Sonntag, 16. Juni 2019
Greyhawk X - XV: Onto the High Seas Haupt-Campagne Übersicht
Greyhawk
X-XV
Onto the High Seas Campagne. Übersicht. Was bisher geschah:
X: Onto the High Seas
Alles begann mit
einem Traum Heiners, von Untoten und Bösem im Süden. Er wurde von Pater Knuth
ausgesandt, nach dem Rechten zu sehen. Zusammen mit Llanfer, die ihren Vater
suchte, Anton der sich neue Märkte für sein Bier erschließen wollte, und
Silberhand, der
im Aufrag seines Klosters die Welt erkundete, zogen sie nach Hillsport im
Süden, wo die Pest ausgebrochen war.
Dort hoben sie ein Piratennest aus, das mit den Seeteufeln paktierte und
in den Diensten eines Mannes in grauen Roben stand, erschlugen den Vampir, Graf
Horlok vom Teufelspass, und holten das Periapt der Heilung von der Insel der
Möwen, um die Pest zu besiegen. Zum Dank erhielten sie das Haus des Vampirs,
und bekamen ein Schiff von der Stadt gestellt, die Albatross.
Aus einem Brief
erfuhren sie, dass
Werther, der Verlobte der unschuldigen und liebreizenden Cecile Weathermay, auf
Burg Malapetra am Teufelspass gefangen war. Er wurde nun selbst zum Vampir,
aufgrund eines alten Artefaktes: der Fliege von Monmurg. Eine Spur führte zu
einem Lei-Fu in Cho-Ho-Lei. Die Helden versprachen Cecile, Werther‘s Seele zu retten, und entschieden,
nach Osten reisen, um mehr herauszufinden.
XI: Towards the Far East
Nach Schatzsuche
in einem alten Grabhügel segelten sie los. Einem Sturm zwang sie bei Firewatch
Island anzulegen. Dort retteten sie eine Procanpriesterin und ihre Gefährten,
als die Insel nachts im Nebel von Leichen aus der See heimgesucht wurde. Sie erfuhren
von einer im Sturm versunken Galeere beim Höllenschlund, mussten aber weiter.
In Cho-Ho-Lei fanden sie als Beziehungspflege für Silberhands Kloster eine
verschwundene Magierin in den Katakomben des Stadtnekromanten und trafen
schließlich Lei-Fu, den Alleshändler.
Die Fliege war
vor Jahrhunderten ein Geschenk des Chaosgottes Anarch an Ralavaukar, den
Prinzen von Monmurg, gewesen. Sie brachte Ralavaukar Unsterblichkeit, und
Monmurg Hegemonie über die Azursee, doch sie brachte auch die Pest. Ralavaukar
wurde gestürzt, und die Fliege kam auf geheimen Wegen an Lei-Fu. Dieser konnte
sie nicht zerstören, und verkaufte sie an den Grafen Horlok. Wollten die Helden
dieses Übel vernichten, müssten sie die Insel der Seehexen finden. Er gab ihnen
ein Pergament mit, das Schutz böte.
XII: The Wild, Wild Coast
Auf See trafen
sie den Geist des Kapitäns Ned Fletcher, der sie zu der sagenumwobenen Insel
führte, dafür dass sie ihn erlösten und das Auge des Seedrachen zum Tempel des
Piratengottes in Port Jolie brächten. Die Hexen prophezeiten ihnen in
Rätselversen, dass sie den Spiegel der Sterne finden müssten, um in Anarch‘s
Reich zu gelangen, wo allein man die Fliege vernichten könne. Weiter, dass
Kaurophon der Gelehrte in Monmurg ihnen den Weg weisen könne. Silberhand sah in das Pergament, und
wurde Wahnsinnig. Die Helden heilten ihn in Hillsport mit dem Periapt. Llanfer
traf ihren Vater wieder, der mit Nordmännern nach Eldredd and der Wilden Küste
segelte, wo es Krieg gab gegen die Orkhorden, und wo auch der Teufelspass lag.
In Edredd
befreiten sie im Auftrag des Pelorpriesters einen Tempel von einem unheimlichen
Dämon. Zum Dank erhielten sie Greifen, auf denen sie über die Orklande zum
Teufelspass fliegen konnten. Sie pfählten Werther, errangen die Fliege, und
entkamen, ehe es Nacht wurde. Sie flogen weiter nach Monmurg, während Kapitän
Dirk die Albatross dorthin segelte. Sie sahen dort Mönche, die dem grauen Mann
ähnelten, und in den Diensten des Smith‘s Coster standen, der mächtigen
Handelsgesellschaft Monmurgs.
XIII: Monmurg
Nun machten sie
einen Abstecher nach Port Jolie, wo sie das Auge des Seedrachen zurückgaben,
und einen geheimen Chaos-Kult aushoben,
der versuchte, es zu
stehlen um ein finsteres Gezücht zu beschwören. Wieder in Monmurg gingen sie
auf Schatzsuche in den Untertiefen der Stadt und fanden heraus, dass die
Fluchkammern erbrochen worden waren. Diese enthielten eine Vielzahl böser und
chaotischer Reliquien und tödlicher Fallen und stellten eine große Gefahr da.
Sie trafen
Kaurophon, der sich als Enkel des Ralavaukar und Halbdämon herausstellte. Er versprach sie zum Spiegel der Sterne zu
führen, wenn er sie begleiten dürfe, und beauftragte sie, die Flöte des
Wahnsinns aus den Fluchkammern zu holen.
Um weitere Kammern öffnen zu können, suchten in dem von Rattenmenschen
verseuchen Phythoness House den „All-Schlüssel“, wobei sie an einen weiteren
Chaos-Kult gerieten. Dieser wollte „Die Nacht der Auflösung“ herbeiführen, und
wurde von dem dämonischen Shigmaa Wuntad
angeführt.
Nachdem Kämpfen gegen die ominösen „Paktlords des Quaan“ errangen sie die Flöte
und ließen sie die Fluchkammern unter der Obhut der Drachenreiter und der
Magier der Invertierten Pyramide zurück.
XIV: Into the Jungle
Die Reise ging in
den Dschungel von Amedio. Dort fand sich ein Fort mit dem vorgeblich legitimen
Prinzen von Monmurg, der von seiner Mutter hier festgesetzt worden war. Sie
befreiten die Zentauren und Waldelfen, die er versucht hatte zu versklaven,
indem sie ihn und seine Truppe mit ihrem Schiff nach Port Jolie einschifften. Dann
reisten sie durch den urzeitlichen Dschungel, zu einer Tempelstadt der Yuan-ti.
Dort rief Kaurophon mit Hilfe der Flöte eine Wolkenburg herbei.
In der Wolkenburg
trafen sie den seit Monaten vermissten Ezhoran den Täuscher, Erzmagier von
Monmurg, der offenbar ein Dämonenanbeter war. Er führte sie zum Spiegel der
Sterne, dafür dass auch er erfuhr, wie dieser zu durchschreiten sei.
XV: Beyond the World
Durch die
fremdartige Landschaft der Höllenebene folgten sie dem Traum Heiners zu den
Ruinen einer Kathedrale. Dort trafen sie Liuvash, die Mutter Kaurophons, und
erfuhren, dass Anarch den Himmel angegriffen hatte, und nun Teile des Himmels
in dieser Hölle lagen. Anarch hatte nach der Niederlage seinen General
einkerkern lassen und die Ebene verlassen. Derjenige, der seinen geheimen Test
bestünde, würde der neue Herrscher. Sie besiegten einen furchtbaren
Spinnendämon in den Kellern der Kathedrale, und fanden eine Laterne, die sie
zum nächsten Teil des Tests führte, einem Schlachtfeld. Dort ließen sie sich nicht
aufhalten, und kamen zum letzten Teil des Tests: durch Säuresümpfe führte der
Weg zur ehemaligen Festung Anarchs. Sie mussten einen schwarzen Drachen
fliehen, die Feuerriesen, die die Feste bewachten, bestechen, und sich der
Laterne folgend durch die Slaadi in der Feste kämpfen. Sie trafen Saureya,
einen gefallenen Engel, der Anarch verführt hatte den Test zu bauen, und kamen
schließlich in die Schmiede, wo der letzte Test sie erwartete: der des Opfers.
Liuvash stellte
sich ihnen entgegen, und versuchte sie zu verführen sich für sie zu Opfern,
doch mit Hilfe von Ezhoran, der unversehens auftauchte, schleuderte sich Heiner
mitsamt der Fliege in die Flammen, zerstörte das böse Artefakt, erlöste Werther
und machte die Gruppe zu Herren der Ebene. Sie alle waren nun vom rauchenden
Auge gezeichnet.
Greyhawk XVI - Unfinished Business
Greyhawk XVI
Onto the High Seas VII: Unfinished Business
Der
Tod des Slaad
Nachdem
die Helden sich ausgeruht hatten, wollten sie die Festung der Sterne
unter ihre Kontrolle bringen. Sie stärkten sich, ließen Kaurophon auf den
Troll-Leibwächter der Hohen Konflagration hellsehen und sich dann zu ihm
teleportieren. Der Kampf war geschwind und tödlich. Dank Heiner, der ihre
Waffen mit dem Segen der Ordnung verzaubert hatte, dank ihrer Fähigkeiten als
Herren der Ebene, jeden Bewohner der Ebene zu finden, dank der Beweglichkeit
der Helden, dank eines glücklichen Treffers und der Ringkampfkünste Silberhands
erschlugen sie den Slaad, der unsichtbar und fliegend hinter einem schwarzen
See wartete, ohne auf sein Angebot zur Verhandlung einzugehen. Sie erbeuteten
seine Ausrüstung, und Kaurophon teleportierte sie zurück in die Schmiede.
Dort
wollten sie rasten, doch nach einigen Stunden wurden sie durch Kampfgeräusche
gewarnt, und da kam ein gutes halb Duzend rote und blaue Slaadi unter der
Führung eines Grünen, der wiederum mit einem „Flammenfürsten“ konferierte, der
jedoch verborgen blieb. Sie belauschten mit Gedankenlesen, dass dieser die
Slaadi anwies, erst zu reden, wenn sie auf jemanden träfen. Dann vergrößerten
sie sich alle mit Magie, und überfielen die Slaadi. Nach einer langen,
auslaugenden Schlacht in der sie von Gluthagel, Todesstrahlen und Chaoszaubern
gequält wurden, konnten sie die regenerierenden Slaadi schließlich besiegen.
Schließlich kam ein Schattendämon, vor dem sie sich retteten, indem sie sich in
den Hell erleuchtenden Raum des Auges zurückzogen. Am Ende ihrer Kräfte
entschieden sie, nicht einen weiteren Angriff abzuwarten, sondern sich in
Monmurg besser auszurüsten, und Heiner Zeit zu geben, in Kaurophons Labor einen
heiligen Gegenstand zu erschaffen.
Kaurophons
Randnotizen:
Slaadi haben die Fähigkeit, schnell Schaden zu heilen. Wenn man sie
niedergeschlagen hat, muss man sicherstellen, dass sie auch wirklich tot sind,
da sie sonst rasch wieder aufstehen können. Der Todesslaad ist eine Verirrung,
denn im Gegensatz zu den meisten Slaadi, die reines Chaos sind, ist er
böse.
Der
Chirurg in den Schatten
In
Monmurg erfuhren sie, dass ein Heer von Barbaren auf die Stadt marschierte. Es
hatte schon Westernach genommen, und würde in weniger als zwei Wochen vor den
Toren stehen würde. Als sie bei Hirus Feek, dem besten Rüstungshändler
der Stadt, ihre erbeuteten Rüstungen verkaufen wollten, erzählte dieser ihnen,
dass sein Lehrling Illumatar sich mit zwielichtigen Volk eingelassen
hatte, und verschwunden war. Er hatte eine befreundete Bardin names Lavis
Fallowmire um Hilfe gefragt, und die Spur zu einem Lagerhaus hinter einer
Schule in Monksheim verfolgt, dann war auch sie verschwunden. Er bot ihnen als
Belohnung einen 20% Nachlass auf Waren die sie bei ihm kauften und ein
magisches Kettenhemd falls sie auch die Bardin retteten.
Sie
holten sich von Hauptmann Lassiter, den sie von ihrem Abenteuer mit Tavan
Zith kannten, ein Empfehlungsschreiben, und wurden damit und mit etwas
Überredungskunst Llanfers, in das eigentlich für Nichtbürger nicht zugelassene
Viertel durchgelassen, nachdem sie am Tor ihre Namen und Haarproben abgegeben
hatten, und versichert, dass sie nicht in die Nähe des Militärhafens gehen
würden. Der Torwächter wies ihnen auch den Weg zu Meister Allam’s Schule des
Denkens, der einzigen Schule in Monkshein.
Hinter
der Schule war ein heruntergekommenes Lagerhaus. Darin wurden sie von einem
Mann angegriffen, dessen Leib mit mechanischen Armen und einem Geschirr
versehen war, das in sein Rückgrat eingebettet war. Er sprach wirr von den
Chaosgöttern, Anarch und der Nacht der Auflösung, und sie erschlugen ihn. Dann
fanden sie ein geheimes Labor, voll seltsamer Maschinen. Auf einem
Operationstisch lag Illumatar, und eine Gestalt mit einer eisernen Maske war dabei
ihn aufzuschneiden. Sie erschlugen eine Frau, die sie unnatürlich schnell
angriff, und deren Unterarm durch eine Klinge ersetzt worden war, während der
Mann mit der Maske verschwand. Sie nahmen darauf einen Zwerg namens Castor
gefangen, der ebenfalls versucht hatte, sich unsichtbar zu machen und zu
fliehen. Auch die Bardin fanden sie, die gefesselt in einer Kammer festgehalten
worden war, nachdem sie hier eingedrungen war.
Castor
erzählte ihnen, der Mann mit der Maske sei sein Meister, der berüchtigte Chirurg
in den Schatten gewesen, von dem man in der Unterwelt Monmurgs flüsterte.
Der Chirurg konnte mit Hilfe des Chaos die Körper seiner Klienten durch
Technologie stärken – auch die der Helden. Einflussreiche Noble und
Verbrechensfürsten der Stadt waren seine Kunden, ebenso wie diverse Chaoskulte.
Nur Eingeweihte hatten normalerweise das Privileg. Die Operation war streng
geheim, so dass noch kein Kunde den Chirurgen gesehen hatte, und ihr Leben sei
daher nicht mehr viel wert, wenn sie nicht einen Handel mit dem Chirurgen
schließen könnten. Nachdem die Spieler auch die gefesselte Lavis gefunden
hatten, sagten sie Castor dass der Chirurg sie besser in Frieden lassen solle,
denn sie könnten ihn auch finden. Silberhand versuchte den Zwerg zur Ordnung zu
bekehren, doch der schien von der überlegenen Macht und Kunst seines Meisters
überzeugt. Sie nahmen jedoch nichts weg, und gaben dem Zwerg auch seine mit
Chaosmagie betriebene Dampfaxt zurück.
In
der Tat stellte sich nämlich heraus, das Illumatar freiwillig hier war. Nachdem
sie ihn geheilt hatten und er aus seiner Narkose erwachte, erzählte Illumatar,
dass er immer die mächtigen Helden gesehen hatte, die Rüstungen kauften und von
ihren Abenteuern erzählten, und er auch so ein aufregendes Leben sich gewünscht
hatte. So war er an eine Sekte geraten. Eine junge hübsche Frau hatte ihn
zuerst in einer Kneipe angesprochen, und von Freiheit und großen Taten erzählt.
Nachdem er sie und zwei andere mehrfach getroffen hatte, und „als Beweis seines
guten Willens“ von seinem Meister gestohlen, sagten sie, er bereit sei, tiefere
Geheimnisse zu erfahren, und luden ihn zu einem Geheimtreffen ein. Skairiss
Noll, der älteste der drei und wohl eine Art Anführer, brachte ihn auch mit
einer Frau namens Illadras in Kontakt, die zu einem Kult namens
Schlagende Glocke gehörte, und ihm anbot, ihm einen neuen, mächtigeren Körper
beschaffen zu können, sie würde für die Operation zahlen. Er hatte
eingewilligt, und war daraufhin in einem Gasthaus von Castor
eingeschläfert worden. Nun sah er mit Schrecken die Verstümmelungen die ihn
erwartet hätten, dankte den Helden von Herzen und sage, er wolle nie wieder mit
so etwas zu tun haben. Er erzählte ihnen, dass die Bruderschaft offenbar etwas
Großes plante, wusste aber nicht, was. Er hätte ansonsten am eben diesem Abend
zu dem Geheimtreffen der Bruderschaft gehen sollen.
Die
Brüder des Giftes
So
ging stattdessen Llanfer zu dem geheimen Treffen, Illumatar’s Ring des
Gebrochenen Quadrates als Erkennungszeichen tragend, während Kaurophon magisch
auf sie hellsah. Das Treffen diente, als vertrauenswürdig eingestufte Anwärter
in den Kult einzuführen, und da die Kultisten in einer Zellenstruktur
organisiert waren, in der jeder nur wenige andere kannte, gelang es ihr, sich
unerkannt einzuschleichen. Ein halbes duzend Bürger waren dort , alle maskiert
mit Pseudonymen um nicht erkannt zu werden und, unter der Führung von Noll. Sie
erzählten was sie an der Bruderschaft reizte: Macht, Meuchelmord, Morbidität
und sexuelle Perversion. So wurde ihnen allen eröffnet, der Kult hieße in
Wirklichkeit nicht die Bruderschaft von Monmurg, sondern die Brüder des Giftes.
Lanfer gelang es, die anderen mit ihren Ausführungen über vollzogene Bluttaten
so gründlich zu täuschen und beeindrucken, dass am Ende des Treffens ein Zentaur
auftrat, der von Noll ehrfürchtig als aram, als „tiefer Bruder“
vorgestellt wurde, der von den Inneren Geheimnissen wusste. Er gab Llanfer eine
Notiz und sagte ihr, sie solle mit einem Beweis ihrer Ernsthaftigkeit zu der
darin enthaltenen Adresse kommen.
Leben,
Tod, und Schätze
Die
Gruppe überlegte was sie als Beweis bringen könne, und entschied, erst einmal
in Occipitus im Feld der Zysten nach Schätzen zu suchen. Dabei könnte man auch
das Versprechen einlösen, den erschlagenen Riesen wiederzubeleben. Heiner
versetzte die Gruppe nach Occipitus, wo Kaurophon sie in die Feste der Sterne
teleportierte. Die Riesen waren tief beeindruckt, nicht nur weil Silberhand die
Rüstungsarmschienen der Hohen Konflagration trug, sondern auch weil sie ihr
Versprechen hielten, und später ganz nebenbei ein Tor öffneten, um wieder nach
Monmurg zurückzukehren. Man nahm den Riesen das Versprechen ab, zu schweigen,
um nicht den Drachen zu ermutigen, von der Feste Besitz zu nehmen.
Die
Schatzsuche erwies sich als mühsamer als erwartet. Nachdem man einen
dämonischen Lindwurm erschlagen hatte, dessen Kopf Silberhand als Wandschmuck
einsteckte, und einen Trunk des Fliegens gefunden, wurde die Gruppe von Dämonen
angegriffen, die aussahen wie gehörnte Skelette und deren Knochen mit ölig
tropfendem, roten Leder überzogen waren. Sie brachten Dunkelheit und töteten
die Gruppe fast, Kaurophon überlebte nur knapp dank einer Steinhaut, und
nachdem er alle wegteleportiert hatte, teilte er mit, dass er vorerst für
weitere Abenteuer in Occipitus nicht mehr zur Verfügung stünde, sondern sich in
der Sicherheit seines Turmes seinen Studien widmen wolle.
Kaurophons
Randnotizen:
Bei den Dämonen die uns angriffen, handelte es sich um so genannte Babau. Sie
sind die Meuchelmörder des Abgrundes, und ihre Fähigkeit, sich zu ihrem Opfer
zu teleportieren, und es sofort mit einem hinterhältigen Angriff zu töten ist
gefürchtet. Sie können darüber hinaus Dunkelheit erzeugen und Magie bannen, was
ihnen gegen Schutzvorkehrungen ihrer Opfer hilft. Sie lieben das töten so sehr
dass sie sich dabei gegenseitig helfen, was ungewöhnlich ist für Dämonen. Dem Codex Maleficorum zu
folge rufen sie weitere ihrer Art um gemeinsam anzugreifen, wobei einer
Dunkelheit erzeugt, und der andere, der darin sehen kann, sich hinein versetzt
um das hilflose Opfer meucheln, ganz
ähnlich wie wir es erlebt hatten. Da sie so willige Mörder sind werden sie gern
als Assassine beschworen, denn ihr Preis ist wohlfeil. Auf Illustrationen in Zagyg’s
Fiend Folio werden sie mit langen Stangenwaffen dargestellt, die sie
verwenden um auf Distanz zu töten. Ihre Haut sondert ein Sekret ab, das Waffen
und Rüstungen verätzt, weshalb sie selten Rüstung tragen. Wie die meisten
Dämonen, sind sie gegen normale Waffen resistent, so dass das ein geringer Nachteil
für sie ist.. Die Fähigkeit sich zu teleportieren haben laut Vom Endlosen
Abgrund alle echten Dämonen, ebenso wie die Fähigkeit, andere ihrer Art
herbeizurufen.
Der
Tempel des Tiefen Chaos
Schließlich
hatten die Helden die Idee, Kaurophon zum Treffen mit dem Zentrauren
mitzubringen: was mehr als einen Halbdämon und Nachfahren Ralavaukars könnte
ein Chaoskultist sich wohl als Beweis wünschen, dass der Anwärter sowohl fähig
als auch rechtgläubig wäre? Hinter der Adresse verbarg sich ein Mietshaus in Neu-Westernach,
doch niemand antwortete auf Klopfen. Als Llanfer hineinging, wurde sie von
Ausgeburten angegriffen, die offenbar einst Menschen gewesen waren, und nun zu
einer Art Spinnen mutiert. Das Mobiliar war zerstört, schleimige Kokons klebten
in Zimmerecken und schwärme winziger Insekten mussten hinweggebrannt werden.
Nachdem Kaurophon den Rest der Gruppe zur Verstärkung herbei teleportiert
hatte, verabschiedete er sich um sich seinen Studien zu widmen.
In
einem der Räume fanden die Helden einen Schacht, der in die Kanalisation
führte. Dort stießen sie auf eine Stahltür, von der eine Treppe in die Tiefe
führte. Gleich in der ersten Kammer danach kam es zum Kampf gegen eine Horde
Rattenmenschen, die mit Arkebusen bewaffnet waren, und eine riesige Schnecke
bei sich hatten. Die säurespuckende Schnecke richtete erheblichen Schaden an.
Der Kampf wurde dadurch erschwert, dass eine Gruppe Kultisten durch eine
verborgene Klappe in der Seitenwand der Kammer die Ratten lange unbemerkt mit
Zaubern unterstützte, und einen Babau beschwor, woraufhin der ganze Kampf in
Dunkelheit versank.
Schließlich
trat Silberhand mit seinen Ki-Kräften durch die Wand und stellte die Kultisten,
eine Halb-Dunkelelfin, einen narbigen Grauelben-Hexer, einen
frettchengesichtigen Bogenschützen, und den Anführer Theral, einen
Kleriker der Chaosgötter. Der Hexer hieß Neverlost. Er wurde von
Silberhand fast totgeschlagen, verriet plötzlich seine Genossen und schlug sich
auf die Seite der Helden. Die anderen heulten vor Wut und Hass. Theral floh,
als sich abzeichnete dass der Kampf verloren war.
Neverlost
erzählte ihnen, dass dies nur die Außenbereiche waren, und der eigentliche Tempel
des Tiefen Chaos in der Ruinenstadt unter Monmurg errichtet
worden war. Aus den Kammern hier führte auch eine Verbindung zu Ghul’s
Labyrinth. Er berichtete, dass der Kult der Schlagenden Glocke versuchte,
die verschiedenen Chaoskulte zu einen, um irgendeine große Sache durchzuziehen.
Bisher hatte er die Brüder des Giftes und die Schwarze Hand für sich gewinnen
können, doch die beiden Gruppen kamen nicht miteinander zurecht und offenbar
war es zu Handgreiflichkeiten gekommen, über die Richtung des gemeinsamen
Projektes, das sie in dem Mietshaus durchgeführt hatten. Dabei kam ein
neuartiges Chaos-Gift zum Einsatz, das Menschen in widerwärtige Insektenmonster
verwandelte, die Giftgeformte Knechte, die dem Kult zu willen waren.
Neverlost sagte, dass er irgendwie immer tiefer in die Sache hineingeraten war,
und eigentlich nur nach oben in die Stadt wollte, um die Kunst der Magie zu
studieren. Nur hätten sie ihn nie gehen lassen, seine Vergangenheit hätte ihn
immer eingeholt. So hatte er mitgespielt, und auf eine Gelegenheit gewartet. Er
warnte die Helden noch vor Gaeve in den tieferen Kammern, die wie ein
unscheinbares Mädchen aussah, aber Dämonenblut hatte, und dem Kult als
Auftragsmörder diente. Die Oberin des Tiefen Tempels war Illadras, vom Kult der Schlagenden Glocke. Dann
packte er seine Siebensachen zusammen und die Helden ließen ihn ziehen.
Sie
drangen tiefer vor, in eine große Höhle, deren anderes Ende von einem Turm
eingenommen wurde. Dort wurden sie angegriffen, von jemandem der Blitze aus dem
Turm schleuderte, von einem geflügelten Dämon mit scharfbezahntem Schnabel und
Klauen, der Sporen versprühte, von kleinen Spinnen, von einem Bogenschützen und
von Theral, der aus dem Turm auf sie die Macht des Chaos rief. Der Kampf wogte
hin und her, Heiner fiel und konnte gerade noch von Llanfer gerettet werden,
und mit letzter Kraft als Paladin Trudberts gelang es ihm den Dämon zu
erschlagen. So konnten sie dank Llanfer’s Klopfen Zauber in den Turm
eindringen wo Silberhand Theral niederstreckte. Die Bogenschützin floh. Das
Obergeschoss war voll Spinnweben, Dunkelheit und grausigen Überresten von
Kadavern, aber sonst verlassen. Wer auch immer die Blitze geschleudert hatte
war weg..
Kaurophons
Randnotizen:
Der Beschreibung nach handelte es sich bei dem Dämon um einen sogenannten Vrock
.Diese sind in der Lage einen „Tanz des Ruins“ zu tanzen, der einen Sturm von
Blitzen hervor ruft. In Der
Blutkrieg tanzen bei einer großen Schlacht um die Welt hundert dieser
Dämonen den Tanz und vernichten ein Heer. Die Sporen und die Ranken die daraus
wachsen scheinen harmlos zu sein, sobald sie zu wachsen aufhören, ihr Zweck im
Lebenszyklus des Dämons ist unklar. Laut Herborum Physicum Supernaturalis
kann man das Wachstum mit dem Wunder „Krankheiten Heilen“ beenden.
Da
kam ein schwarzbärtiger Zwerg, der sich als Woreron Racksmite
vorstellte, und ihnen anbot, sie zu
heilen. Er verriet, dass er die Höhle aus einer verborgenen Kammer in
der Decke beobachtet hatte und vom Orden der Schwarzen Hand war, dem es um
Mutation und Wandlung ging. Es hatte blutigen Streit gegen die Brüder des
Giftes gegeben und er habe den Tag verwünscht an dem er sich mit den
Chaos-Kulten eingelassen habe, um sein Leben gefürchtet und sich nicht aus
seinem Versteck getraut. Er habe nun gesehen dass das Gute und die Ordnung der
rechte Weg waren und wolle all dies hinter sich lassen, und ein neues,
anständiges Leben beginnen. Heiner nahm sein Gesuch an, und gebot ihm in drei
Tagen zu Kaurophons Suite zu kommen, wo er ihm die Buße auferlegen würde. Woreron
sagte ihm, dass im Turm eine Hexer-Spinne namens Ibulli und die
Meuchlerin Gaeve lebten. Tiefer im Tempel gab es auch einen dämonischen
Centauren, der als Gesandter von Lillith von den Gefallenen aus dem Dunklen
Reliquarium in der Nekropolis des Friedhofes hier war, sowie eine Medusa
mit einer Eisenmaske. Er erklärte ihnen noch wo seine Kammer zu finden sei, aus
der sie seinen restlichen Besitz mitbringen könnten, so dass er die Buße
anzahlen könne, und ging mit ihnen zurück an die Oberfläche.
Als
sie sich zwei Tage lang aufgeheilt hatten, und Heiner an seinem heiligen
Gegenstand weitergebaut, fanden sie die Tür des Miethauses geschlossen. Die
Glocke rief den Zentauren der Llanfer eingeladen hatte auf den Plan. Als er mit
ihr zu sprechen anfing, hatte sie offenbar genug vom Infiltrieren, und schrie
unversehens: „Ich hack ihm die Beine ab!“. Der Kampf war kurz, Llanfer kam fast
dabei um durch den gewaltigen Scharfrichtersäbels des Zentauren. Unten in der
Vorhalle des Tempels lauerten drei Giftegeformte Knechte. In der Eingangshalle
des Tempels selbst hatten die Kultisten die Tür zum Turm verrammelt, aber
Silberhand teleportierte sich hinein, und prügelte im Alleingang Ibulli in die Flucht und zwei weitere Knechte und
zwei Chaospriester zu Tode. Sein Körper war inzwischen so resistent gegen
Schaden und Magie geworden, dass nicht nur das Gift der Knechte ihm nichts mehr
anhaben konnte, sondern auch die Todeszauber der Priester wirkungslos
verpufften. Der Wachturm war überwunden. Der Tempel des Tiefen Chaos erwartete
sie.
Offene
Rechnungen
- Die
Nacht der Auflösung aufhalten
- Die
Feste der Sterne sichern um zu verhindern, dass Bazim-Gorag befreit wird.
- Den
Schatz Vorkaires stehlen
- Die
Banewarrens ein für alle Mal versiegeln
- Das
Höllenmaul unter der See schließen
- Den
Engel in der Krypta von Burg Malapetra erlösen
- Das
Grab in den Hügellanden fertig erkunden
Schulden
- Die
Hypothek auf die Klappergasse 6 in Hillsport (6.600 gs)
- Stenan’s
Familie in Celene seinen Ring of Protection +1 zurückgeben
- Sold
für die Mannschaft der Albatross
Meister-Sektion
Die Spieler haben sich viele Feinde
gemacht. Es müsste eigentlich ein Meuchelmörder-Angriff kommen, eventuell von
den Vai über Kinion Luth, den Chirurgen, obwohl dieser sie vielleicht besser im
Tausch von jemandem anderen angreifen und ausmerzen liesse.
Gaeve weiter ausbilden, und zu einer
richtig guten Meuchlerin machen, indem man ihr die Fähigkeit zur
Gestaltwandlung gibt, oder zumindest die, nicht aufzufallen. Sie selbst ist wie
die Vai viel zu schwach für die Gruppe. Sie wird sie aber auf jeden Fall
verfolgen. Nun, wo alle Spieler Perception gemaxt haben, ist es schwer
unentdeckt zu bleiben, dazu muss man schon ähnliche Stufe plus Skill-Fokus etc
haben.
Weiterhin beobachten ja die Wölfe der
... die Gruppe, genau wie die Kultisten die in die Banewarrens wollen,
wahrscheinlich am ehesten bei Kaurophons Räumen. Da dort der Angriff bei Nacht
erfolgen würde, vielleicht besser ausgestalten.
Der Succubus hat auch immer noch eine Rechnung offen.
Genau wie die Naga.
Greyhawk XV - Beyond the World (Ende der Hauptkampagne)
Greyhawk XV
Onto the High Seas VI: Beyond the World
Occipitus
Die
Helden fanden sich in einer fremdartigen Welt wieder, einer Ebene, deren Himmel
von roten Flammen gebildet wurde, und deren Grund warm war wie Fleisch. Hin und
wieder unterbrachen eiternde Tümpel oder Geysire die nach Blut rochen diese
Boden-Haut. Man vermied es, sie zu berühren. Im Zentrum der Ebene, hundert
Meilen entfernt, lag ein riesiger Totenschädel, aus dessen Auge Flammen
aufstiegen. Kaurophon nahm Proben von
allem, die er abends alchemisch untersuchte. Heiner kam die Landschaft seltsam
vertraut vor.
Direkt
nach ihrer Ankunft wurden die Helden von
Slaadi angegriffen, froschartigen Chaosdämonen, die am Spiegel der
Sterne gelauert hatten, und die ihnen mit Lähmung, Klauen und Flüchen schwer
zusetzten. Von ihnen erbeuteten sie einen magischen Schutzring +2 und
Schriftrollen. Im Schutz eines Sterndeuterzelt, das Kaurophon herbeizauberte,
verbrachten sie die Nacht. Am Morgen
beschwor und band Kaurophon einen Pegasus, so dass sie schneller reisen
konnten. Sie folgten dem Gefühl Heiners über die Ebene, bis sie an einen Wald
aus steinernen Rippen kamen.
Auf
einer dieser Rippen saß ein Mann im Schneidersitz, der sich als Nergak der
Hexer und Herr des Waldes vorstellte, und erklärte, er habe eine Form
angenommen, die den Helden vertraut erschiene, um sie nicht zu beunruhigen.
Nergak war an Artefakten interessiert. Sie ertauschten von ihm einen Stab der
magischen Geschosse. Für die Hand des Golems gab er ihnen Erlaubnis, den Wald
zu durchqueren, und für den All-Schlüssel gab er ihnen einen Stab des Blitzeschleuderns,
lud ihnen ihren Stab des Fallenfindens angeblich wieder auf, und gab ihnen
Schutz bei der Durchquerung, des Waldes. In Begleitung eine Monstrosität des
Chaos, voller Mäuler und Augen und schleimiger Tentakel durchquerten sie
unbehelligt den Wald.
Die Kathedrale der Federn
Jenseits
des Waldes begann ein Feld von Staub und Ruinen, die einst wohl schöne gotische
Bögen und Statuen von Engeln gewesen waren. Schließlich kam man zu einer
riesigen Kathedrale. In der Narthex wurden sie von zwei Driders überfallen,
halb Dunkelelb, halb Spinne, die unter der Decke schwebten. Nach mühevollem
Kampf erschlugen sie beide. In der Kathedrale gab es immer wieder kurze
Rückblenden, die sie in ihrer ursprünglichen Schönheit und Reinheit zeigten.
In
der Kathedrale war der Altar durch eine Statue des Orcus ersetzt worden,
eines Dämonenlords des Abgrundes, fett, mit Widderkopf und Fledermausflügeln.
Dort trafen sie Arrokh, einen Adligen Feuersalamander und Liuvath,
den Succubus – Kaurophons Mutter. Die beiden erklärten: Anarch hatte einen
Gott namens Occipitus erschlagen, und aus dessen Leiche diese Welt erschaffen.
Von hier unternahm er, als er auf der Höhe seiner Macht war, einen Angriff auf
den Himmel. Als dieser zu gelingen schien, ließen die Götter des Guten den angegriffenen
Teil des Himmels hier in den Abgrund stürzen. Die Schlacht war gewonnen, doch
der Angriff gescheitert, der Himmel entrückt, und noch dazu begann das Gute
Teil von Occipitus zu werden. Anarch ließ seinen General der den Angriff
geleitet hatte einkerkern, den Slaad-Lord Bazim-Gorag, genannt der
Feuerbringer. Einige Zeit später verschwand Anarch und ließ Occipitus
führerlos zurück. Schon bald kam eine Invasion im Gefolge von Orcus, um die
Macht über die Ebene an sich zu reißen, die sich aber nach einiger Zeit als
dies nicht gelang wieder zurückzog. Im geheimen hatte Anarch nämlich einen Test
eingerichtet, und nur wer diesen besteht, wird zum Herrn der Ebene. Sie selbst
wussten davon, konnten aber wie Kaurophon den Test nicht erreichen. So traf man
ein Abkommen, dass sie die Helden passieren ließen, wenn diese dafür mit ihnen
Bazim-Gorag befreiten, dessen erster Lieutenant Arrokh gewesen war.
Sie
erzälten auch dass noch später, als Ralavaukar fiel, eine größere Zahl von
Priestern Anarchs durch das Tor hierher flüchtete, das es noch gab bevor der
Tempel zerstört wurde. Sie gründeten im Nordosten Siedlungen, mit der
Hauptsiedlung Nespaler, benannt nach dem damaligen Hohepriester. Es gab
auch eine Stadt der Slaadi, und eine der Dämonen unter dem Erzdämon Samael.
Außerdem
fanden sie in der Kathedrale noch Kunstschätze und heilige Schriften, darunter
eine Handschrift der Weisheit.
Die Prüfung des Urteils
In
den Katakomben unter der Kathedrale bestanden sie den Test des Urteils, indem
sie einen Bebilith-Dämonen erschlugen, statt eines Engels. Bei diesem Kampf mit
dem riesigen Dämon, arbeiteten Llanfer und Silberhand geschickt mit Seilen, um
nicht in die Grube voller Spieße und giftiger Säure zu fallen, über der er
lauerte, während Anton und Heiner ihn mit Blitzen, einem von Trudbert gesandten
führenden Licht und Zaubern verbrannten. Sie errangen die Laterne des Pfades,
deren grünes Licht ihnen den Weg wies zum nächsten Test, dem der
Entschlossenheit.
Aus
Sorge, dass Lolth, die Götting der Dunkelelfen und Spinnen etwas schicken
könne, um den Tod der Drider zu erforschen, floh man die Kathedrale. In der
Nacht wurde man von den Geistern gefallener Krieger angegriffen, von denen
Arrokh die meisten mit seinem riesigen, glühenden Speer zerstörte, und Heiner
den Rest bannte.
Die Prüfung der Beständigkeit
Dann
kam man zum zweiten Test, im Feld der Zysten, wo die gefallenen Engel und
heiligen Waffen der Himmelsschlacht in Ovoiden Auswüchsen eingekapselt waren.
Anton wurde dort von einem Basiliken versteinert, und blieb mit Arrokh zurück.
In einer Zyste fanden sie ein heiliges Bastardschwert und Armreifen der
Bogenkunst. Sie fanden heraus, dass sie sich weder von Freunden noch Feinden
noch Schätzen aufhalten lassen durften, und bestanden so den zweiten Test, der
sie in einen fernen Wald aus grünen Filament teleportierte.
Dort
campierten sie, und gerieten an dämonische Zentauren, die Llanfer missbrauchen
wollten. Sie schlugen sie nieder, und folgten der Laterne. Von den Zentauren
erfuhren sie, dass ein schwarzer Drache
namens Vorkaire die Ebene um den Totenkopf beherrschte, zu der die Spur
führte. Auch hörten sie von bösen Elben, die weiter im Osten leben sollten. Aus
Angst vor der Rache des restlichen Stammes eilten sie ohne erneut zu Rasten
weiter.
Die Herrschaft Vorkaire des
Schwarzen
In
der Zwischenzeit hatte Liuvash eine Schriftrolle besorgt, mit der sie Anton
wiederherstellte, bezahlt von den gesammelten Einnahmen, die seine Geschäfte in
Greyhawk gemacht hatten, und sie versuchte ihn zu verführen und von ihm zu
erfahren, was die Pläne der Helden waren. Sie führte ihn zu dem
Teleportationskreis, und von dort konnte er mit dem Pegasus die anderen wieder
einholen.
Sie
ließen bei der Überquerung der Ebene einige Slaadi, die ihnen in den
geschwürartigen Tümpeln auflauerten durch ihre hohe Geschwindigkeit einfach
zurück.
Nun
begann der gefährlichste Teil ihrer Queste. Mehr und mehr brach die Oberfläche
auf, und wurde von Kanälen und Geysiren der eiternden Säure durchzogen, die die
Sicht behinderten, und das Fortkommen erschwerten. In dieser Sumpflandschaft
trafen sie auf Vorkaire den Schwarzen. Zuerst gelang es ihnen, den hungrigen
Drachen diplomatisch mit dem Pegasus abzuspeisen, doch als dieser bemerkte,
dass das Tier nur beschworen war, und seinen Hunger nicht stillen würde,
brüllte er vor Wut. Eine Hatz auf Leben und Tod begann. Sie tauchten durch die
kaustischen Tümpel und rannten, und sprangen, um den Schädel zu erreichen,
während der Drache Säure auf sie regnen ließ.
Der Turm der Sterne
Am
Schädel lag die Ruine des Turms der Sterne, die von drei Riesen bewacht wurde.
Zum Glück schien der Drache Respekt davor zu haben, und ließ von den Helden ab,
als sie die Ruine erreichten. Die Riesen waren Söldner im Dienste der „Hohen
Konflagration“, die in den Ruinen unter der Burg lebte. Sie nahmen den
Helden das Versprechen ab, ihren Bruder wieder zum Leben zu erwecken, der bei
den anfänglichen Kämpfen gegen die Helden gefallen war, aber dabei vier von
Trudbert gesandte himmlische Schwarzbären mit einem einzigen Streich niedergestreckt
hatte, woraufhin die Helden sich klugerweise ergeben hatten. Sie verhandelten
weiterhin, die Riesen zu Herren der Burg und der umliegenden Ländereien zu
machen, wenn die Helden erst Herren der Ebene wären (Heiner hatte ihnen
dummerweise von dem Test erzählt). Für all diese Versprechen und für die
Schätze aus der Kathedrale, ließen sie die Helden passieren.
Dank
der Laterne fanden sie den direkten Weg durch die Kammern unter der Burg, durch
geheime Türen, Illusionen und Gänge. Im Inneren stießen sie auf verbrannte
Skelette, auf Slaadi, auf den Brunnen der Sterne, durch den sie schwebend
tiefer und tiefer gelangten. Als sie vorübergehend nicht auf die Laterne
achteten gerieten sie an die Hohe Konflagration, einen Todesslaad in
Menschengestalt, begleitet von einem Troll. Liuvash warnte sie, zu fliehen. Auf
der Fluch sahen sie eine Kammer in der magische Kreise zum einkerkern von
Chaoskreaturen zu finden waren, und eine neunköpfige Feuerhydra in einer Höhle
voller Lava.
Schließlich
stießen sie in einer Krypta hinter einer Geheimtür auf Saureya, einen
Engel mit schwarzen Schwingen, der die Hoffnung und den Glauben verloren hatte.
Er erzählte ihnen, dass er in Anarchs Gefangenschaft geriet, als der Himmel
fiel. Er war es, der Anarch dazu gebracht hatte, den Test zu errichten, und als
Architekt des Tests verschiedene Fehler eingeführt hatte, um zu ermöglichen,
dass die Ebene in gute Hände fiele, statt in die von Dämonen. Doch nun schien
ihm alles gleich zu sein. Die Kammern Anarchs, und die letzte Prüfung lagen vor
den Helden.
Die Prüfung des Opfers
Durch
eine lange, peristaltische Röhre gelangten die Helden in den Thronsaal von
Anarch. Dort griff sie ein rasender Steingolem an, verletzte sie, und sie
flohen vor ihm durch eine Höhle in der ein schwarzes Feuer brannte in die
Schmiede Anarchs. Diese war die Augenhöhle des Schädels, wo aus einem Riss in
der Wirklichkeit in , das Feuerplasma zum Himmel donnerte. Hier erfuhren sie,
dass der letzte Test der des Opfers sei: Herrscher über Occiptus würde, wer
einen Freund und Begleiter opfern würde.
Heiner
beschloss, sich für seine Freunde selbst zu opfern, wie er es in seinem Traum
gesehen hatte. Nur: wie würde er zu der Flamme kommen, die in 60 Fuß Höhe
entsprang? Sämtliche Luftwandern-Wunder waren schon aufgebraucht. Die Helden
versuchten, mit Hilfe von Kaurophon, der ja fliegen konnte, hinaufzugelangen,
als plötzlich Liuvash erschien, und ihm und Anton einflüsterte, sich für sie zu
opfern, statt Heiners. Kaurophon war hin- und hergerissen. Anton fiel unter
ihren Bann. Sie behexte auch Llanfer. Nur Heiner und Silberhand konnte sie
nicht beeinflussen, deren gestählter Wille ihren verführerischen Reden
widerstand. Und diese, nachdem ihnen die anderen Wege verbaut waren, fanden den
letzten möglichen: Silberhands alte Schlappen, die ihm sein Meister gegeben
hatte. Wie eine Fliege kroch Heiner damit langsam die Wand hoch. Da brachte
Livash Kaurophon dazu, einen letzten Trumpf auszuspielen, und dieser benutzte
eine Schriftrolle die er für den äußersten Notfall dabeihatte, und erschuf
einen Käfig aus magischer Energie um Heiner herum. Nachdem sie aber Heiner
nicht überzeugen konnte, die Fliege von Monmurg herauszugeben, und Anton nicht
ohne die Fliege in die Flammen gehen wollte, zog sie sich mit allen außer
Heiner zurück, und versuchte sie zu überzeugen. Als Silberhand alleine wieder
zurückkehrte, traute ihm Heiner nicht, und wollte ihm weder die Fliege, noch
die Schlappen geben, da er glaubte, auch Silberhand wäre der verführerischen
Dämonin verfallen.
Das Ende der Fliege von Monmurg
Da
tauchte aus einer Wolke schwarzen Rauches Ezhoran der Täuscher auf. Er
bat Heiner darum, dass dieser sich später erinnern möge, dass er es war, der
ihnen ermöglicht habe, die Fliege zu zerstören, und löste den Kraftkäfig durch
einen Strahl der Integration auf bevor er wieder verschwand. Nun konnte Heiner
zur Decke hinaufklettern und sich in die Flamme stürzen. Statt zu sterben, fand
er sich vor St. Trudbert wieder, der ihn zurücksandte. Als Heiner wiederkehrte,
hatte er das Zeichen des Rauchenden Auges – eines seiner Augen war durch eine
magische Flamme ersetzt. Genauso waren die Gefährten gezeichnet, da sie bereit
gewesen waren, ihn sich für sie opfern zu lassen: Silberhand, Llanfer, Anton
und Kaurophon. Nur Liuvash fand sich um ihren Preis betrogen, da sie dagegen
gewesen war. Mit einem Verzweifelten Aufschrei verging sie. Heiner, der nun mit
der Ebene verbunden war, spürte sie noch einmal kurz vor dem Spiegel der
Sterne, bevor sie ganz aus Occipitus verschwand. Nun konnten sie die Fliege vernichten.
Heiner erklomm ein letztes Mal die Decke, und schleuderte sie mitsamt der Kiste
in die Flamme.
Mit
einem langem, unirdischen Schrei verging die Fliege, und ein grünes Feuer
blitze blendend auf. Nur Silberhand war es, als ob er für den Bruchteil einer
Sekunde Ezhoran gesehen hätte, wie dieser das grüne Licht in eine Phiole
saugte, die er mit erhobenen Arm empor streckte. Dann war das Bild
verschwunden. Im fernen Teufelspass starb Werther und seine Seele war gerettet.
In dem sich ewig ändernden Chaos des Limbo taumelte Anarch mit ungläubiger
Miene. Ruhe senkte sich über die Sphären.
Wohlverdiente Schätze
Die
Helden fanden in den Nebenkammern des Raumes mit der Schwarzen Flamme, die wohl
die Lagerräume der Schmiede waren, einem Schatz an mächtigen, magischen
Gegenständen: zuerst war da „Banhammer“, eine Bihänder aus schwarzem Stahl, der
seinen Träger in einen Kampfrausch stürzte, und den Geschlagenen die Seele
aussaugte, um diesen zu stärken. Weiterhin fanden sie einen Ring der Freien
Bewegung, einen Dornenschild, eine Frostbogen, eine magische Brustplatte +3,
Schriftrollen mit mächtigen Zaubern, alle auf höchster Stufe gesprochen,
Armschienen der Rüstung +4, einen Dolch des Giftes und einen Haufen
Kunstgegenstände. Alles zusammen war der ihre Beute weit über 200.000
Goldstücke wert.
Nun
waren sie die Herren einer Ebene des Abgrundes. Was würde die Zukunft bringen?
Offene Rechnungen
- Die
Hohe Konflagration davon abzuhalten, den Feuerbringer zu befreien, und zu
verhindern, dass Bazim Gorag in ihrer Ebene befreit würde und seine
Herrschaft errichtete.
- Den
Schatz Vorkaires stehlen, und die Fallen und Gefahren seiner Höhle zu
überleben
Herren einer Ebene des Abgrundes zu sein war nicht
ohne Gefahr, wie Kaurophon ihnen erläuterte: der welcher die bestehenden Herren
tötet, wird der neue Herr. Mächtige Dämonen, die darüber Bescheid wüssten, dass
die Lage sich geändert habe, würden wahrscheinlich einen Angriff wagen. Und
Liuvash war verschwunden, wer weiss, wem sie nun Bericht erstattete. Eine
Möglichkeit, das zu verhindern, wäre,
ein Tor nach Greyhawk öffnen, um dort ihre begonnenen Abenteuer zu bestehen:
- Die
Nacht der Auflösung aufhalten
- Die
Bandwarrens ein für alle Mal versiegeln
- Das
Höllenmaul unter der See schließen
Als legendäre Helden könnten sie dann am Ende ihrer
Tage hierher zurückkehren, um den Thron, den sie errungen haben zu verteidigen,
die Ebene nach ihrem Bilde umzugestalten, und zu Halbgöttern zu werden.
Die Helden haben auch einige Schulden zu begleichen
- Kosten
dafür die gefundenen Schätze in Monmurg genauer identifizieren lassen (
Legend Lore, 3.600 gs)
- Kosten
für die Mannschaft der Albatross
- Die
Hypothek auf die Klappergasse 6 in Hillsport auslösen (6.600 gs)
- Kaurophon
seinen Anteil an der Beute geben (ca . 40.000 gs, z.B. Banhammer)
- Stenan’s
Familie in Celene seinen Ring of Protection +1 zurückgeben
Das Rauchende Auge
Das
Auge ist sichtbares Zeichen für die Herrachaft über Occiptius. Der Geruch
verleiht Kreaturen die den Träger mit Scent verfolgen einen +2 bonus.
Das Licht und der Geruch verursachen je einen –1 malus auf Stealth. Das Auge
verleiht seinem Träger die folgenden Fähigkeiten:
- Lie in State. (supernatural). Wenn der
Träger in seiner Geburtsebene stirbt, wird sein Körper mit all seiner
Ausrüstung in die Kammer des Auges teleportiert, wo er ruht, ohne zu
altern oder zu verfallen, solange er nicht gewaltsam zerstört wird.
- Domain. (spell-like). Der Träger kann in Occiptus at
will auf ein beliebiges Gebiet innerhalb von Occipitus Detect
Thoughts ausüben.
- Status. (spell-like). Der Träger kann sich in Occiptius
als Standardaktion sich auf ein ihm bekanntes Wesen konzentrieren, und
erfährt, wenn es sich in der Ebene befindet, dessen Aufenthalt. Als
weitere Standardaktion kann er für ein Wesen das er so geortet hat, dessen
Status ermitteln (wie der Zauber).
- Seeing. (supernatural). Der Träger erhält in Occipitus
einen +1 enhancement Bonus auf alle Rettungswürfe, Angriffe, Initiative
und Rüstungsklasse, weil er in die nächste Zukunft sieht.
- Gate. (spell-like). Alle Träger gemeinsam können wenn
sie sich in Occipitus befinden, ein Tor in ihre Geburtsebene
öffnen. Dabei kann nur ein Durchgang geschaffen werden, keine Wesen
gerufen. Es kann immer nur ein Tor auf einmal geben.
- Morphic Potential. (supernatural). Der Träger
kann die Gestalt von Occiptius nach seinem Wesen und seinen Wünschen
verändern. Dies ist ein langsamer Prozess, der sich um so schneller
vollzieht und vollständiger ist, je mächtiger der Träger ist. Ein Träger
der 20. Stufe braucht dafür mehrere Jahrzehnte. Mit zunehmender Kontrolle
gewinnt der Träger auch Kontrolle darüber, wo genau er bei einem Plane
Shift in die Ebene auftaucht.
Hinter den Kulissen
Herrschaft über die Ebene. Es war nicht nötig, jemanden in
der Flamme zu opfern. Jedes Opfer wäre gültig gewesen. Nun, da der Test
bestanden wurde, ist seine Magie erloschen. Wer alle Träger des rauchenden
Auges tötet, wird neuer Herrscher, wer alle außer sich tötet, wird
Alleinherrscher.
Kaurophon.
Kaurophon hat kein Ziel mehr und ist den Helden dankbar. Er wird sich seinen
Studien widmen, in seinem Turm in Monmurg, und ist bereit gelegentlich von fern
auf die Helden zu Scryen, und so nützliche Hilfe in der Not leisten, zum
Beispiel wenn sie gefangen werden. Auch wird er unentgeltlich etwas für sie recherchieren, oder Zauber, die er
beherrscht sprechen (Identify).
Langfristig könnte dann zum Endgegner um die
Alleinherrschaft über Occipitus werden. Immerhin ist er immer noch böse, hat
seine Rache jetzt gehabt, und die Möglichkeit ist recht verführerisch.
Auf Stufe 5 hat er jetzt Teleport statt
Contact other Plane. Contact taugt eh nichts, und wenn er etwas über Occpitus
lernen wollte, konnte er besser als Anarch zu fragen, rote Slaadi von dort
beschwören und binden. Mit Teleport kann er sicher zum Spiegel der Sterne, ins
Auge oder in seinen Turm gelangen, und so binnen weniger Runden gefahrlos
zwischen Monmurg und Occipitus hin- und herwechseln.
Sein neuer Zauber ist True Seeing. Stone to
Flesh, oder Analyze Dweomer wären für eine Support-Rolle besser, aber was
interessiert ihn das. Wenn er mal einen Stone to Flesh braucht, kann er auch
die Scroll dafür kaufen und Analyze kann er von einem Kollegen im Turm ausüben
lassen. Legend Lore wäre noch gut, um sich vorzubereiten; doch er hat nun auch
erfahren, dass die Dinge selbst zu sehen wie sie sind mehr bringt und Legend
Lore ist kaum sinnvoll mehrfach pro Tag nutzbar. Er wird ihn nehmen als zweiten
Zauber des 6. Grades, wenn er wieder aufsteigt.
Insgesamt hat er erfahren wie nützlich Scrolls
dabei sind, ihm Zugriff auf ein breiteres Spektrum von Zaubern für
spezialisierter Anwendung zu verschaffen, und wie nützlich Wands dabei sind die
ihm unwichtigeren offensive Schadenszauber zur Verfügung zu stellen. Er wird
seinen Anteil zum Teil dafür umsetzen.
Liuvash. Die Kombination aus Fliegen, Change Self, Telepathie, und vor
allem Teleport, und Etheral Jaunt mit Suggestion und Charm Monster ist einfach
zu mächtig. Sie wäre blöde zu kämpfen, auch wenn sie für eine niedrigstufiger
Gruppe ein ernster Gegner wäre.
Sie
wird nun als der Succubus der Fallen wieder auftreten, und so die Campagne
weiter begleiten (und falls wir woanders auf eine passende Rolle stoßen, könnte
sie diese auch übernehmen). Sie wird davor einmal den Kontakt zur Gruppe
suchen, und ihnen Mitteilen, dass sie bereue, sich getäuscht zu haben, sie habe
nur Anton helfen wollen.
Was
motiviert Liuvash?
Ihre Ziele bleiben immer Unklar, aber letztlich hofft sie auf Macht, genug
Macht um sich endlich selbst in Unabhängigkeit von irgendwelchen Lords oder
Herren zu etablieren. Sie will
selbst gern an die Macht kommen, statt nur einem Meister zu dienen. Das
wird sie nie zugeben. Sie gibt immer Liebe an als Motiv für ihr Handeln.
Wem dient Liuvash? Ganz ursprünglich diente sie einem besonderen Balrog,
Urmacht, der sie erschaffen hat. Ihn versuchte sie in der äußersten Not am Auge
anzurufen, aber scheiterte. Er hatte sie einst an Anarch gegeben, so diente sie
dann Anarch. Sie war der Succubus, der von Anarch zur Familie des Ralavaukar
geschickt wurde. Sie ist sehr alt, kennt Anarch, Nehmal, Bazim-Gorag,
Ralavaukar, Nespaler, Ralavoukar’s Sohn (ihren „Mann“) und viele andere
persönlich. Nach Anarchs Weggang war sie weitgehend auf sich allein gestellt,
und verfolgte die Prüfung. Letztlich dient sie immer noch Anarch, der sich aber
bisher nicht um sie kümmert. Das könnte sich wieder ändern und delikat werden,
wenn Ezhoran mit Anarch verhandelt: der Klassiker, dass der Succubus am Ende
immer dem Höllenfürsten dient, und nicht seinem menschlichen Meister.
Sie erkennt, dass Ezhoran eine Chance
ist. Er zahlt gut für ihre Dienste, er kann sie binden, und er ist auf dem Weg
nach oben. Sie wird ihm dienen, zumindest solange es ihr von Nutzen ist.
Nebenbei dient sie dem Führer der Fallen – ihre Loyalität hängt davon ab, wo
sie sich bessere Chancen erhofft, und wie etwaige Bindezauber gerade wirken.
Warum hat sie nicht einfach einen der
Helden geopfert? Wenn Liuvash Antons Seele ausgesaugt
hätte, wäre sie zur Meisterin der Ebene geworden. Sie war aber den Helden in
ihrer falschen Denkweise gefolgt. Selbst wenn es in ihrer Natur liegt, sich
einen Partner zu suchen, liegt es ebenso darin, diesen zu ruinieren und dadurch
ihre Macht zu stärken, und sie hätte Anton sonst sofort geopfert. Auch versucht
sie, wenn irgend möglich, direkten Kampf und Gewalt zu vermeiden: solange sie
die Helden nicht direkt angreift oder versucht zu töten, haben diese keine
Legitimation, dasselbe mit ihr zu tun.
Warum hat Liuvash die Helden nicht
verraten? Sie konnte bis zum Schluss nicht wissen, ob
sie diese nicht noch einmal, wie schon zu beginn brauchen würde. Und wenn die
Helden der Hohen Konflagration in die Hände gefallen wären, dann wäre damit ein
noch viel mächtigerer Gegner beim Kampf um den Test im Spiel gewesen. So
beschränkte sie sich darauf, sie zu verführen, erst Heiner und als das nicht
ging, Anton, und sie zu schwächen.
Woher wusste sie
von dem Test? Sie lebte am Hof
als auch Saureya dort war, und erfuhr es von einem ihrer Gespielen, der sich im
Bett versprach, doch erfuhr keine Details. Auch Arrokh erfuhr von den
Bauarbeiten, und so mussten sie sich arrangieren. Dabei ist Liuvash
raffinierter und manipuliert Arrokh. Die beiden versprechen sich auch Gunst und
Macht von der Befreiung des Feuerbringers. Arrokh selbst bleibt in der Abyss. Er wird den Helden
helfen, Bazim-Gorag zu befreien.
Warum holte sie
Arrokh nicht? Das hätte sie nur
zu gerne, aber er kann nicht teleportieren. Und sie kann niemanden mitnehmen.
Warum stahl
Liuvash nicht die Fliege als sie von ihr erfuhr? Seit sie dies herausfand, rasteten die Helden nicht mehr, es
gab keine Gelegenheit sie zu stehlen.
Ezhoran.
Sein Ziel ist es, die Herrschaft in Monmurg zu
erlangen, als der gewählte Prinz, und dann die Stadt wieder zur alten Größe
führen. Er glaubt, dass er dazu wie einst die Unterstützung Anarchs braucht,
der nach seiner alten Größe hungert. Er ist sich bewusst, dass das politisch
nicht machbar ist, und er daher die Fürsten täuschen muss. Ezhoran verehrt
nicht umsonst Fraaz Urb’luu, den Prinzen der Täuschung: er weiß dass nur wichtig
ist, was die Leute glauben.
Ezhoran wird nun nach Monmurg
zurückkehren. Dort hat der Prinz die Macht übernommen.
Sein Plan ist politisch gegen den
„unerfahrenen“ Prinzen vorzugehen. Dazu muss er die Häuser auf seine Seite
bringen. Er wird sich als den erfolgreichen Macher positionieren, und den
Prinzen als verzogenen unfähigen Fatzke. Um sich zu empfehlen wird er
versuchen, sich als maßgeblich beteiligt darzustellen, wenn für das Gemeinwesen
gutes geschieht. Er wird auch tatsächlich dabei helfen, damit dies nicht eine
reine Lüge ist, den Halbwahrheiten sind viel schwerer angreifbar. Da vieles
davon ihn als Law&Order-Mann darstellen wird, kann es sein dass er dabei in
Konflikt mit der Unterwelt und den verbundenen Häusern gerät. Die Methode wie er
seine Taten in Umlauf bringt variiert – ein bevorzugter Weg ist es, sie als
Gerüchte in den Kneipen streuen zu lassen. Den Helden sollten, wenn sie in den
nächsten Monaten in Monmurg sind, verschiedene solche Geschichten zu Ohren
kommen (alle W, aber nicht so wie es sich anhört):
·
Er hat einen
Korruptionsskandal bei der Entsorgung der Abwässer aufgedeckt
·
Er hat einen
Rauschgiftring gesprengt, oder einen Schmugglerring
·
Er hat eine
erfolgreiche Strafexpedition gegen Feinde des Reiches (im Osten) durchführen
lassen
·
Er hat eine
Verschwörung zum Hochverrat vereitelt, die die althergebrachten Gesetze des
Rates stürzen wollte, und den Prinz dauerhaft erblich machen (Piraten aus Port
Jolie – ohne explizit zu behaupten der Prinz hätte damit zu tun)
Daneben sollte es aber auch jede Menge
böser Gerüchte geben, wie
·
Er hat Beziehungen
zu den Fallen im Dark Reliquary (w)
·
Er ist es, der in
Wahrheit die Fallen kontrolliert (f, obwohl vielleicht w für den Succubus)
·
Er lässt
Obdachlose entführen, um mit ihnen Experimente in den Katakomben seines Turmes
durchzuführen (f?)
Da er weiß, dass die Helden durch ihre
Ehrlichkeit in Heiner relativ leicht zu manipulieren sind, und dass die Chancen
mit ihnen Bedeutendes zu erleben entwickeln außergewöhnlich sind, wie die
Fliege beweist. Daher wird er sie gelegentlich beobachten, und durch Liuvash
oder durch andere Agenten beschatten lassen.
Livash, die schon
eine Beziehung zu den Helden hat, ist dabei ein immens nützliches Werkzeug für
ihn, ganz abgesehen von ihren anderen Fähigkeiten und ihren Talenten im Bett,
die ihn auch ansprechen. Nachdem nun alles
getan ist, ist Liuvash frei, von ihrem ursprünglichen Kontrakt, doch sie
„dient“ ihm weiter, in einem Gegenseitig nützlichen Arrangement.
Ob es die Zerstörung der Fliege ist,
die Versiegelung der Banewarrens, oder die Vernichtung der Chaoskulte: er ist
dann zur Stelle, um in Schlüsselmomenten zu helfen, und dann zu verbreiten,
dass die Tat auf seinen Plan zurückgeht.
Er wird sich selten aktiv einzumischen,
sondern (wie Sauron) aus dem Hintergrund wirken. Für die Helden sollten seine
Ziele immer unklar und er unheimlich bleiben – nach allen Anzeichen ist er böse
bis ins Mark, und doch ist er immer formvollendet höflich und hilfreich. Sie
sollten sich bei seiner Hilfe immer unwohl fühlen. Er erklärt sich ihnen
gegenüber nicht. Ob er die Helden in seinem Turm empfängt oder „nicht anwesend“
ist, hängt von der Art ihres Anliegens und der Situation ab.
Wie fand er die
Helden, die Wolkenburg, und woher wusste er von der Fliege? Ezhorans Sternkunde führte ihn zu der Wolkenburg. Als die Helden
dort mit Kaurophon auftauchten, wusste er dass etwas großes im Gange war. So
beschloss er, sie zu unterstützen und zu beobachten.
Als Ezhoran die Helden in Begleitung
eines Succubus sah, war ihm klar dass etwas faul war, und dass Sie ihm mehr
Informationen bringen würde, als sein sporadisches spähen – auch er brauchte
Schlaf. Er hörte Livash’s Namen, beschwor und band sie. Sie musste ihm täglich
alles melden was sie erfuhr, als Preis ihrer Freiheit. Als er erfuhr dass die
Helden die Fliege hatten, plante er, Anarch’s Seele zu binden.
Warum versuchte er
nicht selbst zum Herrn der Ebene zu werden? Es wäre ihm doch ein leichtes gewesen. Ezhoran ist zu stolz
und vielleicht auch zu weise, seine Menschlichkeit aufzugeben, für Macht oder
für ein künstlich verlängertes Leben. Er ist kein kränklicher Nekromant. Als
ehemaliger Meuchelmörder ist er diszipliniert, gesund und willensstark. Und das
Beispiel Ralavaukars hat ihm gezeigt, wie die Verführungen des leichten Weges
zur Macht enden. Er weiß auch, dass man als Herrscher einer Ebene des Abgrundes
sich viele übermächtige Feinde schafft, und zum Ziel der anderen Dämonenlords
wird. Und er will die Geschichte verändern. Der einzige Weg den er sieht wäre
die Apotheose als Gottkaiser – nach seinen eigenen Bedingungen, auf dem Zenith
der Macht.
Warum versuchte er
nicht, die Fliege zu erringen? Er weiß, dass
sie ihren Träger verdirbt. Mit der Fliege würde er auch nie die Mehrheit der
Häuser hinter sich bringen können, zu viele Menschen erinnern sich an die
Geschichte, zu groß wäre der Widerstand.
Als das Fragment der Seele Anarchs
durch die Zerstörung der Fliege befreit wurde, bannte er es mit einem Bind
the Soul in eine Phiole (er war anwesend mit verbesserter Unsichtbarkeit,
die durch die Kräfte der Seele des Gottes kurzzeitig unterbrochen wurde). So
hat er nun ein Unterpfand, das er verwenden kann, um selbst einen Gegenstand
höchster Macht, ein Artefakt, zu erschaffen, oder mit dem er mit Anarch auf
Augenhöhe verhandeln kann. Auf diese Weise gewinnt er die Macht Anarchs, ohne
ihre Nachteile, und hat sogar Zeugen, dass er die Fliege vernichtete, also
gegen Anarch ist. Seitdem Anarch nicht mehr in Monmurg angebetet wird, ist
seine Macht auf Erden nur noch ein Schatten derer von einst, und er will ja mit
Anarch wieder zur alten Größe kommen, gegenseitige Hilfe. Daher glaubt er,
keine Rache des Gottes fürchten zu müssen, wenn er sich ihm erklären kann.
Dämonen: Woher kommen Dämonen? Es ist für eine glaubwürdige Ökologie
des Abgrundes nicht unbedeutend, woher die Dämonen kommen. In ihrer eignen Welt
sind sie keine Außenseiter, sondern die natürlichen Bewohner. Werden sie
einfach so vom Chaos gezeugt? Haben sie -- trotz chaotischer Einstellung --
eine Sozialstruktur? Siedlungen? Zumindest herrschen ja die Dämonenlords über
die Ebenen des Abgrundes, haben Generäle und Festungen. Ich glaube wenn man die
Unterwelt als mehr als nur eine Reihe von Kämpfen mit Zufallsbegegnungen harter
Gegner gestalten will, muss man im Groben sowohl ein Ökosystem, als auch eine
soziale Ordnung entwerfen.
Nach Standard-Kosmologie entstehen Dämonen aus den Seelen verstorbener, die chaotisch böse waren, als "Mane" -- gut genug, damit gibt es keine Familien (auch wenn Dämonen sich mit Menschen paaren können, um Cambions zu zeugen). Die Manes können sich dann in andere Dämonen transformieren ... das ist ganz interessant, denn manche Dämonen sind ja weit mächtiger als andere -- können sich also Dämonen auch selbst zu bestimmten Zeiten in andere transformieren, statt normal innerhalb ihrer Form mächtiger zu werden und aufzusteigen, oder was bestimmt den Typ? In der normalen Kosmologie sind Manes wurmartige Wesen mit scharfen Zähnen, mit dämonischen Fähigkeiten und Immunitäten, die aber eher wehrlos sind.
Nach Standard-Kosmologie entstehen Dämonen aus den Seelen verstorbener, die chaotisch böse waren, als "Mane" -- gut genug, damit gibt es keine Familien (auch wenn Dämonen sich mit Menschen paaren können, um Cambions zu zeugen). Die Manes können sich dann in andere Dämonen transformieren ... das ist ganz interessant, denn manche Dämonen sind ja weit mächtiger als andere -- können sich also Dämonen auch selbst zu bestimmten Zeiten in andere transformieren, statt normal innerhalb ihrer Form mächtiger zu werden und aufzusteigen, oder was bestimmt den Typ? In der normalen Kosmologie sind Manes wurmartige Wesen mit scharfen Zähnen, mit dämonischen Fähigkeiten und Immunitäten, die aber eher wehrlos sind.
Wozu sind die Seelen nütze? Sind
Dämonenlords wie Teufel auf sie scharf, um loyale Gefolgsleute zu haben, die
sie aufpäppeln können? Gesandte wie Succubi oder Quasits versuchen mächtige und
talentierte Menschen zu verführen, um ihrer Seelen Herr zu werden. Es gibt ja genaue
Analogien in Succubus und Quasit statt Erynie und Imp, um die Menschen zu
verführen. Somit ist das verführen der Seelen nicht nur eine Sache der Teufel,
und der unterschied zwischen Teufel und Dämon insgesamt etwas willkürlich (aber
geschickt gemacht entlang der Chaotic/Lawful Achse). Was wollten die Dämonen
vom Menschen sonst, wenn nicht die Seele wertvoll oder köstlich ist? Die Seele
sollte auch um so wertvoller sein, je außergewöhnlicher oder mächtiger der
Mensch war. Das ist eine Idee: die Art des Dämons, der einmal aus einem Mane
entsteht, richtet sich nach der Seele, aus der er entstanden war. Wenn also ein
Dämonenlord einen Balrog haben will, muss er einen mächtigen Krieger, oder
einen weisen Priester verführen. Und die Seele gehört dem, der sie verführt
hat. Was ist mit dem originären Bösen, das Menschen tun, ganz ohne Verführung?
Diese Seelen mögen freie Manes werden, die keinem Herrn zuschwören, und wenn
sie überleben, sich irgendwann verpuppen, und zu der Dämonenart die ihnen
bestimmt ist werden.
Wie lange muss der Übergang als Mane
sein? Kann jemand auch direkt als Dämon in die Hölle fahren? Was passiert mit
Manes, wenn sie getötet werden? Dann gehen sie ins nichts? Oder verwandeln sie
sich dann in Dämonen? Das zweite scheint besser -- solange sie noch Würmer oder
Krüppel sind, können sie nur leiden, und dieses Leid bereitet ihren Meistern
Freude oder Lust. Sie zu quälen. Sie nicht sterben zu lassen. Sie sollten als
Fähigkeit fast healing haben, so dass ihnen noch mehr Leid zugefügt werden
kann. Und minimalen Schaden anrichten, der die DR von anderen Dämonen nicht
durchdringen kann.
Für die Atmosphäre ist es auf jeden Fall gut, die geschundenen Seelen gefallener in der Hölle zu finden. Sie wimmern, leiden, verstehen, flehen um Erlösung -- die sie dann in einen fiesen Dämon verwandelt, der die Spieler angreift.
Wenn der versteckte Dämon für andere Dämonen nicht vorhersehbar ist, sind sie wahrscheinlich auch vorsichtig, einen Mane zu zerstören, denn daraus könnte ja etwas werden was mächtiger ist, und den Zerstörer selbst vernichtet. So erschüfen nur die mächtigsten Dämonen neue, die ihnen dann zu Diensten sein müssen. Auch die Geburt ist so ein gefährliches Geschäft. Eine Alternative wäre natürlich, wenn eine Gruppe von niederen Dämonen neue Opfer für sich presst, aber die Dämonen sind ja eher individualistisch, und Macht bleibt Macht, der mächtigere würde innerhalb der Gruppe doch aufsteigen, und die anderen quälen, so dass niederere Dämonen insgesamt wenig Interesse haben als höhere an manes.
Wenn manes aber so wertvoll sind, werden sie nicht unnütz herumliegen. Sie erstehen in der Abyss wenn jemand stirbt, werden aber dann rasch von Häschern und Jägern (wie Flugdämonen) eingesammelt, und zu deren Meistern gebracht. Freie manes kommen also kaum vor. Ja, so nimmt die Welt doch etwas Gestalt an. Die Lords sitzen in Burgen, Festungen, um Gebiete zu beherrschen, mehr manes zu bekommen, mehr Gefolge, und damit um so mächtiger zu werden.
Wenn ein auf der Ebene geborener Dämon vernichtet wird, irrt seine Seele herum, vielleicht im Limbo, und fährt in einen Neugeborenen in der Welt der Menschen, nur wenn es einen solchen nicht gibt kann es passieren dass sie irgendwann vernichtet wird und ins Nirvana geht. Es muss nicht immer weitergehen. Woher kommen neue Seelen? Das wissen nur die Götter -- vielleicht gibt es auch Menschen ohne Seele? Nein. Es gibt einen gewissen Zufluss an neuen, die neu entstehen aus dem Nichts, und einen Abfluss ins Nirvana an alten. Die anderen kreisen und kreisen.
Dämonen haben Mäuler, müssen sie auch essen? Vielleicht sind die Mäuler ja nur das Echo der Seelen, die sie einst waren, und so müssen sich gar nicht essen um sich zu ernähren. Sie ernähren sich von den fiendish critters und Pflanzen ihrer Ebene nur aus Genuss, oder Erinnerung. Können sie auch Seelen essen? Würden diese sie mächtiger machen? Würden sie verschmelzen mit der Seele des Dämons oder werden sie für immer vernichtet? Das Seelen körperlos sind, wahrscheinlich nicht so einfach, nicht ohne bestimmte Rituale oder Magie. Seelen an sich sollten das Unteilbare sein, das Unverschmelzbare, die Essenz eines Wesens. Sie zu vertilgen ist ein Akt wieder die Ordnung der Natur, gerade so wie der Untod, wo sie in eine Hülle gezwungen werden, die nicht die vorgesehene ist, nur noch extremer. Vielleicht könnte man sagen, es gibt nicht unendlich viele Seelen im Nirvana der Quelle des Seins wo alles eins ist, und die Seelen sind das was die Textur des Multiversums ausmacht, und dann zerstört derjenige die Welt infinitesimal ein wenig, der sie ganz vernichtet, wenn das überhaupt geht. Und wenn die Dämonen zu viele Seelen gefressen haben, bricht das Weltgefüge auseinander. Das sind Fragen die man nicht beantworten muss, doch das Essen einer Seele muss ein horrender Akt sein, der entsprechende Nebeneffekte birgt.
Für die Atmosphäre ist es auf jeden Fall gut, die geschundenen Seelen gefallener in der Hölle zu finden. Sie wimmern, leiden, verstehen, flehen um Erlösung -- die sie dann in einen fiesen Dämon verwandelt, der die Spieler angreift.
Wenn der versteckte Dämon für andere Dämonen nicht vorhersehbar ist, sind sie wahrscheinlich auch vorsichtig, einen Mane zu zerstören, denn daraus könnte ja etwas werden was mächtiger ist, und den Zerstörer selbst vernichtet. So erschüfen nur die mächtigsten Dämonen neue, die ihnen dann zu Diensten sein müssen. Auch die Geburt ist so ein gefährliches Geschäft. Eine Alternative wäre natürlich, wenn eine Gruppe von niederen Dämonen neue Opfer für sich presst, aber die Dämonen sind ja eher individualistisch, und Macht bleibt Macht, der mächtigere würde innerhalb der Gruppe doch aufsteigen, und die anderen quälen, so dass niederere Dämonen insgesamt wenig Interesse haben als höhere an manes.
Wenn manes aber so wertvoll sind, werden sie nicht unnütz herumliegen. Sie erstehen in der Abyss wenn jemand stirbt, werden aber dann rasch von Häschern und Jägern (wie Flugdämonen) eingesammelt, und zu deren Meistern gebracht. Freie manes kommen also kaum vor. Ja, so nimmt die Welt doch etwas Gestalt an. Die Lords sitzen in Burgen, Festungen, um Gebiete zu beherrschen, mehr manes zu bekommen, mehr Gefolge, und damit um so mächtiger zu werden.
Wenn ein auf der Ebene geborener Dämon vernichtet wird, irrt seine Seele herum, vielleicht im Limbo, und fährt in einen Neugeborenen in der Welt der Menschen, nur wenn es einen solchen nicht gibt kann es passieren dass sie irgendwann vernichtet wird und ins Nirvana geht. Es muss nicht immer weitergehen. Woher kommen neue Seelen? Das wissen nur die Götter -- vielleicht gibt es auch Menschen ohne Seele? Nein. Es gibt einen gewissen Zufluss an neuen, die neu entstehen aus dem Nichts, und einen Abfluss ins Nirvana an alten. Die anderen kreisen und kreisen.
Dämonen haben Mäuler, müssen sie auch essen? Vielleicht sind die Mäuler ja nur das Echo der Seelen, die sie einst waren, und so müssen sich gar nicht essen um sich zu ernähren. Sie ernähren sich von den fiendish critters und Pflanzen ihrer Ebene nur aus Genuss, oder Erinnerung. Können sie auch Seelen essen? Würden diese sie mächtiger machen? Würden sie verschmelzen mit der Seele des Dämons oder werden sie für immer vernichtet? Das Seelen körperlos sind, wahrscheinlich nicht so einfach, nicht ohne bestimmte Rituale oder Magie. Seelen an sich sollten das Unteilbare sein, das Unverschmelzbare, die Essenz eines Wesens. Sie zu vertilgen ist ein Akt wieder die Ordnung der Natur, gerade so wie der Untod, wo sie in eine Hülle gezwungen werden, die nicht die vorgesehene ist, nur noch extremer. Vielleicht könnte man sagen, es gibt nicht unendlich viele Seelen im Nirvana der Quelle des Seins wo alles eins ist, und die Seelen sind das was die Textur des Multiversums ausmacht, und dann zerstört derjenige die Welt infinitesimal ein wenig, der sie ganz vernichtet, wenn das überhaupt geht. Und wenn die Dämonen zu viele Seelen gefressen haben, bricht das Weltgefüge auseinander. Das sind Fragen die man nicht beantworten muss, doch das Essen einer Seele muss ein horrender Akt sein, der entsprechende Nebeneffekte birgt.
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