Mittwoch, 29. Mai 2024

Die letzten Geheimnisse von Quasqueton

30. August 576

Nachdem die Helden bis zum Morgen gerastet haben und ein ordentliches Frühstück eingenommen, marschieren sie durch den Phoswald, bis sie gegen Mittag wieder beim geheimen Verließ von Quasqueton ankommen. Dort macht Naal wider seine üblichen Zauberrituale (Sprachen Verstehen, Unsichtbarer Diener, Tenser's Scheibe). Dann schleichen sie durch die Geheimtür hinein, und gehen zum Pilzraum, wo in der zwischenzeit neue Pilze gewachsen sind. Sie sacken 3 blaue Giftpilze ein, wollen aber nicht weiter hinein, um nicht die Schreipilze auszulösen, und Monster anzulocken. 

Sie erkunden einen Gang, der wie eine Schneckennudel verläuft, und dann in einer nicht völlig behauenen Sackgasse endet. Geheime Türen sind keine zu finden. 

-- 5.6.2024

Sie verbringen noch etwa eine halbe Stunde damit, alles gründlich abzusuchen, finden aber nichts. Dann geht es zum bisher unerforschten Bereich ziwchen Roghans und Zelligars Schlafzimmern. Nachdem einige Gänge vorsichtig untersucht sind, und Donno einen Dietrich im Schloss abgeborchen hat, was Naal glücklicherweise nicht stoppt, die Tür doch zu knacken, finden sie eine riesige Kammer voller Basins, gefüllt mit verschiedenen Flüssigkeiten. Einige Dampfen. Im ersten davon ist Süßwasser mit kleinen Zierfischen. Sie suchen die Wand nach einer Geheimtür ab, weil ihr Plan einen ausgesparten Bereich ausweist, und finden eine! 

Eine eingehende Untersuchung ergibt dass in verblasster Schrift jemand etwas in fremdartigen darauf geschriben hatte, YCHTY. Mit Sprachen Verstehen entziffert Naal das as FSCH. Ringolf fängt geschickt einen der Zierfische, und hält den zappelnden Fisch dagegen, die Tür springt auf. Dahinter ist eine Kammer mit Bett, Tisch, Schreibtisch und Stühlen, sowie einem Gemälde das einen muskulösen Krieger und einen Magier zeigt. Als Donno versucht, den Schreibtisch aufzuknacken, zerbricht drinnen eine Glasampulle, und ein bestialischer Gestank breitet sich aus. Sie fliehen den Raum. 

Nun versuchen sie, mit Hilfe eine Kolonne Unsichtbarer Diener und ihrer Decken und Umhänge, das Gas aus dem Raum zu wehen. Ringolf holt Bettzeug aus Roghans Schlafkammer, und sie stecken es in der Tür zum Raum an, um die entweichenden Gase zu verbrennen, wodurch noch Qualm und Rauchgestank dazukommt. Naal setzt im Gang einen Alarm und postiert Albin dort. Als Ringolf wieder mit einer Ladung alter Kleidung und Bettwäsche im Arm aus Roghans Kammer kommt, um Brennmaterial nachzulegen, wird er aus einem Seitengang von hinten von einem der Stinkechsen  angegriffen und schwer verletzt. Es gelingt ihm aber zusammen mit Albin, den Angreifer zu erschlagen. Nach ca. 3 Stunden Bemühungen haben sie das Gas genug verteilt, das es nur noch übel stinkt, aber nicht unerträglich ist. 

--17.6.2024

Sie untersuchen nun den Schreibtisch, und finden zwei kleine Fläschchen aus rotem Glas mit einer magischen Flüssigkeit darin. Daraufhin beginnen sie den ganzen Raum zu zerlegen auf der Suche nach noch mehr Schätzen: mit Hammer und Meißel spitzen sie Stundenlang die schön gearbeiteten Mosaike am Boden weg. Die Türen der Zugänge haben sie mit Metallkeilen blockiert. Irgendwann sind sie zu erschöpft um weiter zu machen, und schlagen ihr Lager auf.

31. August 576

Am frühen morgen geht es weiter, und sie verbringen den Großteil des Tages damit, die restlichen Bodenmosaike wegzumeisseln, und zu Mittag eine weitere Ration zu verspreisen, finden aber nichts. Dann untersuchen sie die verschiedenen Pools, ohne aber das Wasser daraus zu trinken oder zu berühren. Naal holt mit Magierhand einen Schlüssel aus einem der Pools, den Donno als Säure identifiziert. 

Sie wollen mehr Gefäße aus dem Labor holen, um magische Flüssigkeiten abzutransportieren. Bei der außeren Tür hören sie aber, nachdem sie vorsichtshalber leise ein kleines Loch hineingebohrt haben, den Atem von lauernden Kreaturen. Sie buffen sich auf mit Feueratem und anderen Zaubern, reißen die Tür auf, aber draußen liegen nur die Gremlins auf Lauer, die sie erkennen und ihre Fallen abbauen. Man einigt sich darauf, den Gremlins zukünfig Bescheid zu geben, wenn man da ist.

---

24.6.2024

Leider sind fast alle Gefäße weg - die Helden hatten sie ja früher selbst abtransportiert, das aber vergessen. Ein paar Riesenratten werden getötet. Man nimmt die wenigen Tonkrüge die noch da sind, und sammelt in der Küche, nachdem auch die Riesenratten dort getötet sind, noch ein paar Töpfe mit Deckeln mit. Ringolf heilt die Infektionen von Abwasserpest, die die Rattenbisse nach medizinischer Untersuchung verursacht haben, durch Handauflegen. Dann geht es nach kurzer Rast zurück zum Raum der Wannen, aber zwei der magischen Flüssigkeiten sind verschwunden. Von den anderen wird abgefüllt, bevor man, es ist schon fast vier, das Verließ verlässt und im Wald ein Lager aufschlägt. Dort werden die Dokumente untersucht, die Pläne für den Ausbau des Verließes enthalten, zum Thronraum, über eine schönen Frauenstatue, die Eindringlinge zermalmen soll, bis hin zu einem Teleporter nach Greyhawk, der am Enpunkt der Spirale gebaut werden sollte. Naal identifiziert auch die Flüssigkeiten aus den Wannen, eine hat ihre Magie verloren, die andere macht den Trinker stumm für 1-6 Stunden, und die dritte läßt ihn mit einer farbigen Aura leuchten, die seiner Gesinnung entspricht. Das ganze dauert wieder einige Stunden, dann ist es abend, man isst und macht Rast.

--- 

2.7.2024

1. September 576

Der Sommer geht langsam zu Ende. Nach Frühstück und zweistündigem Marsch aus dem Wald betreten die Helden gegen 9 Uhr morgens wieder das Verließ. Sie erkunden vorsichtig, und steigen schließlich auf die 2 Ebene hinab, über die Treppe. Dort entdecken sie einen Raum mit verrosteten Zwergenloren und Spitzhacken, verschieden Gänge führen ab. Sie wählen den, in dem laut der Gremlins eine riesige, alte Spinne lauert, und brennen sich schrittweise den Weg durch die Spinnweben mit Feuerbolzen frei. 


4.9.2024

Als sie an eine Abzweigung kommen, die noch dichter mit Netzen verhhangen ist zaubert Naal Drachenodem auf Donno, der damit ganze Bereiche wegbrennt. Die riesige schwarze Spinne kommt. Sie beißt Donno, der von ihrem Gift zusammenbricht, doch dank des Handauflegens von Ringolf überlebt er, und gemeinsam gelingt es den Helden, die furchtbare Spinne in die Flucht zu schlagen, und als sie verletzt in ihre Netze zurückflieht, mit einem blinden Schuß zu töten. Sie suchen nach Schätzen, finden aber keinen in ihrem Loch. Dafür finden sie einen weiteren Seitengang weiter hinten, der hinter Netzen verborgen war, und dort in den Spinnweben einen Ledersack mit Silbermünzen und Knochen, wahrscheinlich von einem Goblin. Als sie diese auf Magie untersuchen, hört der als wache aufgestellte Albin Schritte im Gang. Sie verstecken sich, und sehen einige Orks die den Gang entlanggehen und sich umschauen - ein großer, einer der am Boden schnüffelt. Die Orks bemerken sie aber nicht, und als sie weitergehen ohne den Seitengang zu betreten, fallen sie ihnen in den Rücken und strecken zwei davon nieder. Der dritte flieht schreiend den Gang entlang. Donno rennt ihm hinterher, und es gelingt ihm, ihn mit seinem Bogen in letzter Sekunde niederzuschießen. Er bemerkt auch eine Art seltsames, sphärisches Summen in der großen Höhle in der er liegt, fast nicht wahrnehmbar.

--

9.9.2024

Donno nähert sich vorsichtig der Leiche, während die anderen die restlichen Orks nach Beute durchsuchen (und ein paar Silberstücke finden), und nachkommen. Als sie alle in der großen Höhle angekommen sind, tritt ein Höhlenbewohner aus dem Gang weiter vorne -- er greift nicht direkt an sondern spricht in klickenden, gurgelnden Lauten. Donno schenkt ihm seine Trommel, die er vorsichtig annimmt. Dann zeigt er auf den toten Ork, macht Gesten mit seinen Klauen als ob sie zuschlagen, auf zeigt auf die Helden, wieder den Ork und zeigt den Gang entlang weiter. Die Helden schließen daraus, daß er will dass sie Orks töten, und gehen vorsichtig an ihm vorbei, den Gang hinab. Dabei sieht Donno an den Wänden des Ganges durch den sie gehen bewegungslos noch mehrere andere Höhlenlurche die aussehen wie der Fels selbst. Die anderen sehen diese nicht, aber die Lurche - ob Einbildung von Donno oder nicht - greifen nicht an, und sie gehen unbehelligt durch den Gang. 

Der Schleim: In der Nähe des Orkgebietes, zu dem sie auf diesem Weg nach einiger Zeit wieder kommen, erkunden sie noch eine kleine, feuchte Höhle, als ein schleimiger Blob auf den geschwächten Donno herabtropft, und diesen zermalmt und verletzt. Donno schlägt ihn mit seinen Fäusten, aber die äzende Masse des Schleims verletzt seine Fäuste dabei. Naal ruft, er habe davon gehört, sie sollten ihn nicht mit scharfen Waffen angreifen, damit er sich nicht in mehrere aufteile! Er schießt einen Feuerbolzen, der den Schleim teilweise wegbrennt, aber auch Donno trifft, der zusammenbricht. Der schleim wandert weiter zu Albin, und verätzt auch diesen schwer, Albin verucht verzweifelt, ihn mit seinem Schild zu schlagen. Ringolf heilt Donno, der mit seiner Peitsche nach dem Schleim schlägt, und ihn tatsächlich in zwei kleinere spaltet. Einen davon tötet Ringolf mit einem Hexenbolzen, den anderen tötet Nall mit einem Feuerbolzen, der aber auch wieder Albin verbrennt, der zusammenbricht. 

Ringolf heilt auch Albin, und die Helden entscheiden zu rasten, um sich zu erholen. Sie verstecken sich in der Höhle unter ihren Decken. Zwischendurch kommt noch eine Felsspinne vorbei, die Ringolf anspringt, aber es gelingt sie zu erschlagen, bevor sie Schaden anrichtet. Der Rest der Rast vergeht ereignislos. 

-- 23.9.2024

Sie erkunden Richtung der Orkhöhlen, und finden hinter der Höhle mit den Leuchtpilzen einen Abort. Dort macht Naal Donno unsichtbar, der um weiter zu erkunden herumschleicht - er sieht daß in der großen Höhle bei den Orks ein vergitterter Schacht im Boden eingelassen ist, Skelett-Knochen liegen an seinem Grund. Im Gang zu den Orks steht ein Wächter, der ihn aber nicht sehen kann. Weiter im Norden findet er eine gewaltige Höhle mit tausenden Fledermäusen an der Decke, von dort gehen Gänge ab in denen es faulig nach uraltem Tod riecht - er vermeidet sie, und eine andere Höhle nach ein paar Stufen, die nach hinten immer niedriger wird, auch hier liegen Knochen herum, und er vermeidet es, hineinzugehen. 

--30.9.2024

Wieder zurück bei den anderen, schleichen sie sich Richtung Orks, und Donno gelingt es unsichtbar an den Wächter heranzukriechen, und diesen mit gezielten, mit seinem Ki verstärkten Faustangriffen zu erschlagen, bevor er Alarm schlagen kann, und sogar ihn und seine Waffe aufzufangen , so daß kein Lärm verursacht wird. Sie schleifen ihn weg. Im Gang aus dem Süden hört Donno leise, ferne Schürfgeräusche, die aber verstummen als er hineingeht. Sie gehen hindurch bis sie zurück zum Eingang der Ebene kommen. Dort knackt Naal das Schloß der dicken Eichentür, und dahinter finden sie einen Gang. Ringolf zerreißt seinen Rock, um mit dem Stoff einen Speerknauf zu plolstern, mit dem Donno den Gang auf Fallen abklopft. Am Ende erwartet sie ein Museum, mit Reliefs an den Wänden die den Werdegang von Roghan und Zelligar zeigen, noch nicht ganz fertig gestellt. In Schaufächern in einer dicken Säule in der Mitte ist das Skelett eines Barbarenhauptmannes ausgestellt, ein Barbarenschwert, und eine Schriftrolle eines derer von Urnst, der den beiden für die Hilfe im Kampf gegen die Barbaren dankt. Sie suchen alles gründlich nach Geheimverstecken ab, finden aber nichts. Es ist nun zwischen zwölf und ein Uhr Mittags. 

-- 7.10.2024

Die Helden schleichen sich nunzu den Orkhallen, und öffnen die erste Tür dort -- dahinter ist eine Höhle mit einer Bettstatt aus Fellen und zwei Orks, einer mit zwei Äxten, ein zweiter, großer, in einem silbern glitzernden Kettenhemd und mit Schild, auf dem eine Art Kröte gemalt ist. Ein Kampf entbrennt.

Das Geschrei und der Waffenlärm alarmiert auch weitere Orks die aus der Höhle im Norden herbeistürmen, einige kleinere Späher, gebückt und mit großen Nasenlöchern, einige massigere Kämpfer, mit Schildern und Streitäxten. Und einen, der wie von Frost überzogen aussieht, und Alwin verflucht. Er holt eine Schriftrolle hervor und spricht davon einen Zauber, die Rolle zerbröselt, woraufhin Alwin sich nicht mehr bewegen kann. Naal verbrennt eine Menge Orks mit seinem Drachenatem. Ringolf hält den Durchgang zu den beiden Orks in der Nebenhöhle, bis der Orkhäuptling ihn mit zwei mächtigen Hieben niederstreckt. Er und der Ork mit den zwei Äxten stürmen heraus, und metzeln auch Naal nieder. Es sieht übel aus, nur Donno steht noch, er ist zum Hexer-Ork gelaufen, und hat diesen geschlagen, wodurch die magische Kälte die auf dem Ork lag ihn verletzt. Es sieht übel aus für die Helden, nur einer steht noch, gegen fünf, wenn auch angeschlagene Orks.

-- 22.10.2024

In letzter Sekunde gelingt es Albin, seine Erstarrung abzuschüttlen. Donno schlägt den Ork neben sich nieder, und den von Albin auch. Albin flößt Ringolf seinen Heiltrank ein, wodurch dieser wieder auf die Beine kommt, ung greift den Orkhäuptling an. Ringolf rappelt sich auf, eilt auch hinzu, und heilt Naal mit Handauflegen, allerdings wird er von dem Ork mit den zwei Äxten wieder niedergeschlagen. Schließlich ersschlägt Donno den Hexer, und endlich fällt auch der Häuptling, und zu guter letzt schläfert Naal den Ork mit den zwei Äxten ein, und sie entwaffnen und fesseln ihn. 

Dann ziehen sie sich alle erstmal mit den Orkleichen in die Höhle mit dem Felllager zurück, ruhen sich aus und verhören den Ork. Er heißt Ygg, und war der Schatzmeister der Truppe, die sich der "Bullenfrosch"-Klan nannte. Sie lebten hier schon seit Ewigkeiten, kannten noch den Zauberer und den Kämpfer - der Zauberer hatte Experimente mit Ihnen gemacht, wodurch sie nur sehr langsam alterten. Es waren aber mal viel mehr, immer wieder verschwand jemand, weil hier im Verließ ein Monster umging, das keiner je gesehen hatte, und von den Orks "der Greifer" genannt wurde. Man fand dann nur die abgefressenen Knochen der Toten. Die Räume des Magiers sowie die Bilbiothek hatten sie nie betreten, genauso Räume die die beiden verschlossen hatten, weil sie Sorge hatten, daß diese mit tödlichen Zaubern geschütz wären - der Zauberer war mächtig. Er hatte uch dem Ork-Hexer die Schriftrolle der Versteinerung gegeben. 

Die Beute ist gut: der Schatzmeister allein hat 200 Silber und 8 Gold in seiner fetten Börse, der Hexer hat einen violetten Kristall  im Wert von 10 gp, der Häuptling ein magisches Kettenhemd, und eine Platinmünze, und die anderen Orks 480 Kupferpfennige, 80 Silbertaler und 5 Golddukaten.

Nachdem sie Ygg verhört haben, geben sie ihm die Wahl ob er für sein Leben und seine Freiheit ihnen bis zum Ende der Erforschung des Verließes als Helfer dienen wolle? Er willigt ein. Er ist geknickt, weil er nun der einzige Überlebende seines Clans ist, und einsam, und freut sich, eine neue Gruppe zu haben.

Die Helden verlassen das Verließ und gehen in den Wald im Osten, rasten.

-- 6.11.2024

2. September 576

Am nächsten morgen geht es zurück zum Verließ, Ygg und Albin im Schlepptau. Nun entscheiden sie sich, zuerst die Goblins anzugehen, statt es mit dem "Greifer" zu versuchen. Dazu besorgen sie sich den großen Tisch aus den Baracken, als Brücke um die Fallgrube zu überbrücken, sägen die Beine an den Enden ab und befestigen sie mittels Plföcken unten an der Platte, so daß man diese nich so leicht ins Loch schieben kann. Naal zaubert unter Beschuss der Goblinbögen eine Nebelwolke, Ygg bekommt dabei einen Pfeil ab. 

-- 7.11.2024
Dann gelingt es ihnen aber die Brücke über die Fallgrube zu legen, und sie stürmen die Goblins, schnell hat Ringolf zwei von ihnen erschlagen, ein Hexer und der angeschlagene dritte fliehen und warnen den Rest. Der Hexer erschafft eine Steinwand, aber Naal vermutet zurecht, dass es nur eine Illusion ist, und so läuft Donno einfach hindurch, und erschlägt ihn. Der fliehende Goblin wird auch erschlagen, und weit hinten in einer großen höhle sieht Ringolf noch ein halb duzend anderer, und tötet einen mit seinem Gespensterschlag. Dir Restlichen Goblins fliehen. Als die Helden die Höhle durchsuchen, scheint sie leer, abgesehen von wertlosem wie einem Haufen Schlaflagern mit Rehfellen und Laub, einem aus Holz gezimmertem Thron auf dem "Chef Cugel" steht, einem haufen Essenreste, Tongeschirr, Knochen und kleiner Figürchen aus Knochen und Holz. An den Wänden ist Graffitti aus Ruß und Ocker, das krakelige Goblins zeigt, die Orks besiegen oder Trogs oder Rehe jagen, sowie "Zungenspalter Clan" in großen Goblin-Lettern.

Die Helden suchen Stundenlang nach der Geheimtür, und finden auch einen losen Stein, aber keine Tür. Schließlich untersucht Naal mit Magie Entdecken die Wand, und findet ein Segment das Transmutationsmagie ausstrahlt, und Identifizieren verrät ihm, daß der Stein einen Durchgang durch den Fels erzeugt, aber nur einmal innerhalb von 24 Stunden, und nur für wenige Sekunden.

Sie suchen weiter, auch die Frauenstatue ist nicht magisch. 
--


Mittwoch, 17. Januar 2024

Neuer Angriff auf die Höhlen des Chaos

--8.1.2024 

17. August LEVELAUFSTIEG auf 4

Die Helden finden sich in der Grenzfeste wieder. Es ist nur ein Tag vergangen. Sie enscheiden, nach dem Kampf mit dem Troll, 10 Tage zu trainieren, um ihre neuen Fähigkeiten zu üben. Sie tun dies mit 4 Soldaten auf dem verbleibenden großen Bauernhof, Naal geht jeden Tag in die Feste, um in der Schreibstube unter idealen Bedingungen seine Schriftrollen zu übertragen, und zahlt dem Schreiber dafür jeweils 5 gp. Leider wird nach einigen Tagen der Hof am Waldrand von den Unholden angegriffen und zerstört. Die Helden überzeugen den Vogt, zumindest 10 Wachen in dem verbleibenden Hof in der Nähe der Höhlen zu stationieren, um einen eventuellen Angriff zurückzuschlagen. 

27. August 

Mit Albin, der seine Lohnforderung auf 20 gp pro Tag erhöht hat, vereinbaren sie Zahlung mit einem Heiltrank (die Donno in seinem kleinen Labor brauen kann) und 10 gp für 3 Tage. Sie holen auch wieder Viall dazu, und ziehen los.

-- 15. 1. 2024

Bei den Höhlen ist alles ruhig. So greifen sie wider die Orkhöhle an. Die Überraschung gelingt nicht ganz, und ein hefitger Kampf entbrennt, in mehren Wellen kommen mehr Orks nach. Die Eule bläst 2 mal Feuer, bevor die Orks sie töten können, Naal wirkt eine Nebelwolke; doch die Orks haben einen Schamanen, er zaubert eine Fettfläche unter ihre Position. Albin fällt, und Naal flößt ihm einen Heiltrank ein, der Schamae schreit "Tötet den Hexer" und schießt Naal mit glühenden Würmern nieder, als dieser angeschlagen ist. Aber Albin heilt ihn ebenfalls mit einem Heiltrank, und dann noch einmal, nachdem Naal selbst Feuer geatmet hat und wieder niedergestreckt wurde. Auch Donno, der einige geworfene Speere beiseite schlägt, fällt schließlich, und Ringolf ist schwer verwundet. Naal macht sich unsichtbar. 

--6.3.2024

Der Kampf steht auf Messers Schneide. Der unsichtbare Naal schleicht zu Donno, flößt ihm unbemerkt einen Heiltrank ein. Donno springt wieder auf, ruft "Ich stehe immer wieder auf!" und schlägt eine Orkfrau, die ihn daraufhin mit einem Hieb ihrer Axt wieder niedermacht, der eine Häßliche Narbe auf seinem Allerwertesten hinterlässt. Zusammenbrechend ruft er noch "Ich stehe doch wieder auf!", und tatsächlich, inspierert vom Mut von Naal sammelt er alle seine Kräfte, und rafft sich wiederum auf, und knockt die Ork-Kriegerin aus. Der Schamane, der versucht mit Hexereien dazuwischenzufahren. kreischt "Der Maskierte ist unsterblich!". Schließlich aber gelingt es Ringolf "Orkschlächter" in einer einzigen Runde gleich drei Orks mit Rogans magischer Keule und der grünen Flamme zu erschlagen, und das Blatt wendet sich. Kurz darauf sind alle Orks tot. Die Helden schlitzen ihnen noch die Kehlen auf, um sicher zu gehen dass sie es auch bleiben, sacken 9 Golddukaten aus dem Beutel des Schamanen ein, und fliehen in den Wald. Sie suchen wieder ihr gutes Versteck in ca. 4 Stunden Entfernung auf der andreren Seite der Trasse auf, und ruhen zur Nacht. 

28. August 

Am nächsten morgen um vier stehen sie früh auf. Sie reisen zurück zu den Höhlen, und, nachdem sie diese beobachtet haben und alles ruhig zu sein scheint, dringen wieder in die Orkhöhle ein, Donno schleicht vor. 

--

11.3.2024

Die meißten Höhlen sind verlassen. Aus der Großen Höhle, in die sie noch nicht gedrungen waren, hören sie Kindergeplärr. Sie vermeiden diese vorerst, und, an einer verschlossenen Tür vorbeischleichend, stoßen sie auf einen großen Ork der von zwei Ork-kriegerinnen. begleitet wird, und ein Kampf entbrennt. Die Kriegerinnen fallen bald, woraufhin der Ork aufbrüllt, nun würde er sie alle erschlagen. Er steckt unglaublich viel ein, aber allein ist er der ganzen Gruppe doch nicht gewachsen, und so flieht er schließlich hinter eine Tür am Ende des Ganges, die er zuschlägt und verriegelt. 

2.4.2024

Frenetisch hacken unsere Helden auf die Tür ein, bis sie einen Spalt hineingeschlagen haben, durch den Naal den Riegel sehen kann, und ihn mit Magierhand zurückziehen. Der Raum enthält ein großes Bett mit Felllagern zu seinen Füßen, der ganze Boden ist mit verschliessenen Teppichen ausgelegt, die Wände mit verblichenen Gobelins mit geometrischen Mustern verhängt. Vom Ork ist nichts zu sehen. 

Die Helden vermuten eine Geheimtür, aber haben auch Sorge, daß er Verstärkung alarmiert. Albin geht, um zu sehen ob jemand den Gang entlangkommt, die anderen suchen flüchtig Wände und Boden ab. Hinter einem der Wandvorhänge finden sie eine kleine, naturliche Höhle mit verschiedenen Waffen - Schwerter, Ork-Äxte, Speere, 2 Barbarensteitäxte, einem schön gearbeiteten Schild mit vergoldetem Rand, der einen Grauen Turm auf grünem Feld mit einem blauen Fluss zeigt, sowie eine schwere Eisenkiste. Sie packen alles auf die Scheibe, und fliehen aus den Höhlen, geraden noch rechtzeitig, um zu hören wie aus der benachbarten Höhle sich eine Horde von Orks ergießt. Dank der Scheibe auf der auch noch Albin Platz findet und Magie die Naals Schritte beschleunigt, sind sie bald entkommen,  und reisen wieder zum vier Wegstunden entfernten Versteck, allerdings verliert der Priester, der im Wald auf sie wartete, die Kontrolle über sein Pferd, und schafft es erst ein paar Stunden später zu ihrem Schlupfloch. Sie alle Rasten.

29. August 

Früh morgens machen sie sich wieder auf, wie zuvor. Bei den Höhlen ist morgens um halb zehn alles totenstill. Sie machen Donno unsichtbar, und er schleicht so vor, die Orkhöhle erkunden. Als er aber zur ersten Kreuzung vordringt, fällt von oben ein großes, teerbestrichenes Netz auf ihn herab, das an der Rußgeschwärzten Decke nicht auszumachen war. Knapp gelingt es ihm beiseite zu springen, doch verschiende Metallteile, mit denen es am Rand beschwert war, machen einen Höllenlärm - tiefer in den Höhlen regen sich Orks. Donno flieht ins Freie, und beschließt sie hinauszulocken. Er schreit Laut eine Herausforderung. In der Höhle sieht er auch Bewegung, doch der Ruf war weit zu hören, und von Süden auf der anderen Seite der Schlucht hört er Hyänengebell, und sieht ein Halbes Duzend der Hyänenmenschen aus deiner Höhle kommen, die sich umsehen, und versuchen, Witterung aufzunehmen. Der Wind kommt aber aus Süden, und so bleibt er unentdeckt, und kann zu den andern zurückschleichen. Die machen dann aber auf sich aufmerksam, und als die Hyänenkrieger geifernd auf sie zustürzen, um sie zu fressen, machen sie mit diesen reletiv kurzen Prozess: Donno und Jaroll sind so schwer zu treffen, daß die Gegener kaum Schaden anrichten, und beide teilen ordentlich aus - Jaroll mit grüner Flamme und Nachschlagen dank mehrer kritischer Treffer, Donno indem er in sein ki-Resevoir greift, um Energie für zusätzliche Angriffe zu haben. Naal schaut auch auf die Höhlen, doch dort scheint alles ruhig, niemand sonst kommt heraus.

--

Die Helden unternehmen einen weiteren Angriff auf die Zweite Orkhöhle, indem sie sich durch die Geheime Kammer in der Ersten begeben. Dort öffnen sie eine Tür, dahinter ist eine Orkwache in einem Lagerraum, die Alarm schreit, und schon kommt der zweite Orkhäuptling  mit einem Handbeil und seine Frau angerannt, auch der Orkhäuptling den sie schon einemal fast erschlagen hatten ist bei ihnen. Von hinten strömen Mengen an Orks herbei. Die Helden machen einen kämpfenden Rückzug, fliehen durch die Geheimtür, und keilen diese Hinter sich zu. Dann rennen sie in den Wald, und fliehen mit Hilfe von Scheibe und Pferd davon. Sie sind alle schwer verletzt, und gehen zu ihrem geheimen Lager zurück.

--

In der Nacht, Ringolf hält grade mit Albin wache, hört Ringolf daß etwas durchs Gebüsch schleicht, als ob es um das Lager herumschliche, und er sieht im dämmrig blauen Phosphorlicht des Waldes einen Augenblick lang einen Goblin. Er weckt heimlich die anderen, die noch rechtzeitig wach werden. Dann greifen die Goblins an, und es sind massenweise, auch Schrecken sind mit dabei. Naal wirkt eine Nebelwolke und flieht in sie hinein, die Goblins schießen das Ross von Ringolf nieder, aber Viall macht lieber eine Heilige Rüstung auf sich, statt es zu heilen und flieht in den Wald. Überall sind Goblins. Naal entschließt, sich unichtbar zu machen, wodurch die Wolke sich auflöst. Er kommt so davon, aber Albin und Ringolf fallen. Donno konnte ebenfalls in den Wald entkommen, und versucht mit Guerrillia-Taktik die Goblins zu verfolgen, die die Gefangenen aus Stangen gefesselt Richtung Höhlen abtransportieren, aber er wird, nachdem er ein paar Goblins so erwischt hat, von einer Gruppe versteckter Schrecken die sich hinter dem Tross im Wald versteckt hatten überfallen, und ebenfalls niedergemacht. 

--28. 5.2024

Der unsichtbare Naal folgt schleichend den Goblins, nun wo alle drei Gefangen sind. Er macht sich sorgen, daß sie diesmal sicher nicht wieder freigekauft werden können, denn die Unholde wären schön dumm, sie nun nicht einfach zu töten, nachem sie sie gefoltert und ausgepresst haben. Da taucht auf einemal aus dem Nichts eine Reiterin auf einem großen schwarzen Pferd auf, begleitet von einem geisterhaften Hund. Sie wirkt als ob sie aus dem kalten Norden kommt, trägt Handschuhe und ein enges, schwarzes Stoffwams mit Winterfuchsbesatz, Rock und hohen Schnürstiefel, und schwing ein scharzes Schwert das alles Licht schluckt. Ihre blonden Haare weden von einem Stirnband aus Eisdornen gehalten. Die Frau metzelt mit fließenden Bewegugnen Goblins und Waldschrate nieder, und der Geisterhund überzieht sie mit Furcht. Naal kann alles beobachten. Sie wird zwar auch immer wieder getroffen, doch schüttelt die Angriffe ab, duckt sich Weg, und Naal hat den eindruck daß sie auch neue Kraft gewinnt, wenn das schwert Goblins tötet. Am Ende fliehen die paar verbleibenden Schrate, und Naal schläftert mit einem Zauber den Doppelstecher den Obergoblin ein, der noch versucht, den anderen die Kehlen durchzuschneiden. Sie tötet auch den, und befreit die anderen.

Sie heißt Feyre und sagt, Roghan sei ihr als Geist erschienen, und habe sie geschickt, den Paladin zu retten, damit er endlich sich aufmachen soll, Roghans Überreste zu finden und zu retten. Sie sagt, sie würde sich um die Höhlen des Chaos kümmern, und die ganzen Goblins, Orks, Schrecken und Hobgoblins dort töten, wenn sie nicht in einer Falle zugrunde ginge oder durch einen bösen Zauber. Die Helden sollten sich stattdessen auf den Weg zu Roghan machen, vielleicht nachdem sie alles über ihn in Erfahrung gebracht hätten. Sie erwähnt daß sie ihr Schwert aus den Verließ von Greyhawk hatte, in dem sie Roghans Geist zum ersten mal kontaktierte, aber daß sie nicht in die tiefern Ebenen des Verließen vordringen wollte, weil es dort keine Orks mehr gab. Und sie will Orks töten. Die Helden durchsuchen noch die Erschlagenen Unholde, und Feyre nimmt nur das Platin und die Juwelen des Oberschrats, das Gold und Silber der Schrecken und Goblins können sie behalten. 



Mittwoch, 6. Dezember 2023

Winterland

-- 5.12.2023

Tag der Ankunft, 4 Tage vor Mittwinternacht

Es ist eisig kalt und duster, man kann auch mit der Eule, die über die Tannenwipfel geschickt wird, nichts erkennen, nur in der Ferne ein paar Lichtpunkte in der Finsternis: ein paar wenige in der Höhe im Osten, blau-grüne in weiter Ferne im Süden, und ein paar mehr, die ein warmes, gelbes Licht haben, im Westen. Die Helden bauen sich behelfsmäßige Schneeschuhe, und machen sich auf den beschwerlichen Weg im Tiefschnee durch den Wald auf nach Westen. In der Ferne heulen Wölfe, sonst ist es still. Sie Fällen einen Baum, um einen eisigen Fluss zu überbrücken und kommen schließlich, halberfroren, an eine kleine Hütte im Wald.

Die Bewohner lassen sie schließlich ein, es ist eine kleine Familie, Johan der Köhler, seine Frau Ulva, und ein Junge, Timmi, und ein Kleinkind. Der Vater hat üblen Husten, das kleine Fiebert, alle sind ausgemergelt und abgemagert. Die Helden schenken ihnen Nahrung, aus der die Frau eine Warme Suppe kochen, wärend die durchnässte Kleidung der Helden über dem Kamin trocknet. Ringolf heilt Vater und Kind durch Handauflegen.Sie geben den Leuten 5 Gold für deren Schneeschuhe, 2 Paare. (Eines der selbstgebauten hatte sich schon wieder aufgelöst). Sie schenken der Gruppe auch noch die armseligen Reste an Winterkleidung die sie haben, genug für einen. Dann isst man zusammen, wärmt sich auf, und erzählt. 

Die Gegend heißt Eiswind-Tal. Vor einigen Jahren zog mit Auril, der Frostmaid, der ewige Winter ein, und die Sonne ging nie mehr auf. Seitdem wächst nicht mehr viel, und es gibt kaum mehr Lebensmittel, alle Hungern; nur aus Flüssen und Seen kann man noch etwas Fisch fangen. Selbst die Wölfe sind vollkommen abgemagert. Durch die Pässe der hohen Berge am Rand der Welt im Süden kommt niemand mehr, Eisriesen hausen dort. Im Westen liegt das Dorf Nebelwald, ein kleiner Flecken, wo man früher Kohle für Lebensmittel getauscht hat, nun gibt es kaum noch was. Im Osten in einer Bergflanke ca. eine Tagesreise entfernt ist eine Feste der Dunkelzwerge in die Wand gebaut. Fürst Gabelbart  führt sie an. Sie sind geldgierig, und sie tauschen Gold, Juwelen, Waffen und Rüstungen gegen Lebensmittel wie Pilze, aber die Familie hat schon alles gegeben. Im Süden Leben Elfen, unsichtbar und kaltherzig in einem Hügel. Sie haben ebenfalls Zugang zu Nahrung aus der Elfenwelt, und tauschen sie manchmal ein. Die einzige Hoffnung die die Leute haben, ist das einst ein Held kommt, und die Eiskönigin besiegt, so dass es wieder Frühjahr werden kann. Es gibt auch noch den Heiligen Klauss, der einmal im Jahr an Mittwinter mit seinem fliegenden Schlitten kommt, und an alle Guten Geschenke verteilt aus seinem großen Gabensack -- Nüsse, Früchtebrot, Äpfel, und warme Kleidung aus dicker Wolle, aber es reicht natürlich nicht aus.

--10.12.2023

Burg Froststein

3 Tage vor Mittwinternacht

Am nächsten morgen machen sich die Helden auf zur Festung der Zwerge. Es schneit ganz leicht. Erst folgen sie ihren Spuren, dann orientieren sie sich an der Wetterseite der Bäume. Schließlich kommen sie kurz vor Einbruch der Finsternis bei der Festung der Zwerge an -- es sind Schwarzzwerge, die Wachen sprechen keine Gemeinsprache. Zum Glück findet sich ein Magister, der eine schwarze Lederkappe mit Nieten trägt, der Gemeinsprache spricht, weil keiner der Abenteuerer Zwergisch sprechen kann. Er heißt Ludvik Eisenstein, während der Anführer der Zwerge Ragbert Gabelbart heißt. Sie bitten um Einlass. Die Zwerge sagen, nichts ist umsonst, Sie müssen zahlen, und auch ihre Waffen abgeben. Die Übernachtung kostet 2 Gold pro Nase. In der Festung geht es durch einen Gang mit Mörderlöchern, und einen mechanischen Fahrstuhl hinab, in eine Kammer mit Doppelbetten und Kamin, und auch wieder Schießscharten. Der Zwerg tritt duch eine kleine Tür dazu, er bietet Schnaps, Pilzeintopf und Bergziegenbraten. Die Helden sind klug genug, vorher nach den Kosten dafür zu fragen. Der Schnaps kostet 5 Silber, Eintopf 5 Silber, Braten 1 Gold je Nase. Ringolf spricht Nahrung und Essen reinigen über seinen Schnaps, der danach nur noch wohlschmeckendes Wasser ist. Er wird auch verwarnt, in der Festung nicht zu Zaubern, wenn ihm sein Leben lieb ist.  

Die Helden kaufen sich warme Winterkleidung - schwarze Wolleunterkleidung, und Ledermäntel mit Pelzbesatz gegen den Wind, Steigeisen, gute Schneeschuhe, und Lebensmittelvorräte, sowie zwei Biwak-Zelte. Naal tauscht dafür seine Meisterwerk-Handschellen ein, und Ludvik erzählt ihnen auch etwas über die Gegend, im Norden gibt es ein Binnenmeer mit den Zehnstädten in der eisigen Tundra, nördlich davon die See des Schiebenden Eises, er vermutet das Aurils Schloss entweder dort ist, oder im gewaltigen Reghed-Gletscher im Osten. 

15.12.2023

2 Tage vor Mittwinternacht

Am nächsten morgen machen sich die Helden auf zu den Elfen. Sie folgen dem Fluss nach Süden, als sie von einem Schneemann angegriffen werden. Mit der Eule (die dabei leider stirbt) und Feueratem sowie einem Feuerbolzen schmelzen sie ihn dahin, während sie selbst sich fernhalten. Als er stibt, kommt Wind auf, und ein Schneesturm entfesselt sich. Sie biwakieren in ihren Zelten. Nach dem Sturm bemerkt Donno einen bleichen, schmalen Elben, der hinter einem Baum versteckt ist. Sie sprechen ihn an - er heißt Ithlon, und ist bereit, sie zum Hof der Elben zu führen. Sie marschieren einen Gewaltmarsch in der Nacht, während Ithlon einfach auf dem Schnee läuft. Er behaupted, Auriel sei ein Gott oder ähnliches.  Sie kommen schließlich unter dem Himmel an dem Nordlichter spielen an den Hügel der Elben. Ithlon ruft die Elben auf sich zu zeigen, und auf einmal wird ein Schloss voller Erker und Türme sichtbare, beleuchtet von hunderten kleinen Lichtern.

--

Die Helden sprechen mit dem Elbenfürsten und dessen Gemahlin. Es sind auch zahlreiche, attraktive Elbinnen in enthüllenden Kleidern im Gefolge, die Ringolf schöne Augen machen. Naal erinnert sich aber dunkel daran, dass die Zeit in der Elbenwelt anders vergeht, und glaubt es könnte gefährlich sein, ihrer Einladung in den Berg zu folgen. Also wird draußen ein Zelt für sie aufgebaut, und die Elben bringen köstliches geröstetes, Trauben, und andere Schlemmerein, die sie essen, nachdem sie sich versichert haben, dass dafür keine Gegenleistung fällig wird, wie bei den Dunkelzwergen. 

Der Fürst bietet ihnen an, ihnen Informationen zu geben wie sie eventuell wieder nach Hause kommen können, wenn sie ihm das Herz eines Eistrolls bringen, der eine Tagesreise entfernt am Fluss lebt, und den Elben das Leben schwer macht. 

1 Tag vor Mittwinternacht

Am nächsten Morgen machen sie sich auf, den Troll jagen. Sie kommen an eine Insel im Fluss auf der einige Kisten liegen. Der Troll taucht aus den Fluten auf, und fragt was sie hier wollen, da greifen sie direkt an. Weil sie sich gedacht haben, dass ein Troll im Wasser durch Feuer nur schwer zu verwunden sein wird, und wissen, dass Trolle regenerieren können, setzen sie auf Säure, und wollen es mit Beweglichkeit versuchen um ihm auszuweichen. Der Clou ist aber, als Naal seine magische Schriftrolle mit Monster Festhalten anwendet, und den Troll unbeweglich festhält. So gelingt es ihnen, ihn zu erschlagen und dann mit Säure die Donno im Zelt gebraut hat zu töten. Der Sieg ist gewonnen! 

Die Helden schneiden dem Troll das kalte Herz heraus, und suchen die Insel ab. In den Kisten sind Wollkleidung, Äpfel, und gesalzener Fisch. Sie schicken Ringolf mit seinem Ring des Schutzes vor Kälte in die eisigen Fluten, und er findet einen Gang zu einer Höhle im inneren der Insel führt, und eine geheime Falltür hat, die nach oben führt. In der Höhle finden sie auch eine Schatzkiste, mit Silber, Gold, Platin, Silberbesteck und silbernen Kerzenleuchtern, warmer Kleidung aus Winterwolf-Pelz, einem Trunk des Wasseratmens, einer Schriftrolle des Säurepfeils, und einem elbischen Amulett, das den Träger begehrenswert macht (Charisma checks +1) und zerrisen werden kann, um ihn einmal unsichtbar zu machen. Weiterin finden sie ein aufgerolltes Gemälde eines Paladins der gegen einen grünen Drachen kämpft, einen magischen Handspiegel der den Betrachter schöner erscheinen lässt, als er ist, sowie eine Karte des Eiswind-Tals, auf der ein Kreuz eingezeichnet ist.

Mit der Beute machen sie sich auf, zurück zu den Elben. Ein Schneesturm bricht los, und sie verbringen den Tag im Zelt, um sich auszuruhen. Die Elben halten Wort, und erzählen ihnen im Gegenzug für das Herz, dass es einen mächtigen Zauberer gibt, Sankt Klaus, der einmal im Jahr an Mittwinter in Eiswindtal auftaucht, und Geschenke unter den Armen verteilt. Sie müssen einen Ort finden, wo es einen Kamin und Kinder gibt, denn diese besucht er. 

Mittwinternacht

Die Helden kaufen den Elben auch einen Trank ab, der es ihnen ermöglicht, wie die Elben leichtfüssig auf dem Schnee zu laufen, und mit diesem Trank, und der magischen Scheibe eilen sie zurück zur Hütte des Köhlers, wo sie rechtzeitig ankommen. Sie haben auch noch einen Festtagsbraten von den Elben erhalten, den sie mit der Famile nun zum Mittwinterschwaus teilen. Diese ziehen sich dann in die Schalfecke zuück, während die Helden Klaus erwerten. 

Nach Mitternacht hören sie das Klingeln von Geschirrglöckchen in der Luft, und Ringolf, der hinausläuft, sieht auf dem Dach einen Schlitten, gezogen von Rentieren, darin viele Pakete, und ein dicker, bärtige Mann im Roten Anzug, und ein hagerer weiterer in Schwarzer Kleidung. Klaus kommt durch den Kamin in die Kammer, und schlägt in einem Großen Buch nach, das er dabei hat. Er sagt, die Helden ware gut, sie haben den Armen geholfen, haben geteilt, und für das Gute gekämpft. Er wird sie nach Hause zurückbringen. Und er hat Geschenke für sie. Ringolf bekommt einen magischen Ring des Schutzes, Donno bekommt Handbänder der Mächtigen Schläge, die seine Fäuste zu magischen Waffen machen, und Naal bekommt eine Schriftrolle mit Federfall, Nebelschritt, und Phantomross (ein Rentier). 

 



Samstag, 21. Oktober 2023

Zurück zu den Höhlen des Chaos

 13. August 576 Bei aufgehender Sonne machen sie sich auf in die Höhlen der Kobolde. Dort, am Eingang, entdecken sie eine Fallgrube, und als sie dabei sind, diese zu sabotieren, werden sie von einem Rudel Ratten angegriffen, und auch von Kobolden, die im Hinterhalt hinter einer Ecke verschanzt waren. Nach heftigen Kampf fliehen die Kobolde tiefer in den Bau. Ringolf, obschon stark verletzt setzt hinterher, die anderen folgen. Er wird als er einen Korridor entlangrennt von einem Pfeilschauer  und einem Kobold-Attentäter empfangen, und bricht zusammen. 

-- 20.10.2023

Albin schnappt Ringolfs letzten Heiltrank und flößt ihn diesem ein. Dann fliehen die Helden Richtung Ausgang, als sie eine Koboldstimme hören, die in Gemeinsprache ruft, sie mögen nicht schießen, er habe sie erkannt. Es ist der Kobold, der für sie die Verhandlung mit den Goblins geführt hatte, und dem sie Schnupfpulver gegeben hatten. Er meint, wenn die Helden ihm eine größere Menge des Pulvers gäben, um den Chef und die anderen Kobolde für die erlittenen Verluste zu entschädigen (sechs Kobolde und ein Haufen Riesenratten gingen zu Grunde), und versprechen würden, die Kobolde nicht wieder anzugreifen, dann könnten die Kobolde sie ignorieren, wenn sie die anderen Höhlen angreifen. Die Kobolde würden sowieso von allen anderen nur als Fußabtreter benutzt. Natürlich müssten sie kämpfen, wenn es zu einer Begegnung käme, wo auch andere Unholde dabei wären, aber sonst könnten sie einfach behaupten, nicht bemerkt zu haben dass die Helden in der Klamm seien. Die Helden willigen ein, und geben ihm 22 Einheiten der Droge. 

Dann fliehen sie zurück in den Wald, suchen sich einen Lagerort ca. 2 Stunden entfernt, rasten kurz und verpflegen ihre Wunden, und schlagen dann ihr Lager auf. 

14. August  In der Nacht werden sie von 7 Orks angegriffen, aber sie werden nicht überrascht, weil Naal einige Alarme eingerichtet hatte, und einer davon auslöst. Sie besiegen die Orks nach hartem, kurzem Kampf -- man bemerkt dass ihre Erfahrungen im Kampf sich auszahlen, denn obwohl die Orks sie auch schwer verletzt haben, stand der Kampf nie auf Messers schneide. Danach rasten sie bis um 10 Uhr, wieder mit Wache, aber es folgt kein weiterer Angriff. Sie lassen sich von Nonno Aschtloch heilen, er hat Mönchsfähigkeiten, die ihm erlauben mit Hilfe seiner Ki Wunden zu schließen. Dann gehen sie zurück zur Klamm, und beginnen sie mit der Eule auszuspähen. Die Eule findet eine geheime Höhle in einem der Wälder, bevor sie weiter hinten von irgendwas getötet wird. Naan beschwört sie wieder, erneuert seine verschiedenen Ritualzauber. 

Die Gruppe dringt schleichend in die Höhle ein, aus der es stechend nach saurem, ranzigen Fett riecht. Sie sehen eine Art schlafenden, großen Bär, der sich aber als Aschtloch auf ihn eindrischt als ein Fell auf einem Haufen Blätter herausstellt. Dann sehen sie den Oger, der auf einem großen Ledersack sitzt. Gemeinsam schlagen sie auf ihn ein, und die Eule verbrennt ihn mit Naal's Feuerodem. Ringolf steht in erster Reihe, und wehrt zwei furchtbare Schläge mit Schild-Zaubern ab. Der schwer verletzte Oger entflieht durch eine Geheimtür, im Raum hinter dieser stehen überraschte Goblinwachen. Die Helden setzten nach, Ringolf streckt den Oger mit einem Zauberstahl nieder, Naal schläfert die meisten der Goblins ein, die anderen werden niedergemacht, einer ergibt sich und wird rasch gefesselt und geknebelt. Es geht alles schnell und leise. Im Sack des Ogers klimpern vielerlei Münzen.

-- 30.10. 2023

Die Helden gehen durch den Sack, und finden 7 kleiner Säcke mit Gold, Silber, Kupfer und Elektrummünzen, einem Fass Brandy und einem Käselaib. Sie drapieren die Goblinwachen wieder am Tisch, übergießen das mit etwas Brandygeruch, und schleifen den Oger aus dem Weg in seine Höhle, trennen seinen Kopf ab. Albin entfernt die Blutspuren mit Zauberei. 

Den gefangenen Goblin verhören und fesseln sie. Er sagt, links gehe es tiefer in den Bau, rechts zum Ausgang mit Wachen. Es wären "viele" Goblins im Bau. Als die Helden weiter vordringen, kommt eine Wachpatroullie um die Ecke und schreit Alarm! Statt zu fliehen stürmen Donno und Ringolf vor, versuchen sie zu erschlagen, Naal schläfert ein paar ein. Doch mehr andere Golblins kommen nach, erst ein paar, dann massenweise, Frauen und Männer, und schießen und hacken auf die Helden ein; noch dazu kennen sie den Trick mit Schlaf nun schon, und wecken sich gegenseitig auf. Naal stattet die Eule mit Feueratem aus, und sie brennt 5 Goblins weg ehe sie erschlagen wird. auch Bo beißt einen tot und zerrt einen zu Boden, aber nacheinander fallen Bo, Donno und zuletzt auch Ringolf in dem Ansturm. Die Situation ist verzweifelt. Der Gefesselte Goblin versucht wegzukommen im Chaos, aber Naal ruft ihm zu "Halt an, oder Du bist tot." Er hält an, Naal schießt ihn dennoch nieder. 

 --5.11.2023 

Naal schießt einen Goblin nieder, so daß Albin frei Bahn hat, und drückt ihm seinen letzten Heiltrunk in die Hand, er soll Ringolf den einflößten. Albin beschwert sich er will Sonderzulage, für solche erhöhten Gefahren, Naal verspricht ihm 10 Gold extra, wenn Ringolf es hinausschafft. Er tut es und Ringolf kommt wieder zu sich, und stürmt Richtung Ausgang während die Goblins wider auf ihn einhacken, doch der letzte Goblin trifft ihn mit einem tödlichen schlag und er fällt erneut. Albin, an dessen dicker Plattenrüstung die meisten Pfeile einfach apprallen wird auch verlezt, doch rappelt sich auf, und nimmt auf Naals Zuruf den letzten Heiltrank von Ringolfs Gürtel, und flößt ihm den ein, ruft aber "Verdammt, ich habe die falsche Flasche erwischt, es war Gift!" Naal ist wütend und schreit herum ob solcher Unfähigkeit, aber es ist nur ein Trick, damit die Goblins nicht gleich wieder auf den daliegenden Ringolf einhauen, und der stellt sich auch erfolgreich weiter tot. Naal rennt zu Hilfe und tötet ein paar Goblins mit eine Donnerwelle. Dann schleudert er die Flasche mit dem Lachgas. Er verfehlt zwar und so fliegt sie weiter als geplant, doch sie zwersplittert und füllt den ganzen Gang mit Gas, das auch die Sicht mit grünen Schwaden vernebelt. Die Goblins krümmen sich alle vor Lachen, und lassen dabei ihre Waffen fallen. Ringolf widersteht dem Effekt, und kann nun durch die sich schüttelnden Goblins, die ihn nicht aufhalten, hindurch. Die Goblinhorden weiter hinten trauen sich nicht in das Gas, und können auch nicht hindurchschießen, weil sie nichts sehen. Im Schutz der Gaswolke fliehen Naal, Ringolf und Albin in den Wald. Donno und Bo bleiben zurück. 

[19 Goblins und 1 Oger besiegt insgesamt; 6 Wachraum,  4 Patroullie und 2 weitere (Green Flame Hacks, Schläge, Armbrustbolzen), 5 Feueratem, 2 Donnerwelle]

-- 13.11.2023

Es regnet, und die Helden laufen was sie können weg von den Höhlen, erst duch den Wald, dann die schlammige Straße entlang -- mithilfe von Ästen, der Schwebenden Scheibe und Zaubertricks die Albin wirkt, verschmieren sie ihre Spuren hinter sich, dann wieder in den Wald auf der andren Seite. Nachdem sie 6 Stunden gelaufen sind, legen sie sich durchnässt zur Rast, unter einige Äste zum Schutz gegen den Regen und gegen Entdeckung. Zum Glück ist das Wetter warm. In der Nacht sieht Naal auf Wache im phosphorizierenden Licht der Pilze eine Herde Hirsche vorbeiziehen, und freut sich, daß die Unholde noch nicht alles im Wald getötet haben.

15. August

Die Sonne kommt raus, und alles scheint besser, obwohl Albin und Ringolf nichts zu beißen haben und hungern müssen. Sie verbringen den Vormittag mit Jagdt im Wald, und erlegen einen Dachs, und ein paar Rebhühner, viel ist es aber nicht. 

Sie gehen zurück zu den Höhlen, wo Naal sich unsichtbar hineinschleicht und ausspioniert. Auf beiden Seiten des Einganges sind Wachposten. Schließlich entschließen sie sich, es noch mal mit Verhandeln zu versuchen, und Naal bietet einem Goblin der im Eingang Wache steht wieder von dem weißen Pulver an -- er hatte innen die Wachen belauscht, dass sie schon recht scharf darauf waren. Eine Goblinfrau kommt, und man verhandelt 150 Einheiten gegen den Gefangenen Nonno ohne Ausrüstung, den Hund mit Rüstung und Sattel. zahlbar im Voraus, dazu das Versprechen das die Helden nicht wieder angreifen, bevor sie zuerst die Orks angegriffen haben. Eine viertel Stunde später kommt Nonno im Lendenschurz aus der Höhle gestoplert, auf seinen Schultern die abgefressenen Gebeine von Lo, den die Goblins gegrillt und verzehrt hatten, in seiner Rüstung und mit Sattel. 

Ringolf ist so von Abscheu auf die hinterlistigen Goblins erfüllt, er meint das wäre nicht Lo, das wäre ein Kadaver. Damit wäre der Handel ungültig. Er will die Goblins töten, zur Strafe für das was sie mit Lo gemacht haben. Zuerst mal ziehen sie sich aber wieder in den Wald zurück. 

Naal wirkt eine neuerliche Scheibe, Sprachen verstehen, und einen Diener. Man entscheidet sich doch gegen die Orks zu schlagen, und Naal schleicht sich vor in den Gang und sieht einen Wachposten im Dunkel, an der Wand sind allerlei Köpfe in Nischen gelegt. Er verzaubert die Eule mit Feueratem, und die Helden stürmen mit Überraschung hinein, die überrumpelten Orks werden schnell niedergemacht, die Eule verbrennt drei davon. Bevor sie fertig damit sind den gefallenen Orks die Kehle durchzuschneiden, um sicher zu stellen, dass sie auch tot bleiben, fällt ihnen eine zweite Gruppe von Orks in den Rücken. Auch diese werden von der Eule heftig verbrannt, und besiegt, aber einer rennt davon. 

--27.11.2023

Die Helden wissen was jetzt kommt, und fliehen in den Wald, in Kombination von Scheibe, Schneller Flucht, und Nonno der schnell laufen kann gelingt es, die blutrünstige Meute Orks, die sie verfolgen abzuhängen. 

16. August 576

Man übernachtet wieder, abseits des Weges, die Nacht bleibt ruhig. Ringolf hat einen Traum, in dem ein Berobter vor einem Thron sich niederkniet und von ihren Taten berichtet, und eine finstere Stimme spricht, man solle den Fluch gegen sie einsetzen. Man verzehrt die letzten Vorräte und macht sich auf den Weg zur Festung. Dort essen sie erstmal herzhaft im Gasthof, Dünnbier mit einem deftigen Kutteleintopf. Dann erstatten sie Bericht beim Vogt, zahlen Albin aus (großzügige 29 gp), der ab jetzt 10gp pro Tag bekommt, und kaufen sich beim Krämer Hängematten. Sie selbst bringen auch Gold aus der Ogerbeute zum Pfandleiher. Pater Ambosius schenkt ihnen einen Heiltrank, und verkauft den anderen zum halben Preis für 25 gp. Der Vogt lässt ausrichten, wenn sie wieder einen starken Gegner wie den Oger besiegen, sollen sie eine Trophäe mitbringen. Sie schauen nach einem Träger, finden aber keinen, und entscheiden, stattdessen Ringolf Lastpferd zu nehmen, um Hängematten und Proviant zu tragen. 

17. August 576

Nachdem sie im Gasthof gut geschlafen haben, werden die Helden von Viall, einem Kleriker angesprochen, der sagt er hasst das Böse, und anbietet, mitzukommen und zu heilen, und auf die Pferde aufzupassen. Erfreut machen sie sich die Helden wieder auf zu den Höhlen. Dort dringen sie erneut in die Orkhöhle ein, Donno schleicht vor, und wird von einer Gruppe Ork-Armbrustschützen angegriffen. Zugleich hören sie von hinter sich Kriegsgebrüll, und eine große Rotte Orks, Hobgoblins und Goblins  unter Führung eines Schreckens stürmt den Eingang aus dem Nahe gelegenen Wäldchen, und schneidet ihnen den Rückweg ab. Einer davon, ein alter Hobgoblin-Hexer oder Schamane, schleudert eine Kristallkugel in ihre Mitte mit dem ruf "Aurils Fluch!", und sie zerbirst und hüllt die Gruppe in Schneegestöber. Als der Schnee niedersinkt, finden sie sich in einem verscheiten Winterwald unter einem Dunklen Firmament wieder.


Donnerstag, 26. Januar 2023

Wildnis und Quasqueton

 6. August 576 Am späten morgen kommt Cato zurückgestolpert. Er erzählt er habe sich mit den Unholden arrangiert, da wäre irgendeine Untoten-Armee und der Erzdämon oder Halbgott Orcus im Hintergrund, und schlägt vor, sich erst einmal abzusetzen. Er habe denen vorgeschlagen, keine weiteren Gehöfte mehr anzugreifen. Naal ist sehr dafür, und Ringolf lässt sich schließlich überzeugen. Die Helden ziehen ab durch den Wald Richtung Westen, bis sie zur Lichtung von Quasqueton kommen. Dort erspähen sie eine Meile nördlich ein Rudel Rehe. Naal schleicht sich an, und erlegt eines mit seiner Armbrust, was sie darauf hin ausweiden und sich munden lassen -- immerhin haben sie keine Rationen mehr. Das gebratene Wildbret schmeckt köstlich zu ein wenig Quellwasser. 

Dann geht es weiter ins Verließ, ein Gremlin-Posten lässt sie durch, und sie gehen in das Geheime Magier Labor. Während Naal dieses unter Schutz vor Bösem untersucht, greift einer der stinkenden Lurchmenschen, denen sie schonmal begegnet waren überraschend an -- er macht Cato nieder, dann den guten Hund Lo. Der Kampflärm erweckt etwas -- aus einem der Zuber birst eine Gestalt, ein halbgeformter Mensch, ohne Haut, die Muskeln und Organe sichtbar heraus. Schließlich gelingt es Ringolf, den im Sterben liegenden Cato wieder zu beleben, und dieser brennt mit einem Feuerstoß seiner Hände erst den Höhlenlurch nieder, und dann das Gezücht aus der Retorte. Ringolf rettet auch Lo, und sie ziehen die Geheimtür hinter sich zu. Mit Unsichtbaren Diener und Magie Entdecken untersuchen sie den Rest des Raumes, und entziffern die Schrift auf dem Wandlerder mit Sprachen Verstehen. Sie finden einen weiteren Embryo in der zweiten Retorte, einen Haufen Papiere auf einem der Tische, und ein halbes Duzend Tongefäße neben den Retorten, die sie einsacken -- zwei davon enthalten Salz und harte Zuckerstangen, eines ist leer, ein weiteres enthält ein weiches, organisches Pulver, und die letzten beiden enhalten Pinienholzflocken und Urin. 

---

Nachdem sie alles gründlich abgesucht und sich ausgeruht haben, öffnen sie die Tür  zum Nachbarraum, in dem finden sich einige Tische, Schemel und Stühle, ein schwerer Steintisch mit Schieferplatte, und zwei Reihen Hängeschränke an der Wand, darin allerlei Gefäße mit Pulvern und Flüssigkeiten, offenbar alchemischer Natur, einen magischen Zauberstecken, und eine magische Glasflasche, in der eine schwarze Katze in einer Flüssigkeit schwimmt. Nachdem sie alles ausgiebig abgesucht haben, beschört Naal seine Schwebende Scheibe und sie stellen alles darauf, und machen sich auf den Weg.

Sie marschierne noch bis zum Wald im Süden, schlagen sich durch den phosphrizierenden Wald, und rasten am Waldrand. 

--- 10.2.2023

7. August 576 Am morgen ziehen sie weiter, auf dem Weg, und sehen bald eine Rauchsäule aus Richtung der Grenzfeste aufsteigen. Heftige Diskussionen gehen los, zwischen Naal und Ringolf, die die Faxen mit Orkfreundschaft dicke haben, und gegenüber Cato nun extrem mißtrauisch sind, ihm vorwerfen er habe sich an die Unholde verkauft. Er leugnet und redet wider, kann sie aber nicht überzeugen.

Am frühen Nachmittag kommen sie am Hof von Bauer Helbert an, er ist niedergebrannt bis auf die Grundmauern, eine Gruppe Soldaten aus der Festung unter Korporal Rüdiger Rakdos suchen nach Leichen und Spuren im heißen Schutt. Die Leichen sind offebar mißhandelt und gefoltert worden, um Geldverstecke auszupressen, der Großvater wurde an einen Baum genagelt. Zwei der Kinder sind noch nicht gefunden, der Säugling, und die kleine Silva. Mit hilfe von Bo, den sie an einem Kleid von Silva schnuppern lassen, folgen sie deren Spur und finden sie verdeckt und verängstigt in einer Höhle am Flußufer im Süden versteckt. 

Sie erzählt wie sie durch eine Klappe entkommen, zum Fluss laufen, und sich hier in ihrer Spielhöhle verstecken konnte. Sie ist total verstört, weil sie mit ansehen mußte, wie ihre Eltern und Geschwiseter zurückblieben, als die Unholde eindrangen. Sie erzählt auch, daß diese -- ohne sie zu bemerken -- einige Zeit späte ganz in der Näche alle über den Fluß gingen.

Die Helden verhandeln mit Rüdiger und bekommen zwei Bogenschützen zur Verstärkung, dann machen sie sich an die Verfolgung. Die Spur ist recht frisch, und es war eine größere Truppe, so daß ihnen das halbwegs gelingt, obwohl keine von ihnen besonders gut Spuren lesen kann. Der Geruch eines Wurfspeers an dem sie Bo schnuppern lassen hilft auch nicht so viel. Aber: die Spur führt zu einem Hohlweg in den Hügeln im Süden, und dann in den Wald. Die Sonne sinkt langsam, die Schatten werden lang. 

Naal läßt seine Eule vorfliegen, doch sie kommt nicht zurück. Als sie selbst sich dem Wald nähern, werden sie von dort im Schutz und Schatten der Bäume mit Pfeilen beschossen. Einem der Soldaten gelingt ein Glückstreffer, und er tötet einen der Angreifen. Schließlich kommen sie zum Waldrand, aber die Angreifer sind geflohen -- sie finden nur die Leiche eines toten Goblins. Sie machen sich eilig an eine Verfolgung, aber ihr mangel an Spurenkunden zeigt sich nun. Sie sehen den Abdruck eines schweren Stiefels, der nach Süden zeigt, und hasten in einem Gewaltmarsch tiefer und tiefer in den Wald.

Schließlich geraten sie in einen Hinterhalt - aber nicht von den Unholden. Sie werden von in grünes Tuch und Leder gekleideten Männern umzingelt, deren Anführer sich als der Blutige Robert vorstellt, und um eine milde Gabe der wohlhabenden Reisenden bittet, dafür daß sie "seinen" Wald passieren. Nach einigem Verhandeln gelingt es ihnen zwar nicht, Robert und seine Mannen als Helfer für die Grenzfeste zu gewinnen -- er meint, er bevorzuge das freie Leben im Wald mit Wildbret und niemandem, der einem Vorschriften mache, und der Vogt würde ihn aufknüpfen, wenn er seiner habhaft werden könne, aber gegen eine Gebühr von 20 Golddukaten, die Cato zahlt, erzählt er den Helden, daß die Truppe der Unholde gemischt war, aus fast zwei Duzend Kämpfern,  Orks und Goblins, und daß er vermute sie seien im Osten, in den Sümpfen, wo es Echsenmenschen gäbe -- vielleicht seien sie ja mit denen Verbündet. Der best Weg dorthin wäre nach Osten, dann den Fluß entlang bis zum Sumpf, dann am Rand des Sumpfes bis zum Tannenwald, und durch den Tannenwald nach Norden -- so könnten sie die gefährliche Reise durch die mit Moskitos verseuchten Sümpfe umgehen. Schließlich gelingt es ihnen auch noch, Robert zu überzeugen die Wachen ziehen zu lassen, nachdem beide geschworen haben, nichts über ihn preiszugeben.

Die Helden erfragen noch, was die Gesetzlosen aus der Feste brauchen könnten? Langbögen, Schreinerwerkzeug, Pfeilspitzen, Salz und Gewürze. Dann machen sie sich wieder an die Verfolgung. 

--- 22.2.2023

Sie marschieren bis zum Waldrand im Norden, wo sie erschöpft auf dem Hügel rasten. In den kleinen Stunden der Nacht erspäht Ringolf einen flackernden Lichtpunkt auf der andren Seite des Flusses -- der Hof im Osten brennt. Cato will weiter rasten, argumentiert man käme sowieso zu spät, aber Naan und Ringolf lassen sich nicht darauf ein. Naan und Cato, müde vom Marsch schnupfen eine Dosis des weißen Pulvers um sich aufzupushen. 

Die Helden kommen noch rechtzeitig am brennenden Gehöft an, um zwei der Söhne aus den Flammen zu retten, und wiederzubeleben. Beide waren von den Unholden liegen gelassen worden, nachdem sie niedergestreckt waren. Endlich rasten die Helden. 

8. August 576

Am morgen kommt Rüdiger Rakdos mit dem Entsatztrupp. Niemand findet nützliche Spuren, und die Helden entscheiden, erstmal die Söhne zur Festung zu begleiten, und dann den Unholden in einem der Gehöfte einen Hinterhalt zu legen. Sie holen noch die Gefäße aus der Höhle am Fluss.

In der Festung suchen sie als erstes Pater Ambrosius auf, und bitten ihn, auf Cato eine Zone der Wahrheit zu wirken. Ambrosius weist Cato an, die Festung nicht zu verlassen, und sich am nächsten Morgen um 8 Uhr bei ihm zur Vernehmung einzufinden.

--- 26.2.2023

Dann mieten sie sich Zimmer im Gasthof an, und Naal untersucht in seinem die Flasche mit der Katze, kommt aber zu keinem Schluss, während Cato zum Tor der Innefeste geht, um beim Kastellan um ein Gespräch zu bitten -- der Wächter will ihn ohne Einladung nicht durchlassen. Er geht also zum Krämer, kauft sich teuer Tinte und Papier, und Siegelwachs (und einen falschen Siegelring), und verfasst ein Schreiben an den Kastellan, dass er geheimes Wissen über die Unholde habe, das er aber nur mit ihm persönlich teilen würde. Derweil geht Ringolf zum Vogt, um für Amnestie für die Räuber zu bitten, wenn sie im Kampf gegen die Orks helfen, und dem Vogt zu teilen, was sie herausgefunden haben - über die Lage und Zahl der Höhlen, die Art der Unholde, und auch das Untote und Dämonen hinter der Sache zu stecken scheinen. Weiter erläutert er den Plan der Helden, im Gehöft das schon einmal angegriffen wurde einen Hinterhalt zu legen mit Hilfe der Barbaren, und der Vogt sagt ihnen ein Duzend Mann zur Hilfe zu. 

Dann untersucht Naal die verschiedenen Behältnisse, zwischendurch späht er über seine Eule die über der Festung kreist, auf Cato, während Ringolf Fundstücke beim Krämer versilbert. Der kauft Kleinkram und Ausrüstung außer Waffen, Rüstungen und Handelsgut an; für Kriegsgerät und Handelsware ist der Händler zuständig. Naal findet eine vielzahl von Salzen, Metallpulvern, Holzraspeln, Steinmehlen, eine Flasche guten Weißwein im Wert von 10gp, eine Flasche Pflanzenöl, und verschiedene Flaschen mit Blut, eine darunter, bauchig und geschuppt, mit dem Blut eines Winterdrachens. Cato wartet auf Antwort vom Kastellan. Ringolf macht sich auf, die Barbaren suchen, und sie schließen sich freudig für den Plan an, und versprechen bis dahin nitchts zu trinken. Dann geht er zum Pfandleiher -- der bietet ein Schlafgas für 100 gp an (5x5 Fuß), und zum Sonderpreis von nur 20 gp Gegenstände Identifizieren zu lassen, will aber nicht den Identifizieren-Zauber herausrücken und sagt, sein Magier entscheide selbst, ob er das wolle oder nicht.

Naal geht hin und lässt die Flasche mit der Katze identifizieren: es ist der Geist des Familiaren von Zelligar, der, wenn befreit, zu einem magischen Ort im Verließ läuft der Zelligar wichtig war -- auch durch Wände -- und sich dort auflöst. Er lässt auch die Rauchflasche untersuchen, diese enthält ein potentes, magische Lachgas. 

Cato verfasst einen weiteren Brief an den Kastellan, in dem er nochmals auf das besondere, exklusive Wissen das nur er habe, hinweist, und das er nur dem Kastellan direkt mitteilen wolle. 

--- 28.2.2023

Dann geht er zum Vogt, und teilt seine Ansichten mit. Diese, sowie einiges an Informationen, über den Verdacht dass da eine Armee von Untoten entsteht, werden zu Protokoll genommen, und der Vogt ordnet zwei Soldaten zu seinem Schutz (wie er sagt) ab. Die anderen Helden gehen mit den Barbaren und einem duzend Waffenknechten mit Armbrüsten und Bögen, in dem Hof der schon einmal angegriffen wurde einen Hinterhalt legen. Der Angriff kommt aber nicht.

9. August 576

Früh morgens gehen sie zurück zur Grenzfeste, um dem Verhör von Cato beizuwohnen. Dieser wird in die Zone der Wahrheit gestellt, und befragt zu seiner Herkunft, Identiät, zu seinen Absichten, und dazu, was er in den Höhlen des Chaos gesehen und getan hat. Dabei kommt zu Tage, daß er dort ebenfalls unter der Wirkung dieses Zaubers befragt wurde, und Vater Ambrosius dringt weiter nach, und fragt, was er dabei erzählt habe, und was ihm versprochen worden sei, und was er selbst versprochen habe, um wieder frei gelassen zu werden. Da muß Cato enthüllen, daß er sowohl versprochen hat, alles zu tun, damit die anderen nicht mehr die Pläne der Unholde stören (und er fügt dazu, er habe sich gedacht, das ginge, indem er sie einfach weglocke, woanders hin), als auch, die Unholde in Zukunft weder anzugreifen, noch gegeneinander aufzuwiegeln. Nun aber wolle er mit ihnen gegen die Höhlen vorgehen. Und er wäre auch freiwillig hier zum Verhör erschienen, es wäre ihm trotz Wachen ein Leichtes gewesen, in der Nacht zu entkommen. 

Ringolf und Naan sind aufgebracht und fühlen sich verraten. Der Pater ist nachdenklich. Er sagt, dies sei keine leichte Entscheidung. Aufgrund von Cato's Handlungen wurden zwei Höfe niedergebrannt, und wenn Cato so leicht seine Entscheidungen ändere, dann wäre auch irgendwelchen Aussagen die er nun mache kein dauernder Wert inne. Er fragt Cato, ob der bereit wäre, in Verbannung zu gehen, und nicht wieder in diese Gegend zu kommen, wenn der Kastellan so entschiede, und Cato sagt ja. Die alternative wäre wohl der Galgen, oder Kerker, oder vielleicht eine Buße zu wiedergutmachung, und zum Beweis durch Taten. Allerdings trauen Ringolf und Naan ihm nicht mehr, und wollen sich auf keinem Fall mit ihm zusammen in Gefahr begeben. 

--- 23.3.2023

Der Kastellan gibt Naal und Ringolf ein Duzend Waffenknechte mit, und sie gehen, um beim letzten der Bauernhöfe den Unholden eine Falle zu stellen -- die Barbaren nehmen sie mit dem Versprechen auf aufregende Kämpfe auch mit, und verlangen dass diese nüchtern bleiben. Beim Hof gibt es noch je sieben Knechte und Mägde, und die Bäuerin. Das Vieh lassen sie zum Nachbarhof weiter weg von den Höhlen bringen, und legen sich auf die Lauer. Leider bleibt der erwartete Angriff aus. Die Barbaren sind nicht begeistert. Ringolf versucht, sie mit den Mägden zu verkuppeln, aber die Bäuerin will davon nichts wissen -- ihre Mädels sollen ehrenhaft heiraten bevor sie sich der Lust hingeben. 

10. August 576

Die Helden gehen zurück zur Grenzfeste, Cato ist verschwunden, man hört er wurde verbannt, oder weggeschickt, und das ist ihnen nur recht. Sie verkaufen die restlichen Waffen ab, und heuern zwei neue Gehilfen an -- einen Kämpfer namens Albin, der ein zahmes Frettchen hat, und magisches Licht herbeizaubern kann, und der Ringolf im Zweikampf mit flachen Waffen besiegt, um 2 Gold extra als Lohn zu erhalten. Er verhandelt daß er außerdem statt Lohn für den Tag die Waffen derer, die er erschlagen hat behalten kann, solange sie nicht magisch sind, und nimmt den Helden das versprechen ab, im Todesfalle würdig und eingesegnet in Rüstung und mit seiner Waffe begraben zu werden. Dazu einen seltsamen Mönch, der lieber einen gleichen Anteil an der Beute will. 

Zusammen ziehen sie los, und lagern im Wald an der Straße nahe der Höhlen, Naan sichert die Straße mit Alarm-Zaubern, und dank derer werden sie noch rechtzeitig eines Trupps Kobolde gewahr, der sie im Schlaf überfallen will. 

-- 27.3.2023

11. August 576

Sie schlagen die Kobolde zurück, wobei der Mönch, Donno, meditiert und keine Hilfe ist, aber der Alarm warnt Naal dass da noch viele mehr die Straße queren. Man flieht erstmal in den Wald. Dann wird den Helden klar, daß das wahrscheinlich eine Raubgruppe war, die einen der Höfe überfallen will. Die Eule von Naal wird mit einer Botschaft zur Grenzfeste geschickt, die Soldaten sollen einen Überfall im Hof an der Weggabelung legen. Danach, obwohl schon erschöpft, nimmt man die Verfolgung auf, wieder mit Schnupfpulver, außer Naal, der als Kriegsmagier überraschend zäh ist. Als die anderen nicht mehr können, zaubert er eine Scheibe und transportiert sie darauf. 

Sie erreichen den Hof in Schein des Vollmondes, wo der Kampf im vollen Gange ist -- Orks, ein Schrecken, Goblins, sogar größere Goblins in Kettenhemden, Fackeln, Leichen von Kobolden, Chaos. Nachdem sie den Schrecken erschlagen haben, fliehen die Goblins in die Nacht. 

--

12. August 576 Am morgen verpflegt man die verletzten, rasted nach der anstrengenden Nacht, und geht mit den Soldaten in die Feste. Die Gruppe macht sich direkt auf den Weg zurück zu den Höhlen. Abends übernachten sie wieder im Wald, die Nacht verläuft diesmal ruhig.


Donnerstag, 24. März 2022

Höhlen des Chaos mit Cato, dem Goblinfreund

--24.3.2022

4. August 576, Von den Pilz-Zombies erfahren sie daß diese im Nordosten im Wald liegen. Sie machen sich auf den Weg, bis nach einigen Stunden der Wald immer verwachsener und düsterer wird. Schließlich liegt eine enge Schlucht vor ihnen, der Boden bestreut mit Steinen und Knochen, in den Wänden schwarze Löcher die in Höhlen führen. Ein Geier krächtst von einem toten Baum.

Sie lassen den Familiaren (als Eule) vorfliegen, und töten den Geier als dieser versucht ihn zu haschen. Der stößt einen unheilvollen Todeschrei aus. In der ersten Höhle erspäht die Eule unentdeckt eine Gruppe Goblins, die da Wache halten. Die Helden eilen hinein, und Naal schläfert die Hälfte ein, als aus einem anderern Gang eine weitere Gruppe ihnen in den Rücken fällt. Naal stattet die Eule mit Feuerodem aus, und sie versengt die Hälfte, aber sie überleben und töten sie. Captain Dale erschlägt einen davon, geht dann aber unter ihren Speerwürfen zu Boden. Auch Hund Bo wird gespeert und liegt im Sterben. In der Zwischenzeit hat Jaroll die hälfte des ersten Postens erschlagen, mit Streitkolben und grüner Flamme, die übrigen fliehen entsetzt. Er stürmt Dale zu Hilfe.  Aus dem Hintergrund hört er aber nun schwere Schritte sich nähern, und kurz darauf taucht ein riesiger Oger auf. Naal gelingt es die restlichen Goblins ebensfalls einzuschläfern, aber der Oger trifft Jaroll und erschlägt ihn fast - mit einem einzigen Schlag.

--18.8.2022

Naal wirkt eine Nebelwolke, so daß der Oger nichts mehr sehen kann, und die Helden fliehen aus der Höhle in den Wald. Ringolf ist zerknirscht weil der den ohnmächtigen Captain Dale, und den im sterben liegenden Bo zurücklassen muß, aber er redet sich ein, das es Dale auch nicht helfen wird wenn sie alle sterben, und sie so vielleicht wenigstens eine Chance haben, ihn wieder aus Gefangenschaft auszulösen. 

Nachdem sie eine halbe Stunde geflohen sind, rasten sie. Naal beschwört seinen Begleiter wieder, diesmal in Form einer Eule. Ihre Ausrüstung -- Schlafrollen, Essen, Wasser, Wein, Silberstaub und anderes ist mit Bo verloren gegangen. Sie marschieren noch ein paar Stunden weiter und suchen mit Hilfe der Eule nach Wasser und Nahrung. Ringolf erlegt einen Hasen, den sie zusammen verzehren, sie finden auch einen kleinen Bach, an dem sie Wasser schöpfen können und ihren verbliebenen Schlauch auffüllen. Dann wirkt Naal Alarmzauber, und sie rasten die Nacht über -- der erwartete Angriff der Goblins bleibt aus. 

5. August 576. Sie gehen zurück zu den Höhlen, und beobachten sie von oben aus dem Wald. Sie sehen wie einige Kobolde in den Wald marschieren, und lauern diesen am Taleingang auf als sie einige Stunden später beladen mit Wurzeln, Pilzen und Kriechtieren wiederkommen. Naal schläfert die meisten mit seinem Schlafzaubern ein, und Ringolf tötet einen mit einem Fluch und seinen neugewonnenen Kräften, aber ein letzter schreit noch Alarm bevor Naal ihn mit der Armbrust niederschießst. Sie greifen sich zwei der eingeschläferten, und flüchten erneut in den Wald. Nachdem sie weit genug weg sind, und keine Verfolger hören, lassen sie die Eule Wache fliegen und verhören die Gefangenen separat - die sprechen Drachensprache und Gemeinsprache. 

Der erste, C'ton, sagt der Anführer hieße Kr'lug. Er behaupted die Kobolde hätten ein geheimes Passwort, Bryak, was Willkommen auf Drachisch hieße. Der zweite, Dal, ist sehr zuvorkommend und sagt er fände die Menschen eigentlich besser als die meisten Goblins, die alle keine Zucht und Ordung hätten, und sie hätten kein Passwort, sondern die Höhlen wären mit einer vielzahl gefährlicher Fallen gesichert. 

Beide erzählen ansonsten fast dasselbe über das Tal: in der Flanke gegenüber wohnen die Goblins und die Hobgoblins, und in den Höhlen ganz oben eine Art Wolfs- oder Hyänenmenschen, die etwas Dämonisches hätten und recht gefährlich seien. Auf ihrer Seite in den oberen Höhlen wären Orks. Irgendwo wäre auch noch eine Verborgene Höhle mit Schraten, die alle anderen unterdrücken würden, und die Händler oder Abenteurer als Gefangene hielten, und manchmal auch gegen Lösegeld freilassen würden. Ganz hinten im Tal waren sie nie, dort sei es tödlich, in einer anderen verborgenen Höhle würde eine Euelenbär leben. Niemand käme von dort, aber irgendwie würden sie von "oben" Befehle bekommen, ihre Aufgabe wäre es, die Grenzfeste zu zerstören. Derzeit würden sie noch die umliegenden Bauerngüter angreifen, wenn diese alle vernichtet wären käme die Festung direkt daran.

Sie meinen die Höhlen wären nicht verbunden, jeder Stamm hätte seine eigene und würde auch zumeist separat auf Raubzüge gehen. Die Goblins würden zusammenarbeiten, ebenso die Orks, alle würden auf den Kobolden herumtrampeln. Und sie würden die Goblins nicht angreifen, die hätten einen Oger. 

Dal erklärt sich bereit, bei den Goblins um Lösegeld für den Gefangenen anzufragen, und dann wiederzukommen, um ihnen Bericht zu erstatten.

-- 21.12.2022

Die Helden warten. Schließlich kommt Dal wieder und verkündet, die Goblins wollten den Gefangenen erst einmal nicht freigeben, bis er gefoltert wäre, und preisgegeben hätte, was er über die Festung und die Helden weiß. Lo würden sie für 50 gp wieder freilassen.

Die Helden geben ihm eine Dosis des weißen Rauschpulvers. Er wird ganz hellwach und aktiv. Sie schicken ihn mit einer weiteren Dosis zurück zu den Goblins, mit dem Angebot 100 Dosen davon gegen Lo einzutauschen, und versprechen er bekommt eine weitere, wenn er es gut macht. 

Kurz nachdem er losgezogen ist hören sie jemanden im Wald Pfeifen. Es ist ein fetter Mensch, der allerlei Orkfell und Plunder mit sich herumschleppt und sich als Cato Escobar vorstellt. Er habe gehört hier in der Gegend gäbe es Orks und Goblins, und er habe Erfahrung wie man mit ihnen umginge. Die Helden sind etwas skeptisch -- er aber will zu den Höhlen, die Goblins für sich einnehmen, und zieht los. 

Als er in der Schlucht ankommt, sieht er gerade noch den Kobold aus der Goblinhöhle kommen, ein Päckchen in der Hand, und in den Wald laufen. Er selbst stellt sich auf einen Fels und ruft laut, er wäre hier um Unterhaltung zu bringen. Von weiter hinten in der Klamm ertönt ein schauriges Heulen, wie von einem Wolf oder Hund, und hallt wieder. Sonst rührt sich nichts. Die Lage ist ihm nicht geheuer, und er läuft auch zum Wald zurück, gerade noch rechtzeitig um zu sehen wie eine Rotte aus großen, hageren Wolfsmenschen mit Schakalköpfen hinter ihm herkommt. Er rennt um sein Leben, durch den dämmrigen Wald, und es gelingt ihm schließlich, sie abzuschütteln, zumindest sieht er sie nicht mehr.

Bei den anderen hat Dal gute Nachrichten: die Goblins sind bereit den Tausch gegen das Pulver zu machen, wollen es aber im Voraus -- sie haben ihm das abgeschnittene Ohr von Lo zur Erinnerung mitgegeben, daß er noch lebt. Die Helden machen mit, und schicken Dal wieder los, gefolgt der Gruppe, geht es auf umwegen um die Dämonenhunde zu vermeiden zur Klamm zurück. Dal verschwindet in der Höhle, und in der Tat kommt kurze Zeit später Lo aus der Höhle gelaufen. Seine Ausrüstung ist allerdings nur noch teilweise vorhanden, alles was praktisch oder wertvoll schien ist weg - Silberstaub, Lampenöl, Seile, Säcke, Fakeln, Proviant, sogar das Bettzeug. 

Dann versucht sich Cato nochmal, ruft auf Golin in die Goblinhöhle er sei hier um Unterhaltung und Spass zu bringen. Nach kurzem kommt Antwort: komm herein, aber keine Tricks, und er tritt hinein. Im ersten Raum erwarten ihn angespannt sechs Goblins mit Speeren und Bögen im Anschlag. Er beginnt einen Zauber zu sprechen -- die Goblins schießen ihn nieder. 

Als die anderen seinen röchelnden Aufschrei hören, schließen sie daraus, daß es nun keinen Sinn macht  anzurgreifen, wenn er noch lebt wird er sich sicher selbst rausreden können, wenn er so ein guter Goblinfreund ist, und ein Angriff könnte sie nur dazu bringen, ihn abzumurkesen. Sie machen sich stattdessen auf die Suche nach einem geheimen Hintereingang in den Wäldern oberhalb der Klamm, finden aber nichts. Langsam bricht auch die Dämmerung herein.

---

Tatsächlich haben die Goblins Cato gefangen genommen, und als er wieder zu sich kommt, gefesselt, kann er seinen Wächter überzeugen dass er mit jemandem reden wolle. Ein weiblicher Goblin kommt, und befragt ihn zur Grenzfeste, und dazu was er hier wolle. Sie wollen auch daß der die Feste im Detail beschreibt, und Grundrisspläne davon zeichnet. Er sagt, er sei ein Freund der Goblins, und wolle sie nur unterhalten. 

Dann stellt sich heraus, dass die Goblins mehr von dem weißen Pulver wollen. Sie lassen ihn laufen, ohne seine Ausrüstung, und mit dem Auftrag, ihnen nochmal so viel Pulver zu bringen, dafür würde er seine Ausrüstung zurückerhalten, und dann könne man auch über ein Gespräch mit Doppelstecher, dem Boss der Goblins, sprechen.

--- 6.1.2023

Zurück im Wald heilen die anderen ihn ersteimal in eine kurzen Rast. Die Dämmerung bricht herein. Cato überzeugt sie, ihm das Pulver mitzugeben, er wolle die Goblins mit seinen Tricks gegen die Orks aufhetzen. Sie folgen ihm aber zum Waldrand, um von dort aus die Kluft zu beobachten. 

Cato verschwindet wieder in der Höhle, mit dem Pulver. Versteckte Wachen am Eingang halten ihn fest, und die Goblinfrau kommt wieder, und nimmt das Pulver entgegen - Cato will nun unbedingt mit Doppelstecher reden. Nach einer Viertelstunde kommt sie wieder, und er wird gefesselt, und mit verbundenen Augen gedreht um ihn zu desorientieren, und durch verschiedene Gänge geführt.

In der Kammer von Doppelstecher sind Wachen, und eine Gruppe Konkubinen zu seinen Füßen. Cato erzählt eine Geschichte über einen Ork mit einem Goldenen Knopf am Bauch, dem sein Hinterteil abfiel. Doppelstecher scheint nicht so ganz zu verstehen daß die Geschichte allegorisch ist -- dauernd will er wissen, um welchen König es sich handlet, wo die Städte und Reiche sind, warum der Ork nicht von seinen Eltern getötet wurde, um den goldenen Knopf zu erbeuten und so fort, und scheint nicht besondert begeistert, aber das ende findet er gut genug, um Cato zu erlauben, der Truppe etwas vorzutragen. 

Cato wir wieder blind in einen großen Gemeinschaftsraum geführt, mit einem breiten Kamin, wo die Goblins vor einem Publikum von etwa 20 Kriegern, 20 Frauen und einem halben Duzend Kinder aus Bänken eine Bühne errichtet haben. Cato versucht auch Doppelstecher heimlich zu bezaubern, und schlägt dann vor, sie sollten doch das Pulver verwenden. Die Goblins sind offenbar begeistert, daß ihr Chef mehr davon organisiert hat, der aber meint später, nun solle erst die Geschichte vorgetragen werden. Cato fragt, ob er sicher ist, merkt aber, daß der Goblin über diese Herausfordunung seiner Autorität vor versammelter Mannschaft ziemlich sauer zu sein scheint, und macht schnell mit der Geschichte weiter. 

Statt eines unterhaltsamen Schwankes aber erzählt er, wie er von Magubliet auserwählt sei, und dieser ihm im Traume erschien. Er fragt die Goblins, ob sie an Magubliet glaubten, sie pflichten eher lustlos bei. Dann erzählt er wie er im Wald Orks belauscht habe, die über die Goblins schlecht geredet hatten, sie als feige, dreckig, stinkend und so fort beschimpft, nur Elben wären noch schlimmer. Die Goblins scheinen davon aber nicht besonders verärgert oder erregt, sondern schauen vielmehr etwas verwundert, warum er ihnen solche offensichtlichen Alltäglichkeiten erzählt. Dann kommt das große Finale: er zaubert heimlich erst ein Bild von Magubliet, und dann dazu eine kleine Illusion daß dieser mit lauter Stimme verlangt "Zeigt den Orks was ein Tapferer Goblin ist! Nehmt jede Hilfe dabei in Anspruch!".

Die Goblins reagieren alarmiert ob dieser Vision. Doppelstecher befiehlt, Cato sicher zu stellen, und dafür zu sorgen daß ihm kein Leid geschieht, der Vortrag sei zu Ende! Er müsse Rat einholen, wie mit dieser Entwicklung umzugehen sei. Die Goblins scheinen auch etwas verwirrt, daß Magubliet von ihnen "Tapferkeit" verlangt. Cato wird mit Gebratenem und Bier versorgt, und dann an Händen und Füßen gefesselt auf seiner weiche Bettrolle in einer Art Vorratskammer abgelegt, in der Kisten, Stoffballen, Fässer und Säcke herumstehen.

--- 9.1.2022

Die anderen beobachten derweil vom Waldrand aus die Höhlen, und sehen wie im Mondlicht eine  etwa eine halbe oder dreiviertel Stunde nachdem Taco dorthin gegagnen war eine Gestalt aus dem Goblinbau tiefer in die Klamm schleicht. Naal schickt seine Eule hinterher, die berichtet, die Gestalt wäre ein Golbin, sei in eine andere Höhle in einem Wäldchen hintern in der Schlucht verschwunden, die eine Tür hatte, und nach einiger Zeit wieder gekommen. Ein wenig später höhren sie das heulen eines Dämonenhundes. Sie ziehen sich etwas tiefer in den Wald zurück, und Naal späht durch die Eule. Er sieht wie knapp eine Stunde später eine Gruppe von dreien davon in Begleitung einer Figur in schwarzen Roben zum Goblinbau kommt. 

Inzwischen liegt Taco auf seinem Lager, als sich auf einmal eine Geheimtür in der Wand öffnet, aus der vier Hobgoblins schlichen. Er spricht sie an, sagt, er sei ein Gesandter von Magubliet. Sie scheinen alarmiert dass er da liegt und schauen sich entgeistert an. Er meint, "Wenn ihr die Goblins bestehlen wollt, ich verrate nichts". Daraufhin entspannen sie sich etwas, und lösen sogar seine Fesseln. Er will mitkommen, aber sie meinen, das geht nicht, die Goblins sollen nichts bemerken. Sie nehmen ihm das versprechen ab, nichts von ihnen oder der Tür zu verraten, packen einige Lebensmittel und ein kleines Fässchen ein, und verschwinden wieder. Cato öffnet einen Sack mit Mehl, und schreibt damit "Magubliet ist groß!" auf den Boden. Seine Fesseln versteckt er hinter einem der Fässer. Dann versucht er sich an der Geheimtür, schafft es aber zuerst nicht, diese zu öffnen, während er aus dem Bau rumoren hört, ein Goblinkind heult. Als er schließlich die Ritze in der Wand gefunden hat, hört er Schritte näherkommen -- unter der Hand flüstert er die Formel für Personen Bezaubern, und als eine Truppe bestehend aus den Dämonenhunden, der Figur in Roben, und verschiednen anderen Goblins den Raum betritt wirkt er den Zauber auf die Gestalt in Roben, um die Doppelstecher servil herumscharwänzelt.

Cato fordert seine Ausrüstung und sein Gold zurück. Doppelstecher will erst nur die Ausrüstung zurückgeben, aber der Berobte fordert ihn auf, auch das Geld herauszugeben. Doppelstecher ist sichtlich unzufrieden, tut es aber. Die Dämonenhunde nehmen das alles an sich. Dann sagt der Berobte zu Cato, er müsse ihn nun zu "ihm" bringen, er hoffe das alles gut ausgehe. Cato meint, er würde sich freuen mit "ihm" zu sprechen, wer das denn sei. Der Berobte meint, das dürfe er nicht offenbaren, und er glaube auch das Cato sprechen wird, er wisse bloß nicht ob das so abliefe wie Cato es sich erhofft. 

Dann wird Cato wieder mit einem Sack geblendet, und von ihnen aus der Höhle geführt. Die anderen sehen wie die Gruppe ins innere der Klamm verschwindet. Cato spurt wie es den Berg hochgeht, dann durch hallende Tunnel die nach Tod und Verwesung riechen und hinter einer Tür eine Stiege hinab in Gänge die erdiger riechen, eher wie Katakomben. Schließlich wird er in einem Gästezimmer zurückgelassen. Der Mann in Roben meint, wenn ihm sein Leben etwas wert sei, solle er nicht die Tür öffnen und geht mit den Hundemenschen hinaus. Cato hört wie die Tür von außen verriegelt wird. Er sucht die hinter Wandteppichen mit Szenen von Dämonen, Schändung und kranken Riten bestickten Wände ab, findet aber keine geheime Tür.

Die anderen überlegen, was sie jetzt tun sollen. Sie haben Sorge daß ein Angriff bei Nacht, noch dazu so kurz nach den vorherigen, auf Gegner treffen wird, die in Alarmbereitschaft sind und nur auf sie warten. Sie entscheiden sich, ersteinmal die Nacht über zu Rasten.

---






Freitag, 11. Oktober 2019

Paladin und Magier Campagne: Das Verließ des Unbekannten

Am Ende des Abenteuers mit dem Turm des Sternguckers schreiben wir den 21. Mai des Jahres 576

22-23. Mai. Bei gutem Wind übersetzen sie den Nyr Dyv als Passagiere auf einem Segelschiff. 

24. Mai. Sie verbringen einen Tag in Radigast City, wo sie eine Barke chartern um weiter zu fahren, und sie versuchen bei Magiern vorstellig werden, schließlich empfängt sie Melchior, der Prächtige.b bwohl er sehr höflich ist verlangt er verkauft er nur für bestimmte Zauber die ihm noch fehlen, unter anderem Lugwiler's Dismal Itch, Khulip's Nasal Enhancement, Phandaal's Gyrator, oder den Spell of Internal Efference. Oder für Ioun-Steine, von denen ihn schon drei umschwirren oder magische Gegenstände. 

Schließlich kaufen sie bei Elfyn Magic, einer von der Elbenkommune betriebenen Boutike ein. Dort gibt es elegante Elbische Kleidung, Zauberkomponenten und Foci, Magische Tinte, Leere Zauberbücher, Schriftrollen mit Cantrips, Magische Pfeile, Seidenseil, Trünke der Tierfreundschaft, Lembas,  immerbrennende Fackeln und elbische Duftkerzen. Der teuerste Artikel ist ein Umhang des Elbenvolkes, aber den geben sie nur an Elbenfreunde ab.

25. Mai - 21. Juni. Die Helden fahren auf der Barke "Sonnenbahn" ein den Fluß hinauf bis in den Phoswald. Nach 18 Tagen machen sie zwischenstop in Stoink. Schließlich kommen sie an der Anlegestelle im Phoswald an. Von dort geht es mit zwei Händlern, die Bier, Wein und Werkzeuge liefern, zum Kastellan's Keep. Die Reise den Pfad entlang durch den Wald dauert nur einen halben Tag, sie treffen unterwegs einen hüfthohen Riesenpilz, der mit ihnen telepathisch spricht, und nicht feindselig ist. 

Sie stellen sich vor und machen sich gleich auf auf den Weg in den Phoswald, befragen einige Bauern, übernachten auf einem Hof.

22.-25. Juni. Im Wald entdecken sie schließlich das Verließ des Unbekannten. Sie beobachten es, und sehen eine Gruppe Gremlins, die mit Körben hinausziehen in den Wald. Auf dem Rückweg lauern sie diesen auf, überfallen sie und erschlagen sie alle dank eines Schlafzaubers. Ringlolf wird schwer verletzt. Im Verließ stoßen sie auf eine riesige Made mit Tentakeln, die sie töten. Dann übernachten sie in einem Lager im Wald.

--

26. Juni. Am nächsten morgen geht es wieder in das Verließ. Sie entdecken eine Küche voller Riesenratten, und machen einen Bogen darum. Sie treffen auf einen Barbaren, der brüllend angreift, aber es gelingt, ihn gefangen zu nehmen und zu fesseln. Er spricht nur gebrochen common. Als sie auf zwei weitere stoßen, gelingt es Ringolf, sie zu überzeugen dass sie keine Feinde sind, auch wenn sie unbedingt Naal töten wollen weil er ein Hexer sei. Ringolf freundet sich mit ihnen an, und die Barbaren geben ihm von ihren magischen Leuchtpilzen. Dann rasten die Helden in einer leeren Kammer und überfallen und töten einen weiteren Trupp Gremlins, der vorbeikommt.

27. Juni-8. Juli. Sie schlagen sich durch den Wald zurück zum Keep, wo sie knapp zwei Wochen wohnen, und sich auskurieren, und ihre neuen Künste üben. Naal lernt den Zauber Schnelle Flucht.

--

9. Juli. Sie heuern einen Elbenkrieger namens Captain Dale Starling an, für 100 gs pauschal, oder 10% der Schätze. Sie kaufen ein Schaf, um es den Barbaren zu schenken, nachdem Ringolf keine Prostituierte überzeugen kann, sie zu begleiten. Sie übernachten im Wald. 

10. Juli. Als sie das Schaf zu den Barbaren bringen wollen, werden sie von Riesentausendfüsslern angegriffen, die Ringolf vergiften und paralysieren. Naal muss vor den Barbaren, die der Kampflärm angelockt hat, fliehen.

--

Ringolf erwacht bei den Barbaren aus dem Koma, und zeigt ihnen, wie man Fleisch grillt. Sie grunzen begeistert, und schenken ihm einige Leuchtpilze. Im Pilzgarten findet er leider wegen mangelnder Fachkenntnisse keine Pilze, die mit Sicherheit der Beschreibung des Händlers entsprechen. Er überzeugt die Barbaren, auch Captain Dale freizulassen. Gemeinsam holen sie Naal wieder herein, und machen sich daran, den Raum mit den Skeletten zu erkunden. Als Naal versucht, einen Alarmzauber aufzusetzen, werden sie von zwei stinkenden Echsenmenschen mit Mäulern und großen Krallen angegergiffen, die sich unbemerkt genähert haben. Danach durchsuchen sie den Raum, finden ein Bett aus edlem Rosenholz, einen vergoldeten Doch mit Onyxjuwelen, einen Satz schön gepunzte Zinnbecher mit Krug, und schließlich -- Naal knackt gekonnt alle Schlösser - eine Kammer mit Kisten voller Gold und Juwelen.

--

Leider stellen sich die Schätze als Illusion heraus, wie Naal mit Magie Entdecken herausfindet, oder sie werden magisch in eine andere Dimenson geaugt, wenn man versucht sie zu berühren. Da der Raum dahinter von Feuer und Hitze leer und verkohlt ist, entscheiden sie, ihn zu meiden. Geheimtüren finden sie auch nicht. Nebenan finden sie eine Kleiderkammer mit Büchern und Dokumenten, am interessantesten darunter ist eine elfische Enzyklopädie über Pflanzen und ein Tagebuch, das man nur mit Sprachen Verstehen lesen konnte, genau wie die Glossen an einem Geschichtsbuch. Die Dokumente sind alte Lagerlisten und Abrechnungen, darin finden sie eine Liste mit Codes für Lebensmittel. Als sie die Dokumente untersuchten, geht der Alarm: vor der Tür lauern zwei Gremlins, die sie überrumpeln und erschlagen.

--

Bevor sie zurück zum Keep gehen, besuchen sie nochmal die Barbaren. Die wollen nun doch mitkommen, wenn der Magier Abstand hält, und packen noch allerlei ihrer Pilze mit ein. 

11. Juli. Inzwischen kennen sie den küzesten Weg zum Keep, so daß sie den Weg in einem Tagesmarsch schaffen, wenn sie morgens aufbrechen, und sogar noch ein wenig Zeit übrig haben.

Am Keep besuchen sie mit den Barbaren den Pilzhändler, und die "Jungs" bekommen einiges an Gold, womit sie sie ich gleich beim Restaurant niederlassen, um Mengen an Met und Bier zu genießen.

12.-13. Juli. Die Helden gehen am nächsten morgen mit leichtem Kater und mit Captain Dale wieder los, übernachten im Wald, und dringen erneut in das Verließ. Sie finden beim Suchen nach Geheimtüren eine Wand auf der Naal glaubt spuren von Runen zur Dämonenbeschwörung zu erkennen. Etwas später werden sie beim Erkunden neuer Tunnel von drei Orks angegriffen. Sie erschlagen alle drei, erbeuteten deren Äxte, und rasten, um ihre Wunden zu verbinden in dem Raum den sie schon einmal genutzt haben, wieder mit Alarm. 

14. Juli. Dann finden sie tiefer im Verließ eine Doppeltüre, einen Raum mit einem kleinen Kristall in der Ecke, der magisch ist - Beschwörungsmagie - und den sie nicht betreten, weil sie es für eine Falle halten, und eine Sackgasse, in der eine Art Kokon, etwa so groß wie ein Zwerg, in der Ecke klebt. Ringolf sticht mit dem Bihänder hinein, und heraus platzen Knochen, ein kleines Silbernes Kästchen und ein Schwarm aus hunderten, schwarzen kleinen Spinnen, die über ihn krabbeln. Er versucht wegzurennen und sie abzuklopfen, aber sie beissen und vegifteten ihn. Mit Naal's Feuerbolzen und ihrem treuen Kampfhund Bo gelingt es, sie schließlich alle auszumerzen.

-- 2.4.2020

Sie entschließen sich, am besten noch einmal zu rasten, weil Naal's magische Kräfte fast erschöpft sind. Auf dem Weg zur Schlafkammer sehen sie, daß jemand die Tür zur Küche geöffnet hat, zwei riesige Ratten fressen an den Kadavern im Eingang. Vorsichtig drücken sie sich daran vorbei, die Nager beoabachten sie aufmerksam, greifen aber nicht an. Als sie aber die Tür zur Kammer öffnen, lauert dahinter ein großer, haariger Unhold und erschlägt Captain Dale mit einem einzigen Schlag seines Streitkolbens. Naal schläfert ihn mit letzen Kräften ein. Ringolf rettet Dale's Leben mit Binden und Salben. Dann legt Naal dem Ungeheuer seine Handschellen an und knebelt ihn. Sie verkeilen die Tür und verhören den Gefangenen, der die gemeine Sprache spricht: 

Sein Name ist Helman, er ist ein Reißer, auch Wanzbär genannt, und kommt von den Höhlen des Chaos, wo sein Stamm lebt und gut isst. Er war im Wald unterwegs, sah die Gruppe das Verließ betreten, und folgte hinein. Sie sperren ihn in den Raum mit den verschwindenden Schätzen. In der Nacht finded Naal kaum schlaf, weil er immer wieder geweckt wird von seinem Alarm-Zauber, der von vorbeiziehenden Riesenratten und Echsenmenschen ausgelöst wird. Schließlich gibt er ihn auf, und sie rasten bis in den Vormittag, damit er sich ausschlafen kann und wieder einen klaren Kopf hat.

15. Juli. Dem Reisser pressen ihm das Versprechen ab, niemandem von den Höhlen zu erzählen und nicht mehr zurückzukehren, und lassen ihn laufen. Der lange Gang den sie nun erkunden wird zunehmend von Spinnweben verhängt. Naal beginnt, sie mühselig mit Feuerbolzen wegzubrennen, was Lärm macht. Nach einiger Zeit kommen zwei weitere Lurche den Gang hoch und greifen sie an. Bo und Ringolf fallen, before Naal den letzten mit einem Feuerbolzen verbrennen kann, dann verbinden er und Dale die gefallenen Kameraden, und flößen ihnen Elbenwein ein, um sie wieder zu beleben. Als die Gruppe im Gang rast macht, kommen hunderte kleiner Spinnen aus den Netzen gekrabbelt.

--

Sie besiegen auch diese, und ziehen sich angeschlagen in den Wald zurück, um zu Rasten. Dort treffen sie auf einen weiteren kleinen Pilzmenschen. Er führt sie durch den Wald zu ihrem König, der inmitten vieler anderer Pilzmenschen in einer feuchten Senke lebt. Er ist groß und erzählt ihnen, sie wären aus dem Labor der Höhlen entsprungen, und würden gerne dorthin zurückkehren. Sie bieten an, den Helden zu helfen, indem sie einen "Diener" aus einer Leiche machen, die die Helden ihnen bringen. Ringolf atmet auch seine Sporen ein, und verbringt einige Stunden in phantastischen Fantasmagorien und halluzinogenen Träumen.

16. Juli. Nach ihrer Rast kehren sie zum Verließ zurück. Dort entdecken sie eine Bibliothek hinter der Doppeltür, beleuchtet von dicken leuchtenden Käfern in Käfigen, die sie stundenlang durchsuchen. Sie finden zahlreiche Bücher zu Geographie, Alchemie und die Erschaffung von Künstlichem Leben, Pflanzenkunde insbesondere über Pilze. Des weiteren Lehrbücher zu Religion und Geschichte. In einem anderen Regal sind zahlreiche Notizen und Manuskripte, die Eperimente zur Erschaffung eines Homunkulus beschreiben, und den Zauber Homunkulus Erschaffen beinhalten, sowie dazwischen eine Schriftrolle mit Schlaf. Damit vergeht der Tag. Als sie von draußen ein hämmerndes Geräusch hören, verrammeln sie die Tür, und rasten.

17. Juli. Am nächsten morgen öffnen sie die Tür, und finden sich in der Falle: die Gremlins haben davor eine Barriere aus einem Holztisch errichtet. Tonkrüge und Körbe mit giftigen Spinnentieren und Tausendfüsslern werden zu ihnen geschleudert, der Boden vor der Tür ist mit einer Art pflanzlicher Säure übergossen.

--14.2.2021

Sie schlagen die Tür rasch wieder zu, und töten den Tausendfüssler den die Gremlins hineingeschleudert haben.  Zwei weitere Riesentaussendfüßler krabbelen draußen davon. Nach einigen Runden panischer Beratung schickt Naal den Familiaren zum spähen hinaus der sofort stirbt. Dann wagen sie einen Ausfall mit heiligem Schild auf Ringolf. Captain Starling rutscht in der Pflanzenschleime aus, in der auch ein Schwarm eingeschleimter Krabbeltiere am ertrinken ist, Ringolf springt darüber. Die Gremlins verletzen  ihn mit ihren Schleudern. Naal schläfert fünf davon mit einem Schlafzauber ein. Einer entkommt. Ringolf und Starling erschlagen die anderen drei und die drei Riesenrattten, und der letzte ergibt sich, leckt ihre Stiefel und muss mit ansehen wie sie die Schafenden töten. Sie legen ihm Handschellen an, nehmen die Messer der Gremlins und fliehen zum Ausgang. 

Da fallen die zwei Taussendfüssler von der Decke auf Starling, und vergiften ihn. Naal und Ringolf erschlagen sie, und schleppen den paralysierten Kameraden mit hinaus in die sternenklare, warme Sommernacht.  Sie laden ihn auf Ringolfs Pferd und schlagen am Waldrand mit Alarmzauber und Bärenfallen geschützt ihr Lager auf. Naal verbrennt Kräuter in seiner Kupferschale, und beschwört seinen Begleiter wieder, diesmal in Form einer Fledermaus. 

Dann befragen sie den Gremlin, der quäkend die gemeine Sprache spricht. Erstmal protestiert er, er sei kein Dämon, was Ringolf mit seinem Göttlichen Sinn bestätigt. Er heißt Schred, erzählt, er wäre Teil von Krischnak's Stamm, die im Norden des Verließes wohnten und über die erste Ebene herrschten. Ihr Ziel wäre, die Orks und Stinker aus der zweiten Ebene zu besiegen, und das würden sie auch sicher schaffen, denn sie wären viel besser organisiert, und würden planen und lernen. Nochmal würden sie nicht auf den Schlafzauber unvorbereitet sein, nachdem einer dem Stamm von dieser Taktik berichten könne. Sie würden auch Fallen bauen, und Tiere abrichten, was die Orks nicht täten. Er war für die drei Ratten verantwortlich. Er sagt es gäbe zwei Wege nach unten, einen im Südosten nahe des Thronraumes, ein Treppenhaus dass die Gremlins und auch die Orks benutzten, und ein Loch im Westen bei einer gefährlichen Riesenspinne, die sei mieden.

18. Juli. Am frühen morgen schlägt ihr Alarm an: eine Felsenspinne hat sich angeschlichen, unbemerkt vom Familiare. Sie entkommt der Bärenfalle, aber Ringolf, streckt sie mit einem mächtigen Schlag nieder. Schred sagt, diese Spinnen gäbe es auch in der unteren Ebene. Sie wären intelligenter als normale Spinnen, und die Gremlins hätten Interesse an lebenden Exemplaren, um sie als Reittiere abzurichten. 

Sie verbringen den Tag damit, ihren Markierungen zu folgen und zu den Pilzen zurückzukehren. Denen übergeben sie den flehenden und schreienden Gremlin. Einige Zeit später bekommen sie ihn zurück, als schlurfendes stummes etwas. Die Pilze meinen, er sei nun ein Fruchtkörper. Er würde ihnen folgen, und das schlagen, auf was sie auch schlagen. Sie geben ihnen auch drei Beutel aus Haut mit Pilzsporen mit, mittels derer man eine Wolke zum telepathsichen Kontakt erschaffen kann, und so dem Pilzdiener Anweisungen geben. Die Helden machen sich auf den Rückweg, wieder ihren Markierungen folgend, und schlagen gegen abend am Waldrand ihr Lager auf. 

19. Juli. In der Nacht warnt der Familiare Naal -- über das Plateau kommt aus Richtung des Veließes ein Trupp Humanoider. Sie könnnen gerade noch ausmachen, dass es sich um sieben Orks handelt, einer davon ein Späher, der am Boden schnüffelt - vielleicht ihren Spuren folgend? Ringolf erfleht leise Pholtus' Segen, und dann machen sie einen Ausfall auf die überraschten Orks. Die Orks töten den Pilz-Gremlin, und verletzen Dale schwer, aber dank der Überraschung, einem mächtigen Treffer Ringolfs der zwei mit einem Schlag fällt, gelingt es, alle zu besiegen, den letzten schaltet Naal mit einem Schlafzauber aus, aber nicht bevor Ringolf selbst fällt.

-- 5.6.2021

Der Ork ist bald gefesselt, und ist überrascht dass Auge Orkisch mit ihm spricht. Er heißt Zank, und gibt Preis, dass ihr Anführer Kettenfresser gennannt wird, daß die Orks eine Wasserquelle haben, und ein Gefängnisloch, dass in der anderen Richtung unten eine tödliche Riesenspinne lauert, und dass es eine große Höhle mit Fledermäusen gibt, wo der andere "Fresser" umgeht, ein unbekannter Schrecken, der von Zeit zu Zeit Orks reißt. Nachdem Ringolf wieder zu sich kommt, und seine schärende Wunde mit der Kraft von Pholtus heilt, entscheiden sie, den Ork den Pilzen zu übergeben zu Umwandlung. Dann ziehen sie tiefer in den Wald und rasten bis zum morgen.

20. Juli. Am nächsten Tag packen sie so viele Streitäxte der Orks ein, wie sie noch tragen können und machen sich auf den Weg zu den Pilzen, ihren Markierungen folgend. Der Ork ist unwillig, und versucht auf alle möglichen Arten, sich dagegen zu sträuben, er sagt auch, ohne ihn als Fürsprecher würden die Orks in Kriegsalarm gehen, und die Helden hätten keine Chance mit ihnen zu verhandeln. 

Ringolf hat etwas Gewissensbisse, ob man ein denkendens Wesen wie einen Ork einfach so zombifizieren darf, kommt aber zu dem Schluss, dass Orks chaotisch und böse sind und der Dunkelheit dienen, und es wohl in Ordnung wäre. Captain Dale behauptet, sie seien schlimmer als Dämonen und Untote, weil sie sich in Armeen organisieren, und eine viel größere Bedrohung für die freien Völker wären, schon viele Reiche der Menschen und Elben hätten sie zerstört, und würden keine Gnade oder Gewissensbisse kennen.  Er stößt dem Ork auf Anweisung der Helden und mit offensichtlicher Genugtuung sein Schwert tief in das Bein. Dann schlagen sie ihn nieder, und transportieren ihn auf der Schwebenden Scheibe zu den Pilzen, die aus ihm einen Sporendiener machen, der die Helden begleitet. 

Gegen Nachmittag kommen sie wieder beim Verließ an, und gehen nach Südwesten, dort wo die Barbaren waren. Dort stoßen sie wieder auf zwei Riesentausendfüßler, die sie aber schnell besiegen. Sie vermuten dass irgendwo ein Nest sein muß, und entdecken tatsächlich in der Decke Risse im Fels, die in enge, dunkle Spalte führen. Naal will sie stopfen. Nach erfolglosen Versuchen, Erdreich hineinzustopfen, fassen sie den Plan aus den Holzbänken des Auditoriums Keile zu hacken, und die Spalte damit zuzukeilen. Ringolf setzt sich auf sein Ross, und beginnt die ersten Keile mit einer Axt hineinzuklopfen, als aufgestörte Riesentausendfüßler von oben aus der Spalte quellen, und ihn beißen und paralysieren. Auch Captain Dale fällt ihnen zum Opfer, bevor Naal mit seinen Bolzen und der treue Bo die letzten töten können. Er schleift die gelähmten Kämpfer in den Pilzgarten und verrammelt die Tür. 

Als sie einige Stunden später wieder etwas Kräfte gesammelt haben, und mit der Eule auskundschaften wollen, ob der Weg frei ist, wird diese auch von einem Tausendfüssler angegriffen und getötet. Nun sitzen sie in der Falle. Schließlich kommen sie auf die Idee, den Pilz-Ork, der sicherlich immun gegen das Gift sein sollte, vorzuschicken. Der Plan geht auf, tatsächlich regnen die Tausenfüssler auf den Ork herab, und beißen ihn. Allerdings ist er durch den Stich ins Bein schon so beschädigt, dass die Mandibeln ihn töten, auch ohne Gift. Immerhin können die anderen das Ungeziefer dann erschlagen, und aus dem Verließ fliehen. 

Sie gehen nach Süden, zum nächstgelegenen Waldstück, und schlagen wieder ihr Lager auf, mit Alarmzauber und Bärenfallen. Ringolf ist stocksauer, und wirft Naal vor, alle diese Pläne im Verließ umständlich und in Seelenruhe zu versuchen, Gefahrenquellen zu beseitigen führen nur dazu, dass man in Kämpfe verwickelt wird, statt neue Räume und Schätze zu finden, und sich dann wieder zurückziehen und einen Tag verlieren, dabei ist das Verließ nur eine Nebengelegenheit, eigentlich sollten sie die Feste vor den Horden aus den Höhlen des Chaos schützen, die dort plündern und die Bauern überfallen. 

21. Juli. Die Nacht vergeht, und am nächsten morgen gehen sie wieder in das Verließ, diesmal nach Norden, um die Gremlins zu finden. Sie entedecken einen Komplex aus lauter kleinen Räumen mit Türen, manche davon verschlossen, aber Naal kann zwei der Schlösser knacken und sie finden hindurch. Dahinter ist eine Art Labyrinth, in einer Sackgasse finden sie in Drakonisch auf der Wand die Warnung "Hütet Euch vor der falschen Tür, ein nasser Tod erwartet Euch".  Auch finden sie eine dicke Steintür mit einem eingelegten "R", deren Schloss Naal aber nicht überwinden kann, und in der Nähe davon, eine Treppe die nach unten führt. Sie entscheiden, stattdessen lieber noch den anderern Weg nach Norden zu erkunden, um die Gremlins zu finden. 

--13 & 14.8.2021

Eine kurze Treppe hinunter kommen sie an einen Gang mit mehreren Türen -- hinter der ersten erspäht Naal durchs Schlüsselloch Vorräte und eine schwere Metallkiste, hinter der zweiten einen Raum voller Gremlins, einer davon auf einem Stuhl mit hoher Lehne und Gremlinfrauen zu seinen Seiten. Er entscheidet sich für einen Überraschungsangriff, zaubert Rasche Flucht auf sich und springt inmitten des Raumes zwischen die verduzten Gremlins. Dort löst er eine Donnerwelle aus! Leider hat er sich verkalkuliert, was die Reichweite des Zaubers betrifft, und alle überleben es. Bevor sie reagieren können, flüchtet den Gang zurück, während Dale und Ringolf nach vorne stürmen, um ihm zu helfen. Aus der Dunkelheit weiter den Gang hoch hören sie eine weitere Tür gehen, und Dale, der noch vom Vortag angeschlagen war, geht in einem Regen von Scheudersteinen aus dem Dunkel nieder. Ringolf haut mit seinem Schwert daneben, und die nächste Welle von Steinen regnet auf ihn und Gremlins die nun aus dem Raum strömen umzingeln ihn und stechen ihn mit ihren Messern nieder. Naal flüchtet mit Bo nach draußen. 

Die Gremlins mögen nicht ins Tageslicht folgen. Naal spricht sie aus wie er glaubt sicherem Abstand an, er will verhandeln. Ein vobeipfeifender Stein belehrt ihn des Besseren über den Abstand, aber die Gremlins hören zu, und holen sogar Krishnak. Naal verhandelt: wenn er entkommt kommt er mit vielen Leuten wieder, und wird den Gremlins weitere Probleme bereiten. Stattdessen bietet er ihnen an, dass die Helden für sie die Orks töten, wenn sie die Freunde wieder freigeben. Sie einigen sich am Ende auf folgendes: die Gremlins können alles an Ausrüstung der beiden Gefangenen das ihnen nützlich ist, sowie das Geld behalten. Die Waffen und Rüstungen sind zu groß für sie, und die Helden werden sie brauchen, um die Orks zu töten. Als Ersatz für das entgangene Fleisch der beiden, und als Wergeld für die Gefallenen, bringen die Helden ihnen die Leichen von 6 Orks. Weiterhin, für die Freilassung versprechen sie ihnen, zwei Riesenwolfsspinnen aus dem Verließ lebend zu fangen und zu ihnen zu bringen, dafür bieten die Gremlins sogar ihre Hilfe an, wenn die Helden in Not sind, und es für sie keine Gefahr bedeutet. Die Helden werden die Gremlins nicht mehr angreifen oder angreifen lassen, werden die Orks töten, und auch nicht mehr ohne Erlaubnis in deren Bereich im Verließ im Nordosten kommen, und nichts von dort mitnehmen, ebensowenig aus der Bibliothek. Sie akzeptieren, daß die Gremlins die ganze erste Ebene und später das Verließ übernehmen werden, und wenn die Orks besiegt sind auch Teile der zweiten. Im Gegenzug erhalten die Helden Wegerecht zur zweiten (und falls weiter exisitieren, tieferen) Ebenen. Weiterhin können sie Schätze, die sie auf ihren Erkundungen finden behalten, aber das Verließ wird den Gremlins gehören. Naal löst den Ring von Ringolf für 11 Elektrummünzen aus. 

Krishnak glaubt Naal nicht, das die Orks die Patroullien getötet haben, weil nur er Schlafzauber kennt, und weil die Patroullien mit durchgeschnittenen Kehlen gefunden wurden, nicht mit Wunden von Orkäxten. Und weil er deshalb Naals Wort nicht trauen kann, bittet er Naal um Geduld, um die Wahrheit, daß Ringolf ein Heiliger Mann ist der nicht Lügen wird und nicht Wort brechen, herauszufinden. 

In den nächsten drei Stunden werden Ringolf und Dale von den Gremlins verarztet bis sie wieder bei Bewusstsen sind, und vernommen. Die Gremlins setzen dazu ein psychoaktives Gebräu ein, und Käfer, die sich unter die Haut bohren, und die Nerven anfressen, was höllische Schmerzen bereitet. Nachdem die beiden im Delirium geredet haben, und sie die Heilige Schrift von Ringolf gelesen haben (ein älterer von ihnen kann lesen und schreiben), und dieser schwört, sie nicht anzugreifen und dafür zu sorgen, dass Naan Wort halten wird, lassen sie die beiden geschundenen Gefangenen ins Freie stolpern. 

Die Helden rasten im Wald, Naal fäng an eine Schriftrolle zu verfassen mit Chomatischer Sphäre

22. Juli. Am nächsten morgen heilt Ringolf heilt sich und Dale mit der heiligen Kraft des Handauflegens und einem Wunder. Die Helden gehen wieder ins Verließ, wo sie eine Geheimtüre finden, die sich durch eindrücken eines losen Steines öffnet. Dahinter ist ein Zauberlabor, voller Zuber, Tische, alchemischer Apperaturen, in einer Ecke hängt ein Skelett, eine Streckbank ist auch da. Ringolf spürt Böses aus dem Raum, Untotes, und sie entscheiden, am nächsten Tag wiederzukommen, wenn sie Schutz vor Bösen wirken können. 

Danach knackt Naal das Schloss zu einem Raum im Nordwesten, dahinter finden sie ein Lager mit Werkzeugen und Baumaterialien, Eisenstangen, leere Fässer, Hacken, Sägen, Seile und so fort. Sie verkaufen eine Rolle Kupferdraht daraus an die Gremlins für 2 gp. Die wollen sonst nichts kaufen. Naal gelingt es, das Schloß vorerst wieder zu verschließen. 

Die Helden entscheiden, als nächstes zu den Riesenspinnen zu gehen, wo der unbenutzte Abstieg auf die zweite Ebene ist. Sie überlegen, wie sie aus Eisenstangen, Fackeln, Ästen etwas konstruieren können, das die Spinnweben beseitigt.

--

Sie stoßen auf eine riesige Spinne die sich in einer alten Schmiede eingenistet hatte und besiegen sie, aber verlieren dabei die Eule Naals. In einer der Kammern finden sie eine Tür, die sie nicht öffnen können und einen Haufen Kohle, aber sie fühlen dass irgendetwas bedrohliches dort ist und verlassen den Raum. In der Schmiede sind verschiedene Werkzeuge, und in einer Nebenkammer entdecken sie einen Schacht, der in die Tiefe führt. Naal beschwört eine Fledermaus. Sie senden diese hinunter um zu erkunden. Der Schacht geht mehr als 10 Meter hinab, und endet in einer Kammer, dahinter führen Felsentunnel weiter. Die Fledermaus findet in der Nähe eine Höhle mit einer Steinstatue, wo einige Goblins lauern, sie fliegt davon bevor diese reagieren. Andere Tunnel verzweigen sich auch.

--20.12.2021

Ringolf knotet ein Seil an einen Eisenring in der Wand der Kammer, und sichert es zusätzlich, indem er es um einen langen Holzprügel knotet, den er in einer Biege Feuerholz für die Esse gefunden hat. Als er aber versucht das seidene Seil herunterzuklettern rutscht er ab, und stürzt, schlägt blutig auf. Die anderen lassen einen Steiger-Leibgurt am Seil hinab, und ziehen ihn wieder nach oben, wo sie rasten und seine Wunden verbinden. 

Dann versuchen sie es noch einmal, diesmal lassen sie erst Naal hinab und den Hund - sie verlieren den Griff und auch der fällt hinab, zum Glück ist das Seil zu kurz, aber er rutscht aus dem Gurt und klatscht auf den Boden und jault. Sie hören schritte von Krallen sich nähern, und bereiten sich auf einen Kampf vor. Naal erzeugt eine Illusion von Spinnenkrabbeln in der Grube vor der Goblinhöhle. Ein Echsenmensch "Höhlenbohner" taucht auf und flieht wieder als Naal mit der Armbrust auf ihn schießt. Ringolf beginnt, den Gang mit der Laterne zu erkunden, die Goblins schießen von hinten auf die Feldermaus, aber verfehlen sie. 

Die Helden gehen die Felsgänge entlang, zuerst zu einer Schwarzen Türe, hinter der eine Art Arena ist. In der Mitte auf dem Boden liegen zwei vertrocknete Stirges, die Naal einpackt, weil er glaubt, daß sie nicht tot sind, und man sie mit Blut wiederbeleben kann. Sie entdecken auch eine Steinklappe, offenbar gedacht um Tiere in die Arena zu lassen, dahinter nistet eine Felsspinne, die Naal anspringt, aber Ringolf erschlägt sie mit dem Bihänder. Dann fesseln sie das sterbende Scheusal, und Ringolf heilt es mit handauflegen und rettet es so, um es den Kobolden zu bringen. Es ist wohl ein Männchen, sie sperren es wieder hinter die Steinklappe, wo sonst nur die skelletierten Reste von noch mehr Stirges liegen.

Weiter den Gang entlang entdecken sie leere Kammern, hier ist es feucht. 

Sie kommen zu einer Höhle überwachsen von violett luminiszirendem Schimmel. Sie beginnen mit einem Unsichtbaren Diener und einer Fackel, den Schimmel wegzubrennen, was knallende und zischende Geräusche verursacht, als die Pilzsporen im Feuer aufplatzen. 

Aus einem Seitengang stürmen vier Orks in die Höhle, einer zerhaut den Diener. Auge schießt mit der Armbrust und verletzt einen. Captain Dale schreit auf "Sterbt ihr Unholde!" und stürmt vor, schleudert sein Handbeil, und spaltet seinen Schädel. Die andern Umzingeln ihn aber, einer davon mit einer grünen Augenklappe ist viel größer als die anderen, und schlägt Dale mit seiner Streitaxt nieder. Auge gelingt es, einen einzuschläfern, der kleiner und schwächlicher ist als die anderen, Ringolf stürmt mit Bo vor in den Kampf, und verwundet den großen Ork mit einem guten Treffer, währen dieser Bo niederstreckt. Dann gelingt Naal ein hervorragender Schlafzauber, und beide verbleibenden Orks fallen in Ohnmacht. Sie heilen mit zwei Heiltrünken die verblutenden Bo und Captain Dale, und erschlagen dann die schlafenden Orks. 

-- 13.1.2022

Die Helden erkunden die nächste Höhle, eine große Höhle mit Gitter im Boden und erschlagen eine Ork-Wache die in einem Seitengang stand und die Fledermaus mit einem Wurspeer tötet, nachdem Ringolf sie durch Fallen lassen einer Axt angelockt hat. Die Orks haben auch einen Hematit, ein paar Goldmünzen, und 40 Silbermünzen. Die Wache hatte einen kleinen Goldnugget im Wert von 5 Silber, 30 Kupfer und 2 Silberlinge. Die Helden ziehen sich mit den Äxten und der Spinne auf die obere Ebene zurück, wo sie die Spinne den Gremlins geben, die geben ihnen (hatten wohl nicht wirklich damit gerechnet) aus Dank einen Jutebeutel mit 50 Kupfer. Die Helden rasten kurz, um sich von den Kämpfen zu erholen.

Naal fragt Captain Dale, warum er so wütent auf die Orks losstürmen musste. Schließlich bekommen sie aus ihm heraus, daß Dale eine Truppe Elben im Krieg gegen die Orks anführte, und als sie überfallen wurden als einziger den Angriff überlebte - oder zumindest vermuten sie das aufgrund von seinen zögerlichen Äußerungen. Auf jeden Fall scheint er sich Vorwürfe zu machen, daß er zu feige war, mit seinen Leuten zu sterben, und nun wenn er Orks begegnet, durch Todesmut versucht, von seinem Gewissen erlöst zu werden. Er verspricht ihnen, zu versuchen sich das nächste Mal zurückzuhalten, und statt vorzustürmen Wurfspieße zu werfen.

Dann erkunden sie weiter, einen Gang der wohl eine Waffenkammer war, mit Lüftungsschächten an der Decke, und eine Baracke mit jeder Menge Bettern und Stühlen und einem Abort. Sie Nehmen einen Morgenstern und ein Langschwert und ein Schild die noch relativ gut erhalten sind mit. 

--25.1.2022

Sie untersuchen einige Lufschächte in einem windigen Gang mit Hilfe einer neuerlich beschworenen Fledermaus, diese führen aber nur aus dem Fels und sind zu eng für größere Wesen. 

Dann finden sie den Thronraum, in dem sie zwei Riesentausendfüßler töten. Sie untersuchen den Raum eingehend, können aber sonst nichts finden. Nur Ringolf hat ein seltsames Gefühl, als ob er beoabachtet würde.

Als sie die Türe öffnen zu einem Raum, an dessen Rückwand ein Messing-Drache aufgespannt ist, werden sie von zwei Untoten Kadavern angegriffen. Diese sind enorm zäh, und stecken viel Schaden ein, bis sie endlich nicht mehr zucken. Einem davon schlägt Ringolf den Bihänder durch die Eingeweide. Naal betritt den Raum mit Magie Entdecken, aber springt gleich wieder heraus, und schlägt die Tür zu, als er einen bedrohlich schauenden Baskilisken erspäht. Ringolf hält die Klinke fest. Sie wollen stattdessen den Famliaren hineinschicken, und Naal beginnt mit dem Bohrer ein Loch durch die Türe zu bohren, als sich hinter ihnen eine andere Tür öffnet, und eine Ork Patroullie auftaucht -- offenbar haben die Orks das Fehlen ihrer Wachen bemerkt!

Den ersten schickt Naal schlafen, Dale zögert kurz, ringt mit sich aber am Ende reißt er doch sein Schwert heraus und stürmt vor mit einem Schrei von "Sterbt ihr Hunde!" - er verletzt einen der Orks schwer, doch die anderen hacken ich dann nieder, und stürmen vor, wieder machen sie das Handzeichen. Sie töten Naal fast und verletzen auch Ringolf. Schließlich gelingt es Naal, auch diese beiden einzuschläfern, und Ringolf flößt dem sterbenden Dale in letzter Sekunde seinen letzten Heiltrunk ein. Nachdem sie die schlafenen Orks erschlagen haben und deren Äxte eingesammelt, verlassen sie eilig das Verließ, denn sie sind am Ende ihrer Kräfte. Es ist früher Nachmittag. 

In einem Gewaltmarsch gehen sie zurück durch Wald und die Straße entlang, und kommen gegen Mitternacht beim Hof von Mutter Ishault und ihren Söhnen an. Die lassen sie nach vorsichtiger Prüfung ein, und geben ihnen sicheres Obdach und eine kräftigende Gemüsebrühe. Zum Dank schenken sie ihnen zwei der Ork-Streitäxte. Sie erfahren auch, daß einer der Höfe von den Unholden geplündert wurde, alle kamen um, der Bauer, seine Frau, das Kind, Knecht und Magdt.

23. Juli - 1 August. Die Helden mieten sich in der Stadt ein, verpflegen ihre Wunden und trainieren. 

Am 7. Tag des Trainings kommt Meldung, daß in der Nacht ein weiterer Hof angegriffen wurde, der Großhof von Bauer Franz. Der Bauer selbst, ein Knecht und eine Magdt kamen um, aber sie konnten den Angriff abwehren. Sie beschrieben die Angreifer als Tiermenschen, mit Hundeköpfen und fauligem Pestatem. Seine Frau Trudel führt nun als Witwe den Hof.

--14.2.2022

Ebenfalls während des Trainings nähert sich eine geheimnisvolle, schattenhafte Gestalt Ringolf, als dieser alleine trainiert. Es ist der Geist des lang verstorbenen Roghan, der durch Ringolf weiter einfluß auf die Welt nehmen will. Er sagt, er könne Ringolf Macht geben, wenn er einen Pakt mit ihr einginge - da er ein Paladin des Pholtus wäre, würde er Wort halten, und er zeige Versprechen, daß er in der Lage wäre zu tun was sie wolle. Er würde Ringolf zeigen, wie man die Macht der Schatten nutzen kann, um eine tödliche Waffe zu erschaffen, oder seine Waffe damit infundieren.

Roghan erzählt:Zelligar und er wären damals im Norden nicht im Kampf mit Barbaren umgekommen, wie alle glauben. Vielmehr hätten sie das lang verlorene Verließ von Iggwilf gefunden, der legendären Hexe und Dämonenbeschwörerin, die einst den ganzen Norden mit ihren Monsterhorden unterworfen hatte, und in dem angeblich ihr größter Schatz ruht. Dort, in den Tiefen des Verließes kamen die beiden um. Eine größere Macht aus den Schatten, habe dort seine Seele zu sich geholt, und in deren Auftrag würde er nun an Ringolf treten, und mit ihr wäre der Pakt zu schließen, wobei er, Rogahn nur der Bote wäre. Und es wäre für ihn schwer die Kraft zu sammeln, um sich wie nun außerhalb des Verließes zu manifestieren, er habe lange darauf gespart. Folgende Auflagen müsse Ringolf eingehen:

  1. Wenn Roghan es wünscht, muß Ringolf sofortig gegen einen von Roghan bestimmten Feind vorgehen. Rogahn versichert, daß er nicht von Ringolf verlangen wird, gegen gute Unschuldige vorzugehen, sondern daß er selbst gegen Monster und böse Kreaturen gekämpft habe. Er wird auch nicht verlangen, gegen die Gremlins in Quasqueton vorzugehen, solange diese das Verließ nicht ungebührlich verschandeln. 
  2. Er muß die Gebeine von Rogahn im Verließ von Iggwilf finden und bergen, zurück nach Quasqueton bringen, und dort ordentlich bestatten. Dies muß nicht sofort geschen, es ist in Ordnung, wenn die Helden erst noch Quasqueton erforschen, und auch wenn sie die Monster in der Gegend hier bekämpfen. Er hat keine große Eile, und die dabei gemachten Erfahrungen werden Ringolf im Verließ helfen, erfolgreich zu sein.
  3. Ringolf wird eine körperliche Veränderung erfahren, wenn er den Pakt eingeht, die für andere Sichtbar ist.
Ringolf geht den Pakt ein. Leider kann Rogahn nicht sagen, wo genau seine Gebeine im Verließ nun sind, und ist auch am Ende seiner Kraft und kann nicht mehr weiter sprechen. Er sagt er wird in der Lage sein, Ringolf zum Verließ zu führen, und löst sich auf. Wie Ringolf später bemerkt, hat eines seiner Augen nun eine gelbliche Iris, statt seiner blauen. Er läßt sich auch beim Schmied sein Heiliges Symbol auf seinen Schild montieren für 10 gp. 

Naal erlernt neue Zauber: Drachenatem und Unsichtbarkeit

Die Helden verbringen auch Zeit damit, die Waffen and den Schmied zu verkaufen. Naan versucht vergeblich, Azimandus, den alten Gehilfen des Bankiers, zu überzeugen ihm einige seiner Zauber zu offenbaren oder verkaufen. Ringolf erhält von Pater Ambrosius in der Kirche des Pholtus einen Heiltrunk. 

2. August. Helden marschieren zurück zum Verließ und übernachten im Wald. Nicht passiert.

3. August. Die Helden betreten wieder das Verließ und erkunden den Trophäen-Raum. Der Basilisk ist selbst versteinert, eine Cockatrice ist ausgestopft. Sie stecken die Drachenklauen ein, und die kleinen Heiligen Symbole. Die große Haut des Bronzedrachen wiegt etwa 450 Pfund. Naal glaubt man kann damit bei einem spezialisten einen Panzer aus Drachenschuppen fertigen lassen, der viel wert sein würde.

Dann suchen sie nach dem geheimen Raum von Rogan. Sie verfolgen verschiedene Gänge, und finden schließlich einen Raum, der aussieht als ob ihn eine Frau bewohnt hat, mit einem Großen Spiegel - Jaroll erkennt diesen direkt als Geheimtür. Hinter einem weiteren Geheimgang finden sie dann das Schlafzimmer, Holzgetäfelt mit Bett, vier schönen Wandteppichen die Rogahn in verschiedenen Phasen seines Lebens zeigen - mit Zelligar, im Kampf gegen Barbaren, zu hoch zu Ross mit einer schönen Frau, es gibt auch einen Kleiderschrank, aber sie finden kein Versteck. So machen sie sich daran, systematisch die Holzverkleidung und die Bodenfließen zu entefernen. Die Arbeit dauert Stunden. Sie schließen die Geheimtüren, und rasten im Bett von Roghan. 

4. August. Am nächsten morgen schließlich finden sie ein geheimes Fach unter einer dicken Bodenfließe, darin Koffer mit einem magischen Streitkolben. Sie machen sich auf den Weg nach draußen, dabei begegnen ihnen zwei Pilz-Ork-Zombies, sie kommunizieren mit Sporen - diese waren von den Myconiden geschickt, die Orks und anderen Verließbewohner zu töten, nicht aber die Helden. 

Die wollen nun zu den Höhlen des Chaos.