Donnerstag, 24. März 2022

Höhlen des Chaos mit Cato, dem Goblinfreund

--24.3.2022

4. August 576, Von den Pilz-Zombies erfahren sie daß diese im Nordosten im Wald liegen. Sie machen sich auf den Weg, bis nach einigen Stunden der Wald immer verwachsener und düsterer wird. Schließlich liegt eine enge Schlucht vor ihnen, der Boden bestreut mit Steinen und Knochen, in den Wänden schwarze Löcher die in Höhlen führen. Ein Geier krächtst von einem toten Baum.

Sie lassen den Familiaren (als Eule) vorfliegen, und töten den Geier als dieser versucht ihn zu haschen. Der stößt einen unheilvollen Todeschrei aus. In der ersten Höhle erspäht die Eule unentdeckt eine Gruppe Goblins, die da Wache halten. Die Helden eilen hinein, und Naal schläfert die Hälfte ein, als aus einem anderern Gang eine weitere Gruppe ihnen in den Rücken fällt. Naal stattet die Eule mit Feuerodem aus, und sie versengt die Hälfte, aber sie überleben und töten sie. Captain Dale erschlägt einen davon, geht dann aber unter ihren Speerwürfen zu Boden. Auch Hund Bo wird gespeert und liegt im Sterben. In der Zwischenzeit hat Jaroll die hälfte des ersten Postens erschlagen, mit Streitkolben und grüner Flamme, die übrigen fliehen entsetzt. Er stürmt Dale zu Hilfe.  Aus dem Hintergrund hört er aber nun schwere Schritte sich nähern, und kurz darauf taucht ein riesiger Oger auf. Naal gelingt es die restlichen Goblins ebensfalls einzuschläfern, aber der Oger trifft Jaroll und erschlägt ihn fast - mit einem einzigen Schlag.

--18.8.2022

Naal wirkt eine Nebelwolke, so daß der Oger nichts mehr sehen kann, und die Helden fliehen aus der Höhle in den Wald. Ringolf ist zerknirscht weil der den ohnmächtigen Captain Dale, und den im sterben liegenden Bo zurücklassen muß, aber er redet sich ein, das es Dale auch nicht helfen wird wenn sie alle sterben, und sie so vielleicht wenigstens eine Chance haben, ihn wieder aus Gefangenschaft auszulösen. 

Nachdem sie eine halbe Stunde geflohen sind, rasten sie. Naal beschwört seinen Begleiter wieder, diesmal in Form einer Eule. Ihre Ausrüstung -- Schlafrollen, Essen, Wasser, Wein, Silberstaub und anderes ist mit Bo verloren gegangen. Sie marschieren noch ein paar Stunden weiter und suchen mit Hilfe der Eule nach Wasser und Nahrung. Ringolf erlegt einen Hasen, den sie zusammen verzehren, sie finden auch einen kleinen Bach, an dem sie Wasser schöpfen können und ihren verbliebenen Schlauch auffüllen. Dann wirkt Naal Alarmzauber, und sie rasten die Nacht über -- der erwartete Angriff der Goblins bleibt aus. 

5. August 576. Sie gehen zurück zu den Höhlen, und beobachten sie von oben aus dem Wald. Sie sehen wie einige Kobolde in den Wald marschieren, und lauern diesen am Taleingang auf als sie einige Stunden später beladen mit Wurzeln, Pilzen und Kriechtieren wiederkommen. Naal schläfert die meisten mit seinem Schlafzaubern ein, und Ringolf tötet einen mit einem Fluch und seinen neugewonnenen Kräften, aber ein letzter schreit noch Alarm bevor Naal ihn mit der Armbrust niederschießst. Sie greifen sich zwei der eingeschläferten, und flüchten erneut in den Wald. Nachdem sie weit genug weg sind, und keine Verfolger hören, lassen sie die Eule Wache fliegen und verhören die Gefangenen separat - die sprechen Drachensprache und Gemeinsprache. 

Der erste, C'ton, sagt der Anführer hieße Kr'lug. Er behaupted die Kobolde hätten ein geheimes Passwort, Bryak, was Willkommen auf Drachisch hieße. Der zweite, Dal, ist sehr zuvorkommend und sagt er fände die Menschen eigentlich besser als die meisten Goblins, die alle keine Zucht und Ordung hätten, und sie hätten kein Passwort, sondern die Höhlen wären mit einer vielzahl gefährlicher Fallen gesichert. 

Beide erzählen ansonsten fast dasselbe über das Tal: in der Flanke gegenüber wohnen die Goblins und die Hobgoblins, und in den Höhlen ganz oben eine Art Wolfs- oder Hyänenmenschen, die etwas Dämonisches hätten und recht gefährlich seien. Auf ihrer Seite in den oberen Höhlen wären Orks. Irgendwo wäre auch noch eine Verborgene Höhle mit Schraten, die alle anderen unterdrücken würden, und die Händler oder Abenteurer als Gefangene hielten, und manchmal auch gegen Lösegeld freilassen würden. Ganz hinten im Tal waren sie nie, dort sei es tödlich, in einer anderen verborgenen Höhle würde eine Euelenbär leben. Niemand käme von dort, aber irgendwie würden sie von "oben" Befehle bekommen, ihre Aufgabe wäre es, die Grenzfeste zu zerstören. Derzeit würden sie noch die umliegenden Bauerngüter angreifen, wenn diese alle vernichtet wären käme die Festung direkt daran.

Sie meinen die Höhlen wären nicht verbunden, jeder Stamm hätte seine eigene und würde auch zumeist separat auf Raubzüge gehen. Die Goblins würden zusammenarbeiten, ebenso die Orks, alle würden auf den Kobolden herumtrampeln. Und sie würden die Goblins nicht angreifen, die hätten einen Oger. 

Dal erklärt sich bereit, bei den Goblins um Lösegeld für den Gefangenen anzufragen, und dann wiederzukommen, um ihnen Bericht zu erstatten.

-- 21.12.2022

Die Helden warten. Schließlich kommt Dal wieder und verkündet, die Goblins wollten den Gefangenen erst einmal nicht freigeben, bis er gefoltert wäre, und preisgegeben hätte, was er über die Festung und die Helden weiß. Lo würden sie für 50 gp wieder freilassen.

Die Helden geben ihm eine Dosis des weißen Rauschpulvers. Er wird ganz hellwach und aktiv. Sie schicken ihn mit einer weiteren Dosis zurück zu den Goblins, mit dem Angebot 100 Dosen davon gegen Lo einzutauschen, und versprechen er bekommt eine weitere, wenn er es gut macht. 

Kurz nachdem er losgezogen ist hören sie jemanden im Wald Pfeifen. Es ist ein fetter Mensch, der allerlei Orkfell und Plunder mit sich herumschleppt und sich als Cato Escobar vorstellt. Er habe gehört hier in der Gegend gäbe es Orks und Goblins, und er habe Erfahrung wie man mit ihnen umginge. Die Helden sind etwas skeptisch -- er aber will zu den Höhlen, die Goblins für sich einnehmen, und zieht los. 

Als er in der Schlucht ankommt, sieht er gerade noch den Kobold aus der Goblinhöhle kommen, ein Päckchen in der Hand, und in den Wald laufen. Er selbst stellt sich auf einen Fels und ruft laut, er wäre hier um Unterhaltung zu bringen. Von weiter hinten in der Klamm ertönt ein schauriges Heulen, wie von einem Wolf oder Hund, und hallt wieder. Sonst rührt sich nichts. Die Lage ist ihm nicht geheuer, und er läuft auch zum Wald zurück, gerade noch rechtzeitig um zu sehen wie eine Rotte aus großen, hageren Wolfsmenschen mit Schakalköpfen hinter ihm herkommt. Er rennt um sein Leben, durch den dämmrigen Wald, und es gelingt ihm schließlich, sie abzuschütteln, zumindest sieht er sie nicht mehr.

Bei den anderen hat Dal gute Nachrichten: die Goblins sind bereit den Tausch gegen das Pulver zu machen, wollen es aber im Voraus -- sie haben ihm das abgeschnittene Ohr von Lo zur Erinnerung mitgegeben, daß er noch lebt. Die Helden machen mit, und schicken Dal wieder los, gefolgt der Gruppe, geht es auf umwegen um die Dämonenhunde zu vermeiden zur Klamm zurück. Dal verschwindet in der Höhle, und in der Tat kommt kurze Zeit später Lo aus der Höhle gelaufen. Seine Ausrüstung ist allerdings nur noch teilweise vorhanden, alles was praktisch oder wertvoll schien ist weg - Silberstaub, Lampenöl, Seile, Säcke, Fakeln, Proviant, sogar das Bettzeug. 

Dann versucht sich Cato nochmal, ruft auf Golin in die Goblinhöhle er sei hier um Unterhaltung und Spass zu bringen. Nach kurzem kommt Antwort: komm herein, aber keine Tricks, und er tritt hinein. Im ersten Raum erwarten ihn angespannt sechs Goblins mit Speeren und Bögen im Anschlag. Er beginnt einen Zauber zu sprechen -- die Goblins schießen ihn nieder. 

Als die anderen seinen röchelnden Aufschrei hören, schließen sie daraus, daß es nun keinen Sinn macht  anzurgreifen, wenn er noch lebt wird er sich sicher selbst rausreden können, wenn er so ein guter Goblinfreund ist, und ein Angriff könnte sie nur dazu bringen, ihn abzumurkesen. Sie machen sich stattdessen auf die Suche nach einem geheimen Hintereingang in den Wäldern oberhalb der Klamm, finden aber nichts. Langsam bricht auch die Dämmerung herein.

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Tatsächlich haben die Goblins Cato gefangen genommen, und als er wieder zu sich kommt, gefesselt, kann er seinen Wächter überzeugen dass er mit jemandem reden wolle. Ein weiblicher Goblin kommt, und befragt ihn zur Grenzfeste, und dazu was er hier wolle. Sie wollen auch daß der die Feste im Detail beschreibt, und Grundrisspläne davon zeichnet. Er sagt, er sei ein Freund der Goblins, und wolle sie nur unterhalten. 

Dann stellt sich heraus, dass die Goblins mehr von dem weißen Pulver wollen. Sie lassen ihn laufen, ohne seine Ausrüstung, und mit dem Auftrag, ihnen nochmal so viel Pulver zu bringen, dafür würde er seine Ausrüstung zurückerhalten, und dann könne man auch über ein Gespräch mit Doppelstecher, dem Boss der Goblins, sprechen.

--- 6.1.2023

Zurück im Wald heilen die anderen ihn ersteimal in eine kurzen Rast. Die Dämmerung bricht herein. Cato überzeugt sie, ihm das Pulver mitzugeben, er wolle die Goblins mit seinen Tricks gegen die Orks aufhetzen. Sie folgen ihm aber zum Waldrand, um von dort aus die Kluft zu beobachten. 

Cato verschwindet wieder in der Höhle, mit dem Pulver. Versteckte Wachen am Eingang halten ihn fest, und die Goblinfrau kommt wieder, und nimmt das Pulver entgegen - Cato will nun unbedingt mit Doppelstecher reden. Nach einer Viertelstunde kommt sie wieder, und er wird gefesselt, und mit verbundenen Augen gedreht um ihn zu desorientieren, und durch verschiedene Gänge geführt.

In der Kammer von Doppelstecher sind Wachen, und eine Gruppe Konkubinen zu seinen Füßen. Cato erzählt eine Geschichte über einen Ork mit einem Goldenen Knopf am Bauch, dem sein Hinterteil abfiel. Doppelstecher scheint nicht so ganz zu verstehen daß die Geschichte allegorisch ist -- dauernd will er wissen, um welchen König es sich handlet, wo die Städte und Reiche sind, warum der Ork nicht von seinen Eltern getötet wurde, um den goldenen Knopf zu erbeuten und so fort, und scheint nicht besondert begeistert, aber das ende findet er gut genug, um Cato zu erlauben, der Truppe etwas vorzutragen. 

Cato wir wieder blind in einen großen Gemeinschaftsraum geführt, mit einem breiten Kamin, wo die Goblins vor einem Publikum von etwa 20 Kriegern, 20 Frauen und einem halben Duzend Kinder aus Bänken eine Bühne errichtet haben. Cato versucht auch Doppelstecher heimlich zu bezaubern, und schlägt dann vor, sie sollten doch das Pulver verwenden. Die Goblins sind offenbar begeistert, daß ihr Chef mehr davon organisiert hat, der aber meint später, nun solle erst die Geschichte vorgetragen werden. Cato fragt, ob er sicher ist, merkt aber, daß der Goblin über diese Herausfordunung seiner Autorität vor versammelter Mannschaft ziemlich sauer zu sein scheint, und macht schnell mit der Geschichte weiter. 

Statt eines unterhaltsamen Schwankes aber erzählt er, wie er von Magubliet auserwählt sei, und dieser ihm im Traume erschien. Er fragt die Goblins, ob sie an Magubliet glaubten, sie pflichten eher lustlos bei. Dann erzählt er wie er im Wald Orks belauscht habe, die über die Goblins schlecht geredet hatten, sie als feige, dreckig, stinkend und so fort beschimpft, nur Elben wären noch schlimmer. Die Goblins scheinen davon aber nicht besonders verärgert oder erregt, sondern schauen vielmehr etwas verwundert, warum er ihnen solche offensichtlichen Alltäglichkeiten erzählt. Dann kommt das große Finale: er zaubert heimlich erst ein Bild von Magubliet, und dann dazu eine kleine Illusion daß dieser mit lauter Stimme verlangt "Zeigt den Orks was ein Tapferer Goblin ist! Nehmt jede Hilfe dabei in Anspruch!".

Die Goblins reagieren alarmiert ob dieser Vision. Doppelstecher befiehlt, Cato sicher zu stellen, und dafür zu sorgen daß ihm kein Leid geschieht, der Vortrag sei zu Ende! Er müsse Rat einholen, wie mit dieser Entwicklung umzugehen sei. Die Goblins scheinen auch etwas verwirrt, daß Magubliet von ihnen "Tapferkeit" verlangt. Cato wird mit Gebratenem und Bier versorgt, und dann an Händen und Füßen gefesselt auf seiner weiche Bettrolle in einer Art Vorratskammer abgelegt, in der Kisten, Stoffballen, Fässer und Säcke herumstehen.

--- 9.1.2022

Die anderen beobachten derweil vom Waldrand aus die Höhlen, und sehen wie im Mondlicht eine  etwa eine halbe oder dreiviertel Stunde nachdem Taco dorthin gegagnen war eine Gestalt aus dem Goblinbau tiefer in die Klamm schleicht. Naal schickt seine Eule hinterher, die berichtet, die Gestalt wäre ein Golbin, sei in eine andere Höhle in einem Wäldchen hintern in der Schlucht verschwunden, die eine Tür hatte, und nach einiger Zeit wieder gekommen. Ein wenig später höhren sie das heulen eines Dämonenhundes. Sie ziehen sich etwas tiefer in den Wald zurück, und Naal späht durch die Eule. Er sieht wie knapp eine Stunde später eine Gruppe von dreien davon in Begleitung einer Figur in schwarzen Roben zum Goblinbau kommt. 

Inzwischen liegt Cato auf seinem Lager, als sich auf einmal eine Geheimtür in der Wand öffnet, aus der vier Hobgoblins schlichen. Er spricht sie an, sagt, er sei ein Gesandter von Magubliet. Sie scheinen alarmiert dass er da liegt und schauen sich entgeistert an. Er meint, "Wenn ihr die Goblins bestehlen wollt, ich verrate nichts". Daraufhin entspannen sie sich etwas, und lösen sogar seine Fesseln. Er will mitkommen, aber sie meinen, das geht nicht, die Goblins sollen nichts bemerken. Sie nehmen ihm das versprechen ab, nichts von ihnen oder der Tür zu verraten, packen einige Lebensmittel und ein kleines Fässchen ein, und verschwinden wieder. Cato öffnet einen Sack mit Mehl, und schreibt damit "Magubliet ist groß!" auf den Boden. Seine Fesseln versteckt er hinter einem der Fässer. Dann versucht er sich an der Geheimtür, schafft es aber zuerst nicht, diese zu öffnen, während er aus dem Bau rumoren hört, ein Goblinkind heult. Als er schließlich die Ritze in der Wand gefunden hat, hört er Schritte näherkommen -- unter der Hand flüstert er die Formel für Personen Bezaubern, und als eine Truppe bestehend aus den Dämonenhunden, der Figur in Roben, und verschiednen anderen Goblins den Raum betritt wirkt er den Zauber auf die Gestalt in Roben, um die Doppelstecher servil herumscharwänzelt.

Cato fordert seine Ausrüstung und sein Gold zurück. Doppelstecher will erst nur die Ausrüstung zurückgeben, aber der Berobte fordert ihn auf, auch das Geld herauszugeben. Doppelstecher ist sichtlich unzufrieden, tut es aber. Die Dämonenhunde nehmen das alles an sich. Dann sagt der Berobte zu Cato, er müsse ihn nun zu "ihm" bringen, er hoffe das alles gut ausgehe. Cato meint, er würde sich freuen mit "ihm" zu sprechen, wer das denn sei. Der Berobte meint, das dürfe er nicht offenbaren, und er glaube auch das Cato sprechen wird, er wisse bloß nicht ob das so abliefe wie Cato es sich erhofft. 

Dann wird Cato wieder mit einem Sack geblendet, und von ihnen aus der Höhle geführt. Die anderen sehen wie die Gruppe ins innere der Klamm verschwindet. Cato spurt wie es den Berg hochgeht, dann durch hallende Tunnel die nach Tod und Verwesung riechen und hinter einer Tür eine Stiege hinab in Gänge die erdiger riechen, eher wie Katakomben. Schließlich wird er in einem Gästezimmer zurückgelassen. Der Mann in Roben meint, wenn ihm sein Leben etwas wert sei, solle er nicht die Tür öffnen und geht mit den Hundemenschen hinaus. Cato hört wie die Tür von außen verriegelt wird. Er sucht die hinter Wandteppichen mit Szenen von Dämonen, Schändung und kranken Riten bestickten Wände ab, findet aber keine geheime Tür.

Die anderen überlegen, was sie jetzt tun sollen. Sie haben Sorge daß ein Angriff bei Nacht, noch dazu so kurz nach den vorherigen, auf Gegner treffen wird, die in Alarmbereitschaft sind und nur auf sie warten. Sie entscheiden sich, ersteinmal die Nacht über zu Rasten.

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Freitag, 11. Oktober 2019

Paladin und Magier Campagne: Das Verließ des Unbekannten

Am Ende des Abenteuers mit dem Turm des Sternguckers schreiben wir den 21. Mai des Jahres 576

22-23. Mai. Bei gutem Wind übersetzen sie den Nyr Dyv als Passagiere auf einem Segelschiff. 

24. Mai. Sie verbringen einen Tag in Radigast City, wo sie eine Barke chartern um weiter zu fahren, und sie versuchen bei Magiern vorstellig werden, schließlich empfängt sie Melchior, der Prächtige.b bwohl er sehr höflich ist verlangt er verkauft er nur für bestimmte Zauber die ihm noch fehlen, unter anderem Lugwiler's Dismal Itch, Khulip's Nasal Enhancement, Phandaal's Gyrator, oder den Spell of Internal Efference. Oder für Ioun-Steine, von denen ihn schon drei umschwirren oder magische Gegenstände. 

Schließlich kaufen sie bei Elfyn Magic, einer von der Elbenkommune betriebenen Boutike ein. Dort gibt es elegante Elbische Kleidung, Zauberkomponenten und Foci, Magische Tinte, Leere Zauberbücher, Schriftrollen mit Cantrips, Magische Pfeile, Seidenseil, Trünke der Tierfreundschaft, Lembas,  immerbrennende Fackeln und elbische Duftkerzen. Der teuerste Artikel ist ein Umhang des Elbenvolkes, aber den geben sie nur an Elbenfreunde ab.

25. Mai - 21. Juni. Die Helden fahren auf der Barke "Sonnenbahn" ein den Fluß hinauf bis in den Phoswald. Nach 18 Tagen machen sie zwischenstop in Stoink. Schließlich kommen sie an der Anlegestelle im Phoswald an. Von dort geht es mit zwei Händlern, die Bier, Wein und Werkzeuge liefern, zum Kastellan's Keep. Die Reise den Pfad entlang durch den Wald dauert nur einen halben Tag, sie treffen unterwegs einen hüfthohen Riesenpilz, der mit ihnen telepathisch spricht, und nicht feindselig ist. 

Sie stellen sich vor und machen sich gleich auf auf den Weg in den Phoswald, befragen einige Bauern, übernachten auf einem Hof.

22.-25. Juni. Im Wald entdecken sie schließlich das Verließ des Unbekannten. Sie beobachten es, und sehen eine Gruppe Gremlins, die mit Körben hinausziehen in den Wald. Auf dem Rückweg lauern sie diesen auf, überfallen sie und erschlagen sie alle dank eines Schlafzaubers. Ringlolf wird schwer verletzt. Im Verließ stoßen sie auf eine riesige Made mit Tentakeln, die sie töten. Dann übernachten sie in einem Lager im Wald.

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26. Juni. Am nächsten morgen geht es wieder in das Verließ. Sie entdecken eine Küche voller Riesenratten, und machen einen Bogen darum. Sie treffen auf einen Barbaren, der brüllend angreift, aber es gelingt, ihn gefangen zu nehmen und zu fesseln. Er spricht nur gebrochen common. Als sie auf zwei weitere stoßen, gelingt es Ringolf, sie zu überzeugen dass sie keine Feinde sind, auch wenn sie unbedingt Naal töten wollen weil er ein Hexer sei. Ringolf freundet sich mit ihnen an, und die Barbaren geben ihm von ihren magischen Leuchtpilzen. Dann rasten die Helden in einer leeren Kammer und überfallen und töten einen weiteren Trupp Gremlins, der vorbeikommt.

27. Juni-8. Juli. Sie schlagen sich durch den Wald zurück zum Keep, wo sie knapp zwei Wochen wohnen, und sich auskurieren, und ihre neuen Künste üben. Naal lernt den Zauber Schnelle Flucht.

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9. Juli. Sie heuern einen Elbenkrieger namens Captain Dale Starling an, für 100 gs pauschal, oder 10% der Schätze. Sie kaufen ein Schaf, um es den Barbaren zu schenken, nachdem Ringolf keine Prostituierte überzeugen kann, sie zu begleiten. Sie übernachten im Wald. 

10. Juli. Als sie das Schaf zu den Barbaren bringen wollen, werden sie von Riesentausendfüsslern angegriffen, die Ringolf vergiften und paralysieren. Naal muss vor den Barbaren, die der Kampflärm angelockt hat, fliehen.

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Ringolf erwacht bei den Barbaren aus dem Koma, und zeigt ihnen, wie man Fleisch grillt. Sie grunzen begeistert, und schenken ihm einige Leuchtpilze. Im Pilzgarten findet er leider wegen mangelnder Fachkenntnisse keine Pilze, die mit Sicherheit der Beschreibung des Händlers entsprechen. Er überzeugt die Barbaren, auch Captain Dale freizulassen. Gemeinsam holen sie Naal wieder herein, und machen sich daran, den Raum mit den Skeletten zu erkunden. Als Naal versucht, einen Alarmzauber aufzusetzen, werden sie von zwei stinkenden Echsenmenschen mit Mäulern und großen Krallen angegergiffen, die sich unbemerkt genähert haben. Danach durchsuchen sie den Raum, finden ein Bett aus edlem Rosenholz, einen vergoldeten Doch mit Onyxjuwelen, einen Satz schön gepunzte Zinnbecher mit Krug, und schließlich -- Naal knackt gekonnt alle Schlösser - eine Kammer mit Kisten voller Gold und Juwelen.

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Leider stellen sich die Schätze als Illusion heraus, wie Naal mit Magie Entdecken herausfindet, oder sie werden magisch in eine andere Dimenson geaugt, wenn man versucht sie zu berühren. Da der Raum dahinter von Feuer und Hitze leer und verkohlt ist, entscheiden sie, ihn zu meiden. Geheimtüren finden sie auch nicht. Nebenan finden sie eine Kleiderkammer mit Büchern und Dokumenten, am interessantesten darunter ist eine elfische Enzyklopädie über Pflanzen und ein Tagebuch, das man nur mit Sprachen Verstehen lesen konnte, genau wie die Glossen an einem Geschichtsbuch. Die Dokumente sind alte Lagerlisten und Abrechnungen, darin finden sie eine Liste mit Codes für Lebensmittel. Als sie die Dokumente untersuchten, geht der Alarm: vor der Tür lauern zwei Gremlins, die sie überrumpeln und erschlagen.

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Bevor sie zurück zum Keep gehen, besuchen sie nochmal die Barbaren. Die wollen nun doch mitkommen, wenn der Magier Abstand hält, und packen noch allerlei ihrer Pilze mit ein. 

11. Juli. Inzwischen kennen sie den küzesten Weg zum Keep, so daß sie den Weg in einem Tagesmarsch schaffen, wenn sie morgens aufbrechen, und sogar noch ein wenig Zeit übrig haben.

Am Keep besuchen sie mit den Barbaren den Pilzhändler, und die "Jungs" bekommen einiges an Gold, womit sie sie ich gleich beim Restaurant niederlassen, um Mengen an Met und Bier zu genießen.

12.-13. Juli. Die Helden gehen am nächsten morgen mit leichtem Kater und mit Captain Dale wieder los, übernachten im Wald, und dringen erneut in das Verließ. Sie finden beim Suchen nach Geheimtüren eine Wand auf der Naal glaubt spuren von Runen zur Dämonenbeschwörung zu erkennen. Etwas später werden sie beim Erkunden neuer Tunnel von drei Orks angegriffen. Sie erschlagen alle drei, erbeuteten deren Äxte, und rasten, um ihre Wunden zu verbinden in dem Raum den sie schon einmal genutzt haben, wieder mit Alarm. 

14. Juli. Dann finden sie tiefer im Verließ eine Doppeltüre, einen Raum mit einem kleinen Kristall in der Ecke, der magisch ist - Beschwörungsmagie - und den sie nicht betreten, weil sie es für eine Falle halten, und eine Sackgasse, in der eine Art Kokon, etwa so groß wie ein Zwerg, in der Ecke klebt. Ringolf sticht mit dem Bihänder hinein, und heraus platzen Knochen, ein kleines Silbernes Kästchen und ein Schwarm aus hunderten, schwarzen kleinen Spinnen, die über ihn krabbeln. Er versucht wegzurennen und sie abzuklopfen, aber sie beissen und vegifteten ihn. Mit Naal's Feuerbolzen und ihrem treuen Kampfhund Bo gelingt es, sie schließlich alle auszumerzen.

-- 2.4.2020

Sie entschließen sich, am besten noch einmal zu rasten, weil Naal's magische Kräfte fast erschöpft sind. Auf dem Weg zur Schlafkammer sehen sie, daß jemand die Tür zur Küche geöffnet hat, zwei riesige Ratten fressen an den Kadavern im Eingang. Vorsichtig drücken sie sich daran vorbei, die Nager beoabachten sie aufmerksam, greifen aber nicht an. Als sie aber die Tür zur Kammer öffnen, lauert dahinter ein großer, haariger Unhold und erschlägt Captain Dale mit einem einzigen Schlag seines Streitkolbens. Naal schläfert ihn mit letzen Kräften ein. Ringolf rettet Dale's Leben mit Binden und Salben. Dann legt Naal dem Ungeheuer seine Handschellen an und knebelt ihn. Sie verkeilen die Tür und verhören den Gefangenen, der die gemeine Sprache spricht: 

Sein Name ist Helman, er ist ein Reißer, auch Wanzbär genannt, und kommt von den Höhlen des Chaos, wo sein Stamm lebt und gut isst. Er war im Wald unterwegs, sah die Gruppe das Verließ betreten, und folgte hinein. Sie sperren ihn in den Raum mit den verschwindenden Schätzen. In der Nacht finded Naal kaum schlaf, weil er immer wieder geweckt wird von seinem Alarm-Zauber, der von vorbeiziehenden Riesenratten und Echsenmenschen ausgelöst wird. Schließlich gibt er ihn auf, und sie rasten bis in den Vormittag, damit er sich ausschlafen kann und wieder einen klaren Kopf hat.

15. Juli. Dem Reisser pressen ihm das Versprechen ab, niemandem von den Höhlen zu erzählen und nicht mehr zurückzukehren, und lassen ihn laufen. Der lange Gang den sie nun erkunden wird zunehmend von Spinnweben verhängt. Naal beginnt, sie mühselig mit Feuerbolzen wegzubrennen, was Lärm macht. Nach einiger Zeit kommen zwei weitere Lurche den Gang hoch und greifen sie an. Bo und Ringolf fallen, before Naal den letzten mit einem Feuerbolzen verbrennen kann, dann verbinden er und Dale die gefallenen Kameraden, und flößen ihnen Elbenwein ein, um sie wieder zu beleben. Als die Gruppe im Gang rast macht, kommen hunderte kleiner Spinnen aus den Netzen gekrabbelt.

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Sie besiegen auch diese, und ziehen sich angeschlagen in den Wald zurück, um zu Rasten. Dort treffen sie auf einen weiteren kleinen Pilzmenschen. Er führt sie durch den Wald zu ihrem König, der inmitten vieler anderer Pilzmenschen in einer feuchten Senke lebt. Er ist groß und erzählt ihnen, sie wären aus dem Labor der Höhlen entsprungen, und würden gerne dorthin zurückkehren. Sie bieten an, den Helden zu helfen, indem sie einen "Diener" aus einer Leiche machen, die die Helden ihnen bringen. Ringolf atmet auch seine Sporen ein, und verbringt einige Stunden in phantastischen Fantasmagorien und halluzinogenen Träumen.

16. Juli. Nach ihrer Rast kehren sie zum Verließ zurück. Dort entdecken sie eine Bibliothek hinter der Doppeltür, beleuchtet von dicken leuchtenden Käfern in Käfigen, die sie stundenlang durchsuchen. Sie finden zahlreiche Bücher zu Geographie, Alchemie und die Erschaffung von Künstlichem Leben, Pflanzenkunde insbesondere über Pilze. Des weiteren Lehrbücher zu Religion und Geschichte. In einem anderen Regal sind zahlreiche Notizen und Manuskripte, die Eperimente zur Erschaffung eines Homunkulus beschreiben, und den Zauber Homunkulus Erschaffen beinhalten, sowie dazwischen eine Schriftrolle mit Schlaf. Damit vergeht der Tag. Als sie von draußen ein hämmerndes Geräusch hören, verrammeln sie die Tür, und rasten.

17. Juli. Am nächsten morgen öffnen sie die Tür, und finden sich in der Falle: die Gremlins haben davor eine Barriere aus einem Holztisch errichtet. Tonkrüge und Körbe mit giftigen Spinnentieren und Tausendfüsslern werden zu ihnen geschleudert, der Boden vor der Tür ist mit einer Art pflanzlicher Säure übergossen.

--14.2.2021

Sie schlagen die Tür rasch wieder zu, und töten den Tausendfüssler den die Gremlins hineingeschleudert haben.  Zwei weitere Riesentaussendfüßler krabbelen draußen davon. Nach einigen Runden panischer Beratung schickt Naal den Familiaren zum spähen hinaus der sofort stirbt. Dann wagen sie einen Ausfall mit heiligem Schild auf Ringolf. Captain Starling rutscht in der Pflanzenschleime aus, in der auch ein Schwarm eingeschleimter Krabbeltiere am ertrinken ist, Ringolf springt darüber. Die Gremlins verletzen  ihn mit ihren Schleudern. Naal schläfert fünf davon mit einem Schlafzauber ein. Einer entkommt. Ringolf und Starling erschlagen die anderen drei und die drei Riesenrattten, und der letzte ergibt sich, leckt ihre Stiefel und muss mit ansehen wie sie die Schafenden töten. Sie legen ihm Handschellen an, nehmen die Messer der Gremlins und fliehen zum Ausgang. 

Da fallen die zwei Taussendfüssler von der Decke auf Starling, und vergiften ihn. Naal und Ringolf erschlagen sie, und schleppen den paralysierten Kameraden mit hinaus in die sternenklare, warme Sommernacht.  Sie laden ihn auf Ringolfs Pferd und schlagen am Waldrand mit Alarmzauber und Bärenfallen geschützt ihr Lager auf. Naal verbrennt Kräuter in seiner Kupferschale, und beschwört seinen Begleiter wieder, diesmal in Form einer Fledermaus. 

Dann befragen sie den Gremlin, der quäkend die gemeine Sprache spricht. Erstmal protestiert er, er sei kein Dämon, was Ringolf mit seinem Göttlichen Sinn bestätigt. Er heißt Schred, erzählt, er wäre Teil von Krischnak's Stamm, die im Norden des Verließes wohnten und über die erste Ebene herrschten. Ihr Ziel wäre, die Orks und Stinker aus der zweiten Ebene zu besiegen, und das würden sie auch sicher schaffen, denn sie wären viel besser organisiert, und würden planen und lernen. Nochmal würden sie nicht auf den Schlafzauber unvorbereitet sein, nachdem einer dem Stamm von dieser Taktik berichten könne. Sie würden auch Fallen bauen, und Tiere abrichten, was die Orks nicht täten. Er war für die drei Ratten verantwortlich. Er sagt es gäbe zwei Wege nach unten, einen im Südosten nahe des Thronraumes, ein Treppenhaus dass die Gremlins und auch die Orks benutzten, und ein Loch im Westen bei einer gefährlichen Riesenspinne, die sei mieden.

18. Juli. Am frühen morgen schlägt ihr Alarm an: eine Felsenspinne hat sich angeschlichen, unbemerkt vom Familiare. Sie entkommt der Bärenfalle, aber Ringolf, streckt sie mit einem mächtigen Schlag nieder. Schred sagt, diese Spinnen gäbe es auch in der unteren Ebene. Sie wären intelligenter als normale Spinnen, und die Gremlins hätten Interesse an lebenden Exemplaren, um sie als Reittiere abzurichten. 

Sie verbringen den Tag damit, ihren Markierungen zu folgen und zu den Pilzen zurückzukehren. Denen übergeben sie den flehenden und schreienden Gremlin. Einige Zeit später bekommen sie ihn zurück, als schlurfendes stummes etwas. Die Pilze meinen, er sei nun ein Fruchtkörper. Er würde ihnen folgen, und das schlagen, auf was sie auch schlagen. Sie geben ihnen auch drei Beutel aus Haut mit Pilzsporen mit, mittels derer man eine Wolke zum telepathsichen Kontakt erschaffen kann, und so dem Pilzdiener Anweisungen geben. Die Helden machen sich auf den Rückweg, wieder ihren Markierungen folgend, und schlagen gegen abend am Waldrand ihr Lager auf. 

19. Juli. In der Nacht warnt der Familiare Naal -- über das Plateau kommt aus Richtung des Veließes ein Trupp Humanoider. Sie könnnen gerade noch ausmachen, dass es sich um sieben Orks handelt, einer davon ein Späher, der am Boden schnüffelt - vielleicht ihren Spuren folgend? Ringolf erfleht leise Pholtus' Segen, und dann machen sie einen Ausfall auf die überraschten Orks. Die Orks töten den Pilz-Gremlin, und verletzen Dale schwer, aber dank der Überraschung, einem mächtigen Treffer Ringolfs der zwei mit einem Schlag fällt, gelingt es, alle zu besiegen, den letzten schaltet Naal mit einem Schlafzauber aus, aber nicht bevor Ringolf selbst fällt.

-- 5.6.2021

Der Ork ist bald gefesselt, und ist überrascht dass Auge Orkisch mit ihm spricht. Er heißt Zank, und gibt Preis, dass ihr Anführer Kettenfresser gennannt wird, daß die Orks eine Wasserquelle haben, und ein Gefängnisloch, dass in der anderen Richtung unten eine tödliche Riesenspinne lauert, und dass es eine große Höhle mit Fledermäusen gibt, wo der andere "Fresser" umgeht, ein unbekannter Schrecken, der von Zeit zu Zeit Orks reißt. Nachdem Ringolf wieder zu sich kommt, und seine schärende Wunde mit der Kraft von Pholtus heilt, entscheiden sie, den Ork den Pilzen zu übergeben zu Umwandlung. Dann ziehen sie tiefer in den Wald und rasten bis zum morgen.

20. Juli. Am nächsten Tag packen sie so viele Streitäxte der Orks ein, wie sie noch tragen können und machen sich auf den Weg zu den Pilzen, ihren Markierungen folgend. Der Ork ist unwillig, und versucht auf alle möglichen Arten, sich dagegen zu sträuben, er sagt auch, ohne ihn als Fürsprecher würden die Orks in Kriegsalarm gehen, und die Helden hätten keine Chance mit ihnen zu verhandeln. 

Ringolf hat etwas Gewissensbisse, ob man ein denkendens Wesen wie einen Ork einfach so zombifizieren darf, kommt aber zu dem Schluss, dass Orks chaotisch und böse sind und der Dunkelheit dienen, und es wohl in Ordnung wäre. Captain Dale behauptet, sie seien schlimmer als Dämonen und Untote, weil sie sich in Armeen organisieren, und eine viel größere Bedrohung für die freien Völker wären, schon viele Reiche der Menschen und Elben hätten sie zerstört, und würden keine Gnade oder Gewissensbisse kennen.  Er stößt dem Ork auf Anweisung der Helden und mit offensichtlicher Genugtuung sein Schwert tief in das Bein. Dann schlagen sie ihn nieder, und transportieren ihn auf der Schwebenden Scheibe zu den Pilzen, die aus ihm einen Sporendiener machen, der die Helden begleitet. 

Gegen Nachmittag kommen sie wieder beim Verließ an, und gehen nach Südwesten, dort wo die Barbaren waren. Dort stoßen sie wieder auf zwei Riesentausendfüßler, die sie aber schnell besiegen. Sie vermuten dass irgendwo ein Nest sein muß, und entdecken tatsächlich in der Decke Risse im Fels, die in enge, dunkle Spalte führen. Naal will sie stopfen. Nach erfolglosen Versuchen, Erdreich hineinzustopfen, fassen sie den Plan aus den Holzbänken des Auditoriums Keile zu hacken, und die Spalte damit zuzukeilen. Ringolf setzt sich auf sein Ross, und beginnt die ersten Keile mit einer Axt hineinzuklopfen, als aufgestörte Riesentausendfüßler von oben aus der Spalte quellen, und ihn beißen und paralysieren. Auch Captain Dale fällt ihnen zum Opfer, bevor Naal mit seinen Bolzen und der treue Bo die letzten töten können. Er schleift die gelähmten Kämpfer in den Pilzgarten und verrammelt die Tür. 

Als sie einige Stunden später wieder etwas Kräfte gesammelt haben, und mit der Eule auskundschaften wollen, ob der Weg frei ist, wird diese auch von einem Tausendfüssler angegriffen und getötet. Nun sitzen sie in der Falle. Schließlich kommen sie auf die Idee, den Pilz-Ork, der sicherlich immun gegen das Gift sein sollte, vorzuschicken. Der Plan geht auf, tatsächlich regnen die Tausenfüssler auf den Ork herab, und beißen ihn. Allerdings ist er durch den Stich ins Bein schon so beschädigt, dass die Mandibeln ihn töten, auch ohne Gift. Immerhin können die anderen das Ungeziefer dann erschlagen, und aus dem Verließ fliehen. 

Sie gehen nach Süden, zum nächstgelegenen Waldstück, und schlagen wieder ihr Lager auf, mit Alarmzauber und Bärenfallen. Ringolf ist stocksauer, und wirft Naal vor, alle diese Pläne im Verließ umständlich und in Seelenruhe zu versuchen, Gefahrenquellen zu beseitigen führen nur dazu, dass man in Kämpfe verwickelt wird, statt neue Räume und Schätze zu finden, und sich dann wieder zurückziehen und einen Tag verlieren, dabei ist das Verließ nur eine Nebengelegenheit, eigentlich sollten sie die Feste vor den Horden aus den Höhlen des Chaos schützen, die dort plündern und die Bauern überfallen. 

21. Juli. Die Nacht vergeht, und am nächsten morgen gehen sie wieder in das Verließ, diesmal nach Norden, um die Gremlins zu finden. Sie entedecken einen Komplex aus lauter kleinen Räumen mit Türen, manche davon verschlossen, aber Naal kann zwei der Schlösser knacken und sie finden hindurch. Dahinter ist eine Art Labyrinth, in einer Sackgasse finden sie in Drakonisch auf der Wand die Warnung "Hütet Euch vor der falschen Tür, ein nasser Tod erwartet Euch".  Auch finden sie eine dicke Steintür mit einem eingelegten "R", deren Schloss Naal aber nicht überwinden kann, und in der Nähe davon, eine Treppe die nach unten führt. Sie entscheiden, stattdessen lieber noch den anderern Weg nach Norden zu erkunden, um die Gremlins zu finden. 

--13 & 14.8.2021

Eine kurze Treppe hinunter kommen sie an einen Gang mit mehreren Türen -- hinter der ersten erspäht Naal durchs Schlüsselloch Vorräte und eine schwere Metallkiste, hinter der zweiten einen Raum voller Gremlins, einer davon auf einem Stuhl mit hoher Lehne und Gremlinfrauen zu seinen Seiten. Er entscheidet sich für einen Überraschungsangriff, zaubert Rasche Flucht auf sich und springt inmitten des Raumes zwischen die verduzten Gremlins. Dort löst er eine Donnerwelle aus! Leider hat er sich verkalkuliert, was die Reichweite des Zaubers betrifft, und alle überleben es. Bevor sie reagieren können, flüchtet den Gang zurück, während Dale und Ringolf nach vorne stürmen, um ihm zu helfen. Aus der Dunkelheit weiter den Gang hoch hören sie eine weitere Tür gehen, und Dale, der noch vom Vortag angeschlagen war, geht in einem Regen von Scheudersteinen aus dem Dunkel nieder. Ringolf haut mit seinem Schwert daneben, und die nächste Welle von Steinen regnet auf ihn und Gremlins die nun aus dem Raum strömen umzingeln ihn und stechen ihn mit ihren Messern nieder. Naal flüchtet mit Bo nach draußen. 

Die Gremlins mögen nicht ins Tageslicht folgen. Naal spricht sie aus wie er glaubt sicherem Abstand an, er will verhandeln. Ein vobeipfeifender Stein belehrt ihn des Besseren über den Abstand, aber die Gremlins hören zu, und holen sogar Krishnak. Naal verhandelt: wenn er entkommt kommt er mit vielen Leuten wieder, und wird den Gremlins weitere Probleme bereiten. Stattdessen bietet er ihnen an, dass die Helden für sie die Orks töten, wenn sie die Freunde wieder freigeben. Sie einigen sich am Ende auf folgendes: die Gremlins können alles an Ausrüstung der beiden Gefangenen das ihnen nützlich ist, sowie das Geld behalten. Die Waffen und Rüstungen sind zu groß für sie, und die Helden werden sie brauchen, um die Orks zu töten. Als Ersatz für das entgangene Fleisch der beiden, und als Wergeld für die Gefallenen, bringen die Helden ihnen die Leichen von 6 Orks. Weiterhin, für die Freilassung versprechen sie ihnen, zwei Riesenwolfsspinnen aus dem Verließ lebend zu fangen und zu ihnen zu bringen, dafür bieten die Gremlins sogar ihre Hilfe an, wenn die Helden in Not sind, und es für sie keine Gefahr bedeutet. Die Helden werden die Gremlins nicht mehr angreifen oder angreifen lassen, werden die Orks töten, und auch nicht mehr ohne Erlaubnis in deren Bereich im Verließ im Nordosten kommen, und nichts von dort mitnehmen, ebensowenig aus der Bibliothek. Sie akzeptieren, daß die Gremlins die ganze erste Ebene und später das Verließ übernehmen werden, und wenn die Orks besiegt sind auch Teile der zweiten. Im Gegenzug erhalten die Helden Wegerecht zur zweiten (und falls weiter exisitieren, tieferen) Ebenen. Weiterhin können sie Schätze, die sie auf ihren Erkundungen finden behalten, aber das Verließ wird den Gremlins gehören. Naal löst den Ring von Ringolf für 11 Elektrummünzen aus. 

Krishnak glaubt Naal nicht, das die Orks die Patroullien getötet haben, weil nur er Schlafzauber kennt, und weil die Patroullien mit durchgeschnittenen Kehlen gefunden wurden, nicht mit Wunden von Orkäxten. Und weil er deshalb Naals Wort nicht trauen kann, bittet er Naal um Geduld, um die Wahrheit, daß Ringolf ein Heiliger Mann ist der nicht Lügen wird und nicht Wort brechen, herauszufinden. 

In den nächsten drei Stunden werden Ringolf und Dale von den Gremlins verarztet bis sie wieder bei Bewusstsen sind, und vernommen. Die Gremlins setzen dazu ein psychoaktives Gebräu ein, und Käfer, die sich unter die Haut bohren, und die Nerven anfressen, was höllische Schmerzen bereitet. Nachdem die beiden im Delirium geredet haben, und sie die Heilige Schrift von Ringolf gelesen haben (ein älterer von ihnen kann lesen und schreiben), und dieser schwört, sie nicht anzugreifen und dafür zu sorgen, dass Naan Wort halten wird, lassen sie die beiden geschundenen Gefangenen ins Freie stolpern. 

Die Helden rasten im Wald, Naal fäng an eine Schriftrolle zu verfassen mit Chomatischer Sphäre. 

22. Juli. Am nächsten morgen heilt Ringolf heilt sich und Dale mit der heiligen Kraft des Handauflegens und einem Wunder. Die Helden gehen wieder ins Verließ, wo sie eine Geheimtüre finden, die sich durch eindrücken eines losen Steines öffnet. Dahinter ist ein Zauberlabor, voller Zuber, Tische, alchemischer Apperaturen, in einer Ecke hängt ein Skelett, eine Streckbank ist auch da. Ringolf spürt Böses aus dem Raum, Untotes, und sie entscheiden, am nächsten Tag wiederzukommen, wenn sie Schutz vor Bösen wirken können. 

Danach knackt Naal das Schloss zu einem Raum im Nordwesten, dahinter finden sie ein Lager mit Werkzeugen und Baumaterialien, Eisenstangen, leere Fässer, Hacken, Sägen, Seile und so fort. Sie verkaufen eine Rolle Kupferdraht daraus an die Gremlins für 2 gp. Die wollen sonst nichts kaufen. Naal gelingt es, das Schloß vorerst wieder zu verschließen. 

Die Helden entscheiden, als nächstes zu den Riesenspinnen zu gehen, wo der unbenutzte Abstieg auf die zweite Ebene ist. Sie überlegen, wie sie aus Eisenstangen, Fackeln, Ästen etwas konstruieren können, das die Spinnweben beseitigt.

--

Sie stoßen auf eine riesige Spinne die sich in einer alten Schmiede eingenistet hatte und besiegen sie, aber verlieren dabei die Eule Naals. In einer der Kammern finden sie eine Tür, die sie nicht öffnen können und einen Haufen Kohle, aber sie fühlen dass irgendetwas bedrohliches dort ist und verlassen den Raum. In der Schmiede sind verschiedene Werkzeuge, und in einer Nebenkammer entdecken sie einen Schacht, der in die Tiefe führt. Naal beschwört eine Fledermaus. Sie senden diese hinunter um zu erkunden. Der Schacht geht mehr als 10 Meter hinab, und endet in einer Kammer, dahinter führen Felsentunnel weiter. Die Fledermaus findet in der Nähe eine Höhle mit einer Steinstatue, wo einige Goblins lauern, sie fliegt davon bevor diese reagieren. Andere Tunnel verzweigen sich auch.

--20.12.2021

Ringolf knotet ein Seil an einen Eisenring in der Wand der Kammer, und sichert es zusätzlich, indem er es um einen langen Holzprügel knotet, den er in einer Biege Feuerholz für die Esse gefunden hat. Als er aber versucht das seidene Seil herunterzuklettern rutscht er ab, und stürzt, schlägt blutig auf. Die anderen lassen einen Steiger-Leibgurt am Seil hinab, und ziehen ihn wieder nach oben, wo sie rasten und seine Wunden verbinden. 

Dann versuchen sie es noch einmal, diesmal lassen sie erst Naal hinab und den Hund - sie verlieren den Griff und auch der fällt hinab, zum Glück ist das Seil zu kurz, aber er rutscht aus dem Gurt und klatscht auf den Boden und jault. Sie hören schritte von Krallen sich nähern, und bereiten sich auf einen Kampf vor. Naal erzeugt eine Illusion von Spinnenkrabbeln in der Grube vor der Goblinhöhle. Ein Echsenmensch "Höhlenbohner" taucht auf und flieht wieder als Naal mit der Armbrust auf ihn schießt. Ringolf beginnt, den Gang mit der Laterne zu erkunden, die Goblins schießen von hinten auf die Feldermaus, aber verfehlen sie. 

Die Helden gehen die Felsgänge entlang, zuerst zu einer Schwarzen Türe, hinter der eine Art Arena ist. In der Mitte auf dem Boden liegen zwei vertrocknete Stirges, die Naal einpackt, weil er glaubt, daß sie nicht tot sind, und man sie mit Blut wiederbeleben kann. Sie entdecken auch eine Steinklappe, offenbar gedacht um Tiere in die Arena zu lassen, dahinter nistet eine Felsspinne, die Naal anspringt, aber Ringolf erschlägt sie mit dem Bihänder. Dann fesseln sie das sterbende Scheusal, und Ringolf heilt es mit handauflegen und rettet es so, um es den Kobolden zu bringen. Es ist wohl ein Männchen, sie sperren es wieder hinter die Steinklappe, wo sonst nur die skelletierten Reste von noch mehr Stirges liegen.

Weiter den Gang entlang entdecken sie leere Kammern, hier ist es feucht. 

Sie kommen zu einer Höhle überwachsen von violett luminiszirendem Schimmel. Sie beginnen mit einem Unsichtbaren Diener und einer Fackel, den Schimmel wegzubrennen, was knallende und zischende Geräusche verursacht, als die Pilzsporen im Feuer aufplatzen. 

Aus einem Seitengang stürmen vier Orks in die Höhle, einer zerhaut den Diener. Auge schießt mit der Armbrust und verletzt einen. Captain Dale schreit auf "Sterbt ihr Unholde!" und stürmt vor, schleudert sein Handbeil, und spaltet seinen Schädel. Die andern Umzingeln ihn aber, einer davon mit einer grünen Augenklappe ist viel größer als die anderen, und schlägt Dale mit seiner Streitaxt nieder. Auge gelingt es, einen einzuschläfern, der kleiner und schwächlicher ist als die anderen, Ringolf stürmt mit Bo vor in den Kampf, und verwundet den großen Ork mit einem guten Treffer, währen dieser Bo niederstreckt. Dann gelingt Naal ein hervorragender Schlafzauber, und beide verbleibenden Orks fallen in Ohnmacht. Sie heilen mit zwei Heiltrünken die verblutenden Bo und Captain Dale, und erschlagen dann die schlafenden Orks. 

-- 13.1.2022

Die Helden erkunden die nächste Höhle, eine große Höhle mit Gitter im Boden und erschlagen eine Ork-Wache die in einem Seitengang stand und die Fledermaus mit einem Wurspeer tötet, nachdem Ringolf sie durch Fallen lassen einer Axt angelockt hat. Die Orks haben auch einen Hematit, ein paar Goldmünzen, und 40 Silbermünzen. Die Wache hatte einen kleinen Goldnugget im Wert von 5 Silber, 30 Kupfer und 2 Silberlinge. Die Helden ziehen sich mit den Äxten und der Spinne auf die obere Ebene zurück, wo sie die Spinne den Gremlins geben, die geben ihnen (hatten wohl nicht wirklich damit gerechnet) aus Dank einen Jutebeutel mit 50 Kupfer. Die Helden rasten kurz, um sich von den Kämpfen zu erholen.

Naal fragt Captain Dale, warum er so wütent auf die Orks losstürmen musste. Schließlich bekommen sie aus ihm heraus, daß Dale eine Truppe Elben im Krieg gegen die Orks anführte, und als sie überfallen wurden als einziger den Angriff überlebte - oder zumindest vermuten sie das aufgrund von seinen zögerlichen Äußerungen. Auf jeden Fall scheint er sich Vorwürfe zu machen, daß er zu feige war, mit seinen Leuten zu sterben, und nun wenn er Orks begegnet, durch Todesmut versucht, von seinem Gewissen erlöst zu werden. Er verspricht ihnen, zu versuchen sich das nächste Mal zurückzuhalten, und statt vorzustürmen Wurfspieße zu werfen.

Dann erkunden sie weiter, einen Gang der wohl eine Waffenkammer war, mit Lüftungsschächten an der Decke, und eine Baracke mit jeder Menge Bettern und Stühlen und einem Abort. Sie Nehmen einen Morgenstern und ein Langschwert und ein Schild die noch relativ gut erhalten sind mit. 

--25.1.2022

Sie untersuchen einige Lufschächte in einem windigen Gang mit Hilfe einer neuerlich beschworenen Fledermaus, diese führen aber nur aus dem Fels und sind zu eng für größere Wesen. 

Dann finden sie den Thronraum, in dem sie zwei Riesentausendfüßler töten. Sie untersuchen den Raum eingehend, können aber sonst nichts finden. Nur Ringolf hat ein seltsames Gefühl, als ob er beoabachtet würde.

Als sie die Türe öffnen zu einem Raum, an dessen Rückwand ein Messing-Drache aufgespannt ist, werden sie von zwei Untoten Kadavern angegriffen. Diese sind enorm zäh, und stecken viel Schaden ein, bis sie endlich nicht mehr zucken. Einem davon schlägt Ringolf den Bihänder durch die Eingeweide. Naal betritt den Raum mit Magie Entdecken, aber springt gleich wieder heraus, und schlägt die Tür zu, als er einen bedrohlich schauenden Baskilisken erspäht. Ringolf hält die Klinke fest. Sie wollen stattdessen den Famliaren hineinschicken, und Naal beginnt mit dem Bohrer ein Loch durch die Türe zu bohren, als sich hinter ihnen eine andere Tür öffnet, und eine Ork Patroullie auftaucht -- offenbar haben die Orks das Fehlen ihrer Wachen bemerkt!

Den ersten schickt Naal schlafen, Dale zögert kurz, ringt mit sich aber am Ende reißt er doch sein Schwert heraus und stürmt vor mit einem Schrei von "Sterbt ihr Hunde!" - er verletzt einen der Orks schwer, doch die anderen hacken ich dann nieder, und stürmen vor, wieder machen sie das Handzeichen. Sie töten Naal fast und verletzen auch Ringolf. Schließlich gelingt es Naal, auch diese beiden einzuschläfern, und Ringolf flößt dem sterbenden Dale in letzter Sekunde seinen letzten Heiltrunk ein. Nachdem sie die schlafenen Orks erschlagen haben und deren Äxte eingesammelt, verlassen sie eilig das Verließ, denn sie sind am Ende ihrer Kräfte. Es ist früher Nachmittag. 

In einem Gewaltmarsch gehen sie zurück durch Wald und die Straße entlang, und kommen gegen Mitternacht beim Hof von Mutter Ishault und ihren Söhnen an. Die lassen sie nach vorsichtiger Prüfung ein, und geben ihnen sicheres Obdach und eine kräftigende Gemüsebrühe. Zum Dank schenken sie ihnen zwei der Ork-Streitäxte. Sie erfahren auch, daß einer der Höfe von den Unholden geplündert wurde, alle kamen um, der Bauer, seine Frau, das Kind, Knecht und Magdt.

23. Juli - 1 August. Die Helden mieten sich in der Stadt ein, verpflegen ihre Wunden und trainieren. 

Am 7. Tag des Trainings kommt Meldung, daß in der Nacht ein weiterer Hof angegriffen wurde, der Großhof von Bauer Franz. Der Bauer selbst, ein Knecht und eine Magdt kamen um, aber sie konnten den Angriff abwehren. Sie beschrieben die Angreifer als Tiermenschen, mit Hundeköpfen und fauligem Pestatem. Seine Frau Trudel führt nun als Witwe den Hof.

--14.2.2022

Ebenfalls während des Trainings nähert sich eine geheimnisvolle, schattenhafte Gestalt Ringolf, als dieser alleine trainiert. Es ist der Geist des lang verstorbenen Roghan, der durch Ringolf weiter einfluß auf die Welt nehmen will. Er sagt, er könne Ringolf Macht geben, wenn er einen Pakt mit ihr einginge - da er ein Paladin des Pholtus wäre, würde er Wort halten, und er zeige Versprechen, daß er in der Lage wäre zu tun was sie wolle. Er würde Ringolf zeigen, wie man die Macht der Schatten nutzen kann, um eine tödliche Waffe zu erschaffen, oder seine Waffe damit infundieren.

Roghan erzählt:Zelligar und er wären damals im Norden nicht im Kampf mit Barbaren umgekommen, wie alle glauben. Vielmehr hätten sie das lang verlorene Verließ von Iggwilf gefunden, der legendären Hexe und Dämonenbeschwörerin, die einst den ganzen Norden mit ihren Monsterhorden unterworfen hatte, und in dem angeblich ihr größter Schatz ruht. Dort, in den Tiefen des Verließes kamen die beiden um. Eine größere Macht aus den Schatten, habe dort seine Seele zu sich geholt, und in deren Auftrag würde er nun an Ringolf treten, und mit ihr wäre der Pakt zu schließen, wobei er, Rogahn nur der Bote wäre. Und es wäre für ihn schwer die Kraft zu sammeln, um sich wie nun außerhalb des Verließes zu manifestieren, er habe lange darauf gespart. Folgende Auflagen müsse Ringolf eingehen:

  1. Wenn Roghan es wünscht, muß Ringolf sofortig gegen einen von Roghan bestimmten Feind vorgehen. Rogahn versichert, daß er nicht von Ringolf verlangen wird, gegen gute Unschuldige vorzugehen, sondern daß er selbst gegen Monster und böse Kreaturen gekämpft habe. Er wird auch nicht verlangen, gegen die Gremlins in Quasqueton vorzugehen, solange diese das Verließ nicht ungebührlich verschandeln. 
  2. Er muß die Gebeine von Rogahn im Verließ von Iggwilf finden und bergen, zurück nach Quasqueton bringen, und dort ordentlich bestatten. Dies muß nicht sofort geschen, es ist in Ordnung, wenn die Helden erst noch Quasqueton erforschen, und auch wenn sie die Monster in der Gegend hier bekämpfen. Er hat keine große Eile, und die dabei gemachten Erfahrungen werden Ringolf im Verließ helfen, erfolgreich zu sein.
  3. Ringolf wird eine körperliche Veränderung erfahren, wenn er den Pakt eingeht, die für andere Sichtbar ist.
Ringolf geht den Pakt ein. Leider kann Rogahn nicht sagen, wo genau seine Gebeine im Verließ nun sind, und ist auch am Ende seiner Kraft und kann nicht mehr weiter sprechen. Er sagt er wird in der Lage sein, Ringolf zum Verließ zu führen, und löst sich auf. Wie Ringolf später bemerkt, hat eines seiner Augen nun eine gelbliche Iris, statt seiner blauen. Er läßt sich auch beim Schmied sein Heiliges Symbol auf seinen Schild montieren für 10 gp. 

Naal erlernt neue Zauber: Drachenatem und Unsichtbarkeit. 

Die Helden verbringen auch Zeit damit, die Waffen and den Schmied zu verkaufen. Naan versucht vergeblich, Azimandus, den alten Gehilfen des Bankiers, zu überzeugen ihm einige seiner Zauber zu offenbaren oder verkaufen. Ringolf erhält von Pater Ambrosius in der Kirche des Pholtus einen Heiltrunk. 

2. August. Helden marschieren zurück zum Verließ und übernachten im Wald. Nicht passiert.

3. August. Die Helden betreten wieder das Verließ und erkunden den Trophäen-Raum. Der Basilisk ist selbst versteinert, eine Cockatrice ist ausgestopft. Sie stecken die Drachenklauen ein, und die kleinen Heiligen Symbole. Die große Haut des Bronzedrachen wiegt etwa 450 Pfund. Naal glaubt man kann damit bei einem spezialisten einen Panzer aus Drachenschuppen fertigen lassen, der viel wert sein würde.

Dann suchen sie nach dem geheimen Raum von Rogan. Sie verfolgen verschiedene Gänge, und finden schließlich einen Raum, der aussieht als ob ihn eine Frau bewohnt hat, mit einem Großen Spiegel - Jaroll erkennt diesen direkt als Geheimtür. Hinter einem weiteren Geheimgang finden sie dann das Schlafzimmer, Holzgetäfelt mit Bett, vier schönen Wandteppichen die Rogahn in verschiedenen Phasen seines Lebens zeigen - mit Zelligar, im Kampf gegen Barbaren, zu hoch zu Ross mit einer schönen Frau, es gibt auch einen Kleiderschrank, aber sie finden kein Versteck. So machen sie sich daran, systematisch die Holzverkleidung und die Bodenfließen zu entefernen. Die Arbeit dauert Stunden. Sie schließen die Geheimtüren, und rasten im Bett von Roghan. 

4. August. Am nächsten morgen schließlich finden sie ein geheimes Fach unter einer dicken Bodenfließe, darin Koffer mit einem magischen Streitkolben. Sie machen sich auf den Weg nach draußen, dabei begegnen ihnen zwei Pilz-Ork-Zombies, sie kommunizieren mit Sporen - diese waren von den Myconiden geschickt, die Orks und anderen Verließbewohner zu töten, nicht aber die Helden. 

Die wollen nun zu den Höhlen des Chaos.

Donnerstag, 11. Juli 2019

Paladin und Magier Campagne: Tower of the Stargazer

We played this with 5e, and just two experienced players, a mage and a paladin.

Overall the adventure was a blast to play, old-school treasure hunter style. Since you get free spells via cantrips and rituals in 5e with a mage, they were able to avoid many of the traps with Mage Hand and continuous use of unseen servants. As Bryce (whatever his real name may be) says, it is very slow: there is nothing that punishes the players for idling time. Once they realised this, they took full advantage of it. They took about three weeks to throughly loot the tower, to the point where they bought vials for the acid from the acid pool with the returns of their first round of loot. Some specific tactics enabled by the lack of time pressure:

(SPOILERS follow): Play with a ghost for your soul to remove a force field? F*ck that, we'll just chisel our way in from the floor below. So what if it costs a day. Tired of playing around with the force fields in the treasure chamber? F*ck THAT, let's hire a dwarven demolition team and tunnel down from above through several feet of solid rock. I thought about the dwarves getting greedy and trying to overwhelm them in the face of all that gold, but then this was a fair solution to tackle the problem, so no. They however did get trailed back to the tower by a mage with a bunch of henchmen whom they sold the more interesting loot to, and  had to barricade and negotiate their way out of that. Since they could not carry enough to make off with all the treasure, they also had to leave behind about 28,000 cp, the rest of the acid and the books for them.

Some of the scenes are hilarious fun, like the one where the mage licked the microscope slides clean. Or the attacking blood -- as it does only one point of damage, it does nearly not hurt at all, its more of a weird itching. Man, were they scared of being infected. Preventive cure disease by the Paladin, just to be save. Or the brain maggot: the Paladin tried to snort acid up his nose to get it out again. He had to go to his deity's temple in the next bigger town, and after trying everything form cure wounds to cure disease (lesser restoration) to remove curse, they had to resort to splitting his skull open, fry the damn thing with sacred flames, and then revivify him. I also ruled that they could find a book in the library that explains its ecology with enough search or a good library use roll. It seems pretty shitty to give the players a whole library worth of monster books, and then all of them are useless.

In playing, I found there are a few incongruent things in the tower layout: firstly, where does the blood come from that trickles through the keyhole and washes down when you crash the door? It is not in the chamber beyond, or the mage would be knee deep in blood, and the circle long dissolved? I ruled that it is magically created by the keyhole/door, there is no reservoir; still sloppy. Second, how is the door locked from the inside, if the former head servant made off with all the spell books (which my players figured out from the diary and an added empty "strongbox" in the library area)? Third, what is beneath the entry floor and above the basement? The stairs to the entry floor lead "from the ground level up", and given the length of the stairs on the map, even if they were a lot flatter than the artists interpretation on the cover, they should go up at least a floor of 15-20 feet. But there is no such floor in the tower. I decided it is just solid rock, to protect against ramming.

I think three things would make the maps a lot more usable: (1) indication in which direction doors open. This makes a hell of a difference when you are trying to bar or spike a door. (2) Indication how thick walls and floors are. (3) A cross section with height indication. This makes it a lot easier to judge if you can reach a ceiling, and how long it takes you to get through by force. Sure, I can make all that up, based on the overall size of the tower, and I did. But to parrot Bryce, this is the writer's job. It costs next to no extra effort to use doors with an indication to where they open, and a cross section would have easily exposed the logical construction flaws. These are things that /do/ come up in play, they are not useless backstory. 

Sonntag, 16. Juni 2019

High Seas Campagne - Konzept und Notizen für die Erste Hütte


Greyhawk X - XV: Onto the High Seas Haupt-Campagne Übersicht


Greyhawk X-XV
Onto the High Seas Campagne. Übersicht. Was bisher geschah:

X: Onto the High Seas

Alles begann mit einem Traum Heiners, von Untoten und Bösem im Süden. Er wurde von Pater Knuth ausgesandt, nach dem Rechten zu sehen. Zusammen mit Llanfer, die ihren Vater suchte, Anton der sich neue Märkte für sein Bier erschließen wollte, und Silberhand, der im Aufrag seines Klosters die Welt erkundete, zogen sie nach Hillsport im Süden, wo die Pest ausgebrochen war.  Dort hoben sie ein Piratennest aus, das mit den Seeteufeln paktierte und in den Diensten eines Mannes in grauen Roben stand, erschlugen den Vampir, Graf Horlok vom Teufelspass, und holten das Periapt der Heilung von der Insel der Möwen, um die Pest zu besiegen. Zum Dank erhielten sie das Haus des Vampirs, und bekamen ein Schiff von der Stadt gestellt, die Albatross.
Aus einem Brief erfuhren sie, dass Werther, der Verlobte der unschuldigen und liebreizenden Cecile Weathermay, auf Burg Malapetra am Teufelspass gefangen war. Er wurde nun selbst zum Vampir, aufgrund eines alten Artefaktes: der Fliege von Monmurg. Eine Spur führte zu einem Lei-Fu in Cho-Ho-Lei. Die Helden versprachen Cecile,  Werther‘s Seele zu retten, und entschieden, nach Osten reisen, um mehr herauszufinden.

XI: Towards the Far East

Nach Schatzsuche in einem alten Grabhügel segelten sie los. Einem Sturm zwang sie bei Firewatch Island anzulegen. Dort retteten sie eine Procanpriesterin und ihre Gefährten, als die Insel nachts im Nebel von Leichen aus der See heimgesucht wurde. Sie erfuhren von einer im Sturm versunken Galeere beim Höllenschlund, mussten aber weiter. In Cho-Ho-Lei fanden sie als Beziehungspflege für Silberhands Kloster eine verschwundene Magierin in den Katakomben des Stadtnekromanten und trafen schließlich Lei-Fu, den Alleshändler.
Die Fliege war vor Jahrhunderten ein Geschenk des Chaosgottes Anarch an Ralavaukar, den Prinzen von Monmurg, gewesen. Sie brachte Ralavaukar Unsterblichkeit, und Monmurg Hegemonie über die Azursee, doch sie brachte auch die Pest. Ralavaukar wurde gestürzt, und die Fliege kam auf geheimen Wegen an Lei-Fu. Dieser konnte sie nicht zerstören, und verkaufte sie an den Grafen Horlok. Wollten die Helden dieses Übel vernichten, müssten sie die Insel der Seehexen finden. Er gab ihnen ein Pergament mit, das Schutz böte.

XII: The Wild, Wild Coast

Auf See trafen sie den Geist des Kapitäns Ned Fletcher, der sie zu der sagenumwobenen Insel führte, dafür dass sie ihn erlösten und das Auge des Seedrachen zum Tempel des Piratengottes in Port Jolie brächten. Die Hexen prophezeiten ihnen in Rätselversen, dass sie den Spiegel der Sterne finden müssten, um in Anarch‘s Reich zu gelangen, wo allein man die Fliege vernichten könne. Weiter, dass Kaurophon der Gelehrte in Monmurg ihnen den Weg weisen könne. Silberhand sah in das Pergament, und wurde Wahnsinnig. Die Helden heilten ihn in Hillsport mit dem Periapt. Llanfer traf ihren Vater wieder, der mit Nordmännern nach Eldredd and der Wilden Küste segelte, wo es Krieg gab gegen die Orkhorden, und wo auch der Teufelspass lag.
In Edredd befreiten sie im Auftrag des Pelorpriesters einen Tempel von einem unheimlichen Dämon. Zum Dank erhielten sie Greifen, auf denen sie über die Orklande zum Teufelspass fliegen konnten. Sie pfählten Werther, errangen die Fliege, und entkamen, ehe es Nacht wurde. Sie flogen weiter nach Monmurg, während Kapitän Dirk die Albatross dorthin segelte. Sie sahen dort Mönche, die dem grauen Mann ähnelten, und in den Diensten des Smith‘s Coster standen, der mächtigen Handelsgesellschaft Monmurgs.

XIII: Monmurg

Nun machten sie einen Abstecher nach Port Jolie, wo sie das Auge des Seedrachen zurückgaben, und  einen geheimen Chaos-Kult aushoben, der versuchte, es zu stehlen um ein finsteres Gezücht zu beschwören. Wieder in Monmurg gingen sie auf Schatzsuche in den Untertiefen der Stadt und fanden heraus, dass die Fluchkammern erbrochen worden waren. Diese enthielten eine Vielzahl böser und chaotischer Reliquien und tödlicher Fallen und stellten eine große Gefahr da.
Sie trafen Kaurophon, der sich als Enkel des Ralavaukar und Halbdämon herausstellte.  Er versprach sie zum Spiegel der Sterne zu führen, wenn er sie begleiten dürfe, und beauftragte sie, die Flöte des Wahnsinns aus den Fluchkammern zu holen.  Um weitere Kammern öffnen zu können, suchten in dem von Rattenmenschen verseuchen Phythoness House den „All-Schlüssel“, wobei sie an einen weiteren Chaos-Kult gerieten. Dieser wollte „Die Nacht der Auflösung“ herbeiführen, und wurde von  dem dämonischen Shigmaa Wuntad angeführt. Nachdem Kämpfen gegen die ominösen „Paktlords des Quaan“ errangen sie die Flöte und ließen sie die Fluchkammern unter der Obhut der Drachenreiter und der Magier der Invertierten Pyramide zurück.

XIV: Into the Jungle

Die Reise ging in den Dschungel von Amedio. Dort fand sich ein Fort mit dem vorgeblich legitimen Prinzen von Monmurg, der von seiner Mutter hier festgesetzt worden war. Sie befreiten die Zentauren und Waldelfen, die er versucht hatte zu versklaven, indem sie ihn und seine Truppe mit ihrem Schiff nach Port Jolie einschifften. Dann reisten sie durch den urzeitlichen Dschungel, zu einer Tempelstadt der Yuan-ti. Dort rief Kaurophon mit Hilfe der Flöte eine Wolkenburg herbei.
In der Wolkenburg trafen sie den seit Monaten vermissten Ezhoran den Täuscher, Erzmagier von Monmurg, der offenbar ein Dämonenanbeter war. Er führte sie zum Spiegel der Sterne, dafür dass auch er erfuhr, wie dieser zu durchschreiten sei.

XV: Beyond the World

Durch die fremdartige Landschaft der Höllenebene folgten sie dem Traum Heiners zu den Ruinen einer Kathedrale. Dort trafen sie Liuvash, die Mutter Kaurophons, und erfuhren, dass Anarch den Himmel angegriffen hatte, und nun Teile des Himmels in dieser Hölle lagen. Anarch hatte nach der Niederlage seinen General einkerkern lassen und die Ebene verlassen. Derjenige, der seinen geheimen Test bestünde, würde der neue Herrscher. Sie besiegten einen furchtbaren Spinnendämon in den Kellern der Kathedrale, und fanden eine Laterne, die sie zum nächsten Teil des Tests führte, einem Schlachtfeld. Dort ließen sie sich nicht aufhalten, und kamen zum letzten Teil des Tests: durch Säuresümpfe führte der Weg zur ehemaligen Festung Anarchs. Sie mussten einen schwarzen Drachen fliehen, die Feuerriesen, die die Feste bewachten, bestechen, und sich der Laterne folgend durch die Slaadi in der Feste kämpfen. Sie trafen Saureya, einen gefallenen Engel, der Anarch verführt hatte den Test zu bauen, und kamen schließlich in die Schmiede, wo der letzte Test sie erwartete: der des Opfers.
Liuvash stellte sich ihnen entgegen, und versuchte sie zu verführen sich für sie zu Opfern, doch mit Hilfe von Ezhoran, der unversehens auftauchte, schleuderte sich Heiner mitsamt der Fliege in die Flammen, zerstörte das böse Artefakt, erlöste Werther und machte die Gruppe zu Herren der Ebene. Sie alle waren nun vom rauchenden Auge gezeichnet.

Greyhawk XVI - Unfinished Business

Greyhawk XVI
Onto the High Seas VII: Unfinished Business

Der Tod des Slaad

Nachdem die Helden sich ausgeruht hatten, wollten sie die Festung der Sterne unter ihre Kontrolle bringen. Sie stärkten sich, ließen Kaurophon auf den Troll-Leibwächter der Hohen Konflagration hellsehen und sich dann zu ihm teleportieren. Der Kampf war geschwind und tödlich. Dank Heiner, der ihre Waffen mit dem Segen der Ordnung verzaubert hatte, dank ihrer Fähigkeiten als Herren der Ebene, jeden Bewohner der Ebene zu finden, dank der Beweglichkeit der Helden, dank eines glücklichen Treffers und der Ringkampfkünste Silberhands erschlugen sie den Slaad, der unsichtbar und fliegend hinter einem schwarzen See wartete, ohne auf sein Angebot zur Verhandlung einzugehen. Sie erbeuteten seine Ausrüstung, und Kaurophon teleportierte sie zurück in die Schmiede.
Dort wollten sie rasten, doch nach einigen Stunden wurden sie durch Kampfgeräusche gewarnt, und da kam ein gutes halb Duzend rote und blaue Slaadi unter der Führung eines Grünen, der wiederum mit einem „Flammenfürsten“ konferierte, der jedoch verborgen blieb. Sie belauschten mit Gedankenlesen, dass dieser die Slaadi anwies, erst zu reden, wenn sie auf jemanden träfen. Dann vergrößerten sie sich alle mit Magie, und überfielen die Slaadi. Nach einer langen, auslaugenden Schlacht in der sie von Gluthagel, Todesstrahlen und Chaoszaubern gequält wurden, konnten sie die regenerierenden Slaadi schließlich besiegen. Schließlich kam ein Schattendämon, vor dem sie sich retteten, indem sie sich in den Hell erleuchtenden Raum des Auges zurückzogen. Am Ende ihrer Kräfte entschieden sie, nicht einen weiteren Angriff abzuwarten, sondern sich in Monmurg besser auszurüsten, und Heiner Zeit zu geben, in Kaurophons Labor einen heiligen Gegenstand zu erschaffen.
Kaurophons Randnotizen: Slaadi haben die Fähigkeit, schnell Schaden zu heilen. Wenn man sie niedergeschlagen hat, muss man sicherstellen, dass sie auch wirklich tot sind, da sie sonst rasch wieder aufstehen können. Der Todesslaad ist eine Verirrung, denn im Gegensatz zu den meisten Slaadi, die reines Chaos sind, ist er böse. 

Der Chirurg in den Schatten

In Monmurg erfuhren sie, dass ein Heer von Barbaren auf die Stadt marschierte. Es hatte schon Westernach genommen, und würde in weniger als zwei Wochen vor den Toren stehen würde. Als sie bei Hirus Feek, dem besten Rüstungshändler der Stadt, ihre erbeuteten Rüstungen verkaufen wollten, erzählte dieser ihnen, dass sein Lehrling Illumatar sich mit zwielichtigen Volk eingelassen hatte, und verschwunden war. Er hatte eine befreundete Bardin names Lavis Fallowmire um Hilfe gefragt, und die Spur zu einem Lagerhaus hinter einer Schule in Monksheim verfolgt, dann war auch sie verschwunden. Er bot ihnen als Belohnung einen 20% Nachlass auf Waren die sie bei ihm kauften und ein magisches Kettenhemd falls sie auch die Bardin retteten.
Sie holten sich von Hauptmann Lassiter, den sie von ihrem Abenteuer mit Tavan Zith kannten, ein Empfehlungsschreiben, und wurden damit und mit etwas Überredungskunst Llanfers, in das eigentlich für Nichtbürger nicht zugelassene Viertel durchgelassen, nachdem sie am Tor ihre Namen und Haarproben abgegeben hatten, und versichert, dass sie nicht in die Nähe des Militärhafens gehen würden. Der Torwächter wies ihnen auch den Weg zu Meister Allam’s Schule des Denkens, der einzigen Schule in Monkshein.
Hinter der Schule war ein heruntergekommenes Lagerhaus. Darin wurden sie von einem Mann angegriffen, dessen Leib mit mechanischen Armen und einem Geschirr versehen war, das in sein Rückgrat eingebettet war. Er sprach wirr von den Chaosgöttern, Anarch und der Nacht der Auflösung, und sie erschlugen ihn. Dann fanden sie ein geheimes Labor, voll seltsamer Maschinen. Auf einem Operationstisch lag Illumatar, und eine Gestalt mit einer eisernen Maske war dabei ihn aufzuschneiden. Sie erschlugen eine Frau, die sie unnatürlich schnell angriff, und deren Unterarm durch eine Klinge ersetzt worden war, während der Mann mit der Maske verschwand. Sie nahmen darauf einen Zwerg namens Castor gefangen, der ebenfalls versucht hatte, sich unsichtbar zu machen und zu fliehen. Auch die Bardin fanden sie, die gefesselt in einer Kammer festgehalten worden war, nachdem sie hier eingedrungen war.
Castor erzählte ihnen, der Mann mit der Maske sei sein Meister, der berüchtigte Chirurg in den Schatten gewesen, von dem man in der Unterwelt Monmurgs flüsterte. Der Chirurg konnte mit Hilfe des Chaos die Körper seiner Klienten durch Technologie stärken – auch die der Helden. Einflussreiche Noble und Verbrechensfürsten der Stadt waren seine Kunden, ebenso wie diverse Chaoskulte. Nur Eingeweihte hatten normalerweise das Privileg. Die Operation war streng geheim, so dass noch kein Kunde den Chirurgen gesehen hatte, und ihr Leben sei daher nicht mehr viel wert, wenn sie nicht einen Handel mit dem Chirurgen schließen könnten. Nachdem die Spieler auch die gefesselte Lavis gefunden hatten, sagten sie Castor dass der Chirurg sie besser in Frieden lassen solle, denn sie könnten ihn auch finden. Silberhand versuchte den Zwerg zur Ordnung zu bekehren, doch der schien von der überlegenen Macht und Kunst seines Meisters überzeugt. Sie nahmen jedoch nichts weg, und gaben dem Zwerg auch seine mit Chaosmagie betriebene Dampfaxt zurück.
In der Tat stellte sich nämlich heraus, das Illumatar freiwillig hier war. Nachdem sie ihn geheilt hatten und er aus seiner Narkose erwachte, erzählte Illumatar, dass er immer die mächtigen Helden gesehen hatte, die Rüstungen kauften und von ihren Abenteuern erzählten, und er auch so ein aufregendes Leben sich gewünscht hatte. So war er an eine Sekte geraten. Eine junge hübsche Frau hatte ihn zuerst in einer Kneipe angesprochen, und von Freiheit und großen Taten erzählt. Nachdem er sie und zwei andere mehrfach getroffen hatte, und „als Beweis seines guten Willens“ von seinem Meister gestohlen, sagten sie, er bereit sei, tiefere Geheimnisse zu erfahren, und luden ihn zu einem Geheimtreffen ein. Skairiss Noll, der älteste der drei und wohl eine Art Anführer, brachte ihn auch mit einer Frau namens Illadras in Kontakt, die zu einem Kult namens Schlagende Glocke gehörte, und ihm anbot, ihm einen neuen, mächtigeren Körper beschaffen zu können, sie würde für die Operation zahlen. Er hatte eingewilligt, und war daraufhin in einem Gasthaus von Castor eingeschläfert worden. Nun sah er mit Schrecken die Verstümmelungen die ihn erwartet hätten, dankte den Helden von Herzen und sage, er wolle nie wieder mit so etwas zu tun haben. Er erzählte ihnen, dass die Bruderschaft offenbar etwas Großes plante, wusste aber nicht, was. Er hätte ansonsten am eben diesem Abend zu dem Geheimtreffen der Bruderschaft gehen sollen.

Die Brüder des Giftes

So ging stattdessen Llanfer zu dem geheimen Treffen, Illumatar’s Ring des Gebrochenen Quadrates als Erkennungszeichen tragend, während Kaurophon magisch auf sie hellsah. Das Treffen diente, als vertrauenswürdig eingestufte Anwärter in den Kult einzuführen, und da die Kultisten in einer Zellenstruktur organisiert waren, in der jeder nur wenige andere kannte, gelang es ihr, sich unerkannt einzuschleichen. Ein halbes duzend Bürger waren dort , alle maskiert mit Pseudonymen um nicht erkannt zu werden und, unter der Führung von Noll. Sie erzählten was sie an der Bruderschaft reizte: Macht, Meuchelmord, Morbidität und sexuelle Perversion. So wurde ihnen allen eröffnet, der Kult hieße in Wirklichkeit nicht die Bruderschaft von Monmurg, sondern die Brüder des Giftes. Lanfer gelang es, die anderen mit ihren Ausführungen über vollzogene Bluttaten so gründlich zu täuschen und beeindrucken, dass am Ende des Treffens ein Zentaur auftrat, der von Noll ehrfürchtig als aram, als „tiefer Bruder“ vorgestellt wurde, der von den Inneren Geheimnissen wusste. Er gab Llanfer eine Notiz und sagte ihr, sie solle mit einem Beweis ihrer Ernsthaftigkeit zu der darin enthaltenen Adresse kommen.

Leben, Tod, und Schätze

Die Gruppe überlegte was sie als Beweis bringen könne, und entschied, erst einmal in Occipitus im Feld der Zysten nach Schätzen zu suchen. Dabei könnte man auch das Versprechen einlösen, den erschlagenen Riesen wiederzubeleben. Heiner versetzte die Gruppe nach Occipitus, wo Kaurophon sie in die Feste der Sterne teleportierte. Die Riesen waren tief beeindruckt, nicht nur weil Silberhand die Rüstungsarmschienen der Hohen Konflagration trug, sondern auch weil sie ihr Versprechen hielten, und später ganz nebenbei ein Tor öffneten, um wieder nach Monmurg zurückzukehren. Man nahm den Riesen das Versprechen ab, zu schweigen, um nicht den Drachen zu ermutigen, von der Feste Besitz zu nehmen.
Die Schatzsuche erwies sich als mühsamer als erwartet. Nachdem man einen dämonischen Lindwurm erschlagen hatte, dessen Kopf Silberhand als Wandschmuck einsteckte, und einen Trunk des Fliegens gefunden, wurde die Gruppe von Dämonen angegriffen, die aussahen wie gehörnte Skelette und deren Knochen mit ölig tropfendem, roten Leder überzogen waren. Sie brachten Dunkelheit und töteten die Gruppe fast, Kaurophon überlebte nur knapp dank einer Steinhaut, und nachdem er alle wegteleportiert hatte, teilte er mit, dass er vorerst für weitere Abenteuer in Occipitus nicht mehr zur Verfügung stünde, sondern sich in der Sicherheit seines Turmes seinen Studien widmen wolle.
Kaurophons Randnotizen: Bei den Dämonen die uns angriffen, handelte es sich um so genannte Babau. Sie sind die Meuchelmörder des Abgrundes, und ihre Fähigkeit, sich zu ihrem Opfer zu teleportieren, und es sofort mit einem hinterhältigen Angriff zu töten ist gefürchtet. Sie können darüber hinaus Dunkelheit erzeugen und Magie bannen, was ihnen gegen Schutzvorkehrungen ihrer Opfer hilft. Sie lieben das töten so sehr dass sie sich dabei gegenseitig helfen, was ungewöhnlich ist für Dämonen. Dem Codex Maleficorum zu folge rufen sie weitere ihrer Art um gemeinsam anzugreifen, wobei einer Dunkelheit erzeugt, und der andere, der darin sehen kann, sich hinein versetzt um das  hilflose Opfer meucheln, ganz ähnlich wie wir es erlebt hatten. Da sie so willige Mörder sind werden sie gern als Assassine beschworen, denn ihr Preis ist wohlfeil. Auf Illustrationen in Zagyg’s Fiend Folio werden sie mit langen Stangenwaffen dargestellt, die sie verwenden um auf Distanz zu töten. Ihre Haut sondert ein Sekret ab, das Waffen und Rüstungen verätzt, weshalb sie selten Rüstung tragen. Wie die meisten Dämonen, sind sie gegen normale Waffen resistent, so dass das ein geringer Nachteil für sie ist.. Die Fähigkeit sich zu teleportieren haben laut Vom Endlosen Abgrund alle echten Dämonen, ebenso wie die Fähigkeit, andere ihrer Art herbeizurufen.

Der Tempel des Tiefen Chaos

Schließlich hatten die Helden die Idee, Kaurophon zum Treffen mit dem Zentrauren mitzubringen: was mehr als einen Halbdämon und Nachfahren Ralavaukars könnte ein Chaoskultist sich wohl als Beweis wünschen, dass der Anwärter sowohl fähig als auch rechtgläubig wäre? Hinter der Adresse verbarg sich ein Mietshaus in Neu-Westernach, doch niemand antwortete auf Klopfen. Als Llanfer hineinging, wurde sie von Ausgeburten angegriffen, die offenbar einst Menschen gewesen waren, und nun zu einer Art Spinnen mutiert. Das Mobiliar war zerstört, schleimige Kokons klebten in Zimmerecken und schwärme winziger Insekten mussten hinweggebrannt werden. Nachdem Kaurophon den Rest der Gruppe zur Verstärkung herbei teleportiert hatte, verabschiedete er sich um sich seinen Studien zu widmen.
In einem der Räume fanden die Helden einen Schacht, der in die Kanalisation führte. Dort stießen sie auf eine Stahltür, von der eine Treppe in die Tiefe führte. Gleich in der ersten Kammer danach kam es zum Kampf gegen eine Horde Rattenmenschen, die mit Arkebusen bewaffnet waren, und eine riesige Schnecke bei sich hatten. Die säurespuckende Schnecke richtete erheblichen Schaden an. Der Kampf wurde dadurch erschwert, dass eine Gruppe Kultisten durch eine verborgene Klappe in der Seitenwand der Kammer die Ratten lange unbemerkt mit Zaubern unterstützte, und einen Babau beschwor, woraufhin der ganze Kampf in Dunkelheit versank.
Schließlich trat Silberhand mit seinen Ki-Kräften durch die Wand und stellte die Kultisten, eine Halb-Dunkelelfin, einen narbigen Grauelben-Hexer, einen frettchengesichtigen Bogenschützen, und den Anführer Theral, einen Kleriker der Chaosgötter. Der Hexer hieß Neverlost. Er wurde von Silberhand fast totgeschlagen, verriet plötzlich seine Genossen und schlug sich auf die Seite der Helden. Die anderen heulten vor Wut und Hass. Theral floh, als sich abzeichnete dass der Kampf verloren war.
Neverlost erzählte ihnen, dass dies nur die Außenbereiche waren, und der eigentliche Tempel des Tiefen Chaos in der Ruinenstadt unter Monmurg errichtet worden war. Aus den Kammern hier führte auch eine Verbindung zu Ghul’s Labyrinth. Er berichtete, dass der Kult der Schlagenden Glocke versuchte, die verschiedenen Chaoskulte zu einen, um irgendeine große Sache durchzuziehen. Bisher hatte er die Brüder des Giftes und die Schwarze Hand für sich gewinnen können, doch die beiden Gruppen kamen nicht miteinander zurecht und offenbar war es zu Handgreiflichkeiten gekommen, über die Richtung des gemeinsamen Projektes, das sie in dem Mietshaus durchgeführt hatten. Dabei kam ein neuartiges Chaos-Gift zum Einsatz, das Menschen in widerwärtige Insektenmonster verwandelte, die Giftgeformte Knechte, die dem Kult zu willen waren. Neverlost sagte, dass er irgendwie immer tiefer in die Sache hineingeraten war, und eigentlich nur nach oben in die Stadt wollte, um die Kunst der Magie zu studieren. Nur hätten sie ihn nie gehen lassen, seine Vergangenheit hätte ihn immer eingeholt. So hatte er mitgespielt, und auf eine Gelegenheit gewartet. Er warnte die Helden noch vor Gaeve in den tieferen Kammern, die wie ein unscheinbares Mädchen aussah, aber Dämonenblut hatte, und dem Kult als Auftragsmörder diente. Die Oberin des Tiefen Tempels war Illadras, vom Kult der Schlagenden Glocke. Dann packte er seine Siebensachen zusammen und die Helden ließen ihn ziehen.
Sie drangen tiefer vor, in eine große Höhle, deren anderes Ende von einem Turm eingenommen wurde. Dort wurden sie angegriffen, von jemandem der Blitze aus dem Turm schleuderte, von einem geflügelten Dämon mit scharfbezahntem Schnabel und Klauen, der Sporen versprühte, von kleinen Spinnen, von einem Bogenschützen und von Theral, der aus dem Turm auf sie die Macht des Chaos rief. Der Kampf wogte hin und her, Heiner fiel und konnte gerade noch von Llanfer gerettet werden, und mit letzter Kraft als Paladin Trudberts gelang es ihm den Dämon zu erschlagen. So konnten sie dank Llanfer’s Klopfen Zauber in den Turm eindringen wo Silberhand Theral niederstreckte. Die Bogenschützin floh. Das Obergeschoss war voll Spinnweben, Dunkelheit und grausigen Überresten von Kadavern, aber sonst verlassen. Wer auch immer die Blitze geschleudert hatte war weg..
Kaurophons Randnotizen: Der Beschreibung nach handelte es sich bei dem Dämon um einen sogenannten Vrock .Diese sind in der Lage einen „Tanz des Ruins“ zu tanzen, der einen Sturm von Blitzen hervor ruft. In Der Blutkrieg tanzen bei einer großen Schlacht um die Welt hundert dieser Dämonen den Tanz und vernichten ein Heer. Die Sporen und die Ranken die daraus wachsen scheinen harmlos zu sein, sobald sie zu wachsen aufhören, ihr Zweck im Lebenszyklus des Dämons ist unklar. Laut Herborum Physicum Supernaturalis kann man das Wachstum mit dem Wunder „Krankheiten Heilen“ beenden.
Da kam ein schwarzbärtiger Zwerg, der sich als Woreron Racksmite vorstellte, und ihnen anbot, sie zu  heilen. Er verriet, dass er die Höhle aus einer verborgenen Kammer in der Decke beobachtet hatte und vom Orden der Schwarzen Hand war, dem es um Mutation und Wandlung ging. Es hatte blutigen Streit gegen die Brüder des Giftes gegeben und er habe den Tag verwünscht an dem er sich mit den Chaos-Kulten eingelassen habe, um sein Leben gefürchtet und sich nicht aus seinem Versteck getraut. Er habe nun gesehen dass das Gute und die Ordnung der rechte Weg waren und wolle all dies hinter sich lassen, und ein neues, anständiges Leben beginnen. Heiner nahm sein Gesuch an, und gebot ihm in drei Tagen zu Kaurophons Suite zu kommen, wo er ihm die Buße auferlegen würde. Woreron sagte ihm, dass im Turm eine Hexer-Spinne namens Ibulli und die Meuchlerin Gaeve lebten. Tiefer im Tempel gab es auch einen dämonischen Centauren, der als Gesandter von Lillith von den Gefallenen aus dem Dunklen Reliquarium in der Nekropolis des Friedhofes hier war, sowie eine Medusa mit einer Eisenmaske. Er erklärte ihnen noch wo seine Kammer zu finden sei, aus der sie seinen restlichen Besitz mitbringen könnten, so dass er die Buße anzahlen könne, und ging mit ihnen zurück an die Oberfläche.
Als sie sich zwei Tage lang aufgeheilt hatten, und Heiner an seinem heiligen Gegenstand weitergebaut, fanden sie die Tür des Miethauses geschlossen. Die Glocke rief den Zentauren der Llanfer eingeladen hatte auf den Plan. Als er mit ihr zu sprechen anfing, hatte sie offenbar genug vom Infiltrieren, und schrie unversehens: „Ich hack ihm die Beine ab!“. Der Kampf war kurz, Llanfer kam fast dabei um durch den gewaltigen Scharfrichtersäbels des Zentauren. Unten in der Vorhalle des Tempels lauerten drei Giftegeformte Knechte. In der Eingangshalle des Tempels selbst hatten die Kultisten die Tür zum Turm verrammelt, aber Silberhand teleportierte sich hinein, und prügelte im Alleingang Ibulli  in die Flucht und zwei weitere Knechte und zwei Chaospriester zu Tode. Sein Körper war inzwischen so resistent gegen Schaden und Magie geworden, dass nicht nur das Gift der Knechte ihm nichts mehr anhaben konnte, sondern auch die Todeszauber der Priester wirkungslos verpufften. Der Wachturm war überwunden. Der Tempel des Tiefen Chaos erwartete sie.

Offene Rechnungen

  • Die Nacht der Auflösung aufhalten
  • Die Feste der Sterne sichern um zu verhindern, dass Bazim-Gorag befreit wird.
  • Den Schatz Vorkaires stehlen
  • Die Banewarrens ein für alle Mal versiegeln
  • Das Höllenmaul unter der See schließen
  • Den Engel in der Krypta von Burg Malapetra erlösen
  • Das Grab in den Hügellanden fertig erkunden

Schulden
  • Die Hypothek auf die Klappergasse 6 in Hillsport (6.600 gs)
  • Stenan’s Familie in Celene seinen Ring of Protection +1 zurückgeben
  • Sold für die Mannschaft der Albatross


Meister-Sektion
Die Spieler haben sich viele Feinde gemacht. Es müsste eigentlich ein Meuchelmörder-Angriff kommen, eventuell von den Vai über Kinion Luth, den Chirurgen, obwohl dieser sie vielleicht besser im Tausch von jemandem anderen angreifen und ausmerzen liesse.
Gaeve weiter ausbilden, und zu einer richtig guten Meuchlerin machen, indem man ihr die Fähigkeit zur Gestaltwandlung gibt, oder zumindest die, nicht aufzufallen. Sie selbst ist wie die Vai viel zu schwach für die Gruppe. Sie wird sie aber auf jeden Fall verfolgen. Nun, wo alle Spieler Perception gemaxt haben, ist es schwer unentdeckt zu bleiben, dazu muss man schon ähnliche Stufe plus Skill-Fokus etc haben.
Weiterhin beobachten ja die Wölfe der ... die Gruppe, genau wie die Kultisten die in die Banewarrens wollen, wahrscheinlich am ehesten bei Kaurophons Räumen. Da dort der Angriff bei Nacht erfolgen würde, vielleicht besser ausgestalten.
Der Succubus hat auch immer  noch eine Rechnung offen.
Genau wie die Naga.