Sonntag, 16. Juni 2019

Greyhawk XIII - Monmurg


Greyhawk XIII

Monmurg

Die Helden standen auf dem Burgfried von Kastellum Malapetra, vor einer Kammer voller Insekten und Ungeziefer. Irgendwo darin musste die Fliege von Monmurg sein. Dank des großen Appetits der Kröte Moat, durch Einsatz von Feuer und mit viel Mühe konnte der Insektenschwarm zerstreut werden. Auf dem Kaminsims in der Kammer fanden die Helden eine magische Flasche. Als Anton ihren Stopfen zog, wurde er mit allem was er trug hineingesaugt und der Stopfen schloss sich wieder. Von außen konnte man ihn leise klopfen und rufen hören. Niemand wollte herausfinden, was bei einem erneuten entkorken passieren würde, und so nahmen die Helden die Flasche mit. Auf dem Altar der verfallenen Kapelle lag die Fliege von Monmurg. Die Helden verstauten sie mit der Fähigkeit Lanfers, Dinge schweben zu lassen, in ihrem Kästchen, das sich in einem Fach unter dem Mottenzerfressenen Überwurf des Altars fand, und mit starken Schutzzaubern verstärkt war.

Geführt vom ausdauernden Lauf Lanfers ritten die Helden auf den Pferden des Barons in halsbrecherischem Tempo den Pass hinab Richtung Glum, ein Zigeunerlager links liegen lassend, und trafen so vor Einbruch der Nacht ein. Dort wartete bereits Nisha mit den Greifen bei der abgestorbenen Richtlinde. Nach kurzer Beratung beschloss man, die verbleibenden Tage zu nutzen, um direkt nach Monmurg zu fliegen. Käpt’n Quarzon auf der Albatross lief derweil in Eldredd ebenfalls mit Kurs auf Monmurg aus, denn es sah so aus als würde die Stadt unter dem Ansturm einer weiteren Ork-armee fallen.

Die Legende von Ned Fletcher

Kaum in Monmurg eingetroffen, liessen sich die Helden von einem Fremdenführer namens Jago Ausweise besorgen, und zum Hafen führen, wo sie sich ohne Verzögerung nach Port Jolie einschifften. Nachdem sie das Auge des Seedrachen an den Tempel des Piratengottes gegeben hatten, wurde es noch während ihnen Ned danken wollte aus der Schatzkammer geraubt. In einer Vision enthüllte der Piratengott denn Helden und dem Priester dass damit ein Ritual unter einem Lagerhaus hier in Port Jolie durchgeführt werden sollte. Die Helden eilten hin, überwältigten ohne viel Federlesens einige Wachen, fanden mit Hilfe des Zauberstabs sofort die Geheimtür in die Höhlen, und metzelten die dort zum Ritual versammelten Chaoskultisten nieder. Man fand auch eine Schriftrolle, die Glaubensgrundsätze der Chaoskulte beschrieb: Ordnung war Tod, Zwang und Starre, und das Ziel allen Seins waren Leben, Freiheit und ewiger Wandel, verkörpert durch das Chaos. Die wahren Herren der Welt waren die Fürsten des Chaos, die nur gefangen waren oder schliefen, und die dereinst, in der Nacht der Auflösung, wieder hervortreten sollten und das Ende der Welt herbeiführen. Dann würden ihre treuen Anhänger über die Maßen belohnt werden. Es wurden auch einzelne Kulte erwähnt, unter anderem der Crimsom Coil, der sich nur die Bruderschaft nannte, und sich auf Gift und Mord spezialisierte, und die Brüder der Glocke, die das Ende der Zeiten einläutete. Die Helden brachten die Augen des Seedrachen erneut zum Tempel, wo sie mit einem Goldgeschenk entlohnt wurden. Ned jedoch konnte keine Ruhe finden, da sein Körper noch nicht begraben war, und blieb den Helden vorerst erhalten.

Irrungen in Unterstadt

Zurück in Mommurg, wo sie im Koch’s unterkamen, und den lockigen, Nickelbebrillten Mirand als Führer anheuerten, verdunkelte morgens als erstes eine Sonnenfinsternis die Stadt und sorgte für Angst und Schrecken. Nun wollten die Helden sich erst noch auf Schatzsuche besser ausstatten, nachdem sie von Verließen unter der Stadt gehört hatten. Man trat der örtlichen Abenteurergilde bei, und erfuhr so, dass ein Zugang unter dem alten Glockenturm über die Treppe der Riesen zu den tieferen Höhlensystemen führte. Dort folgte man blauen Wegmarkierungen bis in die Höhle der Ewigkeit, wo man von Gimli Steinverloren, einem Wächter der in einer riesigen Felssäule errichteten Zwergenstadt erfuhr, dass sowohl die Schlangenhöhlen, als auch der nahe Stille Teich, als auch das Labyrinth von Ghul, dem Schädelköning äußerst gefährlich waren, und man sie meiden solle. Und die alte Zwergenbinge ebenfalls, die wäre außerdem versiegelt. Man stöberte noch einige Stunden ziellos durch die Ruinen der Unterstadt, wo man auf einen mürrischen Steinriesen namens Grok stieß, eine Gruppe Zwergen-schatzsucher, die keine Gesellschaft wollten, einen Blob, der sich bei Treffern teilte und erst nach längerem Kampf mit Hilfe von Alchemistenfeuer und Fackeln ausgemerzt werden konnte. Schließlich sah man auch noch eine Art glitschige Riesenschnecke mit Flossen. Danach hatte man genug und hoffte in den Abwasserkanälen auf leichtere Beute.

Wieder an der Oberfläche unterwegs es war nachmittags geworden, stürmte ein in Flammen stehender Ork auf die Helden zu, der für allgemeine Panik sorgte und, selbst in Panik, Passanten verbrannte. Den aufmerksamen Helden fiel eine dunkle Gestalt auf, die ruhig um eine Ecke davonging. Während um sie herum ein Händler begann, aus seinen Augen Blitze zu schleudern, und eine alte Backwarenverkäuferin emporzuschweben („Hilfe, ich bin von Dämonen ergriffen!“), stellten Lanfer und Silberhand die Gestalt, und töteten sie. Heiner half derweil den Passanten. Er konnte alle bis auf einen retten, den ein Blitz erschlagen hatte. Der Geheimnisvolle war ein Dunkelelf. Die Stadtwache kam dazu, nahm alles auf, und die Leiche des Dunkelelfen mit, während das Volk die Helden mit Dank überhäufte, und ein Barde sogar begann, eine Ballade auf sie zu dichten.

Leider waren die Kanaldeckel verschlossen. Um kein Stadteigentum zu beschädigen, gingen die Helden wieder zur Abenteurer-Gilde, wo sie die Adresse eines geheimen Zugangs im Außenhafen erhielten. Dort tat ihnen ein altes Mütterchen auf, das Morgensterne, Äxte und Schwerter an ihrer Wohnzimmerwand hängen hatte. Der Weg führte vorbei an Gläsern mit hausgemachter Marmelade durch den Keller zu einer Tür, die auf Kanalseite getarnt war. Die Kanäle waren voller Fäkalien und unergiebig, und sich als Rattenfänger zu verdingen war dann doch unter der Würde der Helden. So kehrte man missmutig zu Koch’s zurück, wo Mirand ihnen mitteilte er habe Kaurophon gefunden, und gleich für den nächsten Tag um vier einen Termin vereinbart.

Die Fluchkammern (Banewarrens)

Jevicca Nor, eine rothaarige Magierin mit Kristallarm, trat an ihren Tisch. Sie wusste von dem Vorfall mit dem Dunkelelf, und sagte bei diesem habe es sich um Tavan Zith gehandelt, einen Dunkelelf, der vor über 250 Jahren als leibhaftiger „Fluch“ in einem Verließ namens Fluchkammern eingesiegelt worden war. Die Kammern waren nach dem Fall des Herrn der Fliegen gebaut worden, um seine bösen Chaosflüche für alle Zeit vom Gesicht der Welt zu tilgen, und galten als undurchdringbar. Dass nun einer dieser Flüche in der Stadt wandelte, bedeutete dass sie erbrochen worden waren. Der Orden der Magi, den sie repräsentierte, war darüber sehr besorgt, und bot ihnen je 850gs, wenn sie herausfänden was vor sich ginge. Eile tat Not. Die Helden nahmen an, und erhielten eine Adresse, von der aus der laut der Zauber des Ordens Zith die Stadt betreten hatte.

Bruder Fabitor Thisk, ein Kleriker des St. Gustav, der örtlichen Version des St. Trudbert, trat danach an ihren Tisch. Er vermisste seinen Freund, den Paladin Kalerecent („Kalle“) seit einigen Tagen, und bei einem Gebet waren ihm die Ereignisse des Nachmittags um Tavan Zith erschienen. Mithilfe eines Freundes bei der Wache hatte er die Helden dann ausfindig gemacht. Er wusste nichts von den Fluchkammern, und bot den Helden 2000gs, sollten sie seinen Freund lebend wieder zur Kapelle des St. Gustav bringen. Auch dies nahmen die Helden an.

Die Gothic Lane 3 war ein verlassenes Herrenhaus in einem verwilderten Park im Stadtteil Ascent. Die Helden stiegen vorsichtig durch ein Fenster im Obergeschoss ein. Im Haus, das leergeräumt und vernagelt war, lauerte ein Ork-krieger in Plattenrüstung als Wächter auf sie. Nachdem er tot war, fanden sie einen frischen Tunnel im ehemaligen Weinkeller. Dieser führte sie zu einem Höhlensystem voller Fallen aus Felsen und Fallgruben, das von einem chitingepanzerten Ungeheuer bewohnt wurde. Das Wesen richtete mit seinen furchtbaren Klauen und seltsamen Klicklauten, die Llanfer in vorübergehende geistige Umnachtung sinken ließen, eine Menge Schaden an bevor es fiel. Auch die verstümmelte Leiche eines Bürgers fanden sie. Nach langen Tag abgekämpft, entschlossen sie zurückzugehen um zu rasten. Zur Sicherheit wechselten sie zu einem noblen Hotel nahe des Monquells, in dem normalerweise Hochzeitspaare abstiegen.

Am nächsten morgen betraten sie frisch gestärkt wieder den Tunnel. Jenseits des Baus fanden sie in einer Höhle einen Rucksack mit Ausrüstung und Grabewerkzeugen, und einem Brief, nach dem ein Kikanuile einen Wunschring nutzen sollte, um eine versiegelte Türe zu passieren, gezeichnet von einem Yuinthu. Nahebei führte der Tunnel in die Fluchkammern, die von einem Entzauberungseffekt geschützt waren. Sie stellten sich als Labyrinth aus Gängen und Kammern heraus, einige der Kammern hatten Panzertüren, die mit Runen gesichert waren, die meisten davon waren erbrochen. Hinter einer fanden die Helden einen roten Geist und einen Kristall, hinter einer anderen die Kammer, in der Tavan Zith in einem Metallsarg festgeschnallt gewesen war, und hinter einer weiteren nur noch Wasser und Reste eines Eisblockes. Sie trafen einen defekten Eisengolem, einen Korridor mit einer Grube in der ein grollender blauer Riese saß, und Gestalten aus tausender untoter Insekten, die Heiner mit Trudberts Willen abwenden konnte. Sie wurden auch von einem blauen Troll angegriffen, der sich neben ihnen materialisierte und danach wieder auflöste, und tropfnass war. Und sie fanden eine riesige Konstruktion aus Kupferplatten mit Drachenmotiven und Runen, von der sie glaubten dass sie dazu diene, die Kammern zu versiegeln, allerdings war sie nicht fertiggestellt.

Schließlich fanden sie Kalle, der eine blau leuchtende Tür mit Runen bewachte vor der erschlagene Goblins lagen. Er erzählte dass er und sein nun toter Freund, der Mönch Rsanir, vor einigen Tagen auf seltsame Grabgeräusche aufmerksam gemacht worden seinen. Bei der Erforschung wären sie auf eine Gruppe Monster gestoßen, die von einer Grünhexe angeführt wurden. Um mehr herauszufinden, hätten sie diese mit Hilfe von Unsichtbarkeitstränken verfolgt, dabei auch gehört, wie sie irgendwelche „Paktlords“ erwähnten, und als die Hexe mit einem Wunschring die blauleuchtende Tür öffnete, hätte er gehandelt, wäre hinzugesprungen, und hätte die Tür wieder zugeschlagen. In dem darauffolgenden Chaos wäre es ihnen gelungen, die überraschten und nun führerlosen Monster in die Flucht zu schlagen, doch nicht bevor diese Rsanir getötet hatten und ihn schwer verletzt. Einige Zeit später war er, der geblieben war, um die Tür zu bewachen, nochmals von einem der Monster, einer Frau mit Löwenunterleib, angegriffen worden, hätte sie jedoch unter Aufwendung all seiner verbleibenden Kraft zurückgeschlagen.

Die Helden überlegten nun, wie man die blauleuchtende Tür verrammeln konnte. Während Lanfer und Silberhand unterwegs waren, den Sarg Tavans dafür zu holen, kehrten die Monster zurück: ein Minotaurus, ein weiterer Löwe mit Menschenoberkörper, und vier Goblins. Zugleich griff auch der blaue Troll wieder an. Es entbrannte eine monumentale Schlacht, in deren Verlauf Silberhand den Gegnern die Fliege zeigte. Die Löwen waren irgendwie in der Lage Lanfer zu becircen und ihre Gestalt zu vervielfachen, und sie beschworen eine Luftelementar das Heiner wieder in seine Heimatdimension schicken konnte, und einen Manticor. Gerade als die Lage verloren schien, tauchte Käpt’n Dirk auf, der im Hafen von Ned erkannt worden und hergeführt worden war (Ned konnte die Warrens nicht betreten, un dfand es generell schwer, sich von der See zu entfernen). Dirk sorgte für genug Ablenkung dass den Helden und dem dazu von Lanfer beknieten Kalle die Flucht in eine der Kammern gelang, die sie mit dem Immovable Rod verrammelten. Dann stärkten sie sich eine Stunde lang mit allem was sie an Tränken, und Zaubern auf Schriftrollen noch hatten, und wagten den Ausfall. Die Gegner jedoch waren verschwunden, nachdem sie offenbar noch die restlichen Räume erfolglos abgesucht hatten. Sie hatten auch all ihre Toten mitgenommen, und Rsanir’s Kopf.

Die Kirche

Mit Kalle gingen sie zu Bruder Thisk, der überglücklich war, und ihnen für ihre Mühen die Belohnung gab. Als er aber hörte was vorgefallen war, meinte er, darüber müsse er die Staatskirche der Strengen Frau informieren, und in einem meditativen Gebet erhielt er die Sendung, mit den Helden direkt zur Großen Kathedrale zu kommen. Dort hatten sich bereits in einem Konferenzraum Klerus versammelt, die Äbtissin Schwester Mara von Witten, Bruder Tobias Thad, Bruder Heth Neferul und die Alte Schwester Dalia Varaun, alle in den rot-gelben Roben der Wee Jas, sowie der weissberobte Terestir Malacon. Bruder Heth drang darauf, dass die Helden herausfinden müssten, wie die Warrens gesichert seien, und wollte ihnen dafür eine Scroll of Legend Lore geben, mit der sie aber nichts anfangen konnten. Dann wurde diskutiert, das Schwert der Wahrheit aus den Warrens zu holen, eine mächtige Waffe gegen arkane Magier, angeblich getarnt als Schwert der Lügen von dem später der Finsternis anheimgefallenen Baumeister der Warrens. Dieser war ein Kleriker und Magier namens Danarot aus dem Haus der Geonoseden gewesen, der dann später als Enomatan-Menoch oder Der Schrecken („The Dread One“) oder der Erste Fluch mit epischer Macht über Monmurg herrschte, bis die Achthelden ihn in den Kammern selbst besiegten. Die alte Dalia wollte die Warrens einfach zuschütten, und sich nicht damit einlassen. Man schloss das Treffen damit, dass Bruder Heth selbst, da es auf seine Initiative hin geschah, anstelle der Helden weitere Nachforschungen anstellen würde bevor nächste Schritte kämen und dass all dies geheim gehalten werden müsse zum Schutze der Stadt. Kalle entschied wieder auf die Wacht bei der Tür zu gehen, und Terestir gab ihm einen Sendling, mit dem er bei Bedarf rasch Hilfe Rufen könne.

Als die Helden das Treffen verließen, fiel ihnen einer der Wächter auf, der sich davonstahl. Silberhand verfolgte ihn und fand dass er im Wirtshaus „Der Greif“ einen Halbling traf. Leider erkannte der Wächter Silberhand, und brach das Gespräch bald darauf unter der Behauptung, er habe günstig Medizin für seine kranke Mutter erstehen wollen, ab. Als Silberhand dem Halbling den Weg verstellte, ihm einen Trunk wegnahm, und ihn vor Zeugen schlug, rief jener um Hilfe. Die Stadtwache verhaftete daraufhin Silberhand, nahm aber auch die Personalien des Halblings auf. Wegen seiner Hilfe mit Tavan Zith ließ der Hauptmann Silberhand einige Stunden später frei.

Kaurophon

In der Zwischenzeit ging Lanfer alleine zu Kaurophon. Dieser arbeitete im Schwarzen der fünf Türme der Magie, und war ein Halbdämon und Enkel Ralavaukars II, des Herrn der Fliegen. Lanfer enthüllte ihm, dass die Fliege zurückgekehrt war. Er sagte, nun verstände er die Sonnenfinsternis, und das verschwinden Ezhorans des Verhüllers, des Erzmagiers der Stadt, seit einigen Tagen. Er hoffe nur, dass dieser die Zeichen nicht besser gedeutet habe als er selbst. Denn obwohl er aufgrund seines Blutes böse sei, hasse er die Fliege und Anarch für das was sie seiner Familie und ihm angetan. Er habe sein ganzes Leben damit zugebracht als Scholast die Ebenen und die Geschichte seines Ahns zu erforschen, um eine Schwachstelle zu finden. Er wolle nun, wo das Schicksal ihm die Möglichkeit bot, die Wahrheit aus erster Hand erkennen, und sehen ob es einen Weg gäbe, die Fliege zu vernichten und an Anarch weiter Rache zu nehmen. Er bot den Helden an, sie zum Spiegel der Sterne zu führen, wenn sie dafür ihn durch den Spiegel führen würden. Er war hocherfreut als Lanfer erwähnte, daß die Banewarrens erbrochen worden waren, denn, so meinte er, das erleichtere den Weg zum Spiegel.

Abends trafen sich die Helden dann noch mit Jevicca im Ghostly Minstrel, wo sie ihre Belohnung bekamen und ihr in einem Separee verrieten dass sie die Fliege hätten. Jevicca bestätigte was schon Kaurophon gesagt hatte: dass sie dies niemandem erzählen sollten, denn wenn diese Information an die falschen Ohren geriete wäre ihr Leben keinen Pfifferling mehr wert. Auch ihr das zu erzähle sei eine Dummheit. Im Orden der Magi gäbe es genug böse Erzmagier unter den Meistern, die für so einen Preis alles tun würden – sie dürften niemandem trauen. Und sie wollte die Fliege auch nicht nehmen um sie für die Helden zu verwahren. Jevicca bot ihnen jeweils einen magischen Gegenstand ihrer Wahl im Wert von 2000gs, wenn sie die Warrens wieder versiegeln würden, und meinte, sie könnten sie auch in den nächsten Tagen abends hier treffen. Dann übernachteten die Helden mit Kalle in der Kapelle des St. Gustav bei Bruder Fabitor.

Pythoness House

Nach Rücksprache ging die Gruppe anderentags wieder zu Kaurophon und nahm sein Angebot an, auch wenn Heiner alles andere als froh darüber war.

Kaurophon erklärte, der erste Schritt des Weges sei, die Flöte des Wahnsinns aus den Banewarrens zu bergen. Dazu müssten die Helden die blauleuchtende Tresortür öffnen. Da er nicht über die Fähigkeit verfüge, einen Wunsch zu sprechen, ginge dies nur mit einem Schlüssel, und er wüsste nur von zwei existierenden Schlüsseln, für diese Tür: der Banewarren-Schlüssel im Besitz der Genoseden, und der All-Schlüssel, ein Chaos-Artefakt, dass sich zuletzt im Besitz eines Chaoskultes befunden hätte, der in Pythoness House eine Bordell betrieben hatte. Die Inquisition hatte Pythoness House vor einigen Jahren überfallen und den Kult vernichtet, aber der Schlüssel sei nie gefunden worden, und es wäre möglich, dass er sich immer noch dort befände.

Sie gaben ihm die Flasche mit Anton, beauftragten ihn zu den Paktlords und den Namen aus der Banewarren-Botschaft zu recherchieren, und gestatteten ihm, eine Rune auf Lanfer anzubringen um die magischen Abwehrmechanismen beim Spähen auf die Gruppe zu überwinden, sowie von ihnen Haare zu nehmen (außer Heiner). So würde er die Runen lesen können in den Warrens, mit denen sie als Nichtmagier nichts anfangen konnten. Dann brachen sie zu Pythoness House auf.

Das Gebäude lag gerade gegenüber der Gothic Lane 3, ein Kastell mit vielerlei Türmen. Im inneren fand man einstigen Prunk, verschimmelt und überzogen von Spinnweben. Rattenmenschen und Rattengezücht hatten sich eingenistet, und huldigten den Chaosgöttern. Ein Rattenmensch konnte leider entkommen, aber die anderen erschlug man, und fand so die Dragon Pistol für Dirk. Auch eine Bildergalerie gab es, deren Bilder einen seltsam anzusehen schienen, und die Portraits – wohl von Mitgliedern einer Familie, eines Elben, eines Procanpriesters und zweier attraktiver Frauen zeigten. Die Geister der Vergangenheit gingen in den Mauern um, und die Stimmung war ingesamt unheimlich. Auf dem Dach erspähte der durch die Luft schreitende Heiner Höllenhunde, die sich in einen der Türme zurückzogen. Man vernichtete Untote, und traf im Torhaus auf den Geist des Procanpriesters Wendell, der bei der Verteidigung gegen Räuber vor langer Zeit gefallen war. Er warnte die Helden vor einem Chaosgeist, der das Haus beherrschte, vor dem „Zusammengeflickten“, der nun Wahnsinnig sei, und erzählte ihnen von einem Schlüssel. Als die Helden diesen fanden beschlossen sie, Kaurophon prüfen zu lassen, ob es schon der Allschlüssel sei, es schien aber nicht so.

Die Äusseren Kammern

Man beschloß, die Nacht in den Fluchkammern zu verbringen, da man sich dort vor magischer Entdeckung am sichersten wähnte, und campierte zusammen mit Kalle vor der Panzertür. Der erzählte, dass Bruder Heth im Lauf des Nachmittags mit einem Magier da gewesen sei, um die Tür zu untersuchen. Kurz vor Mitternacht tauchte eine Gruppe in Gelb-roten Roben auf, stellte sich als Gesandte der Inquisition vor, und überreichten Heiner gegen Quittung und das Versprechen, das Schwert der Wahrheit zu erhalten, wenn es gefunden würde, den Banewarrenschlüssel, der sich als schwarze, mumifizierte Hand erwies. Sie drangen darauf, noch in derselben Nacht mit der Erforschung der Warrens zu beginnen. Heiner berührte mit der Hand die Tür, woraufhin diese sich öffnete. Zugleich war ein Geräusch wie das Herunterfahren einer Maschine zu hören, das blaue Leuchten verschwand, und alle unterdrückten magischen Effekte (wie Leuchtmünzen) erwachten wieder zum Leben: der Bann war gebrochen.

In Begleitung eines der Berobten namens Rowlf begannen die Helden mit der Erkundung. Die äußeren Kammern stellten sich als gespickt mit tödlichen Fallen heraus, Silberhand wurde schockgefroren, Heiner stürzte in eine 100 Fuß tiefe Grube, Lanfer wurde von magischen Speeren beschossen. Irgendwie überlebte man alles und rastete. Morgens setzte man die Suche fort, fand mechanische Skorpione die zum Glück schon zerstört worden waren, und fand auch runengesicherte Tresortüren, ohne sie aber öffnen zu können. Schließlich stieß Heiner auf die Wartungsräume, wo er Geristranomos fand, einen belebten Kupfermann,  der beschädigt und ziemlich verwirrt war. Seine Aufgabe war, zusammen mit einigen andern Konstrukten, die Fallen und Mechanismen der Kammern zu pflegen. Heiner gab ihm sein verlorenes Diamantauge zurück und befreite ihn, und Gerry teilte viel mit über die Geschichte der Kammern, auch die Kombination zum öffnen der Aussenkammern hinter dem Pfropf und dass zum wiederversiegeln der Portale ein magischer Stab namens Siegelstock von Nöten sei, der sich in den Innersten Kammern befände. Er kannte auch Mechanismen, um die Fallen zu entschärfen, und entschärfte nach einigen Anläufen erfolgreich die Gefrierfalle für die Gruppe. Er wusste wie man Schlüssel zu den Kammern herstellt, allerdings weigerte er sich, weitere Hilfe zu leisten, als Heiner erzählte, man wolle einige der Flüche entfernen, und machte sich stattdessen an die Reparatur der Skorpione.

Bei einer kurzen Verschnaufpause erfuhren die Helden von Kalle, dass die andere Gruppe, einer davon versteinert, und die anderen schwer verletzt, in den frühen Morgenstunden die Kammern verlassen hatte. Als sie weitergingen fanden sie einen seltsamen Raum mit Oktopussen, kurz darauf hörte Silberhand wie ihnen Schritte folgten. Als er dies Lanfer zutuschelte, näherten sich diese, und Silberhand schlug mit Blindkampf auf den unsichtbaren Verfolger ein. Er spürte zwar nichts, aber ein Wesen aus Licht erschien kurz und verblasste. Sie fanden vier weitere Tresortüren. In der nächsten Kammer wurden sie von einem Irrlicht angegriffen, und erlitten Stromschaden, bis Lanfer es im Berserkerwahn niederschlagen konnte. Weitere Kammern lagen vor ihnen...


Offene Aufgaben, Möglichkeiten:
Main Quest
            Finden der Flute of Madness in den Banewarrens
            Finden des Sword of Lies in den Banewarrens
            Versiegeln der Banewarrens (dazu finden des Siegelstocks)
            Finden des All-key in Pythoness House
Reise mit Kaurophon zum Spiegel der Sterne
Reise in den Limbo
Zerstörung der Fliege und Rettung der Seele Werthers
Bierhandel?
Hillsport
            Erkunden des Eissturmes
Gruft des Siebenten Fürsten (tiefer)
Mehr Eisenrüstgüter an die Hobgoblins liefern (für Vieh, Ruinen)
Wooly Bay
Bergen und bestatten der Leiche Ned Fletchers
Erkunden und versiegeln des Drachenmauls
Finden und unschädlich machen der Crimson Shark
Cha-Ho-Lai
Frau Li zur Rede stellen und herausfinden, was mit Zabados los ist.

Hausregeln

Türen, Wände, Böden aufbrechen: Nur massive Schlagwaffen wie Hämmer, Meissel oder Hacken sind zum Einsatz gegen Stein oder Metall geeignet, ohne dass die Gefahr für die Waffe besteht, Schaden zu nehmen. Gegen Holztüren sind außerdem Äxte geeignet. Mit Schwertern, Dolchen, Speeren und ähnlichem, auch magisch verstärkt, könnte man bestenfalls in langen Schnitzarbeiten ein Loch bohren. Falls die Helden es mit ungeeigneten Waffen dennoch versuchen wollen gibt pro Schlag eine Prozentchance gleich der Härte des Materials (z.B. Holz 5%, Stein 8%, Eisen 10%) dass die Waffe schartig wird, oder bricht: sie macht den Schaden gegen sich selbst, statt gegen das Objekt, und bei Maximalschaden bricht sie direkt. Der Spielleiter kann auch festlegen, dass eine Waffe gar nicht wirkt.

Library Use/Research: Research checks: need a library that contains the information (DM choice), and d6+4 hours (or on average, 8 hours or a day, so that one check per day can be made or with a night shift, two checks). The check is an untrained Intelligence check with +5 bonus if a Knowledge skill in a related area exists. With appropriate Knowledge, also a Knowledge skill can be made with a circumstance modifier for the library which can range from
+1 (a shelf of books on the theme),
+2 (a small library, for example as owned by an expert sage),
+3 (a medium size library, for example as owned by a mages guild),
+4 (a large library, for example such as sponsored by a king in the capital),
+5 (a huge, well organized library in one of the centres of learning in the world).
Taking 20 allows to come up with a result to a question after 10 days of research.

Erfahrung:
Marc, Andi, und Dieter bekommen beim nächsten passenden Break- und Ruhepunkt (zB einer längeren Seereise) noch 5466 XP, Kauff, der später dazukam, noch 2391 XP.

Greyhawk XII - Die Wilde Küste


Greyhawk XII

Auf Hoher See Kampagne, Teil drei: Die wilde Küste

Die Insel der Hexen

In Cha-Ho-Lai traf die Gruppe wieder mit Anton zusammen, der in Hillsport Brauzutaten organisiert hatte, und die Belohnung für die Beseitigung des Seeungeheuers mitbrachte, mit der man das Schiff reparieren lassen konnte. So schnell wie möglich wollte man nun das Große Königreich verlassen, ein Reich von fragwürdiger Gesinnung, das mit Nekromanten paktierte, und wo kein Bier getrunken wurde.

Da die Gruppe nicht genug Geld hatte, um selbst den Frachtraum zu füllen, schloss man einen Vertrag mit verschiedenen Händlern der Stadt, deren Güter als Zuladung gegen einen Anteil am Erlös zu befördern. Reis, Reiswein, Feuerwerk und Seide wurden an Bord genommen.

Einige Tage nach Abfahrt schlug das Wetter um. Nebel zog auf, ungewöhnlich für die Jahreszeit. Im Nebel stieß man mit einem Schiff der Nordmänner aus Onwal unter Käpt'n Rotbart zusammen. Die Gruppe eröffnete das Feuer, und beinahe wäre es zum blutigen Gemetzel gekommen, doch in letzter Sekunde erkannte Lanfer ihren vermissten Vater unter den Kriegern. Die Nordmänner wollten nach Eldredd an der Wilden Küste, um sich als Söldner im Krieg gegen die Orks zu verdingen. Lanfer’s Vater aber schloss sich den Helden an.

Als man noch gemeinsam mit Anton-Bier feierte, näherte sich aus dem Nebel ein Geist über die Wogen. Er stellte sich als Kapitän Ned Fletcher vor, und berichtete, sein Schiff sei bei der Insel der Hexen an verborgenen Klippen zerschellt und von See-Ogern angegriffen worden. Alle waren umgekommen. Er hatte geschworen das Auge des Seedrachen, ein Juwel, zum Tempel des Piratengottes in Port Jolie zu bringen, und konnte nun keine Ruhe finden. Die Helden versprachen, das Juwel sicherzustellen, wenn er sie zu der Insel führen könne. Die Nordmänner wollten nichts zu tun haben mit Geistern und einer Insel, um die so viel unheilvolles Seemannsgarn gesponnen wurde, und segelten weiter, als der Wind wieder auffrischte.

Von Ned geleitet fanden die Helden die Insel und konnten das Schiff dank Wasserwandeln außer Sichtweite zurücklassen, sich an die Insel anschleichen, und die Oger töten. Ein gefangener Oger erzählte, dass sie die Leichen der Gestrandeten aßen, und den Hexen die besten Schätze und Happen abgeben mussten. Jene hausten in einer Höhle hoch im Fels, und aus verstorbenen Ogern machten sie "Stinker“, wandelnde Tote. Lanfer tauchte zum versunkenen Schiff Ned Fletchers, wo sie aus einem Geheimfach Tränke des Wasseratmens und Gold barg. Auch versuchte sie die Leiche Ned’s zu bergen, die sie mit einem Gewaltakt von unter einer Bombarde befreite, wurde aber dabei von einem Wassertroll angegriffen. Nur durch ein Ablenkungsmanöver des Geistes konnte sie mit knapper Not in das Haiverseuchte Wasser außerhalb des Schiffs entkommen. Den Plan, die Kanonen zu bergen, gab man auf.

Da die Gruppe angeschlagen war, wollten sie die Nacht auf dem Schiff ruhen, um sich heilen zu können. In der Nacht brach aber ein furchtbarer Sturm los, der das Schiff immer wieder Richtung der Felsen trieb. Man musste Fracht über Bord werfen, um nicht zu sinken.
Am nächsten Tag betrat die Gruppe die Höhle. Die Hexen schienen drei hübsche Elfinnen zu sein die um einen großen Kessel standen, es duftete nach Blumen und Patchouli, und die stummen Diener sahen aus wie kupfergebräunte Adonisse. Die Hexen forderten für das Juwel oder Prophezeiungen Schätze, Mannschaftsmitglieder und andere Opfer. Als ihnen die Helden aber den Talisman Lei Fun's zeigten, bekamen sie panische Angst und boten nach Verhandlung Antons drei Antworten und das Juwel, wenn die Helden diesen hinwegnähmen, und zerstörten.

Die Helden fragten, wie man die Fliege zerstören könne? Aus dem Kessel stieg ein Haupt mit einer flammenden Krone und sprach zusammen mit den Hexen:

Nur der Meister der Schmiede
Kann die Schmiedekunst meistern
Sucht das Rauchende Auge
Und bestehet den Test
Selbstlosigkeit gibt dem Bösen den Rest

Die Hexen sagten: wir haben Euere Frage beantwortet, nun nehmt und zerstört das Amulett, doch die Helden antworteten: nein, noch habt ihr nicht Euer Versprechen erfüllt, drei Antworten wolltet ihr geben, und das Auge. Dann fragten die Helden, wie man in Anarch’s Reich im Limbo gelangen könne, und aus dem Kessel stieg eine bunt schillerndes Narrengestalt und sprach mit den Hexen:

Der Spiegel der Sterne
Weist Euch die Wege
Tanz im Kreis in die Ferne
Zu Anarch’s Gehege

Wohl Denk Dir dabei
Aus gar nichts wird Drei
Nur die Vier ist gemein
Und die Fünf soll’s denn sein
Dann auf Eins setz Dein Glück
Folg der Zwei bloß ein Stück
Endlich schließe den Kreis
Das ist der Hexenbeweis

Die Hexen sagten: wir haben Euere Frage beantwortet, nun nehmt und zerstört das Amulett, doch die Helden antworteten: nein, noch habt ihr nicht Euer Versprechen erfüllt, drei Antworten wolltet ihr geben, und das Auge. Nach langer Diskussion fragten die Helden schließlich, wie man den Spiegel der Sterne finden könne. Aus dem Kessel stieg ein blutiges Baby und sprach mit den Hexen:

Wenn ihr das eine Kind vernichten wollt
Wird Euch das andere Kind den Weg weisen können
Sucht Kaurophon den Gelehrten,
Zu Monmurg, wo einst Drachen verkehrten

Die Hexen sagten: wir haben Euere Frage beantwortet, nun nehmt und zerstört das Amulett, doch die Helden antworteten: nein, noch habt ihr nicht Euer Versprechen erfüllt, drei Antworten wolltet ihr geben, und das Auge.

Schließlich gaben die Töchter von Galubra den Helden das Auge des Seedrachen, und forderten zum letzten Mal die Zerstörung des Amulettes. Die Helden, nahmen das Amulett zurück, zerstörten es aber noch nicht, sondern segelten von dannen, weil sie den Verrat der Hexen ahnten, deren schöne Erscheinung sicherlich nur Trug war.

Lanfer’s Vater hatte die Crimson Shark in Old Red gesehen, wie er auf der Reise erzählte, als das Gespräch auf die Piraten kam. Offenbar war sie bei Nacht und Nebel eingelaufen, ohne Crew, weshalb man auch in den Tavernen darüber tuschelte. Mit ihr sei ein Magier gekommen, der nun in der Stadt seine Dienste anbot, während ein Mann in grauen Roben versuchte, eine Crew für das Schiff anzuheuern. Doch aufgrund der seltsamen Umstände und des Aberglaubens der Seeleute fiel ihm das nicht so leicht. Nach und nach fanden sich aber doch einzelne, welche die Sorge um ihre Seele aufgegeben hatten.

Auf dem Schiff sah Silberhand in das Amulett. Er wollte es daraufhin weder wieder hergeben, noch zerstören, und begann sich recht eigenartig zu benehmen. Er behauptete auch, er sei krank, und wurde erst wieder normal, als er in Hillsport den Tempel des Trudbert aufsuchte, und das Periapt berührte. Doch er spürte, dass da immer noch etwas in ihm schlummerte. Als die Gruppe dann das Papieramulett verbrannte, wie versprochen, brannte es in grünen Flammen für mehrere Stunden, ehe es verzehrt war, und ließ keine Asche zurück.

Die Gruft des Siebenten Fürsten

In Hillsport angekommen, galt es zuerst einmal die Schäden am Schiff zu reparieren. Selbst nach Verkauf der beförderten Güter und dem, was man an magischen Gegenständen noch entbehren konnte, reichte das Geld nicht. Die Helden entschieden, ihre Kasse als Schatzjäger aufzubessern, hatte man doch noch Teile einer Schatzkarte. Man kaufte vom verbleibenden Golde Kurzschwerter, Schilde und Schuppenpanzer, sowie zwei Ochsen für den Transport und machte sich auf den Weg in die Hügel zu den Hobgoblins.

Schon am ersten Tag traf man auf eine Gruppe Hobgoblin-Wolfsreiter, welche die Gruppe in einigem Abstand begleiteten, schützten und führten. Einige Tage später traf man auf Sir Arn von Northflag, einen Paladin St. Trudberts, der mit seinem Knappen Jan die Öden Hügel durchstreifte, um Böses zu  vernichten, und sie so sicherer zu machen. Er berichtete, dass es im Norden einen gefährlichen Landstrich gäbe, in dem man Alpträume bekäme, und dass allerlei Untote aus den verschiedenen Grüften und Ruinen herumwanderten, unter anderem aus der Nekropole, deren weiße Bauwerke man im Norden erahnen konnte. Er kannte auch den Steinkreis der Schatzgruft, und meinte er hätte dort schon gut und sicher gerastet. Bis auf einen Angriff durch ein riesiges Insekt, das aus dem Boden brach und rasch erschlagen war – die Hobgoblins nannten es Ankheg und meinten, es sei gut, weil es den Boden lockere und fruchtbarer mache – verlief die Reise ereignislos, hin und wieder hörte man in der Ferne Höllenhunde heulen. Die Hobgoblins hielten sie sich an ihren Teil des Handels, und führten die Helden zur Gruft.

Dort schlachtete man einen der Ochsen, um den Altar in Blut zu baden, und er öffnete sich und gab den Blick in eine unterirdische Kammer frei. In dieser lag ein untoter Krieger aufgebahrt, den Heiner dank seiner Fähigkeit als Paladin als böse erkannte. Nach hartem Kampf konnte er trotz des lähmenden Einflusses seiner Berührung besiegt werden. Die Kammer enthielt auch einige Kisten mit Gold, Silber und Schätzen, und nahe einer Nische in der ein vermodernder Streitwagen stand, war es bitter kalt. Nachdem die Gruppe keine weitere Tür gefunden hatte, und schwer angeschlagen war, zog sie sich für die Nacht aus dem Grab zurück um zu rasten, und zwar außerhalb des Steinkreises. Doch in der Geisterstunde schlug Heiners Hund an. Er warnte so in letzter Sekunde vor der widerauferstandenen Gestalt des untoten Kriegers, der Heiner angriff. Der Gruppe gelang es ein weiteres mal, ihn zu zerstören, doch die Wunden waren schwer, und die Erholung der Nacht verloren.

Da trat im Morgengrauen wieder der Alte Druide zu ihnen, wie einst zuvor. Er erklärte der Gruppe die Geschichte des Grabes: vor langer Zeit gab es einen finsteren König namens Rilthar. Doch die Kräfte des Guten, Elfen und Menschen, verbündeten sich, und trieben ihn nach langem, verlustreichen Krieg zurück. Er erkannte, dass er verloren war, und so baute er für sieben seiner Generäle Gräber, auf dass sie dort schlafen könnten, bis er dereinst zurückkehre, und band sie durch einen tiefen Zauber. Dann wurde sein Heer in einer letzten Schlacht geschlagen. Da er selbst zu mächtig war, um vernichtet zu werden, bannten die Sieger ihn in eine Welt aus ewigem Eis und Winter. Doch in ihrer Freude über den Sieg, und ihrer Gier, sich die besten Teile des Gewonnenen zu sichern, die Rilthar durch seinen klug geplanten Niedergang angefacht hatte, sahen sie nicht mehr die Notwendigkeit, die Gräber der Sieben Fürsten zu zerstören. Nur eine kleine Gruppe weiser Männer erkannte die Gefahr, die im Vergessen lauerte, und schwor sich, Wacht zu halten. Sie gründeten die Gemeinschaft der Beobachter. Er war einer davon, und seine Aufgabe war, über dieses Grab zu wachen, auf dass das Böse darin nicht aufgeweckt würde und Leid brächte. Er riet den Helden dringend ab, die tieferen Kammern des Grabes zu erkunden, und warnte sie, dass jeder, der mehr als nur einen einzigen Gegenstand aus dem Grab nähme, den  Fluch des Untoten Schläfers aktiviere, und von diesem verfolgt würde. Er erklärte auch, dass in der Nekropole die gefallenen Krieger aus der großen, letzten Schlacht beerdigt waren.

Die Helden schlachteten den zweiten Ochsen, und ausgestattet mit Zaubern um die alten Runen zu lesen, mit denen die Wände in der Sprache des Abgrundes beschriftet waren, ging es in die Tiefe. Nachdem man die verborgene Tür gefunden hatte, eine Treppe voller Fallen überwunden, und Rätsel gelöst, um ein Steinportal zu öffnen („Sarg“) und die Steinfigur des Fürsten im einen großen Schlachtrelief aus dem Weg treten zu lassen („Tor“), griff ein stählerner Bulle mit grünem Giftodem die Gruppe an, und versteinerte Heiner. Der Rest der Gruppe brach die Operation ab, als man erkannte dass hinter der Tür eine Krypta war, mit langen Reihen von Särgen voller Untoter.

Mithilfe des Amulettes animierte man einen Baum, um die versteinerte Gestalt Heiners nach Hillsport zu befördern. Unter dem Schutz der Hobgoblins erreichte man die Stadt ohne Zwischenfälle. In Hillsport erfuhr man, dass es niemanden in der Stadt gab, der fähig wäre, die Versteinerung zu lösen. Die besten Chancen, so jemanden zu finden, seien wohl in Eldredd an der Wilden Küste, da die Stadt von Orkhorden belagert wurde, und sich zahlreiche Truppen aus der freien Welt dort befänden, sicherlich auch mächtige Magier und Kleriker. Auch die Fähigkeiten der Helden wären dort sicher von Nutzen, und auf dem Weg zum Teufelspass lag es ebenfalls. Weil die Abenteurer kein Geld mehr hatten, um Ladung zu kaufen, oder auch nur die Mannschaft zu bezahlen, nahmen sie bei Lloyds & Lloyds eine Hypothek auf die Klappergasse 6 auf. Mit Antons Verhandlungsgeschick erzielten sie den vollen Wert von 6000 Goldstücken zu günstigen Konditionen. Damit konnte man das Schiff reparieren und Getreide als Fracht kaufen. Obwohl dieses nicht besonders günstig war, wusste man dass man in der eingeschlossenen Stadt ein vielfaches dafür erzielen würde – wenn man nicht auf eine Ork-Galeere stieße und alles verlöre.

Die wilde, wilde Küste

Die Fahrt verlief bei bestem Wetter ohne jeden Zwischenfall. In Eldredd angekommen, wurden sie im Hafen von den Klerikern des Pelor und Paladinen des Heironeous auf ihre Gesinnung und Motive überprüft, und erhielten Pässe, um sich in der Stadt zu bewegen. Von den Zinnen aus sah man rund um die Stadt die Heerlager der Orks, auch einen roten Drachen und mehrere Feuerriesen konnte man erkennen. Überall brannten Feuer, und in der rotglühenden Nacht hörte man das monoton dumpfe Schlagen von Trommeln. Im Leuchtturm am Hafen hatten die Elfen aus Celene Quartier genommen, ein Flügel der Greifenreiter. Dort sprachen sie beim Exaltierten Magier der Elfen, Pelonnir, vor. Dieser war zwar überheblich, aber großherzig. Er entsteinerte Heiner, und schlug vor, die Helden sollten bei seiner Magnifiziens, Monsignore Pelucci nachfragen, ob es im Gegenzug etwas gäbe, das sie für die Stadt tun könnten. Der Monsignore residierte im Pelortempel auf der Akropolis, und stellte sich als jovialer Patriarch des Sonnengottes heraus. Er erklärte, es gäbe im Norden eine Gemeinde, Newtemple, die bisher aus unbekannten Gründen von den Orks verschont geblieben sei, und er wolle den Grund dafür wissen. Gebete zur Kontaktaufnahme funktionierten seltsamerweise nicht. Aber er hatte in seinen Gebeten die Einsicht erhalten, dass nicht alles so sei, wie es schiene.

Mit der Arevesti Moira, einer dreimastigen, schlanken Elfenkaravelle ging die Fahrt zum Tempel, der auf den Ruinen eines älteren Tempels erbaut worden war, schnell. Dort wurden die Helden Mithilfe von Schwingenführer Tarvanisha, genannt „Nisha“ auf Greifen die steilen Klippen heraufgetragen. Im Tempel zeigte man ihnen die „Hand Pelors“, ein Artefakt das aus den Katakomben geborgen worden war, und angeblich für den Schutz der Region verantwortlich war. Doch den Helden erschien diese Lösung zu einfach, insbesondere da der Tempel unter einen Schatten zu stehen schien, und so beschlossen sie, die Bauern des Landstriches und die Orks selbst zu befragen, bevor sie zurückkehrten. Im Lande fanden sie heraus, dass früher immer wieder Bauern spurlos verschwunden waren, und in letzter Zeit Flüchtlinge, die in der Gegend Schutz suchten. Auch die Akolythen des Tempels schienen dort nur für etwa ein Jahr zu dienen, bevor sie verschwanden. Einige Bauern führten die Vermissten auf ein Ungeheuer zurück, das den Keilerwald unsicher machte.

In einer taktisch elegant ausgeführten Aktion mithilfe eines animierten Baumes überfielen die Helden einen befestigten Grenzposten der Orks und erfuhren von dem gefangenen Orkhexer, dass die Orks die Gemeinde nicht mehr plünderten, da sie mehrfach von Dämonen in Affen-, Tiger- und Fischgestalt, die sie nicht verwunden konnten, dahingemetzelt worden waren. Da es keine besonderen Reichtümer zu gewinnen gab hatte die Horde die Eroberung der Gegend verschoben, und sich damit begnügt, an den Grenzen Wachposten aufzustellen.

Schließlich besiegten die Helden in zwei Anläufen auch noch das Ungeheuer im Keilerwald, es handelte sich um einen riesenhaften Krakenfrosch der unter der neuen Brücke lebte. Da ihnen der Zugang zu den Katakomben versagt wurde, signalisierten sie durch eine rote Flagge dem Schiff, und segelten mit der Hand Pelor’s im Gepäck ab.

Auf hoher See allerdings wurde einigen von ihnen klar, dass sie von Hartuul, einem der Priester, verzaubert worden waren, seinen Eingebungen zu folgen. Offenbar hatte er darauf gebaut, dass sie, erst einmal abgereist, zu stolz wären, ihre Niederlage einzugestehen, denn es wäre einfacher, die Hand abzuliefern und einen erfolgreich ausgeführten Auftrag zu vermelden. Sie kehrten umgehend zurück, denn sie verstanden nun, dass er dasselbe auch mit den anderen Priestern und Akolythen des Tempels tat, um im geheimen unter dem Tempel in den Katakomben nach etwas zu suchen. Zusammen mit Signore Allandus und Kilian, den anderen Priestern, erforschten sie die Katakomben, wo sie nach vielerlei Fallen in einer Höhle voller elender, ausgemergelter Gefangener auf Hartuul stießen. Dieser schwebte unter der Decke, war weder durch die Wunder noch durch die Waffen der Helden zu verwunden, und begann aufs neue, sie mit Zauberei seinem Willen gefügig zu machen. Schließlich ergriff Silberhand die Flucht, während Heiner schlau so tat, als sei er unter Hartuul’s Bann gefallen. Hartuul lockte dann Anton nach oben in den Tempel, wo er einen alten Schutzmechanismus in Form eines Mosaikgolems aktivierte. Anton konnte den Golem mit seinen Waffen nicht verwunden, und rannte um sein Leben ringend zurück zu Lanfer in die Katakomben. Dort stellte sie den Golem mit Hilfe des Zweihänders von Sir Scalabar. Doch der Golem rief mit einer Stimme wie das Geläut von Glockenklang „Pelor’s Licht möge Euch richten!“, und schickte einen furchtbaren bunten Lichtstrahl aus seiner Hand gegen die Recken, der Anton erschlug, und Lanfer in den Wahnsinn fallen ließ. Da ergriff Heiner das Schwert, und geführt von einem wahren Paladin Trudberts für die Gute Sache in der Stunde höchster Not wurde die Klinge zu einem Heiligen Rächer, und zerschmetterte den Golem in tausend kleine Splitter. Zu Heiners Schrecken jedoch begannen auch diese sich langsam wieder zusammenzufügen. Da rief er Hartuul zu Hilfe, und als dieser heuchlerisch hinzutrat, stieß er ihm die Klinge tief in die Brust. „So ist das also!“ rief jener, doch zu seiner Überraschung schlossen sich seine Wunden nicht, und noch ehe er seine Hexenkünste verwenden konnte, um unsichtbar zu werden oder Heiner zu töten, erschlug ihn dieser. Der sterbende Dämon nahm viele Gestalten an, die eines Tigers, die eines Fischwesens, bevor er am Ende die Form eines aufgeblähten Affen behielt. Da fiel der Bann von den anderen Priestern ab, und sie geboten dem sich wieder zusammensetzenden Golem Einhalt.

Zusammen durchsuchte man nun die Katakomben wo man über vierzig Gefangene fand, fast alle ehemalige Flüchtlinge, die hier unter der Wacht von Zombies für den Dämon nach einem Artefakt scharren mussten, das dieser in den verschütteten Räumen der Katakomben vermutete. In den Räumen Hartuuls, die sich ganz oben im Turm unter dem glasbekuppelten Observatorium befanden, entdeckte man widerwärtige Aufzeichnungen zur Zubereitung und Würzung menschlichen Fleisches. Offenbar hatte der Dämon seine Opfer auch verzehrt. Und man fand eine Prophezeiung: „Unter dem Tempel des Lichtes über den hohen Klippen der Wilden Küste findet sich, was Ravanna in Macht wieder herrschen lassen wird“. Bei Ravanna handelte es sich wohl um die zehnarmige und mehrköpfige Gottheit, welcher der Dämon gedient hatte und deren Statue, über drei Meter groß, hinter einem unheiligen, blutbesudelten Altar im Observatorium stand. Als Heiner diese abtransportieren ließ, um sie in Eldredd fachgerecht vernichten zu lassen, fand er unter dem Altarstein Yldrendar, die Heilige Freiheit, einen Streitkolben der sprechen konnte, und eingeschworen war, Teufel und andere rechtschaffen böse Kreaturen zu vernichten. Er erzählte, dass er mächtig genug war, um den Dämon zu erschlagen, den er als Rakshasa bezeichnete, und dass dieser ihn deshalb unter dem Altarstein begraben hatte. Silberhand fühlte sich in seiner Nähe irgendwie unwohl. Die Priester schenkten den Helden zum Dank für ihre Befreiung noch eine Kiste voller Edelsteine, die den Schatz des Tempels darstellte.

Zurück in Eldredd, erweckte Monsignore Pelucci Anton wieder zum Leben. Die Heilung Lanfers gelang nur mit einem hohen Zauber, den Pelonnir wirkte. Die Helden hatten zwar keine Lösung gegen die Orks gefunden, aber eine mächtige Waffe mitgebracht, und so bot ihnen der Kriegsrat zum Dank Waffen und magische Gegenstände. Durch den Krieg konnte man in Eldredd viele magische Waffen und Rüstungen finden, die man sonst nur in einer großen Metropole hätte kaufen können. Zusammen mit der Beute aus dem Krakenfroschhort, den Juwelen und den Erlösen aus dem Handel schwammen die Helden nun in güldener Münze. Sie wählten ein Amulett der Weisheit und einen Schutzring für Silberhand, der nun mit einer magischen Rüstung durch Antons Urtrunk fast nicht mehr zu verletzen war, einen +2 Speer und ein magisches Kettenhemd für Anton, einen Ring des Federfalls für Heiner, und Rennspringstiefel sowie einen Stab des Geheimtürenfindens für Lanfer, die nach ihrer Todeserfahrung ihrer mütterlichen Seite als Hexerin nachging – auch einen magischen Begleiter, die Kröte Moat hatte sie gewonnen, und fühlte sich jetzt in Schlamm und Nässe sehr wohl. Der Kriegsrat bot ihnen außerdem Nisha’s Begleitung und die Nutzung der Greifen als Transportmittel für zwei Wochen an.

Zum Teufelspass

Mit der Möglichkeit die Greifen zu reiten rückten nun der Teufelspass und Werther in greifbare Nähe. In Eldredd war über den Pass allerdings nur wenig herauszufinden. Man schiffte sich wie zuvor nach Newtemple ein, wo man auf  Idee Heiners einen niedrigstufigen Illusionisten postierte, der den Orks noch für längere Zeit Dämonen vorgaukeln und sie so auf Abstand halten würde, und wo man ungesehen starten konnte. Um zu rasten mussten die Greifen allerdings landen, und die Orks hatten auch Flugtruppen in der Form von Lindwürmern und Blutvögeln, daher musste man vorsichtig sein. Man durfte nicht zu hoch fliegen, um nicht von weitem gesehen zu werden, und nicht zu tief, um außerhalb der Reichweite der schwarzgefiederten, vergifteten Pfeile zu bleiben, die die Orks mit großen Langbögen verschossen. So reiste man in etwa 300 Meter Höhe.

Am ersten Tag sah man in der Ferne Riesen durchs Land ziehen, bevor man über die das weite Grün des Säuselnden Waldes flog. In der Nacht rastete man nach langem Flug auf einer kleinen Lichtung und hörte, wie in der Ferne eine großer Kriegstross durch den Wald Richtung Küste zog, mit Peitschen und Rufen. In der Morgendämmerung stieß eine Orkpatrouille auf die Lichtung, und einige der Orks konnten entkommen. Schnell flog man weiter, und rief noch etwas von einer Invasionstruppe, um die Orks zu verwirren.

Am zweiten Tag überflog man den Juwelenfluss, und sah gegen Mittag auf einer weiteren Lichtung, wie fünf Warge ein hilfloses Mädchen umdrängten. Man stürzte hinab, ihr zu helfen. Hinter den Wargen stand am Waldrand ein Goblin, und als Lanfer in Siebenmeilenschritten zu ihm hineilte, ihn zu erschlagen, rief er aus dem Baum eine Gruppe Blutvögel herab, die ihr beinahe das gesamte Lebensblut aussaugten, und sie sehr schwächten. Mit letzter Kraft konnte sie die kleinen Ungeheuer zerspalten. Auch die Warge mit ihrer bösartigen Klugheit bereiteten der Gruppe einige Schwierigkeiten, und brachten sogar Silberhand zu Fall, bevor sie in den Wald flohen. Das Mädchen, Melissa, war die Tochter eines Köhlers, der nahebei in einer einfachen Blockhütte wohnte. Dort konnten sie sicher übernachten, und er erzählte ihnen, dass in Courwood der Grüne Fürst die Orks des Schneckenfresserstammes anführte, auf einer Gorgone ritt, und eine Leibwache aus schwarzen Trollen hatte. Auch einen gefährlichen Hexer, der seinen Helm nie Abnahm und einen grünen Drachen solle es dort geben – niemand wusste, ob es sich bei ihm um die wahre Gestalt des Fürsten handelte. Er riet ihnen, Courwood zu meiden, und sich nördlich am Rand der Lande der Elfen zu halten, wo Fort Salon eine gute Rastmöglichkeit böte und bat sie, seine Tochter dorthin mitzunehmen.

Am dritten Tag flogen die Helden nach Fort Salon. Das hölzerne Fort befand sich in einer Flussgabelung. Es wurde von einem Farn Elben in grauen Rüstungen und Mänteln bemannt, und von einem hageren Elfencolonel  mit Narbe kommandiert. Er befragte die Helden zu den Orklanden. Der Ort vor den Toren des Forts mit Saloon, Laden, Koppel, Bogner, und Schreiner entlang der Hauptstrasse und wurde von einer bunten Mischung aus Grenzern, Menschen und Elfen, bewohnt. Im Saloon ging es hoch her, Wein floss, ein Barde sang unzüchtige Lieder, Mädchen tanzten. Lanfer fand ein Mädchen aus der Nähe des Teufelspasses, die erzählte, dass der nächste Ort am Pass das Dorf Glum sei, wo auch ihre Familie herstamme, und das von den Orks wieder aufgegeben worden sei. Der Graf würde gelegentlich Gäste empfangen, und Post, Steuern, Gäste und Vorräte durch einen stummen Diener abholen lassen, der in einer schwarzen Kutsche des Nachts käme. Sonst ginge schon seit vielen Jahren niemand zum Pass, obwohl ihr Großvater sich noch an andere Zeiten in seiner Jugend erinnere. Anton machte sich daraufhin noch einige schöne Stunden mit ihr, und sie erzählte ihm dass sie noch immer Briefe von ihrer Schwester bekäme, über die Zigeuner, welche sowohl vom Grafen als auch von den Orks in Frieden gelassen würden und frei herumzögen. Für Melissa fanden sie eine Anstellung als Kellnerin, und sie nahmen Hoss, dem Halbork der den Saloon betrieb, das Versprechen ab, sie anständig zu behandeln.

Die Helden entschlossen sich direkt zum Schloss zu fliegen, um dem Vampir zu überraschen. Man flog über Nacht. In den Morgennebeln sahen sie das Schloss auf dem Pass, doch die Greifen waren unruhig, die Luft roch nach Verwesung, und Nisha wollte nicht noch einmal hier herkommen, und sagte, sie werde bei Glum auf die Gruppe warten. Dann landeten sie auf dem Schlosshof. Die Greifen, die sich direkt wieder aufschwangen wurden von Wasserspeiern vom Burgfried angegriffen und übel verletzt, doch auf Zurufen der Gruppe ließen sie sich nicht auf den Kampf ein, und flohen. Nun stürzten sich die Gargylen auf die Helden, die durch die angelehnte Türe ins Ädifikium flüchteten.

Drinnen war es dämmerig, das Dachgebälk der großen Ritterhalle hing voll Spinnenweben. Eine Speisetafel mit angelaufenem Silbergeschirr dominierte den Raum, vor einer Empore mit Thronen, neben denen eine große Rüstung stand, an den Wänden waren Waffengehänge. Da nahm Silberhand die Schatten verstorbener Ritter wahr, und griff sie an. Sie schlugen körperlos nach ihm, und ihre Kälte entzog ihm seine ganze Kraft. Die anderen hielten sich zurück, und auch er gab den Kampf auf, woraufhin die Schatten von ihm abließen. Doch sie blickten voller Hass. Die Gruppe wusste, dass sie nur einen halben Tag hatten, denn nach Glum war es eine halbe Tagesreise, und wenn die Nacht käme, begänne die Stunde des Vampirs. Sie erkundeten, um nicht in den Hof zu müssen, wo die Gargylen warteten, das Haus, und flohen vor einem riesigen Tausendfüssler im Keller der Küche, der Lanfer mit einem Biss übel vergiftete. Sie töteten eine Riesenspinne im Speicher, die sich im Schlafraum der Ritter eingenistet hatte, aber ließen die magischen Dolche, Trünke und Beutel zurück, um nicht die Schatten zu erzürnen. Schließlich entdeckten sie eine Geheimtür unter dem Thron. Als sie diese öffneten, belebte sich die Rüstung und griff sie an, und schwarze Tentakel schossen aus dem Boden, um sie zu umschlingen. Die Rüstung schlug tiefe Wunden, und nur mit knapper Not konnten die Helden sie zertrümmern, und die Tentakel abhacken, die daraufhin zerflossen. Dann wappnete Heiner die Gruppe mit Schutz vor Bösem. Doch ihr nächste Gegner sollte ganz anderer Art sein.

Der Geheimgang unter dem Thron führte direkt in die Gruft! Dort standen im ersten Raum vier Sarkophage aus Stein. Als die Helden den ersten öffnen wollten, um den Vampir darin zu pfählen, ertönte eine Stimme hinter ihnen, und da stand ein Engel mit gewaltigen Schwingen und leuchtenden Mandelaugen mitten im Raum. Er nannte nicht seinen Namen, doch erklärte, er sei ein Avoral, ein Krieger des Himmels, und gebunden durch einen alten Vertrag mit dem Haus von Horlock diese Gruft vor Eindringlingen zu Schützen. Er hoffte, dass ihn die Gruppe im Kampf vernichte, um ihn von seiner Wacht zu erlösen. Die Helden ahnten, dass dies ein Kampf wäre, der über ihre Kräfte ging. So redeten sie mit ihm, und erfuhren viel über das Schloss und seine Bewohner.

Neben den Schatten der Ritter gab es noch Elvira, Morticia, und Lucretia, die Vampirbräute des Barons; dann waren da Harm, der Untote Satansknecht, der die Ghule der Dienerschaft im Keller des Burgfriedes weggesperrt hatte, damit sie nicht im Weg seien, und der für den Baron ins Tal ritt; Lando, ein menschlicher Halbidiot, der die Pferde pflegte, und Särge zimmerte; Imalia, die ehemalige Baronin, die ob des grausamen Schicksals, das sie verdammte, im Turm umging; und der Geist des ehemaligen Burgmagiers, der dem Wahnsinn anheim gefallen war. Und zu guter letzt Werther, der wie die Bräute durch die Bande des Vampirismus nun ein Blutsverwandter des ehemaligen Barons war, und der sich in letzter Zeit Ralavaukar II nannte.

Am Ende konnte Anton den Engel mit Hilfe des Briefes von Werther überzeugen, dass sie Werther pfählen dürften, denn es war ja sein eigener Wunsch, und dass er die anderen Vampire davon abhielte, die Gruft Werthers zu stören, und den Pflock zu entfernen. Silberhand lief an der Decke entlang, um die Rattenschwärme, die den Sarg bewachten zu umgehen, und pfählte den schlafenden Baron.

Über einen weiteren Geheimgang betrat man das Verließ des Burgfriedes, wo man die eingekerkerten Burgangestellten von ihrem Elend erlöste. Allerdings war die massive Stahltüre von der anderen Seite her verriegelt, so dass man nicht weiterkonnte. Also stellte man sich dem Kampf gegen die Wasserspeier im Hof. Man konnte einige erschlagen und den Rest zum Turm zurücktreiben, wo sie wieder versteinerten. Dann erkundete Silberhand von außen den Turm, und fand im obersten Geschoss ein Zimmer voller Fliegen und anderem Getier. Mit Seilen erkletterten die Helden den Turm und hievten Heiner in seiner Plattenrüstung hinauf. Als Silberhand vorging zu erkunden, wurde er schon auf der Treppe, von verschiedenem Ungeziefer gebissen. Die Helden überlegten nun, wie sie das Zimmer von dieser Plage befreien könnten. Die Sonne stieg derweil unerbittlich gegen Mittag...


Basis und Urkunden der Gruppe, Hillsport:
Ehrenbürgerschaft (keine Steuer); Klappergasse 6 (12.000 gs, Hypothek 6000 gs, 10% Zins p.a., Laufzeit 2 Jahre); Kaperbrief gegen Freibeuter (4.000 gs.. Behalt der Prise bei 20% Steuer, außer Güter anderer Händler, für diese 15% Rettungsprämie.)
Bedeutende magische Gegenstände
Holder
GS-Wert
Scalabar’s Bihänder +2 (kann Holy Avenger werden)
Lanfer
8.350 (120.000)
Souvereign Glue (3 Dosen)
Silberhand
7.200
Amulett of Plant Command (½ HD, dafür allgemeine Kontrolle)
Anton
8.500
Langspeer +2
Anton
8.305
Immovable Rod
Silberhand
7.500
Kurzschwert “Schlitzer”, +1 Keen
Heiner
8.312
Scalabar’s Vollplatte +2
Heiner
5.650
Kettenrüstung +2
Anton
4.300
Fiebel of Constitution +2
Lanfer
4.000+
Amulett of Wisdom +2
Silberhand
4.000
Pearl of Power (1)
Heiner
1.000
Schwerer Streitkolben +1
Anton
2.300
Ring of Feather Falling
Heiner
2.200
Slippers of Spider Climb
Silberhand
2.000
Boots of Springing and Striding
Lanfer
2.500
Keule +1
Heiner
2.305
Ring of Protection +1
Silberhand
2.000
Cloak of Resistance +1
Heiner
1.000
Small Steel Shield +1
Anton
1.160
Bracers of Armor +1
Lanfer
1.000
Wand of Detect Secret Doors
Lanfer
750
Ring of Swimming
Lanfer
2.300



Everburning Torches, Potions, Scrolls, Alchemist Fire, Sunrods,…


Summe ca.

86.000
Offene Aufgaben, Möglichkeiten:
Main Quest
Erlangen der Fliege und Rückkehr zum Schiff
Finden des Spiegels der Sterne (Spur: Kaurophon, Monmurg)
Reise in den Limbo
Zerstörung der Fliege und Rettung der Seele Werthers
Bierhandel?
Port Jolie
            Abliefern des Auges des Seedrachen für Ben Fletcher’s Geist
Hillsport
            Erkunden des Eissturmes
Gruft des Siebenten Fürsten (tiefer)
Mehr Eisenrüstgüter an die Hobgoblins liefern (für Vieh, Ruinen)
Wooly Bay
Erkunden und versiegeln des Drachenmauls
Finden und unschädlich machen der Crimson Shark
Cha-Ho-Lai
Frau Li zur Rede stellen und herausfinden, was mit Zabados los ist.


Schiff „Albatross“ (gp-value: 18.000), Handels-Brigg
Geschwindigkeit 30 (2 Masten mit Volltakelung). Min. Crew 6, Norm 12, Full 18
Stufe 2: Seetüchtigkeit +4, Beweglichkeit –3, Lastkran, keine Waffen;
freie Kapazitaet 100 Tonnen

Besatzung Gesamtsold pro Tag: 5gs, enthält Verpflegung. Alle haben Seefahrt und Dolche. Expertenskill @ lvl+8 (skill focus), skills @ lvl+4. Mannschaft ist dank exzellenter Behandlung loyal und bei bester Moral. (+1 skill checks, +2 für Moralwürfe und moralbasierte Rettungwürfe)  [Sold pro Tag].

Kapitaen Dirk Quarzon, Ehemann von Sora Calhaigne; Rogue 4/Fighter 2 [Beteiligung oder beim Schiff bleibend 10gs/Tag];  Ring of Swimming, Rapier +1, Masterwork Leather Armor
Offiziere
  1. Morley Tobe, Bootsmann, Zwergenexperte 3; arbeitet als Dank für Rettung [5 cp]
     (Navigation, Seilkunde, Schätzen, Informationen sammeln, Schriften lesen, Schwimmen, Springen, Bluffen)
  2. Hagen Mehrdorn, 1. Maat, Stufe 2 (Navigation, Seilkunde) [3 sp]
  3. Serina, der stille Elf , 2. Maat und Purser, weiblich,  Stufe 2 (Handeln) [3 sp]
  4. Jeez, der Schiffszimmermann, Stufe 2 (Holzarbeiten) [3 sp]
  5. Maden-Walter, Smutje, Stufe 2 (Heilkunde) [3 sp]
Mannschaft
  1. Gundar Nordeson aus Onwal (Axtkampf, Holzarbeiten), Stufe 2 [1sp]
  2. Leinen-Louie, Stufe 2 (Seilkunde) [1 sp]
  3. Woorg, Halbork Bar1 von der Wilden Küste (Nahkampf) [1 sp]; Masterwork Greataxe
  4. Oleg, der Hübsche aus dem Osten (Diplomatie) [1 sp]
  5. Salimar-el-Cortan aus Omt (Arabisch, Flinte, Survival/Wasser finden) [1sp]; Arkebuse
  6. Chin-Lon aus dem Grossen Koenigreich (Feuerwerk, Grosswaffen) [1 sp]
  7. Rugbur Breitbart, Zwerg aus Hillsport (Steinkunde, Schätzen) [1 sp]
  8. Rudgar Malsen, Wal und Robbenjäger (Überleben, Harpune) [1sp]
  9. Tuch-Tim (Segelmacher) [1 sp]
  10. Bob [1 sp]
  11. Jan, Zwilling [1 sp]
  12. Jon, Zwilling [1 sp]
  13. Pip, der Schiffsjunge [ 5 cp]
Das Gnomkollektiv, aus dem fernen Süden [5 sp]
  1. Melchior, Sprecher, level 2, (Feuerwaffen, Schätzen, Gerätebau); Flintlock Pistol
  2. Hanno
  3. Belin
  4. Stopfer
  5. Lader
Specials
  1. Stenan, Elfenranger aus Celene 3 (Spuren lesen, Naturkunde)[2 gp];
Meerkatze Groo (Klettern); Ring of Protection +1, Langbogen


Verstorben:
Paktur-Barag aus dem Dschungel von Hepmonaland – im Sturm mit Hauptmast, nur Groo kam mit dem Mast zurück
Seil-Hannes (Seilkunde) – ging im Sturm mit Fockmast
Makubo vom Olman-Atoll – starb im Sturm bei Tauchversuch
Kim Kipeye  – von Bord gespült im Sturm

Greyhawk XI - Der Herr der Fliegen


Greyhawk XI

Auf Hoher See Kampagne, Teil zwei: Der Herr der Fliegen

Ein Hai wird entzahnt

Am nächsten morgen fuhr die Gruppe ohne Anton, der in Hillsport blieb, um den Aufbau seines Gasthauses und andere Geschäfte zu überwachen, auf der Albatross aus, um die Piraten auszuheben. Da man den Angriff des besser bewaffneten Piratenschiffes und der Seeteufel fürchtete, ankerte man in einer Bucht eine Tagesreise nördlich. Die Kontaktaufnahme zu den Echsenmenschen gestaltete sich ohne Anton schwierig, da sonst niemand Echsich sprach. Glücklicherweise hatte der Echsenkönig sein Kriegslager in die Nähe verlegt, und sprach gebrochen Common. Die Echsen hatten schon ausgespäht hatten, wo sich ein geheimer Eingang auf den Klippen im Osten befand, und dabei einige Krieger verloren. Zusammen schlich man sich ungesehen heran im Schutze eines Nebels, den die Druiden der Echsen herbeiriefen. Die gnomischen Wächter starben, ehe sie wussten wie ihnen geschah, genau wie das Gros der gnomischen Hilfsmannschaft, auf das man in den Höhlen stieß. Tiefer im inneren fanden die Helden eine große unterirdische Halle, in der die Crimson Shark vor Anker lag. Ein erbitterter Kampf gegen die Piraten entbrannte, und konnte knapp mit Hilfe der Echsenmenschen gewonnen werden, wobei Silberhand heldenmütig den Kapitän inmitten seiner Mannschaft auf dem Piratenschiff angriff. Die Echsenmenschen  waren auch unter Wasser getaucht, wo sie Priester, Wachen und eine Krake der Seeteufel getötet hatten.

Von Drake Provador, dem gefangenen Piratenkapitän; erfuhr man, dass das Seeungeheuer offenbar von den Priestern der Seeteufel kontrolliert wurde. Provador erzählte den Helden weiterhin, dass der Händler Zerrick Torlen aus Hillsport mit den Piraten unter einer Decke steckte, sie mit Informationen versorgte, und die erbeuteten Güter verkaufte. Er verriet, dass ein Gnomenmagier namens Evart der mit im Unterschlupf lebte, half magisch mit Torlen zu kommunizieren und den Eingang von See her zu tarnen. Aber hinter der ganzen Geschichte stand der „Operativ“, die graue Gestalt, die sie gesehen hatten. Er hatte Provador und seine Crew in Port Jolie, der Piratenstadt angeheuert. Er war es auch, der die Seeteufel hier hergebracht hatte, wie auch immer er das geschafft haben mochte. Provador schien erleichtert, nun nicht mehr mit diesen Bestien zusammenarbeiten zu müssen. Er verriet den Helden, dass man von Torlen über ihre Ankunft gewarnt worden war, und das Gros der Seeteufel draußen unterwegs war, um ihr Schiff zu zerstören und sie zu töten. Er vermutete, dass der Graue ein geheimer Gesandter des Smith’s Coster, einer mächtigen Handelsgesellschaft aus dem Reich der Seeprinzen war, weil er die weiße Haut und spitzen Ohren dieses Volkes hatte, wusste es aber nicht genau.

Die Gruppe warnte daraufhin die Mannschaft mit Hilfe einer magischen Botschaft. Man stellte das als Reliquie dienende riesige Haigebiss aus dem Unterseetempel sicher, und Lanfear zerstörte es – die Gebrechen, die sich die Helden dabei durch die böse Magie des Reliktes zuzogen, konnten mit Trudberts Hilfe später gebrochen werden. Der Gnomenmagier weigerte sich zu kooperieren, er  behauptete an einer magischen Kriegsmaschine zu forschen. Da alle von den Kämpfen und Flüchen schwer verletzt waren, und man die Rückkehr der Hauptmacht der Seeteufel fürchtete, nahm man die gefangenen Gnome und Piraten mit, und zog sich in die Sümpfe zurück. Man erwartete bei Nacht den Angriff der Seeteufel, doch dieser blieb aus.

Um den Seeteufeln nicht unterwegs an der Küste zum Opfer zu fallen, zogen die Helden durch die öden Hügel nach Hillsport. Unterwegs trafen sie einen Stamm Hobgoblins, der Interesse an Handel hatte, und anbot für Stahlwaffen und Rüstungen Informationen über die Lage von Schätzen zu lieferten. Sie boten auch Gnollsklaven und Vieh für weitere Stahlwaffen.

Abends am Lager traf die Gruppe einen Druiden, den sie nicht hatten sich nähern sehen, und der ihnen viel über die Seeteufel und deren Gott-Hai Shekolah erzählte. Als Silberhand ihm einen Teil der Schatzkarte zeigte, nahm er diesen an sich und verabschiedete sich.

Zurück in Hillsport übergab man die Gefangenen der Wache. Man übernachtete bei Sora Calhaigne, dort sprach noch in der Nacht Cecile Weathermay vor, mit einem beunruhigenden Brief Werthers vom Teufelspass. Werther verwandelte sich offenbar nun auch in einen Vampir, und warnte Cecile mit letzter Kraft, dass die Ursache eine Fliege aus Perlen und schwarzem Eisen wäre. Er fand auf der  Kiste, in der die Fliege ruhte den Namen Lei-Fun aus Cho-Ho-Lai, und warnte, man solle nicht kommen, ehe man nicht mehr über die Fliege wisse.

Am nächsten morgen wurden die Piraten nach einem wenig überzeugenden Plädoyer Lanfears alle zum Tode verurteilt: sie würden in Käfigen am der Zitadelle aufgehängt, und dort sollten ihre Leichen anderen Piraten eine Warnung und den Möwen ein Fraß sein. Zerrick Torlen hatte offenbar schon vor einigen Tagen seine Lagerhäuser geräumt, und die Stadt per Schiff Richtung Osten verlassen, aber es gab auch keine Beweise gegen ihn, nur das Wort eines zum Tode verurteilten Piraten.

Nachdem man den Stadtrat über die erneut erwachte Gefahr durch den Vampir gewarnt hatte, entschied dieser den Helden die Albatross weiterhin zu überlassen, so dass sie damit versuchen könnten, die Gefahr abzuwenden. Die Helden luden für Sora noch eine halbe Tonne Schwefel im Wert von 5000 gs zum Verkauf in Cho-Ho-Lai zu, wovon sie 10% erhalten würden, heuerten ein paar mehr Matrosen und einen Ranger an, und fuhren Richtung Osten aus. Bei einem Zwischenhalt mit der Marine beim Versteck der Piraten fanden sie  die Höhle verlassen. Die Seeteufel, Evart, das Beutegut und die Crimson Shark waren verschwunden. Die Gefahr für den Pulverhandel in Hillsport war für das Erste gebannt. Wenn in den nächsten Monaten keine Angriffe des Monsters mehr kämen, dann erhielten die Helden die weiteren 4000 gs Belohnung.

Das Schicksal der Tammeraut

Am nächsten Tag auf See zog nachmittags sich ein bedrohlicher Sturm zusammen. Da in der Nähe keine günstige Bucht lag, entschied Kapitän Quarzon den Sturm auf See auszuwarten. Der Sturm tobte die ganze Nacht lang mit unverminderter und für die Jahreszeit anormaler Kraft. Erst brachen Planken des Rumpfes, die Tage zuvor bei einem unglücklichen Landemanöver beschädigt worden war, konnten aber von Dirk, Heiner und den Zimmerleuten vernagelt werden. Dann gingen nacheinander beide Maste über Bord und rissen zwei Seeleute mit in den nassen Tod. Einer der Masten schlug Stunden später ein gewaltiges Loch in den Rumpf – Lanfear tauchte mit einem Seil heldenhaft unter dem Schiff hindurch, so dass man ein Segel vor das Loch ziehen und es notdürftig abdichten konnte. Als die Sonne aufging, waren Schiff und Mannschaft am Ende der Kräfte. Man errichtete einen Notmast, und steuerte die Einsiedelei auf Firestorm Island an, die man am späten Nachmittag erreichte. Dort gab es die nächste Bucht, in der man das Schiff seetüchtig genug machen konnte, um zumindest einen Hafen zu erreichen.

Als man sich der Insel näherte, schlug eine Glocke auf dem Turm fünf mal, dann landete eine riesiger Vogel dort im Dachgestühl. Ansonsten war alles tödlich still. Die Helden gingen an Land und erkundeten die Insel. Im hinteren Garten, wo ein Regenwasser-reservoir stand, wurden sie von zwei Seehexen angegriffen. Diese versetzten Silberhand in solche Angst, dass er erst mit Anton-Bräu wieder genug Mut bekam, um sich aus seiner Kauerstellung zu erheben. Nachdem die Helden eine fast getötet hatten ergaben sie sich. Die Hexen behaupteten sie seien die Schwestern der Barmherzigkeit und erzählten dass in der Nacht „Läufer“ aus dem Meer das Kloster überfallen und alle getötet hätten. Sie erzählten auch, auf die Frage wie die Fliege zu vernichten sei, könnte man in Scrag Rock Antwort finden, und suchten sich mit dem Verspechen auf Schätze ihr Leben zu erkaufen. Nachdem man sie erschlagen hatte, machte man sich an die Durchsuchung des Klosters. In der Tat fand man dort jede Menge Blut und spuren eines Kampfes. Rattenschwärme, von den Überresten angelockt, griffen die Gruppe an. Die Helden fürchteten, dass mit dem Einbruch der Nacht wieder ein Angriff aus der See käme und verschanzten sich mit der Mannschaft im ehemaligen Speisesaal.

Nebel zog mit dem Kommen der Nacht auf und zum Schrecken der Mannschaft griffen die Leichen lange Ertrunkener Seeleute sie an – einige von diesen beherrschten sogar Magie und fernöstliche Kampfkünste, und ihr Anführer hatte ein magisches Kurzschwert das besonders schreckliche Wunden riss. Dank der geschickten Position die man eingenommen hatte gelang es, die Untoten zu vernichten, ohne jemanden aus der Mannschaft zu verlieren, aber viele wurden schwer verletzt und zogen sich eine seltsame Krankheit durch die giftigen Wunden zu, die Blaufäule. Zum Glück konnte sie mit Hilfe Heiners geheilt werden.

Am nächsten Tag gesellte sich eine Möwe zu den Helden, die offenbar verstand, was diese sagten. Sie zeigte ihnen den Weg zu einem versteckten Schutzkeller, in dem sie neben dem Skelett eines Procan-Priesters in edlem Brustharnisch die überlebenden des Klosters fanden: eine Procan-Klerikerin namens Janore, und zwei Opfer der Blaufäule, Morley, ein zwergischer Seebär, und Jarrin, einen Fallensteller. Janore erzählten ihnen, dass am Tag nachdem sie hier zum Studium der Schriften eintraf, der Sturm losbrach, und sie sich nur durch eine Vision Procans hierher in Sicherheit bringen konnte. Morley hatte übrigens einige Wochen zuvor auch Lanfears Vater gesehen, der das Kloster für einige Tage besucht hatte.

Die Helden durchsuchten den Rest des Klosters, töteten einige Giftschlangen die sich im Skriptorium eingenistet hatten, und fanden allerlei nützliches um das Schiff zu reparieren. Die Möwe zeigte ihnen auch noch ein geheimes Versteck in einer Kammer des Turms. Dort fanden sie neben allerlei magischen Tränken zum Wasseratmen und Tauchen, eine Flasche Wundekleber, Bag of Holding in der sich mehrer hundert Fuß Seil und einige Fischernetze fanden. Und sie fanden ein Tagebuch, das von einer Galeere der Purpurnen Bruderschaft kündete, die vor Jahren bei einem Angriff auf das Kloster vom Sturm, den der damaliger Procanpriester herbeigefleht hatte, versenkt worden war – ausgerechnet über einem alten Ort namens Drachenmaul. An diesem hatten vor langer Zeit die See-elfen nach gewonnener Schlacht gegen die Seeteufel ein Portal im Boden des Ozeans versiegelt hatten, unter dem etwas böses schlief. Das passte auch zu einem Traum den Heiner gehabt hatte, und in dem er zusätzlich einen bösen Mann mit langen Haaren unter Wasser schweben sah. Dann endete das Tagebuch wenige Tage später plötzlich.

Auf dem Turm kämpften sie mit dem Riesenvogel, der den Kopf eines Elches mit rotglühenden Augen hatte. Lanfear tötete ihn beinahe mit einem gewaltigen Schlag, woraufhin er sie ergriff, und sie über der Grotte hinter dem Kloster fallen ließ. Dirk und Heiner beschossen und vertrieben ihn während Silberhand mit Hilfe seiner Mönchsfähigkeiten heroisch den Turm heruntersprang, und ihr eine Heiltrank einflösste bevor ihr stärkender Zorn abebbte. Dann flohen beide in Haus vor einem  Ungeheuer aus der tiefen See, das sich im Wasser der Grotte eingenistet hatte.

Die Mannschaft hatte den ganzen Tag am Schiff repariert, und dabei die Holzbalken aus der Abtei und die Seile aus der Bag of Holding verbaut, würde aber einen weiteren brauchen, um es wieder flott zu bekommen. Man verschanzte sich in der zweiten Nacht in der geheimen Kammer, und betete Stunde um bange Stunde hindurch, das man unentdeckt bliebe. Die Untoten, die in viel größerer Zahl wiederkommen waren, fanden sie nicht. Am nächsten Abend fuhr man ab, und  die Insel blieb ein weiteres Mal verlassen.

In den Straßen von Cho-Ho-Lai

Man machte einen kurzen Zwischenstop in Wu-Fong, wo man die wenige überschüssige Beute, wie ein Elfenbeingebiss eines der verstorbenen Mönche, verkaufte. Dort stand auch Silberhands Kloster, und sein Meister Vierfacher Kranich versprach, beim Magistrat ihr kommen in Cha-Ho-Lai anzukündigen.

Schließlich schiffte sich die Albatros zu Reparaturen in der Seemetropole Cha-Ho-Lai ein. Die Reparaturen würden teuer: allein neue Masten würden je 2000 gs kosten, und noch dazu 800 für den Rumpf, der schon in Wu-Fong notdürftig repariert worden war. Am Hafen wurden sie direkt von Chan Ton, dem Konstabler, in Empfang genommen, einem hohen Staatsbeamten der Stadt. Dieser wollte dass sie für ihn inoffiziell Frau Li wiederbeschafften, eine Magie-Händlerin, die an einem geheimen Regierungsauftrag arbeitete. Zuletzt war sie im Wilden Greifen gesehen worden aber seit einigen Tagen nicht erschienen. Bei den folgenden Nachforschungen wurde Anton schmerzlich vermisst, denn niemand konnte so gut wie er Nachforschungen anstellen. Der Wirt, Hai-Lo, wollte sie nicht in Li’s Zimmer lassen. Lanfear war kreativ, besuchte eine Badehaus und kaufte sich ein knappes Seidenkleid, um ihre Attraktivität zu unterstreichen, Dann mietete sie die Suite neben der von Frau Li, und ließ sich von Fu, dem Angestellten, genau über die Sicherheitsvorkehrungen informieren. Offenbar waren die Schlösser meisterhaft, und die Fenster nach außen magisch gesichert. Des weiteren entlockte sie Fu dass Frau Li offenbar eine Beziehung zu einem See-Elfenbarden namens Zabados hatte, der abends hier auftrat. Während Silberhand auf dem Dach herumkletterte, um Hinweise in Li’s Suite zu erspähen, die sie im exklusiven dritten Stockwerk unterhielt erfuhr Lanfear von Zabados, dass offenbar Deng Ting, nach ihr gesucht hatte. Deng war ein mächtiger Nekromant, der mit Hilfe eines Ungeheuers die Stadt schon wiederholt vor Piraten und Plünderern geschützt hatte, aber niemand wusste, wo er wohnt. Kapitän Dirk, der sich hervorragend um seine Mannschaft gekümmert hatte, bemerkte, dass noch etwas anderes auf Zabados lastete. Dessen unbemerkte Verfolgung durch Silberhand fand aber ein jähes Ende, als Zabados in den Ozean wegtauchte.

Die Helden fanden am nächsten Tag in den Stadtarchiven, dass nur ein einziges Grundstück auf den Namen von Dengs Familie eingetragen war. Dort lag hinter dem verrosteten Eisenzaun und unter den mit Ranken überwucherten, niedergebrannten Ruinen einer altern Villa ein verborgener Höhleneingang zur See hin. Silberhand schlich mit einem Federgriffel, der es ihm ermöglichte eine Botschaft an die anderen zu senden, vor und fiel direkt einer Schlafglyphe über dem Eingang zum Opfer. Als er im Angesicht Deng Tings wiedererwachte, stellte sich dieser als vernünftig und hilfsbereit, wenn auch misstrauisch heraus. Leider war die Botschaft die Silberhand den anderen schickte so zweideutig, dass diese dachten, er benötige Hilfe, und mittels Wasseratmen unter Wasser die schwer gesicherte Höhle stürmten. Auch Dirk fiel der Glyphe anheim, und Heiner und Lanfear trafen in der ersten Halle auf Dengs Ungeheurer, eine Masse aus Leichenteilen mit Tentakeln und Haifischmäulern, das Lanfear tötete, ehe diese auch nur einen Schlag anbringen oder zurückweichen konnte. Heiner entkam knapp ins Freie, fiel aber danach auch der Glyphe zum Opfer. Deng Ting liess sich von den Überlebenden versprechen, dass sie nicht sein Versteck verraten oder noch einmal unerwünscht bei ihm eindringen würden, und ließ sie dann ziehen. Er gab ihnen auch den Rat, wenn sie nach Scrag Rock suchten, sollten sie Lei-Fun aufsuchen. Ebenso versicherte er, das Frau Li am nächsten Tag wieder zu Diensten stünde. Das tat sie, und die dankbare Stadtverwaltung lies Lanfear im örtlichen Lanthander-Tempel, den Hallen des Morgennebels, umgehend wieder von den Toten erheben.

Man machte weitere Nachforschungen in der Bibliothek, zu der man nun Zugang hatte und erfuhr Details über die Geschichte von Drachenmaul, und dass Scrag Rock auch als die Insel der Hexen bekannt sei, oder als Schiffsbruchinsel, und dass die wenigen Überlebenden, die von dort zurückgekehrt waren von Stürmen und seltsamen Träumen berichteten.

Lei-Fun betrieb einen Kuriositätenladen namens Das Perlennetz, drinnen roch es nach Räucherstäbchen und Feuerstein. Irgendetwas stimmte mit seinem Gesicht nicht. Lanfear wollte hier endlich einen Cleave-Handschuh erstehen, und er bot ihr an einen zu besorgen – für ihren Schatten.

Auf die Fliege angesprochen erzählt er folgendes: die Fliege war ein Artefakt, bekannt als die Fliege von Monmurg. Sie war das Geschenk des Gottes Anarch an den einstigen Fürsten der Seeprinzen, Ravalaukar II, das einen Teil des Wesens von Anarch selbst enthielt. Dem Fürsten verschaffte sie Todlosigkeit und eine Jahrhunderte lange Herrschaft, unter der sich die Macht Monmurgs über den ganzen Süden ausbreitete, aber sie verwandelte ihn mit der Zeit in einen Vampir und brachte so die Pest nach Monmurg und zerstörte es von Innen. Schließlich rebellierten die anderen Adelshäuser und erschlugen ihn, der Glaube an Anarch wurde im Reich der Seeprinzen verboten, und fiel im letzten Jahrhundert der Vergessenheit an, obwohl der alte Bund Anarchs mit den Prinzen dieses Hauses weiterbesteht. Die Fliege landete nach Jahren der Irrfahrt bei Lei-Fun. Das Geheimnis der Fliege sei, so sagte Lei-Fun, dass die Seelen der an der Pest verstorbenen Anarch zufallen, und dies suche er zu verhindern. Wenn man den Träger der Fliege tötet, so fällt sie an dessen Nachfolger, oder sucht sich selbst einen neuen Träger, dabei hat sie einen eigenen Willen und versucht, einen mächtigen Träger zu finden, vielleicht auch, zu ihrem eigentlichen Herren zurückzukehren. Lei-Fun konnte sie irgendwann nicht mehr ertragen, und gab sie an einen unbedeutenden Hinterwäldler, den Grafen Horlock, auf dass sie nicht viel Schaden anrichten könne, während er darauf wartete dass jemand zu ihm käme, der geeignet wäre, sie zu vernichten – und in den Helden fand er jemand, der es mit Aussicht auf Erfolg wagen könnte.

Sie dürfen den Vampir daher nicht töten, denn dann wird möglicherweise einer der Ihren zum neuen Träger. Aber wenn sie den Vampir durch einen Pflock in sein Herz lähmen, könnten sie die Fliege mitnehmen, ohne ihrer ganzen Bosheit ausgesetzt zu sein. Durch ihre  Zerstörung würde Werther wieder zu einem Menschen, und seine Seele wäre gerettet. Um die Fliege zu vernichten, müssten sie wohl in Anarchs Schloss gelangen, wo er sie  geschmiedet hat. Dieses Schloss steht außerhalb der Welt, im Limbo.

Lei-Fun wusste nicht, wie man dorthin gelangen könne oder wie man die Fliege dort zerstören könne, aber er gab den Helden einen Talisman, ein gefalteten Pergament, das sie nicht auffalten dürften und der sie zu den Töchtern von Galubra, den Hexen von Scrag Rock führen würde: sie müssten ihn nur mit sich tragen, und er würde wie ein Same im rechten Moment aufgehen und Früchte tragen und dafür sorgen, dass sie auf die Hexen träfen. Diese drei, wenn sie ein Auge hätten, wären in der Lage, den Helden zu verraten, wie sie nach Limbo gelangen, und dort die Fliege vernichten könnten. Sie dürften die Töchter nicht töten.

Heiner’s „Böses Entdecken“ fand nichts Böses an dem Talisman, aber Lei-Fun war durch und durch böse.

Basis und Urkunden der Gruppe, Hillsport:
Ehrenbuergerschaft (keine normale Steuer); Eigentumsurkunde der Klappergasse 6
Kaperbrief von Hillsport gegen Freibeuter (Behalt der Prise, ausser Gueter anderer Haendler der Stadt, für diese 15% Rettungspraemie. 20% Steuer)

Offene Aufgaben, Möglichkeiten:
Frau Li zur Rede stellen
Herausfinden, was mit Zabados los ist.
Aufträge für den Konstabler erledigen um die Reparatur des Schiffs zu finanzieren.
Reise zum Teufelspass durch die von Orks überrannte wilde Küste und Rettung Werthers
Schatzkarte (halb)
Eisenrüstgüter and die Hobgoblins liefern
Erkunden und versiegeln des Drachenmauls
Finden und unschädlich machen der Crimson Shark

Nachträge:

Beim Reparieren des Schiffes in Cha-Ho-Lai entdeckt die Mannschaft, dass einer der Balken aus dem Schlafsaal des Klosters ausgehöhlt ist. Darin findet sich ein magisches Amulet, das sich als Amulett of Plant Command herausstellt, und es erlaubt, Pflanzen zu animieren und zu lenken.

Deng Ting versteht, dass für Euch das Kurzschwert „Schlitzer“ eventuell mehr wert ist, als der Verkaufswert am Markt. Er bietet Euch an, es Euch zurückzugeben, wenn ihr seine Kosten deckt. Seinen Kosten belaufen sich auf 1800 gs für die Schutzglyphe, 850 gs für den Ghoul, den ihr zerstört habt (30 gs billiger, wenn ihr ihm eine Leiche beschafft), und 50 gs für den, den ihr beschädigt habt, zusammen 2700 gs.. Er bietet Euch unabhängig davon auch an, 25% besser als der Marktwert für interessante magische Gegenstände zu zahlen. Alles unter 3000 gs interessiert ihn generell nicht.



Schiff „Albatross“
Handels-Brigg, Geschwindigkeit 15 (Hilfsmast, min. Mannschaft 6, Vollmanschaft 22) Beweglichkeit –4, Lastkran, keine Waffen; freie Kapazitaet 113 Tonnnen (nach Gruppe) Derzeit nur 30 Tonnen frei, da Rumpf beschädigt. Rumpf nur ½ hp.
Besatzung Gesamtsold pro Tag: 5gs (enthält Verpflegung). Mannschaft ist dank guter Behandlung loyal und bei guter Moral. (besondere Fähigkeiten, alle haben Seefahrt und Dolche) [Sold pro Tag]:

Kapitaen Dirk Quarzon, Ehemann von Sora Calhaigne; Rogue 4/Fighter 2 [Beteiligung];
Ring of Swimming, Rapier +1, Masterwork Leather Armor

Offiziere
  1. Morley Tobe, Bootsmann, Zwergenexperte 3; arbeitet als Dank für Rettung [5 cp]
     (Navigation, Seilkunde, Schätzen, Informationen sammeln, Schriften lesen, Schwimmen, Springen, Bluffen); Bracers of Armor +1?
  2. Hagen Mehrdorn, 1. Maat, Stufe 2 (Navigation, Seilkunde) [3 sp]
  3. Serina, der stille Elf , 2. Maat und Purser, weiblich,  Stufe 2 (Handeln) [3 sp]
  4. Jeez, der Schiffszimmermann, Stufe 2 (Holzarbeiten) [3 sp]
  5. Maden-Walter, Smutje, Stufe 2 (Heilkunde) [3 sp]
Mannschaft
  1. Gundar Nordeson aus Onwal (Axtkampf, Holzarbeiten), Stufe 2 [1sp]
  2. Leinen-Louie, Stufe 2 (Seilkunde) [1 sp]
  3. Woorg, Halbork von der Wilden Kueste (Nahkampf) [1 sp]; Masterwork Greataxe
  4. Oleg, der Huebsche aus dem Osten (Diplomatie) [1 sp]
  5. Salimar-el-Cortan aus Omt (Arabisch, Flinte, Survival/Wasser finden) [1sp]; Arkebuse
  6. Chin-Lon aus dem Grossen Koenigreich (Feuerwerk, Grosswaffen) [1 sp]
  7. Rugbur Breitbart, Zwerg aus Hillsport (Steinkunde, Schaetzen) [1 sp]
  8. Rudgar Malsen, Wal und Robbenjäger (Überleben, Harpune) [1sp]
  9. Tuch-Tim (Segelmacher) [1 sp]
  10. Bob [1 sp]
  11. Jan, Zwilling [1 sp]
  12. Jon, Zwilling [1 sp]
  13. Pip, der Schiffsjunge [ 5 cp]
Das Gnomkollektiv, aus dem fernen Süden [5 sp]
  1. Melchior, Sprecher, level 2, (Feuerwaffen, Schätzen, Gerätebau); Flintlock Pistol
  2. Hanno
  3. Belin
  4. Stopfer
  5. Lader
Specials
  1. Stenan, Elfenranger aus Celene 3 (Spuren lesen, Naturkunde)[2 gp];
Meerkatze Groo (Klettern); Ring of Protection +1, Langbogen

Verstorben:
Paktur-Barag aus dem Dschungel von Hepmonaland (Klettern) – ging im Sturm mit Hauptmast, nur Groo kam mit dem Mast zurück
Seil-Hannes (Seilkunde) – ging im Sturm mit Fockmast
Makubo vom Olman-Atoll (Schwimmen, Tauchen) – starb im Sturm bei Tauchversuch
Kim Kipeye (Spot) – von Bord gespült im Sturm