Sonntag, 16. Juni 2019

Greyhawk X - Onto the High Seas

Greyhawk X

Onto the High Seas

Ende Mai des Jahres 586 zog Anton Urbach aus Northflag gen Sueden, nach Hillsport, um dort sein beruehmtes Anton-Bier zu etablieren. Hillsport war eine Hafenstadt mit tausenden Menschen und Zwergen. Hier wurde Schwefel aus den nahegelegnen Huegeln abgebaut, zu Zunderpulver verarbeitet und verkauft. Ein guter Markt fuer Bier. Die Karawane zu seiner Begleitung bestand aus Lanfear, einer Barbarin aus Whitehall, die im Sueden nach ihrem Vater suchte; Bruder Heiner, einem Kleriker des Trudbert, der einem Traum folgte, um das Boese und Untote zu bekaempfen; und Silberhand, einem Moench aus dem Grossen Koenigreich im fernen Osten, der in Northflag nach den Wurzeln seiner Familie gesucht hatte. Sie wurde vom Handelshaus Deckerduempel ausgestattet, und die Gruppe sollte wenn moeglich auch klaeren, warum die Pulverlieferungen in letzter Zeit unregelmaessig waren. Der Weg fuehrte durch die oeden Huegel, einen Landstrich in dem nichts wuchs als duerres Gras, in dem das Wasser nach Schwefel schmeckte, und der von Gnollen und Hobgoblins heimgesucht wurde.

Die erste Nacht rasteten sie im Gasthaus zum Wilden Keiler, das in einem ewigen Schneesturm lag. Sie trafen den Wirt Deinhard, einen talentierten Barden namens Lou Rose, der dort an einem Werk komponierte, und den Anton ueberzeugte auf dem Rueckweg mitzukommen und in seinen Gasthaeusern aufzuspielen, einen Grafen Pomery, und einen schweigsamen Streuner. Sie fanden auch heraus, dass eine Gruppe Elben insgeheim den Schneesturm schuetzte, und dass es im Inneren einen Magier in einem Turm aus Eis gab, dem ein Frostriese diente. Auf der Weiterreise trafen sie eine Gruppe Schausteller, unter ihnen Smeralda Torrini und ihre Brueder, von denen sie den Teil einer Schatzkarte erwarben. Sie vermieden, an einem angeblich verfluchten Wegposten zu rasten. In der letzten Nacht ihrer Reise wurden sie von Hobgoblins im Schlaf ueberfallen, doch Rex, der Hund Heini’s, schlug an, und sie konnten die Angreifer toeten.

In Hillsport angekommen, erfuhr Anton von Jean Deckerduempel, dass der beste Weg das Biergeschaeft aufzubauen waere, sich das Wohlwollen des Stadtrates zu sichern. Der Stadrat regelte die wirtschaftlichen Angelegenheiten der Stadt mit Erlaubnis des Memnarchen, der als Fuerst aus der Zitadelle im Hafen heraus regierte, und dem die Stadtwache und das Militaer unterstand. Sora Calhaine, eine Zunderpulver-Haendlerin, von der Deckerduempel Fernhandelsgueter und Pulver bezog, war Mitglied des Stadtrates. Die Gruppe erfuhr von ihr, dass es verschiedene Probleme gab: zum einen gab es ein Seeungeheuer, einen riesigen Hai, der eines ihrer beiden Schiffe vernichtet hatte, und sie fuerchtete, dass sie auch noch ihr zweites Schiff verlieren wuerde. Ausser ihr gab es nur zwei Fernhaendler fuer Zunderpulver in Hillsport: das Haus Torlen, das selbst ein gechartertes Schiff an das Seeungeheuer verloren hatte, und das Haus Yalar, das vor einigen Jahren vom Waffen-Grosshaendler Stoerrebrandt aus Greyhawk uebernommen worden war. Sora vermutete, dass der Einflussreiche Stoerrebrandt bei den Angriffen des Ungeheuers irgendwie seine Hand im Spiel hatte, um die Konkurrenz auszuschalten. Zum anderen kamen seit einiger Zeit weniger Schiffe aus dem Osten an, und man befuerchtete, dass es Probleme mit dem Leuchtturm dort gab. Schliesslich hatte es im Hafen einen seltsamen Todesfall gegeben, und Anzeichen der Pest. Sora erklaerte, dass eines der drei Kriegsschiffe der Stadt auf der Suche nach dem Ungeheuer verschwunden war. Der Stadtrat lobte aus eigener Tasche eine Belohnung von 800 Gold aus fuer die Sicherung des Leuchtturmes, und eine weitere von 4000 Gold fuer das Ungeheuer.

Bruder Heini ging dem seltsamen Todesfall nach, und fand dass der Nachtwaechter Smeer einem Vampir zum Opfer gefallen war und selbst dabei war, zu einem zu werden. Er erhielt von Zedrik Thane, rechte Hand des Memnarchen und Zorn-Priester, die Erlaubnis dem Fall nachzugehen, und vernichtete die Leiche.

Danach brach die Gruppe zum Leuchtturm auf. Sie kamen zu einem „verwunschenen“ Wald, aus dem niemand zurueckkehrte wie die Bewohner des Fischerdoerfchens Krakenloch ihnen sagten. Darin wurden sie von einem hutzeligen Maennchen ueberfallen, das die Baueme verhexte nach ihnen zu greifen und sie zu verletzen, und mit einem Stab Insektenschwaerme herbeibeschwor. Schliesslich erschlugen sie es, nachdem es sich in eine Worg verwandelt hatte. Danach stiessen sie im Sumpf auf Echsenmenschen. Da Anton Echsisch sprach, erfuhren sie, dass Piraten einen falschen Leuchtturm am Strand aufgebaut hatten, und die Beute der gestrandeten Schiffe nachts von Gnomen, die von Osten kamen, abgeholt wurden. Am Strand zwischen den Duenen stiess Silberhand beim Spaehen auf zwei Piraten, die entkamen und das Lager warnen konnten. Daher schlich man zum Leuchturm, der auf einer kleinen vorgelagerten Insel lag, und den man gepluendert fand. Die Piraten hatten die Leuchtturmwaerter-Familie erschlagen. Die Nacht brach ein, und die Piraten entzuendeten das falsche Leuchtfeuer. Die Gruppe sah, wie ein kleines Boot auf die Klippen zuhielt, und entzuendete den Leuchturm. Dann floh sie in die Duenen. Am naechsten morgen, nachdem man sich gestaerkt hatte, tauchten auf einmal die Strandpiraten auf, die ihre Spur verfolgt hatten. Hinter ihnen war ein Mann in grauen Roben, der nichts Tat, als das Geschehen zu beobachten. Nach erbittertem Kampf waren die Piraten besiegt. Der Graue entkam.

Die Gruppe hatte einen der Strandpiraten und einen Piraten namens Charles „Das Auge“, gefangen genommen. Sie erfuhren von dem Strandpiraten, dass eine weitere Gruppe Seeraeuber, zu der auch Charles gehoerte, hinter der Operation standen und die Strandpiraten nur Handlanger waren. Der Anfuehrer dieser weiteren Gruppe, so sagte Charles, war Captain Drake Provador. Zurueck am Strand rauecherten sie zwei verbleibende Piraten aus, indem sie den falschen Turm niederbrannten, und klaerten das Piratenlager. Dort fanden sie auch erbeutete Kisten Stoerrebrandts. Als sie mit einem Boot zur Leuchtturminsel ruderten, wurden sie aus der See von Seeteufeln angegriffen, Froschkriegern mit messerscharfen  Zaehnen und Klauen. Fast waeren sie alle umgekommen, aber so verloren sie nur ihre Gefangenen und konnten sich auf die Insel retten, an der das Boot zerschellte. Dort bereiteten sie eine Seilbahn vor, um an Land zu kommen, gerade noch rechtzeitig, denn von See her tauchte ein grosses Segelschiff auf, entrollte die Schaedelflagge, und begann den Turm unter Kanonenfeuer zu nehmen. Die Gruppe fluechtete landeinwaerts in die Suempfe, wo sie bei Einbruch der Nacht lagerte. Doch in den kleinen Stunden der Nacht sahen sie, wie eine grosse Gruppe Seeteufel im fahlen Mondlicht durch das Schilf trat, ihre Spur erschnueffelend, begleitet von drei Menschen, einem Huehnen mit Streitaxt, einem Krieger mit Elchhornhelm und einem kleinen mageren Mann. Der Gruppe gelang die erneute, wilde Flucht. Am morgen stiessen sie auf dem Weg zurueck zur Stadt auf die Echsenmenschen. In deren Lager versprach der Echsenkoenig, sie beim Kampf gegen die Seeteufel, die er Sahuagin nannte, zu unterstuetzen.

Nach der Rueckkehr durch den verwunschenen Wald, der nun sicher war, warnten sie das Volk von Krakenloch vor einem moeglichen Ueberfall der Seeteufel, und gingen mit ihm in eine Schutzhoehle in den Huegeln, deren Eingang magisch versiegelbar war. Draussen tobten in der Nacht furchtbare Schreie. Sie entdeckten auch eine geheime Tuer, ebenfalls magisch versiegelt, die zu einem unterirdischen Fluss fuehrte, wo es unnatuerlich kalt war. Schliesslich erreichten sie nach beschwerlichen Reisen abseits der Kuestenstrasse Hillsport wieder.

Dort hatte die Pest um sich gegriffen, und die Stadtwache, Priester und Aerzte waren voll ausgelastet. Heiner half, und fand heraus, dass die Pest sich vom Hafen ausgebreitet hatte. Eine Liste der noch im Hafen liegenden Schiffe, die lang genug vor den ersten Faellen eingelaufen waren, fuehrte die Gruppe zur Albatross. An Bord waren noch die Leichen der Pestkranken, und aus dem Logbuch wurde klar, dass das Schiff einen Vampir eingeschleppt hatte. Auch einen Brief an Cecile Weathermay fanden sie in der Postkiste, aus dem klar wurde, dass er in der Stadt ein Haus gekauft hatte. Cecile, die lieblichen Tochter des Stadtratsvorsitzenden, erzaehlte unter Traenen, dass der Schreiber Werther ihr Verlobter war, aber ihr Vater diese Verbindung nicht billigte, denn Werther arbeitete bei der Maklerfirma Lloyd & Lloyd als kleiner Angestellter. Er war in deren Auftrag zum Teufelspass gereist, von wo er seither nicht zurueckgekehrt war. Lloyd weigerte sich, der Gruppe Auskunft zu geben, und schlug gar vor, sie sollten bei ihm Einrechen, um die Informationen zu erlangen. Vater Weathermay, ein Geschaeftsfreund von Lloyd, konnte auf Draengen der Gruppe die Information aber bekommen: das Haus war in Klappergasse 6. Die Abenteurer durchsuchten das Haus, und stiessen dort in Kueche und Keller auf Ratten und Ghule. Alles war voller Fliegen. Unter schweren Verlusten mussten sie sich zurueckziehen. Sie gingen zur Zitadelle wo der Seneschall ihnen eine Truppe der Stadwache abstellte, und zum Tempel des Zorn und der Kirche Trudberts, wo man sie heilte. Zusammen mit der Wache kaempften sie sich durch, und trugen den Sarg ans Tageslicht, wo sie den Vampir vernichteten. Im Sarg fanden sie das Bild Ceciles. Am folgenden Tag durchsuchten sie das Obergeschoss des Hauses, in zwei geheimen Zimmern fanden sie die Schaetze des ehemaligen Besitzers, eines Kapitaens, darunter das fehlende Teil ihrer Schatzkarte, einen Schachtelfetisch, einen sprechenden ausgestopften Papagei, und eine magisch gesicherte Kiste. Auf dem Dachboden stiessen sie auf eine Mumie. Der Kampf war furchtbar, und als sie knapp siegten, waren sie alle an Mumienfaeule erkrankt.

Auch die Pest wuetete noch. Sie wureden zur Zitadelle bestellt und erfuhren von den Mauern herab, dass es nach einer alten Sage auf dem Moewenstein einen Schrein des Stadtpatrons Sir Richard Scalabar gab, in dem ein Artefakt lag, das alle Krankheit heilen koenne. Sie bekamen von der Stadt die geklaerte Albatross zur Verfuegung gestellt. Sora Calhaines Eheman heuerte eine Mannschaft an, und stellte sich als Kapitaen zur Verfuegung. Er trieb die Albatross in Rekordzeit ueber die See, waeherend die Kraefte der Gruppe wie Sand verrannen.

Am Moewenstein angekommen, erfuhren sie im Dorf der Quesari dass es angeblich ein weisses Schloss von Sirichar im „heiligenTeil“ der Insel gab. Dieser lag hinter einem riesigen Wall und ein Ungeheuer ging dort um. Sie zogen los, durch Sumpf, Wald, Huegel, wichen dem Ungeheuer, einem Riesen, aus, und fanden die Gruft des Sir Richard von der Sonnenblume, genannt Scalabar, Paladin St. Trudberts. Dort mussten sie drei Proben bestehen: die der Kraft, der Barmherzigkeit und des Glaubens. Am Ende erhielten sie das Periapt der Heilung aus Sir Richard‘s  Sarkophag, ebenso wie mit St. Trudberets Einwilligung dessen Vollplatte und Bihaender +2, solange die es fuer Recht und das Gute einsetzten. Sie heilten sich, kehrten nach Hillsport zurueck, und heilten die Pestkranken mit dem Periapt in der Kirche St. Trudberts.

Der Stadtrat sammelte zum Dank Spenden, um die St. Trudbert Kirche ausbauen zu lassen, die bis dahin im Schatten des Aquilus-Tempels gestanden hatte. Pater Ingolf, der Kleriker, wurde durch das Periapt von der Alkoholsucht geheilt. Anton erhielt eine Lizenz zum Bierausschank, und im Rahmen des Ausbaus wurde eine Schenke als Teil der Kirche errichtet. Die Kirche wuerde zu einem Wallfahrtsort fuer die Kranken aus aller Welt werden. Die Stadt schenkte den Helden zum Dank das Buergerrecht, und das Haus in der Klappergasse 6. Am Hafen, um die Statue Scalabars, wurde mit Anton Bier ein Rauschendes Fest gefeiert.

Basis und Urkunden der Gruppe, Hillsport:
Ehrenbuergerschaft (keine normale Steuer)
Eigentumsurkunde der Klappergasse 6

Schiff „Albatross“
Handels-Brigg, Geschwindigkeit 30, min. Mannschaft 12, Wendigkeit +3, Seetuechtigkeit+4, Lastkran, keine Waffen; freie Kapazitaet 113 Tonnnen (nach Gruppe)
Kaperbrief von Hillsport gegen Freibeuter (Behalt der Prise, ausser Gueter anderer Haendler der Stadt, fuer diese 15% Rettungspraemie. 20% Steuer)
Besatzung (besondere Faehigkeiten):
Offiziere
  1. Kapitaen Dirk Quarzon, Ehemann von Sora Calhaigne
  2. Hagen Mehrdorn, Bootsmann (Navigation, Seilkunde)
  3. Serina, der stille Elf (weiblich, 2. Maat)
  4. Weevil-Walter, Smutje (Heilkunde)
  5. Jeez, der Schiffszimmermann (Holzarbeiten)
Mannschaft
  1. Oleg, der Huebsche aus dem Osten
  2. Paktur-Barag aus dem Dschungel von Hepmonaland mit Meerkatze Groo (Klettern)
  3. Chin-Lon aus dem Grossen Koenigreich (Feuerwerk, Grosswaffen)
  4. Bob
  5. Gundar Nordeson aus Onwal (Axtkampf, Holzarbeiten)
  6. Seil-Hannes (Seilkunde)
  7. Woorg, Halbork von der Wilden Kueste (Nahkampf)
  8. Salimar-el-Cortan aus Omt (Arabisch, Flinte, Wasser finden)
  9. Rugbur Breitbart, Zwerg aus Hillsport (Steinkunde, Schaetzen)
  10. Jan und Jon, Zwillinge
  11. Pip, der Schiffsjunge

Offene Aufgaben, Moeglichkeiten:
Vernichten des Seeungeheuers
Besiegen der Piraten und Seeteufel, Prisennahme
Klaeren der Bedeutung des Grauen Mannes
Reise zum Teufelspass und Rettung Werthers
Schatzkarte

Dienstag, 19. März 2019

Greyhawk XXIV: Gruft der Gräuel und Ende der Kampagne

Hagen Dasz dazu, der in der Bibliothek von Mitrik noch Zauber recherchiert und gelernt hatte, und mit Hilfe von Scrying seine Freunde ausfindig gemacht teleportierte sich zur Gruppe. Gemeinsam mit Birk überlegten sie was man tun könne, dann brachen sie die Zeit-Stasis, in der die Helden gefangen waren mit Magie Entkräften, bis alle ihre Freunde wieder frei waren.

Wieder vereint erkundeten sie die große Höhle mit Hilfe von Amergins Käuzchen. In der Tat war es die Höhle eines Drachen: eines Untoten Drachen. Das Käuzchen sah auch eine weitere Tür, die aus der großen Höhle führte.

Legan rannte in und durch die Höhle, sich unter dessen Feueratem wegduckend, um diese Tür gegenüber zu öffnen, doch die stellte sich als Rätseltüre heraus. Er floh fliegend mithilfe seines Mantels. Hagen schaute sich in seiner Kristallkugel das Rätsel an, das Birk übersetzte: "Du siehst mich nicht, doch stütz ich Dich, und trag dich weit in Deiner Zeit, und hinterher bleibt sonst nichts mehr". Sie vermuteten Hoffnung, Glaube, Knochen, Skelett. Burk teleportierte sich mit Hagen hinter die Tür, und sie probierten die verschiedenen Worte aus -- bei Skelett rüttelte die Tür, und sie kamen schließlich auf das Wort "Gebeine", das die Tür öffnete.  Amergin und Hagen nutzten Scrying um den untoten Drachen zu erspähen und mit magischem Mondlicht zu schwächen. Als dieser dem Licht auswich und sich dabei in den hinteren Teil der Höhle zurückzog, rannten und flogen sie alle durch die Tür und schlossen sie hinter sich, wobei einige doch übel versengt wurden vom Feueratem des Drachen.

Der Friedhof

Hinter der Tür war ein langer Gang mit einem rotem Mosaikweg der sich inmitten giftgrüner Mosaiken Wand. Wenn man diese betrat erklang schmerzhaft lautes Wehklagen. Die Helden flogen den Gang entlang oder liefen auf dem Pfad, und fanden einen Ausgang aus dem Verließ, der auf einen mondbeschienenen Friedhof im Nebel führte. Der Wind strich leise durch die Zypressen, in deren Schatten die Gräber im Grase lagen, man hörte Grillen zirpen. Der Vallismond aber war nicht zu sehen, woraus die Helden schlossen, dass es sich um eine Täuschung handelte. Ardumo flog weit nach oben, und sah dass der Friedhof zwischen zwei  Hügeln lag: der aus dem sie gekommen waren, und auf dem mit Felsen das Bild einer Blume gelegt war, und ein weiterer, auf dem mit Felsen das Bild eines Totenschädels gelegt war.

In dem Friedhof gab es neben zahllosen Grabsteinen auch einige größere Gebäude und Mausoleen: eine Stufenpyramide, eine kleine Gruft, eine Rundgruft aus weißem Mamor die von Innen leuchtete, eine Kapelle, und eine kleine normale Pyramide. Zwischen diesen verlief ein Pfad, an dem neben der Statue eines weinenden Engels eine kleine Zisterne mit Gießkannen stand. Während die Helden auf dem Friedhof waren, wurden sie immer wieder von einzelnen Skeletten, und dann zunehmend auch kleinen Gruppen von Skeletten angegriffen, die sie ohne größere Mühe zerstörten. Sie sahen wie diese sich aus dem Erdreich des Friedhofs gruben.

Die Helden machten sich systematisch an die Untersuchung:

die Stufenpyramide konnten sie erst nicht erreichen, sie lag unter einem käseglockenförmigen Kraftfeld. Sie zerstörten dieses mit Hilfe der Disintegrations-Schriftrolle, die sie von Diluviel bekommen hatten. Es gab aber keinen Eingang, außer einer Tür in der dritten Stufe, die in eine Kammer führte, die außer einigen Resten von Tongefäßen und Mullbinden leer war. An der Wand der Kammer war eine grüne Dämonenfratze, mit einen schwarzen Loch als Maul. Eine Münze die sie hineinwarfen verschwand. Das schien ihnen nicht geheuer und sie gingen weiter.

In der Gruft fanden sie einen Sarg. Als sie ihn öffneten, wurden sie von einer Welle nekrotischer Energie erfasst. Darin lag ein Vampir in schwerer Plattenrüstung, und erhob sich. Alle schwärmten um ihn, und droschen auf ihn ein, und Hagen rief einen Sonnenstrahl-Zauber hervor, der ihn in Sonnelicht badete und verbrannte. Amergin beschwor Würgeschlangen, die sich in der Gruft wanden. Nachdem es dem Vampir nicht gelang, Ardumo seinen Willen aufzuzwingen, lief er wie eine Spinne an der Decke der Gruft nach draussen, über das Dach und entfloh, indem er sich in einen Nebel verwandelte, der sich mit den Nebeln des Friedhofes mischte. Die Helden machten Amergin Vorwürfe, dass dessen nutzlose Schlagen dem Untoten die Zeit verschafft hätten, zu entkommen.

In der weißen Rundgruft war ein weiterer Sakophag. Sie zerrten ihn an Seilen ins Freie, und öffneten ihn. Darin lag ein riesiger Rubin an einer Kette aus Platin und Gold. Birk schätzte seinen Wert auf über 15,000 gp, wahrscheinlich 18,000 gp. Er zauberte, um die Eigenschaften des Steines zu verstehen, und fand, dass dieser seinem Träger die Fähigkeit verlieh, die Sprache der Drachen zu sprechen und zu verstehen. Legan legte ihn an.

In der kleinen Pyramide fand Legan eine Falle am Eingang. Im inneren lag eine Mumie in einem Sarkophag unter einer Glasplatte, und verschiedene Kanopengefäße und Karaffen standen herum, zwei davon strahlten Magie aus. Als Legan sie mit seiner Sprektralhand aus der Kammer nahm, öffnete er damit ein Loch im Boden, auf dem die eine wie ein Pfropf gestanden hatte, und draus ergoss sich eine Flut von schwarzen Skarabäen. Diese verließen allerdings nicht die Pyramide, und so konnten sie alle mit Feuerbolzen nach und nach wegbrennen (während sie weiter heranklappernde Skelette zerstören). Die Mumie hatte eine Gesichtsmaske aus Gold und Edelsteinen, war aber selbst nicht Untot. Die zweite Karaffe konnte Wasser in Wein verwandeln.

In der Kapelle waren Grabplatten eingelassen, und eine große Statue aus Stahl, die aussah wie ein Vampir, stand am Kopfende unter einem Umgedrehten Kreuz, einem obskuren Zeichen der zum Gott aufgestiegenen Lich Vecna, die normalerweise eine Hand mit eingeschriebenem Auge als Symbol hatte. Ein Buch lag auch dort. Die Helden blätterten darin, und fanden eine markierte Passage "Wenn Du hinunter gehen willst, mach das Zeichen des Kreuzes". Legan fummelte an der Statue herum, und wurde von ihr geschlagen, was üblen Nekrotischen Schaden verursachte, in Form eine Wunde die sich nicht heilen ließ. Schließlich erbrachen sie die Gräber, und plünderten die Reste von Schmuck, und Weihgegenständen, die darin beigegeben waren. Im Grab eines Bischofs fanden sie außer einer wertvollen Krümme auch noch einen starken Heiltrunk. Unter einem Grab, auf dem Sok-Al-Ahn als Name angegeben war, lag ein geheimer Kellerraum, mit einem Teleportationszirkel. Sweetheart und Ardumo weigerten sich, das umgekehrte Kreuz einer bösen Gottheit zu schlagen, und da alle befürchteten, dass die Statue angreifen würde, wenn man ohn dies zu tun in den Keller ginge, entschieden sie erst, anderswo weiter zu machen, da Hagen sie ja zu einem Teleportkreis auch hinteleportieren könnte.

Die Helden suchten nun den zweiten Hügel ab, stocherten mit langen Stangenwaffen in einer sandigen Senke, die Legan aufgefallen war, und brachen schließlich in einen dort verborgenen Tunnel ein. An dessen Ende waren zwei Türen. Als Legan vorschlich, fiel ihm ein großes Wandstück auf, das Glatt statt gemauert war -- sie vermuteten, eine Falle, die aus der Wand käme, um diejenigen zu zermalmen, die davor standen. Also holten sie den Sakrophag und die Grabplatten und stapelten sie davor. Als Legan weiter in den Gang schlich, löste dies tatsächlich die Felsramme aus, und sie schob sich trotz Legans Stahlkeilen und der Steine rasch aus der Wand. Da machte Hagen eine Krafwand, und das stoppte sie. Amergin rief eine dauerhafe Steinmauer hervor, die die verbleibende Lücke so blockte, dass ein Weg darüber frei blieb. Das war genug um den Block zu stoppen.

Dann enschieden die Helden zu rasten, da Hagen zu verbraucht war, um noch nach Monmurg teleportieren zu können, und die Zypressen sich als falsche Bäume herausstellen, durch die Amergin sie nicht führen konnte. Sie zauberten eine Leomund's Hütte im Gang, und begannen ihre Wachfolgen. Mitten in der Nacht erschienen drei Konstrukte, eines groß, eines klein, und begannen mit disintegrationsstrahlen, die Mauer Amergin's aufzulösen. Dann setzen sie die Felsramme zurück, und nahmen die Grabplatten und den Sarkophag mit. Das war also offenbar Teil des Mechnanismus, der die Gruft immer wieder zurücksetzte.

Kampf gegen die Dracolich

Frisch ausgeruht wollten sie nun doch den Kampf gegen den Drachen wagen, um dessen Schatz zu gewinnen. Sie versteckten sich alle hinter der Tür, öffneten diese dann mit dem Codewort, und stürmten in den Kampf. Die Magier wirkten Sonnenstrahlen, um den Untoten Drachen hinwegzubrennen, die Kämpfer flogen, und gingen in den Nahkampf, Legan schoss seine tödlichen Pfeile. Dabei positionierten sie sich so, dass kaum mehrere zugleich Opfer des Drachenatems werden könnten. Der Kamf war hart. Durch ihren Überraschungsangriff hatten sie einen guten Start, doch der Drache wirkte eine Welle nekrotischer Energie, die ihnen das Leben aussaugte und ihn heilte- Er ließ auch giftige Gaswolken und Magmasäulen aus dem Boden der Halle brechen, schlug mit den Flügeln was die Kämpfer zu Boden warf, und Biss und Schlug mit seinem Schwanz und den Klauen. Klauen und Biss sogen den Kämpfern auch Lebensernergie aus. Ardumo brach zusammen, wurde geheilt, brach wieder zusammen. Sweethart war ebenfalls dem Tod nah. Hagen war schwer verletzt. Birk war auch schon fast tot. Legan hatte solche Furcht ergriffen, und er konnte kaum noch schießen. Da traf er mit einem glücklichen, kritischen Treffer, und Birk gefror den Drachen daraufnin mit einem Kältekegel, so daß er in tausend Splitter zersprang. Legan bemerkte, dass in dem Rubin den er Trug nun eine Flamme in Gestalt eines Drachen herumtanzte -- wie er vermutet hatte, handelte es sich um den Seelenstein des Drachen.

Die Beute war reich, zigtausende von Gold und Silbermünzen, Platinmünzen, Schmuck, Silber und Goldenen Geschirr, Juwelen, Perlen, magische Tränke und ein magisches Schwert. Die Berge von Kupfermünzen ließen sie zurück, es war kein Platz mehr in ihren Taschen. Alles zusammen war an die 30,000 Goldmünzen wert.

Rast in Monmurg und Rat der Großen Druiden

Damit teleportierten sie nun zur Kristallburg, berichteten über ihre Fortschritte, und versuchten in der Stadt einzukaufen. Das war schwierig, da die Tempel alle von den Galchutt zerstört waren, gab es so gut wie keine Heiltränke zu kaufen. Magische Waffen oder Gegenstände auch nicht, wegen der Träumenden Apotheke. Sie kauften bei Myrleth's Oddities alles was nicht festgenagelt war, und Legan kaufte einen Token für die Träumende Apotheke, aber die Lieferzeiten waren zu lang, so kam kein Handel zustande. Immerhin konnte Legan von den Elfen in Iridithil's Heim einen magischen Bogen kaufen, nachdem er ihnen das Schwert "Elfenjäger" als Geschenk überlassen hatte.

Amergin kaufte Geschirr für seinen "Heldemahl" Zauber, und reiste dann durch die Bäume und einen Steinkreis mit seinem Meister zum Rat der Großen Druiden. Er erzählte von seinem Plan, in die Gruft von Sok-al-Ahn einzudringen, um dort Zugang zum Abraxas-Turm und schließlich den Juwelen von Parnaith zu finden, und Praemal anzurufen, und wollte wissen ob der Rat damit einverstanden sei. Der Rat stimmte zu. Dann wollte er noch daß der Rat mit einem Erdbeben beim Tempel des Elementaren bösen in dieser Nach die Beschwörung des vierten Elementarprinzen verhindere, doch sein Scrying auf das äußere Heiligtum in Tempel zeigte nur leere Gänge und den zerissenen, von violetten Blitzen durchzuckten Raum, der Rat entschied, nicht mit Erdbeben die Gegend zu zerstören, wenn nicht klar sei, ob die Beschwörung überhaupt dort wäre, oder in einem der Elementarknoten.

Burk bekam seinen Anteil and er Beute ausgezahlt, er nahm die Karaffe die Wein erzeugen konnte, und kehrte vorerst zu seinem Volk im Silberwald zurück.

Dann teleportierten sich die anderen zurück in den Keller der Kapelle.

Kampf gegen den Seneschall

Amergin bereitete ein Heldenmahl für alle, und beschwor dort Feenwesen, und eine hässliche Seehexe Materialisierte sich. Diese schickten sie durch den Kreis, und sie berichtete dass der zum Dach der Stufenpryramide führte. Sie gingen alle hindurch, und schickten die Hexe durch das Maul des Grünen Teufelsgesichtes. Als sie nach einer Minute nicht zurückkam, gingen sie selbst hinein. Der Teufel teleportierte sie in den Bauch der Pyramide, wo unter bleichem blauen Licht eine Mumie auf ihrem Sarkophag stand  -- der Seneschall Sok-Al-Ahns, und an der Wand hinter ihr eine Glyphe des Todes glühte. Die meisten widerstanden, und griffen die Mumie an. Hagen entzauberte die Glyphe. Der Schrecken der Mumie verpuffte wirkungslos an den durch das Heldenmahl gestärkten Helden. Mit Hilfe von Sweetheart, und Ardumos Flammenschwert schlugen sie den Untoten schnell -- nach dem Kampf gegen den Drachen schien alles leicht. Sie nahmen seinen Stab des Verwitterns, und öffneten die Mumie um nach Juwelen zu suchen, doch darin war nichts.

Der Raum war geschmückt von vier Reliefs -- eines zeigte die gekrönte Gestalt Sok-al-ahns als König, wie sie die Karaffe der Elfen Stahl, das zweite wie Untote Krieg gegen Zwerge führten, das dritte wie er einen bunten Strudel erschuf, in dessen mitte die Todesglyphe glühte, und das vierte zeigte einen seltsamen Raum in dem ein Grünes Licht wie ein Feuer brannte und in Bögen verschiedne Portale erfüllte, davor Sok-Al-Ahn der es zu beschwören schien. Sonst waren nur noch drei Kanopen in dem Raum, die Hirn, Gedärme, und Leber enthielten, und eine Grüne Teufelsfratze, durch die sie hereingekommen waren, kein weiterer Ausgang oder Geheimgang unter dem Sarg.

So wagten sie sich noch einmal in den grünen Teufel, und kamen oben wieder heraus. Durch den Teleporter auf dem Dach ging es zurück in den Keller und nach draussen. Dort öffneten sie wieder die Gruft.

Die Gruft der Gräuel

Alle gemeinsam gingen sie in den Gang, und hinter ihnen donnerte der Steinblock und verschloss ihn. Nun fanden sie nach langem herumprobieren mit den Ringen an den Türen und einem Passwall heraus, dass die Türen am Ende des Ganges nur vorgeblendet waren, dahinter war nur Gestein. Sie waren gefangen. Mit einem weiteren Passwall Hagens kamen sie wieder aus dem Gang ans Freie.

Nun suchten sie am anderen Ende, und fanden einen neuen Gang, der zu einer einzelnen Tür führte, und dessen Decke von Spinnweben verhangen war. Sie brannten sie mit Fire Bolts weg, die Decke darüber sah instabil aus. Amerging ging als Erdelementar in den Fels, um die Decke zu lösen, und in der Tat donnerte sie krachend in den Gang, aber die Felsbrocken trafen auch die Helden, die vor dem Eingang standen und nicht rechtzeitig zur Seite sprangen. Noch dazu wurde Amergin übel von etwas angegriffen, das aus einer anderen Dimension auf ihn einzuschlagen schien, mit einem Blitzschwert und einer Feuerpeitsche, die ihn um wickelt, und er war dem Tode nah. Gerade noch konnte er sich befreien, und aus der Wand in den Gang klettern. Er nahm sich vor, nicht noch einmal in die Wände dieses Hügels zu gehen. Auch bei diesem Gang war die Tür am Ende eine Attrappe.

So fanden sie schließlich einen dritten Tunnel in der Mitte des Hügels. In diesem mäandrierte wieder ein Roter Pfad, diesmal aber durch bunte gemischte Mosaiken, und auch Wände und Decke waren bemalt mit bunten Reliefs die allerlei Tierszenen, Sklaven-szenen zum Teil mit Halbmenschen und Räume eines Zauberers zeigten, wie einen Werkraum mit zwei Schakalköpfigen Dienern die eine Kiste trugen, oder eine Gefängniszelle in der ein Schreckensmonster saß. Legan probierte an der Kiste herum, fand einen Giftdorn, legte eine Münze hinein, aber nichts passierte. Dann holte er die Gedärme des Seneschalls, und als er sie hereinstopfte, öffnete sich eine tiefe Grube mit vergifteten Spiessen unter seinen Füssen -- er konnte jedoch zur Seite springen. Nun folgten sie dem roten Pfad, und Legan löste noch mehrere andere Fallgruben aus, konnte jedoch stets ausweichen. Am Ende des Ganges verzweigte sich der Weg: zu einem Portal, in dem Nebel wirbelte, und zu einer weiteren grünen Teufelsfratze. An dem Portal glühten drei Steine farbig auf wenn man sich näherte. Die Helden entschieden, dass sie wieder die Teufelsfratze als teleporter verwenden sollten, und möglichst schnell alle nacheinander hindurchgehen, sollte eine Kampf am anderen Ende warten. Sie stellten sich alle in einer Reihe davor auf und sprangen einer nach dem anderen hinein.

So endete die Geschichte unserer Helden, denn diese Fratze enthielt eine Kugel der Vernichtung, und sie alle, ihre Ausrüstung, ihre Seelen wurden vollkommen und unwiederbringlich ausgelöscht.



Was weiter geschah soll woanders erzählt werden. Vielleicht unternahm es ja der Rat der Großen Druiden den Kult des Tharizdun zu stoppen. Vielleicht erzählte Birk von der Gruft der Gräuel und kehrte mit Diluviel, Zwergen von Dwarvenheath und anderen Helden zurück, um Sok-Al-Ahn zu vernichten. Oder vielleicht geschah nichts davon, und die Welt von Greyhawk zerbrach, als die Galchutt den Vallis-Mond bestiegen, und Tharizdun kam frei, um wieder gegen Praemal zu kämpfen.










Samstag, 29. Dezember 2018

Die Gruft von Sok-Al-Ahn

Birk schlug vor, wenn die Ordnung sowieso zusammen gebrochen sein, könne man ja auch versuchen ganz normal über den Eingang zum Gefängnis am Fuße des Burgberges vom Binnenhafen hinein zu kommen. Dort gab es einen Fährtunnel, in den die Gefangenen hineingefahren wurden.

Die Gruppe fand den Eingang in der Tat verlassen, und mit ihren Fähigkeiten zu Fliegen, Klettern, oder dank Feather Fall von Birk und Wind den Amergin als Air Elemental blies, gelangten sie alle zum Gitter. Das war zwar herabgelassen, doch die Stäbe waren weit genug, dass man sich ohne Rüstung hindurchwinden konnte. Ardumo zog seine Platte der Parnaith aus, und gab sie vorher in den Bag of Holding aus Duergarhaut, danach zog er sie wieder an. Innen fanden sie auch eine verlassene Installation mit Kettenwinden, um die Tore zu betätigen, sahen jedoch wegen des Lärms davon ab, sie zu heben. Stattdessen zauberte Amergin Auf dem Wasser Laufen auf alle, und die Truppe ging den unterirdischen Kanal entlang. Neben einigen Sackgassen und Abzweigungen kamen sie schließlich in einen Bereich, in dem ein seltsamer Nebel hing, und im Nebel hörten sie eine Geisterhafte Musik. Als sie wieder aus dem Nebel herauskamen, sahen sie vor sich auf einer mit Münzen überschütteten Platform einen gewaltigen, grünlich schimmernden Drachen.

Der Drache stellte sich aber als gutartig heraus -- er war der Wächter des Gefängnisses, der dafür Sorgte dass niemand unerlaubt hinein oder hinausgelangte. Und er verlangte nur ein Kupferstück Wegzoll für seine Arbeit. Die Helden fragten ihn nach der Gruft, und in der Tat wußte er etwas, und war bereit, es für einen alten magischen Gegenstand, den Amergin nicht mehr brauchte, zu verraten. Er hatte von hinter einer Plattform gegenüber seiner Wacht in der Vergangenheit Kampflärm gehört. Die Helden untersuchten die Plattform und fanden eine Geheimtür. Nun rasteten sie erst noch einmal, um bereit für den Kampf zu sein.

Die Halle von Sok-al-Ahn

Dahinter war die Halle von Sok-al-Ahn: eine lange Halle mit Giebeldach, die Wände bemalt mit Fresken und der Boden voller Skelettreste. Entlang der Wände waren Statuen von Untoten und Dämonen. Gegenüber war noch eine Tür, daneben hatte jemand etwas in Goblin mit Blut an die Wand geschrieben. Sie liefen hinüber und Burk las "Blut ist der Schlüssel". Dann wurden sie von Geisterrittern und einem fliegenden, in Flammen gehüllten Totenschädel angegriffen. Der Schädel verhöhnte sie und warf Feuerbälle, doch dank Sweetheart, der an der Decke entlanglaufen konnte und mit seiner Gleve große Reichweite hatte, konnten sie ihn zerstören. Die Fresken an den Wänden zeigten eine Wüstenlandschaft mit Pyramiden im Hintergrund. Ein Heer von Skeletten belagert eine Stadt mit Palmen. Die Fresken zeigten wie die Bewohner getötet werden, und dann von einer Gestalt mit Krone auf einem Thron wieder als Zombies erhoben. Man sah auch wie die Untoten eine große Gruft aushoben, in der die Gestalt von dem Thron lag, nun mit einer anderen Krone.

Sie öffneten die Klinke mit einer Blutigen Hand, dahinter war eine schwarze Kammer mit Pentagramm und einer Dämonenstatue voller Runen die eine flache Schale hielt. Burk konnte sich daran nicht erinnern, weil er nach dem Kampf gegen den Schädel (an den er sich erinnern konnte) damals ohnmächtig war. Sweetheart gelang es die Runen als "Gruft Sok-al-ahn" zu sortieren. Nach langem herumprobieren mit dem Kreis, den Runen und der Statue und Blut, mit dem sie die Schale gefüllt hatten, schlossen sie die Tür -- da verschwand das Blut. Als sie die Tür wieder öffneten, war dort statt der Halle ein Gang mit einer Fallgrube.

Die Katakomben

Legan kletterte in die Grube, und fand dort eine Geheimtür, dahinter ein Gang, der in einen Bereich schwarzen Rauchs führte in dem man nichts sehen konnte. Das war ein Schacht, und nach oben fliegend fand Legan eine Gruft-Kammer mit alten, offenen Sarkophagen. Die anderen folgten, und Burk erinnerte sich, dass es durch die Tür an der Südseite tiefer in das Verließ ging, sie war eine Rätseltür, er las die Runen vor: "Wer mich kauft, braucht mich nicht, wer mich baut, will mich nicht, wer mich nutzt, weiß es nicht", erinnerte sich aber nicht mehr an die Lösung, und meinte sogar, damals sei das ein anderes Rätsel gewesen. Legan fand die Lösung mit Sarg, die Tür ging auf. Dahinter war noch eine, doch bevor sie diese lösen konnten, wurde Sweetheart von Stahlspeeren schwer verletzt, die seitlich aus der Wand hervor stachen. Die Tür : "Ich bin alt aber noch neu, bin einer aber doch zwei, bin voll aber doch halb". Sweetheart fand die Antwort in Mond - es gab ja jetzt zwei. Dahinter war noch eine Tür -- diesmal ohne Falle: "Mein Rücken trägt nichts, mit Tee macht mir der kalte Wind nichts, ich besitze einen Stab mit 1000 Brüdern". Wieder war es Sweetheart, der den Rücken mit Buch löste.

Hinter der letzten Rätseltür war ein weiterer Raum mit einem großen Pentagramm, in dessen Mitte regungslos ein Gedankenschinder stand. Nach dem ersten Schreck umgingen sie vorsichtig das Pentagramm, nebenan war ein Raum mit einem magischen Brunnen. Burk erinnerte sich sowohl an den Schinder, als auch an den Brunnen -- obwohl dort Zwergenrunen vor dem Genuss des Wassers warnten, hatten sie davon getrunken, und es hatte sie gestärkt. Sweetheart trank davon, und seine Haut wurde hellblau. Er war begeistert -- nicht nur leuchtete sein Herz golden, nein, nun hatte er auch keine Schwarze Duergar-haut mehr, und man würde ihn nicht automatisch als bösen Dunkelzwerg anfeinden! Eine Tür über der die Zwerge "Wahnsinn" als Rune eingemeisselt hatte, vermieden sie. Die nächste Tür war wieder eine Rätseltür, "It has a golden head and a golden tail but no body". Sweetheart fand die Lösung mit "Münze". Daneben stand mit Blut in Goblin geschrieben "6, 1, 2, 3, 5, 7, 4, 8".

Hinter dieser Tür nun war eine Kammer mit bunt gekacheltem Boden, auf dem Skelettreste lagen, teils verkohlt, teils zerfressen, teils gebleicht. Am anderen Ende war in einer Nische die Statue eines Mannes in langen Roben, statt eines Kopfes hatte er einen Totenschädel. Nach links und rechts gingen Gänge ab. Indem sie flogen, an der Wand entlangliefen, oder sich von dem Wandlaufenden Sweetheart tragen ließen, durchquerten sie die Kammer, ohne die fließen zu betreten.

In einem der Seitenräume waren lebensechte Steinstatuen, von einem Dämon, einem Kleriker des Heironeous, einer Elfenmagierin, einem Goblin, einem Piraten, und einem Zwerg in Kettenrüstung. Burk erkannte die Elfenmagierin, es war Diluviel eine Arkanistin des Silberwaldes, die wie er entsandt worden war, die Kristallkaraffe wieder zu beschaffen. Er hatte sie schon letztes mal hier gesehen, aber nicht befreien können. Nun war aber Amergin in der Lage, Versteinerungen aufzuheben, und so belebten sie Diluviel wieder. Die erzählte ihnen dass in der Kammer gegenüber des Fließenraumes im Süden eine Illusionswand war, hinter der sich ein Raum mit 4 Hebeln fand. Über dem ersten hatte jemand einen Dämonen gekritzelt, also zog sie probehalber den zweiten, und das war das Letzte an das sie sich erinnerte. Sie war bereit, die Gruppe zu begleiten, auf der Suche nach der Karaffe. Als die Helden ihr erzählten, dass Burk die Karaffe schon vor Jahren sicher gestellt hatte, sagte sie, in dem Fall müsse sie zurückkehren nach dem Silberwald, wie ihr Auftrag war. Wenn die Königin ihr den Auftrag gäbe, die Helden zu unterstützen, könne sie später zurück kehren. Sprachs, und teleportierte sich weg. Nun, Amergin hatte noch eine Anwendung des Entsteinerns parat, und sie wählten als nächstes den Priester.

Kampf gegen Dämonen

Der stellte sich leider als eine perfide Falle heraus: kaum entsteinert, verwandelte er sich in einen großen, gehörnten Dämonen, der vier weitere Dämonen herbei rief -- sie hatten diese schon gesehen, bei den Dunkelelfen, so genannte Mezzodämonen, jeder davon eine ernste Gefahr. Die Mezzodämonen füllten den Raum mit tödlichem, undurchsichtigen Giftnebel, zum Glück waren die Helden gegen das Gift immun durch das heilige Abendmahl, doch die Dämonen, die offenbar nicht auf Sicht angwiesen waren, begannen nun auch mit Magie-brechen ihren Schutz zu demontieren. In einem frenetischen Kampf in dem Burk sich in Sicherheit teleportieren musste in den Brunnenraum gelang es, erst den großen Dämon zu töten, und dann zwei der Mezzodämonen, die auch über kurze Strecken teleportieren konnten. Einer davon versuchte zu entfliehen, und wurde dabei von der Speerfalle, die auch schon Sweetheart getroffen hatte, getötet. Der andere versuchte in den Raum mit den Hebeln zu gelangen, und Legan musste über die Fließen springen und rennen, was ihm bei jeder die er Betrat üblen Schaden zufügte, Kälte von einer weißen, Nekrotischen Schaden von einer Schwarzen, bevor es ihm mit einem gezielten Schuss gelang, den Dämon in tausend kleine schwarze Krümel aufzulösen -- er hinterließ eine grobe kristallphiole, in der eine rote Flüssigkeit pulsierte. Burk indentifizierte sie als einen Trunk der Vitalität. Auch der Große Dämon hatte etwas zurückgelassen: das magische Schwert, das sich als "Elbenjäger" herausstellte, ein Schwert das gegen Elben schärfer und schneller war, und blau leuchtete, wenn diese in der Nähe waren. Nun mussten sich alle erst einmal heilen.

Die Hebel der Willkür

Dann machten sie sich an den Raum mit den Hebeln. Hebel 1 war Dämon, fiel aus. Hebel zwei versteinerte. Hebel drei zogen sie, aber nichts offensichtliches passierte. Genauso bei Hebel vier, wenn aus dem Nebenraum mit Telekinese gezogen durch Legans "Magische Hand". Schießlich ging Amergin in den Raum und zog ihn von Hand -- und verschwand! Nun zogen in Folge Sweetheart, und Ardumo den Hebel. Burk meinte, was passiert wenn er einen in ein Gefängnis teleportiert? Legan sagte, na, dann werden wir uns wenn wir mehr sind eher befreien können, zog und verschwand. Zum Glück war Burk nicht überzeugt. Er zauberte ein Fliegen auf sich um sich umzusehen -- und sah alle seine Freunde regungslos in dem magischen Kreis mit dem Gedankenschinder stehen. Nun musste er einen Weg finden, sie wieder zu befreien.

Er dachte lange nach, wass er noch wusste, und erinnerte sich schließlich, dass hinter der Scharzen Statue am Ende des Fließenraumes die Wand nur eine Illusion gewesen war, und es dort zu dem Dämon gegangen war, den sie bekämft hatten -- daran erinnerte er sich noch gut. Er fand den Raum mit dem Drudenfuß in dem der Dämon gewartet hatte, und den Spuren ihres Kampfes, genau wie den Raum mit den Exponaten daneben, in dem er die Karaffe gefunden hatte. Die Panzer-Tür auf der anderen Seite war immer noch verschlossen, doch dieses mal war die Panzer-Tür hinter dem Dämonenkreis einen Spalt offen. Er öffnete sie und fand einen abfallenden Gang, der mit Öl ausgestrichen war. Er flog ihn hinab, nach einiger Zeit wurde er noch Steiler, und öffnete sich dann in eine riesige Halle, deren Boden voller Münzen lag. Er flog nicht näher: das sah aus wie der Hort eines Drachen, und er wollte nicht alleine einem Drachen begegnen. Er kehrte um.



Freitag, 28. Dezember 2018

Märchen und Monmurg

Die Erhebung von Sweetheart

Der Rest der Gruppe teleportierte sich zurück nach Mitrik. Dort verkauften sie die magische Gleve von Sweetheart, die sie den Kultisten mit dem Rest seiner Ausrüstung abverhandelt hatten, und erwarben einen wertvollen Diamanten, für die Wiedererweckung Sweethearts.

Im Tempel empfing sie Canon Hazen, und nach Waschungen und entsprechenden Vorbereitungen erhoben die Priester der Vernunft und Weisheit Sweetheart im Inneren Heiligtum des Rao wieder ins Leben. Dieser war so ergriffen und dankbar, dass er entschied, den Titel Sargeant nun abzulegen, fortan dem Glauben des Rao zu folgen, und nur mehr Sweetheart zu heißen. Er wollte kein Blut mehr vergießen, sondern nur noch im Notfall zur Verteidigung des eigenen Lebens kämpfen, oder gegen Dämonen und Untote. Rao segnete ihn für seine Einsicht.

Dann badeten alle endlich einmal, und wurden in frische Leinen des Tempels gewandet. Am Abend trat dann in der Ratskammer, geschützt gegen jede Art magischer Abhörung, der Rat des Rao zusammen, um zu besprechen wie man weiter vorgehen sollte: Canon Hazen, die Helden, Vacra, Birk, Kella, Archcanon Perrin Truft, und die Paladine Isildur, Gawain, und Ricardo.

Nach langen Beratungen entschieden sie, dass die Gefahr wohl für das erste gebannt war, aber sie versuchen sollten, mit dem Schöpfer selbst zu reden, und ihn zu überzeugen, den Mond wieder zu entrücken, oder die Galchutt und Tharizdun auf eine fairere Weise einzukerkern. Dazu müssten sie in die Juwelen von Parnaith gelangen, und um Hinweise darauf zu finden, wie man sie erlangen könnte, in die verlorenen Kammern des Petraxas-Turmes, und um Kenntnis über den Zugang dorthin zu bekommen, wollten sie in die Gruft von Sok-Al-Ahn.

Dabei stellten Sie zu ihrer Überraschung fest, dass Birk schon einmal dort gewesen war - er war vor vielen Jahren dort mit Ardumo's Großeltern als Abenteurer eingedrungen, um eine magsiche Karaffe für sein Volk wieder zu gewinnen.

Sie entschieden, die Gelegenheit in Mitrik zu nutzen, um in der Bibliothek zu recherchieren, und Canon Hazen bot ihnen auch an, um Rat an Rao zu beten. Auch kauften sie, was an Heiltränken noch zu finden war.

Dann schliefen sich in Ruhe aus. Die Kleriker des Rao machten sich daran, Weihwasser für sie zu segnen und Heiltränke zu brauen.

Forschungen und Studien

Am nächsten Tag machten sie sich ans Werk in der Bibliothek, mit Hilfe ihrer Freunde Vacra, Birk und Hagen Dasz, die in den arkanen Künsten und der Verwendung von schriften studiert waren. Kella kehrte indessen zu Canoness Ydey zurück, um Bericht zu erstatten, und sich erneut in den Kult einzuschleusen,.Canon Hazen befragte Rao nach dem Verbleib von Legan's Schwester, und erhielt die Weissagung

In der Halle der Schatten
Reiten Sie die Seele

Zur Gruft von Sok-Al-Ahn hatte Rao folgenden Rat

A vopal blade or sharpness carry
When against the Lich you venture
Forget or Shatter by the wary
Holy spells for this adventure

Sie recherchierten auch über Dämonen, und ließen sich von Canon Hazen dazu ausbilden. Er erklärte, daß es tausende verschiedener Dämonen gab, anders als die Teufel der Hölle waren sie Wesen des Chaos und folgten daher keinen Regeln. Diejenigen, die man kannte, waren lediglich häufige, bei denen irdische Magier gelernt hatten, wie man sie rufen konnte, und selbst diese unterschieden sich oft in ihren Fähigkeiten von einander.

Dämonen konnten wie Geister in Menschen einfahren, und Besitz von diesen Ergreifen, und man konnte sie dann nur mit mächtigen Sakramenten oder durch den Tod des Trägers austreiben. Priester hatten die Fähigkeit, solch einen Exorzismus durchzuführen, wenn sie mächtig genug waren.

Schwachpunkte der Dämonen waren, dass sie gerufen werden konnten, und ihrer Wahrer Name, der Macht über sie gewährte, Wenn man diesen kannte, und sich mit der Hexerei verstand, konnte man den Dämon in seine Dienste zwingen. Manche Dämonen konnten selbst andere Dämonen vorübergehend zu ihrer Hilfe herbeirufen.  Beschwor ein Schwarzmagier einen Dämon in ein Pentagramm, wo er gebunden wurde, konnte er um den Preis der Freiheit und anderen Lohns - wie unschuldiger Kinder, Goldes oder magsischer Schätze, um Dienste mit dem Dämon feilschen, selbst wenn er den wahren Namen nicht kannte. Doch meist korrumpierten der Dämon dessen Absichten, und am Ende war oft der Zauberer derjenige, der dem Dämonen zu diensten war.

Dämonen konnten auch in Gegenstände gebunden werden, und diesen dann Macht und Seele geben, in in dieser Form waren sie oft um so gefährlicher und weder einfach zerstörbar, noch Exorzierbar. Die Helden hatten damit schon Erfahrungen gesammelt, mit der Uhr von Linele. Und  mächtige Dämonen konnten selbst einen Teil ihrer Essenz in ein Amulett oder einen Gegenstand binden, das es ihnen erlaubte wieder Gestalt anzunehmen, selbst wenn sie getötet wurden.

Dämonen waren oft resistent gegen Hitze, Kälte, Blitze oder normale Waffen, oder gegen andere Formen des Schadens, und viele waren immun gegen normales Gift. Viele der mächtigern konnten in Dunkelheit sehen oder die Gedanken von anderen Wesen wahrnehmen und zu ihnen sprechen oder hatten gar Wahrsicht..

Besorgt recherchierten sie auch, ob es magischen Schutz vor solcher Bessensenheit gab. Der gängigste war das Sakrament des Schutzes vor Bösem, das fast jeder Priester beherrschte, doch einen dauerhaften Schutz in Form magischer Amulette oder Ringe konnten sie nicht finden.

Sie recherchierten auch nach der Geschichte von Sok-Al-Ahn, und erfuhren, daß er ein Artefakt gennannt der Schwarze Gral begehrte, das die Zwerge der Zwergenbinge erschaffen hatten, und das sie in die Fluchkammern hatten bringen lassen. Er war damals in die Unteren Ebenen des Patraxas Turms eingedrungen, um arkane Geheimnisse zu finden, wie er die Kammern erbrechen könnte, und hatte dabei die Pools of Madness gezeugt,. Er hatte auch eine Gruft unweit der Binge errichtet, und eine Zeit lang Krieg mit Untoten und Dämonen gegen die Zwerge geführt, um sie zu zwingen, ihm ihre Geheimnisse zu offenbaren. Er war darin letztendlich jedoch gescheitert, und hatte danach das Vorhaben offenbar aufgegeben, und war von der Bildfläche verschwunden.

Sie suchten nach Wegen, wie man in die Gruft kommen könne. Birk wußte, wo sie lag, und sie waren damals über Geheimgänge hinter dem Tempel der Locathah im Binnenhafen dort hinglangt, und hatten dabei die Locathah übertölpelt. Diese Fischmenschen konnten sehr alt werden, und wenn Birk mitkäme, müssten sie einen Weg finden, ihn zu tarnen. Auch wären die Locathah wahrscheinlich sehr mißtrauisch, wenn noch einemal jemanden dort hindurch wollte, egal was für eine Geschichte er hatte. Ein Wasseratmen-Zauber dagegen war kein Problem, Amergin könnte das einrichten. 

Sie recherchierten auch zur Geschichte des Grals, und fanden heraus, dass der Träger des Grals durch diesen Macht, Einfluß und Zähigkeit gewann, und alle die daraus tranken ebenso, dass jedoch alle die daraus tranken dem Träger unterworfen wurden, wenn sie nicht starken Willens waren. Sie lernten auch, daß die Zwerge den Schwarzen Gral als Ausgleich zum Weißen Gral geschaffen hatten, der gut war, und aus dem sich die Magische Verteidigung der Binge und ihrer Tore gegen Eindringlinge speiste. Es gab auch noch einen mysteriösen, dritten Gral, den Unsichtbaren Gral, dessen Zweck und Funktion jedoch unerklärt blieb.

Sie recherchierten noch etwas zur Geschichte der Zwergenbinge, und lernten wie die Zwerge einen Verteidungs-Krieg gegen Ghul führten, der nach Sok-Al-Ahn in den Petraxas Turm eindrang, dort seine Residenz errichtete, und den Untergrund Monmurgs mit Monsterhöhlen durchlöcherte, und wie sie dann die Binge versiegelten, weil sie Sorge hatten, einem Angriff der Dunkelelben nicht mehr Stand halten zu können. 

Dann recherchierten sie mehrere Tage zu den Juwelen von Parnaith. Dabei fiel ihnen wieder ein, dass Ardumo's Rüstung, die sie bei den Dunkelelben gekauft hatten, Parnaith's Rüstung hieß, und es deren Träger prophezeit war, die Juwelen zu finden. 

Als sie mit Hilfe Canon Hazens Rao befragten, wer oder was Parnaith wäre, erhielten sie nur den Bescheid, daß Parnaith jemand sei, der sehr von einem Menschen geliebt wurde, über den die Götter nicht sprachen.

Sie fanden auch heraus, daß es sich nur um Juwelen im bildlichen Sinne handelte, und es um einen Weg ging, der zur Erleuchtung führen würde. Sie fanden eine obskure Abhandlung, die aufgrund theoretischer Erwägungen schloß, dass es aus kosmologischen Gründen, wenn es die Juwelen gäbe, derer sieben geben müsste. 

Vacra, erinnerte sich daran, daß in ihrer Gefangenschaft bei den Gedankenschindern jemand erwähnt hatte, in der Verbotenen Zone verbürge sich ein Pfad zur Erleuchtung.. Also recherchierten sie auch noch zur Verbotenen Zone, und  lernten alsbald, daß dies ein Bereich des Unterdunkels war, den nach einem uralten Pakt weder Gedankenschinder, noch Dunkelzwerge, noch Dunkelelben betreten durften. Birk recherchierte, daß er etwa unter Stoneheim in den Drachensgrab Bergen zu finden sei.

Vacra erinntere sich auch, den Namen Parnaith vage aus einem alten Kindermärchen zu kennen, bei dem es um eine Liebe Frau ging, die einen bösen Zauberer names Utnampitschi heiratete und bekehrte. Schließlich fanden sie mit viel Glück, eine Sammlung von alten Kindermärchen, in der eine Niederschrift des Märchens von Parnaith zu finden war: 

Die Frau des Zauberers

Es war einmal vor langer Zeit ein reines, unschuldiges Mädchen namens Parnaith, das Gott verehrte und von auserlesener Schönheit war. Immer diente es seinen Elten, und half ihnen in Allem was es tat. Die Eltern von Parnaith aber waren sehr arm, denn ein schrecklicher dreiköpfiger Drache zerstörte alles im Lande, so daß das Volk hungern mußte. Viele tapfere und mächtige Ritter kamen und versuchten den Drachen zu töten, doch keiner konnte ihm widerstehen, und so wurder er der König der Toten genannt.

Zu der Zeit lebte auch ein böser Zauberer namens Untnampitschi in dem Land. Er lebte in einer Festung, die in den Bergen verborgen war, und schaute die Sterne, um die Geheimnisse Gottes zu lernen, die den Menschen nicht bestimmt sind. Der Zauberer hörte von Parnaith und ihrer Schönheit und ging sie selbst zu sehen. Und als er sie sah verliebte er sich unsterblich in sie, und wollte sie für sich besitzen, und er ließ sie zu sich auf seine Festung bringen, und nahm sie zu seiner Frau.

Parnaith war sehr unglücklich, weil ihr Mann ein garstiger alter Zauberer war der nur Zeit für seine Hexerei hatte, und weil sie ganz alleine dort in seiner Festung lebten, umgeben von Ungeheuern und Dämonen, ohne daß sie ihrer Familie helfen konnte. Doch niemals ließ sie Utnampitschi dies spüren, egal wie schlecht er sie behandelte. Immer war sie ihm gut, und tat wie ihr geheißen, und erfüllte alle seine Wünsche. Und so geschah es, daß sie ihm drei Söhne gebar.

Als sie den ersten Sohn gebar, war sie schwach, doch sie lächelte und sprach: „Sorge Dich nicht mein Gemahl, denn ich liebe Dich und unseren Sohn, in Gottes Namen.“ Als sie den zweiten Sohn gebar, war sie sehr schwach, doch sie lächelte und sprach: „Sorge Dich nicht mein Gemahl, denn ich liebe Dich und unsere Söhne, in Gottes Namen.“ Als sie aber den dritten Sohn gebar, starb sie.

Da verstand der Zauberer, was er verloren hatte, und bereute seine Hartherzigkeit. All seine Magie konnte seine Frau nicht wieder zum Leben erwecken, und er erkannte, dass ihre Weisheit und ihr Glaube größer waren als all sein Wissen. Und zum Angedenken ihrer Güte und Weisheit erschuf er sieben Juwelen, in denen er die Erinnerung an sie verewigte. Wer immer diese Juwelen fand und in seinem Herzen verstand, würde fortan den Weg zu Gott finden. Damit ihre Familie in Frieden leben könnte, schmiedete er eine mächtige verhexte Lanze, und als er den Drachen tötete, starb er dabei.

Parnaith‘s Söhne aber wuchsen in Frieden auf und zogen aus in die Welt, und wenn sie nicht gestorben sind, dann leben sie noch heute.

Weitere Recherchen zu Utnampitschi verliefen ergebnislos. Sweetheart ging in der Zwischenzeit einkaufen. Auch Amergin verschwand zwischendurch zwei mal für etwa einen halben Tag. Insgesamt waren sechs Tage vergangen.

Dann rief der Aufbruch.  Hagen entschied, dass er am nützlichsten wäre, wenn er vorerst hier blieb, und weiter nach vergessenem Wissen forschte. Vacra wollte auch nicht mit zu der als tödlich verrufenen Gruft. Birk dagegen konnte nach einem Apell, dem Enkel seines alten Freundes zu helfen, überredet werden, zumindest für den Teil der Gruft, den er kannte, mitzukommen. 

Die Situation in Monmurg

Mit Hilfe von Amergin versetzten sie sich am morgen des siebenten Tages durch einen Baum in die Wälder vor Monmurg. In der Stadt schienen einige Brände zu wüten, und ein fauliger Geruch nach Verwesung lag auf dem Wind. Ein langer Tross von Flüchtlingen in notdürftig zusammengezimmerten Planwagen verließ die Stadt auf der Straße nach Westen, unter der Wacht des Ordo Draconis, um sie notdürftig vor Plünderern zu schützen. Sweetheart befragte einige der Flüchtlinge, die von Rattenmenschen, Barbaren und Gesetzlosen in der Stadt erzählten, und davon, dass der Wahnsinn die Bürger der Stadt im Schlaf ergriff. Die Gruppe fand das Westtor unbewacht, in den Straßen huschten Ratten und nagten an Leichen. Verwirrte Bürger irrten umher und stammelten von Untergang oder Glorie der neuen Götter.

Am Tor zum Adelsviertel stand ein Wächter der sie einfach durchwinkte, und sich dann in einen Dämon verwandelte, der über sie lachte, und ihnen viel Spaß wünschte. Das Schwebende Idyll war heruntergestürtzt, und nur noch ein Schutt-Haufen. Auf den Mauern der Adelsanwesen sahen sie Bewaffnete.

Die Kristallburg schien jedoch unverändert, und unverändert öffnete der Butler ihnen, und servierte auserlesene Weine und Lieblingsspeisen, während sie auf die Hausherren warteten. Lord Zavere und Lady Rill erschienen alsbald, und sie erzählten den beiden was vorgefallen war, und was sie vorhatten. Die Herren der Kristallburg riefen dann noch Abendsang hinzu, einen mageren, zierlichen Elben der Nelkenzigaretten in einer Zigarettennadel rauchte, und ihnen als Lady Rill's Lehrer vorgestellt wurde. Sie sagte, die Gerüchte, daß er Wünsche spräche wie andere Leute Bonbons äßen wären eine Übertreibung. Sie beschrieb ihnen die Lage in der Stadt:

Die bestehende Ordnung war zerfallen. Die Barbaren hatten die Stadtmauer gestürmt, es gab ein Blutbad gegen die Kanonen des Kommissars. In der Zeit als die Magie ausfiel waren die Banewarrens geöffnet worden, und einige von deren Lebende Flüche in die Stadt entkommen, wobei sie die Ordo-Draconis Wachen bis auf einen erschlugen. 

Letztlich konnte die Stadt ohne die Magier die Horde zurückschlagen, doch große Teile der Stadtwache und der Ritterschaft und der Haustruppen des Adels fielen dabei, und nicht mehr genug verblieben um die Ordnung aufrecht zu erhalten. Dazu kam der Wahnsinn, der sich als Folge des Erwachens der Galchutt in der Stadt manifestiert. 

Teile der Stadt wurden geplündert, und in der ganzen Stadt herrscht nun das Recht des Stärkeren. Die Wacht am Friedhof war zusammengebrochen. Shigmaa Wuntad war mit den Chaos-Kultisten auf den Burgberg umgezogen, wo die Kirchen der Alten Götter von einem der manifestierten Galchutt, Abhoth, zerstört wurden, und die Priesterschaft fliehen musste, und hatte sich zum Herrn der Stadt ausrufen lassen. Niemand hatte aber wirklich die Kontrolle. Die Adelshäuser, der Prinz und die Anführer der Mafia mit ihren Truppen verschanzten sich in ihren Wohnsitzen, und versuchten die nähere Umgebung unter ihre Kontrolle zu bringen, und kämpften gegen die entfesselten Monster und gegeneinander.

Die Bürger, die noch nicht dem Wahnsinn anheimgefallen waren, verbarrikadierten sich zu Hause, Fenster waren gemeinhin zugenagelt. Normaler Handel war quasi zum erliegen gekommen, die Märkte standen leer. Hungersnot herrschte, und alte und schwache starben, ohne dass jemand die Leichen beerdigte. Die Luft roch nach Fäulnis, Stech- und Schmeißmücken schwirrten herum. Im 13 Bezirk hatten die Pfleger Irrenhaus und Zoo aufgegben, die Insassen hatten die Kontrolle übernommen.

Nur einige Inseln hielten sich in dem Meer von Chaos, Wahnsinn und Gewalt: Crystal Keep war nach wie vor unbeeinflusst. Der Weiße Turm stand noch, hatte allerdings seine Tore versiegelt, so daß nun keinerlei Einlaß mehr zu erkennen war. Der Abraxas-Turm war von einem Irrgarten aus Illusionen umgeben und stand unverändert Die wenigen überlebenden Ritter des Ordo Draconis hatten sich nach Mennoch’s Keep zurückgezogen, und das Horn betätigt. Sie hielten die Festung mit ihren Drachen, und versuchen die Fliehenden zu schützen, aber konnen nicht die Kontrolle über die Stadt gewinnen. Die Invertierte Pyramide, immer schon abgeschirmt von den Vorgängen in der Stadt, schwebt wieder unsichtbar, hatte sich aber wegen der Gefahr des Wahnsinns mehrere Meilen entfernt.

Die Helden fragten nach magischen Fernwaffen für Legan, doch leider konnten oder wollten die Herren der Kristallburg sie nicht mit einem magischen Bogen oder einer Armbrust ausstatten.  Sie stellten ihnen aber ein Empfehlungsschreiben aus, so daß die Helden sich bei den Elben der Heimstadt in Port-Des-Belles einige verzauberte Bolzen und Pfeile kaufen konnten, zu je 25 gp.










Freitag, 19. Oktober 2018

Das Innere Heiligtum

Die Helden entzündeten die Fackel, die sie aus dem alten Tempel geborgen hatten, und liefen durch die schwärze des Tempelraumes. Kella wurde dabei von einem Tenktakel ergriffen, doch die Riesen konnten sie losreißen. Hagen schlug im violetten Licht der Fackel den Vorhang zurück: dahinter war ein Raum mit drei linsenförmigen, schwarzen Altären, in dem weitere Oger standen, ein Wasserelementar voll trüben Wasser, die Medusa die sie im Feuertempel getroffen hatten, der Todesritter aus dem Wassertempel, und, mit rot glühenden Augen: Sweetheart.

Die Helden riefen "Parlay!", ließen den Vorhang fallen, und zogen sich in den Gang zurück, so schnell sie konnten. In Amergins Kopf ertönte eine Stimme, weich und vertraut wie ein alter Lederhandschuh, und fragte was sie wollten. Die Amergin erklärte, sie wollten eigentlich auch Tharizdun befreien, aber auf die richtige Weise, über Prämal. Irgenwie kam das Gespräch dazu, dass der Kult ja nun den Gott sowieso nicht mehr rufen könne, wo der Altar zerstört sei -- die Stimme stimmte zu. Aber wo wäre der Beweis? Die Stimme sagte, "Wenn ihr versprecht, sonst nichts darin zu lesen, sie nicht zu zerstören, und unversehrt wieder zurückzugeben, alle von Euch, dann können wir Euch die Schwarze Bibel geben, wo ihr es nachlesen könnt". Und so geschah es. In der Tat war in dem Buch, das die Helden darauf von hinter dem Vorhang bekamen, genau der Altar beschrieben, mit Skizzen, und der Verfärbung, die sie kannten. Auch stand da, dass wenn man ein denkendes Lebewesen opferte an den Tentakel, der aus dem Altar käme, könne man sich einen magischen Gegenstand von höchstem Wert wünschen, selten und kostbar, und der Wunsch würde gewährt, wenn nicht unmäßig. Und, dass der Altar notwendig sei, um das Ritual mit den Elementarprinzen durchzuführen. Soweit so gut. Das Buch wurde zurückgegeben.

Nun war noch die Frage nach dem Duergar. Die Kultisten wollten ihn nicht einfach herausgeben, aber waren bereit, ihn einzutauschen, so wie er war, gegen den Stab der Lolth Höchstpriesterin. Es gab heftige Diskussionen, ob man angreifen sollte, oder den Handel machen. Am Ende gaben die Helden den Stab, und der haßerfüllt schauende Dürgar kam zu ihnen herüber. Keiner wollte ihn "töten", so baten sie, die Riesen. Mik schug mit dem verfluchten Schwert 7 mal auf ihn ein, bevor er endlich zu boden ging, doch schon bald schlossen sich die Wunden, und der Zwerg begann sich wieder zu erheben. Sie versuchten es mit Weihwasser - das verzögerte es nur. Schließlich hackten sie aus Amergins Kampfstab einen Eichenpflock, und schlugen ihn in das Herz der Kreatur, die sie für einen Vampir hielten. Endlich, der Pflock steckte, schwarzes Blut floß aus der Wunde zäh wie Teer, blieb der Dürgar reglos. Sie machten sich auf den Weg nach draußen, wo sie die Steinriesen verabschiedeten.

Dienstag, 16. Oktober 2018

Im Tiefen Tempel: Sieg der Helden über das Chaos (für's Erste)

Sargeant Sweetheart stürmte vor, und rannte die Wand hinauf, um den Beholder schlagen zu können. Leider wußte er nicht, das der Blick des Beholders die Magie seines Turbans entkräftete, und so stürzte er hinab auf den Boden, wo schon die Eisengolems auf ihn warteten, und auf ihn eindroschen. Die Strahlen des Beholders, die ihn trafen machten die Sache noch schlimmer. Auch war da eine rotte Oger, und Magier, der unsichtbar gewesen war, und nun Zauber auf die Gruppe herabregnete.

Die anderen schossen aus dem Gang auf Magier und Priesterin und töteten die Oger mit Feuerbällen. Amergin versuchte einen mächtigen Naturzauber, der die Schwerkraft in dem Raum umdrehte, und Altar, Magier, Priesterin, Salamander an die Decke stürtzen ließ. Aber sowohl der Beobachter, als auch die Golems waren immun. Immerhin teleportierte sich der Magier weg, mit den Worten "Davon stand nichts im Vertrag." Aber Sweetheart starb, der Kampf war verloren. und die Helden mussten flüchten, Hagen teleportierte sie hinaus. Immerhin konnten sie noch mit Hellseherei in den Raum spähen, und sehen wie die Leiche von Sweethart von der Priestin durch den Vorhang hinter dem Altar geschafft wurde, wobei sie sich einer Fackel bediente, die violettes Licht verstrahlte, um den Vorhang zu öffnen.

Freunde und Söldner

Nun war ihnen klar, dass sie so, insbesondere ohne Sweethart, keine Chance bei einem wiederholten Angriff hätten. Also war der Plan, so viel Helfer wie möglich zusammen zu trommeln. Zuerst beim Tempel des Rao, wo Canon Hazen einwilligte, mit ihnen zu kommen und auch noch drei junge Paladine, Gawain, Isildur, und Ricardo als seine Leibgarde dazukamen. Die meisten Paladine waren im Feld, weil seit der Entfesselung der Galchutt mit dem Vallis Mond, das Chaos und das Böse wie ein Ausschlag über die Welt spülte. In der Universität fragten sie ebenfalls nach Unterstützung, und fanden in der Bibliothek einen erfahrenen Elfenmagier, Nathennas Birkenstab, genannt Birk, der dort die Arkanen Werke studierte, und er ehedem auch ein Abenteurer gewesen war, und bereit war, sich für einen gleichen Anteil -- insbesondere in magischen Artefakten, der Gruppe anzuschließen. Auch Vacra, die im Haus ihres ehemaligen Herren ein schönes Leben führte und ihre Kunst verfeinert hatte, zögerte nicht ihnen noch einmal zu helfen, für den zehnt, wie einst. Befor sie loszogen, ließ Canon Hazen noch alle ein heiliges Mahl einnehmen, das von den anderen Hohepriestern gesegnet war und sie vor Angst schützte, und ihren Willen stärkte. Die Helden kauften noch Waffen und Rüstungen, um befreite-Hobgoblinsklaven zu bewaffnen.

Dann zogen sie in den Wald, und versuchten mit verschiedenen Zaubern den Leichnahm von Sweetheart zu Orten, was aber nicht gelang -- sie mutmaßten, dass der Tempel hinter dem Vorhang wie der Tempel der Drow vor magischem Ausspähen und Eindringen gesichert sein musste. In den Ruinen des Tempels überzeugte Amergin mit Engelszungen und Gestaltgewandelt als Sweetheart, der Schwarze General, Big Bertram und die Hobgoblins, sich ihnen anzuschließen um in dem Tempel Schätze zu plündern und ihre verschwundenen Kameraden zu befreien. Ein Trupp von mehreren duzend Hobgoblins, Elite-Hobgoblins, und zwei Schamanen, Krebbich und die Hexe schlossen sich ihnen an.

So zogen sie geschützt von Stille-zaubern von Hazen durch den Brunnen in den tiefen Tempel. Zuerst kamen die Oger an die Reihe: sie alle, inclusive ihres Anführers wurden behext durch eine Einflüsterung, die Truppe wäre Verstärkung und müsste vor irregeleiteten Angriffen beschützt werden, zumindest Legan und Hagen, die sie sahen als der Zauber gesprochen wurde. Mit ihrer Hilfe überredete man die Steinriesen in der Wachkammer, Legan einzulassen, auch Ardume schlüpfte unsichtbar mit hinein. Als sich heraustellte, dass die Riesen Legan nur hinaufgelassen hatten, um ihn zu erschlagen, entbrannte ein kurzer, heftiger Kampf, und sie wurden erschlagen. Die Oger, die Plattenrüstungen trugen, waren extrem harte Kämpfer, viel gefährlicher als normale Oger, und sie sprangen für Legan in die Bresche.

Dann ging es zu den Räumen mit den gefangenen Hobgoblins, die befreit, und bewaffnet wurden, und gegen deren Bewacher, die Steinriesen. Deren Anführer hatte dämonische Kräfte, und trotz unterstützung durch die Hobgoblins mit einem Regen aus Pfeilen, war der Kampf auf beiden Seiten verlustreich - mehrere der becircten Oger, die von den Helden vorgeschickt wurden, wurden erschlagen, bevor der Rest entschied, dass sie die Helden besser beschützen könnten, wenn diese nicht gegen den Tempel vorgingen. Einer der erschlagenen Oger aber verwandelte sich in eine zarte, junge Frau. Als die Helden die ohnmächtige mit einem Heilzauber wiederbelebten, stellte sie sich als Kella, vor, eine Druidin die von Canoness Ydey hier eingeschleußt worden war, um in gewandelter Gestalt auszukundschaften, was vor sich ging. Kella schloss sich der Gruppe ebenfalls an.

Die Helden und Hobgoblins verfolgten die Riesen bis in ihre Wohnräume, wo es zur Entscheidung kam. Der Anführer der Riesen war ein schrecklicher Gegner. Er tötete die meisten Hobgoblins mit einem Fluch, auch die Hexe starb, einen verwandelte Amergin in einen Tyrannosaurus, um dem Riesen beizukommen. Auch halfen Gegenzauber, ein schwarzes Feuer in das er die Riesen gehüllt hatte und das sie stärkte, auszulöschen. Als er endlich fiel, ergaben sich die beiden überlebenden Riesen, Mik und Kies. Sie sagten, Dein, so war der name des Anführers gewesen, war einer der Söhne eines Dämonenlords mit einer Riesin gewesen, der eines der verfluchten Schwerter der Riesen führte. Die Helden untersuchten das riesige Schwarze Schwert, das mit Dämonenfrazten überzogen war, und es war in der Tat magisch, schien aber sonst keine besonderen Eigenschaften zu haben. Die Riesen selbst waren keine Anhänger des Kultes, sie waren angeheuert worden um die Räume freizulegen, und die Hobgoblinsklaven zu bewachen.

Die Helden erklärten ihnen, was der Kult wirklich vorhatte, und weshalb es auch für die Riesen wichtig war, ihn zu stoppen, wenn sie nicht mit dem Rest der Welt untergehen wollten. Sie sprachen auch von den großen Schätzen, die die Anführer des Kultes sicherlich angeheuert hatten, und überzeugten sie so, sich der Gruppe anzuschließen, für einen gleichen Anteil an der Beute. Es gab zwar einige Diskussion in der Gruppe, ob man den Riesen wirklich trauen konnte, oder ob sie sich wenn es eng würde, nicht doch als Verräter herausstellen würden, aber die Helden befanden, sie brauchten alle mögliche Hilfe, und gaben Mik sogar das magische Schwert, so dass er damit die Golems schlagen könnte.

Amergin heckte außerdem einen weiteren Plan aus -- die Riesen könnten mit ihren geschleuderten Felsen vielleicht den Altar im Tempel beschädigen, und so das Ritual verhindern, wenn er dafür nötig wäre.

Die Gruppe entschied, den überlebenden Oger und den Oger-Anführer Trond am Eingang als Rückendeckung zurückzulassen, weil sie auch hier Sorge hatten, dass ansonsten ein Gegenzauber die Einflüsterung aufheben könnte, und sie plötzlich mit den Ogern als harten Gegnern, anstelle von Verbündeten zu tun hätten. Dann befreiten sie noch die Hobgoblins die an der Arbeit waren, und erschlugen den Oger-Aufseher dort, und stiegen wieder in den Tempel hinab.

Der Urknall

Unten schickte sie erst einmal ein Vacra's Arkanes Auge aus um die Lage auszuspähen: Im Tempel hatten sich die Salamander und vier weitere Oger-Wachen und die Priesterin mit Ketten gesichert. Auch die Eisengolems, und der Beobachter waren noch da. Vor dem Eingang waren zwei weitere Oger und ein Trupp Hobgoblins im Korridor positioniert.

Nachdem man noch etwas die verschiedenen Seitenräume ausgespäht hatte, und in einem davon einen Purple Wurm schlafend fand, schlich Legan mit Magie Entdecken vor und entschäfte eine magische Falle im Gang. Dann kam der Rest der Truppe unter Stille nach. Adurmo wurde unter den Segen von Heldentum und Heiliger Rüstung durch die Paladine des Rao gestellt, und erhielt eine Freiheit der Bewegung von Canon Hazen, um ihn gegen Lähmungen zu schützen, und schneller zu machen.

Dann traf die erste Angriffswelle traf den Feind.

Ein Nebelschirm wurde mit einem der Gnomensteine gegen die Priesterin errichtet, und ein Sturm von Feuerbällen und Eisstürmen und Feuerwänden von den Magiern Hagen, Kella, Vacra und Birk ging auf die Feinde nieder. Die Riesen schleuderten Felsen in Richtung des Altars. Rasch fielen die Oger und Hobgoblins im Gang, und der Nebel wurde von den Salamandern weggebrannt, während während Amerginals Erdelementar unterirdisch und Ardumo im Gang nach vorne strebten. Ardumo wurde von vielen Augenstrahlen des Beobachters getroffen, hielt aber dank seiner Standhaftigkeit und Schutzzauber aus, und begann den harten Kampf gegen die Stahlgolems mit seinem Streitkolben des Zerschlagens von Konstrukten. Die Priesterin vergeudete einen Gegenzauber gegen ihn, weil der Antimagie-Blick des Beobachters auf ihr lag, um sie vor einer Feuerwand zu schützen. Es sah aus, als ob sie es schaffen könnten.

Dann wendete sich das Blatt zu Hoffnungslosigkeit. Der Rote Drache aus der Feuerebene rauschte in den Raum, und blies von dort Feuer auf Ardumo, verbrannte die Hobgoblins die vorne standen, und die Golems, die davon geheilt wurden. Die Magier hatten schon die meisten großen Schadenszauber verbraucht. So würde Ardumo die Golems nicht zerstört bekommen und seine Standhaftigkeit war erschöpft, und beim nächsten mal würde die Priesterin seinen Schutz erfolgreich vernichten. Die erten panischen Rückzugsbewegungen setzen ein, Birk teleportierte sich und Legan mit Dimension Door Richtung A.usgang, die Hobgoblins rannten davon. Hagen errichtete eine Wall of Force, um die Verfolgung durch die Golems zu blockieren.

Doch Amergin hatte noch ein Ass im Ärmel.

Von unten schlug er auf den Altar ein, gegen dessen korrumpierende Wirkung er als Erdelementar immun war, und zusammen mit einem Volltreffer-Wurf eines der Riesen zerbrach der Unheilige und explodierte in einer furchtbaren Entfesselung von unheiliger, dimensionszerreissender Energie. Die Helden wendeten den Blick ab, um nicht direkt in den Mahlstrom zu blicken, der sich entfaltete. Als der Schlag vorbei war, und sie sich getrauten, wieder zu schauen, war der ganze Tempelraum von blinder Schwärze erfüllt, durchzuckt von violetten Blitzen, und von seltsamen Dimensionsrissen, die sich wie Kiemen öffneten und schlossen, und aus denen manchmal Tentakel fingerten. Die Priesterin stand reglos, der Beholder war verschwunden, der Drache war zerfetzt und kleine, wurmartige Tentakel wanden sich in seinem Kadaver. Die Oger krochen wimmernd am Boden herum und humpelten aus dem Raum davon. Nur die Golems standen unbeeinflusst.

Die Gruppe sammelte sich und strebte wieder nach vorne. Doch nun, angelockt wohl durch die Erschütterung des Urknalls tauchte der Wurm auf, und begann Hobgoblins zu verschlingen. Eine Gruppe beschworener Kühe lenkte ihn nicht ab. Aus deinem der Nebenräume schlug ein Feuerball ein, und verbrannte die Gruppe. Das Rindvieh floh muhend. Woher dieser plötzliche Angriff aus dem Rücken? Dann tauchte die Geisterhafte Gestalt eines Magiers auf, und ergriff Besitz von Birk, doch Canon Hazen trieb ihn wieder aus und er floh. Mit Hilfe der Riesen und von Ardume wurde der Wurm niedergemacht, und begannen danach den Kampf gegen die beiden Eisengolems. Kella und der Canon heilte die Gruppe, als der Geist unsichtbar wiederkam und wiederum einen Feuerball schleuderte. Wieder wurde er von Hazen vertrieben. Schließlich zerstörten sie die Golems.

Wieder tauchte der Geist auf, und wurde mit Feuerbällen, und Angriffen begrüßt, die aber wirkungslos verpufften. Der Kanon meinte, er wäre in der Geisterebene, und man könne ihn nur sehen, aber nichts gegen ihn machen, dafür könne er aber auch keine Zauber wirken. Der Geist enthüllte sein furchtbares wahres Gesicht, und Big Bertram und der letzte überlebende Hobgoblin flohen voll Schrecken in den Altarraum. Der Hobgolin wurde dort von einem Tentakel in eine andere Dimension gezerrt, während Bertram Richtung Feuerebene verschwand. Der Geist ergriff besitz von Legan, wurde aber zum dritten mal von Canon Hazen ausgetrieben, und in diesem verletzlichen Moment erschlug ihn Mik mit dem Dämonenschwert.

Eine genauere Untersuchung zeigte dass die Hohepristerin, die seit Minuten unbeweglich dastand, zu Basalt versteinert war. Nun waren alle Gegner beseitigt oder geflohen, und der Weg war frei.












Sonntag, 4. Februar 2018

Greyhawk XXIII: Die Prinzen des Elementaren Bösen

Ein Freund kehrt zurück, Kampf im Alten Tempel

Nach dem Altarraum kame Legan über einen Langen Gang zu einer achteckingen Kammer, ganz in rot-orange und mit Zeichnungen von Flammern und Feuerdämonen an den Wänden, in deren Zentrum ein Pentagram eingeschrieben war.  In diesem materialisierte sich auf einmal Hagen.
Hagen hatte die Zeit seit der Begegnung bei Lolth genutzt, um in der Akademie von Keoland sein Spruchbuch wieder zu ergänzen, und über den Tempel des Elementaren Bösen zu recherchieren. In den Archiven fand er eine Beschreibung eines Teleportationskreises, der dort in den tiefsten Mit seinem Anteil an der Beute neue Zauber zu erlernen, Hellsehen und Teleportationskreis. Er beobachtete den Kreis, und entschied, sich dorthin zu teleportieren, als der verlassen aber intakt erschien.  

Die anderen waren inzwischen Legan gefolgt, als sie aus dem Tempelraum Gongschläge hörten. Ein großer Dämon erschien dort, und eine glatzköpfige Priesterin hatte am Altar Aufstellung genommen. Auch trafen verschiedene Elementarkräfte die Gruppe, ein Feuerball, ein Eisstrurm. Dann stürmten auch noch eine Horde Oger den Raum. Und ein Kleriker Tharizduns in Plattenrüstung erschien. Während Hagen den Dämon vorübergehend bannen konnte, fielen sie alle in den Raum mit dem Pentagramm zurück, um sich dort zu verteidigen. Doch einer der Oger stieß Ardumo in den Kreis, und Ardumo verschwand in einer aufzünglenden Flamme, und die Oger strömten in den Raum. Der Rest der Gruppe entschied sich auch, in den Kreis zu springen, und sie alle fanden sich in einem größeren, achteckigen Raum wieder, der acht Türen hatte.  

Der Knoten des Feuers und Rettung durch Lolth

Dort wartete ein Salamander, ein elementarwesen des Feuers mit dem Unterleib einer Schlange und dem Oberkörper eines Mannes, der einen riesigen Flammenspreer führte.  Das Gespräch mit ihm nahm rasch eine unglückliche Wendung,  und er begann ebensfalls Feuerbälle auf sie zu schleudern. Der Kleriker und die Oger folgten in den Raum, und der Kampf setzte sich fort. Dabei hatten einige der Oger einen äzenden grünen Schleim auf Ardumo und Amergin gekippt, die sie dauernd wieder verätzte, bis sie ihn mit Ardumos Flammenschwert abschabten und ausbrannten. Schließlich gelang es ihnen, alle zu töten, auch einen Zauberer, der zuerst unsichtbar gewesen war und fast enkommen wäre, aber einem Feuerball Hagens zum Opfer fiel (zusammen mit seinen Schriften).

Gerade als sie sich etwas sammeln wollten, öffnete sich eine der Türen, und ein Steinriese der eine Erzschütte trug, in Begleitung von Dampfteufelchen  trat auf. Die Helden machten mit ihnen kurzen Prozess, indem sie die Feinseligkeiten eröffneten ohne auch nur ein Gespräch zu versuchen, aber eines der Teufelchen entkam. Kurz danach tauchten zwei voll gerüstete Feuerriesen mit einer Rotte Höllenhunde auf.  Die Riesen, und eine Rotte Höllenhunde, waren nach all den Kämpfen dann doch zu viel. Hazen starb.  Sie waren alle blutig und am Ende ihrer Kräfte, und es schien keinen mehr Weg hinaus zu geben, und auch keine Mögichkeit sich auszuruhen. So riefen sie Lolth herbei mit ihrem Unterpfand. Lolth  versetzte sie alle zurück in ihren Hohetempel im Unterdunkel, und heilte ihre Wunden und die Verstümmelungen, die sie im Kampf erlitten hatten – Ardumo hatte ein Auge verloren.

Einkaufstour

Glücklicherweise war Erelhei-Cinlu wahrscheiniich der beste Ort der Welt, um magische Gegenstände zu kaufen oder tauschen. Und sie hatten von dem toten Priester und dem Magier reiche Beute gemacht: eine magische Dämonenplatte, Schilde, Streitkolben, einen Flugmantel den Legan nahm, und magische Schutzringe, und von den Ogern zahlreiche Trünke des Wiederstandes gegen Feuer. Mit der Rüstung, den Waffen und dem Gold der Trolle aus dem Netz von Lolth kauften sie Ardumo eine magische Plattenrüstung  -- die Rüstung von Parnaith, von der geweissagt wurde, dass einer ihrer Träger die Juwelen von Parnaith finden würde, einen ganzen Sack voll Heiltränke, eine zweite Tasche des Haltens, um ihre Schätze zu transportieren, und eine magische Handarmbrust für Legan. Das allerwichtigste jedoch war, das sie für Amergin die metallenen Gabeln kauften, mit deren Hilfe er sie durch den Zauber des Ebenenwechsels wieder in die normale Welt versetzen könnte, sie bekamen sogar noch eine für die Feywild. Und sie kauften die seltenen Kräuter um ihn das Wunder der Reinkarnation vollziehen zu lassen, und er reinkarnierte den verstorbenen Kanon – als zäher Hügelzwerg. Das beste daran war, daß auch der Schaden, den er durch die Verwendung der Krümmer an seiner Gesundheit erhalten hatte, durch die Reinkarnation von ihm Abfiel: er hatte wieder seine volle Gesundheit, und das bedeutete dass er wahrscheinlich mehr als nur ein mal die Macht Raos würde kanalisieren können.  Dann schliefen sie endlich alle aus.

Tod des Feuerprinzen

Frisch ausgeruht, geheilt und ausgerüstet fassten sie den Plan den Elementarprinzen zu bannen. Sie tranken Feuerschutztrünke, und  teleportierten sich wieder in das Pentagram, wo sie von einer Gruppe Feuersalamander angegriffen wurden. Diese erschlugen sie, aber diese Ungeheuer mit ihren flammenden Körpern explodierten in einem Feuerball alls sie starben. In dem Knoten rief Hazen Rao um göttlichen Rat an, und sie bekamen das Orakel „Der Prinz ist in der Hierarchie oben“. 

Sie wussten nicht, wie das zu deuten wäre,  und schicketen Legan vor, der sich unsichtbar machte, und geräuschlos begann, rasch umherzuschleichen, um die verschiedenen Gänge zu erkunden. Er fand neben diversen Kammern mit riesgigen Feuern einen Raum in dem zwei Feuerriesen Kraftsport machten, einen Lagerraum für Erz in dem Feuerschlangen umherkrochen, eine Esse in der zwei andere Feuerriesen Erz einschmolzen, eine Schmiede in der Feuersalamander arbeiteten, eine mit Fallen gesicherte Waffenkammer, in der ein grün brennender Schädel auf einem Podest stand, befor er um eine Ecke kommend unverhofft einem Roten Drachen in die Augen blickte.

Zwar konnte er schnell die Flucht ergreifen, und den anderen eine Warnung zurufen, stöberte dabei aber erst die beiden Riesen aus der Schmiede auf, und dann noch die zwei andreren, die in einem Nebenraum mit einem Höllenhund saßen, in den er flüchten wollte. Der Kanon besänftigte den Drachen und schickte ihn zurück zu seinem Hort, derweil erkannten natürlich die anderen Riesen die Truppe vom Vortag, und machten damit die Täuschungsversuche und Verhandlung, die die anderern mit den beiden Riesen aus der Esse begonnen hatten zunichte. Nach hartem Kampf fielen allerdings alle Riesen bis auf einen, der sich ergab, und ihnen anbot, sie zu Imix zu führen. Legan legte ihm Riesenhandschellen an, die er in Erelhei-Cinlu extra hatte anfertigen lassen.

Dann gingen sie auf der Karte nach oben, und trafen tatsächlich direkt auf den Thronraum von Imix, Elementarprinz des Bösen Feuers. In einem blauen Pentagramm stand dort auch noch eine Klerikerin des Tharizdun mit Schlangenhaar, und zahlreiche Fledermäuse aus Feuer flogen dort herum.
Der Prinz rief als erstes drei Efreeti herbei, und aus den Feuerbecken stiegen vier Feuerelementare. Hagen nahm seinen Stab, um den darin gebundenen Dämon zu beschwören (von dem ihm Lolth gewarnt hatte, dass wenn er stürbe, Hagen seinen Platz einnehmen müsse). Die Helden stürmten vor soweit sie konnten. Die Medusa-Priesterin ließ Ardumo erstarren (er konnte es allerdings wieder abschütteln), und Sprach ein furchtbares Geheimnis aus Sweethearts Vergangenheit aus, das diesen erschüttert erstarren ließ.  Imix und die Efreeti deckten sie mit Feuerwänden und Bällen ein in einer solchen Schlagzahl, dass auch der Widerstand durch die Trünke keinen Schutz bot. Es war rasch klar, dass sie der Übermacht hier nicht auf Dauer gewachsen waren. Doch es war ihnen gelungen, mit ihren Aktionen den Weg für Hazen freizumachen, der direkt bis vor Imix fliegen konnte, und dort, die Gnade von Rao erfehend, dessen Macht durch sich und die Krümme kanalsierte. Alle Feuerelementare, Efreeti, und auch Imix selbst wurden vernichtet, Die Welle der Zerstörung machte gerade noch vor dem Vrock halt, den Hagen beschworen hatte. 

Der Knoten des Wassers

Der Kampf war vorbei, als die Medusenklerikerin sich in den Wasserkreis flüchtete, und verschwand. Hazen hatte so viele Wunden und  Kraft verloren, dass er im Sterben lag. Sie bargen ihn aus dem Feuer und heilten ihn. Dann folgten sie der Priesterin in die Wasserwelt. Die bestand aus einem einem künstlichen Ozean in riesiger Höhle, etwa eine Meile im Durchmesser. Die Helden kamen in einem Korallenatoll an, neben einem Sahuagin mit vier Armen. In Norden waren Eisberge zu sehen, im Süden ein Sturm, im Westen ein tropischer Strand in der Ferne. Überall waren kleine Inselchen.
Da sie keine Ahnung hatten, wo Olhydra hier lauern könnte, begannen sie die Gegend zu erkunden, einmal Amergin als Wasserelementar von unter Wasser, einmal Legan unsichtbar fliegend von der Decke aus. In der Zwischenzeit würden die auf der Insel zurückbleibhenden mehrfach angegriffen, erst von ein paar Vodanyoi, einer Art Riesenkrabben, die die Sinne verwirren konnten, dann von Wasserghoulen und einen Banshee, der Ardumo fast tötete mit seine Heulen. Auch war die diesige Meeresluft gifig, doch sie nahmen alle ein Antitoxin ein.

Sie fanden im Norden noch mehr Vodanyoi, und ein Nest von Merrows, großen, dämonischen Fischmenschen, im Osten eine Höhle mit dem Tor zum Feuertempel, das von Dampfteufelchen und einem Priester bewacht wurde, und im Westen eine verborgene Höhle in der sich ein großer, schwarzer Drache auf einem Schatz schlängelte, einer der Steine leuchtete magisch.

Wanderer zwischen den Welten

Als sie unsichtbar den Strand in der Nähe der Höhle beobachteten, auf dem ein verlassen wirkendes Eingeborenendorf stand, mit Skeletten die and die Palmen mit Seetang gebunden waren, sahen sie einen Menschen mit dem Schild Sir Robilars, einer Keule und einer zu großen Kettenrüstung wie der heimlich Kokosnüsse sammelte.  Sie sprachen ihn an, und ließen ihn einen Wahrheitszauber auf sich machen, um im die Sicherheit to geben, dass sie ihm nichts Böses wollten.  Er hieß Ashrem, und war vor über 30 Jahren Höchstpriester des Lufttempels gewesen. Sein Bruder Ashram, vom Feuertempel, hatte ihn verraten, und so war er entmachtet worden, und hier im Luftknoten für tot zurückgelassen, doch er hatte überlebt, hatte gelernt, wie er sich hier verbergen konnte, und wartete seit 30 Jahren auf eine Möglichkeit zu entkommen, und auf seine Rache. Hazen las seine Gedanken, während er erzählte, und bestätigte die Geschichte als wahr. Ashrem war offenbar wahnsinnig geworden, und glaubte seine Kräfte kämen nun von jemand anderem als Tharizdun.

Die Helden sagten, der Tempel sei schon lange gestürzt und zerstört, aber sie könnten ihm hier heraushelfen, wenn er ihnen helfen könne Olhydra zu finden, und erzählte was er wisse. Er wußte nicht, wo sie war, vermutete eine der Inseln, aber er meinte, der schwarze Drache wäre erst vor etwa zwei Monaten in diese Gegend umgesiedelt, vielleicht habe sie ihn aus seiner alten Höhle vertrieben. Auch berichtete er, es gäbe noch andere gefangene Wanderer, eine Zauberin und einen bösen Zauberer, sowie einen guten Ritter in blauer Plattenrüstung, und im Nordne gäbe es Frostriesen.

Auf Irrwegen

Nach langen Diskussionon, ob sie den Drachen ansprechen sollten, oder den Drachen angreifen und töten sollten um seinen Schatz einszustreichen, entschieden sie auf Drängen Hazens, der lieber Dämonen als Drachen töten wollte, den erstmal Drache sein zu lassen, und weiter nach Oldhydra zu suchen. Sie nutzten als Transportmittel einen der Einbäume mit Ausleger, den es im Dorf gab, nachem sie dort gerastet hatten. Im Süden trafen sie auf einen Stamm Wassergoblins, die mißtrauisch waren, und ihnen drohten, sie anzugreifen, wenn sie noch einmal vorbeikämen, ohne die Köpfe von mindestens 10 Merrow.

Auch fand Amergin eine Höhle mit zwei Seehexen, die ihm anboten, Tränke zu brauen. Ihre Geschichte war, dass sie vor dekaden mit Versprechen von baldiger Macht in diese Welt gelockt wurden, und seither hier festsaßen, und versuchten einen Trunk zu brauen, der sie wieder herausbrächte. Auch hier versprach Amergin, sie herauszuschaffen für Informationen. Sie wußten allerdings wenig nützliches.

Schließlich entdeckte Amergin eine weitere Höhle, dort wo das Wasser am trübsten und fauligsten war. Überzeugt dass das die ehemelige Drachenhöhle sein müsse, machten sie sich alle fertig mit Zaubern um sich aufzupumpen, und griffen an. In der Höhle stießen sie aber auf eine Drachenschildkröte, die sie mit ihrem Dampfatem verbrühte. Eilig ergriffen sie die Flucht. Legan wollte den Kleriker fangen, und auspressen, aber die anderen fürchteten, er könne in den Kreis entkommen, und Alarm schlagen.

Stattdessen zogen sie zur Höhle im Norden, durch eisiges Wasser. Legan tauchte hinein, um in klassischer Manier wieder direkt vor einem Drachen aufzutauchen, diesmal ein weißer Drache. Der war schneller als der rote, und gefror ihn mit seinem Frostatem. In der Höhle waren auch noch verschiedne Eisriesen. Der Rest der Gruppe schwamm hinein, und ein heftiger Kampf entbrannte, der Drache gefror nochmals Legan und Ardumo, während der Sargeant einen der Riesen mit Hilfe Hagens niedermachte. Hazen wollte nicht gegen denkende Lebewesen die ihn nicht angegriffen hatten. Gewalt anwenden, und verbarg sich hinter einem Stuhl.

Vater Riese (auf riesisch): “Großmutter, komm Kämpfen und bring den anderen Drachen mit, die verdammten Kleriker machen schon wieder Ärger!“.

Zum Glück verstand Legan riesisch. Die Helden riefen „Parlay! Parlay!„ und die Riesen waren bereit, zu verhandeln, denn sie hatten gesehen, dass der Kampf für beide Seiten Verlustreich werden würde, unter der Bedingung dass die Helden den gefallenen Riesen wieder heilten. Wie sich heraustellte, waren auch sie schon vor langer Zeit von den Kultisten hier mit Versprechungen hergelockt worden, sie stammten aus dem Clan von Grugnir. Aber sie mochten es hier, sie waren schon in der zweiten Generation, und sie kontrollierten das Portal zum  Luft-Knoten, so dass sie Tribut von allen nahmen, die hier durchkamen. Als die Helden erzählten, dass sie hier waren, die Welt zu retten, spendierten sie ihnen einen großen Eishumpen Bier. Sie wussten allerdings auch nicht, wo Olhydra wäre, oder gar dass der Drache seinen Hort gewechselt hatte. Sie mochten dort nicht hingehen, weil das Wasser so stank. Und sie wollten keinen Ärger mit dem Kult.

Der Tod der Wasserprinzessin

Schließlich befragten Hazen wieder Rao’s Weissagung,  die da lautete: „Wasser fließt immer nach untent“. Sie vermuteten, dass der Drache vielleicht hatte umziehen müssen, weil Olhydra, wie den Riesen, das stinkende Wasser nahe ihrer Höhle zuwider war. Dann erinnerten sie sich, dass die Hexen behauptet hatten, in der großen Höhle im Süden würden Vodanyoi  leben, doch sie hatten diese auf einem Schelf im Norden gesehen –  vielleicht hatten auch diese den Platz für Olhydra frei machen müssen. Sie machten sich auf, zum Angriff auf die große Höhle im Süden der Insel.
Mit Sweethart, Hazen und Legan unsichtbar, die letzen beiden fliegend, Amergin als Wasserelementar, tauchten sie in die Höhle. Dort fanden sie Olhydra auf einem Thron, ein Pentagramm, das zum Erdtempel führte, daneben einen Kleriker, im Wasser schwamm ein riesiger Fisch mit Tentakeln und in der Luft schwebte ein Ritter mit Plattenrüstung, Bihänder und rotglühenden Augen, der das Wappen von Sir Thrommel von Gran March trug, einem lang verlorenen Paladin, der einst gegen den Kult gekämpft hatte.  Auch zahlreiche Wasserelementare füllten die Höhle, und Olhydra beschwor einen Marid.

Hagen entkräftete dessen Strudel mit einem Gegenzauber. Legan versuchte unsichtbar zu Olhydra zufliegen, um sie mit Trockenstaub zu töten, von dem die Helden große Mengen gekauft hatten und eine Art Bombe daraus gebastelt. Doch seine klatschnasse Kleidung triefte vor Wasser, und hinterlis auf der Oberfläche eine klare Spur, und Eisstürme gingen in seine Richtung und der Ritter folgte ihm. Dafür gelang es Amergin, obwohl auch durch Eissturm des Marid teilweise gelähmt, Hazen in die Nähe von Oldhydra zu tragen, und dieser flog die letzen Meter und rief wieder Rao an „RAO, gib uns Dein Licht!“, wieder glühte die Krümme blendend auf, und wieder wurden alle Elementare und auch Olhydra zerstört. Die Prinzessin des Elementar Bösen Wassers war nicht mehr.

Uralte Spuren

Nur der Kleriker, der Fisch und der Ritter waren noch übrig. Der Kleriker floh in den Kreis, der Ritter floh unter Wasser, nachdem er fast von Ardumo erschlagen wurde und ihn mit seinem Bick sich hörig machte. Er trug Rüstung und Wappen von Prinz Thrommel, Großmarschall von Furyondy, und Provost von Veluna, der in der Schlacht von Emridy Meadows gegen den Tempel gekämpft hatte, und ihm in die Hände fiel. Amergin sprach telepathisch mit dem Fisch.

Der erzählte ihm, er sei Aboleth, und sein Körper sei nur wie ein Haar am Körper eines Menschen – sein Bewußtsein wäre das Aboleths. Er fragte, woher die Helden sich denn so sicher wären, das richtige zu tun. Wenn die Welt ein Gefängnis wäre, wie es denn moralisch vertretbar sei, ganze Völker von denkenden Wesen dort mit einzusperren, ohne ihnen eine Wahl zu geben, deren Seelen niemals in den Himmel kommen könnten? Ob es im Sinne des kosmischen Gleichgewichts wäre, wenn es eine Schaffende und eine Verlöschende Kraft gibt, die die Schöpfung immer wieder neu machen, die Vernichtende Kraft einzusprerren, oder ob das nicht viel mehr ein kosmisches Unrecht wäre? Und wie mehr Leid vermieden würde – indem das Gefängnis geöffnet würde, und die Galchutt entkommen könnten, oder indem man die Galchutt, voller Hass und Zorn über ihre Gefangenschaft, hier auf Erden wandeln ließe? Ob ein Aufschieben der Lösung für die nächsten paar hundert oder tausend Jahre wirklich eine Lösung sei? Oder ob man  nicht vielmehr versuchen sollte, Praemal von seinem Fehler zu überzeugen, so daß er ihn freiwillig befreie?

Er meinte auch, seine Antworten auf diese Fragen wären ihm klar, die Welt wäre im Unrecht, und die Chancen das Praemal  sie richten würde, der das Unrecht erschaffen habe, verschwindend. Daher würde er sich bemühen, den Kerker selbst zu brechen.

Auf Fragen Amergins, wie man zu Praemal gelangen könne, meinte er, das wisse auch er nicht, vielleicht gäbe es Hinweise in Draetha Phantas, der Träumenden Stadt der Elben, die der Welt entrückt war, oder in den Juwelen von Parnaith. In diese zu gelangen wusste er auch nicht, aber er meinte spuren davon könne man in der Underdark unter Urd finden, oder im Petraxas Tower, in den Kammern des Furchtbaren.

Dann tauchte auch er ab und verschwand in den trüben Wassern.

Zurück nach Mitrik und Hommlet

Nachdem das erledigt war, versetzten sie sich in den Großen Tempel des Rao in Mitrik, wo es einen Teleportkreis gab, den Hazen kannte. Dort waren fast alle Paladine im Feld, und kaum noch Resourcen vorhanden, denn die Galchutt schritten auf der Erde, und brachten Tod, Zerstörung und Wahnsinn.  

Die Helden bekamen einige Heiltränke, Schriftrollen mit Heilzaubern, eine Heilige Handgranate (missile attack to hit, 10d6 radiant damage to target, 5d6 radiant damage to all in 10‘ radius, Dexterity Save DC 14 to halve damage, stunned 1 round on unsuccesful save), leihweise eine Keule des Zerschmetterns, einen Schild des Rao +1 und Diamanten im Wert von 3000 gp.

Als nächstes wollten sie den Kult am Ort des Rituals für die Befreiung Tharizduns treffen, da sie nicht wußten, ob der Kult es nicht aus Verzweiflung jetzt versuchen würde, diesen zu rufen, auch wenn nur ein Prinz vorhanden war. Dazu ließen sie Hazen zurück, um ihn nicht unnötig zu gefährden. Er war nach dem er die Krümme nun zwei Mal verwendet hatte, körperlich sehr gebrechtlich und schwar, Sweethart hatte ihn auf seinen Schultern getragen wie ein Kind. Da sie nicht wußten, wo das Ritual stattfinden könnte, im Haupttempel, oder im Tempel des Elementaren Bösen, oder gar noch wo anders,  betete Hazen zu Rao, und sie bekamen diese Weissagung:

Nicht jeder Gefangene verliert sich
Nicht alles, was Gold ist glänzt
Die Tiefe Wurzel Gefriert nicht
Was alt ist wird nicht zum Gespenst
Aus Gold soll Schatten entspringen
Aus Asche soll Feuer loh‘n
Die Fesseln sollen zerspringen
Der Thronlose steigt auf den Thron

Dann machte Hazen eine Hellsicht auf einen Baum nache Hommlet, und die Helden gingen durch die Bäume mit Amergins Hilfe und suchten Ydey auf. Die konnte sich auch keinen klaren Reim auf die Weissagung machen, die Tiefe Wurzel würden auf beide Tempel passen, einer mit einem tiefen Dorn in die Lava, einer mit dem Altar in der kalten Tiefe, genauso die Asche, einmal wörtlich das Feuer des Vulkans, einmal im Sinne von Schutt und Asche, dem zerstörten Tempel, der wiederum aktiv wird. Sie meinte aber, da der Tempel der Allverschlingung älter wäre, und es im Tempel des Elementaren Bösen keinen Monolith gäbe, welchen Zweck dann der Bau des neuen Tempels gehabt hätte, mit all den komplexen Elementarknoten, wenn nicht den, als Struktur für ein spezielles Ritual zu dienen? Und sie konnte die Zeile vom Schatten aus Gold erklären, der sich auf die Sphäre des Goldenen Todes bezog, ein Artefakt in Form einer goldene Kugel mit Totehschädel, und einsätzen für vier Elementarsteine, die dem Kult als heiligster Fokus gedient hatte, und die damals zerstört worden war.

Angriff auf den tiefen Tempel

Ausgestattet mit diesem Wissen spähten die Helden wieder magisch auf den Feuerkreis in der Tiefe des Tempels, und blickten dabei mit Wahrsicht um etwaige Unsichtbare zu sehen, ein Zauber den Hagen neu gewonnen hatte. Der Raum war leer, aber sie hörten Gesang aus dem Tempel kommen. Als sie den Gang entlangschlichen lösten sie einen Alarm aus, nun rannten sie nach vorne, die Wahrsicht enthüllte noch eine Schutzglyphe, die Legan geschickt entschärfte.

Im Tempel war wieder die Pristerin mit dem Blinden Oger, dazu ein Magier, die Golems, einige Salamander und zu guter letzt, der Beobachter.