilweise Entdeckung: Ein Drow, ein Schrecken, und ein Zombie gehen in eine Bar ... ich meine, lauern Reisenden auf, die des Weges entlang durch den Pilzwald kommen. Jeder würfelt seine eigene Heimlichkeit. Die Reisenden sehen den Zombie, und sind nicht überrascht. Initiative wird festgestellt. Als der erste Reisende den Zombie angreift, machen Drow und Schrecken mit Vorteil aus dem Verborgenen einen Gelegenheitsangriff. (Der Reisende kann seine angesagte Absicht, den Zombie anzugreifen nicht mehr innerhalb der Runde ändern).
Schleicher gegen Schleicher: zwei Gruppen schleichen aufeinander zu. Jede macht eine Probe auf ihren schlechtesten Heimlickeitswert. Jeder vergleicht seine aktive oder passive Wahrnehmung gegen den Wert der Gegner. All diejenigen, die die andere Gruppe nicht wahrgenommen hatten, sind am Anfang der Begegnung überrascht. Die anderen beider Seiten machen Initiative und handeln in der Überraschungsrunde.
Schleicher gegen Hinterhalt: Eine Gruppe schleicht langsam durch die Berge. Eine homogene Gruppe Oger hält Wache an einem Hohlweg, versteckt hinter Felsen. Wenn sie sich begegnen, sieht jeder den Gegner, dessen Heimlichkeit niedriger war, als die eigene passive Wahrnehmung. Da alle Oger den gleichen Wert haben, sieht jeder Schleicher entweder alle, oder er sieht keinen und wird überrascht. Genauso werden entweder alle Oger überrascht, oder keiner. Wenn die Schleicher nicht unsichtbar sind, und es keine möglichkeit gibt, sich in dem Holweg zu verbergen, werden sie automatisch entdeckt.
Belauschen: Um normale Gespräche ohne Wahrnehmungsprobe mit anhören zu können, muss man nah genug an den Sprecher herankommen, normalerweise in dessen Bewegungsweite. Um flüstern zu hören muss man direkt daneben stehen. Von weiter weg sind Wahrnehmungsproben nötig, um so schwerer, je leiser das Gespräch ist, je mehr Umgebungslärm, und je weiter entfernt man ist.
Unsichtbarkeit
Unmöglich zu sehen ohne Magie oder spezielle Sinne. Angriffe gegen Unsichtbare haben Nachteil, ihre Angriffe haben Vorteil. Sie sind stark verhüllt für Verstecken. Sie können durch Geräusche die sie machen oder Spuren die sie hinterlassen entdeckt werden. (Condition summary)
Wenn man ein Ziel angreift, das man nicht sehen kann hat man Nachteil auf den Angriffswurf. Das ist so, ob man den Ort des Ziels rät, oder ob man eine Kreatur angreift die man hören, aber nicht sehen kann. Wenn das Ziel nicht an dem Ort ist, den man angreift, trifft man automatisch nicht, aber der Spielleiter sagt typischerweise nicht, ob das daran liegt dass kein Ziel da war.
Wenn eine Kreatur Dich nicht sehen kann, haben Deine Angriffe gegen sie Vorteil. Wenn Du verborgen bist -- sowohl ungesehen als auch ungehört -- und einen Angriff machst, enthüllst Du damit Deinen Standort, ob der Angriff trifft oder nicht.(s. 194)
Man kann auch unsichtbare Gegner wahrnehmen und herausfinden wo sie sind: man kann sie riechen, man kann sie hören, man kann sie ertasten, kann ihre Spuren sehen, und wenn man sehr feine Sinne hat, ihren Atem oder Herzschlag hören oder ihre Wärme spüren, man kann Staubflocken oder Insekten die gegen sie Stoßen sehen. Man kann hören wenn sie Sprechen oder Zaubern. Wer ein allgemein wahrnehmbares Geräusch macht enthüllt damit seine Position.
Wenn sie sich bewegen kann man ihre Schritte und ihre Kleidung oder Rüstung hören, man kann die Bewegungen in Laub, Wasser, Staub oder Dunst die sie erzeugen sehen, kann wenn man sehr feine Sinne hat ihren Lufthauch fühlen. Die Bewegungsgeräusche kann der Unsichtbare mit einer Heimlichkeitsprobe tarnen.
Wenn man nur unsichtbar ist, aber nicht verborgen, weiß der Gegner wo man ist, er kann einen nicht sehen, aber er kann mit Nachteil auf den Angriffswurf angreifen. Der Hauptvorteil der Unsichtbarkeit ist, dass man sich jederzeit verbergen kann, ohne etwas zu finden hinter dem man sich verstecken kann.
Praktische Szenarien
Unsichtbarer Schleicher: ein Unsichtbarer will sich an einem Wächter vorbeischleichen, oder an einen schreibenden Magier heranschleichen, um ihn zu bestehlen. Er bestimmt, wie nahe er heran will und macht eine normale Heimlichkeitsprobe gegen die aktive (Wächter) oder passive (Magier) Wahrnehmung des Opfers. Dabei ist es egal ob es sich um einen fliegendenden Schleicher handelt, oder nicht. Wenn er auf sehr weitem Abstand bleibt, ist er ohne Spezialsinne oder magische Hilfe praktisch nicht entdeckbar.
"You can't hide from a creature that can see you." Da man sich, wenn man gesehen wird sowieso nicht verbergen kann, gibt Unsichtbarkeit keinen Vorteil auf Heimlichkeit. Sie ermöglicht aber, sich im Sichtfeld des anderen zu Verbergen, oder durch ein Sichtfeld zu schleichen, in dem die Heimlichkeitsprobe sonst automatisch scheitern würde.
Rules for Reference
Activity while traveling: Noticing Threats Use the passive Wisdom (Perception) scores of the characters to determine whether anyone in the group notices a hidden threat. The DM might decide that a threat can be noticed only by characters in a particular rank. For example, as the characters are exploring a maze o f tunnels, the DM might decide that only those characters in the back rank have a chance to hear or spot a stealthy creature following the group, while characters in the front and middle ranks cannot. While traveling at a fast pace, characters take a - 5 penalty to their passive Wisdom (Perception) scores to notice hidden threats.Activity while traveling:Stealth While traveling at a slow pace, the characters can move stealthily. As long as they’re not in the open, they can try to surprise or sneak by other creatures they encounter.
Working Together Sometimes two or more characters team up to attempt a task. The character who’s leading the effort—or the one with the highest ability modifier—can make an ability check with advantage, reflecting the help provided bythe other characters. In combat, this requires the Help action (see chapter 9). A character can only provide help if the task is one that he or she could attempt alone. For example, trying to open a lock requires proficiency with thieves’ tools, so a character who lacks that proficiency can’t help another character in that task. Moreover, a character can help only when two or more individuals working together would actually be productive. Some tasks, such as threading a needle, are no easier with help.
Group Checks When a number of individuals are trying to accomplish something as a group, the DM might ask for a group ability check. In such a situation, the characters w ho are skilled at a particular task help cover those w ho aren't. To make a group ability check, everyone in the group makes the ability check. If at least half the group succeeds, the whole group succeeds. Otherwise,the group fails. Group checks don’t come up very often, and they’re most useful when all the characters succeed or fail as a group. For example, when adventurers are navigating a swamp, the DM might call for a group Wisdom (Survival) check to see if the characters can avoid the quicksand, sinkholes, and other natural hazards o f the environment. If at least half the group succeeds, the successful characters are able to guide their companions out o f danger. Otherwise, the group stumbles into one of these hazards.
Splitting Up the Party Sometimes, it makes sense to split an adventuring party,especially if you want one or more characters to scout ahead.You can form multiple parties, each moving at a different speed. Each group has its own front, middle, and back ranks.The drawback to this approach is that the party will be split into several smaller groups in the event of an attack. The advantage is that a small group of stealthy characters moving slowly might be able to sneak past enemies that clumsier characters would alert. A rogue and a monk moving at a slow pace are much harder to detect when they leave their dwarf paladin friend behind.
Obscurement A given area might be lightly or heavily obscured. In a lightly obscured area, such as dim light, patchy fog,or moderate foliage [or when using normal darkvision], creatures have disadvantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.A heavily obscured area—such as darkness, opaque fog, or dense foliage—blocks vision entirely. A creature in a heavily obscured area effectively suffers from the blinded condition.
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