Sonntag, 16. Juni 2019

Greyhawk XII - Die Wilde Küste


Greyhawk XII

Auf Hoher See Kampagne, Teil drei: Die wilde Küste

Die Insel der Hexen

In Cha-Ho-Lai traf die Gruppe wieder mit Anton zusammen, der in Hillsport Brauzutaten organisiert hatte, und die Belohnung für die Beseitigung des Seeungeheuers mitbrachte, mit der man das Schiff reparieren lassen konnte. So schnell wie möglich wollte man nun das Große Königreich verlassen, ein Reich von fragwürdiger Gesinnung, das mit Nekromanten paktierte, und wo kein Bier getrunken wurde.

Da die Gruppe nicht genug Geld hatte, um selbst den Frachtraum zu füllen, schloss man einen Vertrag mit verschiedenen Händlern der Stadt, deren Güter als Zuladung gegen einen Anteil am Erlös zu befördern. Reis, Reiswein, Feuerwerk und Seide wurden an Bord genommen.

Einige Tage nach Abfahrt schlug das Wetter um. Nebel zog auf, ungewöhnlich für die Jahreszeit. Im Nebel stieß man mit einem Schiff der Nordmänner aus Onwal unter Käpt'n Rotbart zusammen. Die Gruppe eröffnete das Feuer, und beinahe wäre es zum blutigen Gemetzel gekommen, doch in letzter Sekunde erkannte Lanfer ihren vermissten Vater unter den Kriegern. Die Nordmänner wollten nach Eldredd an der Wilden Küste, um sich als Söldner im Krieg gegen die Orks zu verdingen. Lanfer’s Vater aber schloss sich den Helden an.

Als man noch gemeinsam mit Anton-Bier feierte, näherte sich aus dem Nebel ein Geist über die Wogen. Er stellte sich als Kapitän Ned Fletcher vor, und berichtete, sein Schiff sei bei der Insel der Hexen an verborgenen Klippen zerschellt und von See-Ogern angegriffen worden. Alle waren umgekommen. Er hatte geschworen das Auge des Seedrachen, ein Juwel, zum Tempel des Piratengottes in Port Jolie zu bringen, und konnte nun keine Ruhe finden. Die Helden versprachen, das Juwel sicherzustellen, wenn er sie zu der Insel führen könne. Die Nordmänner wollten nichts zu tun haben mit Geistern und einer Insel, um die so viel unheilvolles Seemannsgarn gesponnen wurde, und segelten weiter, als der Wind wieder auffrischte.

Von Ned geleitet fanden die Helden die Insel und konnten das Schiff dank Wasserwandeln außer Sichtweite zurücklassen, sich an die Insel anschleichen, und die Oger töten. Ein gefangener Oger erzählte, dass sie die Leichen der Gestrandeten aßen, und den Hexen die besten Schätze und Happen abgeben mussten. Jene hausten in einer Höhle hoch im Fels, und aus verstorbenen Ogern machten sie "Stinker“, wandelnde Tote. Lanfer tauchte zum versunkenen Schiff Ned Fletchers, wo sie aus einem Geheimfach Tränke des Wasseratmens und Gold barg. Auch versuchte sie die Leiche Ned’s zu bergen, die sie mit einem Gewaltakt von unter einer Bombarde befreite, wurde aber dabei von einem Wassertroll angegriffen. Nur durch ein Ablenkungsmanöver des Geistes konnte sie mit knapper Not in das Haiverseuchte Wasser außerhalb des Schiffs entkommen. Den Plan, die Kanonen zu bergen, gab man auf.

Da die Gruppe angeschlagen war, wollten sie die Nacht auf dem Schiff ruhen, um sich heilen zu können. In der Nacht brach aber ein furchtbarer Sturm los, der das Schiff immer wieder Richtung der Felsen trieb. Man musste Fracht über Bord werfen, um nicht zu sinken.
Am nächsten Tag betrat die Gruppe die Höhle. Die Hexen schienen drei hübsche Elfinnen zu sein die um einen großen Kessel standen, es duftete nach Blumen und Patchouli, und die stummen Diener sahen aus wie kupfergebräunte Adonisse. Die Hexen forderten für das Juwel oder Prophezeiungen Schätze, Mannschaftsmitglieder und andere Opfer. Als ihnen die Helden aber den Talisman Lei Fun's zeigten, bekamen sie panische Angst und boten nach Verhandlung Antons drei Antworten und das Juwel, wenn die Helden diesen hinwegnähmen, und zerstörten.

Die Helden fragten, wie man die Fliege zerstören könne? Aus dem Kessel stieg ein Haupt mit einer flammenden Krone und sprach zusammen mit den Hexen:

Nur der Meister der Schmiede
Kann die Schmiedekunst meistern
Sucht das Rauchende Auge
Und bestehet den Test
Selbstlosigkeit gibt dem Bösen den Rest

Die Hexen sagten: wir haben Euere Frage beantwortet, nun nehmt und zerstört das Amulett, doch die Helden antworteten: nein, noch habt ihr nicht Euer Versprechen erfüllt, drei Antworten wolltet ihr geben, und das Auge. Dann fragten die Helden, wie man in Anarch’s Reich im Limbo gelangen könne, und aus dem Kessel stieg eine bunt schillerndes Narrengestalt und sprach mit den Hexen:

Der Spiegel der Sterne
Weist Euch die Wege
Tanz im Kreis in die Ferne
Zu Anarch’s Gehege

Wohl Denk Dir dabei
Aus gar nichts wird Drei
Nur die Vier ist gemein
Und die Fünf soll’s denn sein
Dann auf Eins setz Dein Glück
Folg der Zwei bloß ein Stück
Endlich schließe den Kreis
Das ist der Hexenbeweis

Die Hexen sagten: wir haben Euere Frage beantwortet, nun nehmt und zerstört das Amulett, doch die Helden antworteten: nein, noch habt ihr nicht Euer Versprechen erfüllt, drei Antworten wolltet ihr geben, und das Auge. Nach langer Diskussion fragten die Helden schließlich, wie man den Spiegel der Sterne finden könne. Aus dem Kessel stieg ein blutiges Baby und sprach mit den Hexen:

Wenn ihr das eine Kind vernichten wollt
Wird Euch das andere Kind den Weg weisen können
Sucht Kaurophon den Gelehrten,
Zu Monmurg, wo einst Drachen verkehrten

Die Hexen sagten: wir haben Euere Frage beantwortet, nun nehmt und zerstört das Amulett, doch die Helden antworteten: nein, noch habt ihr nicht Euer Versprechen erfüllt, drei Antworten wolltet ihr geben, und das Auge.

Schließlich gaben die Töchter von Galubra den Helden das Auge des Seedrachen, und forderten zum letzten Mal die Zerstörung des Amulettes. Die Helden, nahmen das Amulett zurück, zerstörten es aber noch nicht, sondern segelten von dannen, weil sie den Verrat der Hexen ahnten, deren schöne Erscheinung sicherlich nur Trug war.

Lanfer’s Vater hatte die Crimson Shark in Old Red gesehen, wie er auf der Reise erzählte, als das Gespräch auf die Piraten kam. Offenbar war sie bei Nacht und Nebel eingelaufen, ohne Crew, weshalb man auch in den Tavernen darüber tuschelte. Mit ihr sei ein Magier gekommen, der nun in der Stadt seine Dienste anbot, während ein Mann in grauen Roben versuchte, eine Crew für das Schiff anzuheuern. Doch aufgrund der seltsamen Umstände und des Aberglaubens der Seeleute fiel ihm das nicht so leicht. Nach und nach fanden sich aber doch einzelne, welche die Sorge um ihre Seele aufgegeben hatten.

Auf dem Schiff sah Silberhand in das Amulett. Er wollte es daraufhin weder wieder hergeben, noch zerstören, und begann sich recht eigenartig zu benehmen. Er behauptete auch, er sei krank, und wurde erst wieder normal, als er in Hillsport den Tempel des Trudbert aufsuchte, und das Periapt berührte. Doch er spürte, dass da immer noch etwas in ihm schlummerte. Als die Gruppe dann das Papieramulett verbrannte, wie versprochen, brannte es in grünen Flammen für mehrere Stunden, ehe es verzehrt war, und ließ keine Asche zurück.

Die Gruft des Siebenten Fürsten

In Hillsport angekommen, galt es zuerst einmal die Schäden am Schiff zu reparieren. Selbst nach Verkauf der beförderten Güter und dem, was man an magischen Gegenständen noch entbehren konnte, reichte das Geld nicht. Die Helden entschieden, ihre Kasse als Schatzjäger aufzubessern, hatte man doch noch Teile einer Schatzkarte. Man kaufte vom verbleibenden Golde Kurzschwerter, Schilde und Schuppenpanzer, sowie zwei Ochsen für den Transport und machte sich auf den Weg in die Hügel zu den Hobgoblins.

Schon am ersten Tag traf man auf eine Gruppe Hobgoblin-Wolfsreiter, welche die Gruppe in einigem Abstand begleiteten, schützten und führten. Einige Tage später traf man auf Sir Arn von Northflag, einen Paladin St. Trudberts, der mit seinem Knappen Jan die Öden Hügel durchstreifte, um Böses zu  vernichten, und sie so sicherer zu machen. Er berichtete, dass es im Norden einen gefährlichen Landstrich gäbe, in dem man Alpträume bekäme, und dass allerlei Untote aus den verschiedenen Grüften und Ruinen herumwanderten, unter anderem aus der Nekropole, deren weiße Bauwerke man im Norden erahnen konnte. Er kannte auch den Steinkreis der Schatzgruft, und meinte er hätte dort schon gut und sicher gerastet. Bis auf einen Angriff durch ein riesiges Insekt, das aus dem Boden brach und rasch erschlagen war – die Hobgoblins nannten es Ankheg und meinten, es sei gut, weil es den Boden lockere und fruchtbarer mache – verlief die Reise ereignislos, hin und wieder hörte man in der Ferne Höllenhunde heulen. Die Hobgoblins hielten sie sich an ihren Teil des Handels, und führten die Helden zur Gruft.

Dort schlachtete man einen der Ochsen, um den Altar in Blut zu baden, und er öffnete sich und gab den Blick in eine unterirdische Kammer frei. In dieser lag ein untoter Krieger aufgebahrt, den Heiner dank seiner Fähigkeit als Paladin als böse erkannte. Nach hartem Kampf konnte er trotz des lähmenden Einflusses seiner Berührung besiegt werden. Die Kammer enthielt auch einige Kisten mit Gold, Silber und Schätzen, und nahe einer Nische in der ein vermodernder Streitwagen stand, war es bitter kalt. Nachdem die Gruppe keine weitere Tür gefunden hatte, und schwer angeschlagen war, zog sie sich für die Nacht aus dem Grab zurück um zu rasten, und zwar außerhalb des Steinkreises. Doch in der Geisterstunde schlug Heiners Hund an. Er warnte so in letzter Sekunde vor der widerauferstandenen Gestalt des untoten Kriegers, der Heiner angriff. Der Gruppe gelang es ein weiteres mal, ihn zu zerstören, doch die Wunden waren schwer, und die Erholung der Nacht verloren.

Da trat im Morgengrauen wieder der Alte Druide zu ihnen, wie einst zuvor. Er erklärte der Gruppe die Geschichte des Grabes: vor langer Zeit gab es einen finsteren König namens Rilthar. Doch die Kräfte des Guten, Elfen und Menschen, verbündeten sich, und trieben ihn nach langem, verlustreichen Krieg zurück. Er erkannte, dass er verloren war, und so baute er für sieben seiner Generäle Gräber, auf dass sie dort schlafen könnten, bis er dereinst zurückkehre, und band sie durch einen tiefen Zauber. Dann wurde sein Heer in einer letzten Schlacht geschlagen. Da er selbst zu mächtig war, um vernichtet zu werden, bannten die Sieger ihn in eine Welt aus ewigem Eis und Winter. Doch in ihrer Freude über den Sieg, und ihrer Gier, sich die besten Teile des Gewonnenen zu sichern, die Rilthar durch seinen klug geplanten Niedergang angefacht hatte, sahen sie nicht mehr die Notwendigkeit, die Gräber der Sieben Fürsten zu zerstören. Nur eine kleine Gruppe weiser Männer erkannte die Gefahr, die im Vergessen lauerte, und schwor sich, Wacht zu halten. Sie gründeten die Gemeinschaft der Beobachter. Er war einer davon, und seine Aufgabe war, über dieses Grab zu wachen, auf dass das Böse darin nicht aufgeweckt würde und Leid brächte. Er riet den Helden dringend ab, die tieferen Kammern des Grabes zu erkunden, und warnte sie, dass jeder, der mehr als nur einen einzigen Gegenstand aus dem Grab nähme, den  Fluch des Untoten Schläfers aktiviere, und von diesem verfolgt würde. Er erklärte auch, dass in der Nekropole die gefallenen Krieger aus der großen, letzten Schlacht beerdigt waren.

Die Helden schlachteten den zweiten Ochsen, und ausgestattet mit Zaubern um die alten Runen zu lesen, mit denen die Wände in der Sprache des Abgrundes beschriftet waren, ging es in die Tiefe. Nachdem man die verborgene Tür gefunden hatte, eine Treppe voller Fallen überwunden, und Rätsel gelöst, um ein Steinportal zu öffnen („Sarg“) und die Steinfigur des Fürsten im einen großen Schlachtrelief aus dem Weg treten zu lassen („Tor“), griff ein stählerner Bulle mit grünem Giftodem die Gruppe an, und versteinerte Heiner. Der Rest der Gruppe brach die Operation ab, als man erkannte dass hinter der Tür eine Krypta war, mit langen Reihen von Särgen voller Untoter.

Mithilfe des Amulettes animierte man einen Baum, um die versteinerte Gestalt Heiners nach Hillsport zu befördern. Unter dem Schutz der Hobgoblins erreichte man die Stadt ohne Zwischenfälle. In Hillsport erfuhr man, dass es niemanden in der Stadt gab, der fähig wäre, die Versteinerung zu lösen. Die besten Chancen, so jemanden zu finden, seien wohl in Eldredd an der Wilden Küste, da die Stadt von Orkhorden belagert wurde, und sich zahlreiche Truppen aus der freien Welt dort befänden, sicherlich auch mächtige Magier und Kleriker. Auch die Fähigkeiten der Helden wären dort sicher von Nutzen, und auf dem Weg zum Teufelspass lag es ebenfalls. Weil die Abenteurer kein Geld mehr hatten, um Ladung zu kaufen, oder auch nur die Mannschaft zu bezahlen, nahmen sie bei Lloyds & Lloyds eine Hypothek auf die Klappergasse 6 auf. Mit Antons Verhandlungsgeschick erzielten sie den vollen Wert von 6000 Goldstücken zu günstigen Konditionen. Damit konnte man das Schiff reparieren und Getreide als Fracht kaufen. Obwohl dieses nicht besonders günstig war, wusste man dass man in der eingeschlossenen Stadt ein vielfaches dafür erzielen würde – wenn man nicht auf eine Ork-Galeere stieße und alles verlöre.

Die wilde, wilde Küste

Die Fahrt verlief bei bestem Wetter ohne jeden Zwischenfall. In Eldredd angekommen, wurden sie im Hafen von den Klerikern des Pelor und Paladinen des Heironeous auf ihre Gesinnung und Motive überprüft, und erhielten Pässe, um sich in der Stadt zu bewegen. Von den Zinnen aus sah man rund um die Stadt die Heerlager der Orks, auch einen roten Drachen und mehrere Feuerriesen konnte man erkennen. Überall brannten Feuer, und in der rotglühenden Nacht hörte man das monoton dumpfe Schlagen von Trommeln. Im Leuchtturm am Hafen hatten die Elfen aus Celene Quartier genommen, ein Flügel der Greifenreiter. Dort sprachen sie beim Exaltierten Magier der Elfen, Pelonnir, vor. Dieser war zwar überheblich, aber großherzig. Er entsteinerte Heiner, und schlug vor, die Helden sollten bei seiner Magnifiziens, Monsignore Pelucci nachfragen, ob es im Gegenzug etwas gäbe, das sie für die Stadt tun könnten. Der Monsignore residierte im Pelortempel auf der Akropolis, und stellte sich als jovialer Patriarch des Sonnengottes heraus. Er erklärte, es gäbe im Norden eine Gemeinde, Newtemple, die bisher aus unbekannten Gründen von den Orks verschont geblieben sei, und er wolle den Grund dafür wissen. Gebete zur Kontaktaufnahme funktionierten seltsamerweise nicht. Aber er hatte in seinen Gebeten die Einsicht erhalten, dass nicht alles so sei, wie es schiene.

Mit der Arevesti Moira, einer dreimastigen, schlanken Elfenkaravelle ging die Fahrt zum Tempel, der auf den Ruinen eines älteren Tempels erbaut worden war, schnell. Dort wurden die Helden Mithilfe von Schwingenführer Tarvanisha, genannt „Nisha“ auf Greifen die steilen Klippen heraufgetragen. Im Tempel zeigte man ihnen die „Hand Pelors“, ein Artefakt das aus den Katakomben geborgen worden war, und angeblich für den Schutz der Region verantwortlich war. Doch den Helden erschien diese Lösung zu einfach, insbesondere da der Tempel unter einen Schatten zu stehen schien, und so beschlossen sie, die Bauern des Landstriches und die Orks selbst zu befragen, bevor sie zurückkehrten. Im Lande fanden sie heraus, dass früher immer wieder Bauern spurlos verschwunden waren, und in letzter Zeit Flüchtlinge, die in der Gegend Schutz suchten. Auch die Akolythen des Tempels schienen dort nur für etwa ein Jahr zu dienen, bevor sie verschwanden. Einige Bauern führten die Vermissten auf ein Ungeheuer zurück, das den Keilerwald unsicher machte.

In einer taktisch elegant ausgeführten Aktion mithilfe eines animierten Baumes überfielen die Helden einen befestigten Grenzposten der Orks und erfuhren von dem gefangenen Orkhexer, dass die Orks die Gemeinde nicht mehr plünderten, da sie mehrfach von Dämonen in Affen-, Tiger- und Fischgestalt, die sie nicht verwunden konnten, dahingemetzelt worden waren. Da es keine besonderen Reichtümer zu gewinnen gab hatte die Horde die Eroberung der Gegend verschoben, und sich damit begnügt, an den Grenzen Wachposten aufzustellen.

Schließlich besiegten die Helden in zwei Anläufen auch noch das Ungeheuer im Keilerwald, es handelte sich um einen riesenhaften Krakenfrosch der unter der neuen Brücke lebte. Da ihnen der Zugang zu den Katakomben versagt wurde, signalisierten sie durch eine rote Flagge dem Schiff, und segelten mit der Hand Pelor’s im Gepäck ab.

Auf hoher See allerdings wurde einigen von ihnen klar, dass sie von Hartuul, einem der Priester, verzaubert worden waren, seinen Eingebungen zu folgen. Offenbar hatte er darauf gebaut, dass sie, erst einmal abgereist, zu stolz wären, ihre Niederlage einzugestehen, denn es wäre einfacher, die Hand abzuliefern und einen erfolgreich ausgeführten Auftrag zu vermelden. Sie kehrten umgehend zurück, denn sie verstanden nun, dass er dasselbe auch mit den anderen Priestern und Akolythen des Tempels tat, um im geheimen unter dem Tempel in den Katakomben nach etwas zu suchen. Zusammen mit Signore Allandus und Kilian, den anderen Priestern, erforschten sie die Katakomben, wo sie nach vielerlei Fallen in einer Höhle voller elender, ausgemergelter Gefangener auf Hartuul stießen. Dieser schwebte unter der Decke, war weder durch die Wunder noch durch die Waffen der Helden zu verwunden, und begann aufs neue, sie mit Zauberei seinem Willen gefügig zu machen. Schließlich ergriff Silberhand die Flucht, während Heiner schlau so tat, als sei er unter Hartuul’s Bann gefallen. Hartuul lockte dann Anton nach oben in den Tempel, wo er einen alten Schutzmechanismus in Form eines Mosaikgolems aktivierte. Anton konnte den Golem mit seinen Waffen nicht verwunden, und rannte um sein Leben ringend zurück zu Lanfer in die Katakomben. Dort stellte sie den Golem mit Hilfe des Zweihänders von Sir Scalabar. Doch der Golem rief mit einer Stimme wie das Geläut von Glockenklang „Pelor’s Licht möge Euch richten!“, und schickte einen furchtbaren bunten Lichtstrahl aus seiner Hand gegen die Recken, der Anton erschlug, und Lanfer in den Wahnsinn fallen ließ. Da ergriff Heiner das Schwert, und geführt von einem wahren Paladin Trudberts für die Gute Sache in der Stunde höchster Not wurde die Klinge zu einem Heiligen Rächer, und zerschmetterte den Golem in tausend kleine Splitter. Zu Heiners Schrecken jedoch begannen auch diese sich langsam wieder zusammenzufügen. Da rief er Hartuul zu Hilfe, und als dieser heuchlerisch hinzutrat, stieß er ihm die Klinge tief in die Brust. „So ist das also!“ rief jener, doch zu seiner Überraschung schlossen sich seine Wunden nicht, und noch ehe er seine Hexenkünste verwenden konnte, um unsichtbar zu werden oder Heiner zu töten, erschlug ihn dieser. Der sterbende Dämon nahm viele Gestalten an, die eines Tigers, die eines Fischwesens, bevor er am Ende die Form eines aufgeblähten Affen behielt. Da fiel der Bann von den anderen Priestern ab, und sie geboten dem sich wieder zusammensetzenden Golem Einhalt.

Zusammen durchsuchte man nun die Katakomben wo man über vierzig Gefangene fand, fast alle ehemalige Flüchtlinge, die hier unter der Wacht von Zombies für den Dämon nach einem Artefakt scharren mussten, das dieser in den verschütteten Räumen der Katakomben vermutete. In den Räumen Hartuuls, die sich ganz oben im Turm unter dem glasbekuppelten Observatorium befanden, entdeckte man widerwärtige Aufzeichnungen zur Zubereitung und Würzung menschlichen Fleisches. Offenbar hatte der Dämon seine Opfer auch verzehrt. Und man fand eine Prophezeiung: „Unter dem Tempel des Lichtes über den hohen Klippen der Wilden Küste findet sich, was Ravanna in Macht wieder herrschen lassen wird“. Bei Ravanna handelte es sich wohl um die zehnarmige und mehrköpfige Gottheit, welcher der Dämon gedient hatte und deren Statue, über drei Meter groß, hinter einem unheiligen, blutbesudelten Altar im Observatorium stand. Als Heiner diese abtransportieren ließ, um sie in Eldredd fachgerecht vernichten zu lassen, fand er unter dem Altarstein Yldrendar, die Heilige Freiheit, einen Streitkolben der sprechen konnte, und eingeschworen war, Teufel und andere rechtschaffen böse Kreaturen zu vernichten. Er erzählte, dass er mächtig genug war, um den Dämon zu erschlagen, den er als Rakshasa bezeichnete, und dass dieser ihn deshalb unter dem Altarstein begraben hatte. Silberhand fühlte sich in seiner Nähe irgendwie unwohl. Die Priester schenkten den Helden zum Dank für ihre Befreiung noch eine Kiste voller Edelsteine, die den Schatz des Tempels darstellte.

Zurück in Eldredd, erweckte Monsignore Pelucci Anton wieder zum Leben. Die Heilung Lanfers gelang nur mit einem hohen Zauber, den Pelonnir wirkte. Die Helden hatten zwar keine Lösung gegen die Orks gefunden, aber eine mächtige Waffe mitgebracht, und so bot ihnen der Kriegsrat zum Dank Waffen und magische Gegenstände. Durch den Krieg konnte man in Eldredd viele magische Waffen und Rüstungen finden, die man sonst nur in einer großen Metropole hätte kaufen können. Zusammen mit der Beute aus dem Krakenfroschhort, den Juwelen und den Erlösen aus dem Handel schwammen die Helden nun in güldener Münze. Sie wählten ein Amulett der Weisheit und einen Schutzring für Silberhand, der nun mit einer magischen Rüstung durch Antons Urtrunk fast nicht mehr zu verletzen war, einen +2 Speer und ein magisches Kettenhemd für Anton, einen Ring des Federfalls für Heiner, und Rennspringstiefel sowie einen Stab des Geheimtürenfindens für Lanfer, die nach ihrer Todeserfahrung ihrer mütterlichen Seite als Hexerin nachging – auch einen magischen Begleiter, die Kröte Moat hatte sie gewonnen, und fühlte sich jetzt in Schlamm und Nässe sehr wohl. Der Kriegsrat bot ihnen außerdem Nisha’s Begleitung und die Nutzung der Greifen als Transportmittel für zwei Wochen an.

Zum Teufelspass

Mit der Möglichkeit die Greifen zu reiten rückten nun der Teufelspass und Werther in greifbare Nähe. In Eldredd war über den Pass allerdings nur wenig herauszufinden. Man schiffte sich wie zuvor nach Newtemple ein, wo man auf  Idee Heiners einen niedrigstufigen Illusionisten postierte, der den Orks noch für längere Zeit Dämonen vorgaukeln und sie so auf Abstand halten würde, und wo man ungesehen starten konnte. Um zu rasten mussten die Greifen allerdings landen, und die Orks hatten auch Flugtruppen in der Form von Lindwürmern und Blutvögeln, daher musste man vorsichtig sein. Man durfte nicht zu hoch fliegen, um nicht von weitem gesehen zu werden, und nicht zu tief, um außerhalb der Reichweite der schwarzgefiederten, vergifteten Pfeile zu bleiben, die die Orks mit großen Langbögen verschossen. So reiste man in etwa 300 Meter Höhe.

Am ersten Tag sah man in der Ferne Riesen durchs Land ziehen, bevor man über die das weite Grün des Säuselnden Waldes flog. In der Nacht rastete man nach langem Flug auf einer kleinen Lichtung und hörte, wie in der Ferne eine großer Kriegstross durch den Wald Richtung Küste zog, mit Peitschen und Rufen. In der Morgendämmerung stieß eine Orkpatrouille auf die Lichtung, und einige der Orks konnten entkommen. Schnell flog man weiter, und rief noch etwas von einer Invasionstruppe, um die Orks zu verwirren.

Am zweiten Tag überflog man den Juwelenfluss, und sah gegen Mittag auf einer weiteren Lichtung, wie fünf Warge ein hilfloses Mädchen umdrängten. Man stürzte hinab, ihr zu helfen. Hinter den Wargen stand am Waldrand ein Goblin, und als Lanfer in Siebenmeilenschritten zu ihm hineilte, ihn zu erschlagen, rief er aus dem Baum eine Gruppe Blutvögel herab, die ihr beinahe das gesamte Lebensblut aussaugten, und sie sehr schwächten. Mit letzter Kraft konnte sie die kleinen Ungeheuer zerspalten. Auch die Warge mit ihrer bösartigen Klugheit bereiteten der Gruppe einige Schwierigkeiten, und brachten sogar Silberhand zu Fall, bevor sie in den Wald flohen. Das Mädchen, Melissa, war die Tochter eines Köhlers, der nahebei in einer einfachen Blockhütte wohnte. Dort konnten sie sicher übernachten, und er erzählte ihnen, dass in Courwood der Grüne Fürst die Orks des Schneckenfresserstammes anführte, auf einer Gorgone ritt, und eine Leibwache aus schwarzen Trollen hatte. Auch einen gefährlichen Hexer, der seinen Helm nie Abnahm und einen grünen Drachen solle es dort geben – niemand wusste, ob es sich bei ihm um die wahre Gestalt des Fürsten handelte. Er riet ihnen, Courwood zu meiden, und sich nördlich am Rand der Lande der Elfen zu halten, wo Fort Salon eine gute Rastmöglichkeit böte und bat sie, seine Tochter dorthin mitzunehmen.

Am dritten Tag flogen die Helden nach Fort Salon. Das hölzerne Fort befand sich in einer Flussgabelung. Es wurde von einem Farn Elben in grauen Rüstungen und Mänteln bemannt, und von einem hageren Elfencolonel  mit Narbe kommandiert. Er befragte die Helden zu den Orklanden. Der Ort vor den Toren des Forts mit Saloon, Laden, Koppel, Bogner, und Schreiner entlang der Hauptstrasse und wurde von einer bunten Mischung aus Grenzern, Menschen und Elfen, bewohnt. Im Saloon ging es hoch her, Wein floss, ein Barde sang unzüchtige Lieder, Mädchen tanzten. Lanfer fand ein Mädchen aus der Nähe des Teufelspasses, die erzählte, dass der nächste Ort am Pass das Dorf Glum sei, wo auch ihre Familie herstamme, und das von den Orks wieder aufgegeben worden sei. Der Graf würde gelegentlich Gäste empfangen, und Post, Steuern, Gäste und Vorräte durch einen stummen Diener abholen lassen, der in einer schwarzen Kutsche des Nachts käme. Sonst ginge schon seit vielen Jahren niemand zum Pass, obwohl ihr Großvater sich noch an andere Zeiten in seiner Jugend erinnere. Anton machte sich daraufhin noch einige schöne Stunden mit ihr, und sie erzählte ihm dass sie noch immer Briefe von ihrer Schwester bekäme, über die Zigeuner, welche sowohl vom Grafen als auch von den Orks in Frieden gelassen würden und frei herumzögen. Für Melissa fanden sie eine Anstellung als Kellnerin, und sie nahmen Hoss, dem Halbork der den Saloon betrieb, das Versprechen ab, sie anständig zu behandeln.

Die Helden entschlossen sich direkt zum Schloss zu fliegen, um dem Vampir zu überraschen. Man flog über Nacht. In den Morgennebeln sahen sie das Schloss auf dem Pass, doch die Greifen waren unruhig, die Luft roch nach Verwesung, und Nisha wollte nicht noch einmal hier herkommen, und sagte, sie werde bei Glum auf die Gruppe warten. Dann landeten sie auf dem Schlosshof. Die Greifen, die sich direkt wieder aufschwangen wurden von Wasserspeiern vom Burgfried angegriffen und übel verletzt, doch auf Zurufen der Gruppe ließen sie sich nicht auf den Kampf ein, und flohen. Nun stürzten sich die Gargylen auf die Helden, die durch die angelehnte Türe ins Ädifikium flüchteten.

Drinnen war es dämmerig, das Dachgebälk der großen Ritterhalle hing voll Spinnenweben. Eine Speisetafel mit angelaufenem Silbergeschirr dominierte den Raum, vor einer Empore mit Thronen, neben denen eine große Rüstung stand, an den Wänden waren Waffengehänge. Da nahm Silberhand die Schatten verstorbener Ritter wahr, und griff sie an. Sie schlugen körperlos nach ihm, und ihre Kälte entzog ihm seine ganze Kraft. Die anderen hielten sich zurück, und auch er gab den Kampf auf, woraufhin die Schatten von ihm abließen. Doch sie blickten voller Hass. Die Gruppe wusste, dass sie nur einen halben Tag hatten, denn nach Glum war es eine halbe Tagesreise, und wenn die Nacht käme, begänne die Stunde des Vampirs. Sie erkundeten, um nicht in den Hof zu müssen, wo die Gargylen warteten, das Haus, und flohen vor einem riesigen Tausendfüssler im Keller der Küche, der Lanfer mit einem Biss übel vergiftete. Sie töteten eine Riesenspinne im Speicher, die sich im Schlafraum der Ritter eingenistet hatte, aber ließen die magischen Dolche, Trünke und Beutel zurück, um nicht die Schatten zu erzürnen. Schließlich entdeckten sie eine Geheimtür unter dem Thron. Als sie diese öffneten, belebte sich die Rüstung und griff sie an, und schwarze Tentakel schossen aus dem Boden, um sie zu umschlingen. Die Rüstung schlug tiefe Wunden, und nur mit knapper Not konnten die Helden sie zertrümmern, und die Tentakel abhacken, die daraufhin zerflossen. Dann wappnete Heiner die Gruppe mit Schutz vor Bösem. Doch ihr nächste Gegner sollte ganz anderer Art sein.

Der Geheimgang unter dem Thron führte direkt in die Gruft! Dort standen im ersten Raum vier Sarkophage aus Stein. Als die Helden den ersten öffnen wollten, um den Vampir darin zu pfählen, ertönte eine Stimme hinter ihnen, und da stand ein Engel mit gewaltigen Schwingen und leuchtenden Mandelaugen mitten im Raum. Er nannte nicht seinen Namen, doch erklärte, er sei ein Avoral, ein Krieger des Himmels, und gebunden durch einen alten Vertrag mit dem Haus von Horlock diese Gruft vor Eindringlingen zu Schützen. Er hoffte, dass ihn die Gruppe im Kampf vernichte, um ihn von seiner Wacht zu erlösen. Die Helden ahnten, dass dies ein Kampf wäre, der über ihre Kräfte ging. So redeten sie mit ihm, und erfuhren viel über das Schloss und seine Bewohner.

Neben den Schatten der Ritter gab es noch Elvira, Morticia, und Lucretia, die Vampirbräute des Barons; dann waren da Harm, der Untote Satansknecht, der die Ghule der Dienerschaft im Keller des Burgfriedes weggesperrt hatte, damit sie nicht im Weg seien, und der für den Baron ins Tal ritt; Lando, ein menschlicher Halbidiot, der die Pferde pflegte, und Särge zimmerte; Imalia, die ehemalige Baronin, die ob des grausamen Schicksals, das sie verdammte, im Turm umging; und der Geist des ehemaligen Burgmagiers, der dem Wahnsinn anheim gefallen war. Und zu guter letzt Werther, der wie die Bräute durch die Bande des Vampirismus nun ein Blutsverwandter des ehemaligen Barons war, und der sich in letzter Zeit Ralavaukar II nannte.

Am Ende konnte Anton den Engel mit Hilfe des Briefes von Werther überzeugen, dass sie Werther pfählen dürften, denn es war ja sein eigener Wunsch, und dass er die anderen Vampire davon abhielte, die Gruft Werthers zu stören, und den Pflock zu entfernen. Silberhand lief an der Decke entlang, um die Rattenschwärme, die den Sarg bewachten zu umgehen, und pfählte den schlafenden Baron.

Über einen weiteren Geheimgang betrat man das Verließ des Burgfriedes, wo man die eingekerkerten Burgangestellten von ihrem Elend erlöste. Allerdings war die massive Stahltüre von der anderen Seite her verriegelt, so dass man nicht weiterkonnte. Also stellte man sich dem Kampf gegen die Wasserspeier im Hof. Man konnte einige erschlagen und den Rest zum Turm zurücktreiben, wo sie wieder versteinerten. Dann erkundete Silberhand von außen den Turm, und fand im obersten Geschoss ein Zimmer voller Fliegen und anderem Getier. Mit Seilen erkletterten die Helden den Turm und hievten Heiner in seiner Plattenrüstung hinauf. Als Silberhand vorging zu erkunden, wurde er schon auf der Treppe, von verschiedenem Ungeziefer gebissen. Die Helden überlegten nun, wie sie das Zimmer von dieser Plage befreien könnten. Die Sonne stieg derweil unerbittlich gegen Mittag...


Basis und Urkunden der Gruppe, Hillsport:
Ehrenbürgerschaft (keine Steuer); Klappergasse 6 (12.000 gs, Hypothek 6000 gs, 10% Zins p.a., Laufzeit 2 Jahre); Kaperbrief gegen Freibeuter (4.000 gs.. Behalt der Prise bei 20% Steuer, außer Güter anderer Händler, für diese 15% Rettungsprämie.)
Bedeutende magische Gegenstände
Holder
GS-Wert
Scalabar’s Bihänder +2 (kann Holy Avenger werden)
Lanfer
8.350 (120.000)
Souvereign Glue (3 Dosen)
Silberhand
7.200
Amulett of Plant Command (½ HD, dafür allgemeine Kontrolle)
Anton
8.500
Langspeer +2
Anton
8.305
Immovable Rod
Silberhand
7.500
Kurzschwert “Schlitzer”, +1 Keen
Heiner
8.312
Scalabar’s Vollplatte +2
Heiner
5.650
Kettenrüstung +2
Anton
4.300
Fiebel of Constitution +2
Lanfer
4.000+
Amulett of Wisdom +2
Silberhand
4.000
Pearl of Power (1)
Heiner
1.000
Schwerer Streitkolben +1
Anton
2.300
Ring of Feather Falling
Heiner
2.200
Slippers of Spider Climb
Silberhand
2.000
Boots of Springing and Striding
Lanfer
2.500
Keule +1
Heiner
2.305
Ring of Protection +1
Silberhand
2.000
Cloak of Resistance +1
Heiner
1.000
Small Steel Shield +1
Anton
1.160
Bracers of Armor +1
Lanfer
1.000
Wand of Detect Secret Doors
Lanfer
750
Ring of Swimming
Lanfer
2.300



Everburning Torches, Potions, Scrolls, Alchemist Fire, Sunrods,…


Summe ca.

86.000
Offene Aufgaben, Möglichkeiten:
Main Quest
Erlangen der Fliege und Rückkehr zum Schiff
Finden des Spiegels der Sterne (Spur: Kaurophon, Monmurg)
Reise in den Limbo
Zerstörung der Fliege und Rettung der Seele Werthers
Bierhandel?
Port Jolie
            Abliefern des Auges des Seedrachen für Ben Fletcher’s Geist
Hillsport
            Erkunden des Eissturmes
Gruft des Siebenten Fürsten (tiefer)
Mehr Eisenrüstgüter an die Hobgoblins liefern (für Vieh, Ruinen)
Wooly Bay
Erkunden und versiegeln des Drachenmauls
Finden und unschädlich machen der Crimson Shark
Cha-Ho-Lai
Frau Li zur Rede stellen und herausfinden, was mit Zabados los ist.


Schiff „Albatross“ (gp-value: 18.000), Handels-Brigg
Geschwindigkeit 30 (2 Masten mit Volltakelung). Min. Crew 6, Norm 12, Full 18
Stufe 2: Seetüchtigkeit +4, Beweglichkeit –3, Lastkran, keine Waffen;
freie Kapazitaet 100 Tonnen

Besatzung Gesamtsold pro Tag: 5gs, enthält Verpflegung. Alle haben Seefahrt und Dolche. Expertenskill @ lvl+8 (skill focus), skills @ lvl+4. Mannschaft ist dank exzellenter Behandlung loyal und bei bester Moral. (+1 skill checks, +2 für Moralwürfe und moralbasierte Rettungwürfe)  [Sold pro Tag].

Kapitaen Dirk Quarzon, Ehemann von Sora Calhaigne; Rogue 4/Fighter 2 [Beteiligung oder beim Schiff bleibend 10gs/Tag];  Ring of Swimming, Rapier +1, Masterwork Leather Armor
Offiziere
  1. Morley Tobe, Bootsmann, Zwergenexperte 3; arbeitet als Dank für Rettung [5 cp]
     (Navigation, Seilkunde, Schätzen, Informationen sammeln, Schriften lesen, Schwimmen, Springen, Bluffen)
  2. Hagen Mehrdorn, 1. Maat, Stufe 2 (Navigation, Seilkunde) [3 sp]
  3. Serina, der stille Elf , 2. Maat und Purser, weiblich,  Stufe 2 (Handeln) [3 sp]
  4. Jeez, der Schiffszimmermann, Stufe 2 (Holzarbeiten) [3 sp]
  5. Maden-Walter, Smutje, Stufe 2 (Heilkunde) [3 sp]
Mannschaft
  1. Gundar Nordeson aus Onwal (Axtkampf, Holzarbeiten), Stufe 2 [1sp]
  2. Leinen-Louie, Stufe 2 (Seilkunde) [1 sp]
  3. Woorg, Halbork Bar1 von der Wilden Küste (Nahkampf) [1 sp]; Masterwork Greataxe
  4. Oleg, der Hübsche aus dem Osten (Diplomatie) [1 sp]
  5. Salimar-el-Cortan aus Omt (Arabisch, Flinte, Survival/Wasser finden) [1sp]; Arkebuse
  6. Chin-Lon aus dem Grossen Koenigreich (Feuerwerk, Grosswaffen) [1 sp]
  7. Rugbur Breitbart, Zwerg aus Hillsport (Steinkunde, Schätzen) [1 sp]
  8. Rudgar Malsen, Wal und Robbenjäger (Überleben, Harpune) [1sp]
  9. Tuch-Tim (Segelmacher) [1 sp]
  10. Bob [1 sp]
  11. Jan, Zwilling [1 sp]
  12. Jon, Zwilling [1 sp]
  13. Pip, der Schiffsjunge [ 5 cp]
Das Gnomkollektiv, aus dem fernen Süden [5 sp]
  1. Melchior, Sprecher, level 2, (Feuerwaffen, Schätzen, Gerätebau); Flintlock Pistol
  2. Hanno
  3. Belin
  4. Stopfer
  5. Lader
Specials
  1. Stenan, Elfenranger aus Celene 3 (Spuren lesen, Naturkunde)[2 gp];
Meerkatze Groo (Klettern); Ring of Protection +1, Langbogen


Verstorben:
Paktur-Barag aus dem Dschungel von Hepmonaland – im Sturm mit Hauptmast, nur Groo kam mit dem Mast zurück
Seil-Hannes (Seilkunde) – ging im Sturm mit Fockmast
Makubo vom Olman-Atoll – starb im Sturm bei Tauchversuch
Kim Kipeye  – von Bord gespült im Sturm

Greyhawk XI - Der Herr der Fliegen


Greyhawk XI

Auf Hoher See Kampagne, Teil zwei: Der Herr der Fliegen

Ein Hai wird entzahnt

Am nächsten morgen fuhr die Gruppe ohne Anton, der in Hillsport blieb, um den Aufbau seines Gasthauses und andere Geschäfte zu überwachen, auf der Albatross aus, um die Piraten auszuheben. Da man den Angriff des besser bewaffneten Piratenschiffes und der Seeteufel fürchtete, ankerte man in einer Bucht eine Tagesreise nördlich. Die Kontaktaufnahme zu den Echsenmenschen gestaltete sich ohne Anton schwierig, da sonst niemand Echsich sprach. Glücklicherweise hatte der Echsenkönig sein Kriegslager in die Nähe verlegt, und sprach gebrochen Common. Die Echsen hatten schon ausgespäht hatten, wo sich ein geheimer Eingang auf den Klippen im Osten befand, und dabei einige Krieger verloren. Zusammen schlich man sich ungesehen heran im Schutze eines Nebels, den die Druiden der Echsen herbeiriefen. Die gnomischen Wächter starben, ehe sie wussten wie ihnen geschah, genau wie das Gros der gnomischen Hilfsmannschaft, auf das man in den Höhlen stieß. Tiefer im inneren fanden die Helden eine große unterirdische Halle, in der die Crimson Shark vor Anker lag. Ein erbitterter Kampf gegen die Piraten entbrannte, und konnte knapp mit Hilfe der Echsenmenschen gewonnen werden, wobei Silberhand heldenmütig den Kapitän inmitten seiner Mannschaft auf dem Piratenschiff angriff. Die Echsenmenschen  waren auch unter Wasser getaucht, wo sie Priester, Wachen und eine Krake der Seeteufel getötet hatten.

Von Drake Provador, dem gefangenen Piratenkapitän; erfuhr man, dass das Seeungeheuer offenbar von den Priestern der Seeteufel kontrolliert wurde. Provador erzählte den Helden weiterhin, dass der Händler Zerrick Torlen aus Hillsport mit den Piraten unter einer Decke steckte, sie mit Informationen versorgte, und die erbeuteten Güter verkaufte. Er verriet, dass ein Gnomenmagier namens Evart der mit im Unterschlupf lebte, half magisch mit Torlen zu kommunizieren und den Eingang von See her zu tarnen. Aber hinter der ganzen Geschichte stand der „Operativ“, die graue Gestalt, die sie gesehen hatten. Er hatte Provador und seine Crew in Port Jolie, der Piratenstadt angeheuert. Er war es auch, der die Seeteufel hier hergebracht hatte, wie auch immer er das geschafft haben mochte. Provador schien erleichtert, nun nicht mehr mit diesen Bestien zusammenarbeiten zu müssen. Er verriet den Helden, dass man von Torlen über ihre Ankunft gewarnt worden war, und das Gros der Seeteufel draußen unterwegs war, um ihr Schiff zu zerstören und sie zu töten. Er vermutete, dass der Graue ein geheimer Gesandter des Smith’s Coster, einer mächtigen Handelsgesellschaft aus dem Reich der Seeprinzen war, weil er die weiße Haut und spitzen Ohren dieses Volkes hatte, wusste es aber nicht genau.

Die Gruppe warnte daraufhin die Mannschaft mit Hilfe einer magischen Botschaft. Man stellte das als Reliquie dienende riesige Haigebiss aus dem Unterseetempel sicher, und Lanfear zerstörte es – die Gebrechen, die sich die Helden dabei durch die böse Magie des Reliktes zuzogen, konnten mit Trudberts Hilfe später gebrochen werden. Der Gnomenmagier weigerte sich zu kooperieren, er  behauptete an einer magischen Kriegsmaschine zu forschen. Da alle von den Kämpfen und Flüchen schwer verletzt waren, und man die Rückkehr der Hauptmacht der Seeteufel fürchtete, nahm man die gefangenen Gnome und Piraten mit, und zog sich in die Sümpfe zurück. Man erwartete bei Nacht den Angriff der Seeteufel, doch dieser blieb aus.

Um den Seeteufeln nicht unterwegs an der Küste zum Opfer zu fallen, zogen die Helden durch die öden Hügel nach Hillsport. Unterwegs trafen sie einen Stamm Hobgoblins, der Interesse an Handel hatte, und anbot für Stahlwaffen und Rüstungen Informationen über die Lage von Schätzen zu lieferten. Sie boten auch Gnollsklaven und Vieh für weitere Stahlwaffen.

Abends am Lager traf die Gruppe einen Druiden, den sie nicht hatten sich nähern sehen, und der ihnen viel über die Seeteufel und deren Gott-Hai Shekolah erzählte. Als Silberhand ihm einen Teil der Schatzkarte zeigte, nahm er diesen an sich und verabschiedete sich.

Zurück in Hillsport übergab man die Gefangenen der Wache. Man übernachtete bei Sora Calhaigne, dort sprach noch in der Nacht Cecile Weathermay vor, mit einem beunruhigenden Brief Werthers vom Teufelspass. Werther verwandelte sich offenbar nun auch in einen Vampir, und warnte Cecile mit letzter Kraft, dass die Ursache eine Fliege aus Perlen und schwarzem Eisen wäre. Er fand auf der  Kiste, in der die Fliege ruhte den Namen Lei-Fun aus Cho-Ho-Lai, und warnte, man solle nicht kommen, ehe man nicht mehr über die Fliege wisse.

Am nächsten morgen wurden die Piraten nach einem wenig überzeugenden Plädoyer Lanfears alle zum Tode verurteilt: sie würden in Käfigen am der Zitadelle aufgehängt, und dort sollten ihre Leichen anderen Piraten eine Warnung und den Möwen ein Fraß sein. Zerrick Torlen hatte offenbar schon vor einigen Tagen seine Lagerhäuser geräumt, und die Stadt per Schiff Richtung Osten verlassen, aber es gab auch keine Beweise gegen ihn, nur das Wort eines zum Tode verurteilten Piraten.

Nachdem man den Stadtrat über die erneut erwachte Gefahr durch den Vampir gewarnt hatte, entschied dieser den Helden die Albatross weiterhin zu überlassen, so dass sie damit versuchen könnten, die Gefahr abzuwenden. Die Helden luden für Sora noch eine halbe Tonne Schwefel im Wert von 5000 gs zum Verkauf in Cho-Ho-Lai zu, wovon sie 10% erhalten würden, heuerten ein paar mehr Matrosen und einen Ranger an, und fuhren Richtung Osten aus. Bei einem Zwischenhalt mit der Marine beim Versteck der Piraten fanden sie  die Höhle verlassen. Die Seeteufel, Evart, das Beutegut und die Crimson Shark waren verschwunden. Die Gefahr für den Pulverhandel in Hillsport war für das Erste gebannt. Wenn in den nächsten Monaten keine Angriffe des Monsters mehr kämen, dann erhielten die Helden die weiteren 4000 gs Belohnung.

Das Schicksal der Tammeraut

Am nächsten Tag auf See zog nachmittags sich ein bedrohlicher Sturm zusammen. Da in der Nähe keine günstige Bucht lag, entschied Kapitän Quarzon den Sturm auf See auszuwarten. Der Sturm tobte die ganze Nacht lang mit unverminderter und für die Jahreszeit anormaler Kraft. Erst brachen Planken des Rumpfes, die Tage zuvor bei einem unglücklichen Landemanöver beschädigt worden war, konnten aber von Dirk, Heiner und den Zimmerleuten vernagelt werden. Dann gingen nacheinander beide Maste über Bord und rissen zwei Seeleute mit in den nassen Tod. Einer der Masten schlug Stunden später ein gewaltiges Loch in den Rumpf – Lanfear tauchte mit einem Seil heldenhaft unter dem Schiff hindurch, so dass man ein Segel vor das Loch ziehen und es notdürftig abdichten konnte. Als die Sonne aufging, waren Schiff und Mannschaft am Ende der Kräfte. Man errichtete einen Notmast, und steuerte die Einsiedelei auf Firestorm Island an, die man am späten Nachmittag erreichte. Dort gab es die nächste Bucht, in der man das Schiff seetüchtig genug machen konnte, um zumindest einen Hafen zu erreichen.

Als man sich der Insel näherte, schlug eine Glocke auf dem Turm fünf mal, dann landete eine riesiger Vogel dort im Dachgestühl. Ansonsten war alles tödlich still. Die Helden gingen an Land und erkundeten die Insel. Im hinteren Garten, wo ein Regenwasser-reservoir stand, wurden sie von zwei Seehexen angegriffen. Diese versetzten Silberhand in solche Angst, dass er erst mit Anton-Bräu wieder genug Mut bekam, um sich aus seiner Kauerstellung zu erheben. Nachdem die Helden eine fast getötet hatten ergaben sie sich. Die Hexen behaupteten sie seien die Schwestern der Barmherzigkeit und erzählten dass in der Nacht „Läufer“ aus dem Meer das Kloster überfallen und alle getötet hätten. Sie erzählten auch, auf die Frage wie die Fliege zu vernichten sei, könnte man in Scrag Rock Antwort finden, und suchten sich mit dem Verspechen auf Schätze ihr Leben zu erkaufen. Nachdem man sie erschlagen hatte, machte man sich an die Durchsuchung des Klosters. In der Tat fand man dort jede Menge Blut und spuren eines Kampfes. Rattenschwärme, von den Überresten angelockt, griffen die Gruppe an. Die Helden fürchteten, dass mit dem Einbruch der Nacht wieder ein Angriff aus der See käme und verschanzten sich mit der Mannschaft im ehemaligen Speisesaal.

Nebel zog mit dem Kommen der Nacht auf und zum Schrecken der Mannschaft griffen die Leichen lange Ertrunkener Seeleute sie an – einige von diesen beherrschten sogar Magie und fernöstliche Kampfkünste, und ihr Anführer hatte ein magisches Kurzschwert das besonders schreckliche Wunden riss. Dank der geschickten Position die man eingenommen hatte gelang es, die Untoten zu vernichten, ohne jemanden aus der Mannschaft zu verlieren, aber viele wurden schwer verletzt und zogen sich eine seltsame Krankheit durch die giftigen Wunden zu, die Blaufäule. Zum Glück konnte sie mit Hilfe Heiners geheilt werden.

Am nächsten Tag gesellte sich eine Möwe zu den Helden, die offenbar verstand, was diese sagten. Sie zeigte ihnen den Weg zu einem versteckten Schutzkeller, in dem sie neben dem Skelett eines Procan-Priesters in edlem Brustharnisch die überlebenden des Klosters fanden: eine Procan-Klerikerin namens Janore, und zwei Opfer der Blaufäule, Morley, ein zwergischer Seebär, und Jarrin, einen Fallensteller. Janore erzählten ihnen, dass am Tag nachdem sie hier zum Studium der Schriften eintraf, der Sturm losbrach, und sie sich nur durch eine Vision Procans hierher in Sicherheit bringen konnte. Morley hatte übrigens einige Wochen zuvor auch Lanfears Vater gesehen, der das Kloster für einige Tage besucht hatte.

Die Helden durchsuchten den Rest des Klosters, töteten einige Giftschlangen die sich im Skriptorium eingenistet hatten, und fanden allerlei nützliches um das Schiff zu reparieren. Die Möwe zeigte ihnen auch noch ein geheimes Versteck in einer Kammer des Turms. Dort fanden sie neben allerlei magischen Tränken zum Wasseratmen und Tauchen, eine Flasche Wundekleber, Bag of Holding in der sich mehrer hundert Fuß Seil und einige Fischernetze fanden. Und sie fanden ein Tagebuch, das von einer Galeere der Purpurnen Bruderschaft kündete, die vor Jahren bei einem Angriff auf das Kloster vom Sturm, den der damaliger Procanpriester herbeigefleht hatte, versenkt worden war – ausgerechnet über einem alten Ort namens Drachenmaul. An diesem hatten vor langer Zeit die See-elfen nach gewonnener Schlacht gegen die Seeteufel ein Portal im Boden des Ozeans versiegelt hatten, unter dem etwas böses schlief. Das passte auch zu einem Traum den Heiner gehabt hatte, und in dem er zusätzlich einen bösen Mann mit langen Haaren unter Wasser schweben sah. Dann endete das Tagebuch wenige Tage später plötzlich.

Auf dem Turm kämpften sie mit dem Riesenvogel, der den Kopf eines Elches mit rotglühenden Augen hatte. Lanfear tötete ihn beinahe mit einem gewaltigen Schlag, woraufhin er sie ergriff, und sie über der Grotte hinter dem Kloster fallen ließ. Dirk und Heiner beschossen und vertrieben ihn während Silberhand mit Hilfe seiner Mönchsfähigkeiten heroisch den Turm heruntersprang, und ihr eine Heiltrank einflösste bevor ihr stärkender Zorn abebbte. Dann flohen beide in Haus vor einem  Ungeheuer aus der tiefen See, das sich im Wasser der Grotte eingenistet hatte.

Die Mannschaft hatte den ganzen Tag am Schiff repariert, und dabei die Holzbalken aus der Abtei und die Seile aus der Bag of Holding verbaut, würde aber einen weiteren brauchen, um es wieder flott zu bekommen. Man verschanzte sich in der zweiten Nacht in der geheimen Kammer, und betete Stunde um bange Stunde hindurch, das man unentdeckt bliebe. Die Untoten, die in viel größerer Zahl wiederkommen waren, fanden sie nicht. Am nächsten Abend fuhr man ab, und  die Insel blieb ein weiteres Mal verlassen.

In den Straßen von Cho-Ho-Lai

Man machte einen kurzen Zwischenstop in Wu-Fong, wo man die wenige überschüssige Beute, wie ein Elfenbeingebiss eines der verstorbenen Mönche, verkaufte. Dort stand auch Silberhands Kloster, und sein Meister Vierfacher Kranich versprach, beim Magistrat ihr kommen in Cha-Ho-Lai anzukündigen.

Schließlich schiffte sich die Albatros zu Reparaturen in der Seemetropole Cha-Ho-Lai ein. Die Reparaturen würden teuer: allein neue Masten würden je 2000 gs kosten, und noch dazu 800 für den Rumpf, der schon in Wu-Fong notdürftig repariert worden war. Am Hafen wurden sie direkt von Chan Ton, dem Konstabler, in Empfang genommen, einem hohen Staatsbeamten der Stadt. Dieser wollte dass sie für ihn inoffiziell Frau Li wiederbeschafften, eine Magie-Händlerin, die an einem geheimen Regierungsauftrag arbeitete. Zuletzt war sie im Wilden Greifen gesehen worden aber seit einigen Tagen nicht erschienen. Bei den folgenden Nachforschungen wurde Anton schmerzlich vermisst, denn niemand konnte so gut wie er Nachforschungen anstellen. Der Wirt, Hai-Lo, wollte sie nicht in Li’s Zimmer lassen. Lanfear war kreativ, besuchte eine Badehaus und kaufte sich ein knappes Seidenkleid, um ihre Attraktivität zu unterstreichen, Dann mietete sie die Suite neben der von Frau Li, und ließ sich von Fu, dem Angestellten, genau über die Sicherheitsvorkehrungen informieren. Offenbar waren die Schlösser meisterhaft, und die Fenster nach außen magisch gesichert. Des weiteren entlockte sie Fu dass Frau Li offenbar eine Beziehung zu einem See-Elfenbarden namens Zabados hatte, der abends hier auftrat. Während Silberhand auf dem Dach herumkletterte, um Hinweise in Li’s Suite zu erspähen, die sie im exklusiven dritten Stockwerk unterhielt erfuhr Lanfear von Zabados, dass offenbar Deng Ting, nach ihr gesucht hatte. Deng war ein mächtiger Nekromant, der mit Hilfe eines Ungeheuers die Stadt schon wiederholt vor Piraten und Plünderern geschützt hatte, aber niemand wusste, wo er wohnt. Kapitän Dirk, der sich hervorragend um seine Mannschaft gekümmert hatte, bemerkte, dass noch etwas anderes auf Zabados lastete. Dessen unbemerkte Verfolgung durch Silberhand fand aber ein jähes Ende, als Zabados in den Ozean wegtauchte.

Die Helden fanden am nächsten Tag in den Stadtarchiven, dass nur ein einziges Grundstück auf den Namen von Dengs Familie eingetragen war. Dort lag hinter dem verrosteten Eisenzaun und unter den mit Ranken überwucherten, niedergebrannten Ruinen einer altern Villa ein verborgener Höhleneingang zur See hin. Silberhand schlich mit einem Federgriffel, der es ihm ermöglichte eine Botschaft an die anderen zu senden, vor und fiel direkt einer Schlafglyphe über dem Eingang zum Opfer. Als er im Angesicht Deng Tings wiedererwachte, stellte sich dieser als vernünftig und hilfsbereit, wenn auch misstrauisch heraus. Leider war die Botschaft die Silberhand den anderen schickte so zweideutig, dass diese dachten, er benötige Hilfe, und mittels Wasseratmen unter Wasser die schwer gesicherte Höhle stürmten. Auch Dirk fiel der Glyphe anheim, und Heiner und Lanfear trafen in der ersten Halle auf Dengs Ungeheurer, eine Masse aus Leichenteilen mit Tentakeln und Haifischmäulern, das Lanfear tötete, ehe diese auch nur einen Schlag anbringen oder zurückweichen konnte. Heiner entkam knapp ins Freie, fiel aber danach auch der Glyphe zum Opfer. Deng Ting liess sich von den Überlebenden versprechen, dass sie nicht sein Versteck verraten oder noch einmal unerwünscht bei ihm eindringen würden, und ließ sie dann ziehen. Er gab ihnen auch den Rat, wenn sie nach Scrag Rock suchten, sollten sie Lei-Fun aufsuchen. Ebenso versicherte er, das Frau Li am nächsten Tag wieder zu Diensten stünde. Das tat sie, und die dankbare Stadtverwaltung lies Lanfear im örtlichen Lanthander-Tempel, den Hallen des Morgennebels, umgehend wieder von den Toten erheben.

Man machte weitere Nachforschungen in der Bibliothek, zu der man nun Zugang hatte und erfuhr Details über die Geschichte von Drachenmaul, und dass Scrag Rock auch als die Insel der Hexen bekannt sei, oder als Schiffsbruchinsel, und dass die wenigen Überlebenden, die von dort zurückgekehrt waren von Stürmen und seltsamen Träumen berichteten.

Lei-Fun betrieb einen Kuriositätenladen namens Das Perlennetz, drinnen roch es nach Räucherstäbchen und Feuerstein. Irgendetwas stimmte mit seinem Gesicht nicht. Lanfear wollte hier endlich einen Cleave-Handschuh erstehen, und er bot ihr an einen zu besorgen – für ihren Schatten.

Auf die Fliege angesprochen erzählt er folgendes: die Fliege war ein Artefakt, bekannt als die Fliege von Monmurg. Sie war das Geschenk des Gottes Anarch an den einstigen Fürsten der Seeprinzen, Ravalaukar II, das einen Teil des Wesens von Anarch selbst enthielt. Dem Fürsten verschaffte sie Todlosigkeit und eine Jahrhunderte lange Herrschaft, unter der sich die Macht Monmurgs über den ganzen Süden ausbreitete, aber sie verwandelte ihn mit der Zeit in einen Vampir und brachte so die Pest nach Monmurg und zerstörte es von Innen. Schließlich rebellierten die anderen Adelshäuser und erschlugen ihn, der Glaube an Anarch wurde im Reich der Seeprinzen verboten, und fiel im letzten Jahrhundert der Vergessenheit an, obwohl der alte Bund Anarchs mit den Prinzen dieses Hauses weiterbesteht. Die Fliege landete nach Jahren der Irrfahrt bei Lei-Fun. Das Geheimnis der Fliege sei, so sagte Lei-Fun, dass die Seelen der an der Pest verstorbenen Anarch zufallen, und dies suche er zu verhindern. Wenn man den Träger der Fliege tötet, so fällt sie an dessen Nachfolger, oder sucht sich selbst einen neuen Träger, dabei hat sie einen eigenen Willen und versucht, einen mächtigen Träger zu finden, vielleicht auch, zu ihrem eigentlichen Herren zurückzukehren. Lei-Fun konnte sie irgendwann nicht mehr ertragen, und gab sie an einen unbedeutenden Hinterwäldler, den Grafen Horlock, auf dass sie nicht viel Schaden anrichten könne, während er darauf wartete dass jemand zu ihm käme, der geeignet wäre, sie zu vernichten – und in den Helden fand er jemand, der es mit Aussicht auf Erfolg wagen könnte.

Sie dürfen den Vampir daher nicht töten, denn dann wird möglicherweise einer der Ihren zum neuen Träger. Aber wenn sie den Vampir durch einen Pflock in sein Herz lähmen, könnten sie die Fliege mitnehmen, ohne ihrer ganzen Bosheit ausgesetzt zu sein. Durch ihre  Zerstörung würde Werther wieder zu einem Menschen, und seine Seele wäre gerettet. Um die Fliege zu vernichten, müssten sie wohl in Anarchs Schloss gelangen, wo er sie  geschmiedet hat. Dieses Schloss steht außerhalb der Welt, im Limbo.

Lei-Fun wusste nicht, wie man dorthin gelangen könne oder wie man die Fliege dort zerstören könne, aber er gab den Helden einen Talisman, ein gefalteten Pergament, das sie nicht auffalten dürften und der sie zu den Töchtern von Galubra, den Hexen von Scrag Rock führen würde: sie müssten ihn nur mit sich tragen, und er würde wie ein Same im rechten Moment aufgehen und Früchte tragen und dafür sorgen, dass sie auf die Hexen träfen. Diese drei, wenn sie ein Auge hätten, wären in der Lage, den Helden zu verraten, wie sie nach Limbo gelangen, und dort die Fliege vernichten könnten. Sie dürften die Töchter nicht töten.

Heiner’s „Böses Entdecken“ fand nichts Böses an dem Talisman, aber Lei-Fun war durch und durch böse.

Basis und Urkunden der Gruppe, Hillsport:
Ehrenbuergerschaft (keine normale Steuer); Eigentumsurkunde der Klappergasse 6
Kaperbrief von Hillsport gegen Freibeuter (Behalt der Prise, ausser Gueter anderer Haendler der Stadt, für diese 15% Rettungspraemie. 20% Steuer)

Offene Aufgaben, Möglichkeiten:
Frau Li zur Rede stellen
Herausfinden, was mit Zabados los ist.
Aufträge für den Konstabler erledigen um die Reparatur des Schiffs zu finanzieren.
Reise zum Teufelspass durch die von Orks überrannte wilde Küste und Rettung Werthers
Schatzkarte (halb)
Eisenrüstgüter and die Hobgoblins liefern
Erkunden und versiegeln des Drachenmauls
Finden und unschädlich machen der Crimson Shark

Nachträge:

Beim Reparieren des Schiffes in Cha-Ho-Lai entdeckt die Mannschaft, dass einer der Balken aus dem Schlafsaal des Klosters ausgehöhlt ist. Darin findet sich ein magisches Amulet, das sich als Amulett of Plant Command herausstellt, und es erlaubt, Pflanzen zu animieren und zu lenken.

Deng Ting versteht, dass für Euch das Kurzschwert „Schlitzer“ eventuell mehr wert ist, als der Verkaufswert am Markt. Er bietet Euch an, es Euch zurückzugeben, wenn ihr seine Kosten deckt. Seinen Kosten belaufen sich auf 1800 gs für die Schutzglyphe, 850 gs für den Ghoul, den ihr zerstört habt (30 gs billiger, wenn ihr ihm eine Leiche beschafft), und 50 gs für den, den ihr beschädigt habt, zusammen 2700 gs.. Er bietet Euch unabhängig davon auch an, 25% besser als der Marktwert für interessante magische Gegenstände zu zahlen. Alles unter 3000 gs interessiert ihn generell nicht.



Schiff „Albatross“
Handels-Brigg, Geschwindigkeit 15 (Hilfsmast, min. Mannschaft 6, Vollmanschaft 22) Beweglichkeit –4, Lastkran, keine Waffen; freie Kapazitaet 113 Tonnnen (nach Gruppe) Derzeit nur 30 Tonnen frei, da Rumpf beschädigt. Rumpf nur ½ hp.
Besatzung Gesamtsold pro Tag: 5gs (enthält Verpflegung). Mannschaft ist dank guter Behandlung loyal und bei guter Moral. (besondere Fähigkeiten, alle haben Seefahrt und Dolche) [Sold pro Tag]:

Kapitaen Dirk Quarzon, Ehemann von Sora Calhaigne; Rogue 4/Fighter 2 [Beteiligung];
Ring of Swimming, Rapier +1, Masterwork Leather Armor

Offiziere
  1. Morley Tobe, Bootsmann, Zwergenexperte 3; arbeitet als Dank für Rettung [5 cp]
     (Navigation, Seilkunde, Schätzen, Informationen sammeln, Schriften lesen, Schwimmen, Springen, Bluffen); Bracers of Armor +1?
  2. Hagen Mehrdorn, 1. Maat, Stufe 2 (Navigation, Seilkunde) [3 sp]
  3. Serina, der stille Elf , 2. Maat und Purser, weiblich,  Stufe 2 (Handeln) [3 sp]
  4. Jeez, der Schiffszimmermann, Stufe 2 (Holzarbeiten) [3 sp]
  5. Maden-Walter, Smutje, Stufe 2 (Heilkunde) [3 sp]
Mannschaft
  1. Gundar Nordeson aus Onwal (Axtkampf, Holzarbeiten), Stufe 2 [1sp]
  2. Leinen-Louie, Stufe 2 (Seilkunde) [1 sp]
  3. Woorg, Halbork von der Wilden Kueste (Nahkampf) [1 sp]; Masterwork Greataxe
  4. Oleg, der Huebsche aus dem Osten (Diplomatie) [1 sp]
  5. Salimar-el-Cortan aus Omt (Arabisch, Flinte, Survival/Wasser finden) [1sp]; Arkebuse
  6. Chin-Lon aus dem Grossen Koenigreich (Feuerwerk, Grosswaffen) [1 sp]
  7. Rugbur Breitbart, Zwerg aus Hillsport (Steinkunde, Schaetzen) [1 sp]
  8. Rudgar Malsen, Wal und Robbenjäger (Überleben, Harpune) [1sp]
  9. Tuch-Tim (Segelmacher) [1 sp]
  10. Bob [1 sp]
  11. Jan, Zwilling [1 sp]
  12. Jon, Zwilling [1 sp]
  13. Pip, der Schiffsjunge [ 5 cp]
Das Gnomkollektiv, aus dem fernen Süden [5 sp]
  1. Melchior, Sprecher, level 2, (Feuerwaffen, Schätzen, Gerätebau); Flintlock Pistol
  2. Hanno
  3. Belin
  4. Stopfer
  5. Lader
Specials
  1. Stenan, Elfenranger aus Celene 3 (Spuren lesen, Naturkunde)[2 gp];
Meerkatze Groo (Klettern); Ring of Protection +1, Langbogen

Verstorben:
Paktur-Barag aus dem Dschungel von Hepmonaland (Klettern) – ging im Sturm mit Hauptmast, nur Groo kam mit dem Mast zurück
Seil-Hannes (Seilkunde) – ging im Sturm mit Fockmast
Makubo vom Olman-Atoll (Schwimmen, Tauchen) – starb im Sturm bei Tauchversuch
Kim Kipeye (Spot) – von Bord gespült im Sturm

Greyhawk X - Onto the High Seas

Greyhawk X

Onto the High Seas

Ende Mai des Jahres 586 zog Anton Urbach aus Northflag gen Sueden, nach Hillsport, um dort sein beruehmtes Anton-Bier zu etablieren. Hillsport war eine Hafenstadt mit tausenden Menschen und Zwergen. Hier wurde Schwefel aus den nahegelegnen Huegeln abgebaut, zu Zunderpulver verarbeitet und verkauft. Ein guter Markt fuer Bier. Die Karawane zu seiner Begleitung bestand aus Lanfear, einer Barbarin aus Whitehall, die im Sueden nach ihrem Vater suchte; Bruder Heiner, einem Kleriker des Trudbert, der einem Traum folgte, um das Boese und Untote zu bekaempfen; und Silberhand, einem Moench aus dem Grossen Koenigreich im fernen Osten, der in Northflag nach den Wurzeln seiner Familie gesucht hatte. Sie wurde vom Handelshaus Deckerduempel ausgestattet, und die Gruppe sollte wenn moeglich auch klaeren, warum die Pulverlieferungen in letzter Zeit unregelmaessig waren. Der Weg fuehrte durch die oeden Huegel, einen Landstrich in dem nichts wuchs als duerres Gras, in dem das Wasser nach Schwefel schmeckte, und der von Gnollen und Hobgoblins heimgesucht wurde.

Die erste Nacht rasteten sie im Gasthaus zum Wilden Keiler, das in einem ewigen Schneesturm lag. Sie trafen den Wirt Deinhard, einen talentierten Barden namens Lou Rose, der dort an einem Werk komponierte, und den Anton ueberzeugte auf dem Rueckweg mitzukommen und in seinen Gasthaeusern aufzuspielen, einen Grafen Pomery, und einen schweigsamen Streuner. Sie fanden auch heraus, dass eine Gruppe Elben insgeheim den Schneesturm schuetzte, und dass es im Inneren einen Magier in einem Turm aus Eis gab, dem ein Frostriese diente. Auf der Weiterreise trafen sie eine Gruppe Schausteller, unter ihnen Smeralda Torrini und ihre Brueder, von denen sie den Teil einer Schatzkarte erwarben. Sie vermieden, an einem angeblich verfluchten Wegposten zu rasten. In der letzten Nacht ihrer Reise wurden sie von Hobgoblins im Schlaf ueberfallen, doch Rex, der Hund Heini’s, schlug an, und sie konnten die Angreifer toeten.

In Hillsport angekommen, erfuhr Anton von Jean Deckerduempel, dass der beste Weg das Biergeschaeft aufzubauen waere, sich das Wohlwollen des Stadtrates zu sichern. Der Stadrat regelte die wirtschaftlichen Angelegenheiten der Stadt mit Erlaubnis des Memnarchen, der als Fuerst aus der Zitadelle im Hafen heraus regierte, und dem die Stadtwache und das Militaer unterstand. Sora Calhaine, eine Zunderpulver-Haendlerin, von der Deckerduempel Fernhandelsgueter und Pulver bezog, war Mitglied des Stadtrates. Die Gruppe erfuhr von ihr, dass es verschiedene Probleme gab: zum einen gab es ein Seeungeheuer, einen riesigen Hai, der eines ihrer beiden Schiffe vernichtet hatte, und sie fuerchtete, dass sie auch noch ihr zweites Schiff verlieren wuerde. Ausser ihr gab es nur zwei Fernhaendler fuer Zunderpulver in Hillsport: das Haus Torlen, das selbst ein gechartertes Schiff an das Seeungeheuer verloren hatte, und das Haus Yalar, das vor einigen Jahren vom Waffen-Grosshaendler Stoerrebrandt aus Greyhawk uebernommen worden war. Sora vermutete, dass der Einflussreiche Stoerrebrandt bei den Angriffen des Ungeheuers irgendwie seine Hand im Spiel hatte, um die Konkurrenz auszuschalten. Zum anderen kamen seit einiger Zeit weniger Schiffe aus dem Osten an, und man befuerchtete, dass es Probleme mit dem Leuchtturm dort gab. Schliesslich hatte es im Hafen einen seltsamen Todesfall gegeben, und Anzeichen der Pest. Sora erklaerte, dass eines der drei Kriegsschiffe der Stadt auf der Suche nach dem Ungeheuer verschwunden war. Der Stadtrat lobte aus eigener Tasche eine Belohnung von 800 Gold aus fuer die Sicherung des Leuchtturmes, und eine weitere von 4000 Gold fuer das Ungeheuer.

Bruder Heini ging dem seltsamen Todesfall nach, und fand dass der Nachtwaechter Smeer einem Vampir zum Opfer gefallen war und selbst dabei war, zu einem zu werden. Er erhielt von Zedrik Thane, rechte Hand des Memnarchen und Zorn-Priester, die Erlaubnis dem Fall nachzugehen, und vernichtete die Leiche.

Danach brach die Gruppe zum Leuchtturm auf. Sie kamen zu einem „verwunschenen“ Wald, aus dem niemand zurueckkehrte wie die Bewohner des Fischerdoerfchens Krakenloch ihnen sagten. Darin wurden sie von einem hutzeligen Maennchen ueberfallen, das die Baueme verhexte nach ihnen zu greifen und sie zu verletzen, und mit einem Stab Insektenschwaerme herbeibeschwor. Schliesslich erschlugen sie es, nachdem es sich in eine Worg verwandelt hatte. Danach stiessen sie im Sumpf auf Echsenmenschen. Da Anton Echsisch sprach, erfuhren sie, dass Piraten einen falschen Leuchtturm am Strand aufgebaut hatten, und die Beute der gestrandeten Schiffe nachts von Gnomen, die von Osten kamen, abgeholt wurden. Am Strand zwischen den Duenen stiess Silberhand beim Spaehen auf zwei Piraten, die entkamen und das Lager warnen konnten. Daher schlich man zum Leuchturm, der auf einer kleinen vorgelagerten Insel lag, und den man gepluendert fand. Die Piraten hatten die Leuchtturmwaerter-Familie erschlagen. Die Nacht brach ein, und die Piraten entzuendeten das falsche Leuchtfeuer. Die Gruppe sah, wie ein kleines Boot auf die Klippen zuhielt, und entzuendete den Leuchturm. Dann floh sie in die Duenen. Am naechsten morgen, nachdem man sich gestaerkt hatte, tauchten auf einmal die Strandpiraten auf, die ihre Spur verfolgt hatten. Hinter ihnen war ein Mann in grauen Roben, der nichts Tat, als das Geschehen zu beobachten. Nach erbittertem Kampf waren die Piraten besiegt. Der Graue entkam.

Die Gruppe hatte einen der Strandpiraten und einen Piraten namens Charles „Das Auge“, gefangen genommen. Sie erfuhren von dem Strandpiraten, dass eine weitere Gruppe Seeraeuber, zu der auch Charles gehoerte, hinter der Operation standen und die Strandpiraten nur Handlanger waren. Der Anfuehrer dieser weiteren Gruppe, so sagte Charles, war Captain Drake Provador. Zurueck am Strand rauecherten sie zwei verbleibende Piraten aus, indem sie den falschen Turm niederbrannten, und klaerten das Piratenlager. Dort fanden sie auch erbeutete Kisten Stoerrebrandts. Als sie mit einem Boot zur Leuchtturminsel ruderten, wurden sie aus der See von Seeteufeln angegriffen, Froschkriegern mit messerscharfen  Zaehnen und Klauen. Fast waeren sie alle umgekommen, aber so verloren sie nur ihre Gefangenen und konnten sich auf die Insel retten, an der das Boot zerschellte. Dort bereiteten sie eine Seilbahn vor, um an Land zu kommen, gerade noch rechtzeitig, denn von See her tauchte ein grosses Segelschiff auf, entrollte die Schaedelflagge, und begann den Turm unter Kanonenfeuer zu nehmen. Die Gruppe fluechtete landeinwaerts in die Suempfe, wo sie bei Einbruch der Nacht lagerte. Doch in den kleinen Stunden der Nacht sahen sie, wie eine grosse Gruppe Seeteufel im fahlen Mondlicht durch das Schilf trat, ihre Spur erschnueffelend, begleitet von drei Menschen, einem Huehnen mit Streitaxt, einem Krieger mit Elchhornhelm und einem kleinen mageren Mann. Der Gruppe gelang die erneute, wilde Flucht. Am morgen stiessen sie auf dem Weg zurueck zur Stadt auf die Echsenmenschen. In deren Lager versprach der Echsenkoenig, sie beim Kampf gegen die Seeteufel, die er Sahuagin nannte, zu unterstuetzen.

Nach der Rueckkehr durch den verwunschenen Wald, der nun sicher war, warnten sie das Volk von Krakenloch vor einem moeglichen Ueberfall der Seeteufel, und gingen mit ihm in eine Schutzhoehle in den Huegeln, deren Eingang magisch versiegelbar war. Draussen tobten in der Nacht furchtbare Schreie. Sie entdeckten auch eine geheime Tuer, ebenfalls magisch versiegelt, die zu einem unterirdischen Fluss fuehrte, wo es unnatuerlich kalt war. Schliesslich erreichten sie nach beschwerlichen Reisen abseits der Kuestenstrasse Hillsport wieder.

Dort hatte die Pest um sich gegriffen, und die Stadtwache, Priester und Aerzte waren voll ausgelastet. Heiner half, und fand heraus, dass die Pest sich vom Hafen ausgebreitet hatte. Eine Liste der noch im Hafen liegenden Schiffe, die lang genug vor den ersten Faellen eingelaufen waren, fuehrte die Gruppe zur Albatross. An Bord waren noch die Leichen der Pestkranken, und aus dem Logbuch wurde klar, dass das Schiff einen Vampir eingeschleppt hatte. Auch einen Brief an Cecile Weathermay fanden sie in der Postkiste, aus dem klar wurde, dass er in der Stadt ein Haus gekauft hatte. Cecile, die lieblichen Tochter des Stadtratsvorsitzenden, erzaehlte unter Traenen, dass der Schreiber Werther ihr Verlobter war, aber ihr Vater diese Verbindung nicht billigte, denn Werther arbeitete bei der Maklerfirma Lloyd & Lloyd als kleiner Angestellter. Er war in deren Auftrag zum Teufelspass gereist, von wo er seither nicht zurueckgekehrt war. Lloyd weigerte sich, der Gruppe Auskunft zu geben, und schlug gar vor, sie sollten bei ihm Einrechen, um die Informationen zu erlangen. Vater Weathermay, ein Geschaeftsfreund von Lloyd, konnte auf Draengen der Gruppe die Information aber bekommen: das Haus war in Klappergasse 6. Die Abenteurer durchsuchten das Haus, und stiessen dort in Kueche und Keller auf Ratten und Ghule. Alles war voller Fliegen. Unter schweren Verlusten mussten sie sich zurueckziehen. Sie gingen zur Zitadelle wo der Seneschall ihnen eine Truppe der Stadwache abstellte, und zum Tempel des Zorn und der Kirche Trudberts, wo man sie heilte. Zusammen mit der Wache kaempften sie sich durch, und trugen den Sarg ans Tageslicht, wo sie den Vampir vernichteten. Im Sarg fanden sie das Bild Ceciles. Am folgenden Tag durchsuchten sie das Obergeschoss des Hauses, in zwei geheimen Zimmern fanden sie die Schaetze des ehemaligen Besitzers, eines Kapitaens, darunter das fehlende Teil ihrer Schatzkarte, einen Schachtelfetisch, einen sprechenden ausgestopften Papagei, und eine magisch gesicherte Kiste. Auf dem Dachboden stiessen sie auf eine Mumie. Der Kampf war furchtbar, und als sie knapp siegten, waren sie alle an Mumienfaeule erkrankt.

Auch die Pest wuetete noch. Sie wureden zur Zitadelle bestellt und erfuhren von den Mauern herab, dass es nach einer alten Sage auf dem Moewenstein einen Schrein des Stadtpatrons Sir Richard Scalabar gab, in dem ein Artefakt lag, das alle Krankheit heilen koenne. Sie bekamen von der Stadt die geklaerte Albatross zur Verfuegung gestellt. Sora Calhaines Eheman heuerte eine Mannschaft an, und stellte sich als Kapitaen zur Verfuegung. Er trieb die Albatross in Rekordzeit ueber die See, waeherend die Kraefte der Gruppe wie Sand verrannen.

Am Moewenstein angekommen, erfuhren sie im Dorf der Quesari dass es angeblich ein weisses Schloss von Sirichar im „heiligenTeil“ der Insel gab. Dieser lag hinter einem riesigen Wall und ein Ungeheuer ging dort um. Sie zogen los, durch Sumpf, Wald, Huegel, wichen dem Ungeheuer, einem Riesen, aus, und fanden die Gruft des Sir Richard von der Sonnenblume, genannt Scalabar, Paladin St. Trudberts. Dort mussten sie drei Proben bestehen: die der Kraft, der Barmherzigkeit und des Glaubens. Am Ende erhielten sie das Periapt der Heilung aus Sir Richard‘s  Sarkophag, ebenso wie mit St. Trudberets Einwilligung dessen Vollplatte und Bihaender +2, solange die es fuer Recht und das Gute einsetzten. Sie heilten sich, kehrten nach Hillsport zurueck, und heilten die Pestkranken mit dem Periapt in der Kirche St. Trudberts.

Der Stadtrat sammelte zum Dank Spenden, um die St. Trudbert Kirche ausbauen zu lassen, die bis dahin im Schatten des Aquilus-Tempels gestanden hatte. Pater Ingolf, der Kleriker, wurde durch das Periapt von der Alkoholsucht geheilt. Anton erhielt eine Lizenz zum Bierausschank, und im Rahmen des Ausbaus wurde eine Schenke als Teil der Kirche errichtet. Die Kirche wuerde zu einem Wallfahrtsort fuer die Kranken aus aller Welt werden. Die Stadt schenkte den Helden zum Dank das Buergerrecht, und das Haus in der Klappergasse 6. Am Hafen, um die Statue Scalabars, wurde mit Anton Bier ein Rauschendes Fest gefeiert.

Basis und Urkunden der Gruppe, Hillsport:
Ehrenbuergerschaft (keine normale Steuer)
Eigentumsurkunde der Klappergasse 6

Schiff „Albatross“
Handels-Brigg, Geschwindigkeit 30, min. Mannschaft 12, Wendigkeit +3, Seetuechtigkeit+4, Lastkran, keine Waffen; freie Kapazitaet 113 Tonnnen (nach Gruppe)
Kaperbrief von Hillsport gegen Freibeuter (Behalt der Prise, ausser Gueter anderer Haendler der Stadt, fuer diese 15% Rettungspraemie. 20% Steuer)
Besatzung (besondere Faehigkeiten):
Offiziere
  1. Kapitaen Dirk Quarzon, Ehemann von Sora Calhaigne
  2. Hagen Mehrdorn, Bootsmann (Navigation, Seilkunde)
  3. Serina, der stille Elf (weiblich, 2. Maat)
  4. Weevil-Walter, Smutje (Heilkunde)
  5. Jeez, der Schiffszimmermann (Holzarbeiten)
Mannschaft
  1. Oleg, der Huebsche aus dem Osten
  2. Paktur-Barag aus dem Dschungel von Hepmonaland mit Meerkatze Groo (Klettern)
  3. Chin-Lon aus dem Grossen Koenigreich (Feuerwerk, Grosswaffen)
  4. Bob
  5. Gundar Nordeson aus Onwal (Axtkampf, Holzarbeiten)
  6. Seil-Hannes (Seilkunde)
  7. Woorg, Halbork von der Wilden Kueste (Nahkampf)
  8. Salimar-el-Cortan aus Omt (Arabisch, Flinte, Wasser finden)
  9. Rugbur Breitbart, Zwerg aus Hillsport (Steinkunde, Schaetzen)
  10. Jan und Jon, Zwillinge
  11. Pip, der Schiffsjunge

Offene Aufgaben, Moeglichkeiten:
Vernichten des Seeungeheuers
Besiegen der Piraten und Seeteufel, Prisennahme
Klaeren der Bedeutung des Grauen Mannes
Reise zum Teufelspass und Rettung Werthers
Schatzkarte

Dienstag, 19. März 2019

Greyhawk XXIV: Gruft der Gräuel und Ende der Kampagne

Hagen Dasz dazu, der in der Bibliothek von Mitrik noch Zauber recherchiert und gelernt hatte, und mit Hilfe von Scrying seine Freunde ausfindig gemacht teleportierte sich zur Gruppe. Gemeinsam mit Birk überlegten sie was man tun könne, dann brachen sie die Zeit-Stasis, in der die Helden gefangen waren mit Magie Entkräften, bis alle ihre Freunde wieder frei waren.

Wieder vereint erkundeten sie die große Höhle mit Hilfe von Amergins Käuzchen. In der Tat war es die Höhle eines Drachen: eines Untoten Drachen. Das Käuzchen sah auch eine weitere Tür, die aus der großen Höhle führte.

Legan rannte in und durch die Höhle, sich unter dessen Feueratem wegduckend, um diese Tür gegenüber zu öffnen, doch die stellte sich als Rätseltüre heraus. Er floh fliegend mithilfe seines Mantels. Hagen schaute sich in seiner Kristallkugel das Rätsel an, das Birk übersetzte: "Du siehst mich nicht, doch stütz ich Dich, und trag dich weit in Deiner Zeit, und hinterher bleibt sonst nichts mehr". Sie vermuteten Hoffnung, Glaube, Knochen, Skelett. Burk teleportierte sich mit Hagen hinter die Tür, und sie probierten die verschiedenen Worte aus -- bei Skelett rüttelte die Tür, und sie kamen schließlich auf das Wort "Gebeine", das die Tür öffnete.  Amergin und Hagen nutzten Scrying um den untoten Drachen zu erspähen und mit magischem Mondlicht zu schwächen. Als dieser dem Licht auswich und sich dabei in den hinteren Teil der Höhle zurückzog, rannten und flogen sie alle durch die Tür und schlossen sie hinter sich, wobei einige doch übel versengt wurden vom Feueratem des Drachen.

Der Friedhof

Hinter der Tür war ein langer Gang mit einem rotem Mosaikweg der sich inmitten giftgrüner Mosaiken Wand. Wenn man diese betrat erklang schmerzhaft lautes Wehklagen. Die Helden flogen den Gang entlang oder liefen auf dem Pfad, und fanden einen Ausgang aus dem Verließ, der auf einen mondbeschienenen Friedhof im Nebel führte. Der Wind strich leise durch die Zypressen, in deren Schatten die Gräber im Grase lagen, man hörte Grillen zirpen. Der Vallismond aber war nicht zu sehen, woraus die Helden schlossen, dass es sich um eine Täuschung handelte. Ardumo flog weit nach oben, und sah dass der Friedhof zwischen zwei  Hügeln lag: der aus dem sie gekommen waren, und auf dem mit Felsen das Bild einer Blume gelegt war, und ein weiterer, auf dem mit Felsen das Bild eines Totenschädels gelegt war.

In dem Friedhof gab es neben zahllosen Grabsteinen auch einige größere Gebäude und Mausoleen: eine Stufenpyramide, eine kleine Gruft, eine Rundgruft aus weißem Mamor die von Innen leuchtete, eine Kapelle, und eine kleine normale Pyramide. Zwischen diesen verlief ein Pfad, an dem neben der Statue eines weinenden Engels eine kleine Zisterne mit Gießkannen stand. Während die Helden auf dem Friedhof waren, wurden sie immer wieder von einzelnen Skeletten, und dann zunehmend auch kleinen Gruppen von Skeletten angegriffen, die sie ohne größere Mühe zerstörten. Sie sahen wie diese sich aus dem Erdreich des Friedhofs gruben.

Die Helden machten sich systematisch an die Untersuchung:

die Stufenpyramide konnten sie erst nicht erreichen, sie lag unter einem käseglockenförmigen Kraftfeld. Sie zerstörten dieses mit Hilfe der Disintegrations-Schriftrolle, die sie von Diluviel bekommen hatten. Es gab aber keinen Eingang, außer einer Tür in der dritten Stufe, die in eine Kammer führte, die außer einigen Resten von Tongefäßen und Mullbinden leer war. An der Wand der Kammer war eine grüne Dämonenfratze, mit einen schwarzen Loch als Maul. Eine Münze die sie hineinwarfen verschwand. Das schien ihnen nicht geheuer und sie gingen weiter.

In der Gruft fanden sie einen Sarg. Als sie ihn öffneten, wurden sie von einer Welle nekrotischer Energie erfasst. Darin lag ein Vampir in schwerer Plattenrüstung, und erhob sich. Alle schwärmten um ihn, und droschen auf ihn ein, und Hagen rief einen Sonnenstrahl-Zauber hervor, der ihn in Sonnelicht badete und verbrannte. Amergin beschwor Würgeschlangen, die sich in der Gruft wanden. Nachdem es dem Vampir nicht gelang, Ardumo seinen Willen aufzuzwingen, lief er wie eine Spinne an der Decke der Gruft nach draussen, über das Dach und entfloh, indem er sich in einen Nebel verwandelte, der sich mit den Nebeln des Friedhofes mischte. Die Helden machten Amergin Vorwürfe, dass dessen nutzlose Schlagen dem Untoten die Zeit verschafft hätten, zu entkommen.

In der weißen Rundgruft war ein weiterer Sakophag. Sie zerrten ihn an Seilen ins Freie, und öffneten ihn. Darin lag ein riesiger Rubin an einer Kette aus Platin und Gold. Birk schätzte seinen Wert auf über 15,000 gp, wahrscheinlich 18,000 gp. Er zauberte, um die Eigenschaften des Steines zu verstehen, und fand, dass dieser seinem Träger die Fähigkeit verlieh, die Sprache der Drachen zu sprechen und zu verstehen. Legan legte ihn an.

In der kleinen Pyramide fand Legan eine Falle am Eingang. Im inneren lag eine Mumie in einem Sarkophag unter einer Glasplatte, und verschiedene Kanopengefäße und Karaffen standen herum, zwei davon strahlten Magie aus. Als Legan sie mit seiner Sprektralhand aus der Kammer nahm, öffnete er damit ein Loch im Boden, auf dem die eine wie ein Pfropf gestanden hatte, und draus ergoss sich eine Flut von schwarzen Skarabäen. Diese verließen allerdings nicht die Pyramide, und so konnten sie alle mit Feuerbolzen nach und nach wegbrennen (während sie weiter heranklappernde Skelette zerstören). Die Mumie hatte eine Gesichtsmaske aus Gold und Edelsteinen, war aber selbst nicht Untot. Die zweite Karaffe konnte Wasser in Wein verwandeln.

In der Kapelle waren Grabplatten eingelassen, und eine große Statue aus Stahl, die aussah wie ein Vampir, stand am Kopfende unter einem Umgedrehten Kreuz, einem obskuren Zeichen der zum Gott aufgestiegenen Lich Vecna, die normalerweise eine Hand mit eingeschriebenem Auge als Symbol hatte. Ein Buch lag auch dort. Die Helden blätterten darin, und fanden eine markierte Passage "Wenn Du hinunter gehen willst, mach das Zeichen des Kreuzes". Legan fummelte an der Statue herum, und wurde von ihr geschlagen, was üblen Nekrotischen Schaden verursachte, in Form eine Wunde die sich nicht heilen ließ. Schließlich erbrachen sie die Gräber, und plünderten die Reste von Schmuck, und Weihgegenständen, die darin beigegeben waren. Im Grab eines Bischofs fanden sie außer einer wertvollen Krümme auch noch einen starken Heiltrunk. Unter einem Grab, auf dem Sok-Al-Ahn als Name angegeben war, lag ein geheimer Kellerraum, mit einem Teleportationszirkel. Sweetheart und Ardumo weigerten sich, das umgekehrte Kreuz einer bösen Gottheit zu schlagen, und da alle befürchteten, dass die Statue angreifen würde, wenn man ohn dies zu tun in den Keller ginge, entschieden sie erst, anderswo weiter zu machen, da Hagen sie ja zu einem Teleportkreis auch hinteleportieren könnte.

Die Helden suchten nun den zweiten Hügel ab, stocherten mit langen Stangenwaffen in einer sandigen Senke, die Legan aufgefallen war, und brachen schließlich in einen dort verborgenen Tunnel ein. An dessen Ende waren zwei Türen. Als Legan vorschlich, fiel ihm ein großes Wandstück auf, das Glatt statt gemauert war -- sie vermuteten, eine Falle, die aus der Wand käme, um diejenigen zu zermalmen, die davor standen. Also holten sie den Sakrophag und die Grabplatten und stapelten sie davor. Als Legan weiter in den Gang schlich, löste dies tatsächlich die Felsramme aus, und sie schob sich trotz Legans Stahlkeilen und der Steine rasch aus der Wand. Da machte Hagen eine Krafwand, und das stoppte sie. Amergin rief eine dauerhafe Steinmauer hervor, die die verbleibende Lücke so blockte, dass ein Weg darüber frei blieb. Das war genug um den Block zu stoppen.

Dann enschieden die Helden zu rasten, da Hagen zu verbraucht war, um noch nach Monmurg teleportieren zu können, und die Zypressen sich als falsche Bäume herausstellen, durch die Amergin sie nicht führen konnte. Sie zauberten eine Leomund's Hütte im Gang, und begannen ihre Wachfolgen. Mitten in der Nacht erschienen drei Konstrukte, eines groß, eines klein, und begannen mit disintegrationsstrahlen, die Mauer Amergin's aufzulösen. Dann setzen sie die Felsramme zurück, und nahmen die Grabplatten und den Sarkophag mit. Das war also offenbar Teil des Mechnanismus, der die Gruft immer wieder zurücksetzte.

Kampf gegen die Dracolich

Frisch ausgeruht wollten sie nun doch den Kampf gegen den Drachen wagen, um dessen Schatz zu gewinnen. Sie versteckten sich alle hinter der Tür, öffneten diese dann mit dem Codewort, und stürmten in den Kampf. Die Magier wirkten Sonnenstrahlen, um den Untoten Drachen hinwegzubrennen, die Kämpfer flogen, und gingen in den Nahkampf, Legan schoss seine tödlichen Pfeile. Dabei positionierten sie sich so, dass kaum mehrere zugleich Opfer des Drachenatems werden könnten. Der Kamf war hart. Durch ihren Überraschungsangriff hatten sie einen guten Start, doch der Drache wirkte eine Welle nekrotischer Energie, die ihnen das Leben aussaugte und ihn heilte- Er ließ auch giftige Gaswolken und Magmasäulen aus dem Boden der Halle brechen, schlug mit den Flügeln was die Kämpfer zu Boden warf, und Biss und Schlug mit seinem Schwanz und den Klauen. Klauen und Biss sogen den Kämpfern auch Lebensernergie aus. Ardumo brach zusammen, wurde geheilt, brach wieder zusammen. Sweethart war ebenfalls dem Tod nah. Hagen war schwer verletzt. Birk war auch schon fast tot. Legan hatte solche Furcht ergriffen, und er konnte kaum noch schießen. Da traf er mit einem glücklichen, kritischen Treffer, und Birk gefror den Drachen daraufnin mit einem Kältekegel, so daß er in tausend Splitter zersprang. Legan bemerkte, dass in dem Rubin den er Trug nun eine Flamme in Gestalt eines Drachen herumtanzte -- wie er vermutet hatte, handelte es sich um den Seelenstein des Drachen.

Die Beute war reich, zigtausende von Gold und Silbermünzen, Platinmünzen, Schmuck, Silber und Goldenen Geschirr, Juwelen, Perlen, magische Tränke und ein magisches Schwert. Die Berge von Kupfermünzen ließen sie zurück, es war kein Platz mehr in ihren Taschen. Alles zusammen war an die 30,000 Goldmünzen wert.

Rast in Monmurg und Rat der Großen Druiden

Damit teleportierten sie nun zur Kristallburg, berichteten über ihre Fortschritte, und versuchten in der Stadt einzukaufen. Das war schwierig, da die Tempel alle von den Galchutt zerstört waren, gab es so gut wie keine Heiltränke zu kaufen. Magische Waffen oder Gegenstände auch nicht, wegen der Träumenden Apotheke. Sie kauften bei Myrleth's Oddities alles was nicht festgenagelt war, und Legan kaufte einen Token für die Träumende Apotheke, aber die Lieferzeiten waren zu lang, so kam kein Handel zustande. Immerhin konnte Legan von den Elfen in Iridithil's Heim einen magischen Bogen kaufen, nachdem er ihnen das Schwert "Elfenjäger" als Geschenk überlassen hatte.

Amergin kaufte Geschirr für seinen "Heldemahl" Zauber, und reiste dann durch die Bäume und einen Steinkreis mit seinem Meister zum Rat der Großen Druiden. Er erzählte von seinem Plan, in die Gruft von Sok-al-Ahn einzudringen, um dort Zugang zum Abraxas-Turm und schließlich den Juwelen von Parnaith zu finden, und Praemal anzurufen, und wollte wissen ob der Rat damit einverstanden sei. Der Rat stimmte zu. Dann wollte er noch daß der Rat mit einem Erdbeben beim Tempel des Elementaren bösen in dieser Nach die Beschwörung des vierten Elementarprinzen verhindere, doch sein Scrying auf das äußere Heiligtum in Tempel zeigte nur leere Gänge und den zerissenen, von violetten Blitzen durchzuckten Raum, der Rat entschied, nicht mit Erdbeben die Gegend zu zerstören, wenn nicht klar sei, ob die Beschwörung überhaupt dort wäre, oder in einem der Elementarknoten.

Burk bekam seinen Anteil and er Beute ausgezahlt, er nahm die Karaffe die Wein erzeugen konnte, und kehrte vorerst zu seinem Volk im Silberwald zurück.

Dann teleportierten sich die anderen zurück in den Keller der Kapelle.

Kampf gegen den Seneschall

Amergin bereitete ein Heldenmahl für alle, und beschwor dort Feenwesen, und eine hässliche Seehexe Materialisierte sich. Diese schickten sie durch den Kreis, und sie berichtete dass der zum Dach der Stufenpryramide führte. Sie gingen alle hindurch, und schickten die Hexe durch das Maul des Grünen Teufelsgesichtes. Als sie nach einer Minute nicht zurückkam, gingen sie selbst hinein. Der Teufel teleportierte sie in den Bauch der Pyramide, wo unter bleichem blauen Licht eine Mumie auf ihrem Sarkophag stand  -- der Seneschall Sok-Al-Ahns, und an der Wand hinter ihr eine Glyphe des Todes glühte. Die meisten widerstanden, und griffen die Mumie an. Hagen entzauberte die Glyphe. Der Schrecken der Mumie verpuffte wirkungslos an den durch das Heldenmahl gestärkten Helden. Mit Hilfe von Sweetheart, und Ardumos Flammenschwert schlugen sie den Untoten schnell -- nach dem Kampf gegen den Drachen schien alles leicht. Sie nahmen seinen Stab des Verwitterns, und öffneten die Mumie um nach Juwelen zu suchen, doch darin war nichts.

Der Raum war geschmückt von vier Reliefs -- eines zeigte die gekrönte Gestalt Sok-al-ahns als König, wie sie die Karaffe der Elfen Stahl, das zweite wie Untote Krieg gegen Zwerge führten, das dritte wie er einen bunten Strudel erschuf, in dessen mitte die Todesglyphe glühte, und das vierte zeigte einen seltsamen Raum in dem ein Grünes Licht wie ein Feuer brannte und in Bögen verschiedne Portale erfüllte, davor Sok-Al-Ahn der es zu beschwören schien. Sonst waren nur noch drei Kanopen in dem Raum, die Hirn, Gedärme, und Leber enthielten, und eine Grüne Teufelsfratze, durch die sie hereingekommen waren, kein weiterer Ausgang oder Geheimgang unter dem Sarg.

So wagten sie sich noch einmal in den grünen Teufel, und kamen oben wieder heraus. Durch den Teleporter auf dem Dach ging es zurück in den Keller und nach draussen. Dort öffneten sie wieder die Gruft.

Die Gruft der Gräuel

Alle gemeinsam gingen sie in den Gang, und hinter ihnen donnerte der Steinblock und verschloss ihn. Nun fanden sie nach langem herumprobieren mit den Ringen an den Türen und einem Passwall heraus, dass die Türen am Ende des Ganges nur vorgeblendet waren, dahinter war nur Gestein. Sie waren gefangen. Mit einem weiteren Passwall Hagens kamen sie wieder aus dem Gang ans Freie.

Nun suchten sie am anderen Ende, und fanden einen neuen Gang, der zu einer einzelnen Tür führte, und dessen Decke von Spinnweben verhangen war. Sie brannten sie mit Fire Bolts weg, die Decke darüber sah instabil aus. Amerging ging als Erdelementar in den Fels, um die Decke zu lösen, und in der Tat donnerte sie krachend in den Gang, aber die Felsbrocken trafen auch die Helden, die vor dem Eingang standen und nicht rechtzeitig zur Seite sprangen. Noch dazu wurde Amergin übel von etwas angegriffen, das aus einer anderen Dimension auf ihn einzuschlagen schien, mit einem Blitzschwert und einer Feuerpeitsche, die ihn um wickelt, und er war dem Tode nah. Gerade noch konnte er sich befreien, und aus der Wand in den Gang klettern. Er nahm sich vor, nicht noch einmal in die Wände dieses Hügels zu gehen. Auch bei diesem Gang war die Tür am Ende eine Attrappe.

So fanden sie schließlich einen dritten Tunnel in der Mitte des Hügels. In diesem mäandrierte wieder ein Roter Pfad, diesmal aber durch bunte gemischte Mosaiken, und auch Wände und Decke waren bemalt mit bunten Reliefs die allerlei Tierszenen, Sklaven-szenen zum Teil mit Halbmenschen und Räume eines Zauberers zeigten, wie einen Werkraum mit zwei Schakalköpfigen Dienern die eine Kiste trugen, oder eine Gefängniszelle in der ein Schreckensmonster saß. Legan probierte an der Kiste herum, fand einen Giftdorn, legte eine Münze hinein, aber nichts passierte. Dann holte er die Gedärme des Seneschalls, und als er sie hereinstopfte, öffnete sich eine tiefe Grube mit vergifteten Spiessen unter seinen Füssen -- er konnte jedoch zur Seite springen. Nun folgten sie dem roten Pfad, und Legan löste noch mehrere andere Fallgruben aus, konnte jedoch stets ausweichen. Am Ende des Ganges verzweigte sich der Weg: zu einem Portal, in dem Nebel wirbelte, und zu einer weiteren grünen Teufelsfratze. An dem Portal glühten drei Steine farbig auf wenn man sich näherte. Die Helden entschieden, dass sie wieder die Teufelsfratze als teleporter verwenden sollten, und möglichst schnell alle nacheinander hindurchgehen, sollte eine Kampf am anderen Ende warten. Sie stellten sich alle in einer Reihe davor auf und sprangen einer nach dem anderen hinein.

So endete die Geschichte unserer Helden, denn diese Fratze enthielt eine Kugel der Vernichtung, und sie alle, ihre Ausrüstung, ihre Seelen wurden vollkommen und unwiederbringlich ausgelöscht.



Was weiter geschah soll woanders erzählt werden. Vielleicht unternahm es ja der Rat der Großen Druiden den Kult des Tharizdun zu stoppen. Vielleicht erzählte Birk von der Gruft der Gräuel und kehrte mit Diluviel, Zwergen von Dwarvenheath und anderen Helden zurück, um Sok-Al-Ahn zu vernichten. Oder vielleicht geschah nichts davon, und die Welt von Greyhawk zerbrach, als die Galchutt den Vallis-Mond bestiegen, und Tharizdun kam frei, um wieder gegen Praemal zu kämpfen.










Samstag, 29. Dezember 2018

Die Gruft von Sok-Al-Ahn

Birk schlug vor, wenn die Ordnung sowieso zusammen gebrochen sein, könne man ja auch versuchen ganz normal über den Eingang zum Gefängnis am Fuße des Burgberges vom Binnenhafen hinein zu kommen. Dort gab es einen Fährtunnel, in den die Gefangenen hineingefahren wurden.

Die Gruppe fand den Eingang in der Tat verlassen, und mit ihren Fähigkeiten zu Fliegen, Klettern, oder dank Feather Fall von Birk und Wind den Amergin als Air Elemental blies, gelangten sie alle zum Gitter. Das war zwar herabgelassen, doch die Stäbe waren weit genug, dass man sich ohne Rüstung hindurchwinden konnte. Ardumo zog seine Platte der Parnaith aus, und gab sie vorher in den Bag of Holding aus Duergarhaut, danach zog er sie wieder an. Innen fanden sie auch eine verlassene Installation mit Kettenwinden, um die Tore zu betätigen, sahen jedoch wegen des Lärms davon ab, sie zu heben. Stattdessen zauberte Amergin Auf dem Wasser Laufen auf alle, und die Truppe ging den unterirdischen Kanal entlang. Neben einigen Sackgassen und Abzweigungen kamen sie schließlich in einen Bereich, in dem ein seltsamer Nebel hing, und im Nebel hörten sie eine Geisterhafte Musik. Als sie wieder aus dem Nebel herauskamen, sahen sie vor sich auf einer mit Münzen überschütteten Platform einen gewaltigen, grünlich schimmernden Drachen.

Der Drache stellte sich aber als gutartig heraus -- er war der Wächter des Gefängnisses, der dafür Sorgte dass niemand unerlaubt hinein oder hinausgelangte. Und er verlangte nur ein Kupferstück Wegzoll für seine Arbeit. Die Helden fragten ihn nach der Gruft, und in der Tat wußte er etwas, und war bereit, es für einen alten magischen Gegenstand, den Amergin nicht mehr brauchte, zu verraten. Er hatte von hinter einer Plattform gegenüber seiner Wacht in der Vergangenheit Kampflärm gehört. Die Helden untersuchten die Plattform und fanden eine Geheimtür. Nun rasteten sie erst noch einmal, um bereit für den Kampf zu sein.

Die Halle von Sok-al-Ahn

Dahinter war die Halle von Sok-al-Ahn: eine lange Halle mit Giebeldach, die Wände bemalt mit Fresken und der Boden voller Skelettreste. Entlang der Wände waren Statuen von Untoten und Dämonen. Gegenüber war noch eine Tür, daneben hatte jemand etwas in Goblin mit Blut an die Wand geschrieben. Sie liefen hinüber und Burk las "Blut ist der Schlüssel". Dann wurden sie von Geisterrittern und einem fliegenden, in Flammen gehüllten Totenschädel angegriffen. Der Schädel verhöhnte sie und warf Feuerbälle, doch dank Sweetheart, der an der Decke entlanglaufen konnte und mit seiner Gleve große Reichweite hatte, konnten sie ihn zerstören. Die Fresken an den Wänden zeigten eine Wüstenlandschaft mit Pyramiden im Hintergrund. Ein Heer von Skeletten belagert eine Stadt mit Palmen. Die Fresken zeigten wie die Bewohner getötet werden, und dann von einer Gestalt mit Krone auf einem Thron wieder als Zombies erhoben. Man sah auch wie die Untoten eine große Gruft aushoben, in der die Gestalt von dem Thron lag, nun mit einer anderen Krone.

Sie öffneten die Klinke mit einer Blutigen Hand, dahinter war eine schwarze Kammer mit Pentagramm und einer Dämonenstatue voller Runen die eine flache Schale hielt. Burk konnte sich daran nicht erinnern, weil er nach dem Kampf gegen den Schädel (an den er sich erinnern konnte) damals ohnmächtig war. Sweetheart gelang es die Runen als "Gruft Sok-al-ahn" zu sortieren. Nach langem herumprobieren mit dem Kreis, den Runen und der Statue und Blut, mit dem sie die Schale gefüllt hatten, schlossen sie die Tür -- da verschwand das Blut. Als sie die Tür wieder öffneten, war dort statt der Halle ein Gang mit einer Fallgrube.

Die Katakomben

Legan kletterte in die Grube, und fand dort eine Geheimtür, dahinter ein Gang, der in einen Bereich schwarzen Rauchs führte in dem man nichts sehen konnte. Das war ein Schacht, und nach oben fliegend fand Legan eine Gruft-Kammer mit alten, offenen Sarkophagen. Die anderen folgten, und Burk erinnerte sich, dass es durch die Tür an der Südseite tiefer in das Verließ ging, sie war eine Rätseltür, er las die Runen vor: "Wer mich kauft, braucht mich nicht, wer mich baut, will mich nicht, wer mich nutzt, weiß es nicht", erinnerte sich aber nicht mehr an die Lösung, und meinte sogar, damals sei das ein anderes Rätsel gewesen. Legan fand die Lösung mit Sarg, die Tür ging auf. Dahinter war noch eine, doch bevor sie diese lösen konnten, wurde Sweetheart von Stahlspeeren schwer verletzt, die seitlich aus der Wand hervor stachen. Die Tür : "Ich bin alt aber noch neu, bin einer aber doch zwei, bin voll aber doch halb". Sweetheart fand die Antwort in Mond - es gab ja jetzt zwei. Dahinter war noch eine Tür -- diesmal ohne Falle: "Mein Rücken trägt nichts, mit Tee macht mir der kalte Wind nichts, ich besitze einen Stab mit 1000 Brüdern". Wieder war es Sweetheart, der den Rücken mit Buch löste.

Hinter der letzten Rätseltür war ein weiterer Raum mit einem großen Pentagramm, in dessen Mitte regungslos ein Gedankenschinder stand. Nach dem ersten Schreck umgingen sie vorsichtig das Pentagramm, nebenan war ein Raum mit einem magischen Brunnen. Burk erinnerte sich sowohl an den Schinder, als auch an den Brunnen -- obwohl dort Zwergenrunen vor dem Genuss des Wassers warnten, hatten sie davon getrunken, und es hatte sie gestärkt. Sweetheart trank davon, und seine Haut wurde hellblau. Er war begeistert -- nicht nur leuchtete sein Herz golden, nein, nun hatte er auch keine Schwarze Duergar-haut mehr, und man würde ihn nicht automatisch als bösen Dunkelzwerg anfeinden! Eine Tür über der die Zwerge "Wahnsinn" als Rune eingemeisselt hatte, vermieden sie. Die nächste Tür war wieder eine Rätseltür, "It has a golden head and a golden tail but no body". Sweetheart fand die Lösung mit "Münze". Daneben stand mit Blut in Goblin geschrieben "6, 1, 2, 3, 5, 7, 4, 8".

Hinter dieser Tür nun war eine Kammer mit bunt gekacheltem Boden, auf dem Skelettreste lagen, teils verkohlt, teils zerfressen, teils gebleicht. Am anderen Ende war in einer Nische die Statue eines Mannes in langen Roben, statt eines Kopfes hatte er einen Totenschädel. Nach links und rechts gingen Gänge ab. Indem sie flogen, an der Wand entlangliefen, oder sich von dem Wandlaufenden Sweetheart tragen ließen, durchquerten sie die Kammer, ohne die fließen zu betreten.

In einem der Seitenräume waren lebensechte Steinstatuen, von einem Dämon, einem Kleriker des Heironeous, einer Elfenmagierin, einem Goblin, einem Piraten, und einem Zwerg in Kettenrüstung. Burk erkannte die Elfenmagierin, es war Diluviel eine Arkanistin des Silberwaldes, die wie er entsandt worden war, die Kristallkaraffe wieder zu beschaffen. Er hatte sie schon letztes mal hier gesehen, aber nicht befreien können. Nun war aber Amergin in der Lage, Versteinerungen aufzuheben, und so belebten sie Diluviel wieder. Die erzählte ihnen dass in der Kammer gegenüber des Fließenraumes im Süden eine Illusionswand war, hinter der sich ein Raum mit 4 Hebeln fand. Über dem ersten hatte jemand einen Dämonen gekritzelt, also zog sie probehalber den zweiten, und das war das Letzte an das sie sich erinnerte. Sie war bereit, die Gruppe zu begleiten, auf der Suche nach der Karaffe. Als die Helden ihr erzählten, dass Burk die Karaffe schon vor Jahren sicher gestellt hatte, sagte sie, in dem Fall müsse sie zurückkehren nach dem Silberwald, wie ihr Auftrag war. Wenn die Königin ihr den Auftrag gäbe, die Helden zu unterstützen, könne sie später zurück kehren. Sprachs, und teleportierte sich weg. Nun, Amergin hatte noch eine Anwendung des Entsteinerns parat, und sie wählten als nächstes den Priester.

Kampf gegen Dämonen

Der stellte sich leider als eine perfide Falle heraus: kaum entsteinert, verwandelte er sich in einen großen, gehörnten Dämonen, der vier weitere Dämonen herbei rief -- sie hatten diese schon gesehen, bei den Dunkelelfen, so genannte Mezzodämonen, jeder davon eine ernste Gefahr. Die Mezzodämonen füllten den Raum mit tödlichem, undurchsichtigen Giftnebel, zum Glück waren die Helden gegen das Gift immun durch das heilige Abendmahl, doch die Dämonen, die offenbar nicht auf Sicht angwiesen waren, begannen nun auch mit Magie-brechen ihren Schutz zu demontieren. In einem frenetischen Kampf in dem Burk sich in Sicherheit teleportieren musste in den Brunnenraum gelang es, erst den großen Dämon zu töten, und dann zwei der Mezzodämonen, die auch über kurze Strecken teleportieren konnten. Einer davon versuchte zu entfliehen, und wurde dabei von der Speerfalle, die auch schon Sweetheart getroffen hatte, getötet. Der andere versuchte in den Raum mit den Hebeln zu gelangen, und Legan musste über die Fließen springen und rennen, was ihm bei jeder die er Betrat üblen Schaden zufügte, Kälte von einer weißen, Nekrotischen Schaden von einer Schwarzen, bevor es ihm mit einem gezielten Schuss gelang, den Dämon in tausend kleine schwarze Krümel aufzulösen -- er hinterließ eine grobe kristallphiole, in der eine rote Flüssigkeit pulsierte. Burk indentifizierte sie als einen Trunk der Vitalität. Auch der Große Dämon hatte etwas zurückgelassen: das magische Schwert, das sich als "Elbenjäger" herausstellte, ein Schwert das gegen Elben schärfer und schneller war, und blau leuchtete, wenn diese in der Nähe waren. Nun mussten sich alle erst einmal heilen.

Die Hebel der Willkür

Dann machten sie sich an den Raum mit den Hebeln. Hebel 1 war Dämon, fiel aus. Hebel zwei versteinerte. Hebel drei zogen sie, aber nichts offensichtliches passierte. Genauso bei Hebel vier, wenn aus dem Nebenraum mit Telekinese gezogen durch Legans "Magische Hand". Schießlich ging Amergin in den Raum und zog ihn von Hand -- und verschwand! Nun zogen in Folge Sweetheart, und Ardumo den Hebel. Burk meinte, was passiert wenn er einen in ein Gefängnis teleportiert? Legan sagte, na, dann werden wir uns wenn wir mehr sind eher befreien können, zog und verschwand. Zum Glück war Burk nicht überzeugt. Er zauberte ein Fliegen auf sich um sich umzusehen -- und sah alle seine Freunde regungslos in dem magischen Kreis mit dem Gedankenschinder stehen. Nun musste er einen Weg finden, sie wieder zu befreien.

Er dachte lange nach, wass er noch wusste, und erinnerte sich schließlich, dass hinter der Scharzen Statue am Ende des Fließenraumes die Wand nur eine Illusion gewesen war, und es dort zu dem Dämon gegangen war, den sie bekämft hatten -- daran erinnerte er sich noch gut. Er fand den Raum mit dem Drudenfuß in dem der Dämon gewartet hatte, und den Spuren ihres Kampfes, genau wie den Raum mit den Exponaten daneben, in dem er die Karaffe gefunden hatte. Die Panzer-Tür auf der anderen Seite war immer noch verschlossen, doch dieses mal war die Panzer-Tür hinter dem Dämonenkreis einen Spalt offen. Er öffnete sie und fand einen abfallenden Gang, der mit Öl ausgestrichen war. Er flog ihn hinab, nach einiger Zeit wurde er noch Steiler, und öffnete sich dann in eine riesige Halle, deren Boden voller Münzen lag. Er flog nicht näher: das sah aus wie der Hort eines Drachen, und er wollte nicht alleine einem Drachen begegnen. Er kehrte um.



Freitag, 28. Dezember 2018

Märchen und Monmurg

Die Erhebung von Sweetheart

Der Rest der Gruppe teleportierte sich zurück nach Mitrik. Dort verkauften sie die magische Gleve von Sweetheart, die sie den Kultisten mit dem Rest seiner Ausrüstung abverhandelt hatten, und erwarben einen wertvollen Diamanten, für die Wiedererweckung Sweethearts.

Im Tempel empfing sie Canon Hazen, und nach Waschungen und entsprechenden Vorbereitungen erhoben die Priester der Vernunft und Weisheit Sweetheart im Inneren Heiligtum des Rao wieder ins Leben. Dieser war so ergriffen und dankbar, dass er entschied, den Titel Sargeant nun abzulegen, fortan dem Glauben des Rao zu folgen, und nur mehr Sweetheart zu heißen. Er wollte kein Blut mehr vergießen, sondern nur noch im Notfall zur Verteidigung des eigenen Lebens kämpfen, oder gegen Dämonen und Untote. Rao segnete ihn für seine Einsicht.

Dann badeten alle endlich einmal, und wurden in frische Leinen des Tempels gewandet. Am Abend trat dann in der Ratskammer, geschützt gegen jede Art magischer Abhörung, der Rat des Rao zusammen, um zu besprechen wie man weiter vorgehen sollte: Canon Hazen, die Helden, Vacra, Birk, Kella, Archcanon Perrin Truft, und die Paladine Isildur, Gawain, und Ricardo.

Nach langen Beratungen entschieden sie, dass die Gefahr wohl für das erste gebannt war, aber sie versuchen sollten, mit dem Schöpfer selbst zu reden, und ihn zu überzeugen, den Mond wieder zu entrücken, oder die Galchutt und Tharizdun auf eine fairere Weise einzukerkern. Dazu müssten sie in die Juwelen von Parnaith gelangen, und um Hinweise darauf zu finden, wie man sie erlangen könnte, in die verlorenen Kammern des Petraxas-Turmes, und um Kenntnis über den Zugang dorthin zu bekommen, wollten sie in die Gruft von Sok-Al-Ahn.

Dabei stellten Sie zu ihrer Überraschung fest, dass Birk schon einmal dort gewesen war - er war vor vielen Jahren dort mit Ardumo's Großeltern als Abenteurer eingedrungen, um eine magsiche Karaffe für sein Volk wieder zu gewinnen.

Sie entschieden, die Gelegenheit in Mitrik zu nutzen, um in der Bibliothek zu recherchieren, und Canon Hazen bot ihnen auch an, um Rat an Rao zu beten. Auch kauften sie, was an Heiltränken noch zu finden war.

Dann schliefen sich in Ruhe aus. Die Kleriker des Rao machten sich daran, Weihwasser für sie zu segnen und Heiltränke zu brauen.

Forschungen und Studien

Am nächsten Tag machten sie sich ans Werk in der Bibliothek, mit Hilfe ihrer Freunde Vacra, Birk und Hagen Dasz, die in den arkanen Künsten und der Verwendung von schriften studiert waren. Kella kehrte indessen zu Canoness Ydey zurück, um Bericht zu erstatten, und sich erneut in den Kult einzuschleusen,.Canon Hazen befragte Rao nach dem Verbleib von Legan's Schwester, und erhielt die Weissagung

In der Halle der Schatten
Reiten Sie die Seele

Zur Gruft von Sok-Al-Ahn hatte Rao folgenden Rat

A vopal blade or sharpness carry
When against the Lich you venture
Forget or Shatter by the wary
Holy spells for this adventure

Sie recherchierten auch über Dämonen, und ließen sich von Canon Hazen dazu ausbilden. Er erklärte, daß es tausende verschiedener Dämonen gab, anders als die Teufel der Hölle waren sie Wesen des Chaos und folgten daher keinen Regeln. Diejenigen, die man kannte, waren lediglich häufige, bei denen irdische Magier gelernt hatten, wie man sie rufen konnte, und selbst diese unterschieden sich oft in ihren Fähigkeiten von einander.

Dämonen konnten wie Geister in Menschen einfahren, und Besitz von diesen Ergreifen, und man konnte sie dann nur mit mächtigen Sakramenten oder durch den Tod des Trägers austreiben. Priester hatten die Fähigkeit, solch einen Exorzismus durchzuführen, wenn sie mächtig genug waren.

Schwachpunkte der Dämonen waren, dass sie gerufen werden konnten, und ihrer Wahrer Name, der Macht über sie gewährte, Wenn man diesen kannte, und sich mit der Hexerei verstand, konnte man den Dämon in seine Dienste zwingen. Manche Dämonen konnten selbst andere Dämonen vorübergehend zu ihrer Hilfe herbeirufen.  Beschwor ein Schwarzmagier einen Dämon in ein Pentagramm, wo er gebunden wurde, konnte er um den Preis der Freiheit und anderen Lohns - wie unschuldiger Kinder, Goldes oder magsischer Schätze, um Dienste mit dem Dämon feilschen, selbst wenn er den wahren Namen nicht kannte. Doch meist korrumpierten der Dämon dessen Absichten, und am Ende war oft der Zauberer derjenige, der dem Dämonen zu diensten war.

Dämonen konnten auch in Gegenstände gebunden werden, und diesen dann Macht und Seele geben, in in dieser Form waren sie oft um so gefährlicher und weder einfach zerstörbar, noch Exorzierbar. Die Helden hatten damit schon Erfahrungen gesammelt, mit der Uhr von Linele. Und  mächtige Dämonen konnten selbst einen Teil ihrer Essenz in ein Amulett oder einen Gegenstand binden, das es ihnen erlaubte wieder Gestalt anzunehmen, selbst wenn sie getötet wurden.

Dämonen waren oft resistent gegen Hitze, Kälte, Blitze oder normale Waffen, oder gegen andere Formen des Schadens, und viele waren immun gegen normales Gift. Viele der mächtigern konnten in Dunkelheit sehen oder die Gedanken von anderen Wesen wahrnehmen und zu ihnen sprechen oder hatten gar Wahrsicht..

Besorgt recherchierten sie auch, ob es magischen Schutz vor solcher Bessensenheit gab. Der gängigste war das Sakrament des Schutzes vor Bösem, das fast jeder Priester beherrschte, doch einen dauerhaften Schutz in Form magischer Amulette oder Ringe konnten sie nicht finden.

Sie recherchierten auch nach der Geschichte von Sok-Al-Ahn, und erfuhren, daß er ein Artefakt gennannt der Schwarze Gral begehrte, das die Zwerge der Zwergenbinge erschaffen hatten, und das sie in die Fluchkammern hatten bringen lassen. Er war damals in die Unteren Ebenen des Patraxas Turms eingedrungen, um arkane Geheimnisse zu finden, wie er die Kammern erbrechen könnte, und hatte dabei die Pools of Madness gezeugt,. Er hatte auch eine Gruft unweit der Binge errichtet, und eine Zeit lang Krieg mit Untoten und Dämonen gegen die Zwerge geführt, um sie zu zwingen, ihm ihre Geheimnisse zu offenbaren. Er war darin letztendlich jedoch gescheitert, und hatte danach das Vorhaben offenbar aufgegeben, und war von der Bildfläche verschwunden.

Sie suchten nach Wegen, wie man in die Gruft kommen könne. Birk wußte, wo sie lag, und sie waren damals über Geheimgänge hinter dem Tempel der Locathah im Binnenhafen dort hinglangt, und hatten dabei die Locathah übertölpelt. Diese Fischmenschen konnten sehr alt werden, und wenn Birk mitkäme, müssten sie einen Weg finden, ihn zu tarnen. Auch wären die Locathah wahrscheinlich sehr mißtrauisch, wenn noch einemal jemanden dort hindurch wollte, egal was für eine Geschichte er hatte. Ein Wasseratmen-Zauber dagegen war kein Problem, Amergin könnte das einrichten. 

Sie recherchierten auch zur Geschichte des Grals, und fanden heraus, dass der Träger des Grals durch diesen Macht, Einfluß und Zähigkeit gewann, und alle die daraus tranken ebenso, dass jedoch alle die daraus tranken dem Träger unterworfen wurden, wenn sie nicht starken Willens waren. Sie lernten auch, daß die Zwerge den Schwarzen Gral als Ausgleich zum Weißen Gral geschaffen hatten, der gut war, und aus dem sich die Magische Verteidigung der Binge und ihrer Tore gegen Eindringlinge speiste. Es gab auch noch einen mysteriösen, dritten Gral, den Unsichtbaren Gral, dessen Zweck und Funktion jedoch unerklärt blieb.

Sie recherchierten noch etwas zur Geschichte der Zwergenbinge, und lernten wie die Zwerge einen Verteidungs-Krieg gegen Ghul führten, der nach Sok-Al-Ahn in den Petraxas Turm eindrang, dort seine Residenz errichtete, und den Untergrund Monmurgs mit Monsterhöhlen durchlöcherte, und wie sie dann die Binge versiegelten, weil sie Sorge hatten, einem Angriff der Dunkelelben nicht mehr Stand halten zu können. 

Dann recherchierten sie mehrere Tage zu den Juwelen von Parnaith. Dabei fiel ihnen wieder ein, dass Ardumo's Rüstung, die sie bei den Dunkelelben gekauft hatten, Parnaith's Rüstung hieß, und es deren Träger prophezeit war, die Juwelen zu finden. 

Als sie mit Hilfe Canon Hazens Rao befragten, wer oder was Parnaith wäre, erhielten sie nur den Bescheid, daß Parnaith jemand sei, der sehr von einem Menschen geliebt wurde, über den die Götter nicht sprachen.

Sie fanden auch heraus, daß es sich nur um Juwelen im bildlichen Sinne handelte, und es um einen Weg ging, der zur Erleuchtung führen würde. Sie fanden eine obskure Abhandlung, die aufgrund theoretischer Erwägungen schloß, dass es aus kosmologischen Gründen, wenn es die Juwelen gäbe, derer sieben geben müsste. 

Vacra, erinnerte sich daran, daß in ihrer Gefangenschaft bei den Gedankenschindern jemand erwähnt hatte, in der Verbotenen Zone verbürge sich ein Pfad zur Erleuchtung.. Also recherchierten sie auch noch zur Verbotenen Zone, und  lernten alsbald, daß dies ein Bereich des Unterdunkels war, den nach einem uralten Pakt weder Gedankenschinder, noch Dunkelzwerge, noch Dunkelelben betreten durften. Birk recherchierte, daß er etwa unter Stoneheim in den Drachensgrab Bergen zu finden sei.

Vacra erinntere sich auch, den Namen Parnaith vage aus einem alten Kindermärchen zu kennen, bei dem es um eine Liebe Frau ging, die einen bösen Zauberer names Utnampitschi heiratete und bekehrte. Schließlich fanden sie mit viel Glück, eine Sammlung von alten Kindermärchen, in der eine Niederschrift des Märchens von Parnaith zu finden war: 

Die Frau des Zauberers

Es war einmal vor langer Zeit ein reines, unschuldiges Mädchen namens Parnaith, das Gott verehrte und von auserlesener Schönheit war. Immer diente es seinen Elten, und half ihnen in Allem was es tat. Die Eltern von Parnaith aber waren sehr arm, denn ein schrecklicher dreiköpfiger Drache zerstörte alles im Lande, so daß das Volk hungern mußte. Viele tapfere und mächtige Ritter kamen und versuchten den Drachen zu töten, doch keiner konnte ihm widerstehen, und so wurder er der König der Toten genannt.

Zu der Zeit lebte auch ein böser Zauberer namens Untnampitschi in dem Land. Er lebte in einer Festung, die in den Bergen verborgen war, und schaute die Sterne, um die Geheimnisse Gottes zu lernen, die den Menschen nicht bestimmt sind. Der Zauberer hörte von Parnaith und ihrer Schönheit und ging sie selbst zu sehen. Und als er sie sah verliebte er sich unsterblich in sie, und wollte sie für sich besitzen, und er ließ sie zu sich auf seine Festung bringen, und nahm sie zu seiner Frau.

Parnaith war sehr unglücklich, weil ihr Mann ein garstiger alter Zauberer war der nur Zeit für seine Hexerei hatte, und weil sie ganz alleine dort in seiner Festung lebten, umgeben von Ungeheuern und Dämonen, ohne daß sie ihrer Familie helfen konnte. Doch niemals ließ sie Utnampitschi dies spüren, egal wie schlecht er sie behandelte. Immer war sie ihm gut, und tat wie ihr geheißen, und erfüllte alle seine Wünsche. Und so geschah es, daß sie ihm drei Söhne gebar.

Als sie den ersten Sohn gebar, war sie schwach, doch sie lächelte und sprach: „Sorge Dich nicht mein Gemahl, denn ich liebe Dich und unseren Sohn, in Gottes Namen.“ Als sie den zweiten Sohn gebar, war sie sehr schwach, doch sie lächelte und sprach: „Sorge Dich nicht mein Gemahl, denn ich liebe Dich und unsere Söhne, in Gottes Namen.“ Als sie aber den dritten Sohn gebar, starb sie.

Da verstand der Zauberer, was er verloren hatte, und bereute seine Hartherzigkeit. All seine Magie konnte seine Frau nicht wieder zum Leben erwecken, und er erkannte, dass ihre Weisheit und ihr Glaube größer waren als all sein Wissen. Und zum Angedenken ihrer Güte und Weisheit erschuf er sieben Juwelen, in denen er die Erinnerung an sie verewigte. Wer immer diese Juwelen fand und in seinem Herzen verstand, würde fortan den Weg zu Gott finden. Damit ihre Familie in Frieden leben könnte, schmiedete er eine mächtige verhexte Lanze, und als er den Drachen tötete, starb er dabei.

Parnaith‘s Söhne aber wuchsen in Frieden auf und zogen aus in die Welt, und wenn sie nicht gestorben sind, dann leben sie noch heute.

Weitere Recherchen zu Utnampitschi verliefen ergebnislos. Sweetheart ging in der Zwischenzeit einkaufen. Auch Amergin verschwand zwischendurch zwei mal für etwa einen halben Tag. Insgesamt waren sechs Tage vergangen.

Dann rief der Aufbruch.  Hagen entschied, dass er am nützlichsten wäre, wenn er vorerst hier blieb, und weiter nach vergessenem Wissen forschte. Vacra wollte auch nicht mit zu der als tödlich verrufenen Gruft. Birk dagegen konnte nach einem Apell, dem Enkel seines alten Freundes zu helfen, überredet werden, zumindest für den Teil der Gruft, den er kannte, mitzukommen. 

Die Situation in Monmurg

Mit Hilfe von Amergin versetzten sie sich am morgen des siebenten Tages durch einen Baum in die Wälder vor Monmurg. In der Stadt schienen einige Brände zu wüten, und ein fauliger Geruch nach Verwesung lag auf dem Wind. Ein langer Tross von Flüchtlingen in notdürftig zusammengezimmerten Planwagen verließ die Stadt auf der Straße nach Westen, unter der Wacht des Ordo Draconis, um sie notdürftig vor Plünderern zu schützen. Sweetheart befragte einige der Flüchtlinge, die von Rattenmenschen, Barbaren und Gesetzlosen in der Stadt erzählten, und davon, dass der Wahnsinn die Bürger der Stadt im Schlaf ergriff. Die Gruppe fand das Westtor unbewacht, in den Straßen huschten Ratten und nagten an Leichen. Verwirrte Bürger irrten umher und stammelten von Untergang oder Glorie der neuen Götter.

Am Tor zum Adelsviertel stand ein Wächter der sie einfach durchwinkte, und sich dann in einen Dämon verwandelte, der über sie lachte, und ihnen viel Spaß wünschte. Das Schwebende Idyll war heruntergestürtzt, und nur noch ein Schutt-Haufen. Auf den Mauern der Adelsanwesen sahen sie Bewaffnete.

Die Kristallburg schien jedoch unverändert, und unverändert öffnete der Butler ihnen, und servierte auserlesene Weine und Lieblingsspeisen, während sie auf die Hausherren warteten. Lord Zavere und Lady Rill erschienen alsbald, und sie erzählten den beiden was vorgefallen war, und was sie vorhatten. Die Herren der Kristallburg riefen dann noch Abendsang hinzu, einen mageren, zierlichen Elben der Nelkenzigaretten in einer Zigarettennadel rauchte, und ihnen als Lady Rill's Lehrer vorgestellt wurde. Sie sagte, die Gerüchte, daß er Wünsche spräche wie andere Leute Bonbons äßen wären eine Übertreibung. Sie beschrieb ihnen die Lage in der Stadt:

Die bestehende Ordnung war zerfallen. Die Barbaren hatten die Stadtmauer gestürmt, es gab ein Blutbad gegen die Kanonen des Kommissars. In der Zeit als die Magie ausfiel waren die Banewarrens geöffnet worden, und einige von deren Lebende Flüche in die Stadt entkommen, wobei sie die Ordo-Draconis Wachen bis auf einen erschlugen. 

Letztlich konnte die Stadt ohne die Magier die Horde zurückschlagen, doch große Teile der Stadtwache und der Ritterschaft und der Haustruppen des Adels fielen dabei, und nicht mehr genug verblieben um die Ordnung aufrecht zu erhalten. Dazu kam der Wahnsinn, der sich als Folge des Erwachens der Galchutt in der Stadt manifestiert. 

Teile der Stadt wurden geplündert, und in der ganzen Stadt herrscht nun das Recht des Stärkeren. Die Wacht am Friedhof war zusammengebrochen. Shigmaa Wuntad war mit den Chaos-Kultisten auf den Burgberg umgezogen, wo die Kirchen der Alten Götter von einem der manifestierten Galchutt, Abhoth, zerstört wurden, und die Priesterschaft fliehen musste, und hatte sich zum Herrn der Stadt ausrufen lassen. Niemand hatte aber wirklich die Kontrolle. Die Adelshäuser, der Prinz und die Anführer der Mafia mit ihren Truppen verschanzten sich in ihren Wohnsitzen, und versuchten die nähere Umgebung unter ihre Kontrolle zu bringen, und kämpften gegen die entfesselten Monster und gegeneinander.

Die Bürger, die noch nicht dem Wahnsinn anheimgefallen waren, verbarrikadierten sich zu Hause, Fenster waren gemeinhin zugenagelt. Normaler Handel war quasi zum erliegen gekommen, die Märkte standen leer. Hungersnot herrschte, und alte und schwache starben, ohne dass jemand die Leichen beerdigte. Die Luft roch nach Fäulnis, Stech- und Schmeißmücken schwirrten herum. Im 13 Bezirk hatten die Pfleger Irrenhaus und Zoo aufgegben, die Insassen hatten die Kontrolle übernommen.

Nur einige Inseln hielten sich in dem Meer von Chaos, Wahnsinn und Gewalt: Crystal Keep war nach wie vor unbeeinflusst. Der Weiße Turm stand noch, hatte allerdings seine Tore versiegelt, so daß nun keinerlei Einlaß mehr zu erkennen war. Der Abraxas-Turm war von einem Irrgarten aus Illusionen umgeben und stand unverändert Die wenigen überlebenden Ritter des Ordo Draconis hatten sich nach Mennoch’s Keep zurückgezogen, und das Horn betätigt. Sie hielten die Festung mit ihren Drachen, und versuchen die Fliehenden zu schützen, aber konnen nicht die Kontrolle über die Stadt gewinnen. Die Invertierte Pyramide, immer schon abgeschirmt von den Vorgängen in der Stadt, schwebt wieder unsichtbar, hatte sich aber wegen der Gefahr des Wahnsinns mehrere Meilen entfernt.

Die Helden fragten nach magischen Fernwaffen für Legan, doch leider konnten oder wollten die Herren der Kristallburg sie nicht mit einem magischen Bogen oder einer Armbrust ausstatten.  Sie stellten ihnen aber ein Empfehlungsschreiben aus, so daß die Helden sich bei den Elben der Heimstadt in Port-Des-Belles einige verzauberte Bolzen und Pfeile kaufen konnten, zu je 25 gp.