Sonntag, 16. Juni 2019

Greyhawk XV - Beyond the World (Ende der Hauptkampagne)


Greyhawk XV
Onto the High Seas VI: Beyond the World

Occipitus

Die Helden fanden sich in einer fremdartigen Welt wieder, einer Ebene, deren Himmel von roten Flammen gebildet wurde, und deren Grund warm war wie Fleisch. Hin und wieder unterbrachen eiternde Tümpel oder Geysire die nach Blut rochen diese Boden-Haut. Man vermied es, sie zu berühren. Im Zentrum der Ebene, hundert Meilen entfernt, lag ein riesiger Totenschädel, aus dessen Auge Flammen aufstiegen.  Kaurophon nahm Proben von allem, die er abends alchemisch untersuchte. Heiner kam die Landschaft seltsam vertraut vor.
Direkt nach ihrer Ankunft wurden die  Helden von Slaadi angegriffen, froschartigen Chaosdämonen, die am Spiegel der Sterne gelauert hatten, und die ihnen mit Lähmung, Klauen und Flüchen schwer zusetzten. Von ihnen erbeuteten sie einen magischen Schutzring +2 und Schriftrollen. Im Schutz eines Sterndeuterzelt, das Kaurophon herbeizauberte, verbrachten sie die Nacht. Am  Morgen beschwor und band Kaurophon einen Pegasus, so dass sie schneller reisen konnten. Sie folgten dem Gefühl Heiners über die Ebene, bis sie an einen Wald aus steinernen Rippen kamen.
Auf einer dieser Rippen saß ein Mann im Schneidersitz, der sich als Nergak der Hexer und Herr des Waldes vorstellte, und erklärte, er habe eine Form angenommen, die den Helden vertraut erschiene, um sie nicht zu beunruhigen. Nergak war an Artefakten interessiert. Sie ertauschten von ihm einen Stab der magischen Geschosse. Für die Hand des Golems gab er ihnen Erlaubnis, den Wald zu durchqueren, und für den All-Schlüssel gab er ihnen einen Stab des Blitzeschleuderns, lud ihnen ihren Stab des Fallenfindens angeblich wieder auf, und gab ihnen Schutz bei der Durchquerung, des Waldes. In Begleitung eine Monstrosität des Chaos, voller Mäuler und Augen und schleimiger Tentakel durchquerten sie unbehelligt den Wald.

Die Kathedrale der Federn

Jenseits des Waldes begann ein Feld von Staub und Ruinen, die einst wohl schöne gotische Bögen und Statuen von Engeln gewesen waren. Schließlich kam man zu einer riesigen Kathedrale. In der Narthex wurden sie von zwei Driders überfallen, halb Dunkelelb, halb Spinne, die unter der Decke schwebten. Nach mühevollem Kampf erschlugen sie beide. In der Kathedrale gab es immer wieder kurze Rückblenden, die sie in ihrer ursprünglichen Schönheit und Reinheit zeigten.
In der Kathedrale war der Altar durch eine Statue des Orcus ersetzt worden, eines Dämonenlords des Abgrundes, fett, mit Widderkopf und Fledermausflügeln. Dort trafen sie Arrokh, einen Adligen Feuersalamander und Liuvath, den Succubus – Kaurophons Mutter. Die beiden erklärten: Anarch hatte einen Gott namens Occipitus erschlagen, und aus dessen Leiche diese Welt erschaffen. Von hier unternahm er, als er auf der Höhe seiner Macht war, einen Angriff auf den Himmel. Als dieser zu gelingen schien, ließen die Götter des Guten den angegriffenen Teil des Himmels hier in den Abgrund stürzen. Die Schlacht war gewonnen, doch der Angriff gescheitert, der Himmel entrückt, und noch dazu begann das Gute Teil von Occipitus zu werden. Anarch ließ seinen General der den Angriff geleitet hatte einkerkern, den Slaad-Lord Bazim-Gorag, genannt der Feuerbringer. Einige Zeit später verschwand Anarch und ließ Occipitus führerlos zurück. Schon bald kam eine Invasion im Gefolge von Orcus, um die Macht über die Ebene an sich zu reißen, die sich aber nach einiger Zeit als dies nicht gelang wieder zurückzog. Im geheimen hatte Anarch nämlich einen Test eingerichtet, und nur wer diesen besteht, wird zum Herrn der Ebene. Sie selbst wussten davon, konnten aber wie Kaurophon den Test nicht erreichen. So traf man ein Abkommen, dass sie die Helden passieren ließen, wenn diese dafür mit ihnen Bazim-Gorag befreiten, dessen erster Lieutenant Arrokh gewesen war.
Sie erzälten auch dass noch später, als Ralavaukar fiel, eine größere Zahl von Priestern Anarchs durch das Tor hierher flüchtete, das es noch gab bevor der Tempel zerstört wurde. Sie gründeten im Nordosten Siedlungen, mit der Hauptsiedlung Nespaler, benannt nach dem damaligen Hohepriester. Es gab auch eine Stadt der Slaadi, und eine der Dämonen unter dem Erzdämon Samael.
Außerdem fanden sie in der Kathedrale noch Kunstschätze und heilige Schriften, darunter eine Handschrift der Weisheit.

Die Prüfung des Urteils

In den Katakomben unter der Kathedrale bestanden sie den Test des Urteils, indem sie einen Bebilith-Dämonen erschlugen, statt eines Engels. Bei diesem Kampf mit dem riesigen Dämon, arbeiteten Llanfer und Silberhand geschickt mit Seilen, um nicht in die Grube voller Spieße und giftiger Säure zu fallen, über der er lauerte, während Anton und Heiner ihn mit Blitzen, einem von Trudbert gesandten führenden Licht und Zaubern verbrannten. Sie errangen die Laterne des Pfades, deren grünes Licht ihnen den Weg wies zum nächsten Test, dem der Entschlossenheit.
Aus Sorge, dass Lolth, die Götting der Dunkelelfen und Spinnen etwas schicken könne, um den Tod der Drider zu erforschen, floh man die Kathedrale. In der Nacht wurde man von den Geistern gefallener Krieger angegriffen, von denen Arrokh die meisten mit seinem riesigen, glühenden Speer zerstörte, und Heiner den Rest bannte.

Die Prüfung der Beständigkeit

Dann kam man zum zweiten Test, im Feld der Zysten, wo die gefallenen Engel und heiligen Waffen der Himmelsschlacht in Ovoiden Auswüchsen eingekapselt waren. Anton wurde dort von einem Basiliken versteinert, und blieb mit Arrokh zurück. In einer Zyste fanden sie ein heiliges Bastardschwert und Armreifen der Bogenkunst. Sie fanden heraus, dass sie sich weder von Freunden noch Feinden noch Schätzen aufhalten lassen durften, und bestanden so den zweiten Test, der sie in einen fernen Wald aus grünen Filament teleportierte.
Dort campierten sie, und gerieten an dämonische Zentauren, die Llanfer missbrauchen wollten. Sie schlugen sie nieder, und folgten der Laterne. Von den Zentauren erfuhren sie,  dass ein schwarzer Drache namens Vorkaire die Ebene um den Totenkopf beherrschte, zu der die Spur führte. Auch hörten sie von bösen Elben, die weiter im Osten leben sollten. Aus Angst vor der Rache des restlichen Stammes eilten sie ohne erneut zu Rasten weiter.

Die Herrschaft Vorkaire des Schwarzen

In der Zwischenzeit hatte Liuvash eine Schriftrolle besorgt, mit der sie Anton wiederherstellte, bezahlt von den gesammelten Einnahmen, die seine Geschäfte in Greyhawk gemacht hatten, und sie versuchte ihn zu verführen und von ihm zu erfahren, was die Pläne der Helden waren. Sie führte ihn zu dem Teleportationskreis, und von dort konnte er mit dem Pegasus die anderen wieder einholen.
Sie ließen bei der Überquerung der Ebene einige Slaadi, die ihnen in den geschwürartigen Tümpeln auflauerten durch ihre hohe Geschwindigkeit einfach zurück.
Nun begann der gefährlichste Teil ihrer Queste. Mehr und mehr brach die Oberfläche auf, und wurde von Kanälen und Geysiren der eiternden Säure durchzogen, die die Sicht behinderten, und das Fortkommen erschwerten. In dieser Sumpflandschaft trafen sie auf Vorkaire den Schwarzen. Zuerst gelang es ihnen, den hungrigen Drachen diplomatisch mit dem Pegasus abzuspeisen, doch als dieser bemerkte, dass das Tier nur beschworen war, und seinen Hunger nicht stillen würde, brüllte er vor Wut. Eine Hatz auf Leben und Tod begann. Sie tauchten durch die kaustischen Tümpel und rannten, und sprangen, um den Schädel zu erreichen, während der Drache Säure auf sie regnen ließ.

Der Turm der Sterne

Am Schädel lag die Ruine des Turms der Sterne, die von drei Riesen bewacht wurde. Zum Glück schien der Drache Respekt davor zu haben, und ließ von den Helden ab, als sie die Ruine erreichten. Die Riesen waren Söldner im Dienste der „Hohen Konflagration“, die in den Ruinen unter der Burg lebte. Sie nahmen den Helden das Versprechen ab, ihren Bruder wieder zum Leben zu erwecken, der bei den anfänglichen Kämpfen gegen die Helden gefallen war, aber dabei vier von Trudbert gesandte himmlische Schwarzbären mit einem einzigen Streich niedergestreckt hatte, woraufhin die Helden sich klugerweise ergeben hatten. Sie verhandelten weiterhin, die Riesen zu Herren der Burg und der umliegenden Ländereien zu machen, wenn die Helden erst Herren der Ebene wären (Heiner hatte ihnen dummerweise von dem Test erzählt). Für all diese Versprechen und für die Schätze aus der Kathedrale, ließen sie die Helden passieren. 
Dank der Laterne fanden sie den direkten Weg durch die Kammern unter der Burg, durch geheime Türen, Illusionen und Gänge. Im Inneren stießen sie auf verbrannte Skelette, auf Slaadi, auf den Brunnen der Sterne, durch den sie schwebend tiefer und tiefer gelangten. Als sie vorübergehend nicht auf die Laterne achteten gerieten sie an die Hohe Konflagration, einen Todesslaad in Menschengestalt, begleitet von einem Troll. Liuvash warnte sie, zu fliehen. Auf der Fluch sahen sie eine Kammer in der magische Kreise zum einkerkern von Chaoskreaturen zu finden waren, und eine neunköpfige Feuerhydra in einer Höhle voller Lava.
Schließlich stießen sie in einer Krypta hinter einer Geheimtür auf Saureya, einen Engel mit schwarzen Schwingen, der die Hoffnung und den Glauben verloren hatte. Er erzählte ihnen, dass er in Anarchs Gefangenschaft geriet, als der Himmel fiel. Er war es, der Anarch dazu gebracht hatte, den Test zu errichten, und als Architekt des Tests verschiedene Fehler eingeführt hatte, um zu ermöglichen, dass die Ebene in gute Hände fiele, statt in die von Dämonen. Doch nun schien ihm alles gleich zu sein. Die Kammern Anarchs, und die letzte Prüfung lagen vor den Helden.

Die Prüfung des Opfers

Durch eine lange, peristaltische Röhre gelangten die Helden in den Thronsaal von Anarch. Dort griff sie ein rasender Steingolem an, verletzte sie, und sie flohen vor ihm durch eine Höhle in der ein schwarzes Feuer brannte in die Schmiede Anarchs. Diese war die Augenhöhle des Schädels, wo aus einem Riss in der Wirklichkeit in , das Feuerplasma zum Himmel donnerte. Hier erfuhren sie, dass der letzte Test der des Opfers sei: Herrscher über Occiptus würde, wer einen Freund und Begleiter opfern würde.
Heiner beschloss, sich für seine Freunde selbst zu opfern, wie er es in seinem Traum gesehen hatte. Nur: wie würde er zu der Flamme kommen, die in 60 Fuß Höhe entsprang? Sämtliche Luftwandern-Wunder waren schon aufgebraucht. Die Helden versuchten, mit Hilfe von Kaurophon, der ja fliegen konnte, hinaufzugelangen, als plötzlich Liuvash erschien, und ihm und Anton einflüsterte, sich für sie zu opfern, statt Heiners. Kaurophon war hin- und hergerissen. Anton fiel unter ihren Bann. Sie behexte auch Llanfer. Nur Heiner und Silberhand konnte sie nicht beeinflussen, deren gestählter Wille ihren verführerischen Reden widerstand. Und diese, nachdem ihnen die anderen Wege verbaut waren, fanden den letzten möglichen: Silberhands alte Schlappen, die ihm sein Meister gegeben hatte. Wie eine Fliege kroch Heiner damit langsam die Wand hoch. Da brachte Livash Kaurophon dazu, einen letzten Trumpf auszuspielen, und dieser benutzte eine Schriftrolle die er für den äußersten Notfall dabeihatte, und erschuf einen Käfig aus magischer Energie um Heiner herum. Nachdem sie aber Heiner nicht überzeugen konnte, die Fliege von Monmurg herauszugeben, und Anton nicht ohne die Fliege in die Flammen gehen wollte, zog sie sich mit allen außer Heiner zurück, und versuchte sie zu überzeugen. Als Silberhand alleine wieder zurückkehrte, traute ihm Heiner nicht, und wollte ihm weder die Fliege, noch die Schlappen geben, da er glaubte, auch Silberhand wäre der verführerischen Dämonin verfallen.

Das Ende der Fliege von Monmurg

Da tauchte aus einer Wolke schwarzen Rauches Ezhoran der Täuscher auf. Er bat Heiner darum, dass dieser sich später erinnern möge, dass er es war, der ihnen ermöglicht habe, die Fliege zu zerstören, und löste den Kraftkäfig durch einen Strahl der Integration auf bevor er wieder verschwand. Nun konnte Heiner zur Decke hinaufklettern und sich in die Flamme stürzen. Statt zu sterben, fand er sich vor St. Trudbert wieder, der ihn zurücksandte. Als Heiner wiederkehrte, hatte er das Zeichen des Rauchenden Auges – eines seiner Augen war durch eine magische Flamme ersetzt. Genauso waren die Gefährten gezeichnet, da sie bereit gewesen waren, ihn sich für sie opfern zu lassen: Silberhand, Llanfer, Anton und Kaurophon. Nur Liuvash fand sich um ihren Preis betrogen, da sie dagegen gewesen war. Mit einem Verzweifelten Aufschrei verging sie. Heiner, der nun mit der Ebene verbunden war, spürte sie noch einmal kurz vor dem Spiegel der Sterne, bevor sie ganz aus Occipitus verschwand. Nun konnten sie die Fliege vernichten. Heiner erklomm ein letztes Mal die Decke, und schleuderte sie mitsamt der Kiste in die Flamme.
Mit einem langem, unirdischen Schrei verging die Fliege, und ein grünes Feuer blitze blendend auf. Nur Silberhand war es, als ob er für den Bruchteil einer Sekunde Ezhoran gesehen hätte, wie dieser das grüne Licht in eine Phiole saugte, die er mit erhobenen Arm empor streckte. Dann war das Bild verschwunden. Im fernen Teufelspass starb Werther und seine Seele war gerettet. In dem sich ewig ändernden Chaos des Limbo taumelte Anarch mit ungläubiger Miene. Ruhe senkte sich über die Sphären.

Wohlverdiente Schätze

Die Helden fanden in den Nebenkammern des Raumes mit der Schwarzen Flamme, die wohl die Lagerräume der Schmiede waren, einem Schatz an mächtigen, magischen Gegenständen: zuerst war da „Banhammer“, eine Bihänder aus schwarzem Stahl, der seinen Träger in einen Kampfrausch stürzte, und den Geschlagenen die Seele aussaugte, um diesen zu stärken. Weiterhin fanden sie einen Ring der Freien Bewegung, einen Dornenschild, eine Frostbogen, eine magische Brustplatte +3, Schriftrollen mit mächtigen Zaubern, alle auf höchster Stufe gesprochen, Armschienen der Rüstung +4, einen Dolch des Giftes und einen Haufen Kunstgegenstände. Alles zusammen war der ihre Beute weit über 200.000 Goldstücke wert.
Nun waren sie die Herren einer Ebene des Abgrundes. Was würde die Zukunft bringen?


Offene Rechnungen

  • Die Hohe Konflagration davon abzuhalten, den Feuerbringer zu befreien, und zu verhindern, dass Bazim Gorag in ihrer Ebene befreit würde und seine Herrschaft errichtete.
  • Den Schatz Vorkaires stehlen, und die Fallen und Gefahren seiner Höhle zu überleben
Herren einer Ebene des Abgrundes zu sein war nicht ohne Gefahr, wie Kaurophon ihnen erläuterte: der welcher die bestehenden Herren tötet, wird der neue Herr. Mächtige Dämonen, die darüber Bescheid wüssten, dass die Lage sich geändert habe, würden wahrscheinlich einen Angriff wagen. Und Liuvash war verschwunden, wer weiss, wem sie nun Bericht erstattete. Eine Möglichkeit, das  zu verhindern, wäre, ein Tor nach Greyhawk öffnen, um dort ihre begonnenen Abenteuer zu bestehen:
  • Die Nacht der Auflösung aufhalten
  • Die Bandwarrens ein für alle Mal versiegeln
  • Das Höllenmaul unter der See schließen
Als legendäre Helden könnten sie dann am Ende ihrer Tage hierher zurückkehren, um den Thron, den sie errungen haben zu verteidigen, die Ebene nach ihrem Bilde umzugestalten, und zu Halbgöttern zu werden.
Die Helden haben auch einige Schulden zu begleichen
  • Kosten dafür die gefundenen Schätze in Monmurg genauer identifizieren lassen ( Legend Lore, 3.600 gs)
  • Kosten für die Mannschaft der Albatross
  • Die Hypothek auf die Klappergasse 6 in Hillsport auslösen (6.600 gs)
  • Kaurophon seinen Anteil an der Beute geben (ca . 40.000 gs, z.B. Banhammer)
  • Stenan’s Familie in Celene seinen Ring of Protection +1 zurückgeben

Das Rauchende Auge

Das Auge ist sichtbares Zeichen für die Herrachaft über Occiptius. Der Geruch verleiht Kreaturen die den Träger mit Scent verfolgen einen +2 bonus. Das Licht und der Geruch verursachen je einen –1 malus auf Stealth. Das Auge verleiht seinem Träger die folgenden Fähigkeiten:
  • Lie in State. (supernatural). Wenn der Träger in seiner Geburtsebene stirbt, wird sein Körper mit all seiner Ausrüstung in die Kammer des Auges teleportiert, wo er ruht, ohne zu altern oder zu verfallen, solange er nicht gewaltsam zerstört wird.
  • Domain. (spell-like). Der Träger kann in Occiptus at will auf ein beliebiges Gebiet innerhalb von Occipitus Detect Thoughts ausüben.
  • Status. (spell-like). Der Träger kann sich in Occiptius als Standardaktion sich auf ein ihm bekanntes Wesen konzentrieren, und erfährt, wenn es sich in der Ebene befindet, dessen Aufenthalt. Als weitere Standardaktion kann er für ein Wesen das er so geortet hat, dessen Status ermitteln (wie der Zauber).
  • Seeing. (supernatural). Der Träger erhält in Occipitus einen +1 enhancement Bonus auf alle Rettungswürfe, Angriffe, Initiative und Rüstungsklasse, weil er in die nächste Zukunft sieht.
  • Gate. (spell-like). Alle Träger gemeinsam können wenn sie sich in Occipitus befinden, ein Tor in ihre Geburtsebene öffnen. Dabei kann nur ein Durchgang geschaffen werden, keine Wesen gerufen. Es kann immer nur ein Tor auf einmal geben.
  • Morphic Potential. (supernatural). Der Träger kann die Gestalt von Occiptius nach seinem Wesen und seinen Wünschen verändern. Dies ist ein langsamer Prozess, der sich um so schneller vollzieht und vollständiger ist, je mächtiger der Träger ist. Ein Träger der 20. Stufe braucht dafür mehrere Jahrzehnte. Mit zunehmender Kontrolle gewinnt der Träger auch Kontrolle darüber, wo genau er bei einem Plane Shift in die Ebene auftaucht.



Hinter den Kulissen

Herrschaft über die Ebene. Es war nicht nötig, jemanden in der Flamme zu opfern. Jedes Opfer wäre gültig gewesen. Nun, da der Test bestanden wurde, ist seine Magie erloschen. Wer alle Träger des rauchenden Auges tötet, wird neuer Herrscher, wer alle außer sich tötet, wird Alleinherrscher.
Kaurophon. Kaurophon hat kein Ziel mehr und ist den Helden dankbar. Er wird sich seinen Studien widmen, in seinem Turm in Monmurg, und ist bereit gelegentlich von fern auf die Helden zu Scryen, und so nützliche Hilfe in der Not leisten, zum Beispiel wenn sie gefangen werden. Auch wird er unentgeltlich etwas  für sie recherchieren, oder Zauber, die er beherrscht sprechen (Identify).
Langfristig könnte dann zum Endgegner um die Alleinherrschaft über Occipitus werden. Immerhin ist er immer noch böse, hat seine Rache jetzt gehabt, und die Möglichkeit ist recht verführerisch.
Auf Stufe 5 hat er jetzt Teleport statt Contact other Plane. Contact taugt eh nichts, und wenn er etwas über Occpitus lernen wollte, konnte er besser als Anarch zu fragen, rote Slaadi von dort beschwören und binden. Mit Teleport kann er sicher zum Spiegel der Sterne, ins Auge oder in seinen Turm gelangen, und so binnen weniger Runden gefahrlos zwischen Monmurg und Occipitus hin- und herwechseln.
Sein neuer Zauber ist True Seeing. Stone to Flesh, oder Analyze Dweomer wären für eine Support-Rolle besser, aber was interessiert ihn das. Wenn er mal einen Stone to Flesh braucht, kann er auch die Scroll dafür kaufen und Analyze kann er von einem Kollegen im Turm ausüben lassen. Legend Lore wäre noch gut, um sich vorzubereiten; doch er hat nun auch erfahren, dass die Dinge selbst zu sehen wie sie sind mehr bringt und Legend Lore ist kaum sinnvoll mehrfach pro Tag nutzbar. Er wird ihn nehmen als zweiten Zauber des 6. Grades, wenn er wieder aufsteigt.
Insgesamt hat er erfahren wie nützlich Scrolls dabei sind, ihm Zugriff auf ein breiteres Spektrum von Zaubern für spezialisierter Anwendung zu verschaffen, und wie nützlich Wands dabei sind die ihm unwichtigeren offensive Schadenszauber zur Verfügung zu stellen. Er wird seinen Anteil zum Teil dafür umsetzen.
Liuvash. Die Kombination aus Fliegen, Change Self, Telepathie, und vor allem Teleport, und Etheral Jaunt mit Suggestion und Charm Monster ist einfach zu mächtig. Sie wäre blöde zu kämpfen, auch wenn sie für eine niedrigstufiger Gruppe ein ernster Gegner wäre.
Sie wird nun als der Succubus der Fallen wieder auftreten, und so die Campagne weiter begleiten (und falls wir woanders auf eine passende Rolle stoßen, könnte sie diese auch übernehmen). Sie wird davor einmal den Kontakt zur Gruppe suchen, und ihnen Mitteilen, dass sie bereue, sich getäuscht zu haben, sie habe nur Anton helfen wollen.
Was motiviert Liuvash? Ihre Ziele bleiben immer Unklar, aber letztlich hofft sie auf Macht, genug Macht um sich endlich selbst in Unabhängigkeit von irgendwelchen Lords oder Herren zu etablieren. Sie will selbst gern an die Macht kommen, statt nur einem Meister zu dienen. Das wird sie nie zugeben. Sie gibt immer Liebe an als Motiv für ihr Handeln.
Wem dient Liuvash? Ganz ursprünglich diente sie einem besonderen Balrog, Urmacht, der sie erschaffen hat. Ihn versuchte sie in der äußersten Not am Auge anzurufen, aber scheiterte. Er hatte sie einst an Anarch gegeben, so diente sie dann Anarch. Sie war der Succubus, der von Anarch zur Familie des Ralavaukar geschickt wurde. Sie ist sehr alt, kennt Anarch, Nehmal, Bazim-Gorag, Ralavaukar, Nespaler, Ralavoukar’s Sohn (ihren „Mann“) und viele andere persönlich. Nach Anarchs Weggang war sie weitgehend auf sich allein gestellt, und verfolgte die Prüfung. Letztlich dient sie immer noch Anarch, der sich aber bisher nicht um sie kümmert. Das könnte sich wieder ändern und delikat werden, wenn Ezhoran mit Anarch verhandelt: der Klassiker, dass der Succubus am Ende immer dem Höllenfürsten dient, und nicht seinem menschlichen Meister.
Sie erkennt, dass Ezhoran eine Chance ist. Er zahlt gut für ihre Dienste, er kann sie binden, und er ist auf dem Weg nach oben. Sie wird ihm dienen, zumindest solange es ihr von Nutzen ist. Nebenbei dient sie dem Führer der Fallen – ihre Loyalität hängt davon ab, wo sie sich bessere Chancen erhofft, und wie etwaige Bindezauber gerade wirken.
Warum hat sie nicht einfach einen der Helden geopfert? Wenn Liuvash Antons Seele ausgesaugt hätte, wäre sie zur Meisterin der Ebene geworden. Sie war aber den Helden in ihrer falschen Denkweise gefolgt. Selbst wenn es in ihrer Natur liegt, sich einen Partner zu suchen, liegt es ebenso darin, diesen zu ruinieren und dadurch ihre Macht zu stärken, und sie hätte Anton sonst sofort geopfert. Auch versucht sie, wenn irgend möglich, direkten Kampf und Gewalt zu vermeiden: solange sie die Helden nicht direkt angreift oder versucht zu töten, haben diese keine Legitimation, dasselbe mit ihr zu tun.
Warum hat Liuvash die Helden nicht verraten? Sie konnte bis zum Schluss nicht wissen, ob sie diese nicht noch einmal, wie schon zu beginn brauchen würde. Und wenn die Helden der Hohen Konflagration in die Hände gefallen wären, dann wäre damit ein noch viel mächtigerer Gegner beim Kampf um den Test im Spiel gewesen. So beschränkte sie sich darauf, sie zu verführen, erst Heiner und als das nicht ging, Anton, und sie zu schwächen.
Woher wusste sie von dem Test? Sie lebte am Hof als auch Saureya dort war, und erfuhr es von einem ihrer Gespielen, der sich im Bett versprach, doch erfuhr keine Details. Auch Arrokh erfuhr von den Bauarbeiten, und so mussten sie sich arrangieren. Dabei ist Liuvash raffinierter und manipuliert Arrokh. Die beiden versprechen sich auch Gunst und Macht von der Befreiung des Feuerbringers. Arrokh selbst bleibt in der Abyss. Er wird den Helden helfen, Bazim-Gorag zu befreien.
Warum holte sie Arrokh nicht? Das hätte sie nur zu gerne, aber er kann nicht teleportieren. Und sie kann niemanden mitnehmen. 
Warum stahl Liuvash nicht die Fliege als sie von ihr erfuhr? Seit sie dies herausfand, rasteten die Helden nicht mehr, es gab keine Gelegenheit sie zu stehlen. 
Ezhoran. Sein Ziel ist es, die Herrschaft in Monmurg zu erlangen, als der gewählte Prinz, und dann die Stadt wieder zur alten Größe führen. Er glaubt, dass er dazu wie einst die Unterstützung Anarchs braucht, der nach seiner alten Größe hungert. Er ist sich bewusst, dass das politisch nicht machbar ist, und er daher die Fürsten täuschen muss. Ezhoran verehrt nicht umsonst Fraaz Urb’luu, den Prinzen der Täuschung: er weiß dass nur wichtig ist, was die Leute glauben.
Ezhoran wird nun nach Monmurg zurückkehren. Dort hat der Prinz die Macht übernommen.
Sein Plan ist politisch gegen den „unerfahrenen“ Prinzen vorzugehen. Dazu muss er die Häuser auf seine Seite bringen. Er wird sich als den erfolgreichen Macher positionieren, und den Prinzen als verzogenen unfähigen Fatzke. Um sich zu empfehlen wird er versuchen, sich als maßgeblich beteiligt darzustellen, wenn für das Gemeinwesen gutes geschieht. Er wird auch tatsächlich dabei helfen, damit dies nicht eine reine Lüge ist, den Halbwahrheiten sind viel schwerer angreifbar. Da vieles davon ihn als Law&Order-Mann darstellen wird, kann es sein dass er dabei in Konflikt mit der Unterwelt und den verbundenen Häusern gerät. Die Methode wie er seine Taten in Umlauf bringt variiert – ein bevorzugter Weg ist es, sie als Gerüchte in den Kneipen streuen zu lassen. Den Helden sollten, wenn sie in den nächsten Monaten in Monmurg sind, verschiedene solche Geschichten zu Ohren kommen (alle W, aber nicht so wie es sich anhört):
·         Er hat einen Korruptionsskandal bei der Entsorgung der Abwässer aufgedeckt
·         Er hat einen Rauschgiftring gesprengt, oder einen Schmugglerring
·         Er hat eine erfolgreiche Strafexpedition gegen Feinde des Reiches (im Osten) durchführen lassen
·         Er hat eine Verschwörung zum Hochverrat vereitelt, die die althergebrachten Gesetze des Rates stürzen wollte, und den Prinz dauerhaft erblich machen (Piraten aus Port Jolie – ohne explizit zu behaupten der Prinz hätte damit zu tun)
Daneben sollte es aber auch jede Menge böser Gerüchte geben, wie
·         Er hat Beziehungen zu den Fallen im Dark Reliquary (w)
·         Er ist es, der in Wahrheit die Fallen kontrolliert (f, obwohl vielleicht w für den Succubus)
·         Er lässt Obdachlose entführen, um mit ihnen Experimente in den Katakomben seines Turmes durchzuführen (f?)

Da er weiß, dass die Helden durch ihre Ehrlichkeit in Heiner relativ leicht zu manipulieren sind, und dass die Chancen mit ihnen Bedeutendes zu erleben entwickeln außergewöhnlich sind, wie die Fliege beweist. Daher wird er sie gelegentlich beobachten, und durch Liuvash oder durch andere Agenten beschatten lassen.
Livash, die schon eine Beziehung zu den Helden hat, ist dabei ein immens nützliches Werkzeug für ihn, ganz abgesehen von ihren anderen Fähigkeiten und ihren Talenten im Bett, die ihn auch ansprechen. Nachdem nun alles getan ist, ist Liuvash frei, von ihrem ursprünglichen Kontrakt, doch sie „dient“ ihm weiter, in einem Gegenseitig nützlichen Arrangement.
Ob es die Zerstörung der Fliege ist, die Versiegelung der Banewarrens, oder die Vernichtung der Chaoskulte: er ist dann zur Stelle, um in Schlüsselmomenten zu helfen, und dann zu verbreiten, dass die Tat auf seinen Plan zurückgeht.
Er wird sich selten aktiv einzumischen, sondern (wie Sauron) aus dem Hintergrund wirken. Für die Helden sollten seine Ziele immer unklar und er unheimlich bleiben – nach allen Anzeichen ist er böse bis ins Mark, und doch ist er immer formvollendet höflich und hilfreich. Sie sollten sich bei seiner Hilfe immer unwohl fühlen. Er erklärt sich ihnen gegenüber nicht. Ob er die Helden in seinem Turm empfängt oder „nicht anwesend“ ist, hängt von der Art ihres Anliegens und der Situation ab.
Wie fand er die Helden, die Wolkenburg, und woher wusste er von der Fliege? Ezhorans Sternkunde führte ihn zu der Wolkenburg. Als die Helden dort mit Kaurophon auftauchten, wusste er dass etwas großes im Gange war. So beschloss er, sie zu unterstützen und zu beobachten.
Als Ezhoran die Helden in Begleitung eines Succubus sah, war ihm klar dass etwas faul war, und dass Sie ihm mehr Informationen bringen würde, als sein sporadisches spähen – auch er brauchte Schlaf. Er hörte Livash’s Namen, beschwor und band sie. Sie musste ihm täglich alles melden was sie erfuhr, als Preis ihrer Freiheit. Als er erfuhr dass die Helden die Fliege hatten, plante er, Anarch’s Seele zu binden.
Warum versuchte er nicht selbst zum Herrn der Ebene zu werden? Es wäre ihm doch ein leichtes gewesen. Ezhoran ist zu stolz und vielleicht auch zu weise, seine Menschlichkeit aufzugeben, für Macht oder für ein künstlich verlängertes Leben. Er ist kein kränklicher Nekromant. Als ehemaliger Meuchelmörder ist er diszipliniert, gesund und willensstark. Und das Beispiel Ralavaukars hat ihm gezeigt, wie die Verführungen des leichten Weges zur Macht enden. Er weiß auch, dass man als Herrscher einer Ebene des Abgrundes sich viele übermächtige Feinde schafft, und zum Ziel der anderen Dämonenlords wird. Und er will die Geschichte verändern. Der einzige Weg den er sieht wäre die Apotheose als Gottkaiser – nach seinen eigenen Bedingungen, auf dem Zenith der Macht.
Warum versuchte er nicht, die Fliege zu erringen? Er weiß, dass sie ihren Träger verdirbt. Mit der Fliege würde er auch nie die Mehrheit der Häuser hinter sich bringen können, zu viele Menschen erinnern sich an die Geschichte, zu groß wäre der Widerstand.
Als das Fragment der Seele Anarchs durch die Zerstörung der Fliege befreit wurde, bannte er es mit einem Bind the Soul in eine Phiole (er war anwesend mit verbesserter Unsichtbarkeit, die durch die Kräfte der Seele des Gottes kurzzeitig unterbrochen wurde). So hat er nun ein Unterpfand, das er verwenden kann, um selbst einen Gegenstand höchster Macht, ein Artefakt, zu erschaffen, oder mit dem er mit Anarch auf Augenhöhe verhandeln kann. Auf diese Weise gewinnt er die Macht Anarchs, ohne ihre Nachteile, und hat sogar Zeugen, dass er die Fliege vernichtete, also gegen Anarch ist. Seitdem Anarch nicht mehr in Monmurg angebetet wird, ist seine Macht auf Erden nur noch ein Schatten derer von einst, und er will ja mit Anarch wieder zur alten Größe kommen, gegenseitige Hilfe. Daher glaubt er, keine Rache des Gottes fürchten zu müssen, wenn er sich ihm erklären kann.
Dämonen: Woher kommen Dämonen? Es ist für eine glaubwürdige Ökologie des Abgrundes nicht unbedeutend, woher die Dämonen kommen. In ihrer eignen Welt sind sie keine Außenseiter, sondern die natürlichen Bewohner. Werden sie einfach so vom Chaos gezeugt? Haben sie -- trotz chaotischer Einstellung -- eine Sozialstruktur? Siedlungen? Zumindest herrschen ja die Dämonenlords über die Ebenen des Abgrundes, haben Generäle und Festungen. Ich glaube wenn man die Unterwelt als mehr als nur eine Reihe von Kämpfen mit Zufallsbegegnungen harter Gegner gestalten will, muss man im Groben sowohl ein Ökosystem, als auch eine soziale Ordnung entwerfen. 

Nach Standard-Kosmologie entstehen Dämonen aus den Seelen verstorbener, die chaotisch böse waren, als "Mane" -- gut genug, damit gibt es keine Familien (auch wenn Dämonen sich mit Menschen paaren können, um Cambions zu zeugen). Die Manes können sich dann in andere Dämonen transformieren ... das ist ganz interessant, denn manche Dämonen sind ja weit mächtiger als andere -- können sich also Dämonen auch selbst zu bestimmten Zeiten in andere transformieren, statt normal innerhalb ihrer Form mächtiger zu werden und aufzusteigen, oder was bestimmt den Typ? In der normalen Kosmologie sind Manes wurmartige Wesen mit scharfen Zähnen, mit dämonischen Fähigkeiten und Immunitäten, die aber eher wehrlos sind.
Wozu sind die Seelen nütze? Sind Dämonenlords wie Teufel auf sie scharf, um loyale Gefolgsleute zu haben, die sie aufpäppeln können? Gesandte wie Succubi oder Quasits versuchen mächtige und talentierte Menschen zu verführen, um ihrer Seelen Herr zu werden. Es gibt ja genaue Analogien in Succubus und Quasit statt Erynie und Imp, um die Menschen zu verführen. Somit ist das verführen der Seelen nicht nur eine Sache der Teufel, und der unterschied zwischen Teufel und Dämon insgesamt etwas willkürlich (aber geschickt gemacht entlang der Chaotic/Lawful Achse). Was wollten die Dämonen vom Menschen sonst, wenn nicht die Seele wertvoll oder köstlich ist? Die Seele sollte auch um so wertvoller sein, je außergewöhnlicher oder mächtiger der Mensch war. Das ist eine Idee: die Art des Dämons, der einmal aus einem Mane entsteht, richtet sich nach der Seele, aus der er entstanden war. Wenn also ein Dämonenlord einen Balrog haben will, muss er einen mächtigen Krieger, oder einen weisen Priester verführen. Und die Seele gehört dem, der sie verführt hat. Was ist mit dem originären Bösen, das Menschen tun, ganz ohne Verführung? Diese Seelen mögen freie Manes werden, die keinem Herrn zuschwören, und wenn sie überleben, sich irgendwann verpuppen, und zu der Dämonenart die ihnen bestimmt ist werden.
Wie lange muss der Übergang als Mane sein? Kann jemand auch direkt als Dämon in die Hölle fahren? Was passiert mit Manes, wenn sie getötet werden? Dann gehen sie ins nichts? Oder verwandeln sie sich dann in Dämonen? Das zweite scheint besser -- solange sie noch Würmer oder Krüppel sind, können sie nur leiden, und dieses Leid bereitet ihren Meistern Freude oder Lust. Sie zu quälen. Sie nicht sterben zu lassen. Sie sollten als Fähigkeit fast healing haben, so dass ihnen noch mehr Leid zugefügt werden kann. Und minimalen Schaden anrichten, der die DR von anderen Dämonen nicht durchdringen kann. 

Für die Atmosphäre ist es auf jeden Fall gut, die geschundenen Seelen gefallener in der Hölle zu finden. Sie wimmern, leiden, verstehen, flehen um Erlösung -- die sie dann in einen fiesen Dämon verwandelt, der die Spieler angreift. 

Wenn der versteckte Dämon für andere Dämonen nicht vorhersehbar ist, sind sie wahrscheinlich auch vorsichtig, einen Mane zu zerstören, denn daraus könnte ja etwas werden was mächtiger ist, und den Zerstörer selbst vernichtet. So erschüfen nur die mächtigsten Dämonen neue, die ihnen dann zu Diensten sein müssen. Auch die Geburt ist so ein gefährliches Geschäft. Eine Alternative wäre natürlich, wenn eine Gruppe von niederen Dämonen neue Opfer für sich presst, aber die Dämonen sind ja eher individualistisch, und Macht bleibt Macht, der mächtigere würde innerhalb der Gruppe doch aufsteigen, und die anderen quälen, so dass niederere Dämonen insgesamt wenig Interesse haben als höhere an manes.

Wenn manes aber so wertvoll sind, werden sie nicht unnütz herumliegen. Sie erstehen in der Abyss wenn jemand stirbt, werden aber dann rasch von Häschern und Jägern (wie Flugdämonen) eingesammelt, und zu deren Meistern gebracht. Freie manes kommen also kaum vor. Ja, so nimmt die Welt doch etwas Gestalt an. Die Lords sitzen in Burgen, Festungen, um Gebiete zu beherrschen, mehr manes zu bekommen, mehr Gefolge, und damit um so mächtiger zu werden. 

Wenn ein auf der Ebene geborener Dämon vernichtet wird, irrt seine Seele herum, vielleicht im Limbo, und fährt in einen Neugeborenen in der Welt der Menschen, nur wenn es einen solchen nicht gibt kann es passieren dass sie irgendwann vernichtet wird und ins Nirvana geht. Es muss nicht immer weitergehen. Woher kommen neue Seelen? Das wissen nur die Götter -- vielleicht gibt es auch Menschen ohne Seele? Nein. Es gibt einen gewissen Zufluss an neuen, die neu entstehen aus dem Nichts, und einen Abfluss ins Nirvana an alten. Die anderen kreisen und kreisen.

Dämonen haben Mäuler, müssen sie auch essen? Vielleicht sind die Mäuler ja nur das Echo der Seelen, die sie einst waren, und so müssen sich gar nicht essen um sich zu ernähren. Sie ernähren sich von den fiendish critters und Pflanzen ihrer Ebene nur aus Genuss, oder Erinnerung. Können sie auch Seelen essen? Würden diese sie mächtiger machen? Würden sie verschmelzen mit der Seele des Dämons oder werden sie für immer vernichtet? Das Seelen körperlos sind, wahrscheinlich nicht so einfach, nicht ohne bestimmte Rituale oder Magie. Seelen an sich sollten das Unteilbare sein, das Unverschmelzbare, die Essenz eines Wesens. Sie zu vertilgen ist ein Akt wieder die Ordnung der Natur, gerade so wie der Untod, wo sie in eine Hülle gezwungen werden, die nicht die vorgesehene ist, nur noch extremer. Vielleicht könnte man sagen, es gibt nicht unendlich viele Seelen im Nirvana der Quelle des Seins wo alles eins ist, und die Seelen sind das was die Textur des Multiversums ausmacht, und dann zerstört derjenige die Welt infinitesimal ein wenig, der sie ganz vernichtet, wenn das überhaupt geht. Und wenn die Dämonen zu viele Seelen gefressen haben, bricht das Weltgefüge auseinander. Das sind Fragen die man nicht beantworten muss, doch das Essen einer Seele muss ein horrender Akt sein, der entsprechende Nebeneffekte birgt.

Greyhawk XIV - Jungle Fever


Greyhawk XIV
Onto the High Seas V: Jungle Fever

Die Flöte des Wahnsinns

Die Helden, immer noch auf der Suche nach der Flöte des Wahnsinns, beschlossen dass es keinen Sinn machte, ziellos in den Fluchkammern umherzuirren, und kehrten zu Kaurophon zurück um zu beraten, wie man die Flöte finden könne. Der meinte, jetzt wo der Bann gebrochen sei, könnten Sprüche zur Ortung wirken. Er begleitete sie, durch einen Zauberhut getarnt als blonder Jüngling "Elan". In den Kammern wartete schon die Inquisition, die den Schlüssel zurückforderte. Rasch fand Kaurophon mit einer Spruchrolle das richtige Verlies. Im Schutze einer Stille dämmerte Llanfer mit eigens dafür gekauften Keulen und raffinierter Schlagtechnik die Tür ein. Dahinter schwebte die Flöte unter Glas und blauem Licht auf einem Podest. Einen Blitz aus Heiligem Licht später, der Heiner nichts anhaben konnte, und sie war im Besitz der Gruppe, die sie Kaurophon gab. Dann verließ man die Kammern, um zu rasten, und hinterlegte noch eine Botschaft an Jevicca Nor vom Orden der Magi, sie müsse sich um die Kammern nun selbst kümmern, andere Aufgaben hätten Vorrang.

Die Waffen des Chaos

Die Helden kehrten ohne Kaurophon zurück nach Pythoness House, wo sie den Allschlüssel suchen wollten. In den labyrinthisch angelegten Kammern des Dachgeschosses fanden sie eine Schatulle mit Giften, mehr Skelettratten, und ein Tagebuch mit Hinweisen auf zwei Teile eines spiralförmigen Chaos-Schlüssels den man brauche, um in Kammern unter dem Haus zu gelangen. Sie fanden weiterhin die Räume von Radanna, der Chaospriesterin die hier einst lebte. Radanna und die Skelette der ehemaligen Dirnen gingen dort um. Die Helden zerstörten sie, wobei sie ihre Rubinaugen und Ausrüstung erbeuteten. Llanfer nahm auch reichlich Wäsche und eine rote Robe mit Chaosrunen mit. Der Kampf führte über diverse Treppen bis auf eine Brücke in luftigen Höhen. Dort stießen sie auf den Zusammengenähten, einen Wahnsinnigen der drei Arme und zwei Köpfe hatte, und wurden von einem uralten Dämon angegriffen, der sich im Turm eingenistet hatte. Allein durch Silberhands Ringkünste konnten sie den Dämon festhalten und bezwingen und seine Dämonenaxt und seinen Brustpanzer gewinnen. Verängstigt gab ihnen der Zusammengenähte daraufhin den ersten Teil des Chaosschlüssels für etwas zu Essen.
In Turm des Genähten fand Heiner zwischen Knochen und Kot außerdem ein altes Gebetsbuch des Procan mit einem Schutzgebet. Als er dies im Torhaus verlas, wurde Taunell's Geist von seiner Wacht erlöst.
Nachdem sie noch die Höllenhunde im Nest des Dämons vernichtet hatten, fanden sie außerdem eine weitere rote Robe mit Chaosrunen, und schließlich, mit Hilfe ihres Zauberstabes zum finden geheimer Türen, die Schatzkammer des Turmes. Leider waren sie nicht in der Lage die Schlösser der Schatzkiste ohne Gewalt zu öffnen, und riefen daher um Hilfe, indem sie ihren Wunsch für Kaurophon aufschrieben, der sie immer noch magisch beobachtete. Der sandte einen Lohnmagier, welcher die Schlösser frei zauberte. In der Kiste war die andere Hälfte des Schlüssels und ein Haufen Gold und Silber.

Die Helden sahen vom Dach, wie Kupferdrachen mit Rittern des Ordo Draconis beim Eingang zu den Fluchkammern auf der anderen Straßenseite landeten.
Llanfer zog sich die rote Robe an und die Helden öffneten die geheime Pforte in den Keller. Dort erwartete sie ein Riesenskelett, das den Abschwörungen Heiners widerstand, und sie fast tötete. Besonders seine Fähigkeit, jemanden mit einer Hand zu ergreifen und festzuhalten war verderblich. Sie flohen durch einen Schacht unter einer hautartigen Membran tiefer in eine Eishöhle wo zwei Minotauren aus der Starre des Eises brachen, und riefen, die Nacht der Auflösung sei gekommen! Sie hielten Lanfer wegen ihrer Roben für einen Anhänger ihres Kultes und griffen nicht an, sondern halfen den Weg freizumachen. Der ging durch einen Tunnel unter Eiswasser in eine Schatzkammer voller mächtiger Chaoswaffen und -artefakte. Die Helden sackten alles ein, den All-Schlüssel, einen Szepter des Chaos, und einen Chaosschädel voller Runen, der Chaoszauber sprechen konnte. Silberhand öffnete außerdem die innere Tresortüre mit dem Allschlüssel, der ihm dafür Lebenskraft aussaugte. Dahinter lauerte eine gewaltige mechanische Hydra. Vor dieser floh man zurück, und hörte, wie sie begann, sich den Weg durch die zu kleinen Gänge frei zu trümmern. Mit den neuen Waffen, und nachdem man sich geheilt hatte, überwand man das Riesenskelett und verliess das Haus. Auf dem Weg zu Kaurophon aber geriet man bei den Ruinen des Anarchtempels in einen Hinterhalt: ein Mutant der sich als Shigmaa Wuntad vorstellte, ein Roter Slaad, und diverse Chaoskultisten und Krieger begegneten den Helden in einer Art Schattendimension, und nahmen ihnen alle Chaoswaffen aus Phytoness House ab. Die Nacht der Auflösung rückte näher.
Nun verkaufte man die Beute aus Pythoness House, erstand mit dem Gold Ausrüstung und Schnellstiefel für Heiner und Silberhand und setzte Segel zum Dschungel von Amedio. Heiner behielt den Chaosschild des Dämonen, Llanfer die Roben und Chaosartefakte. Sie lernte außerdem, magisch Türen zu öffnen.

Drachenjäger

Zur Überraschung der Helden fand sich in der Bucht im Dschungel, weit abseits aller Handelsrouten, ein neu errichtetes Fort. Bei den Bewohnern handelte es sich, wie man von Hauptmann Anna Samos erfuhr, um den Sohn des Prinzen von Monmurg, der mit dem Tod seines Vaters der rechtmäßige Prinz von Monmurg sei, und seine Leute. Er hatte das Fort zum Andenken seines Vaters Fort Akor genannt. Anna bat um die Hilfe der Helden, da man von einem Drachen aus dem Dschungel angegriffen würde, und schon einige der Soldaten gefallen seien.
Man nahm Dirk und Stenan, den Elbenwaldläufer aus Celene, sowie zwei Soldaten namens Jack und Jones mit und folgte der Spur des Drachen über Tage in den dämmergrünen Dschungel. Unterwegs kämpfte man mehrfach gegen die Quaggoth, einer Art Waldyetis mit Klauen und einem scharfbezahnten Maul, die keine Angst kannten, und die Soldaten töteten. Einmal wurden sie dabei von einem Zentaurendruiden unterstützt. Stenan wurde von einem Tiger zerissen. Seinen magischen Ring nahm Heiner an sich.
Man fand heraus, das die Lage komplizierter war als es zuerst schien: der Prinz war von seiner Mutter hierher ins Exil geschickt worden, ohne Schiffe und Zimmerleute und damit ohne die Möglichkeit zurückzukehren. Die genauen Hintergründe blieben unklar aber hatten wohl mit dem Anspruch auf den Thron zu tun. Etwa neunzig Soldaten waren ihm in die Verbannung gefolgt, von denen nur noch die Hälfte lebte, der Rest war dem Fieber und den Gefahren des Dschungels zum Opfer gefallen. Wahrscheinlich wären noch mehr umgekommen, wenn nicht die eingeborenen Waldelfen und Zentauren geholfen hätten. Sie zeigten den Verbannten, was man essen könne, wie man die Gefahren des Dschungels mied, und halfen ihnen eine Siedlung zu bauen, aus Bambusgedeckten Holzhütten. Dies hatte der Prinz ihnen mit dem Versuch gedankt, Zentauren und Elben zu versklaven. In diesem Kampf waren einige der Zentauren gefallen, der Rest konnte aufgrund ihrer Schnelligkeit entkommen; die Elben wurden gefangengesetzt und eingepfercht, und dienten dem Prinzen, der Nichtmenschen für minderwertig hielt, als Arbeitssklaven.
Bei den Zentauren hatte daraufhin der Barde des Stammes, Lucien, die Führung von der Druidin Serra übernommen. Er verlangte Blutrache und die Vernichtung der Menschen um das Land von ihnen zu befreien. Lucien war nun dabei, sich mit den bösen und eigentlich mit den Zentauren verfeindeten Quaggoth zu verbünden . Er hatte sein Hauptquartier in die alte Ruine eines Ziggurat der Schlangenmenschen verlegt, und hatte es irgendwie geschafft, einen Tyrannosaurus Rex, der dort sein Junges großzog, gegen das Fort zu schicken, um die Palisade zu zerstören. Serra wollte die Kinder des Waldes schützen, und glaubte sein Weg würde nur zu mehr unschuldigem Blutvergießen führen. Sie wollte dass die Helden Lucien und den Prinzen töteten, aber die anderen Zentauren schonten. Sie warnte sie auch, Gold oder Edelsteine von der Pyramide zu entfernen, diese seien durch einen tödlichen Fluch geschützt.
Bei Nacht stürmte man im Schutze eines Stillezaubers die Pyramide, überwältigte die Zentauren am Eingang, fand die geheime Tür ins Innere, umging eine Falle im Boden eines Korridors, und stieß in einem Raum mit vertrockneten hängenden Gärten auf einen Lehmgolem und eine Glyphe des Schmerzes. Der Golem verletze die Gruppe heftigst, und sie mussten aus dem Raum fliehen. Im nächsten Raum, einem Tempel mit Empore trafen sie auf Lucien, Bant – den Anführer der Quaggath – sowie zwei schlafende Zentauren. Lucien bezauberte Heiner und flüsterte Llanfer ein, die goldene Statue im Eingang zu berühren, während Silberhand Bant und die Zentauren ausschaltete. Die Statue erschuf eine Kopie Llanfers, was tödlich war, denn Llanfer war schon schwer verletzt, die Kopie aber nicht. Es gelang ihr jedoch, zu fliehen und so die Kopie in die Falle des Korridors zu locken, wo sie elend zugrunde ging. Lucien bat Heiner die Zentauren freizulassen, und den Prinzen zu töten, und entkam dann unsichtbar. Die anderen Zentauren, die Helden sprachen mit Garth, wollten auch den Tod des Prinzen und wenn möglich aller Soldaten, oder zumindest sei für die Gefallenen ein Blutgeld zu zahlen.
Die Helden diskutierten lange auf dem Weg zum Fort. Wenn der Prinz der rechtmäßige Erbe war, so war es verständlich und vielleicht rechtens, dass er Anspruch auf Land und Frondienst stellte. Noch schlimmer, wenn sie ihn töteten wäre es gut möglich dass sie sich damit ihr eigenes Todesurteil unterschrieben, denn wer wüsste, wer dafür am Ende Rache nähme? Immerhin hatte auch seine Mutter ihn nur verbannt.
Zurück am Fort wurde ihnen nicht nur der Einlass verwehrt, weil sie keine Drachenzähne als Beweis dabeihatten, der Prinz hatte auch ihr Schiff von Soldaten besetzen lassen, und alle Nichtmenschen mit den Elben eingekerkert, außer Kaurophon, der wie ein Mensch aussah. Und er hatte die Befestigungsanlagen verstärkt, mehr Land um das Fort roden lassen, und einige Elfen und einen der Gnome der Mannschaft "zur Motivation" der anderen in einen Käfig über dem Tor sperren lassen. Als erstes befreite Llanfer bei Nacht das Schiff im Alleingang, indem sie einige der Wachen ausknockte, eine die stur war, spaltete, und die anderen einschüchterte und falschen Alarm ans Land signalisieren ließ.
Dann gelang es Kaurophon, Anton aus der Flasche zu befreien. Die Helden überlegten, dass der Prinz viel bessere Chancen hätte den Thron wieder zu erringen, wenn er in Monmurg oder Port Jolie, der Stadt seiner Familie, Verbündete gewänne, die ihn politisch stützten, als wenn er versuchten sich hier im Dschungel aufzubauen um irgendwann Schiffe bauen zu können. Sie hatten ein Schiff, und konnten ihn und seine Leute dorthin bringen, sie selbst mussten sowieso dahin, um die unheilbaren Golemwunden von mächtigerer Magie heilen zu lassen. Mit silberner Zunge überzeugte Anton erst Anna Samos, ihn zum Prinzen zu lassen, und dann den Prinzen von diesem Plan. Der ließ alle Waldelben bis auf fünf als Unterpfand frei, ließ packen und man verließ das Fort und segelte auf hohe See.
In Port Jolie versetzte man den Chaosschädel, um sich Schriftrollen der Heilung kaufen zu können, die Pater Holzbein vom Tempel des Piratengottes organisierte. Eine gab er den Helden als Dank um seine Schuld bei der Rettung des Drachenauges abzutragen.

In der Grünen Hölle

Zurück im der Bucht von Akor erwartete ein Waldelb die Helden, und führte sie, erst zum Dorf der Waldelben, wo sie gefeiert wurden und sie elbisches Wegbrot bekamen, dann bis zum Fluss Tyrasi am Rande des Gebietes der Elben. Der Karte Kaurophons folgend ging es nun auf eine lange Expedition in den Dschungel.
Nachdem sie übergesetzt hatten, folgten sie dem Tyrasi bis zu einem gewaltigen Wasserfall, in dem unter dem Regenbogen des Gischtwassers ein schlanker Drache spielte. Dann ging es am Rand eines Canyon entlang. Sie trafen auf Zentauren eines anderen Stammes, die aber keine ihrer Sprachen sprachen, und überquerten eine schwankende Seilbrücke auf das Plateau von Solnor, das sich über den Dschungel erhob. Diesem folgten sie tagelang, nur begleitet von einem Flugwesen, das in grosser Höhe kreiste, bis zu einer Schlucht, die ein reißender Fluss in die hunderte Meter hohe Steilwand gerissen hatte. Dort stiegen sie mit Hilfe von Luftwandern und des Federfall-ringes ab, und kamen an einen klaren See mit weißem Strand und einer verfallenen Feste auf einer Insel. Mit Wasserwandern liefen sie über das Piranhaverseuchte Wasser, nur um festzustellen dass die Insel bewohnt wurde von Relon dem Blutigen, einem Zyklopen, und duzenden seiner Brut, die die Helden von den Wällen herab mit Steinen bewarfen. Llanfer versuchte das Chaoszepter auf sie anzuwenden, und musste feststellen dass dieses nicht nur keine Wirkung auf sie zeigte, sondern auch nur eine Ladung hatte, und zu Staub zerfiel. Die Helden zerstörten die Boote und zogen weiter. Sie kamen an einen Fluss am Ende des Sees, wo eine Fähre vertäut war. Eine schwarzhaarige Frau in einem Baumhaus ließ sie für ein Kupfer übersetzen, und erzählte ihnen, dass es im Süden einen Yuan-Ti Tempel gäbe, der nicht verlassen war. Die Yuan-Ti waren böse, hochintelligente Schlangenmenschen, die übernatürliche Kräfte hatten, und andere ihrem Willen unterwerfen konnten. Schon bei Fort Akor hatten die Helden Schauergeschichten über sie gehört. Angeblich gab es irgendwo Tief im Süden im Dschungel eine ganze Stadt davon. Die Frau verkaufte Lanfer auch drei schwarzgelbe Frösche die die Wiederstandskraft gegen die Becircung der Yuan-Ti stärken sollten, wenn man sie schlucke.
Eines Nachts schlängelte eine Naga in ihr Lager, eine schwarzrot gestreifte Schlange mit Menschenkopf. Als sie diese angriffen, schwor sie ihnen Rache und verschwand.
Nach einigen weiteren Tagen,  in denen die Helden mit einer Riesenboa kämpften, die Llanfer fast erwürgte, einen Triceratops sahen, einen Velociraptor nach kurzem Kampf in die Flucht jagten, im Dschungel umherirrten, und einen Pfad mit Fallen fanden, erreichten sie schließlich den Tempel von Demorgorgon.
Im Schatten des Tempels lag ein Dorf von Waldelfen. Wie sie von einem der Elben erfuhren, hielten die Yuan-Ti Rituale zu ehren ihrer Finstern Götter im Tempel ab. Einige Elben mussten ihnen im Tempel dienten und hatten ihren eigenen Willen verloren. Sie verließen den Tempel nie mehr. Alle anderen durften den Tempel nicht betreten, und mussten die Yuan-ti mit Lebensmitteln, Brennmaterial Gold und Handwerksdiensten versorgen. Wenn die Schlangen mit der Leistung des Stammes unzufrieden waren, töteten sie Tempelsklaven, und holten sich Ersatz. Außerdem opferten sie einen Elben nach jedem Vollmond - die Helden wurden Zeuge dieses Rituals. Die Elben hatten einst versucht aufzubegehren, waren gescheitert und hatten furchtbar dafür zahlen müssen. Wenn jemand Widerstand an die Schlangen verriet, konnte er in deren Gunst aufsteigen. Manchmal waren dafür Tempelsklaven die nahe Verwandte des Verräters waren wieder entlassen worden. Die Elben hatten keine Hoffnung auf Rettung, denn selbst wenn man die Schlangen des Tempels überwände, lebten sie in Angst vor einem Rachezug aus dem Süden wo die Stadt der Schlangen mit dem Tempel in Kontakt stand.
Die Helden mussten nun in einen dafür vorgesehenen Raum des Tempels gelangen, von dem sie nicht wussten wo er war, um mit der Flöte den Spiegel der Sterne zu rufen. Sie beobachteten tagelang mit dem Fernglas den Tempel um einen Plan auszuarbeiten, wie sie unbemerkt eindringen könnten, da sie einen Frontalangriff nicht wagen wollten. Sie kannten den Tages- und Nachtablauf, mit Messen, Opfergaben und Ruhe während der sengenden Mittagshitze. Sie fanden heraus dass die Yuan-Ti eine Art Schlangen-Panther als Wachhunde benutzten, nachts patrouillierten, Tag und Nacht einen Elben als Wache auf der Spitze des Tempels hatten, dass es eine Säurehydra gab und etwa ein Duzend Schlangenmenschen. Dann aber wurde ihr Lager von einem Waldläufer entdeckt, dessen Bruder im Tempel diente, und der sie verriet. Zum Glück beobachtete Silberhand dies mit dem Fernglas.
Sie flohen. Die Seitenpyramiden des Tempels zeigten Götter der Echsen, aber Demorgorgon, dessen riesige zweiköpfige Statue die Hauptpyramide überragte, war laut Kaurophon kein Gott, sondern ein Erzdämon des Chaos und Diener Anarchs. Sie überlegten, dass vielleicht die Yuan-Ti als Wächter des Tores dienten, und dem rechtmäßigen Erben stattgeben würden, und sandten Botschaft.

Die Yuan-ti empfingen sie. Die Akolythen hielten die Panther und Hydra bereit, die Priester waren von Schlangenungeheuern begleitet, Elben waren auf die Seitenaltäre gefesselt. Dann erstieg Kaurophon allein die Kammer in der Spitze der Pyramide, und die Helden schützen sich vor der Melodie der Flöte durch Stille. Unter sengender Sonne wartete man, Aug in Auge, Stunde um Stunde. Wenn das Tor nicht erschiene, würde es ein Blutbad geben. Dann aber schob sich eine Burg aus Wolken über die Pyramide. In ihrem Schatten wichen die Yuan-ti zurück, und verneigten sich vor Kaurophon.

Der Spiegel der Sterne

Die Helden klommen mit Hilfe von Luftwandern zu der Wolkenburg hinauf. Auf einer Landeplattform fanden sie ein Drachenpferd angeschirrt, das ihnen auf Llanfers geschickte Fragen hin durch Nicken erklärte, Ezhoran der Täuscher sei seit einem Monat hier, der Erzmagier von Monmurg. Die Gänge, Türen und Räume der Wolkenburg waren riesenhaft. In der ersten Kammer befanden sich Portale in allen Farben des Regenbogens, sowie ein schwarzes Portal. Die Helden dachten es handele sich dabei schon um den Spiegel, und knobelten lange, welche Portale sie in welcher Reihenfolge durchschreiten sollten. Jedes Portal fügte magischen Schaden zu, dahinter waren Räume mit Fallen, eine Gilloutine, die Heiners magischen Streitkolben abschnitt, ein Raum mit Krokodilbecken, ein anderer bei dem Säure von der Decke spritzte. Hinter dem schwarzen Portal ging es tiefer in die Burg. Im Keller wurden sie in einem Raum mit Dampfsäule von Dampfteufeln mit kochendem Atem und Regenstürmen verbrüht, und zogen sich zurück. Andere Räume enthielten eine Welt- und Sternenkarte, Landkarten, Wolkennebel, und dienten als Lager für riesige Möbel und Haushaltsgegenstände. In einer Kiste mit Riesenkleidung fand Llanfer eine Schärpe aus Seide, die ihr Riesenkräfte verlieh. Nach langer Suche mit Hilfe von Stäben, Trünken und stundenlangem Abklopfen der Wände entdeckte Anton schließlich eine Geheimtür, die dank Lanfers Zauberkunst geöffnet wurde.

In dem Raum dahinter stand ein Steingolem Wache, der jeden Angriff, der den Raum betrat. Llanfer und Silberhand gelang es, diesen mit ihrer Schnelligkeit und ihren geschickten Angriffen so zu bekämpfen, dass er keine Gelegenheit hatte, zurückzuschlagen, und nach langem Kampf fiel er. Llanfer nahm seine Hand als Trophäe mit, Silberhand einen Finger. In den Räumen dahinter lebte Draxella, eine aufreizende Magierin, die sagte, sie würde hier von Ezhoran gefangen gehalten. Sie zeigte den Helden, wie man hinter einem Wandteppich mit seinem Portrait durch eine weiter Geheimtür zu seinen Räumen gelangen konnte. Auf der Treppe kündigte ein magischer Mund ihren Besuch an.

Nach Wohngemächern traten sie schließlich in einen Raum, der einen Opferaltar für den Chaosdämon Fraaz Urb'Luu enthielt. Dieser war laut Kaurophon der Prinz der Täuschung, Herold Anarchs und Rivale Demorgorgons um Anarchs Gunst. Auf dem Altar war ein Juwelenbesetzter Opferdolch, an seinem Fußende eine goldene Blutschale. Hier erschien ihnen Ezohran in einer Wolke schwarzem Rauches. Der Erzmagier war überraschend höflich, und führte die Helden für die Zusage, sie begleiten zu dürfen, bereitwillig zum Spiegel der Sterne: eine Kammer mit einem Thron in einem Kreis der Regenbogenfarben vor einem Pentagonalen Spiegel. Wenn man auf dem Thron saß, konnte man im Spiegel auf eine schwarze Ebene blicken, in der Feuer aus den Augen eines riesigen Totenschädels stieg. Ezhoran zeigte ihnen, dass man durch den Spiegel schreiten könne, und erklärte er habe schon Adepten hineingeschickt, ohne dass einer zurückgekehrt sei. Nach dem "Dahinscheiden" des ursprünglichen Besitzers der Burg, des Riesen Imperion, sei er selbst zu beschäftigt gewesen, zu verstehen, wie man sie in der Luft hielte und lenke.

Die Helden betraten den Spiegel, und fanden sich einzeln in einem endlosen Labyrinth aus farbigen, pentagonalen Kammern wieder, von denen jede fünf weitere Spiegel in andersfarbige Kammern enthielt. Schließlich gelang es jedem von ihnen, mit Hilfe des Farbkreises und der Prophezeiung, die richtige Abfolge an Räumen zu durchschreiten, und sie vereinten sich in einer grauen pentagonalen Kammer mit einem einzigen, silbernen Spiegel. Das Reich Anarchs erwartete sie.



Post-Hütte GM Sektion

Zeitverbrauch: zwei Tage Phythoness house und Einkäufe/Bestimmungen, 7 Seefahrt. 3 Tage Reise zum Ziggurat, 1 Tag Vorbereitung, 3 Tage zurück. 5 + 5 Tage Seefahrt. Ca. 14 Tage Reise zum Tempel von Demorgorgon. 3 Tage beobachten und Flucht. 2 Tage Wolkenburg, 2-3 Tage rasten und aufheilen  = eineinhalb Monate, ein Monat seit Rückkehr des Prinzen.
Der Prinz schafft es in den nächsten Monaten, seine Mutter zu stürzen, indem er sich die Unterstützung all der Fürsten sichert, die ihre Legitimation anzweifeln, und mit ihnen paktiert. Er wird zum Prinzen von Monmurg. Er erinnert sich der Helden, und ist bereit ihnen für ihre Hilfe Land oder andere Unterstützung zu gewähren.
Der Eingang in die Banewarrens wird vom Ordo Draconis gesperrt. Die Kirche von Wee Jas spricht Gegenzauber, so dass man nicht hineinspähen kann, um große Schwarzmagier abzuhalten. Das Pactlord Team II ist vorher hineingekommen, kommt aber ohne einen weiteren Wunsch nicht weiter und auch nicht hinaus. Eventuell erbrechen sie einige Kammern, um sich aufzurüsten. Sie vereinigen sich mit der Grünhexe, und warten bis jemand mit einem Schlüssel in die tieferen Hallen kommt. Die Genoseden, obwohl sie die Hand haben, kommen ebenfalls vorerst nicht hinein, weil der Orden keinen einlässt, und so friert die Situation vorerst ein. Kalle wird eventuell von den Toten erhoben.  Wenn die Helden bald zurückkehren, können sie hier anknüpfen.
Die Nacht der Auflösung: hier gibt es, wenn man das verfolgt eine Astronomische Uhr die tickt. Könnte man alternativ spielen, indem Kaurophon oder Ezhoran die Helden warnt. Abenteuer selbst hat keine Eile.
Die Naga bereitet einen Überfall vor, sollten die Helden noch einmal durch den Dschungel reisen. Sie kämpft dabei aus zweiter Reihe mit Zaubern, und lässt den Hauptteil der Arbeit von Dienerkreaturen machen (braucht wahrscheinlich nicht ausgebildet zu werden, da keine weitere Dschungelreise?)
Der Chaosschild für Heiner ist unpassend als Paladin eines Ordnungsgottes. Er sollte ihn ablegen.
Die Zentauren wollen noch immer Blutgeld.
Der Ring Stenans sollte an seine Familie/die Elben in Celene zurückgegeben werden.

Greyhawk XIII - Monmurg


Greyhawk XIII

Monmurg

Die Helden standen auf dem Burgfried von Kastellum Malapetra, vor einer Kammer voller Insekten und Ungeziefer. Irgendwo darin musste die Fliege von Monmurg sein. Dank des großen Appetits der Kröte Moat, durch Einsatz von Feuer und mit viel Mühe konnte der Insektenschwarm zerstreut werden. Auf dem Kaminsims in der Kammer fanden die Helden eine magische Flasche. Als Anton ihren Stopfen zog, wurde er mit allem was er trug hineingesaugt und der Stopfen schloss sich wieder. Von außen konnte man ihn leise klopfen und rufen hören. Niemand wollte herausfinden, was bei einem erneuten entkorken passieren würde, und so nahmen die Helden die Flasche mit. Auf dem Altar der verfallenen Kapelle lag die Fliege von Monmurg. Die Helden verstauten sie mit der Fähigkeit Lanfers, Dinge schweben zu lassen, in ihrem Kästchen, das sich in einem Fach unter dem Mottenzerfressenen Überwurf des Altars fand, und mit starken Schutzzaubern verstärkt war.

Geführt vom ausdauernden Lauf Lanfers ritten die Helden auf den Pferden des Barons in halsbrecherischem Tempo den Pass hinab Richtung Glum, ein Zigeunerlager links liegen lassend, und trafen so vor Einbruch der Nacht ein. Dort wartete bereits Nisha mit den Greifen bei der abgestorbenen Richtlinde. Nach kurzer Beratung beschloss man, die verbleibenden Tage zu nutzen, um direkt nach Monmurg zu fliegen. Käpt’n Quarzon auf der Albatross lief derweil in Eldredd ebenfalls mit Kurs auf Monmurg aus, denn es sah so aus als würde die Stadt unter dem Ansturm einer weiteren Ork-armee fallen.

Die Legende von Ned Fletcher

Kaum in Monmurg eingetroffen, liessen sich die Helden von einem Fremdenführer namens Jago Ausweise besorgen, und zum Hafen führen, wo sie sich ohne Verzögerung nach Port Jolie einschifften. Nachdem sie das Auge des Seedrachen an den Tempel des Piratengottes gegeben hatten, wurde es noch während ihnen Ned danken wollte aus der Schatzkammer geraubt. In einer Vision enthüllte der Piratengott denn Helden und dem Priester dass damit ein Ritual unter einem Lagerhaus hier in Port Jolie durchgeführt werden sollte. Die Helden eilten hin, überwältigten ohne viel Federlesens einige Wachen, fanden mit Hilfe des Zauberstabs sofort die Geheimtür in die Höhlen, und metzelten die dort zum Ritual versammelten Chaoskultisten nieder. Man fand auch eine Schriftrolle, die Glaubensgrundsätze der Chaoskulte beschrieb: Ordnung war Tod, Zwang und Starre, und das Ziel allen Seins waren Leben, Freiheit und ewiger Wandel, verkörpert durch das Chaos. Die wahren Herren der Welt waren die Fürsten des Chaos, die nur gefangen waren oder schliefen, und die dereinst, in der Nacht der Auflösung, wieder hervortreten sollten und das Ende der Welt herbeiführen. Dann würden ihre treuen Anhänger über die Maßen belohnt werden. Es wurden auch einzelne Kulte erwähnt, unter anderem der Crimsom Coil, der sich nur die Bruderschaft nannte, und sich auf Gift und Mord spezialisierte, und die Brüder der Glocke, die das Ende der Zeiten einläutete. Die Helden brachten die Augen des Seedrachen erneut zum Tempel, wo sie mit einem Goldgeschenk entlohnt wurden. Ned jedoch konnte keine Ruhe finden, da sein Körper noch nicht begraben war, und blieb den Helden vorerst erhalten.

Irrungen in Unterstadt

Zurück in Mommurg, wo sie im Koch’s unterkamen, und den lockigen, Nickelbebrillten Mirand als Führer anheuerten, verdunkelte morgens als erstes eine Sonnenfinsternis die Stadt und sorgte für Angst und Schrecken. Nun wollten die Helden sich erst noch auf Schatzsuche besser ausstatten, nachdem sie von Verließen unter der Stadt gehört hatten. Man trat der örtlichen Abenteurergilde bei, und erfuhr so, dass ein Zugang unter dem alten Glockenturm über die Treppe der Riesen zu den tieferen Höhlensystemen führte. Dort folgte man blauen Wegmarkierungen bis in die Höhle der Ewigkeit, wo man von Gimli Steinverloren, einem Wächter der in einer riesigen Felssäule errichteten Zwergenstadt erfuhr, dass sowohl die Schlangenhöhlen, als auch der nahe Stille Teich, als auch das Labyrinth von Ghul, dem Schädelköning äußerst gefährlich waren, und man sie meiden solle. Und die alte Zwergenbinge ebenfalls, die wäre außerdem versiegelt. Man stöberte noch einige Stunden ziellos durch die Ruinen der Unterstadt, wo man auf einen mürrischen Steinriesen namens Grok stieß, eine Gruppe Zwergen-schatzsucher, die keine Gesellschaft wollten, einen Blob, der sich bei Treffern teilte und erst nach längerem Kampf mit Hilfe von Alchemistenfeuer und Fackeln ausgemerzt werden konnte. Schließlich sah man auch noch eine Art glitschige Riesenschnecke mit Flossen. Danach hatte man genug und hoffte in den Abwasserkanälen auf leichtere Beute.

Wieder an der Oberfläche unterwegs es war nachmittags geworden, stürmte ein in Flammen stehender Ork auf die Helden zu, der für allgemeine Panik sorgte und, selbst in Panik, Passanten verbrannte. Den aufmerksamen Helden fiel eine dunkle Gestalt auf, die ruhig um eine Ecke davonging. Während um sie herum ein Händler begann, aus seinen Augen Blitze zu schleudern, und eine alte Backwarenverkäuferin emporzuschweben („Hilfe, ich bin von Dämonen ergriffen!“), stellten Lanfer und Silberhand die Gestalt, und töteten sie. Heiner half derweil den Passanten. Er konnte alle bis auf einen retten, den ein Blitz erschlagen hatte. Der Geheimnisvolle war ein Dunkelelf. Die Stadtwache kam dazu, nahm alles auf, und die Leiche des Dunkelelfen mit, während das Volk die Helden mit Dank überhäufte, und ein Barde sogar begann, eine Ballade auf sie zu dichten.

Leider waren die Kanaldeckel verschlossen. Um kein Stadteigentum zu beschädigen, gingen die Helden wieder zur Abenteurer-Gilde, wo sie die Adresse eines geheimen Zugangs im Außenhafen erhielten. Dort tat ihnen ein altes Mütterchen auf, das Morgensterne, Äxte und Schwerter an ihrer Wohnzimmerwand hängen hatte. Der Weg führte vorbei an Gläsern mit hausgemachter Marmelade durch den Keller zu einer Tür, die auf Kanalseite getarnt war. Die Kanäle waren voller Fäkalien und unergiebig, und sich als Rattenfänger zu verdingen war dann doch unter der Würde der Helden. So kehrte man missmutig zu Koch’s zurück, wo Mirand ihnen mitteilte er habe Kaurophon gefunden, und gleich für den nächsten Tag um vier einen Termin vereinbart.

Die Fluchkammern (Banewarrens)

Jevicca Nor, eine rothaarige Magierin mit Kristallarm, trat an ihren Tisch. Sie wusste von dem Vorfall mit dem Dunkelelf, und sagte bei diesem habe es sich um Tavan Zith gehandelt, einen Dunkelelf, der vor über 250 Jahren als leibhaftiger „Fluch“ in einem Verließ namens Fluchkammern eingesiegelt worden war. Die Kammern waren nach dem Fall des Herrn der Fliegen gebaut worden, um seine bösen Chaosflüche für alle Zeit vom Gesicht der Welt zu tilgen, und galten als undurchdringbar. Dass nun einer dieser Flüche in der Stadt wandelte, bedeutete dass sie erbrochen worden waren. Der Orden der Magi, den sie repräsentierte, war darüber sehr besorgt, und bot ihnen je 850gs, wenn sie herausfänden was vor sich ginge. Eile tat Not. Die Helden nahmen an, und erhielten eine Adresse, von der aus der laut der Zauber des Ordens Zith die Stadt betreten hatte.

Bruder Fabitor Thisk, ein Kleriker des St. Gustav, der örtlichen Version des St. Trudbert, trat danach an ihren Tisch. Er vermisste seinen Freund, den Paladin Kalerecent („Kalle“) seit einigen Tagen, und bei einem Gebet waren ihm die Ereignisse des Nachmittags um Tavan Zith erschienen. Mithilfe eines Freundes bei der Wache hatte er die Helden dann ausfindig gemacht. Er wusste nichts von den Fluchkammern, und bot den Helden 2000gs, sollten sie seinen Freund lebend wieder zur Kapelle des St. Gustav bringen. Auch dies nahmen die Helden an.

Die Gothic Lane 3 war ein verlassenes Herrenhaus in einem verwilderten Park im Stadtteil Ascent. Die Helden stiegen vorsichtig durch ein Fenster im Obergeschoss ein. Im Haus, das leergeräumt und vernagelt war, lauerte ein Ork-krieger in Plattenrüstung als Wächter auf sie. Nachdem er tot war, fanden sie einen frischen Tunnel im ehemaligen Weinkeller. Dieser führte sie zu einem Höhlensystem voller Fallen aus Felsen und Fallgruben, das von einem chitingepanzerten Ungeheuer bewohnt wurde. Das Wesen richtete mit seinen furchtbaren Klauen und seltsamen Klicklauten, die Llanfer in vorübergehende geistige Umnachtung sinken ließen, eine Menge Schaden an bevor es fiel. Auch die verstümmelte Leiche eines Bürgers fanden sie. Nach langen Tag abgekämpft, entschlossen sie zurückzugehen um zu rasten. Zur Sicherheit wechselten sie zu einem noblen Hotel nahe des Monquells, in dem normalerweise Hochzeitspaare abstiegen.

Am nächsten morgen betraten sie frisch gestärkt wieder den Tunnel. Jenseits des Baus fanden sie in einer Höhle einen Rucksack mit Ausrüstung und Grabewerkzeugen, und einem Brief, nach dem ein Kikanuile einen Wunschring nutzen sollte, um eine versiegelte Türe zu passieren, gezeichnet von einem Yuinthu. Nahebei führte der Tunnel in die Fluchkammern, die von einem Entzauberungseffekt geschützt waren. Sie stellten sich als Labyrinth aus Gängen und Kammern heraus, einige der Kammern hatten Panzertüren, die mit Runen gesichert waren, die meisten davon waren erbrochen. Hinter einer fanden die Helden einen roten Geist und einen Kristall, hinter einer anderen die Kammer, in der Tavan Zith in einem Metallsarg festgeschnallt gewesen war, und hinter einer weiteren nur noch Wasser und Reste eines Eisblockes. Sie trafen einen defekten Eisengolem, einen Korridor mit einer Grube in der ein grollender blauer Riese saß, und Gestalten aus tausender untoter Insekten, die Heiner mit Trudberts Willen abwenden konnte. Sie wurden auch von einem blauen Troll angegriffen, der sich neben ihnen materialisierte und danach wieder auflöste, und tropfnass war. Und sie fanden eine riesige Konstruktion aus Kupferplatten mit Drachenmotiven und Runen, von der sie glaubten dass sie dazu diene, die Kammern zu versiegeln, allerdings war sie nicht fertiggestellt.

Schließlich fanden sie Kalle, der eine blau leuchtende Tür mit Runen bewachte vor der erschlagene Goblins lagen. Er erzählte dass er und sein nun toter Freund, der Mönch Rsanir, vor einigen Tagen auf seltsame Grabgeräusche aufmerksam gemacht worden seinen. Bei der Erforschung wären sie auf eine Gruppe Monster gestoßen, die von einer Grünhexe angeführt wurden. Um mehr herauszufinden, hätten sie diese mit Hilfe von Unsichtbarkeitstränken verfolgt, dabei auch gehört, wie sie irgendwelche „Paktlords“ erwähnten, und als die Hexe mit einem Wunschring die blauleuchtende Tür öffnete, hätte er gehandelt, wäre hinzugesprungen, und hätte die Tür wieder zugeschlagen. In dem darauffolgenden Chaos wäre es ihnen gelungen, die überraschten und nun führerlosen Monster in die Flucht zu schlagen, doch nicht bevor diese Rsanir getötet hatten und ihn schwer verletzt. Einige Zeit später war er, der geblieben war, um die Tür zu bewachen, nochmals von einem der Monster, einer Frau mit Löwenunterleib, angegriffen worden, hätte sie jedoch unter Aufwendung all seiner verbleibenden Kraft zurückgeschlagen.

Die Helden überlegten nun, wie man die blauleuchtende Tür verrammeln konnte. Während Lanfer und Silberhand unterwegs waren, den Sarg Tavans dafür zu holen, kehrten die Monster zurück: ein Minotaurus, ein weiterer Löwe mit Menschenoberkörper, und vier Goblins. Zugleich griff auch der blaue Troll wieder an. Es entbrannte eine monumentale Schlacht, in deren Verlauf Silberhand den Gegnern die Fliege zeigte. Die Löwen waren irgendwie in der Lage Lanfer zu becircen und ihre Gestalt zu vervielfachen, und sie beschworen eine Luftelementar das Heiner wieder in seine Heimatdimension schicken konnte, und einen Manticor. Gerade als die Lage verloren schien, tauchte Käpt’n Dirk auf, der im Hafen von Ned erkannt worden und hergeführt worden war (Ned konnte die Warrens nicht betreten, un dfand es generell schwer, sich von der See zu entfernen). Dirk sorgte für genug Ablenkung dass den Helden und dem dazu von Lanfer beknieten Kalle die Flucht in eine der Kammern gelang, die sie mit dem Immovable Rod verrammelten. Dann stärkten sie sich eine Stunde lang mit allem was sie an Tränken, und Zaubern auf Schriftrollen noch hatten, und wagten den Ausfall. Die Gegner jedoch waren verschwunden, nachdem sie offenbar noch die restlichen Räume erfolglos abgesucht hatten. Sie hatten auch all ihre Toten mitgenommen, und Rsanir’s Kopf.

Die Kirche

Mit Kalle gingen sie zu Bruder Thisk, der überglücklich war, und ihnen für ihre Mühen die Belohnung gab. Als er aber hörte was vorgefallen war, meinte er, darüber müsse er die Staatskirche der Strengen Frau informieren, und in einem meditativen Gebet erhielt er die Sendung, mit den Helden direkt zur Großen Kathedrale zu kommen. Dort hatten sich bereits in einem Konferenzraum Klerus versammelt, die Äbtissin Schwester Mara von Witten, Bruder Tobias Thad, Bruder Heth Neferul und die Alte Schwester Dalia Varaun, alle in den rot-gelben Roben der Wee Jas, sowie der weissberobte Terestir Malacon. Bruder Heth drang darauf, dass die Helden herausfinden müssten, wie die Warrens gesichert seien, und wollte ihnen dafür eine Scroll of Legend Lore geben, mit der sie aber nichts anfangen konnten. Dann wurde diskutiert, das Schwert der Wahrheit aus den Warrens zu holen, eine mächtige Waffe gegen arkane Magier, angeblich getarnt als Schwert der Lügen von dem später der Finsternis anheimgefallenen Baumeister der Warrens. Dieser war ein Kleriker und Magier namens Danarot aus dem Haus der Geonoseden gewesen, der dann später als Enomatan-Menoch oder Der Schrecken („The Dread One“) oder der Erste Fluch mit epischer Macht über Monmurg herrschte, bis die Achthelden ihn in den Kammern selbst besiegten. Die alte Dalia wollte die Warrens einfach zuschütten, und sich nicht damit einlassen. Man schloss das Treffen damit, dass Bruder Heth selbst, da es auf seine Initiative hin geschah, anstelle der Helden weitere Nachforschungen anstellen würde bevor nächste Schritte kämen und dass all dies geheim gehalten werden müsse zum Schutze der Stadt. Kalle entschied wieder auf die Wacht bei der Tür zu gehen, und Terestir gab ihm einen Sendling, mit dem er bei Bedarf rasch Hilfe Rufen könne.

Als die Helden das Treffen verließen, fiel ihnen einer der Wächter auf, der sich davonstahl. Silberhand verfolgte ihn und fand dass er im Wirtshaus „Der Greif“ einen Halbling traf. Leider erkannte der Wächter Silberhand, und brach das Gespräch bald darauf unter der Behauptung, er habe günstig Medizin für seine kranke Mutter erstehen wollen, ab. Als Silberhand dem Halbling den Weg verstellte, ihm einen Trunk wegnahm, und ihn vor Zeugen schlug, rief jener um Hilfe. Die Stadtwache verhaftete daraufhin Silberhand, nahm aber auch die Personalien des Halblings auf. Wegen seiner Hilfe mit Tavan Zith ließ der Hauptmann Silberhand einige Stunden später frei.

Kaurophon

In der Zwischenzeit ging Lanfer alleine zu Kaurophon. Dieser arbeitete im Schwarzen der fünf Türme der Magie, und war ein Halbdämon und Enkel Ralavaukars II, des Herrn der Fliegen. Lanfer enthüllte ihm, dass die Fliege zurückgekehrt war. Er sagte, nun verstände er die Sonnenfinsternis, und das verschwinden Ezhorans des Verhüllers, des Erzmagiers der Stadt, seit einigen Tagen. Er hoffe nur, dass dieser die Zeichen nicht besser gedeutet habe als er selbst. Denn obwohl er aufgrund seines Blutes böse sei, hasse er die Fliege und Anarch für das was sie seiner Familie und ihm angetan. Er habe sein ganzes Leben damit zugebracht als Scholast die Ebenen und die Geschichte seines Ahns zu erforschen, um eine Schwachstelle zu finden. Er wolle nun, wo das Schicksal ihm die Möglichkeit bot, die Wahrheit aus erster Hand erkennen, und sehen ob es einen Weg gäbe, die Fliege zu vernichten und an Anarch weiter Rache zu nehmen. Er bot den Helden an, sie zum Spiegel der Sterne zu führen, wenn sie dafür ihn durch den Spiegel führen würden. Er war hocherfreut als Lanfer erwähnte, daß die Banewarrens erbrochen worden waren, denn, so meinte er, das erleichtere den Weg zum Spiegel.

Abends trafen sich die Helden dann noch mit Jevicca im Ghostly Minstrel, wo sie ihre Belohnung bekamen und ihr in einem Separee verrieten dass sie die Fliege hätten. Jevicca bestätigte was schon Kaurophon gesagt hatte: dass sie dies niemandem erzählen sollten, denn wenn diese Information an die falschen Ohren geriete wäre ihr Leben keinen Pfifferling mehr wert. Auch ihr das zu erzähle sei eine Dummheit. Im Orden der Magi gäbe es genug böse Erzmagier unter den Meistern, die für so einen Preis alles tun würden – sie dürften niemandem trauen. Und sie wollte die Fliege auch nicht nehmen um sie für die Helden zu verwahren. Jevicca bot ihnen jeweils einen magischen Gegenstand ihrer Wahl im Wert von 2000gs, wenn sie die Warrens wieder versiegeln würden, und meinte, sie könnten sie auch in den nächsten Tagen abends hier treffen. Dann übernachteten die Helden mit Kalle in der Kapelle des St. Gustav bei Bruder Fabitor.

Pythoness House

Nach Rücksprache ging die Gruppe anderentags wieder zu Kaurophon und nahm sein Angebot an, auch wenn Heiner alles andere als froh darüber war.

Kaurophon erklärte, der erste Schritt des Weges sei, die Flöte des Wahnsinns aus den Banewarrens zu bergen. Dazu müssten die Helden die blauleuchtende Tresortür öffnen. Da er nicht über die Fähigkeit verfüge, einen Wunsch zu sprechen, ginge dies nur mit einem Schlüssel, und er wüsste nur von zwei existierenden Schlüsseln, für diese Tür: der Banewarren-Schlüssel im Besitz der Genoseden, und der All-Schlüssel, ein Chaos-Artefakt, dass sich zuletzt im Besitz eines Chaoskultes befunden hätte, der in Pythoness House eine Bordell betrieben hatte. Die Inquisition hatte Pythoness House vor einigen Jahren überfallen und den Kult vernichtet, aber der Schlüssel sei nie gefunden worden, und es wäre möglich, dass er sich immer noch dort befände.

Sie gaben ihm die Flasche mit Anton, beauftragten ihn zu den Paktlords und den Namen aus der Banewarren-Botschaft zu recherchieren, und gestatteten ihm, eine Rune auf Lanfer anzubringen um die magischen Abwehrmechanismen beim Spähen auf die Gruppe zu überwinden, sowie von ihnen Haare zu nehmen (außer Heiner). So würde er die Runen lesen können in den Warrens, mit denen sie als Nichtmagier nichts anfangen konnten. Dann brachen sie zu Pythoness House auf.

Das Gebäude lag gerade gegenüber der Gothic Lane 3, ein Kastell mit vielerlei Türmen. Im inneren fand man einstigen Prunk, verschimmelt und überzogen von Spinnweben. Rattenmenschen und Rattengezücht hatten sich eingenistet, und huldigten den Chaosgöttern. Ein Rattenmensch konnte leider entkommen, aber die anderen erschlug man, und fand so die Dragon Pistol für Dirk. Auch eine Bildergalerie gab es, deren Bilder einen seltsam anzusehen schienen, und die Portraits – wohl von Mitgliedern einer Familie, eines Elben, eines Procanpriesters und zweier attraktiver Frauen zeigten. Die Geister der Vergangenheit gingen in den Mauern um, und die Stimmung war ingesamt unheimlich. Auf dem Dach erspähte der durch die Luft schreitende Heiner Höllenhunde, die sich in einen der Türme zurückzogen. Man vernichtete Untote, und traf im Torhaus auf den Geist des Procanpriesters Wendell, der bei der Verteidigung gegen Räuber vor langer Zeit gefallen war. Er warnte die Helden vor einem Chaosgeist, der das Haus beherrschte, vor dem „Zusammengeflickten“, der nun Wahnsinnig sei, und erzählte ihnen von einem Schlüssel. Als die Helden diesen fanden beschlossen sie, Kaurophon prüfen zu lassen, ob es schon der Allschlüssel sei, es schien aber nicht so.

Die Äusseren Kammern

Man beschloß, die Nacht in den Fluchkammern zu verbringen, da man sich dort vor magischer Entdeckung am sichersten wähnte, und campierte zusammen mit Kalle vor der Panzertür. Der erzählte, dass Bruder Heth im Lauf des Nachmittags mit einem Magier da gewesen sei, um die Tür zu untersuchen. Kurz vor Mitternacht tauchte eine Gruppe in Gelb-roten Roben auf, stellte sich als Gesandte der Inquisition vor, und überreichten Heiner gegen Quittung und das Versprechen, das Schwert der Wahrheit zu erhalten, wenn es gefunden würde, den Banewarrenschlüssel, der sich als schwarze, mumifizierte Hand erwies. Sie drangen darauf, noch in derselben Nacht mit der Erforschung der Warrens zu beginnen. Heiner berührte mit der Hand die Tür, woraufhin diese sich öffnete. Zugleich war ein Geräusch wie das Herunterfahren einer Maschine zu hören, das blaue Leuchten verschwand, und alle unterdrückten magischen Effekte (wie Leuchtmünzen) erwachten wieder zum Leben: der Bann war gebrochen.

In Begleitung eines der Berobten namens Rowlf begannen die Helden mit der Erkundung. Die äußeren Kammern stellten sich als gespickt mit tödlichen Fallen heraus, Silberhand wurde schockgefroren, Heiner stürzte in eine 100 Fuß tiefe Grube, Lanfer wurde von magischen Speeren beschossen. Irgendwie überlebte man alles und rastete. Morgens setzte man die Suche fort, fand mechanische Skorpione die zum Glück schon zerstört worden waren, und fand auch runengesicherte Tresortüren, ohne sie aber öffnen zu können. Schließlich stieß Heiner auf die Wartungsräume, wo er Geristranomos fand, einen belebten Kupfermann,  der beschädigt und ziemlich verwirrt war. Seine Aufgabe war, zusammen mit einigen andern Konstrukten, die Fallen und Mechanismen der Kammern zu pflegen. Heiner gab ihm sein verlorenes Diamantauge zurück und befreite ihn, und Gerry teilte viel mit über die Geschichte der Kammern, auch die Kombination zum öffnen der Aussenkammern hinter dem Pfropf und dass zum wiederversiegeln der Portale ein magischer Stab namens Siegelstock von Nöten sei, der sich in den Innersten Kammern befände. Er kannte auch Mechanismen, um die Fallen zu entschärfen, und entschärfte nach einigen Anläufen erfolgreich die Gefrierfalle für die Gruppe. Er wusste wie man Schlüssel zu den Kammern herstellt, allerdings weigerte er sich, weitere Hilfe zu leisten, als Heiner erzählte, man wolle einige der Flüche entfernen, und machte sich stattdessen an die Reparatur der Skorpione.

Bei einer kurzen Verschnaufpause erfuhren die Helden von Kalle, dass die andere Gruppe, einer davon versteinert, und die anderen schwer verletzt, in den frühen Morgenstunden die Kammern verlassen hatte. Als sie weitergingen fanden sie einen seltsamen Raum mit Oktopussen, kurz darauf hörte Silberhand wie ihnen Schritte folgten. Als er dies Lanfer zutuschelte, näherten sich diese, und Silberhand schlug mit Blindkampf auf den unsichtbaren Verfolger ein. Er spürte zwar nichts, aber ein Wesen aus Licht erschien kurz und verblasste. Sie fanden vier weitere Tresortüren. In der nächsten Kammer wurden sie von einem Irrlicht angegriffen, und erlitten Stromschaden, bis Lanfer es im Berserkerwahn niederschlagen konnte. Weitere Kammern lagen vor ihnen...


Offene Aufgaben, Möglichkeiten:
Main Quest
            Finden der Flute of Madness in den Banewarrens
            Finden des Sword of Lies in den Banewarrens
            Versiegeln der Banewarrens (dazu finden des Siegelstocks)
            Finden des All-key in Pythoness House
Reise mit Kaurophon zum Spiegel der Sterne
Reise in den Limbo
Zerstörung der Fliege und Rettung der Seele Werthers
Bierhandel?
Hillsport
            Erkunden des Eissturmes
Gruft des Siebenten Fürsten (tiefer)
Mehr Eisenrüstgüter an die Hobgoblins liefern (für Vieh, Ruinen)
Wooly Bay
Bergen und bestatten der Leiche Ned Fletchers
Erkunden und versiegeln des Drachenmauls
Finden und unschädlich machen der Crimson Shark
Cha-Ho-Lai
Frau Li zur Rede stellen und herausfinden, was mit Zabados los ist.

Hausregeln

Türen, Wände, Böden aufbrechen: Nur massive Schlagwaffen wie Hämmer, Meissel oder Hacken sind zum Einsatz gegen Stein oder Metall geeignet, ohne dass die Gefahr für die Waffe besteht, Schaden zu nehmen. Gegen Holztüren sind außerdem Äxte geeignet. Mit Schwertern, Dolchen, Speeren und ähnlichem, auch magisch verstärkt, könnte man bestenfalls in langen Schnitzarbeiten ein Loch bohren. Falls die Helden es mit ungeeigneten Waffen dennoch versuchen wollen gibt pro Schlag eine Prozentchance gleich der Härte des Materials (z.B. Holz 5%, Stein 8%, Eisen 10%) dass die Waffe schartig wird, oder bricht: sie macht den Schaden gegen sich selbst, statt gegen das Objekt, und bei Maximalschaden bricht sie direkt. Der Spielleiter kann auch festlegen, dass eine Waffe gar nicht wirkt.

Library Use/Research: Research checks: need a library that contains the information (DM choice), and d6+4 hours (or on average, 8 hours or a day, so that one check per day can be made or with a night shift, two checks). The check is an untrained Intelligence check with +5 bonus if a Knowledge skill in a related area exists. With appropriate Knowledge, also a Knowledge skill can be made with a circumstance modifier for the library which can range from
+1 (a shelf of books on the theme),
+2 (a small library, for example as owned by an expert sage),
+3 (a medium size library, for example as owned by a mages guild),
+4 (a large library, for example such as sponsored by a king in the capital),
+5 (a huge, well organized library in one of the centres of learning in the world).
Taking 20 allows to come up with a result to a question after 10 days of research.

Erfahrung:
Marc, Andi, und Dieter bekommen beim nächsten passenden Break- und Ruhepunkt (zB einer längeren Seereise) noch 5466 XP, Kauff, der später dazukam, noch 2391 XP.