Freitag, 25. Juli 2025

Kampf gegen den Chaos-Schrein

 24.7.2025

Naal und Donno flüchten durch den Wald, und rasten dort nach einem langen Gewaltmarsch. Ringolf flieht durch den Tunnel, schafft es den Schacht hochzuklettern, und übernachtet in der Pilzkammer. 

3. September 576

Am nächten Tag ziehen sie alle weiter zur Grenzfeste, wo sie sich treffen.

Dort verkaufen sie die erbeuteten Waffen und Wertgegenstände ab, und kaufen beim Pilzhändler Kräuter für die Herstellung von Heiltränken und um Familiare zu beschwören. 

Beim Kastellan tauschen sie leihweise das magische Kettenhemd gegen einen magischen Speer für Donno. In letzter Zeit haben keine Überfälle mehr auf die letzten beiden Gehöfte stattgefunden. Sie fragen nach Unterstützung gegen die Untoten horden, und melden, daß der Kult offenbar die gefallenen Unholde als Untote wiedererweckt. Der Kastellan sagt, er will darüber nachdenken, scheint aber nicht begeistert von der Idee, seine Leute in ein Verließ voller Untoter zu schicken. 

Beim Abt spenden sie 30 Gold und über 1100 Kupfer für die Gehöfte, und erkundigen sich nach Weihwasser. Er schenkt ihnen zwei Phiolen, und sagt, er könne auch mehr für sie herstellen, allerdings braucht er 250 Silberstücke pro Ration, um daraus Silberstaub zu machen. Sie geben ihm ihr restliches Silber, knapp 1000 Stück, und nochmals 100 Gold um es in Silber umtauschen zu lassen im Ort, denn sie wollen eine große Glasflasche mit Weihwasser füllen, als eine Art Weihwassebombe. 

[Regeltechnisch: Flasche mit 8 Rationen, trifft entweder eine Kreatur für 8W6, oder 5-Fuß Radius (4 Felder) für je 2W6.]

Sie übersetzen einen Teil der Gesänge in der Sprache des Abgrundes, an die Donno sich im Wortlaut erinnert: "Die Stille Ruft, wir antworten mit Schreien". Das deutet auf die Verehrung von Götten des Todes oder Untodes hin, der Abt meint, Orkus wäre der Fürst der Untoten. 

-- 28.7.25

Sie kaufen auch noch Heiltränke beim Abt. In der Kneipe treffen sie auf drei Söldner, die bereit wären sich zu verdingen, gerüstet mit Schwertern, Lederrüstung, Schilden und Dolchen, für 2 gp pro Tag plus Kost und Logis, plus ein gp Zuschlag wegen Untoter, und ein weiteres, für jeden Tag an dem sie mit solchen im Nahkampf stehen. Allerdings sind es Menschen, und so winken die Helden ab, nachdem sie ihnen ein Bier ausgegeben haben.

Da tritt aus einem Tisch in der Ecke ein Fremder mit Kapuzenumhang an sie heran: er stellt sich als Cirion vor, ein Hochelben-Elbenwaldläufer, der bereit ist, die Gruppe zu begleiten um Untote und Monster zu jagen, für ein Viertel Anteil an der Beute (er hat erste Wahl auf Waldläuferausrüstung, die anderen auf alles andere; magische Gegenstände werden geschätzt und können mit Gold ausgelöst werden). Sie machen ein Wettschießen mit ihm auf dem Marktplatz, man schießt auf einen Pfosten, und er schlägt Donno klar, und Naal knapp in einem Stechen, nachdem sie erst gleich stehen. Er redet vornehmlich mit Naal und Donno, kaum mit Ringolf. 

Auf seinen Vorschlag hin rüsten sich die Helden auch noch mit Gift und Säure aus, die sie beim Pilzhändler erstehen, und mit Öl, um einen Feuerteppich für die Untoten zu erzeugen. Sie geben ihm das Gift und einen Heiltrank, dazu einen Wasserschlauch, 50 m Seidenseil, und den Andersweltlichen Streitkolben, denn der Abt sagt, Skelette kann man mit stumpfen Schlagwaffen am besten zerschlagen.

Ringolf spricht beim Abt vor, ob der ihn mit Donno verheiraten könne -- als "Blutehe". Der Abt ist sichtlich entgeistert, und murmelt etwas von krank, die Ehe sei da um Kinder zu zeugen und die Gesellschaft zu ordnen. Ringolf denkt, daß die Kleriker in größeren Städten vielleicht aufgeschlossener wären, aber da Pholtus ein Gott der Ordnugn ist, winkt Donno sowieso ab. 

4. September 576

Nach einer Übernachtung zieht man am nächsten Morgen früh los. Ein klarer Frühherbsttag mit einem Lüftchen läßt die Gruppe gut vorankommen. Mit dem Waldläufer geht es viel schneller durch den Wald, er findet die besten Pfade ohne Unterholz oder Gestrüpp mit großer Sicherheit, und so kommnt man nach nur acht Stunden Marsch am Verließ des Unbekannten an. Dort übernachten die Helden, gedeckt von den Gremlins die sich inzwischen auf der oberen Ebene ausgebreitet haben, in der Pilzhöhle -- die Pilzlinge sind aber noch nicht eingetroffen. 

-- 5.8.2025

5. September 576

Nachdem sie durch den Geheimgang gegangen waren, fanden sei diesen wieder verschlossen mit aufgeschütteten Steinen. Äußerst vorsichtig und leise entfernten sie diese, einen nach dem andern, bis sie nach 2 Stunden wieder ein kleines Loch freigelegt hatten. Auf der anderen Seite sahen sie eine Gruppe Skelette Wache stehen. Sie wußten nicht weiter: es war klar, daß sie diese nicht alle ohne Lärm ausschalten konnten, und wer wusste schon, ob nicht noch mehr, oder gar Priester, um die Ecke lauerten. Es waren offenbar dieselben Skelette, die sie schon einmal zerstört hatten, denn die Köpfe von einigen waren falsch aufgesetzt. Cirion hatte schließlich den Vorschlag, man könne ja nach einem weiteren geheimen Eingang suchen, der noch nicht bewacht wurde, so wie dieser beim ersten Mal. Die Helden fanden das einen guten Vorschlag, denn sie hatten ja schon mehrere andere Geheimtüren gefunden, auch zwischen verschiedenen Höhlen, wie zwischen den Goblins und Hobgoblins, oder zwischen den zwei Orkstämmen. 

Man ging also zurück und dann über Land und durch den Wald unter der Führung Cirions zum Tal des Chaos. Dort schlichen sich die Helden in die Goblinhöhle, wo sie, nachdem sie alles abgesucht hatten, in der Kammer des ehemaligen Anführers übernachteten. Die Nacht verlief ruhig. 

6. September 576

Sie fanden die Geheimtür zu den Hobgolblins bald, konnten sie aber nicht öffnen. Am ende bohrten sie in Stundenlanger Arbeit ein Loch hindurch, so daß Naal hindurchlinsen konnte, und sich mit Nebelschritt auf die andere Seite teleportieren, und von da den Riegel öffnen. Dann durchsuchte man die Höhlen der Hobgolins -- überall waren die Spuren von Blut und Massaker, die Vorräte waren leergeräumt, aber Leichen waren keine zu finden. In einer Kammer Hinter einer Treppe nach oben war eine große Kiste mit alter Dreckwäsche - man leerte sie, fand aber nichts. 

Eine goße Kammer in der vielerlei Möbelstücke standen, enthielt auch eine große Metallkiste mit verlausten, ranzigen Fellen, und einen großen Haufen Feuerholz neben einem Kamin. Sie durchsuchten einige der Möbel - Bett, Armlenhnen-Stuhl, Schrank, und untersuchten die Kiste, an der sie ein geheimes Schubfach fanden! 25 Platin, 200 Gold, dazu Elektrum, ein grünes Juwel im wert von 100 Goldstücken, 400 Silbermünzen und eine Flasche Gift, das man auf eine Klinge auftragen konnte, oder auf Pfeile. Reiche Beute!

Mittwoch, 29. Mai 2024

Die letzten Geheimnisse von Quasqueton

30. August 576

Nachdem die Helden bis zum Morgen gerastet haben und ein ordentliches Frühstück eingenommen, marschieren sie durch den Phoswald, bis sie gegen Mittag wieder beim geheimen Verließ von Quasqueton ankommen. Dort macht Naal wider seine üblichen Zauberrituale (Sprachen Verstehen, Unsichtbarer Diener, Tenser's Scheibe). Dann schleichen sie durch die Geheimtür hinein, und gehen zum Pilzraum, wo in der zwischenzeit neue Pilze gewachsen sind. Sie sacken 3 blaue Giftpilze ein, wollen aber nicht weiter hinein, um nicht die Schreipilze auszulösen, und Monster anzulocken. 

Sie erkunden einen Gang, der wie eine Schneckennudel verläuft, und dann in einer nicht völlig behauenen Sackgasse endet. Geheime Türen sind keine zu finden. 

-- 5.6.2024

Sie verbringen noch etwa eine halbe Stunde damit, alles gründlich abzusuchen, finden aber nichts. Dann geht es zum bisher unerforschten Bereich ziwchen Roghans und Zelligars Schlafzimmern. Nachdem einige Gänge vorsichtig untersucht sind, und Donno einen Dietrich im Schloss abgeborchen hat, was Naal glücklicherweise nicht stoppt, die Tür doch zu knacken, finden sie eine riesige Kammer voller Basins, gefüllt mit verschiedenen Flüssigkeiten. Einige Dampfen. Im ersten davon ist Süßwasser mit kleinen Zierfischen. Sie suchen die Wand nach einer Geheimtür ab, weil ihr Plan einen ausgesparten Bereich ausweist, und finden eine! 

Eine eingehende Untersuchung ergibt dass in verblasster Schrift jemand etwas in fremdartigen darauf geschriben hatte, YCHTY. Mit Sprachen Verstehen entziffert Naal das as FSCH. Ringolf fängt geschickt einen der Zierfische, und hält den zappelnden Fisch dagegen, die Tür springt auf. Dahinter ist eine Kammer mit Bett, Tisch, Schreibtisch und Stühlen, sowie einem Gemälde das einen muskulösen Krieger und einen Magier zeigt. Als Donno versucht, den Schreibtisch aufzuknacken, zerbricht drinnen eine Glasampulle, und ein bestialischer Gestank breitet sich aus. Sie fliehen den Raum. 

Nun versuchen sie, mit Hilfe eine Kolonne Unsichtbarer Diener und ihrer Decken und Umhänge, das Gas aus dem Raum zu wehen. Ringolf holt Bettzeug aus Roghans Schlafkammer, und sie stecken es in der Tür zum Raum an, um die entweichenden Gase zu verbrennen, wodurch noch Qualm und Rauchgestank dazukommt. Naal setzt im Gang einen Alarm und postiert Albin dort. Als Ringolf wieder mit einer Ladung alter Kleidung und Bettwäsche im Arm aus Roghans Kammer kommt, um Brennmaterial nachzulegen, wird er aus einem Seitengang von hinten von einem der Stinkechsen  angegriffen und schwer verletzt. Es gelingt ihm aber zusammen mit Albin, den Angreifer zu erschlagen. Nach ca. 3 Stunden Bemühungen haben sie das Gas genug verteilt, das es nur noch übel stinkt, aber nicht unerträglich ist. 

--17.6.2024

Sie untersuchen nun den Schreibtisch, und finden zwei kleine Fläschchen aus rotem Glas mit einer magischen Flüssigkeit darin. Daraufhin beginnen sie den ganzen Raum zu zerlegen auf der Suche nach noch mehr Schätzen: mit Hammer und Meißel spitzen sie Stundenlang die schön gearbeiteten Mosaike am Boden weg. Die Türen der Zugänge haben sie mit Metallkeilen blockiert. Irgendwann sind sie zu erschöpft um weiter zu machen, und schlagen ihr Lager auf.

31. August 576

Am frühen morgen geht es weiter, und sie verbringen den Großteil des Tages damit, die restlichen Bodenmosaike wegzumeisseln, und zu Mittag eine weitere Ration zu verspreisen, finden aber nichts. Dann untersuchen sie die verschiedenen Pools, ohne aber das Wasser daraus zu trinken oder zu berühren. Naal holt mit Magierhand einen Schlüssel aus einem der Pools, den Donno als Säure identifiziert. 

Sie wollen mehr Gefäße aus dem Labor holen, um magische Flüssigkeiten abzutransportieren. Bei der außeren Tür hören sie aber, nachdem sie vorsichtshalber leise ein kleines Loch hineingebohrt haben, den Atem von lauernden Kreaturen. Sie buffen sich auf mit Feueratem und anderen Zaubern, reißen die Tür auf, aber draußen liegen nur die Gremlins auf Lauer, die sie erkennen und ihre Fallen abbauen. Man einigt sich darauf, den Gremlins zukünfig Bescheid zu geben, wenn man da ist.

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24.6.2024

Leider sind fast alle Gefäße weg - die Helden hatten sie ja früher selbst abtransportiert, das aber vergessen. Ein paar Riesenratten werden getötet. Man nimmt die wenigen Tonkrüge die noch da sind, und sammelt in der Küche, nachdem auch die Riesenratten dort getötet sind, noch ein paar Töpfe mit Deckeln mit. Ringolf heilt die Infektionen von Abwasserpest, die die Rattenbisse nach medizinischer Untersuchung verursacht haben, durch Handauflegen. Dann geht es nach kurzer Rast zurück zum Raum der Wannen, aber zwei der magischen Flüssigkeiten sind verschwunden. Von den anderen wird abgefüllt, bevor man, es ist schon fast vier, das Verließ verlässt und im Wald ein Lager aufschlägt. Dort werden die Dokumente untersucht, die Pläne für den Ausbau des Verließes enthalten, zum Thronraum, über eine schönen Frauenstatue, die Eindringlinge zermalmen soll, bis hin zu einem Teleporter nach Greyhawk, der am Enpunkt der Spirale gebaut werden sollte. Naal identifiziert auch die Flüssigkeiten aus den Wannen, eine hat ihre Magie verloren, die andere macht den Trinker stumm für 1-6 Stunden, und die dritte läßt ihn mit einer farbigen Aura leuchten, die seiner Gesinnung entspricht. Das ganze dauert wieder einige Stunden, dann ist es abend, man isst und macht Rast.

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2.7.2024

1. September 576

Der Sommer geht langsam zu Ende. Nach Frühstück und zweistündigem Marsch aus dem Wald betreten die Helden gegen 9 Uhr morgens wieder das Verließ. Sie erkunden vorsichtig, und steigen schließlich auf die 2 Ebene hinab, über die Treppe. Dort entdecken sie einen Raum mit verrosteten Zwergenloren und Spitzhacken, verschieden Gänge führen ab. Sie wählen den, in dem laut der Gremlins eine riesige, alte Spinne lauert, und brennen sich schrittweise den Weg durch die Spinnweben mit Feuerbolzen frei. 


4.9.2024

Als sie an eine Abzweigung kommen, die noch dichter mit Netzen verhhangen ist zaubert Naal Drachenodem auf Donno, der damit ganze Bereiche wegbrennt. Die riesige schwarze Spinne kommt. Sie beißt Donno, der von ihrem Gift zusammenbricht, doch dank des Handauflegens von Ringolf überlebt er, und gemeinsam gelingt es den Helden, die furchtbare Spinne in die Flucht zu schlagen, und als sie verletzt in ihre Netze zurückflieht, mit einem blinden Schuß zu töten. Sie suchen nach Schätzen, finden aber keinen in ihrem Loch. Dafür finden sie einen weiteren Seitengang weiter hinten, der hinter Netzen verborgen war, und dort in den Spinnweben einen Ledersack mit Silbermünzen und Knochen, wahrscheinlich von einem Goblin. Als sie diese auf Magie untersuchen, hört der als wache aufgestellte Albin Schritte im Gang. Sie verstecken sich, und sehen einige Orks die den Gang entlanggehen und sich umschauen - ein großer, einer der am Boden schnüffelt. Die Orks bemerken sie aber nicht, und als sie weitergehen ohne den Seitengang zu betreten, fallen sie ihnen in den Rücken und strecken zwei davon nieder. Der dritte flieht schreiend den Gang entlang. Donno rennt ihm hinterher, und es gelingt ihm, ihn mit seinem Bogen in letzter Sekunde niederzuschießen. Er bemerkt auch eine Art seltsames, sphärisches Summen in der großen Höhle in der er liegt, fast nicht wahrnehmbar.

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9.9.2024

Donno nähert sich vorsichtig der Leiche, während die anderen die restlichen Orks nach Beute durchsuchen (und ein paar Silberstücke finden), und nachkommen. Als sie alle in der großen Höhle angekommen sind, tritt ein Höhlenbewohner aus dem Gang weiter vorne -- er greift nicht direkt an sondern spricht in klickenden, gurgelnden Lauten. Donno schenkt ihm seine Trommel, die er vorsichtig annimmt. Dann zeigt er auf den toten Ork, macht Gesten mit seinen Klauen als ob sie zuschlagen, auf zeigt auf die Helden, wieder den Ork und zeigt den Gang entlang weiter. Die Helden schließen daraus, daß er will dass sie Orks töten, und gehen vorsichtig an ihm vorbei, den Gang hinab. Dabei sieht Donno an den Wänden des Ganges durch den sie gehen bewegungslos noch mehrere andere Höhlenlurche die aussehen wie der Fels selbst. Die anderen sehen diese nicht, aber die Lurche - ob Einbildung von Donno oder nicht - greifen nicht an, und sie gehen unbehelligt durch den Gang. 

Der Schleim: In der Nähe des Orkgebietes, zu dem sie auf diesem Weg nach einiger Zeit wieder kommen, erkunden sie noch eine kleine, feuchte Höhle, als ein schleimiger Blob auf den geschwächten Donno herabtropft, und diesen zermalmt und verletzt. Donno schlägt ihn mit seinen Fäusten, aber die äzende Masse des Schleims verletzt seine Fäuste dabei. Naal ruft, er habe davon gehört, sie sollten ihn nicht mit scharfen Waffen angreifen, damit er sich nicht in mehrere aufteile! Er schießt einen Feuerbolzen, der den Schleim teilweise wegbrennt, aber auch Donno trifft, der zusammenbricht. Der schleim wandert weiter zu Albin, und verätzt auch diesen schwer, Albin verucht verzweifelt, ihn mit seinem Schild zu schlagen. Ringolf heilt Donno, der mit seiner Peitsche nach dem Schleim schlägt, und ihn tatsächlich in zwei kleinere spaltet. Einen davon tötet Ringolf mit einem Hexenbolzen, den anderen tötet Nall mit einem Feuerbolzen, der aber auch wieder Albin verbrennt, der zusammenbricht. 

Ringolf heilt auch Albin, und die Helden entscheiden zu rasten, um sich zu erholen. Sie verstecken sich in der Höhle unter ihren Decken. Zwischendurch kommt noch eine Felsspinne vorbei, die Ringolf anspringt, aber es gelingt sie zu erschlagen, bevor sie Schaden anrichtet. Der Rest der Rast vergeht ereignislos. 

-- 23.9.2024

Sie erkunden Richtung der Orkhöhlen, und finden hinter der Höhle mit den Leuchtpilzen einen Abort. Dort macht Naal Donno unsichtbar, der um weiter zu erkunden herumschleicht - er sieht daß in der großen Höhle bei den Orks ein vergitterter Schacht im Boden eingelassen ist, Skelett-Knochen liegen an seinem Grund. Im Gang zu den Orks steht ein Wächter, der ihn aber nicht sehen kann. Weiter im Norden findet er eine gewaltige Höhle mit tausenden Fledermäusen an der Decke, von dort gehen Gänge ab in denen es faulig nach uraltem Tod riecht - er vermeidet sie, und eine andere Höhle nach ein paar Stufen, die nach hinten immer niedriger wird, auch hier liegen Knochen herum, und er vermeidet es, hineinzugehen. 

--30.9.2024

Wieder zurück bei den anderen, schleichen sie sich Richtung Orks, und Donno gelingt es unsichtbar an den Wächter heranzukriechen, und diesen mit gezielten, mit seinem Ki verstärkten Faustangriffen zu erschlagen, bevor er Alarm schlagen kann, und sogar ihn und seine Waffe aufzufangen , so daß kein Lärm verursacht wird. Sie schleifen ihn weg. Im Gang aus dem Süden hört Donno leise, ferne Schürfgeräusche, die aber verstummen als er hineingeht. Sie gehen hindurch bis sie zurück zum Eingang der Ebene kommen. Dort knackt Naal das Schloß der dicken Eichentür, und dahinter finden sie einen Gang. Ringolf zerreißt seinen Rock, um mit dem Stoff einen Speerknauf zu plolstern, mit dem Donno den Gang auf Fallen abklopft. Am Ende erwartet sie ein Museum, mit Reliefs an den Wänden die den Werdegang von Roghan und Zelligar zeigen, noch nicht ganz fertig gestellt. In Schaufächern in einer dicken Säule in der Mitte ist das Skelett eines Barbarenhauptmannes ausgestellt, ein Barbarenschwert, und eine Schriftrolle eines derer von Urnst, der den beiden für die Hilfe im Kampf gegen die Barbaren dankt. Sie suchen alles gründlich nach Geheimverstecken ab, finden aber nichts. Es ist nun zwischen zwölf und ein Uhr Mittags. 

-- 7.10.2024

Die Helden schleichen sich nunzu den Orkhallen, und öffnen die erste Tür dort -- dahinter ist eine Höhle mit einer Bettstatt aus Fellen und zwei Orks, einer mit zwei Äxten, ein zweiter, großer, in einem silbern glitzernden Kettenhemd und mit Schild, auf dem eine Art Kröte gemalt ist. Ein Kampf entbrennt.

Das Geschrei und der Waffenlärm alarmiert auch weitere Orks die aus der Höhle im Norden herbeistürmen, einige kleinere Späher, gebückt und mit großen Nasenlöchern, einige massigere Kämpfer, mit Schildern und Streitäxten. Und einen, der wie von Frost überzogen aussieht, und Alwin verflucht. Er holt eine Schriftrolle hervor und spricht davon einen Zauber, die Rolle zerbröselt, woraufhin Alwin sich nicht mehr bewegen kann. Naal verbrennt eine Menge Orks mit seinem Drachenatem. Ringolf hält den Durchgang zu den beiden Orks in der Nebenhöhle, bis der Orkhäuptling ihn mit zwei mächtigen Hieben niederstreckt. Er und der Ork mit den zwei Äxten stürmen heraus, und metzeln auch Naal nieder. Es sieht übel aus, nur Donno steht noch, er ist zum Hexer-Ork gelaufen, und hat diesen geschlagen, wodurch die magische Kälte die auf dem Ork lag ihn verletzt. Es sieht übel aus für die Helden, nur einer steht noch, gegen fünf, wenn auch angeschlagene Orks.

-- 22.10.2024

In letzter Sekunde gelingt es Albin, seine Erstarrung abzuschüttlen. Donno schlägt den Ork neben sich nieder, und den von Albin auch. Albin flößt Ringolf seinen Heiltrank ein, wodurch dieser wieder auf die Beine kommt, ung greift den Orkhäuptling an. Ringolf rappelt sich auf, eilt auch hinzu, und heilt Naal mit Handauflegen, allerdings wird er von dem Ork mit den zwei Äxten wieder niedergeschlagen. Schließlich ersschlägt Donno den Hexer, und endlich fällt auch der Häuptling, und zu guter letzt schläfert Naal den Ork mit den zwei Äxten ein, und sie entwaffnen und fesseln ihn. 

Dann ziehen sie sich alle erstmal mit den Orkleichen in die Höhle mit dem Felllager zurück, ruhen sich aus und verhören den Ork. Er heißt Ygg, und war der Schatzmeister der Truppe, die sich der "Bullenfrosch"-Klan nannte. Sie lebten hier schon seit Ewigkeiten, kannten noch den Zauberer und den Kämpfer - der Zauberer hatte Experimente mit Ihnen gemacht, wodurch sie nur sehr langsam alterten. Es waren aber mal viel mehr, immer wieder verschwand jemand, weil hier im Verließ ein Monster umging, das keiner je gesehen hatte, und von den Orks "der Greifer" genannt wurde. Man fand dann nur die abgefressenen Knochen der Toten. Die Räume des Magiers sowie die Bilbiothek hatten sie nie betreten, genauso Räume die die beiden verschlossen hatten, weil sie Sorge hatten, daß diese mit tödlichen Zaubern geschütz wären - der Zauberer war mächtig. Er hatte uch dem Ork-Hexer die Schriftrolle der Versteinerung gegeben. 

Die Beute ist gut: der Schatzmeister allein hat 200 Silber und 8 Gold in seiner fetten Börse, der Hexer hat einen violetten Kristall  im Wert von 10 gp, der Häuptling ein magisches Kettenhemd, und eine Platinmünze, und die anderen Orks 480 Kupferpfennige, 80 Silbertaler und 5 Golddukaten.

Nachdem sie Ygg verhört haben, geben sie ihm die Wahl ob er für sein Leben und seine Freiheit ihnen bis zum Ende der Erforschung des Verließes als Helfer dienen wolle? Er willigt ein. Er ist geknickt, weil er nun der einzige Überlebende seines Clans ist, und einsam, und freut sich, eine neue Gruppe zu haben.

Die Helden verlassen das Verließ und gehen in den Wald im Osten, rasten.

-- 6.11.2024

2. September 576

Am nächsten morgen geht es zurück zum Verließ, Ygg und Albin im Schlepptau. Nun entscheiden sie sich, zuerst die Goblins anzugehen, statt es mit dem "Greifer" zu versuchen. Dazu besorgen sie sich den großen Tisch aus den Baracken, als Brücke um die Fallgrube zu überbrücken, sägen die Beine an den Enden ab und befestigen sie mittels Plföcken unten an der Platte, so daß man diese nich so leicht ins Loch schieben kann. Naal zaubert unter Beschuss der Goblinbögen eine Nebelwolke, Ygg bekommt dabei einen Pfeil ab. 

-- 7.11.2024
Dann gelingt es ihnen aber die Brücke über die Fallgrube zu legen, und sie stürmen die Goblins, schnell hat Ringolf zwei von ihnen erschlagen, ein Hexer und der angeschlagene dritte fliehen und warnen den Rest. Der Hexer erschafft eine Steinwand, aber Naal vermutet zurecht, dass es nur eine Illusion ist, und so läuft Donno einfach hindurch, und erschlägt ihn. Der fliehende Goblin wird auch erschlagen, und weit hinten in einer großen höhle sieht Ringolf noch ein halb duzend anderer, und tötet einen mit seinem Gespensterschlag. Dir Restlichen Goblins fliehen. Als die Helden die Höhle durchsuchen, scheint sie leer, abgesehen von wertlosem wie einem Haufen Schlaflagern mit Rehfellen und Laub, einem aus Holz gezimmertem Thron auf dem "Chef Cugel" steht, einem haufen Essenreste, Tongeschirr, Knochen und kleiner Figürchen aus Knochen und Holz. An den Wänden ist Graffitti aus Ruß und Ocker, das krakelige Goblins zeigt, die Orks besiegen oder Trogs oder Rehe jagen, sowie "Zungenspalter Clan" in großen Goblin-Lettern.

Die Helden suchen Stundenlang nach der Geheimtür, und finden auch einen losen Stein, aber keine Tür. Schließlich untersucht Naal mit Magie Entdecken die Wand, und findet ein Segment das Transmutationsmagie ausstrahlt, und Identifizieren verrät ihm, daß der Stein einen Durchgang durch den Fels erzeugt, aber nur einmal innerhalb von 24 Stunden, und nur für wenige Sekunden.

Sie suchen weiter, auch die Frauenstatue ist nicht magisch. 

-- 2.12.2024

Die Helden gehen zu der Höhle wo der "Greifer" vermutet wird. Naal schickt seine Eule hinein, und sieht in kurz, bevor sie erschlagen wird. Donno läuft als erster hinein, und prügelt auf ihn ein - es ist ein humanoider, offenbar untot, mit scharfen Zähnen und langen krallen, verrotteter ledriger Haut über Knochen. Der Greifer beißt ihn, und er bricht zusammen, Naal verfehlt ihn mit seiner Zauberkugel, aber mit einem Bolzenschuß von Albin und ein hervorragender Schlag von Ringolf in den er die Macht von Pholtus investiert, machen ihm den Garaus. Er hat einen Bleihanhänger auf dem Inzerriccks steht, und einen Beutel mit 15 gp (und einem Orkfinger) unter etwas das vielleicht einmal Roben waren, aber nichts magisches. Danach Rasten sie - zwischendurch werden sie von Pfeilen Beschossen, die aber von Yggs magischem Kettenhemd apprallen. Offenbar haben sich die Goblins wieder irgendwie hineingeschlichen, als Ygg nicht fällt fliehen sie aber sofort. 

Vorsichtig, um die Fledermäuse nicht aufzuscheuchen geht es nach vergeblichen versuchen etwas magisches mit Magie Entdecken zu finden in die Flache Höhle, Naan voraus - und in der Tat findet er dort einen magischen Streitkolben, nachdem zwei Felsenspinnen die da lauern besiegt sind. Es handelt sich um einen den Kolben der Anderswelt, ein +1 Streitkolben, der sich irgendwie schmierig anfühlt und dessen Träger in der Lage ist, zu fühlen wie tief er unter der Erde ist, und wo der nächste Aufgang nach oben sich befindet. 

-- 8.12.2024

Die Helden erschaffen zwei Scheiben und transportieren so 4 Orkleichen zu den Pilzmenschen im Wald. Ygg ist nicht gerade begeistert. Bei den Pilzen können sie sicher rasten. 

Der Pilzkönig läd sie am nächsten morgen wiederum ein, die Euphoriesporen zu genießen, und Naal und Donno haben großartige Visionen, Donno vom duft von frisch gebackenem Brot und absoluter Meisterschaft der Kampfkunst, Naal wie er ein mächtiger Zauberer ist, mit unglaublichem arkanen Wissen und einer gewaltigen Bibliothek. 

Sie erklären, daß sie das Verließ nicht ganz räumen können, weil sie ein abkommen mit den Gremlins haben. Der Oberpilz schlägt vor, daß sie ihm die übrigen Orkleichen zu bringen, und die Höhlenlurche zu töten, die gefährlich und aggresiv seien, und ihnen auch derern Leichen zu bringen. Neben ihm steht schon der verpilzte Zombie eines der Orks. Mit diesen Truppen könnten die Pilze dann den Kampf gegen die Gremlins selbst aufnehmen, und die Helden müssten nicht ihr Wort brechen. Er schenkt ihnen nochmals jedem 2 Beutel mit Kommunikationssporen, Naal und Donno Kräuter, die diese für ihre Zauber oder Tränkebrauerei brauchen (und Donno für eine Atemmaske gegen den Gestank der Höhlenluche - 5gp Kräuter geben ihm Vorteil auf den Rettungswurf), und bietet ihnen an, die Leichen von den Pilzlingen beim Verließeingang abholen zu lassen. Die Helden schlagen ein, aber Ygg ist empört und klagt das wäre ungehörig, tapfer im Kampf gefallene Orks zu Pilzzombies zu machen, und grummelt den ganzen Rückweg über, auf dem sie von 12 Pilzlingen begleitet wurden. 

Weil die Pilzlinge langsam waren, kamen sie erst gegen Mittag beim Verließ an. Die Goblinleichen waren verschwunden, und die Geheimtür ließ sich wieder nicht öffnen. 

Die Helden schafften zwei Orkleichen hoch die dank geschlossener Tür noch alle da waren, und die Pilzlinge nahmen sie mit. Die bei den Troglodyten waren verschwunden. Dann gingen sie zu den Trogs und griffen an. Ygg wollte im Kampf nur helfen, wenn nicht noch weitere Orks zur "verpilzung" gegeben würden, die Helden willigten ein. Bald waren 5 Trogs erschlagen, und ein großer, der dazukam,  wenn auch Naal dem Tode nahe war. Weiter hinten in den Höhlen fanden sie noch drei Trogs, die Eier und zwei Junge beschützen, und erschlugen alle, zerstörten die Eier. Einige zögerten kurz, die Kinder zu erschlagen, aber Ygg hatte kein Problem damit, und Donno machte dann auch mit. Sie fanden auch eine Obsidianstatute einer Art Echen-Frosch-Dämon, die Donno auf 200 gp Wert schätzte, wenn man den richtigen Käufer fand.

Zu guter letzt untersuchten sie eine Höhle, in der ein magisch glitzernder Kristall stand, mit Identifizieren untersuchtue Naal ihn: der Stein versprach einmalig einen wundersamen Effekt, wenn man ein Stück abbrach und lutschte - allerdings verlor er diese Fähigkeit, wenn er mehr als 30 Sekunden alt war, nachdem er entfernt wurde. Albin traute sich als erster, und wurde intelligenter! Da versuchte es auch Naal, und auch er wurde intelligenter! (+1 Int je, permanent). Ringolf wurde für den Kampf gestärkt (4 temp hp, bis Schaden). Und Donno lutschte, und verschwand!

-- 15.12.2024

Wie sich herausstellte, war er in den Raum der Schwarzen Witwe teleportiert worden. Da diese ja schon tot war, und er das erkannte, konnte er bald wieder zu den anderen stoßen. Nun wollten sie zuerst noch den Gang in der Nähe der Gremlins untersuchen, nachdem sie mit denen verhandelt hatten, dass sie bei der Jagdt auf die Schwarze Katze durch ihr Gebiet dürften - allerdings in Begleitung von zwei Gremlins, die dort am Eingang auf sie warten würden. Bei dem Gang fanden sie eine leere Kammer, und ganz am Ende, eine Tür. Als sie diese öffnen wollten, tat sich unter ihnen eine große Falltür auf, und alle außer Ygg und Albin stürtzten hinab in die Tiefe, in das Eiskalte Wasser bei den Orks! Naals Eule auf seiner Schulter überlebte den Schock nicht.

Als sie sich durchgenässt und kalt an Land geschleppt hatten, kamen aus dem Wasser zwei weitere Halgeburten aus der Experimentierküche des Magiers, und zertten Naal zurück in das eisige Wasser. Er konnte sich aber mit einem Nebelschritt in Sicherheit teleportieren, während sie nun auch Donno hineinzerrten. Trotz vieler Angriffe, gelang es den Helden erst nicht, sie abzuschütteln - es war auch schwer, sie in dem eisigen Wasser zu treffen, und sie setzten Donno übel zu. Aber schließlich wurden sie bezwungen. Die Helden holten Ygg und Albin wieder bei, und suchten die Landzunge jenseits des Wassers nach Geheimtüren ab, fanden aber nichts. Ringolf, geschützt durch seinen Ring der Wärme, tauchte in die eisige Tiefe des Wassers, und holte die beiden Kadaver hinauf, sowie einen Haufen völlign durchgerotsteter alter Waffen, die kaum noch als solche erkennbar waren, und eine scharz angelaufene Laterne. Nachden Albin die magisch gereinigt hatte, stellte sie sich als hübsch versilberte Elbenlaterne mit Rankenmustern heraus, die wohl an die 10 gp wert war, und 5 im Verkauf brächte. Naal wirkte auch ein Magie Entdecken, doch fand nichts magisches. 

Die Helden machten erstmal Rast, um ihre kalten Nassen Kleider zu trocknen. 

-- 18.12.2024

Dann suchten sie weiter nach der Schatzkammer. Sie ließen die Katze des Magiers in der Mitter der oberen Ebene frei, aber diese verschwand geisterhaft nach unten durch den Boden. Sie stürzten sich bis auf Ygg und Albin das Loch hinab auf die untere Ebene, aber die Katze war schon verschwunden. Ringolf triangulierte die Laufrichtung, und sie suchten verschiedene Wände, Böden, Decken entlang des Pfades ab, fanden aber nichts. Dann suchten sie am Boden des Gefängnisschachtes bei den Orks. Tatsächlich fanden sie dort eine Geheimtür! Diese führte in einen endlos langen geheimen Gang: nachdem sie dem etwa zwei Stunden lang gefolgt waren, kamen sie zu einer Stelle wo er verschüttet war. Sie räumten eine viertel Stunde Steine weg, bis ein Kriechloch oben freigeräumt war - dahinter befanden sich verzweigende, behauene Gänge, und Ringolf spürte die Präsenz von Unheiligem und Untoten. Die Helden vermuteten, daß der Gang bis zu den Höhlen des Chaos führte. Ringolf wollte gegen die Untoten vorgehen, aber Naal weigere sich und fing an zurückzulaufen - er wollte lieber erst den Schatz suchen. So stapelten sie rasch wieder Steine obenauf, um das Loch zu schließen, und kehrten zurück. 

Nach langem Suchen entlang der Wände fanden sie endlich in der Höhle der Goblins einen weiteren Geheimgang. Der führte in die Fledermaushöhle, und an seiner Südseite fanden sie schließlich eine weitere Geheimtür, und diese führte zur Schatzkammer: Goldmünzen auf dem Boden verstreut, drei schwere Kisten, und zwei Wachsfiguren, die den Magier und Kämpfer darstellten. Sie holten sich von Oben einen Baldachin eines der Betten, und warfen diesen über die Statuten, dann legten sie ein Seil um eine der Kisten. Als sie begannen, die Kiste aus der Höhle zu ziehen, belebten sich die Statuen und griffen an! Ringolf blockierte mit Heiligtum den engen Gang, aber der Magier schleuderte einen Blitz den Gang entlang, der alle schwer verwundete. Ygg floh nach hinten. Nach längerem Kampf, in dessen verlauf der Magier noch mehrere Male Feuer aus seinen Händen schleuderte gelang es ihnen aber, die beiden zu besiegen, und sie schmolzen ein. Die Schatzkammer war gewonnen!

In den Kisten fanden sie über 620 Goldstücke, 290 Silberstücke, 210 Elektrumstücke, eine Menge Kupferstücke, dazu 21 Goldstücke auf dem Boden der Kammer, und in jeder der drei Kisten ein magischer Gegenstand: eine Schriftrolle mit Blitz für Naal, ein Bündel mit 5 magischen Pfeilen +2 für Donno, und einen Trunk des Heldentums für Ringolf, den dieser aber großzügig an Donno abgab.

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9.5.2025

Die Helden zogen sich in den Forst zurück und rasteten. Hiermit waren die Höhlen von Quasqueton vollständig erforscht, die Troglodyten und Orks vernichtet, die Goblins (zumindest vorerst) vertrieben, die Barbaren in die Zivilisation zurückgeführt, die Riesenpinne und der "Greifer" ebenfalls besiegt. Man nahm sich vor, nun noch die Höhlen mit den Untoten zu säubern, die Feyre ja nicht beseitigt hätte, da sie nur gegen die Orks vorgehen wollte. 

3. September 576

Also ging es wieder hinein. In vorsichtiger, Stundenlanger arbeit legte man einen Kriechgang frei, mehrfach unterbrochen mit Stillhalten wenn schlurfende Zombies mit schwarz-rot gestreifter Häftlingkleidung und großen Fleischhauerbeilen vorbeikamen. 

Man fand, daß der Gang Richtung Norden weiterführte, im Osten war eine große Höhle mit einem Thron und einem duzend Skelette an den Wänden lehnend und einen Thron auf einer Platform am Ende, in dessen Lehne vier große, rote Gemmen eingesetzt ware. Im Westen ein weiterer hallenartiger Raum mit 8 Zombies. Da kam wieder die Patroullie, und ein Kampf brach aus. Da die Decke in der Halle mit den Zombies sehr hoch war, wirkte Naal einen Feueratem auf die Fledermaus, die wie ein winziger Drache von oben flatterns brennende Vernichtung auf die Zombiehorden spie, währned die anderen sich defensiv verhielten, und deren Angriffen auswichen, bis sie fast alle weggebrannt waren, Ringolf schlug auch ein paar kaputt. 

Die Zombies hatten seltsame Amulette um, mit einem umgekehrten Drudenfuß eingraviert. 

-- 23.6.2025

Man zog sich wieder hinter die Steinwand zurück, rastete und Naal untersuchte diese: es waren magische Amulette zu Schutz vor Abwendung, die es einem Priester schwer machten, die Untoten zu verscheuchen oder mit heiliger Macht zu vernichten. 

Sonst blieb alles ruhig. Man kletterte wieder in die Höhlen, und holte mit Hilfe des Unsichtbaren Dieners die Säbel der Skelette, die man hinter die Steinverschüttung brachte. Donno riss den Skeletten auch die Köpfe ab, und trug sie ebenfalls dahin. Naal versengte dazu noch alle mit Feuerbolzen. Auch die Skelette hatten wieder diese Amulette, die Naal gleich einsackte, um sie später selbst zu verwenden. Das alles dauerte eine gute halbe Stunde. Dann zog sich Naal bis auf den Lendenschurz aus - er wollte nicht daß seine Ausrüstung eventuell in einem magisch Feuerball vernichtet würde - und näherte sich vorsichtig dem Thron. Als er die Plattform erklomm belebten sich aber auf einmal alle Skelette und griffen an!

Daß sie keine Köpfe mehr hatten schien sie nicht sonderlich zu stören. Das Fehlen von Krummsäbeln war da schon hilfreicher, denn so konnten sie nur mit ihren knochigen Klauen nach Naal greifen, der sich nach ersten Verletzungen flugs mit einem Nebelschritt in Sicherheit brachte. Nur ein Skelett klapperte hinter ihm her, wärend die anderen Ringolf und Donno umzingelten. Man kämpfte sie nieder, besonders der Streitkolben von Ringolf zerschmetterte viele, während Feuer nicht so effektiv erschien. 

--29.6.2025

Sie erforschen den Thron, und brechen die Juwelen heraus. Mit herumbohren mit dem Diebeswerkzeug findet Naal eine geheime, eingearbeitete Bleischatulle, und darin eine Zauberrolle mit "Tote Beleben" - ein Zauber mit dem man Skelette und Zombies herstellen kann. 

Sie erkunden weiter, sehen einen Oger Zombie der den Eingang bewacht - offenbar der des Ogers den sei getötet haben, denn der Kopf fehlt. Sie sehen auch einen Gang voller Goblinzombies, und hören hinter einer Türe religiöse Rezitationen. Sie öffnen diese Tür, doch dahinter ist ein Gang voller Monsterskelette, vielleicht ehemals Orcs oder Hobgoblins, und dahinter eine Kammer mit Klerikern in Rostroten Roben, die ihre Gesichter beschatten. Sie knallen schließen rasch wieder die Tür und verkeilen sie, aber es ist zu spät - die Skeltte haben sie gesehen. 

Schnell laufen sie zuürck zum Eingang und fallen den Untoten Oger an. Hinter ihnen hören sie, wie die Skelette die Türe einschlagen, und die Horde der Goblinzombies schlurft auch herbei. Nachdem sie den Ogerzombie niedergemacht haben - hinter ihnen zerbirst die Tür unter den Schlägen der Skelette und Ringolf weicht einem Schlag mit seinem letzten Schild aus - fliehen Naal - mit Beschleunigter Fluch und Donno ins Tal. Ringolf rennt zurück zu der Verschüttung, und will so entkommen, weil er es nicht mehr rechtzeitig nach draußen geschafft hätte. 



Mittwoch, 17. Januar 2024

Neuer Angriff auf die Höhlen des Chaos

--8.1.2024 

17. August LEVELAUFSTIEG auf 4

Die Helden finden sich in der Grenzfeste wieder. Es ist nur ein Tag vergangen. Sie enscheiden, nach dem Kampf mit dem Troll, 10 Tage zu trainieren, um ihre neuen Fähigkeiten zu üben. Sie tun dies mit 4 Soldaten auf dem verbleibenden großen Bauernhof, Naal geht jeden Tag in die Feste, um in der Schreibstube unter idealen Bedingungen seine Schriftrollen zu übertragen, und zahlt dem Schreiber dafür jeweils 5 gp. Leider wird nach einigen Tagen der Hof am Waldrand von den Unholden angegriffen und zerstört. Die Helden überzeugen den Vogt, zumindest 10 Wachen in dem verbleibenden Hof in der Nähe der Höhlen zu stationieren, um einen eventuellen Angriff zurückzuschlagen. 

27. August 

Mit Albin, der seine Lohnforderung auf 20 gp pro Tag erhöht hat, vereinbaren sie Zahlung mit einem Heiltrank (die Donno in seinem kleinen Labor brauen kann) und 10 gp für 3 Tage. Sie holen auch wieder Viall dazu, und ziehen los.

-- 15. 1. 2024

Bei den Höhlen ist alles ruhig. So greifen sie wider die Orkhöhle an. Die Überraschung gelingt nicht ganz, und ein hefitger Kampf entbrennt, in mehren Wellen kommen mehr Orks nach. Die Eule bläst 2 mal Feuer, bevor die Orks sie töten können, Naal wirkt eine Nebelwolke; doch die Orks haben einen Schamanen, er zaubert eine Fettfläche unter ihre Position. Albin fällt, und Naal flößt ihm einen Heiltrank ein, der Schamae schreit "Tötet den Hexer" und schießt Naal mit glühenden Würmern nieder, als dieser angeschlagen ist. Aber Albin heilt ihn ebenfalls mit einem Heiltrank, und dann noch einmal, nachdem Naal selbst Feuer geatmet hat und wieder niedergestreckt wurde. Auch Donno, der einige geworfene Speere beiseite schlägt, fällt schließlich, und Ringolf ist schwer verwundet. Naal macht sich unsichtbar. 

--6.3.2024

Der Kampf steht auf Messers Schneide. Der unsichtbare Naal schleicht zu Donno, flößt ihm unbemerkt einen Heiltrank ein. Donno springt wieder auf, ruft "Ich stehe immer wieder auf!" und schlägt eine Orkfrau, die ihn daraufhin mit einem Hieb ihrer Axt wieder niedermacht, der eine Häßliche Narbe auf seinem Allerwertesten hinterlässt. Zusammenbrechend ruft er noch "Ich stehe doch wieder auf!", und tatsächlich, inspierert vom Mut von Naal sammelt er alle seine Kräfte, und rafft sich wiederum auf, und knockt die Ork-Kriegerin aus. Der Schamane, der versucht mit Hexereien dazuwischenzufahren. kreischt "Der Maskierte ist unsterblich!". Schließlich aber gelingt es Ringolf "Orkschlächter" in einer einzigen Runde gleich drei Orks mit Rogans magischer Keule und der grünen Flamme zu erschlagen, und das Blatt wendet sich. Kurz darauf sind alle Orks tot. Die Helden schlitzen ihnen noch die Kehlen auf, um sicher zu gehen dass sie es auch bleiben, sacken 9 Golddukaten aus dem Beutel des Schamanen ein, und fliehen in den Wald. Sie suchen wieder ihr gutes Versteck in ca. 4 Stunden Entfernung auf der andreren Seite der Trasse auf, und ruhen zur Nacht. 

28. August 

Am nächsten morgen um vier stehen sie früh auf. Sie reisen zurück zu den Höhlen, und, nachdem sie diese beobachtet haben und alles ruhig zu sein scheint, dringen wieder in die Orkhöhle ein, Donno schleicht vor. 

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11.3.2024

Die meißten Höhlen sind verlassen. Aus der Großen Höhle, in die sie noch nicht gedrungen waren, hören sie Kindergeplärr. Sie vermeiden diese vorerst, und, an einer verschlossenen Tür vorbeischleichend, stoßen sie auf einen großen Ork der von zwei Ork-kriegerinnen. begleitet wird, und ein Kampf entbrennt. Die Kriegerinnen fallen bald, woraufhin der Ork aufbrüllt, nun würde er sie alle erschlagen. Er steckt unglaublich viel ein, aber allein ist er der ganzen Gruppe doch nicht gewachsen, und so flieht er schließlich hinter eine Tür am Ende des Ganges, die er zuschlägt und verriegelt. 

2.4.2024

Frenetisch hacken unsere Helden auf die Tür ein, bis sie einen Spalt hineingeschlagen haben, durch den Naal den Riegel sehen kann, und ihn mit Magierhand zurückziehen. Der Raum enthält ein großes Bett mit Felllagern zu seinen Füßen, der ganze Boden ist mit verschliessenen Teppichen ausgelegt, die Wände mit verblichenen Gobelins mit geometrischen Mustern verhängt. Vom Ork ist nichts zu sehen. 

Die Helden vermuten eine Geheimtür, aber haben auch Sorge, daß er Verstärkung alarmiert. Albin geht, um zu sehen ob jemand den Gang entlangkommt, die anderen suchen flüchtig Wände und Boden ab. Hinter einem der Wandvorhänge finden sie eine kleine, naturliche Höhle mit verschiedenen Waffen - Schwerter, Ork-Äxte, Speere, 2 Barbarensteitäxte, einem schön gearbeiteten Schild mit vergoldetem Rand, der einen Grauen Turm auf grünem Feld mit einem blauen Fluss zeigt, sowie eine schwere Eisenkiste. Sie packen alles auf die Scheibe, und fliehen aus den Höhlen, geraden noch rechtzeitig, um zu hören wie aus der benachbarten Höhle sich eine Horde von Orks ergießt. Dank der Scheibe auf der auch noch Albin Platz findet und Magie die Naals Schritte beschleunigt, sind sie bald entkommen,  und reisen wieder zum vier Wegstunden entfernten Versteck, allerdings verliert der Priester, der im Wald auf sie wartete, die Kontrolle über sein Pferd, und schafft es erst ein paar Stunden später zu ihrem Schlupfloch. Sie alle Rasten.

29. August 

Früh morgens machen sie sich wieder auf, wie zuvor. Bei den Höhlen ist morgens um halb zehn alles totenstill. Sie machen Donno unsichtbar, und er schleicht so vor, die Orkhöhle erkunden. Als er aber zur ersten Kreuzung vordringt, fällt von oben ein großes, teerbestrichenes Netz auf ihn herab, das an der Rußgeschwärzten Decke nicht auszumachen war. Knapp gelingt es ihm beiseite zu springen, doch verschiende Metallteile, mit denen es am Rand beschwert war, machen einen Höllenlärm - tiefer in den Höhlen regen sich Orks. Donno flieht ins Freie, und beschließt sie hinauszulocken. Er schreit Laut eine Herausforderung. In der Höhle sieht er auch Bewegung, doch der Ruf war weit zu hören, und von Süden auf der anderen Seite der Schlucht hört er Hyänengebell, und sieht ein Halbes Duzend der Hyänenmenschen aus deiner Höhle kommen, die sich umsehen, und versuchen, Witterung aufzunehmen. Der Wind kommt aber aus Süden, und so bleibt er unentdeckt, und kann zu den andern zurückschleichen. Die machen dann aber auf sich aufmerksam, und als die Hyänenkrieger geifernd auf sie zustürzen, um sie zu fressen, machen sie mit diesen reletiv kurzen Prozess: Donno und Jaroll sind so schwer zu treffen, daß die Gegener kaum Schaden anrichten, und beide teilen ordentlich aus - Jaroll mit grüner Flamme und Nachschlagen dank mehrer kritischer Treffer, Donno indem er in sein ki-Resevoir greift, um Energie für zusätzliche Angriffe zu haben. Naal schaut auch auf die Höhlen, doch dort scheint alles ruhig, niemand sonst kommt heraus.

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Die Helden unternehmen einen weiteren Angriff auf die Zweite Orkhöhle, indem sie sich durch die Geheime Kammer in der Ersten begeben. Dort öffnen sie eine Tür, dahinter ist eine Orkwache in einem Lagerraum, die Alarm schreit, und schon kommt der zweite Orkhäuptling  mit einem Handbeil und seine Frau angerannt, auch der Orkhäuptling den sie schon einemal fast erschlagen hatten ist bei ihnen. Von hinten strömen Mengen an Orks herbei. Die Helden machen einen kämpfenden Rückzug, fliehen durch die Geheimtür, und keilen diese Hinter sich zu. Dann rennen sie in den Wald, und fliehen mit Hilfe von Scheibe und Pferd davon. Sie sind alle schwer verletzt, und gehen zu ihrem geheimen Lager zurück.

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In der Nacht, Ringolf hält grade mit Albin wache, hört Ringolf daß etwas durchs Gebüsch schleicht, als ob es um das Lager herumschliche, und er sieht im dämmrig blauen Phosphorlicht des Waldes einen Augenblick lang einen Goblin. Er weckt heimlich die anderen, die noch rechtzeitig wach werden. Dann greifen die Goblins an, und es sind massenweise, auch Schrecken sind mit dabei. Naal wirkt eine Nebelwolke und flieht in sie hinein, die Goblins schießen das Ross von Ringolf nieder, aber Viall macht lieber eine Heilige Rüstung auf sich, statt es zu heilen und flieht in den Wald. Überall sind Goblins. Naal entschließt, sich unichtbar zu machen, wodurch die Wolke sich auflöst. Er kommt so davon, aber Albin und Ringolf fallen. Donno konnte ebenfalls in den Wald entkommen, und versucht mit Guerrillia-Taktik die Goblins zu verfolgen, die die Gefangenen aus Stangen gefesselt Richtung Höhlen abtransportieren, aber er wird, nachdem er ein paar Goblins so erwischt hat, von einer Gruppe versteckter Schrecken die sich hinter dem Tross im Wald versteckt hatten überfallen, und ebenfalls niedergemacht. 

--28. 5.2024

Der unsichtbare Naal folgt schleichend den Goblins, nun wo alle drei Gefangen sind. Er macht sich sorgen, daß sie diesmal sicher nicht wieder freigekauft werden können, denn die Unholde wären schön dumm, sie nun nicht einfach zu töten, nachem sie sie gefoltert und ausgepresst haben. Da taucht auf einemal aus dem Nichts eine Reiterin auf einem großen schwarzen Pferd auf, begleitet von einem geisterhaften Hund. Sie wirkt als ob sie aus dem kalten Norden kommt, trägt Handschuhe und ein enges, schwarzes Stoffwams mit Winterfuchsbesatz, Rock und hohen Schnürstiefel, und schwing ein scharzes Schwert das alles Licht schluckt. Ihre blonden Haare weden von einem Stirnband aus Eisdornen gehalten. Die Frau metzelt mit fließenden Bewegugnen Goblins und Waldschrate nieder, und der Geisterhund überzieht sie mit Furcht. Naal kann alles beobachten. Sie wird zwar auch immer wieder getroffen, doch schüttelt die Angriffe ab, duckt sich Weg, und Naal hat den eindruck daß sie auch neue Kraft gewinnt, wenn das schwert Goblins tötet. Am Ende fliehen die paar verbleibenden Schrate, und Naal schläftert mit einem Zauber den Doppelstecher den Obergoblin ein, der noch versucht, den anderen die Kehlen durchzuschneiden. Sie tötet auch den, und befreit die anderen.

Sie heißt Feyre und sagt, Roghan sei ihr als Geist erschienen, und habe sie geschickt, den Paladin zu retten, damit er endlich sich aufmachen soll, Roghans Überreste zu finden und zu retten. Sie sagt, sie würde sich um die Höhlen des Chaos kümmern, und die ganzen Goblins, Orks, Schrecken und Hobgoblins dort töten, wenn sie nicht in einer Falle zugrunde ginge oder durch einen bösen Zauber. Die Helden sollten sich stattdessen auf den Weg zu Roghan machen, vielleicht nachdem sie alles über ihn in Erfahrung gebracht hätten. Sie erwähnt daß sie ihr Schwert aus den Verließ von Greyhawk hatte, in dem sie Roghans Geist zum ersten mal kontaktierte, aber daß sie nicht in die tiefern Ebenen des Verließen vordringen wollte, weil es dort keine Orks mehr gab. Und sie will Orks töten. Die Helden durchsuchen noch die Erschlagenen Unholde, und Feyre nimmt nur das Platin und die Juwelen des Oberschrats, das Gold und Silber der Schrecken und Goblins können sie behalten. 



Mittwoch, 6. Dezember 2023

Winterland

-- 5.12.2023

Tag der Ankunft, 4 Tage vor Mittwinternacht

Es ist eisig kalt und duster, man kann auch mit der Eule, die über die Tannenwipfel geschickt wird, nichts erkennen, nur in der Ferne ein paar Lichtpunkte in der Finsternis: ein paar wenige in der Höhe im Osten, blau-grüne in weiter Ferne im Süden, und ein paar mehr, die ein warmes, gelbes Licht haben, im Westen. Die Helden bauen sich behelfsmäßige Schneeschuhe, und machen sich auf den beschwerlichen Weg im Tiefschnee durch den Wald auf nach Westen. In der Ferne heulen Wölfe, sonst ist es still. Sie Fällen einen Baum, um einen eisigen Fluss zu überbrücken und kommen schließlich, halberfroren, an eine kleine Hütte im Wald.

Die Bewohner lassen sie schließlich ein, es ist eine kleine Familie, Johan der Köhler, seine Frau Ulva, und ein Junge, Timmi, und ein Kleinkind. Der Vater hat üblen Husten, das kleine Fiebert, alle sind ausgemergelt und abgemagert. Die Helden schenken ihnen Nahrung, aus der die Frau eine Warme Suppe kochen, wärend die durchnässte Kleidung der Helden über dem Kamin trocknet. Ringolf heilt Vater und Kind durch Handauflegen.Sie geben den Leuten 5 Gold für deren Schneeschuhe, 2 Paare. (Eines der selbstgebauten hatte sich schon wieder aufgelöst). Sie schenken der Gruppe auch noch die armseligen Reste an Winterkleidung die sie haben, genug für einen. Dann isst man zusammen, wärmt sich auf, und erzählt. 

Die Gegend heißt Eiswind-Tal. Vor einigen Jahren zog mit Auril, der Frostmaid, der ewige Winter ein, und die Sonne ging nie mehr auf. Seitdem wächst nicht mehr viel, und es gibt kaum mehr Lebensmittel, alle Hungern; nur aus Flüssen und Seen kann man noch etwas Fisch fangen. Selbst die Wölfe sind vollkommen abgemagert. Durch die Pässe der hohen Berge am Rand der Welt im Süden kommt niemand mehr, Eisriesen hausen dort. Im Westen liegt das Dorf Nebelwald, ein kleiner Flecken, wo man früher Kohle für Lebensmittel getauscht hat, nun gibt es kaum noch was. Im Osten in einer Bergflanke ca. eine Tagesreise entfernt ist eine Feste der Dunkelzwerge in die Wand gebaut. Fürst Gabelbart  führt sie an. Sie sind geldgierig, und sie tauschen Gold, Juwelen, Waffen und Rüstungen gegen Lebensmittel wie Pilze, aber die Familie hat schon alles gegeben. Im Süden Leben Elfen, unsichtbar und kaltherzig in einem Hügel. Sie haben ebenfalls Zugang zu Nahrung aus der Elfenwelt, und tauschen sie manchmal ein. Die einzige Hoffnung die die Leute haben, ist das einst ein Held kommt, und die Eiskönigin besiegt, so dass es wieder Frühjahr werden kann. Es gibt auch noch den Heiligen Klauss, der einmal im Jahr an Mittwinter mit seinem fliegenden Schlitten kommt, und an alle Guten Geschenke verteilt aus seinem großen Gabensack -- Nüsse, Früchtebrot, Äpfel, und warme Kleidung aus dicker Wolle, aber es reicht natürlich nicht aus.

--10.12.2023

Burg Froststein

3 Tage vor Mittwinternacht

Am nächsten morgen machen sich die Helden auf zur Festung der Zwerge. Es schneit ganz leicht. Erst folgen sie ihren Spuren, dann orientieren sie sich an der Wetterseite der Bäume. Schließlich kommen sie kurz vor Einbruch der Finsternis bei der Festung der Zwerge an -- es sind Schwarzzwerge, die Wachen sprechen keine Gemeinsprache. Zum Glück findet sich ein Magister, der eine schwarze Lederkappe mit Nieten trägt, der Gemeinsprache spricht, weil keiner der Abenteuerer Zwergisch sprechen kann. Er heißt Ludvik Eisenstein, während der Anführer der Zwerge Ragbert Gabelbart heißt. Sie bitten um Einlass. Die Zwerge sagen, nichts ist umsonst, Sie müssen zahlen, und auch ihre Waffen abgeben. Die Übernachtung kostet 2 Gold pro Nase. In der Festung geht es durch einen Gang mit Mörderlöchern, und einen mechanischen Fahrstuhl hinab, in eine Kammer mit Doppelbetten und Kamin, und auch wieder Schießscharten. Der Zwerg tritt duch eine kleine Tür dazu, er bietet Schnaps, Pilzeintopf und Bergziegenbraten. Die Helden sind klug genug, vorher nach den Kosten dafür zu fragen. Der Schnaps kostet 5 Silber, Eintopf 5 Silber, Braten 1 Gold je Nase. Ringolf spricht Nahrung und Essen reinigen über seinen Schnaps, der danach nur noch wohlschmeckendes Wasser ist. Er wird auch verwarnt, in der Festung nicht zu Zaubern, wenn ihm sein Leben lieb ist.  

Die Helden kaufen sich warme Winterkleidung - schwarze Wolleunterkleidung, und Ledermäntel mit Pelzbesatz gegen den Wind, Steigeisen, gute Schneeschuhe, und Lebensmittelvorräte, sowie zwei Biwak-Zelte. Naal tauscht dafür seine Meisterwerk-Handschellen ein, und Ludvik erzählt ihnen auch etwas über die Gegend, im Norden gibt es ein Binnenmeer mit den Zehnstädten in der eisigen Tundra, nördlich davon die See des Schiebenden Eises, er vermutet das Aurils Schloss entweder dort ist, oder im gewaltigen Reghed-Gletscher im Osten. 

15.12.2023

2 Tage vor Mittwinternacht

Am nächsten morgen machen sich die Helden auf zu den Elfen. Sie folgen dem Fluss nach Süden, als sie von einem Schneemann angegriffen werden. Mit der Eule (die dabei leider stirbt) und Feueratem sowie einem Feuerbolzen schmelzen sie ihn dahin, während sie selbst sich fernhalten. Als er stibt, kommt Wind auf, und ein Schneesturm entfesselt sich. Sie biwakieren in ihren Zelten. Nach dem Sturm bemerkt Donno einen bleichen, schmalen Elben, der hinter einem Baum versteckt ist. Sie sprechen ihn an - er heißt Ithlon, und ist bereit, sie zum Hof der Elben zu führen. Sie marschieren einen Gewaltmarsch in der Nacht, während Ithlon einfach auf dem Schnee läuft. Er behaupted, Auriel sei ein Gott oder ähnliches.  Sie kommen schließlich unter dem Himmel an dem Nordlichter spielen an den Hügel der Elben. Ithlon ruft die Elben auf sich zu zeigen, und auf einmal wird ein Schloss voller Erker und Türme sichtbare, beleuchtet von hunderten kleinen Lichtern.

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Die Helden sprechen mit dem Elbenfürsten und dessen Gemahlin. Es sind auch zahlreiche, attraktive Elbinnen in enthüllenden Kleidern im Gefolge, die Ringolf schöne Augen machen. Naal erinnert sich aber dunkel daran, dass die Zeit in der Elbenwelt anders vergeht, und glaubt es könnte gefährlich sein, ihrer Einladung in den Berg zu folgen. Also wird draußen ein Zelt für sie aufgebaut, und die Elben bringen köstliches geröstetes, Trauben, und andere Schlemmerein, die sie essen, nachdem sie sich versichert haben, dass dafür keine Gegenleistung fällig wird, wie bei den Dunkelzwergen. 

Der Fürst bietet ihnen an, ihnen Informationen zu geben wie sie eventuell wieder nach Hause kommen können, wenn sie ihm das Herz eines Eistrolls bringen, der eine Tagesreise entfernt am Fluss lebt, und den Elben das Leben schwer macht. 

1 Tag vor Mittwinternacht

Am nächsten Morgen machen sie sich auf, den Troll jagen. Sie kommen an eine Insel im Fluss auf der einige Kisten liegen. Der Troll taucht aus den Fluten auf, und fragt was sie hier wollen, da greifen sie direkt an. Weil sie sich gedacht haben, dass ein Troll im Wasser durch Feuer nur schwer zu verwunden sein wird, und wissen, dass Trolle regenerieren können, setzen sie auf Säure, und wollen es mit Beweglichkeit versuchen um ihm auszuweichen. Der Clou ist aber, als Naal seine magische Schriftrolle mit Monster Festhalten anwendet, und den Troll unbeweglich festhält. So gelingt es ihnen, ihn zu erschlagen und dann mit Säure die Donno im Zelt gebraut hat zu töten. Der Sieg ist gewonnen! 

Die Helden schneiden dem Troll das kalte Herz heraus, und suchen die Insel ab. In den Kisten sind Wollkleidung, Äpfel, und gesalzener Fisch. Sie schicken Ringolf mit seinem Ring des Schutzes vor Kälte in die eisigen Fluten, und er findet einen Gang zu einer Höhle im inneren der Insel führt, und eine geheime Falltür hat, die nach oben führt. In der Höhle finden sie auch eine Schatzkiste, mit Silber, Gold, Platin, Silberbesteck und silbernen Kerzenleuchtern, warmer Kleidung aus Winterwolf-Pelz, einem Trunk des Wasseratmens, einer Schriftrolle des Säurepfeils, und einem elbischen Amulett, das den Träger begehrenswert macht (Charisma checks +1) und zerrisen werden kann, um ihn einmal unsichtbar zu machen. Weiterin finden sie ein aufgerolltes Gemälde eines Paladins der gegen einen grünen Drachen kämpft, einen magischen Handspiegel der den Betrachter schöner erscheinen lässt, als er ist, sowie eine Karte des Eiswind-Tals, auf der ein Kreuz eingezeichnet ist.

Mit der Beute machen sie sich auf, zurück zu den Elben. Ein Schneesturm bricht los, und sie verbringen den Tag im Zelt, um sich auszuruhen. Die Elben halten Wort, und erzählen ihnen im Gegenzug für das Herz, dass es einen mächtigen Zauberer gibt, Sankt Klaus, der einmal im Jahr an Mittwinter in Eiswindtal auftaucht, und Geschenke unter den Armen verteilt. Sie müssen einen Ort finden, wo es einen Kamin und Kinder gibt, denn diese besucht er. 

Mittwinternacht

Die Helden kaufen den Elben auch einen Trank ab, der es ihnen ermöglicht, wie die Elben leichtfüssig auf dem Schnee zu laufen, und mit diesem Trank, und der magischen Scheibe eilen sie zurück zur Hütte des Köhlers, wo sie rechtzeitig ankommen. Sie haben auch noch einen Festtagsbraten von den Elben erhalten, den sie mit der Famile nun zum Mittwinterschwaus teilen. Diese ziehen sich dann in die Schalfecke zuück, während die Helden Klaus erwerten. 

Nach Mitternacht hören sie das Klingeln von Geschirrglöckchen in der Luft, und Ringolf, der hinausläuft, sieht auf dem Dach einen Schlitten, gezogen von Rentieren, darin viele Pakete, und ein dicker, bärtige Mann im Roten Anzug, und ein hagerer weiterer in Schwarzer Kleidung. Klaus kommt durch den Kamin in die Kammer, und schlägt in einem Großen Buch nach, das er dabei hat. Er sagt, die Helden ware gut, sie haben den Armen geholfen, haben geteilt, und für das Gute gekämpft. Er wird sie nach Hause zurückbringen. Und er hat Geschenke für sie. Ringolf bekommt einen magischen Ring des Schutzes, Donno bekommt Handbänder der Mächtigen Schläge, die seine Fäuste zu magischen Waffen machen, und Naal bekommt eine Schriftrolle mit Federfall, Nebelschritt, und Phantomross (ein Rentier). 

 



Samstag, 21. Oktober 2023

Zurück zu den Höhlen des Chaos

 13. August 576 Bei aufgehender Sonne machen sie sich auf in die Höhlen der Kobolde. Dort, am Eingang, entdecken sie eine Fallgrube, und als sie dabei sind, diese zu sabotieren, werden sie von einem Rudel Ratten angegriffen, und auch von Kobolden, die im Hinterhalt hinter einer Ecke verschanzt waren. Nach heftigen Kampf fliehen die Kobolde tiefer in den Bau. Ringolf, obschon stark verletzt setzt hinterher, die anderen folgen. Er wird als er einen Korridor entlangrennt von einem Pfeilschauer  und einem Kobold-Attentäter empfangen, und bricht zusammen. 

-- 20.10.2023

Albin schnappt Ringolfs letzten Heiltrank und flößt ihn diesem ein. Dann fliehen die Helden Richtung Ausgang, als sie eine Koboldstimme hören, die in Gemeinsprache ruft, sie mögen nicht schießen, er habe sie erkannt. Es ist der Kobold, der für sie die Verhandlung mit den Goblins geführt hatte, und dem sie Schnupfpulver gegeben hatten. Er meint, wenn die Helden ihm eine größere Menge des Pulvers gäben, um den Chef und die anderen Kobolde für die erlittenen Verluste zu entschädigen (sechs Kobolde und ein Haufen Riesenratten gingen zu Grunde), und versprechen würden, die Kobolde nicht wieder anzugreifen, dann könnten die Kobolde sie ignorieren, wenn sie die anderen Höhlen angreifen. Die Kobolde würden sowieso von allen anderen nur als Fußabtreter benutzt. Natürlich müssten sie kämpfen, wenn es zu einer Begegnung käme, wo auch andere Unholde dabei wären, aber sonst könnten sie einfach behaupten, nicht bemerkt zu haben dass die Helden in der Klamm seien. Die Helden willigen ein, und geben ihm 22 Einheiten der Droge. 

Dann fliehen sie zurück in den Wald, suchen sich einen Lagerort ca. 2 Stunden entfernt, rasten kurz und verpflegen ihre Wunden, und schlagen dann ihr Lager auf. 

14. August  In der Nacht werden sie von 7 Orks angegriffen, aber sie werden nicht überrascht, weil Naal einige Alarme eingerichtet hatte, und einer davon auslöst. Sie besiegen die Orks nach hartem, kurzem Kampf -- man bemerkt dass ihre Erfahrungen im Kampf sich auszahlen, denn obwohl die Orks sie auch schwer verletzt haben, stand der Kampf nie auf Messers schneide. Danach rasten sie bis um 10 Uhr, wieder mit Wache, aber es folgt kein weiterer Angriff. Sie lassen sich von Nonno Aschtloch heilen, er hat Mönchsfähigkeiten, die ihm erlauben mit Hilfe seiner Ki Wunden zu schließen. Dann gehen sie zurück zur Klamm, und beginnen sie mit der Eule auszuspähen. Die Eule findet eine geheime Höhle in einem der Wälder, bevor sie weiter hinten von irgendwas getötet wird. Naan beschwört sie wieder, erneuert seine verschiedenen Ritualzauber. 

Die Gruppe dringt schleichend in die Höhle ein, aus der es stechend nach saurem, ranzigen Fett riecht. Sie sehen eine Art schlafenden, großen Bär, der sich aber als Aschtloch auf ihn eindrischt als ein Fell auf einem Haufen Blätter herausstellt. Dann sehen sie den Oger, der auf einem großen Ledersack sitzt. Gemeinsam schlagen sie auf ihn ein, und die Eule verbrennt ihn mit Naal's Feuerodem. Ringolf steht in erster Reihe, und wehrt zwei furchtbare Schläge mit Schild-Zaubern ab. Der schwer verletzte Oger entflieht durch eine Geheimtür, im Raum hinter dieser stehen überraschte Goblinwachen. Die Helden setzten nach, Ringolf streckt den Oger mit einem Zauberstahl nieder, Naal schläfert die meisten der Goblins ein, die anderen werden niedergemacht, einer ergibt sich und wird rasch gefesselt und geknebelt. Es geht alles schnell und leise. Im Sack des Ogers klimpern vielerlei Münzen.

-- 30.10. 2023

Die Helden gehen durch den Sack, und finden 7 kleiner Säcke mit Gold, Silber, Kupfer und Elektrummünzen, einem Fass Brandy und einem Käselaib. Sie drapieren die Goblinwachen wieder am Tisch, übergießen das mit etwas Brandygeruch, und schleifen den Oger aus dem Weg in seine Höhle, trennen seinen Kopf ab. Albin entfernt die Blutspuren mit Zauberei. 

Den gefangenen Goblin verhören und fesseln sie. Er sagt, links gehe es tiefer in den Bau, rechts zum Ausgang mit Wachen. Es wären "viele" Goblins im Bau. Als die Helden weiter vordringen, kommt eine Wachpatroullie um die Ecke und schreit Alarm! Statt zu fliehen stürmen Donno und Ringolf vor, versuchen sie zu erschlagen, Naal schläfert ein paar ein. Doch mehr andere Golblins kommen nach, erst ein paar, dann massenweise, Frauen und Männer, und schießen und hacken auf die Helden ein; noch dazu kennen sie den Trick mit Schlaf nun schon, und wecken sich gegenseitig auf. Naal stattet die Eule mit Feueratem aus, und sie brennt 5 Goblins weg ehe sie erschlagen wird. auch Bo beißt einen tot und zerrt einen zu Boden, aber nacheinander fallen Bo, Donno und zuletzt auch Ringolf in dem Ansturm. Die Situation ist verzweifelt. Der Gefesselte Goblin versucht wegzukommen im Chaos, aber Naal ruft ihm zu "Halt an, oder Du bist tot." Er hält an, Naal schießt ihn dennoch nieder. 

 --5.11.2023 

Naal schießt einen Goblin nieder, so daß Albin frei Bahn hat, und drückt ihm seinen letzten Heiltrunk in die Hand, er soll Ringolf den einflößten. Albin beschwert sich er will Sonderzulage, für solche erhöhten Gefahren, Naal verspricht ihm 10 Gold extra, wenn Ringolf es hinausschafft. Er tut es und Ringolf kommt wieder zu sich, und stürmt Richtung Ausgang während die Goblins wider auf ihn einhacken, doch der letzte Goblin trifft ihn mit einem tödlichen schlag und er fällt erneut. Albin, an dessen dicker Plattenrüstung die meisten Pfeile einfach apprallen wird auch verlezt, doch rappelt sich auf, und nimmt auf Naals Zuruf den letzten Heiltrank von Ringolfs Gürtel, und flößt ihm den ein, ruft aber "Verdammt, ich habe die falsche Flasche erwischt, es war Gift!" Naal ist wütend und schreit herum ob solcher Unfähigkeit, aber es ist nur ein Trick, damit die Goblins nicht gleich wieder auf den daliegenden Ringolf einhauen, und der stellt sich auch erfolgreich weiter tot. Naal rennt zu Hilfe und tötet ein paar Goblins mit eine Donnerwelle. Dann schleudert er die Flasche mit dem Lachgas. Er verfehlt zwar und so fliegt sie weiter als geplant, doch sie zwersplittert und füllt den ganzen Gang mit Gas, das auch die Sicht mit grünen Schwaden vernebelt. Die Goblins krümmen sich alle vor Lachen, und lassen dabei ihre Waffen fallen. Ringolf widersteht dem Effekt, und kann nun durch die sich schüttelnden Goblins, die ihn nicht aufhalten, hindurch. Die Goblinhorden weiter hinten trauen sich nicht in das Gas, und können auch nicht hindurchschießen, weil sie nichts sehen. Im Schutz der Gaswolke fliehen Naal, Ringolf und Albin in den Wald. Donno und Bo bleiben zurück. 

[19 Goblins und 1 Oger besiegt insgesamt; 6 Wachraum,  4 Patroullie und 2 weitere (Green Flame Hacks, Schläge, Armbrustbolzen), 5 Feueratem, 2 Donnerwelle]

-- 13.11.2023

Es regnet, und die Helden laufen was sie können weg von den Höhlen, erst duch den Wald, dann die schlammige Straße entlang -- mithilfe von Ästen, der Schwebenden Scheibe und Zaubertricks die Albin wirkt, verschmieren sie ihre Spuren hinter sich, dann wieder in den Wald auf der andren Seite. Nachdem sie 6 Stunden gelaufen sind, legen sie sich durchnässt zur Rast, unter einige Äste zum Schutz gegen den Regen und gegen Entdeckung. Zum Glück ist das Wetter warm. In der Nacht sieht Naal auf Wache im phosphorizierenden Licht der Pilze eine Herde Hirsche vorbeiziehen, und freut sich, daß die Unholde noch nicht alles im Wald getötet haben.

15. August

Die Sonne kommt raus, und alles scheint besser, obwohl Albin und Ringolf nichts zu beißen haben und hungern müssen. Sie verbringen den Vormittag mit Jagdt im Wald, und erlegen einen Dachs, und ein paar Rebhühner, viel ist es aber nicht. 

Sie gehen zurück zu den Höhlen, wo Naal sich unsichtbar hineinschleicht und ausspioniert. Auf beiden Seiten des Einganges sind Wachposten. Schließlich entschließen sie sich, es noch mal mit Verhandeln zu versuchen, und Naal bietet einem Goblin der im Eingang Wache steht wieder von dem weißen Pulver an -- er hatte innen die Wachen belauscht, dass sie schon recht scharf darauf waren. Eine Goblinfrau kommt, und man verhandelt 150 Einheiten gegen den Gefangenen Nonno ohne Ausrüstung, den Hund mit Rüstung und Sattel. zahlbar im Voraus, dazu das Versprechen das die Helden nicht wieder angreifen, bevor sie zuerst die Orks angegriffen haben. Eine viertel Stunde später kommt Nonno im Lendenschurz aus der Höhle gestoplert, auf seinen Schultern die abgefressenen Gebeine von Lo, den die Goblins gegrillt und verzehrt hatten, in seiner Rüstung und mit Sattel. 

Ringolf ist so von Abscheu auf die hinterlistigen Goblins erfüllt, er meint das wäre nicht Lo, das wäre ein Kadaver. Damit wäre der Handel ungültig. Er will die Goblins töten, zur Strafe für das was sie mit Lo gemacht haben. Zuerst mal ziehen sie sich aber wieder in den Wald zurück. 

Naal wirkt eine neuerliche Scheibe, Sprachen verstehen, und einen Diener. Man entscheidet sich doch gegen die Orks zu schlagen, und Naal schleicht sich vor in den Gang und sieht einen Wachposten im Dunkel, an der Wand sind allerlei Köpfe in Nischen gelegt. Er verzaubert die Eule mit Feueratem, und die Helden stürmen mit Überraschung hinein, die überrumpelten Orks werden schnell niedergemacht, die Eule verbrennt drei davon. Bevor sie fertig damit sind den gefallenen Orks die Kehle durchzuschneiden, um sicher zu stellen, dass sie auch tot bleiben, fällt ihnen eine zweite Gruppe von Orks in den Rücken. Auch diese werden von der Eule heftig verbrannt, und besiegt, aber einer rennt davon. 

--27.11.2023

Die Helden wissen was jetzt kommt, und fliehen in den Wald, in Kombination von Scheibe, Schneller Flucht, und Nonno der schnell laufen kann gelingt es, die blutrünstige Meute Orks, die sie verfolgen abzuhängen. 

16. August 576

Man übernachtet wieder, abseits des Weges, die Nacht bleibt ruhig. Ringolf hat einen Traum, in dem ein Berobter vor einem Thron sich niederkniet und von ihren Taten berichtet, und eine finstere Stimme spricht, man solle den Fluch gegen sie einsetzen. Man verzehrt die letzten Vorräte und macht sich auf den Weg zur Festung. Dort essen sie erstmal herzhaft im Gasthof, Dünnbier mit einem deftigen Kutteleintopf. Dann erstatten sie Bericht beim Vogt, zahlen Albin aus (großzügige 29 gp), der ab jetzt 10gp pro Tag bekommt, und kaufen sich beim Krämer Hängematten. Sie selbst bringen auch Gold aus der Ogerbeute zum Pfandleiher. Pater Ambosius schenkt ihnen einen Heiltrank, und verkauft den anderen zum halben Preis für 25 gp. Der Vogt lässt ausrichten, wenn sie wieder einen starken Gegner wie den Oger besiegen, sollen sie eine Trophäe mitbringen. Sie schauen nach einem Träger, finden aber keinen, und entscheiden, stattdessen Ringolf Lastpferd zu nehmen, um Hängematten und Proviant zu tragen. 

17. August 576

Nachdem sie im Gasthof gut geschlafen haben, werden die Helden von Viall, einem Kleriker angesprochen, der sagt er hasst das Böse, und anbietet, mitzukommen und zu heilen, und auf die Pferde aufzupassen. Erfreut machen sie sich die Helden wieder auf zu den Höhlen. Dort dringen sie erneut in die Orkhöhle ein, Donno schleicht vor, und wird von einer Gruppe Ork-Armbrustschützen angegriffen. Zugleich hören sie von hinter sich Kriegsgebrüll, und eine große Rotte Orks, Hobgoblins und Goblins  unter Führung eines Schreckens stürmt den Eingang aus dem Nahe gelegenen Wäldchen, und schneidet ihnen den Rückweg ab. Einer davon, ein alter Hobgoblin-Hexer oder Schamane, schleudert eine Kristallkugel in ihre Mitte mit dem ruf "Aurils Fluch!", und sie zerbirst und hüllt die Gruppe in Schneegestöber. Als der Schnee niedersinkt, finden sie sich in einem verscheiten Winterwald unter einem Dunklen Firmament wieder.


Donnerstag, 26. Januar 2023

Wildnis und Quasqueton

 6. August 576 Am späten morgen kommt Cato zurückgestolpert. Er erzählt er habe sich mit den Unholden arrangiert, da wäre irgendeine Untoten-Armee und der Erzdämon oder Halbgott Orcus im Hintergrund, und schlägt vor, sich erst einmal abzusetzen. Er habe denen vorgeschlagen, keine weiteren Gehöfte mehr anzugreifen. Naal ist sehr dafür, und Ringolf lässt sich schließlich überzeugen. Die Helden ziehen ab durch den Wald Richtung Westen, bis sie zur Lichtung von Quasqueton kommen. Dort erspähen sie eine Meile nördlich ein Rudel Rehe. Naal schleicht sich an, und erlegt eines mit seiner Armbrust, was sie darauf hin ausweiden und sich munden lassen -- immerhin haben sie keine Rationen mehr. Das gebratene Wildbret schmeckt köstlich zu ein wenig Quellwasser. 

Dann geht es weiter ins Verließ, ein Gremlin-Posten lässt sie durch, und sie gehen in das Geheime Magier Labor. Während Naal dieses unter Schutz vor Bösem untersucht, greift einer der stinkenden Lurchmenschen, denen sie schonmal begegnet waren überraschend an -- er macht Cato nieder, dann den guten Hund Lo. Der Kampflärm erweckt etwas -- aus einem der Zuber birst eine Gestalt, ein halbgeformter Mensch, ohne Haut, die Muskeln und Organe sichtbar heraus. Schließlich gelingt es Ringolf, den im Sterben liegenden Cato wieder zu beleben, und dieser brennt mit einem Feuerstoß seiner Hände erst den Höhlenlurch nieder, und dann das Gezücht aus der Retorte. Ringolf rettet auch Lo, und sie ziehen die Geheimtür hinter sich zu. Mit Unsichtbaren Diener und Magie Entdecken untersuchen sie den Rest des Raumes, und entziffern die Schrift auf dem Wandlerder mit Sprachen Verstehen. Sie finden einen weiteren Embryo in der zweiten Retorte, einen Haufen Papiere auf einem der Tische, und ein halbes Duzend Tongefäße neben den Retorten, die sie einsacken -- zwei davon enthalten Salz und harte Zuckerstangen, eines ist leer, ein weiteres enthält ein weiches, organisches Pulver, und die letzten beiden enhalten Pinienholzflocken und Urin. 

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Nachdem sie alles gründlich abgesucht und sich ausgeruht haben, öffnen sie die Tür  zum Nachbarraum, in dem finden sich einige Tische, Schemel und Stühle, ein schwerer Steintisch mit Schieferplatte, und zwei Reihen Hängeschränke an der Wand, darin allerlei Gefäße mit Pulvern und Flüssigkeiten, offenbar alchemischer Natur, einen magischen Zauberstecken, und eine magische Glasflasche, in der eine schwarze Katze in einer Flüssigkeit schwimmt. Nachdem sie alles ausgiebig abgesucht haben, beschört Naal seine Schwebende Scheibe und sie stellen alles darauf, und machen sich auf den Weg.

Sie marschierne noch bis zum Wald im Süden, schlagen sich durch den phosphrizierenden Wald, und rasten am Waldrand. 

--- 10.2.2023

7. August 576 Am morgen ziehen sie weiter, auf dem Weg, und sehen bald eine Rauchsäule aus Richtung der Grenzfeste aufsteigen. Heftige Diskussionen gehen los, zwischen Naal und Ringolf, die die Faxen mit Orkfreundschaft dicke haben, und gegenüber Cato nun extrem mißtrauisch sind, ihm vorwerfen er habe sich an die Unholde verkauft. Er leugnet und redet wider, kann sie aber nicht überzeugen.

Am frühen Nachmittag kommen sie am Hof von Bauer Helbert an, er ist niedergebrannt bis auf die Grundmauern, eine Gruppe Soldaten aus der Festung unter Korporal Rüdiger Rakdos suchen nach Leichen und Spuren im heißen Schutt. Die Leichen sind offebar mißhandelt und gefoltert worden, um Geldverstecke auszupressen, der Großvater wurde an einen Baum genagelt. Zwei der Kinder sind noch nicht gefunden, der Säugling, und die kleine Silva. Mit hilfe von Bo, den sie an einem Kleid von Silva schnuppern lassen, folgen sie deren Spur und finden sie verdeckt und verängstigt in einer Höhle am Flußufer im Süden versteckt. 

Sie erzählt wie sie durch eine Klappe entkommen, zum Fluss laufen, und sich hier in ihrer Spielhöhle verstecken konnte. Sie ist total verstört, weil sie mit ansehen mußte, wie ihre Eltern und Geschwiseter zurückblieben, als die Unholde eindrangen. Sie erzählt auch, daß diese -- ohne sie zu bemerken -- einige Zeit späte ganz in der Näche alle über den Fluß gingen.

Die Helden verhandeln mit Rüdiger und bekommen zwei Bogenschützen zur Verstärkung, dann machen sie sich an die Verfolgung. Die Spur ist recht frisch, und es war eine größere Truppe, so daß ihnen das halbwegs gelingt, obwohl keine von ihnen besonders gut Spuren lesen kann. Der Geruch eines Wurfspeers an dem sie Bo schnuppern lassen hilft auch nicht so viel. Aber: die Spur führt zu einem Hohlweg in den Hügeln im Süden, und dann in den Wald. Die Sonne sinkt langsam, die Schatten werden lang. 

Naal läßt seine Eule vorfliegen, doch sie kommt nicht zurück. Als sie selbst sich dem Wald nähern, werden sie von dort im Schutz und Schatten der Bäume mit Pfeilen beschossen. Einem der Soldaten gelingt ein Glückstreffer, und er tötet einen der Angreifen. Schließlich kommen sie zum Waldrand, aber die Angreifer sind geflohen -- sie finden nur die Leiche eines toten Goblins. Sie machen sich eilig an eine Verfolgung, aber ihr mangel an Spurenkunden zeigt sich nun. Sie sehen den Abdruck eines schweren Stiefels, der nach Süden zeigt, und hasten in einem Gewaltmarsch tiefer und tiefer in den Wald.

Schließlich geraten sie in einen Hinterhalt - aber nicht von den Unholden. Sie werden von in grünes Tuch und Leder gekleideten Männern umzingelt, deren Anführer sich als der Blutige Robert vorstellt, und um eine milde Gabe der wohlhabenden Reisenden bittet, dafür daß sie "seinen" Wald passieren. Nach einigem Verhandeln gelingt es ihnen zwar nicht, Robert und seine Mannen als Helfer für die Grenzfeste zu gewinnen -- er meint, er bevorzuge das freie Leben im Wald mit Wildbret und niemandem, der einem Vorschriften mache, und der Vogt würde ihn aufknüpfen, wenn er seiner habhaft werden könne, aber gegen eine Gebühr von 20 Golddukaten, die Cato zahlt, erzählt er den Helden, daß die Truppe der Unholde gemischt war, aus fast zwei Duzend Kämpfern,  Orks und Goblins, und daß er vermute sie seien im Osten, in den Sümpfen, wo es Echsenmenschen gäbe -- vielleicht seien sie ja mit denen Verbündet. Der best Weg dorthin wäre nach Osten, dann den Fluß entlang bis zum Sumpf, dann am Rand des Sumpfes bis zum Tannenwald, und durch den Tannenwald nach Norden -- so könnten sie die gefährliche Reise durch die mit Moskitos verseuchten Sümpfe umgehen. Schließlich gelingt es ihnen auch noch, Robert zu überzeugen die Wachen ziehen zu lassen, nachdem beide geschworen haben, nichts über ihn preiszugeben.

Die Helden erfragen noch, was die Gesetzlosen aus der Feste brauchen könnten? Langbögen, Schreinerwerkzeug, Pfeilspitzen, Salz und Gewürze. Dann machen sie sich wieder an die Verfolgung. 

--- 22.2.2023

Sie marschieren bis zum Waldrand im Norden, wo sie erschöpft auf dem Hügel rasten. In den kleinen Stunden der Nacht erspäht Ringolf einen flackernden Lichtpunkt auf der andren Seite des Flusses -- der Hof im Osten brennt. Cato will weiter rasten, argumentiert man käme sowieso zu spät, aber Naan und Ringolf lassen sich nicht darauf ein. Naan und Cato, müde vom Marsch schnupfen eine Dosis des weißen Pulvers um sich aufzupushen. 

Die Helden kommen noch rechtzeitig am brennenden Gehöft an, um zwei der Söhne aus den Flammen zu retten, und wiederzubeleben. Beide waren von den Unholden liegen gelassen worden, nachdem sie niedergestreckt waren. Endlich rasten die Helden. 

8. August 576

Am morgen kommt Rüdiger Rakdos mit dem Entsatztrupp. Niemand findet nützliche Spuren, und die Helden entscheiden, erstmal die Söhne zur Festung zu begleiten, und dann den Unholden in einem der Gehöfte einen Hinterhalt zu legen. Sie holen noch die Gefäße aus der Höhle am Fluss.

In der Festung suchen sie als erstes Pater Ambrosius auf, und bitten ihn, auf Cato eine Zone der Wahrheit zu wirken. Ambrosius weist Cato an, die Festung nicht zu verlassen, und sich am nächsten Morgen um 8 Uhr bei ihm zur Vernehmung einzufinden.

--- 26.2.2023

Dann mieten sie sich Zimmer im Gasthof an, und Naal untersucht in seinem die Flasche mit der Katze, kommt aber zu keinem Schluss, während Cato zum Tor der Innefeste geht, um beim Kastellan um ein Gespräch zu bitten -- der Wächter will ihn ohne Einladung nicht durchlassen. Er geht also zum Krämer, kauft sich teuer Tinte und Papier, und Siegelwachs (und einen falschen Siegelring), und verfasst ein Schreiben an den Kastellan, dass er geheimes Wissen über die Unholde habe, das er aber nur mit ihm persönlich teilen würde. Derweil geht Ringolf zum Vogt, um für Amnestie für die Räuber zu bitten, wenn sie im Kampf gegen die Orks helfen, und dem Vogt zu teilen, was sie herausgefunden haben - über die Lage und Zahl der Höhlen, die Art der Unholde, und auch das Untote und Dämonen hinter der Sache zu stecken scheinen. Weiter erläutert er den Plan der Helden, im Gehöft das schon einmal angegriffen wurde einen Hinterhalt zu legen mit Hilfe der Barbaren, und der Vogt sagt ihnen ein Duzend Mann zur Hilfe zu. 

Dann untersucht Naal die verschiedenen Behältnisse, zwischendurch späht er über seine Eule die über der Festung kreist, auf Cato, während Ringolf Fundstücke beim Krämer versilbert. Der kauft Kleinkram und Ausrüstung außer Waffen, Rüstungen und Handelsgut an; für Kriegsgerät und Handelsware ist der Händler zuständig. Naal findet eine vielzahl von Salzen, Metallpulvern, Holzraspeln, Steinmehlen, eine Flasche guten Weißwein im Wert von 10gp, eine Flasche Pflanzenöl, und verschiedene Flaschen mit Blut, eine darunter, bauchig und geschuppt, mit dem Blut eines Winterdrachens. Cato wartet auf Antwort vom Kastellan. Ringolf macht sich auf, die Barbaren suchen, und sie schließen sich freudig für den Plan an, und versprechen bis dahin nitchts zu trinken. Dann geht er zum Pfandleiher -- der bietet ein Schlafgas für 100 gp an (5x5 Fuß), und zum Sonderpreis von nur 20 gp Gegenstände Identifizieren zu lassen, will aber nicht den Identifizieren-Zauber herausrücken und sagt, sein Magier entscheide selbst, ob er das wolle oder nicht.

Naal geht hin und lässt die Flasche mit der Katze identifizieren: es ist der Geist des Familiaren von Zelligar, der, wenn befreit, zu einem magischen Ort im Verließ läuft der Zelligar wichtig war -- auch durch Wände -- und sich dort auflöst. Er lässt auch die Rauchflasche untersuchen, diese enthält ein potentes, magische Lachgas. 

Cato verfasst einen weiteren Brief an den Kastellan, in dem er nochmals auf das besondere, exklusive Wissen das nur er habe, hinweist, und das er nur dem Kastellan direkt mitteilen wolle. 

--- 28.2.2023

Dann geht er zum Vogt, und teilt seine Ansichten mit. Diese, sowie einiges an Informationen, über den Verdacht dass da eine Armee von Untoten entsteht, werden zu Protokoll genommen, und der Vogt ordnet zwei Soldaten zu seinem Schutz (wie er sagt) ab. Die anderen Helden gehen mit den Barbaren und einem duzend Waffenknechten mit Armbrüsten und Bögen, in dem Hof der schon einmal angegriffen wurde einen Hinterhalt legen. Der Angriff kommt aber nicht.

9. August 576

Früh morgens gehen sie zurück zur Grenzfeste, um dem Verhör von Cato beizuwohnen. Dieser wird in die Zone der Wahrheit gestellt, und befragt zu seiner Herkunft, Identiät, zu seinen Absichten, und dazu, was er in den Höhlen des Chaos gesehen und getan hat. Dabei kommt zu Tage, daß er dort ebenfalls unter der Wirkung dieses Zaubers befragt wurde, und Vater Ambrosius dringt weiter nach, und fragt, was er dabei erzählt habe, und was ihm versprochen worden sei, und was er selbst versprochen habe, um wieder frei gelassen zu werden. Da muß Cato enthüllen, daß er sowohl versprochen hat, alles zu tun, damit die anderen nicht mehr die Pläne der Unholde stören (und er fügt dazu, er habe sich gedacht, das ginge, indem er sie einfach weglocke, woanders hin), als auch, die Unholde in Zukunft weder anzugreifen, noch gegeneinander aufzuwiegeln. Nun aber wolle er mit ihnen gegen die Höhlen vorgehen. Und er wäre auch freiwillig hier zum Verhör erschienen, es wäre ihm trotz Wachen ein Leichtes gewesen, in der Nacht zu entkommen. 

Ringolf und Naan sind aufgebracht und fühlen sich verraten. Der Pater ist nachdenklich. Er sagt, dies sei keine leichte Entscheidung. Aufgrund von Cato's Handlungen wurden zwei Höfe niedergebrannt, und wenn Cato so leicht seine Entscheidungen ändere, dann wäre auch irgendwelchen Aussagen die er nun mache kein dauernder Wert inne. Er fragt Cato, ob der bereit wäre, in Verbannung zu gehen, und nicht wieder in diese Gegend zu kommen, wenn der Kastellan so entschiede, und Cato sagt ja. Die alternative wäre wohl der Galgen, oder Kerker, oder vielleicht eine Buße zu wiedergutmachung, und zum Beweis durch Taten. Allerdings trauen Ringolf und Naan ihm nicht mehr, und wollen sich auf keinem Fall mit ihm zusammen in Gefahr begeben. 

--- 23.3.2023

Der Kastellan gibt Naal und Ringolf ein Duzend Waffenknechte mit, und sie gehen, um beim letzten der Bauernhöfe den Unholden eine Falle zu stellen -- die Barbaren nehmen sie mit dem Versprechen auf aufregende Kämpfe auch mit, und verlangen dass diese nüchtern bleiben. Beim Hof gibt es noch je sieben Knechte und Mägde, und die Bäuerin. Das Vieh lassen sie zum Nachbarhof weiter weg von den Höhlen bringen, und legen sich auf die Lauer. Leider bleibt der erwartete Angriff aus. Die Barbaren sind nicht begeistert. Ringolf versucht, sie mit den Mägden zu verkuppeln, aber die Bäuerin will davon nichts wissen -- ihre Mädels sollen ehrenhaft heiraten bevor sie sich der Lust hingeben. 

10. August 576

Die Helden gehen zurück zur Grenzfeste, Cato ist verschwunden, man hört er wurde verbannt, oder weggeschickt, und das ist ihnen nur recht. Sie verkaufen die restlichen Waffen ab, und heuern zwei neue Gehilfen an -- einen Kämpfer namens Albin, der ein zahmes Frettchen hat, und magisches Licht herbeizaubern kann, und der Ringolf im Zweikampf mit flachen Waffen besiegt, um 2 Gold extra als Lohn zu erhalten. Er verhandelt daß er außerdem statt Lohn für den Tag die Waffen derer, die er erschlagen hat behalten kann, solange sie nicht magisch sind, und nimmt den Helden das versprechen ab, im Todesfalle würdig und eingesegnet in Rüstung und mit seiner Waffe begraben zu werden. Dazu einen seltsamen Mönch, der lieber einen gleichen Anteil an der Beute will. 

Zusammen ziehen sie los, und lagern im Wald an der Straße nahe der Höhlen, Naan sichert die Straße mit Alarm-Zaubern, und dank derer werden sie noch rechtzeitig eines Trupps Kobolde gewahr, der sie im Schlaf überfallen will. 

-- 27.3.2023

11. August 576

Sie schlagen die Kobolde zurück, wobei der Mönch, Donno, meditiert und keine Hilfe ist, aber der Alarm warnt Naal dass da noch viele mehr die Straße queren. Man flieht erstmal in den Wald. Dann wird den Helden klar, daß das wahrscheinlich eine Raubgruppe war, die einen der Höfe überfallen will. Die Eule von Naal wird mit einer Botschaft zur Grenzfeste geschickt, die Soldaten sollen einen Überfall im Hof an der Weggabelung legen. Danach, obwohl schon erschöpft, nimmt man die Verfolgung auf, wieder mit Schnupfpulver, außer Naal, der als Kriegsmagier überraschend zäh ist. Als die anderen nicht mehr können, zaubert er eine Scheibe und transportiert sie darauf. 

Sie erreichen den Hof in Schein des Vollmondes, wo der Kampf im vollen Gange ist -- Orks, ein Schrecken, Goblins, sogar größere Goblins in Kettenhemden, Fackeln, Leichen von Kobolden, Chaos. Nachdem sie den Schrecken erschlagen haben, fliehen die Goblins in die Nacht. 

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12. August 576 Am morgen verpflegt man die verletzten, rasted nach der anstrengenden Nacht, und geht mit den Soldaten in die Feste. Die Gruppe macht sich direkt auf den Weg zurück zu den Höhlen. Abends übernachten sie wieder im Wald, die Nacht verläuft diesmal ruhig.


Donnerstag, 24. März 2022

Höhlen des Chaos mit Cato, dem Goblinfreund

--24.3.2022

4. August 576, Von den Pilz-Zombies erfahren sie daß diese im Nordosten im Wald liegen. Sie machen sich auf den Weg, bis nach einigen Stunden der Wald immer verwachsener und düsterer wird. Schließlich liegt eine enge Schlucht vor ihnen, der Boden bestreut mit Steinen und Knochen, in den Wänden schwarze Löcher die in Höhlen führen. Ein Geier krächtst von einem toten Baum.

Sie lassen den Familiaren (als Eule) vorfliegen, und töten den Geier als dieser versucht ihn zu haschen. Der stößt einen unheilvollen Todeschrei aus. In der ersten Höhle erspäht die Eule unentdeckt eine Gruppe Goblins, die da Wache halten. Die Helden eilen hinein, und Naal schläfert die Hälfte ein, als aus einem anderern Gang eine weitere Gruppe ihnen in den Rücken fällt. Naal stattet die Eule mit Feuerodem aus, und sie versengt die Hälfte, aber sie überleben und töten sie. Captain Dale erschlägt einen davon, geht dann aber unter ihren Speerwürfen zu Boden. Auch Hund Bo wird gespeert und liegt im Sterben. In der Zwischenzeit hat Jaroll die hälfte des ersten Postens erschlagen, mit Streitkolben und grüner Flamme, die übrigen fliehen entsetzt. Er stürmt Dale zu Hilfe.  Aus dem Hintergrund hört er aber nun schwere Schritte sich nähern, und kurz darauf taucht ein riesiger Oger auf. Naal gelingt es die restlichen Goblins ebensfalls einzuschläfern, aber der Oger trifft Jaroll und erschlägt ihn fast - mit einem einzigen Schlag.

--18.8.2022

Naal wirkt eine Nebelwolke, so daß der Oger nichts mehr sehen kann, und die Helden fliehen aus der Höhle in den Wald. Ringolf ist zerknirscht weil der den ohnmächtigen Captain Dale, und den im sterben liegenden Bo zurücklassen muß, aber er redet sich ein, das es Dale auch nicht helfen wird wenn sie alle sterben, und sie so vielleicht wenigstens eine Chance haben, ihn wieder aus Gefangenschaft auszulösen. 

Nachdem sie eine halbe Stunde geflohen sind, rasten sie. Naal beschwört seinen Begleiter wieder, diesmal in Form einer Eule. Ihre Ausrüstung -- Schlafrollen, Essen, Wasser, Wein, Silberstaub und anderes ist mit Bo verloren gegangen. Sie marschieren noch ein paar Stunden weiter und suchen mit Hilfe der Eule nach Wasser und Nahrung. Ringolf erlegt einen Hasen, den sie zusammen verzehren, sie finden auch einen kleinen Bach, an dem sie Wasser schöpfen können und ihren verbliebenen Schlauch auffüllen. Dann wirkt Naal Alarmzauber, und sie rasten die Nacht über -- der erwartete Angriff der Goblins bleibt aus. 

5. August 576. Sie gehen zurück zu den Höhlen, und beobachten sie von oben aus dem Wald. Sie sehen wie einige Kobolde in den Wald marschieren, und lauern diesen am Taleingang auf als sie einige Stunden später beladen mit Wurzeln, Pilzen und Kriechtieren wiederkommen. Naal schläfert die meisten mit seinem Schlafzaubern ein, und Ringolf tötet einen mit einem Fluch und seinen neugewonnenen Kräften, aber ein letzter schreit noch Alarm bevor Naal ihn mit der Armbrust niederschießst. Sie greifen sich zwei der eingeschläferten, und flüchten erneut in den Wald. Nachdem sie weit genug weg sind, und keine Verfolger hören, lassen sie die Eule Wache fliegen und verhören die Gefangenen separat - die sprechen Drachensprache und Gemeinsprache. 

Der erste, C'ton, sagt der Anführer hieße Kr'lug. Er behaupted die Kobolde hätten ein geheimes Passwort, Bryak, was Willkommen auf Drachisch hieße. Der zweite, Dal, ist sehr zuvorkommend und sagt er fände die Menschen eigentlich besser als die meisten Goblins, die alle keine Zucht und Ordung hätten, und sie hätten kein Passwort, sondern die Höhlen wären mit einer vielzahl gefährlicher Fallen gesichert. 

Beide erzählen ansonsten fast dasselbe über das Tal: in der Flanke gegenüber wohnen die Goblins und die Hobgoblins, und in den Höhlen ganz oben eine Art Wolfs- oder Hyänenmenschen, die etwas Dämonisches hätten und recht gefährlich seien. Auf ihrer Seite in den oberen Höhlen wären Orks. Irgendwo wäre auch noch eine Verborgene Höhle mit Schraten, die alle anderen unterdrücken würden, und die Händler oder Abenteurer als Gefangene hielten, und manchmal auch gegen Lösegeld freilassen würden. Ganz hinten im Tal waren sie nie, dort sei es tödlich, in einer anderen verborgenen Höhle würde eine Euelenbär leben. Niemand käme von dort, aber irgendwie würden sie von "oben" Befehle bekommen, ihre Aufgabe wäre es, die Grenzfeste zu zerstören. Derzeit würden sie noch die umliegenden Bauerngüter angreifen, wenn diese alle vernichtet wären käme die Festung direkt daran.

Sie meinen die Höhlen wären nicht verbunden, jeder Stamm hätte seine eigene und würde auch zumeist separat auf Raubzüge gehen. Die Goblins würden zusammenarbeiten, ebenso die Orks, alle würden auf den Kobolden herumtrampeln. Und sie würden die Goblins nicht angreifen, die hätten einen Oger. 

Dal erklärt sich bereit, bei den Goblins um Lösegeld für den Gefangenen anzufragen, und dann wiederzukommen, um ihnen Bericht zu erstatten.

-- 21.12.2022

Die Helden warten. Schließlich kommt Dal wieder und verkündet, die Goblins wollten den Gefangenen erst einmal nicht freigeben, bis er gefoltert wäre, und preisgegeben hätte, was er über die Festung und die Helden weiß. Lo würden sie für 50 gp wieder freilassen.

Die Helden geben ihm eine Dosis des weißen Rauschpulvers. Er wird ganz hellwach und aktiv. Sie schicken ihn mit einer weiteren Dosis zurück zu den Goblins, mit dem Angebot 100 Dosen davon gegen Lo einzutauschen, und versprechen er bekommt eine weitere, wenn er es gut macht. 

Kurz nachdem er losgezogen ist hören sie jemanden im Wald Pfeifen. Es ist ein fetter Mensch, der allerlei Orkfell und Plunder mit sich herumschleppt und sich als Cato Escobar vorstellt. Er habe gehört hier in der Gegend gäbe es Orks und Goblins, und er habe Erfahrung wie man mit ihnen umginge. Die Helden sind etwas skeptisch -- er aber will zu den Höhlen, die Goblins für sich einnehmen, und zieht los. 

Als er in der Schlucht ankommt, sieht er gerade noch den Kobold aus der Goblinhöhle kommen, ein Päckchen in der Hand, und in den Wald laufen. Er selbst stellt sich auf einen Fels und ruft laut, er wäre hier um Unterhaltung zu bringen. Von weiter hinten in der Klamm ertönt ein schauriges Heulen, wie von einem Wolf oder Hund, und hallt wieder. Sonst rührt sich nichts. Die Lage ist ihm nicht geheuer, und er läuft auch zum Wald zurück, gerade noch rechtzeitig um zu sehen wie eine Rotte aus großen, hageren Wolfsmenschen mit Schakalköpfen hinter ihm herkommt. Er rennt um sein Leben, durch den dämmrigen Wald, und es gelingt ihm schließlich, sie abzuschütteln, zumindest sieht er sie nicht mehr.

Bei den anderen hat Dal gute Nachrichten: die Goblins sind bereit den Tausch gegen das Pulver zu machen, wollen es aber im Voraus -- sie haben ihm das abgeschnittene Ohr von Lo zur Erinnerung mitgegeben, daß er noch lebt. Die Helden machen mit, und schicken Dal wieder los, gefolgt der Gruppe, geht es auf umwegen um die Dämonenhunde zu vermeiden zur Klamm zurück. Dal verschwindet in der Höhle, und in der Tat kommt kurze Zeit später Lo aus der Höhle gelaufen. Seine Ausrüstung ist allerdings nur noch teilweise vorhanden, alles was praktisch oder wertvoll schien ist weg - Silberstaub, Lampenöl, Seile, Säcke, Fakeln, Proviant, sogar das Bettzeug. 

Dann versucht sich Cato nochmal, ruft auf Golin in die Goblinhöhle er sei hier um Unterhaltung und Spass zu bringen. Nach kurzem kommt Antwort: komm herein, aber keine Tricks, und er tritt hinein. Im ersten Raum erwarten ihn angespannt sechs Goblins mit Speeren und Bögen im Anschlag. Er beginnt einen Zauber zu sprechen -- die Goblins schießen ihn nieder. 

Als die anderen seinen röchelnden Aufschrei hören, schließen sie daraus, daß es nun keinen Sinn macht  anzurgreifen, wenn er noch lebt wird er sich sicher selbst rausreden können, wenn er so ein guter Goblinfreund ist, und ein Angriff könnte sie nur dazu bringen, ihn abzumurkesen. Sie machen sich stattdessen auf die Suche nach einem geheimen Hintereingang in den Wäldern oberhalb der Klamm, finden aber nichts. Langsam bricht auch die Dämmerung herein.

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Tatsächlich haben die Goblins Cato gefangen genommen, und als er wieder zu sich kommt, gefesselt, kann er seinen Wächter überzeugen dass er mit jemandem reden wolle. Ein weiblicher Goblin kommt, und befragt ihn zur Grenzfeste, und dazu was er hier wolle. Sie wollen auch daß der die Feste im Detail beschreibt, und Grundrisspläne davon zeichnet. Er sagt, er sei ein Freund der Goblins, und wolle sie nur unterhalten. 

Dann stellt sich heraus, dass die Goblins mehr von dem weißen Pulver wollen. Sie lassen ihn laufen, ohne seine Ausrüstung, und mit dem Auftrag, ihnen nochmal so viel Pulver zu bringen, dafür würde er seine Ausrüstung zurückerhalten, und dann könne man auch über ein Gespräch mit Doppelstecher, dem Boss der Goblins, sprechen.

--- 6.1.2023

Zurück im Wald heilen die anderen ihn ersteimal in eine kurzen Rast. Die Dämmerung bricht herein. Cato überzeugt sie, ihm das Pulver mitzugeben, er wolle die Goblins mit seinen Tricks gegen die Orks aufhetzen. Sie folgen ihm aber zum Waldrand, um von dort aus die Kluft zu beobachten. 

Cato verschwindet wieder in der Höhle, mit dem Pulver. Versteckte Wachen am Eingang halten ihn fest, und die Goblinfrau kommt wieder, und nimmt das Pulver entgegen - Cato will nun unbedingt mit Doppelstecher reden. Nach einer Viertelstunde kommt sie wieder, und er wird gefesselt, und mit verbundenen Augen gedreht um ihn zu desorientieren, und durch verschiedene Gänge geführt.

In der Kammer von Doppelstecher sind Wachen, und eine Gruppe Konkubinen zu seinen Füßen. Cato erzählt eine Geschichte über einen Ork mit einem Goldenen Knopf am Bauch, dem sein Hinterteil abfiel. Doppelstecher scheint nicht so ganz zu verstehen daß die Geschichte allegorisch ist -- dauernd will er wissen, um welchen König es sich handlet, wo die Städte und Reiche sind, warum der Ork nicht von seinen Eltern getötet wurde, um den goldenen Knopf zu erbeuten und so fort, und scheint nicht besondert begeistert, aber das ende findet er gut genug, um Cato zu erlauben, der Truppe etwas vorzutragen. 

Cato wir wieder blind in einen großen Gemeinschaftsraum geführt, mit einem breiten Kamin, wo die Goblins vor einem Publikum von etwa 20 Kriegern, 20 Frauen und einem halben Duzend Kinder aus Bänken eine Bühne errichtet haben. Cato versucht auch Doppelstecher heimlich zu bezaubern, und schlägt dann vor, sie sollten doch das Pulver verwenden. Die Goblins sind offenbar begeistert, daß ihr Chef mehr davon organisiert hat, der aber meint später, nun solle erst die Geschichte vorgetragen werden. Cato fragt, ob er sicher ist, merkt aber, daß der Goblin über diese Herausfordunung seiner Autorität vor versammelter Mannschaft ziemlich sauer zu sein scheint, und macht schnell mit der Geschichte weiter. 

Statt eines unterhaltsamen Schwankes aber erzählt er, wie er von Magubliet auserwählt sei, und dieser ihm im Traume erschien. Er fragt die Goblins, ob sie an Magubliet glaubten, sie pflichten eher lustlos bei. Dann erzählt er wie er im Wald Orks belauscht habe, die über die Goblins schlecht geredet hatten, sie als feige, dreckig, stinkend und so fort beschimpft, nur Elben wären noch schlimmer. Die Goblins scheinen davon aber nicht besonders verärgert oder erregt, sondern schauen vielmehr etwas verwundert, warum er ihnen solche offensichtlichen Alltäglichkeiten erzählt. Dann kommt das große Finale: er zaubert heimlich erst ein Bild von Magubliet, und dann dazu eine kleine Illusion daß dieser mit lauter Stimme verlangt "Zeigt den Orks was ein Tapferer Goblin ist! Nehmt jede Hilfe dabei in Anspruch!".

Die Goblins reagieren alarmiert ob dieser Vision. Doppelstecher befiehlt, Cato sicher zu stellen, und dafür zu sorgen daß ihm kein Leid geschieht, der Vortrag sei zu Ende! Er müsse Rat einholen, wie mit dieser Entwicklung umzugehen sei. Die Goblins scheinen auch etwas verwirrt, daß Magubliet von ihnen "Tapferkeit" verlangt. Cato wird mit Gebratenem und Bier versorgt, und dann an Händen und Füßen gefesselt auf seiner weiche Bettrolle in einer Art Vorratskammer abgelegt, in der Kisten, Stoffballen, Fässer und Säcke herumstehen.

--- 9.1.2022

Die anderen beobachten derweil vom Waldrand aus die Höhlen, und sehen wie im Mondlicht eine  etwa eine halbe oder dreiviertel Stunde nachdem Taco dorthin gegagnen war eine Gestalt aus dem Goblinbau tiefer in die Klamm schleicht. Naal schickt seine Eule hinterher, die berichtet, die Gestalt wäre ein Golbin, sei in eine andere Höhle in einem Wäldchen hintern in der Schlucht verschwunden, die eine Tür hatte, und nach einiger Zeit wieder gekommen. Ein wenig später höhren sie das heulen eines Dämonenhundes. Sie ziehen sich etwas tiefer in den Wald zurück, und Naal späht durch die Eule. Er sieht wie knapp eine Stunde später eine Gruppe von dreien davon in Begleitung einer Figur in schwarzen Roben zum Goblinbau kommt. 

Inzwischen liegt Cato auf seinem Lager, als sich auf einmal eine Geheimtür in der Wand öffnet, aus der vier Hobgoblins schlichen. Er spricht sie an, sagt, er sei ein Gesandter von Magubliet. Sie scheinen alarmiert dass er da liegt und schauen sich entgeistert an. Er meint, "Wenn ihr die Goblins bestehlen wollt, ich verrate nichts". Daraufhin entspannen sie sich etwas, und lösen sogar seine Fesseln. Er will mitkommen, aber sie meinen, das geht nicht, die Goblins sollen nichts bemerken. Sie nehmen ihm das versprechen ab, nichts von ihnen oder der Tür zu verraten, packen einige Lebensmittel und ein kleines Fässchen ein, und verschwinden wieder. Cato öffnet einen Sack mit Mehl, und schreibt damit "Magubliet ist groß!" auf den Boden. Seine Fesseln versteckt er hinter einem der Fässer. Dann versucht er sich an der Geheimtür, schafft es aber zuerst nicht, diese zu öffnen, während er aus dem Bau rumoren hört, ein Goblinkind heult. Als er schließlich die Ritze in der Wand gefunden hat, hört er Schritte näherkommen -- unter der Hand flüstert er die Formel für Personen Bezaubern, und als eine Truppe bestehend aus den Dämonenhunden, der Figur in Roben, und verschiednen anderen Goblins den Raum betritt wirkt er den Zauber auf die Gestalt in Roben, um die Doppelstecher servil herumscharwänzelt.

Cato fordert seine Ausrüstung und sein Gold zurück. Doppelstecher will erst nur die Ausrüstung zurückgeben, aber der Berobte fordert ihn auf, auch das Geld herauszugeben. Doppelstecher ist sichtlich unzufrieden, tut es aber. Die Dämonenhunde nehmen das alles an sich. Dann sagt der Berobte zu Cato, er müsse ihn nun zu "ihm" bringen, er hoffe das alles gut ausgehe. Cato meint, er würde sich freuen mit "ihm" zu sprechen, wer das denn sei. Der Berobte meint, das dürfe er nicht offenbaren, und er glaube auch das Cato sprechen wird, er wisse bloß nicht ob das so abliefe wie Cato es sich erhofft. 

Dann wird Cato wieder mit einem Sack geblendet, und von ihnen aus der Höhle geführt. Die anderen sehen wie die Gruppe ins innere der Klamm verschwindet. Cato spurt wie es den Berg hochgeht, dann durch hallende Tunnel die nach Tod und Verwesung riechen und hinter einer Tür eine Stiege hinab in Gänge die erdiger riechen, eher wie Katakomben. Schließlich wird er in einem Gästezimmer zurückgelassen. Der Mann in Roben meint, wenn ihm sein Leben etwas wert sei, solle er nicht die Tür öffnen und geht mit den Hundemenschen hinaus. Cato hört wie die Tür von außen verriegelt wird. Er sucht die hinter Wandteppichen mit Szenen von Dämonen, Schändung und kranken Riten bestickten Wände ab, findet aber keine geheime Tür.

Die anderen überlegen, was sie jetzt tun sollen. Sie haben Sorge daß ein Angriff bei Nacht, noch dazu so kurz nach den vorherigen, auf Gegner treffen wird, die in Alarmbereitschaft sind und nur auf sie warten. Sie entscheiden sich, ersteinmal die Nacht über zu Rasten.

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