Freitag, 25. Juli 2025

Kampf gegen den Chaos-Schrein

 24.7.2025

Naal und Donno flüchten durch den Wald, und rasten dort nach einem langen Gewaltmarsch. Ringolf flieht durch den Tunnel, schafft es den Schacht hochzuklettern, und übernachtet in der Pilzkammer. 

3. September 576

Am nächten Tag ziehen sie alle weiter zur Grenzfeste, wo sie sich treffen.

Dort verkaufen sie die erbeuteten Waffen und Wertgegenstände ab, und kaufen beim Pilzhändler Kräuter für die Herstellung von Heiltränken und um Familiare zu beschwören. 

Beim Kastellan tauschen sie leihweise das magische Kettenhemd gegen einen magischen Speer für Donno. In letzter Zeit haben keine Überfälle mehr auf die letzten beiden Gehöfte stattgefunden. Sie fragen nach Unterstützung gegen die Untoten horden, und melden, daß der Kult offenbar die gefallenen Unholde als Untote wiedererweckt. Der Kastellan sagt, er will darüber nachdenken, scheint aber nicht begeistert von der Idee, seine Leute in ein Verließ voller Untoter zu schicken. 

Beim Abt spenden sie 30 Gold und über 1100 Kupfer für die Gehöfte, und erkundigen sich nach Weihwasser. Er schenkt ihnen zwei Phiolen, und sagt, er könne auch mehr für sie herstellen, allerdings braucht er 250 Silberstücke pro Ration, um daraus Silberstaub zu machen. Sie geben ihm ihr restliches Silber, knapp 1000 Stück, und nochmals 100 Gold um es in Silber umtauschen zu lassen im Ort, denn sie wollen eine große Glasflasche mit Weihwasser füllen, als eine Art Weihwassebombe. 

[Regeltechnisch: Flasche mit 8 Rationen, trifft entweder eine Kreatur für 8W6, oder 5-Fuß Radius (4 Felder) für je 2W6.]

Sie übersetzen einen Teil der Gesänge in der Sprache des Abgrundes, an die Donno sich im Wortlaut erinnert: "Die Stille Ruft, wir antworten mit Schreien". Das deutet auf die Verehrung von Götten des Todes oder Untodes hin, der Abt meint, Orkus wäre der Fürst der Untoten. 

-- 28.7.25

Sie kaufen auch noch Heiltränke beim Abt. In der Kneipe treffen sie auf drei Söldner, die bereit wären sich zu verdingen, gerüstet mit Schwertern, Lederrüstung, Schilden und Dolchen, für 2 gp pro Tag plus Kost und Logis, plus ein gp Zuschlag wegen Untoter, und ein weiteres, für jeden Tag an dem sie mit solchen im Nahkampf stehen. Allerdings sind es Menschen, und so winken die Helden ab, nachdem sie ihnen ein Bier ausgegeben haben.

Da tritt aus einem Tisch in der Ecke ein Fremder mit Kapuzenumhang an sie heran: er stellt sich als Cirion vor, ein Hochelben-Elbenwaldläufer, der bereit ist, die Gruppe zu begleiten um Untote und Monster zu jagen, für ein Viertel Anteil an der Beute (er hat erste Wahl auf Waldläuferausrüstung, die anderen auf alles andere; magische Gegenstände werden geschätzt und können mit Gold ausgelöst werden). Sie machen ein Wettschießen mit ihm auf dem Marktplatz, man schießt auf einen Pfosten, und er schlägt Donno klar, und Naal knapp in einem Stechen, nachdem sie erst gleich stehen. Er redet vornehmlich mit Naal und Donno, kaum mit Ringolf. 

Auf seinen Vorschlag hin rüsten sich die Helden auch noch mit Gift und Säure aus, die sie beim Pilzhändler erstehen, und mit Öl, um einen Feuerteppich für die Untoten zu erzeugen. Sie geben ihm das Gift und einen Heiltrank, dazu einen Wasserschlauch, 50 m Seidenseil, und den Andersweltlichen Streitkolben, denn der Abt sagt, Skelette kann man mit stumpfen Schlagwaffen am besten zerschlagen.

Ringolf spricht beim Abt vor, ob der ihn mit Donno verheiraten könne -- als "Blutehe". Der Abt ist sichtlich entgeistert, und murmelt etwas von krank, die Ehe sei da um Kinder zu zeugen und die Gesellschaft zu ordnen. Ringolf denkt, daß die Kleriker in größeren Städten vielleicht aufgeschlossener wären, aber da Pholtus ein Gott der Ordnugn ist, winkt Donno sowieso ab. 

4. September 576

Nach einer Übernachtung zieht man am nächsten Morgen früh los. Ein klarer Frühherbsttag mit einem Lüftchen läßt die Gruppe gut vorankommen. Mit dem Waldläufer geht es viel schneller durch den Wald, er findet die besten Pfade ohne Unterholz oder Gestrüpp mit großer Sicherheit, und so kommnt man nach nur acht Stunden Marsch am Verließ des Unbekannten an. Dort übernachten die Helden, gedeckt von den Gremlins die sich inzwischen auf der oberen Ebene ausgebreitet haben, in der Pilzhöhle -- die Pilzlinge sind aber noch nicht eingetroffen. 

-- 5.8.2025

5. September 576

Nachdem sie durch den Geheimgang gegangen waren, finden sei diesen wieder verschlossen mit aufgeschütteten Steinen. Äußerst vorsichtig und leise entfernen sie diese, einen nach dem andern, bis sie nach 2 Stunden wieder ein kleines Loch freigelegt haben. Auf der anderen Seite sehen sie eine Gruppe Skelette Wache stehen. Sie wissen nicht weiter: es ist klar, daß sie diese nicht alle ohne Lärm ausschalten können, und wer weiß schon, ob nicht noch mehr, oder gar Priester, um die Ecke laueren. Es sind offenbar dieselben Skelette, die sie schon einmal zerstört hatten, denn die Köpfe von einigen sind falsch aufgesetzt. Cirion hat schließlich den Vorschlag, man könne ja nach einem weiteren geheimen Eingang suchen, der noch nicht bewacht wurde, so wie dieser beim ersten Mal. Die Helden finden das einen guten Vorschlag, denn sie haben ja schon mehrere andere Geheimtüren gefunden, auch zwischen verschiedenen Höhlen, wie zwischen den Goblins und Hobgoblins, oder zwischen den zwei Orkstämmen. 

Man geht also zurück und dann über Land und durch den Wald unter der Führung Cirions zum Tal des Chaos. Dort schleichen sich die Helden in die Goblinhöhle, wo sie, nachdem sie alles abgesucht haben, in der Kammer des ehemaligen Anführers übernachten. Die Nacht verläuft ruhig. 

6. September 576

Sie finden die Geheimtür zu den Hobgolblins bald, können sie aber nicht öffnen. Am ende bohren sie in Stundenlanger Arbeit ein Loch hindurch, so daß Naal hindurchlinsen kann, und sich mit Nebelschritt auf die andere Seite teleportieren, und von da den Riegel öffnen. Dann durchsucht man die Höhlen der Hobgolins -- überall sind die Spuren von Blut und Massaker, die Vorräte leergeräumt, aber Leichen sind keine zu finden. In einer Kammer hinter einer Treppe nach oben ist eine große Kiste mit alter Dreckwäsche - man leert sie, findet aber nichts. 

Eine goße Kammer in der vielerlei Möbelstücke stehen, enthält auch eine Metallkiste mit verlausten, Fellen, und einen großen Haufen Feuerholz neben einem Kamin. Sie durchsuchen einige der Möbel - Bett, Armlenhnen-Stuhl, Schrank, und die Kiste, an der sie ein geheimes Schubfach fanden! 25 Platin, 200 Gold, dazu Elektrum, ein grünes Juwel im wert von 100 Goldstücken, 400 Silbermünzen und eine Flasche Gift, das man auf eine Klinge auftragen kann, oder auf Pfeile. Reiche Beute!

-- 18.8.25

Naal wirkt Magie entdecken, und findet einen Zauberstab in einem Haufen Zunder vergraben. Sie entscheiden das Geld bis auf den Edelstein und das Platin erstmal im Versteck zu lassen. Cirion kauft ihnen mit einem Platin aus seinem Anteil das Seidenseil ab. Sie erkunden weitere Räume und Gänge und suchen nach Geheimtüren, finden noch eine Kammer, voller Waffen und Rüstungen, wo Naal seine Bolzen wieder aufstockt, und Ringolf sich eine Gleve besorgt, verschiedene Wach und Schlafräume, einen Verbindungstür mit dickem Eisenriegel und Klopfer zu den Goblins, und schließlich eine Festhalle mit einem riesigen Kamin. Naal schickt seine Eule den Abzug hoch, und lernt, dass dieser in den Kaminschacht eines kleinern Kamins weiter oben mündet, der Zugang zu einem weiteren Raum bietet. 

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Sie erkunden den Raum mit der Eule, und sehen mehrere Gnolle, darunter auch ein besonders großer. Naal rettet die Eule indem er sie dematerialisert, bevor sie sich darauf stürzen. Nachdem man eine gute Stunde überlegt hat, wie man vorgehen könne, entscheiden sie daß es zu risikoreich ist: die Gnolle sind gewarnt, und haben scharfe Nasen, die vielleicht sogar einen Unsichtbaren entdecken könnten, und man könnte nur einer nach dem anderen mühsam und langsam, und wahrscheinlich nicht geräuschlos durch den Kamin klettern. Es gibt keine Chance, sie alle auf einmal auszuschalten, und vielmehr das Risko, einer nach dem anderen zerfleischt zu werden, wenn man es versucht. Auch die Überlegung, von vorne in die Gnollhöhle einzudringen wird verworfen - man weiß nicht, wie viele es sind, und fürchtet dass die Gnolle noch gefährlicher sind als Goblins oder Orks. Stattdessen schleicht man durchs Tal zu dem Eingang im Wald auf der anderen Seite. 

Dort ist an der Höhle ein Schild angebracht, auf dem in verschiedenen Sprachen steht: "Sicherheit, Schutz und Ruhe für alle Humanoiden die eintreten - WILLKOMMEN! (Kommt rein, und meldet Euch bei der ersten Wache zur Linken für ein Warmes Essen und ein eignenes Bett.)"

Sie gehen rein, rechts ging eine Rampe nach oben, links kommen sie zu einer blutverschierten Wachkammer, in der ein Gong steht und ein paar Grillspieße herumliegen. Tiefer in den Höhlen finden sie zwei Türen. 

-- 5.10.2025

Die eine ist verriegelt, aber Donno kann mit Naals Hilfe das schloß knacken. Darin sind Lebensmittel eingelagert, gesalzener Fisch, gepökeltes Fleisch, getrocknete Apfelringe, Rüben, einige Fässer Bier, eine Tonne mit Wein, und ein Fäßchen Öl. Außerdem eine Stapel Lederhäute und eine Feuerschale mit Katzenminze, die sich mit Magie Entdecken als ein magischer Schild +1 entpuppt. 

Hinter der anderen ist ein Raum, wieder voll Blutspritzern, mit einem gewaltigen Bett mit Seidenkissen, dazu Kleider in Ogergröße. Hier finden sie an der Wand eine magische Axt, und als sie den Raum gründlich durchsuchen, unter der hohen Decke auf einem Sims an der Wand eine schwere Kiste aus ergrautem Holz eingeklemmt. Donno klettert hoch und zertrümmert die Seite in langwieriger Mühe mit Karatehieben und seinem Speer. Darin sind 200 Goldstücke, 1,462 Silber, eine Alabaster- und Elfenbeinstatue eines Engles im Stile der Kirche von Pholtus (200 gp wert), und zwei Heiltränke, einer davon ist leider beim Aufbrechen der Kiste zu Bruch gegangen.

Sie entscheiden mit Lebensmitteln erstmal zur Burg zurückzukehren, laden so viel sie können auf die Scheibe die Naal beschwört, holen das Geld aus der anderen Kiste und schleichen davon. Mit Hilfe von Cirion geht der Weg duch den Wald rasch vonstatten, und so erreichen sie die Burg noch am späten Abend des selben Tages. Der Vogt ist hocherfreut und meinte das wäre sehr hilfreich, im Falle einer Belagerung. 

Dann teilen sie die Schätze auf. Die drei magischen Gegenstände waren wollen sie behalten - Ringolf den Schild, Donno die Axt, Naal den Stab, daher bekommt Cirion den geamten Rest, dazu noch einen weiteren Heiltrank und einen der roten Edelsteine aus dem Thron. Er lagert das alles beim Pfandleiher ein, weil er es nicht tragen kann. 

[Note to Master: mit Cirion kann man es durch den Wald und auf dem Pfad in gut 8 Stunden zum Keep schaffen, oder vom Keep zu den Caves.]

--- 23.10.2025

7. September 576

Da es schon sehr spät ist, gehen sie auf ihr Zimmer im Gasthof, schlafen. Am nächten morgen lässt sich Ringolf vom Schmied eine Steckverbindung für seine Gleve schmieden, und sie ziehen in einem weiteren Marsch zurück zu den Höhlen, ernährt von den Gutbeeren Cirions. Dort kommen sie am Spätnachmittag an, alles liegt still. Sie gehen wieder in die Höhle in der sie zuletzt waren, wo sie einige Verließkammern entdecken, schwer verriegelt. 

In einer liegt ein fast verdursteter, riesiege Kämpfer namens Zerk in Ketten, voller Muskeln.  Nachdem sie ihn mit Wasser und Gutbeeren wieder aufgepäppelt haben, erzählt er eine Frau mit einem Ascheschwert wäre eines Tages geommen, hätte die gefangenen Humanoiden getötet, aber ihn zurück gelassen. Da keine Wächter mehr kamen war er fast verdurstet. Die Wanzbären wollten wohl Lösegeld von seinem Stamm erpressen, weil er ein mächtiger Krieger war, aber sein Stamm wollte nichts von ihm wissen, sie glaubten er sein zu blutdürstig. Er schließt sich der Gruppe an, und sagt er sei bereit, zum Dank für seine Befreiung zu Töten. Sie geben ihm die Gleve, er lehnt eine Rüstung ab, meinte sowas brauche er nicht. 

Dann finden sie in der Kammer des Anführers einen Geheimgang, der in seltsame, natürliche Höhlen mit Riesenfeuerkäfern führt. Als Donno die Höhlen betritt, fühlte er sich schwindelig. Er kann aber mit Unterstützung durch einem Schuß von Cirion alle Käfer töten, die versuchten ihn anzugreifen. 

-- 30.10.2025

Die Helden erkunden die Höhlen, die schwer kartierbar sind. Überall liegen Knochen, gelegentliche Ausrüstungsteile, und gelegentlich Münzen verstreut - Kupfer und Silberlinge. Nahe dem Ausgang entdecken sie eine Höhle voller Stirgen, die sich auf Naal stürzen, nachdem er vorgeprescht ist, und die meisten davon mit einem Drachenatem weggebrannt hat. Sie saugen sich an ihm Fest und ihm fast das gesamte Blut aus, aber er hat die Idee, sich mit Nebelschritt davonzuteleportieren, was die kleinen Biester zurücklässt. Die restlichen sind dann auch schnell weggebrannt. 

Ringolf heilt ihn, danach ziehen sie sich erst einmal in den Geheimgang zurück, um kurz zu rasten. Wieder betreten sie die Höhlen, diesmal werden sie alle von der seltsamen Magie ergriffen, und finden einige der Gänge die sie kartiert hatten in andere Richtungen abzweigend vor -- die Kreidemarkierungen die Naal angebracht hatte, sind noch vorhanden.

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