Donnerstag, 28. März 2013

Hausregeln Pathfinder: Wahrnehmung, Heimlichkeit, Begegnungsabstand, Unsichtbarkeit

Pathfinder

Vorschlag, um Schleichaktionen und Überfälle besser zu gestalten.

Wenn die Wahrnehmer nicht aktiv wahrnehmen, also bewusst aufpassen oder lauschen, weil sie einen Angriff erwarten, dann würfeln sie nur einmal auf Wahrnehmung, mit dem höchsten Wert in der Gruppe. Dabei wird der Wert um +2 (wie mit Aid Another oder Favourable Circumstance) erhöht.

Hintergrund
Bei einem einzelnen Schleicher oder Versteckten und einem einzelnen Opfer funktionieren die Regeln gut. Wenn beide einen gleich hohen Wert haben, stehen die Chancen fast 50:50, mit leichten Vorteil für den, der entdecken muss, weil er den DC nur treffen muss, nicht übertreffen.

Mit wachsender Zahl an Personen auf beiden Seiten wird es aber fast unmöglich, erfolgreich zu Schleichen. Ein einziger schlechter Wurf bei denen, die Heimlichkeit versuchen, und ein einziger guter bei denen die Wahrnehmung versuchen reicht, um die Aktion scheitern zu lassen. Der schlechteste Wurf der Schleicher oder Versteckten tritt an gegen den besten Wurf der Opfer.

Rechtfertigung
Das ist auf Seite der Schleicher verständlich, denn jeder von ihnen macht Krach, und eine große Zahl Leute lässt sich schlecht verbergen. Auf Seiten der Wahrnehmenden ist es aber nicht so eindeutig: wenn sie nicht aktiv lauschen, reden sie ja auch miteinander, jeder von ihnen macht auch Krach, und es somit den anderen schwerer, erfolgreich die Schleicher wahrzunehmen.

Im Falle der Spieler heißt das, sie müssen es ansagen, und nicht generell im Stile von "Wir halten immer aktiv ausschau wenn wir uns bewegen", sondern für den konkreten Fall. Im Falle der NPCs muß der Spielleiter entscheiden, wie aufmerksam die Gegner gerade sind. Wenn sie einfach nur in einer Gruppe herumsitzen, so wie es Wachen normalerweise tun, dann gibt es nur einen Wurf. Es lohnt sich dennoch, mindestens zwei Wachen zu postieren, erstens weil sie nicht so leicht ausgeschaltet werden, und zweitens, weil die Chance etwas zu merken immer noch etwas höher ist, als bei einer einzigen Wache.

Begegnungen, Stillstehen, Unshichtbarkeit, Schleichen und Verbergen

Wer hinter einer Böschung liegt oder hinter einer Ecke steht ist unsehbar und damit effektiv unsichtbar für den Wahrnehmenden. Unsichtbare können noch durch andere Sinne wahrgenommen werden: Gehör, Geruch, Wärmeempfinden, Lufthauch oder Berührung.

Einen Unsichtbaren wahrzunehmen hat einen DC von 20 (wenn er sich nur langsam bewegt).
Laut Regel für Unsichtbarkeit gibt es einen Wahrnehmungs-DC Modifikator abhängig davon, wie viel sich der Unsichtbare bewegt: +20 wenn sich der Unsichtbare nicht bewegt, 0 wenn er sich mit weniger als halber Bewegungsweite (B) bewegt, -5 wenn er sich mit halber B bewegt, -10 wenn er sich mit voller B bewegt, und -20 wenn er rennt. Das alles geht davon aus, dass er keinen aktiven Versuch macht, sich zu verbergen. Dazu bekommt er noch +1/10' Abstand, +5 wenn er hinter einer Tür oder +15 wenn er hinter einer Wand ist, weil man Geräusche etc dadurch schwerer Wahrnehmen kann.  Das heißt, ein Unsichtbarer, der stillsteht ist DC40. Jemand der hinter einer Böschung stillsitzt ebenfalls.

Wenn eine Wache in normaler Kleidung hinter einer Ecke mit normaler B auf und ab geht, und sich ein Abenteurer der Ecke mit normaler B nähert, keiner von beiden passt besonders auf oder versucht zu schleichen, gilt für jeden der beiden die Wahrnehmungsprobe "Invisible Creature: DC20" und der Unsichtbare ist jeweils "Moving with normal speed -10" = DC10, eventuell noch modifiziert mit dem Abstand. Das passt auch zu "Hear a creature walking: DC10". Dazu kommt noch ein +1/10 Fuß Abstand.

Die Regeln schweigen sich aus über die Encounter Distance, aber man könnte das so machen, dass beide würfeln, und bei dem Abstand wo sie den DC schlagen hören sie den anderen. Angenommen der Held hat Perception +4 und würfelt eine 10, dann schafft er es, und hört die Wache, als sie noch 40' entfernt ist. Angenommen die Wache hat Perception +2 und Würfelt eine 7, dann hört sie den Helden nicht rechtzeitig, und ist überrascht, wenn sie ihn sieht. Was, wenn sie eine 11 würfelt, für +13? Da hört sie ihn ja später, als er sie. Könnte es sein dass sie ihn nicht hört, wenn er anhält als er sie hört? Es kommt darauf an, wie schnell er reagieren kann. In der ersten Runde als er sie hört ist er auch noch überrascht, und es kommt darauf an wie weit er noch läuft in derselben Runde. Es käme also dann vielleicht auf die Initiative an. Wenn er vor der Wache dran ist, kann er anhalten und sie hört ihn nicht, wenn sie zuerst dran ist, hört sie ihn, ist aber in der Runde überrascht, und er kann handeln?

Angenommen eine Wache steht vor einer Tür, 15 Fuß von einer Ecke entfernt, der Abenteurer kommt von um dieser Ecke. Dann hätte der Abenteurer DC40 + 1/10 Fuß, um sie zu hören, würde sie also mit einem Ergebnis von 14 (eigentlich mit jedem Ergebnis außer der natürlichen 20) nicht hören, bis er in ihr Sichtfeld kommt. Hätte sie die 9, wären beide Überrascht, hätte sie die 13, ist sie auf ihn aufmerksam geworden, und nicht überrascht.

Aber hier kommt es auch auf die Bewegung an, wenn er in einer normalen Runde 60' läuft, und sie ihn erst in 30' Abstand hört, könnte er in derselben Runde, in der sie ihn bemerkt, noch um die Ecke kommen. Er sieht sie dann auch in dieser Runde. Sind nun beide gleichzeitig überrascht? Wie legen wir fest, wo er am Anfang der Runde war? Das ist wichtig, denn wenn er zufällig es nicht bis um die Ecke schafft, sondern nur bis auf 10 Fuß an sie heran, dann hätte die Wache ihn gehört, wäre also vorbereitet in der nächsten Runde, während er noch überrascht wäre. Man könnte den Abstand zufällig auswürfeln aber das ist auch nicht elegant.

Hier ist auch wieder die Frage, kann er in der Bewegung abbrechen, obwohl er überrascht ist? Wir hatten festgelegt, dass das möglich ist (Ildorion in der Tür). Er könnte also an der Ecke stehen bleiben.

Ich hätte gerne eine einfach zu nutzende Regel, die die Gewinner belohnt, und wo man sich nicht um Schritte und Felder streiten muss oder nachzählen, für zufällige Begegnungen.

Vereinfachte Regel: Encounter, wo beide Seiten ineinanderstolpern unter gleichen Umständen sind symmetrisch. Wie auch genau der Abstand sein mag, die Seite mir der höheren Wahrnehmung gewinnt, und wird sich der anderen zuerst bewusst. Bei gleichem Ergebnis sehen sie sich gleichzeitig. Wenn eine Seite einen Riesen dabei hat, laut singt oder streitet oder ähnliches, dann gibt es einen Bonus für die Wahrnehmung der anderen, wenn sie stillstehen oder Verborgen sind, und die anderen nicht, gibt es einen Malus für die anderen. Und wie gehabt würfeln wir für jede Seite nur einen Wurf, wenn es mehrere Leute sind mit +2 bonus.

(Laut normaler Regel werden Umstände wie Singen, etc auf den DC angerechnet, und dann würden sich beide eventuell bis zum Schluß nicht entdecken, oder eben ein Abstand errechenbar an dem die eine Seite die andere entdeckt. Um den Vergleich zwischen den zwei Würfen einfacher zu machen packen wir einfach die Modifikatoren auf den Wurf, und vergleichen die Würfe direkt.)

Regel: Wenn eine Seite den Wahrnehmung mit 5 Punkten oder mehr Abstand gewinnt, bemerkt sie die anderen eine Runde früher. Sonst entdecken sich beide Seiten ungefähr gleichzeitig, und sind beide überrascht, was sich aufhebt. Die Gewinner können handeln, während die Gegner überrascht sind. Wenn die Gewinner auch die Initiative gewinnen, können sie versuchen, der Begegnung auszuweichen oder sich zu verstecken, ohne bemerkt zu werden. Wenn eine Seite mit mehr als 10 Punkten gewinnt, ist nicht einmal eine gewonnene Initiative notwendig, sie können eine Runde voll handeln, ohne dass die anderen von ihnen wissen.

Heimlichkeit gegen Wahrnehmung


Das alles ist ohne Schleichen.

Für Schleichen, wo keine zufällige Begegnung stattfindet, sondern eine bewußtes Kräftemessen, wird keine vereinfachte Regel verwendet. In den Regeln gibt es keine Modifikatoren für Heimlichkeit. Das Ergebnis des Wurfes trägt einfach zum DC für Wahrnehmung bei, der dagegen gewürfelt wird.

Anschleichen

Wenn der Abenteurer aktiv versucht, sich leise zu verhalten (also Heimlichkeit benutzt), und die Wache ihn nicht sehen kann, gilt wie für Unsichtbare "Using Stealth: Stealth check +20" für den DC des Wahrnehmungswurfs der Wache. Angenommen er hat Heimlichkeit +3, und würfelt eine 10, dann legt er, wenn er bewusst schleicht, einen DC von +20 +13 = 33 vor, statt einem von 10 wie oben.

Angenommen wieder die Wache steht vor einer Tür, 15 Fuß von der Ecke entfernt. Der Abenteurer schleicht bis zur Ecke mit dem Bonus von +20 auf DC. Wenn er dann um die Ecke schaut, fallen seine +20 weg, genau wie die +40 der Wache, weil beide sich nun sehen können. Nun gilt der direkte Vergleich von Heimlichkeit gegen Wahrnehmung, die 13 des Abenteurers gegen die 9 der Wache (sie bemerkt ihn nicht) oder gegen die 13 der Wache (sie bemerkt ihn aus dem Augenwinkel). Wenn sie sich gleichzeitig entdecken, fällt die Überraschungsrunde aus. Normale Initiative folgt. Wenn die Wache ihn nicht entdeckt, kann er mit Überraschung angreifen.

Überfall

Eine Gruppe Räuber sitzt im Wald hinter einer Böschung, und wartet auf Opfer. Narben-Nobi (Wahrnehmung +1, Heimlichkeit +3 wie seine Kumpane auch) hat den Ausguck, und späht aktiv wobei er 50' weit den Pfad hinunterschauen kann, die anderen spielen leise Karten, ohne zu reden. In diesem Fall ist der Späher sichtbar, aber gut verborgen hinter einem Busch -- schreckliche Bedingungen für die Abenteurer, und er versteckt sich (Heimlichkeit). Der DC um ihn zu sehen ist sein Wurf von 12 +3 Heimlichkeit, +5 Umstände Busch, +5 (50') Abstand = 25. Wenn er seinen Wurf massiv verpatzt hätte, hätten das die anderen gesehen, und ihn darauf im Vorfeld hinweisen können. Take 20 ist aber nicht erlaubt, da es sich letztendlich ja doch um eine gefährliche Situation handelt. Der DC für jeden der vier aus der Bande ist 20 (Unsichtbar) +5 (Abstand) +0 (bewegen sich beim Spielen, aber mit weniger als halber B) = ebenfalls 25. Da sie nicht aktiv lauern kommt kein Heimlichkeitswurf dazu.

Nun kommen die Abenteurer den Pfad hinunter, die nicht auf einen Überfall vorbereitet sind, nicht versuchen sich zu verbergen, sondern sich normal unterhalten und den Wald anschauen. Um jemanden sichtbares zu sehen ist der DC 0, dazu kommt 50' Abstand (+5), DC5.

Beide Seiten würfeln. Nobi hat keine Unterstützung durch seine Kumpel, weil sie etwas anderes machen, und sieht die Abenteurer mit einer 6 + 1 = 7. Die Abenteurer bekommen nur einen Wurf, mit +2 auf den besten Wert, Silberhand der +10 auf spähen hat. Sie würfeln eine 8, ergibt 20, und bemerken nichts, würden aber was merken, wenn sie direkt an den Räubern vorbeigingen, weil dann die +5 vom Abstand wegfielen. Nobi robbt er leise die Böschung herunter, wodurch er nicht mehr sichtbar ist, und macht seinen Kumpanen ein Zeichen, ganz still zu sein.

Die Räuber greifen sich ihre Bögen und sind nun leise, bis die Abenteuer heran sind. Sie würfeln 3, 7, 14, 19. Damit hat der schlechteste einen DC von 3 + 3 (Heimlichkeit) + 20 (unsichtbar) +20 (bewegt sich nicht) = 46. Keine Chance für die Helden sie zu entdecken mit ihrer 20. Als sie direkt vorbeigehen haben die Räuber einen DC von 20 (unsichtbar) -10 (normale B) = 10, um das zu hören. In diesem Fall horchen sie ja aktiv, und jeder bekommt einen Wurf. Schon Gulasch-Karl schafft das mit einer 11 + 1 = 12, und auf sein Zeichen stürmen sie alle auf die Böschung, zur Überraschungsrunde.


Anschleichen und Überfall


Nachdem die Helden die Räuber niedergemacht haben, und wissen, dass sie sich der Burg des Schwarzmagiers nähern, schleichen sie weiter und halten Ausschau. Tim der Troll, der für den Magier Wache halten soll hofft auf ein leckeres Häppchen und hat sich hinter einem Fels nahe des Weges versteckt, von dem aus er mit +8 Wahrnehmung lauscht. Wegen seiner Größe hat er -4 auf Heimlichkeit. Tim hinter seinem Felsen hat DC 20 (unsichtbar) + 20 (stillhalten) -4 (Größe) = 36. Die Helden gehen leise und langsam -- nur mit halber B -- Heiner als Schlechtester würfelt eine 6 - 5 (Heimlichkeit mit Rüstungsmalus von Vollplatte) + 20 (unsichtbar) -5 (halbe B), für DC 16.

Nun kommt es zum direkten Vergleich: der beste Lauscher der Helden, mal wieder Silberhand, hat eine 15 + 10 Wahrnehmung = 25, und  bemerkt Tim nicht. Tim hinter seinem Fels hat nur eine 4 + 8 Wahrnehmung = 12, und bekommt auch nicht mit, dass die Helden an ihm vorbeischleichen.

Mittwoch, 27. März 2013

Greyhawk XVII: Kulte des Chaos

Ein geläuterter Ganove

Die Helden sagten Linech, dass sie die Dämonenuhr vernichten lassen würden, und ihm nicht wiedergeben, aber dass er in der Kristallburg in Sicherheit käme, wenn er gegen den Rauschgiftring helfen würde. Linech meinte, durch sein früheres Leben sei seine Tochter zu einem untoten Monster geworden, seine Halbschwester drogensüchtig, und er verfolgt von Mördern und Vampiren. Ohne die Uhr sei er tot hier draußen. Die Helden hätten seine Tochter gerettet. Er würde zwar nie ein gesetzestreuer Bürger werden, aber man könne es ja doch versuchen, den richtigen Weg zu gehen, und etwas von dem was man falsch gemacht hatte im Leben wieder gut zu machen. Er schlug ein. Er wusste übrigens auch, wer sie wirklich waren. Sie meinten, er hätte was gut wegen seines Bruders. Noch am selben Mittag siedelte er mit einem Karren voller Möbel und einem Stapel gefälschter Blankoausweise in die Kristallburg um, wo er sich daran machte, den Helden gefälschte Papiere für ihre Tarnidentitäten zu erstellen.  Ardumo war Beren, Rorro Krag Goblincutter, Druuna Gisela, und Ildorion Llang Llang.

Dort in Sicherheit erzählte er den Helden und den Lords dann auch was er wusste: Er hatte als Boss gearbeitet für die Bellacasa, das älteste Syndikat der Stadt, involviert in Schutzgelderpressung, illegales Glücksspiel, Diebstahl, Schmuggel, Hehlerei, aber vor allem beherrschten sie den Rauschgiftmarkt. Der Dämon der Uhr hatte ihnen das Geheimnis der Herstellung verraten.
Linechs Aufgabe war der Anbau von Rauschkraut auf der Sturmwindinsel gewesen, und getarnt als Händler von Agrarerzeugnissen, der Schmuggel nach Monmurg. Da er eine natürliche Affinität zur Magie hatte, verantwortete er auch die sichere und geheime Verwahrung der Dämonenuhr auf der Insel, die Bellacasa hatten die Hoffnung, dass sie ihm noch weitere Geheimnisse preisgäbe. Das zu Shivvel prozessierte Kraut wurde in einem Geheimfach in der Kajüte der Pfeilspitze nach Monmurg gebracht, wo vor dem Hafen geankert wurde, so dass es von den Sahuagin bei Nacht zu der Alten Vampirvilla gebracht werden konnte, bevor man am nächsten Morgen die offizielle Ladung im Hafen löschte, Zuckerrohr, Maniok, und Tabak. Er gab den Helden auch eine Beschreibung vom Inneren des Herrenhauses, und warnte sie: die Bellacasa hatte ihm ein Ultimatum gestellt, die Uhr zurückzugeben, letzte Nacht war die Medre Allaconda persönlich bei ihm gewesen. Sicher ließen sie seinen Bau beobachten, und wussten von den Helden.

Ein Turm voller Engel

Nun ging man zum Weißen Turm in Eleusia. In der weißgetünchten Eingangskammer reichten zwei engelhafte junge Menschen in schlichten weißen Roben Wasser oder Wein. Ein bärtiger Paladin mit einem Blutenden Herz auf der Brustplatte saß auf einem der roten Kanapees, die an den Wänden standen. Die jungen holten einen goldgerüsteten Engel mit einem Einhorn auf der Stirn, die sich als Ashoka vorstellte. Ashoka nahm die Uhr entgegen und sagte, sie wollten versuchen sie zu zerstören, wenn möglich.

Dann wollten die Helden nach Phon schauen. Bruder Fabitor war aber allein: schon vor zwei Tagen war ein großen Mann aufgetaucht, dem sie freudig hinaus gefolgt war.  Die Helden eilten zum Tempel des Himmelsbeobachters, doch Helmut war laut der Priester schon seit Tagen auf einer längeren Reise im Osten unterwegs, Rückkehrzeitpunkt unbekannt. Mit Überredungskunst erfuhren sie zumindest, wo er wohnte, in einem kleinen Haus in Neu-Westernach. Dort öffnete eine schlanke Brünette mit freundlichen Augen und einem seltsamen Symbol auf der Stirn. Sie sagte sie würde für Helmut auf das Haus aufpassen, während er auf Reisen sei, und wisse auch nicht wo er wäre, sie glaube er wäre in einer Angelegenheit der Republikaner unterwegs. Vielleicht könnte ihnen seine Frau weiterhelfen, die bei ihrer Familie irgendwo in Bennerett Park lebe. Auf das Symbol angesprochen erklärte sie, sie gehöre zu den Schicksalswebern, die die Gabe hätten die  Zukunft zu sehen, und empfahl ihnen einen Besuch in ihrer Schule in Askent.

Die Schicksalsweber

Die Helden gingen nach Askent, zur Schule der Schicksalsweber, die Straßenkinder mit dem Talent der Sicht aufnahmen und aufzogen. Weil sie keine ausgebildeten Magier waren, wurde ihnen offenbar von den Magiern übel nachgeredet. Die Leiterin der Schule, eine ältere Frau mit bunter Holzperlenkette namens Marija Elinek, bot ihnen an die Zukunft zu schauen – sie konnte ihnen sagen ob ein eingeschlagener Weg zum Guten oder Schlechten führe, für 2 Dublonen pro Weissagung. So lernten die Helden, dass es nicht gut wäre, die Stadt auf der Suche nach Helmut zu verlassen, aber wo sie Phon finden könnten, erfuhren sie nicht – zu konkreten Fragen hatte Marija keine Antwort. Inmitten ihrer Hellsicht überkam Marija auf einmal eine Vision, und sie stammelte von Kulten des Chaos die unter der Stadt wühlten, um die Gruul zu wecken und die Nacht der Auflösung herbeizuführen. Hinterher erinnerte sich nicht daran.

Dann gingen sie die erbeuteten Rüstungen und Waffen bei Rastor und Bulle und Bär zu verkaufen und sich auszurüsten. Druuna kaufte im Dunbury’s von einem Kontaktmann eine Münze mit einem schlafenden Elfen- und Menschenkopf. Er sagte ihr, sie müsse das Geld für die Transaktion bereit haben, und würde dann im Traum von einem Vertreter der Träumenden Apotheke besucht.
In Bennerett Park fragte Druuna in der Studentenkneipe Zum Schlappen herum, bis sie auf jemanden traf, der wusste wo Helmuts Frau lebte. Bei dem Haus mit dem Klingelschild „Jünger“, öffnete erst ein Junge, der sie holte. Sie sagte, sie lebe schon länger getrennt, und wisse auch nicht wo Helmut sei. Als Rorro fragte, warum die Ehe gescheitert sei, und ob sie wisse dass ihr Mann eine junge Geliebte habe, schlug sie ihnen die Tür vor der Nase zu. Die Helden entschieden, im Schlappen unerkannt und sicher zu schlafen.

In dieser nacht Träumte Druuna, dass ein Elb sie besuchte. Sie handelte mit ihm einen Preis für einen Ring aus, der ihre Zauberkraft stärken würde, und ihr per Kurier in zwei Tagen hierher gebracht würde. Als sie erwachte waren das Geld und die Münze verschwunden. 

Ein Anliegen

Am Morgen klopfte es an der Tür. Ein Halbelb mit einer Stimme wie Honig stellte sich als Cherry vor, und bat um ein Gespräch. Er sagte, er wäre hier um den Helden eine Gelegenheit zu geben, eine kleine Schwierigkeit auf freundliche Art aus der Welt zu schaffen. Sie hätten etwas, das Bekannten von ihm gehöre, und wenn sie das bis zum folgenden Abend in einem nahe gelegenen Buchbinderladen abgeben würden, wäre alles geklärt. Sonst würde beim nächsten Mal jemand anderes als er kommen, um mit ihnen zu sprechen. Die Helden waren etwas bestürzt, wie die Bellacasa sie gefunden hatten. Aber sie dachten nicht daran, die Uhr zurückzugeben.

Stattdessen gingen sie zur Kathedrale der Wee Jas, um dort die neuen Informationen zum Haus der Vampire abzugeben. Die Kleriker hatten herausgefunden dass das Haus der alten Adelsfamilie der Vaukiden gehörte, der letzte registrierte Hausherr war Sir Eliah Dawnton.

Rorro ging zur Kristallburg und redete mit Linech, der ihnen die Organisation der Bellacasa erklärte: Im Herzen der Organisation saß der Patriarch Menon Bellacasa. Wer hinter ihm stand, wusste er  nicht, nur, dass es Schutz aus dem Adel geben musste, und alte Vampire mit den Bellacasa zusammen arbeiteten: Medre Allaconda als Vollstreckerin, und der Namenlose Leibwächter von Malkeen, Sohn und Lieutenant der Familie. Weitere wichtige Personen des inneren Kreises waren der Rote Magier und eben Cherry der Schlichter, der bei internem Streit zwischen Bossen vermittelte, und die Beziehungen zur Politik und zum Adel pflegte. Unterhalb dieses inneren Kreises hatte fast jedes Viertel der Stadt einen Boss, Unterbosse, und natürlich „Soldaten“,  alles in allem  hunderte Leute. Wenn also Cherry bei ihnen aufkreuzte bedeutete das, dass die Angelegenheit den Bellacasa so wichtig war, dass sie sich selbst damit befasst hatten. Es sei kein Wunder, er wäre ja ein desertierter Boss, so etwas würde man  nicht von jemandem subalternen abwickeln lassen. Das würde auch bedeuten, dass die Helden nun extrem aufpassen müssten, wo sie gesehen würden. Er empfahl ihnen, ihr Aussehen zu verändern.

Die Geliebte des Schicksalpriesters

Nach längerem überlegen entschieden die Helden, bei Nacht in Helmuts Haus einzudringen und nach Phon zu suchen. Rorro, der noch die Splitterburg besucht hatte, wurde von Herbstsang, dem Nelkenzigaretten-rauchenden Erzhexer und Lehrer von Lady Rill als Kadmus getarnt, damit ihn die Bellacasa nicht erkennen würden. Sie beobachteten zuerst das Haus, wo am Abend noch ein zweiter Schicksalsweber, ein junger Mann, eintraf. Der sah allerdings, wie sie um das Haus herumlungerten. Rorro versuchte als Kadmus Einlass zu bekommen, verstärkte aber nur die Abwehrhaltung der beiden. Schließlich kletterte in der Nacht Ildorion auf das Dach des Nachbarhauses, und sah wie der junge Mann mit einem abgegessenen Teller aus einer geheimen Kammer kam, in der Licht brannte. Nun waren sie sich ziemlich sicher, dass Phon hier  festgehalten wurde, und griffen an. In der Kammer war tatsächlich Phon, sediert. Sie wollte nicht glauben dass Helmut ihr oder dem Kind böses wolle, aber die Schicksalsweber sagten nur, sie wären hier um Phon zu beschützen, und wichen Fragen nach dem Kind aus. Nach kurzem Kampf hatten sie die beiden ohnmächtig geschlagen, und schafften sie in ein leerstehendes Schlafzimmer. Beim durchsuchen des Hauses stieß man auf Pläne mit Schwachstellen der öffentlichen Gebäude der Stadt, wie der Festung der Stadtwache, des Prinzenpalastes, des Palastes des Heiligen Kaisers oder der Stadtverwaltung. Man fand auch eine große Menge Aufzeichnungen, insbesondere eine Sammlung von Sterndeutungen und Prophezeiungen. Als die Helden Phon mitnehmen wollten belebte sich der Tisch in ihrer Kammer, und schlug mit schweren Schlägen auf sie ein. Sie zogen sich zurück und Ildorion spickte ihn solange mit Pfeilen, bis er wieder erstarrte. Dann nahmen sie Phon mit, und übernachteten in der Sicherheit der Kristallburg.

Am nächsten Tag gingen sie mit ihr in ihr Apartment, und studierten die Dokumente die sie gefunden hatten. Es war eine Arbeit in der sie nicht geübt waren, und würde Wochen dauern alles zu sichten, doch sie fanden zwei interessante Weissagungen. Die Erste: „Und so werden die Runenträger geboren werden, und sie werden der Schlüssel sein, der das Schloss öffnet, zum Kerker in dem die Großen Alten schlafen, bis der Tod die Zeit besiegt. Und sie werden wieder wandeln auf Erden und das Chaos wird herrschen.“, die zweite: „Fürst Abbercombe wird von einem Dunkelelfen namens Shilukar gefunden werden. Doch das Idol von Ravanna bringt Verderben. Seine Höhle liegt unter einem leeren Platz an der Branntweinstraße in Eleusia, wo einst der Tempel des Sonnengottes Pelor stand.“ 

Sie übernachteten, um ihre Wunden auszuheilen, und lasen einen weiteren Tag, ohne allerdings viel zu finden. Druuna ging zu ihren Kontakten, und bekam unter anderem einen magischen Krummsäbel mit einem Griff geformt wie eine Schlange aus grünem Stahl. Sie gab auch Phon dort ab, die dort unerkannt in Sicherheit sein würde, und schwer aufspürbar.

Das Labor des Schwarzmagiers

Die Helden übernachteten, und gingen dann mit ihren Erkenntnissen zur Splitterburg. Dort erklärte Lord Zavere, einDunkelelf namens Shilukar, der Geliebte von Linech’s Halbsdhwester Biesta (seltsamer Zufall ?), wäre vor zwei Tagen dagewesen, und hätte ihnen angeboten, Lord Abbercombe wieder zu entgolden, wenn er dafür in der Splitterburg als geschützter Gast aufgenommen würde. Sie hätten noch zwei Tage Zeit zu entscheiden, morgen Abend laufe das Angebot aus. Er wollte gar nichts davon hören, was sie wussten, und meinte nur „Wenn jemand von Shilukar das Mittel zur Entgoldung erlangen könnte, dann wäre die Angelegenheit ja erledigt.“ Dann gab er Ildorion einen magischen Bogen und meinte, wenn sie eine Lösung hätten, könne er diesen als Dank behalten.

Um sie vor den Bellacasa zu schützen, teleportierte Lady Rill die Helden in die Branntweinstraße. Das Grundstück war voller Schrott, und in einem kleinen Schuppen führte eine Geheimtür in den Untergrund. Dort stießen sie auf Gnolle, hundeartige Monster, die sie bald überwanden. Einige gruben an einem neuen Tunnel, andere bewachten eine Geheimtür, die in die Kanalisation führte – sie nahmen ihnen den Schlüssel ab. Weiter im inneren fanden sie hinter einem Brunnen, dessen Wasser sich unnatürlich kräuselte, und ein Alchemisten-Labor. Darin waren große Krüge mit Gezüchten, halb Tier, halb Spinne, die in chemischen Flüssigkeiten schwammen, und von Maschinen über ein Schlauchsystem bepumpt wurden. Auch eine Werkbank mit einer komplizierten Apparatur stand dort, in einem der Glaskolben köchelte ein kleiner Stein der Chaos und Magie ausstrahlte. Nachdem sie die größten Kreaturen erstochen hatten begann der Ton der Maschinen sich zu ändern. Da sie Sorge hatten, alles würde ihnen um die Ohren fliegen, brachen sie ab. Hinter einer anderen Tür fanden sie ein opulent eingerichtetes Schlafzimmer, aus dem ein Feuerball auf sie geschleudert wurde. Schwer verbrannt flohen sie an die Oberfläche, um Schriftrollen im Tempel zu erstehen, und sich zu heilen.

Als sie wieder hinabstiegen, stießen sie in den letzten Kammern auf einen Altar mit einer tönernen Bestien-Statue und zwei Gnolldämonen mit blauem Fell. Es gelang ihnen, einen der beiden zu erschlagen, wobei Ardumo in einen seltsamen Blutrausch verfiel, der andere aber, eine Priesterin, streckte alle außer Druuna nieder.  Die floh, und versuchte mit einer Schriftrolle der Unsichtbarkeit ihre Freunde zu retten. Leider ließ sich der Dämon nicht täuschen. Als sie wieder nach oben stieg, wartete auf der Straße Biesta. Die sagte etwas davon das Shilukar einen Handel anböte, und in die Kristallburg wolle, und schleppte Druuna in eine Widerwärtige Kneipe „Schädel und Schwert“, wo sie Shivvel zog und trank. Druuna ging zum Schlappen, um in Ruhe zu übernachten. 
Nachts erwachte sie in ihrer Kammer, umstellt von Schlägern der Bellacasa, einige mit schweren Waffen. Der Anführer, ein schmaler Dieb, ließ sie zusammenschlagen, und sagte ihr, wenn die Uhr nicht bis morgen zurück wäre, würde beim nächsten Mal einer ihrer Finger daran glauben. Dann solle sie mal versuchen zu zaubern.

Als sie am nächsten morgen wieder über den Schrott zu Shilukar‘s Höhle stieg, hörte sie auf einmal eine Stimme in ihrem Ohr flüstern: Shilukar. Er meinte, es wäre alles nur ein Missverständnis, er wolle lediglich in die Kristallburg, um dort in Ruhe und Sicherheit seinen Forschungen nachzugehen, und mit ihrer Fürsprache könne man das doch arrangieren. Druuna verhandelte hart: nicht nur müsste er ihre Freunde freilassen, auch der Bogen, den sie sonst als Belohnung erhalten würden müsse von ihm ersetzt werden. Und sie brauche auch etwas. Sie wollte einen Ring des Federfalls. Er war einverstanden. Danach ging sie zur Kristallburg, und überzeugte Lady Rill und Lord Zavere, ihn aufzunehmen. Noch am selben Nachmittag ließ Shilukar von Söldnern seine Ausstattung in die Kristallburg bringen. Er ging ein letztes Mal in die Katakomben, um sein Labor abzubauen, und kam bei Nacht in die Kristallburg. Auch die Helden übernachteten dort, und ruhten am nächsten Tag, um ihre Wunden zu heilen.
Sie unterhielten sich auch mit Shilukar. Er erzählte ihnen, die Gnolle wären durch das Idol von Ravanna nach Monmurg gekommen, das ein Portal zur Ebene dieser Gottheit der Bestien und des Blutrausches darstellte. Er habe ihnen erzählt, dass sie ihm dienen müssten um ihrem Gott zu dienen. Später seien auch noch die Halbdämonen gekommen. Ihm wären sie egal, nun wo er hier sei. Aber er habe ein Geschäft für sie: er forsche ein einer fast vergessenen Art der Magie, Chaositech. Seit einiger Zeit tauchten wieder alte Artefakte auf. Er habe erfahren, dass kürzlich ein ganzer Golem geborgen worden war. Er wisse, wo das Verließ sei, in dem er versteckt wurde. Sie könnten alle anderen Schätze behalten, die sie finden würden, wenn sie ihm dafür den Golem brächten. Die Helden willigten ein.

Das Versteck war in den Katakomben unter dem Tempel des Rattengottes in Neu-Westernach. Wahrscheinlich gäbe es auch einen Zugang durch die Kanalisation. Die Helden könnten sicherlich Ratten und Rattenmenschen töten, auf diese war von der Stadt sogar ein Preis ausgesetzt, aber sie sollten sich in Acht nehmen die Priesterin zu töten, solange sie keine Beweise hätten, die immerhin ein öffentliches Amt bekleide.

 Ein weiteres Mal dinierten und übernachteten sie in der Kristallburg. Dabei lernten sie auch noch die anderen Bewohner dieser kleinen Kommune kennen. Neben dem immer hilfreichen Kadmus, dem Lord, und der Lady lebten auch noch Herbstsang der Erzhexenmeister dort, ein fröhlicher Satyr, und nun Lord Abbercombe, Linech und Shikular. Abbercombe blieb aber auf seinem Zimmer. 

Rattenjäger

Die Helden entschieden sich am nächsten Tag, wieder von Lady Rill hinausteleportiert, für 30 Dublonen eine Lizenz als Rattenjäger von der Stadtverwaltung zu kaufen, um offiziell in die Kanalisation zu kommen, die in einem groben Gitter unter sämtlichen Stadtteilen verlief. Hinter ihnen wurde der Kanaldeckel wieder von der Stadtwache verriegelt. Für jeden Schwanz eines Rattlings, oder eine Schreckensratte gäbe es 3 Dublonen Belohnung.

Tatsächlich fanden sie in der Nähe des Tempels am Kanal einen Einbruch in der Wand der Kanalisation, der in weitläufige Höhlen voller Kot und Abfall führte. Als sie hineingingen wurden sie von Rattenmenschen überfallen, die vor ihnen aus dem Abfall mit Kurzbögen schossen. Die Ratten warfen eine seltsame Kugel, die in tausend winzige metallische Spinnen zersprang. Die Spinnen breiteten sich aus und störten die Helden, aber schlimmer noch, bei Ildorion und Ardumo bohrten sich einige davon unter die Haut. Nach ein paar Runden war der Spuk vorbei, und die Spinnen zerkrümelten zu kleinen schwarzen Bröseln. Weitere Ratten tauchten hinter ihnen aus der Kloake auf und fielen ihnen in den Rücken. Auch Schreckensratten griffen aus dem Müll an. Druuna ging zu Boden, aber nach kurzem Kampf gelang es ihnen, alle niederzumachen. Ildorion erschoss einen, der Alarm pfiff und einen Tunnel entlangfloh ehe er entkam.

Dann drangen sie tiefer in die Gänge ein, und stießen auf eine große Höhle mit niedriger Decke, in der sich Kloakenwasser in einem Teich sammelte. Überall war das Tropfen der Rinnsale zu hören, und das Trippeln von kleinen Rattenfüßen.  Sie warteten. Ein Schwarm Ratten, wurde mit Alchemistenfeuer ausgemerzt, obwohl er nass und glitschig war. Ein einzelner Rattenmensch, der versuchte aus dem Teich zu spähen, wurde einige Zeit danach von Ildorion sauber erschossen. Sie warteten.
Da ertönten auf einmal Pfiffe, und aus dem Teich und der Höhle stürmte eine große Rotte von Rattlingen auf sie zu, begeleitet von einigen, die noch größer waren, Rattenfürsten. Gleichzeitig stürmten von der anderen Seite Gegner auf sie ein und schnitten ihnen den Fluchtweg ab. Diese Gruppe bestand aus Rattlingen, einer Ponygroßen Ratte, Rattenmenschen-Zombies, und  pestverseuchter Goblins, die von einem hünenhaften Rattenmenschen angetrieben wurden. Im Hintergrund war eine kleine Rattenpriesterin, die die Truppe mit Segenszaubern und Heilzaubern stärkte. Der Kampf war brutal, und die Helden sahen schon ihr letztes Stündlein schlagen, insbesondere da der Rattenhüne furchtbaren Schaden austeilte, und immer wieder von der Priesterin geheilt wurde. Aber Ildorion, der Goblin sprach, gelang es die Goblins zu bestechen: wenn sie die Seiten wechselten würden sie 100 Dublonen erhalten, und die Helden würden ihre Krankheiten heilen. Das kaufte ihnen genug Zeit, um Druuna mehrere Bezauberungsversuche gegen den Hünen machen zu lassen, während er die Goblins niedermähte, und ihn schließlich zu becircen. Obwohl die Priesterin herumkeifte, ließ er sich nicht umstimmen, und bestimmte dass seine neue Freundin und ihre Freunde gehen dürften. Die Helden nutzten die Gelegenheit, und zogen ab. Sie rüttelten am Kanaldeckel, und gaben einem Jungen ein Silber, damit er die Wache hole, vor der normalen Zeit um sechs Uhr abends. Der Wache gaben sie gleich noch die Rattenschwänze, die sie der Eingangswache abgeschnitten hatten.

Dann wollten sie in der Pilgerherberge übernachten, doch der Empfang meinte es wären keine Zimmer frei, zu sehr stanken sie nach Erbrochenem, Kot, und Urin, sie starrten vor Dreck. Nachdem Ildorion ihn mit einigen Dublonen bestechen wollte, riet er ihnen, in den Außenhafen zu gehen, wo es Badehäuser gäbe. Sie fanden ein Badehaus, zahlten den doppelten Preis, und wuschen sich. Danach übernachteten sie im Gasthaus „Zum Schleimigen Aal“ in der Pyramidengasse.

In der Nacht hatten Ildorion und Ardumo Alpträume, von bösen mechanischen Spinnen. In ihrem Traum sanken sie durch einen Kaleidoskop-bunten Strudel immer tiefer, und unten war irgendetwas Altes, Böses, das auf sie wartete. Dann erwachten sie schweißgebadet, und wenig erholt. Gebissen von Schreckensratten und verletzt von schmierigen Waffen hatten sich einige der Helden in der Kloake mit Schmutzfieber infiziert. Am Morgen kümmerte sich Rorro um die Pflege.

Dann unternahmen sie noch einmal einen Vorstoß durch die Kanalisation. Diesmal waren sie auf den Überfall am Eingang vorbereitet, und töteten die Ratten im Kanal mit Langspeeren. Diesmal warfen die Ratten eine Bombe aus einem Tonkrug, der mit Fäkalien, Eiter und vergorenem Auswurf gefüllt war und unter Druck stand. Er zersprang beregnete die Helden mit unreinem Schleim. Rorro fühlte sich nicht gut. Die anderen Ratten flohen vor ihnen, und einige entkamen Ildrion’s singender Sehne um eine Ecke. Als die Helden einen anderen Gang betraten, wurde Ardumo von einem vergifteten Bolzen, doch er war zäh und schüttelte das Gift ab. Nun überlegte man, ob man weitergehen solle, oder doch lieber durch den Tempel. Am Ende überzeugte Rorro die anderen, dass der Tempel der einfachere Weg sei. Die Helden zogen sich zurück, nachdem sie sichergestellt hatten, dass die Rattlinge diesmal tot waren.

Der Tempel des Rattengottes

Im Tempel stand die Statue einer aufrecht stehenden Ratte, die Wände waren mit Sprüchen wie „Liebe ist Gier“, „Trost im Schmutz“ und „Die Schönheit der Pest“ beschmiert. Die Priesterin, Silion, trug eine Kupferfarbene Brustplatte und wenig sonst und blickte lüstern auf Druuna. Sie ließ sich von Druuna einwickeln, die ihr suggerierte sie wäre an Sexspielen in ihren privaten Kammern interessiert, und schloss den Tempeleingang mit einem dreckigen Tuch. Nachdem sie alle auf der Stirn mit ihrem eigenen Stuhl gesalbt hatte, schob sie die Rattenstatue beiseite, und stieg mit den Helden in die Kellerräume. Dort lag verrottender Abfall herum, ähnlich wie bei den Ratten. Sie führte sie vorbei an einer Tür, die mit Glyphen gesichert zu sein schien, das innere Heiligtum wie sie sagte. Der Weg ging in ihr Boudoir, wo in einem großen Doppelbett mit schmutzig befleckten Seidenbezügen ihr nackter Gemahl lag, ein mageres Männlein mit Oberlippenbärtchen.
Nun versuchte Druuna, die beiden zu  hypnotisieren, damit sie die Türe zum inneren Heiligtum öffneten. Aber der Mann wiederstand, schrie Warnungen. Ildorion warf sich auf ihn, um ihn festzuhalten. Da verwandelte er sich plötzlich in eine monströse Gestalt mit Rattenkopf und Fell. Die Priesterin, noch halb in Trance, hatten sie bald K.O., aber der Rattenmensch, von Rorro als Werratte erkannt, war ein tödlicher Gegner. Waffen, sogar magische, verletzten ihn kaum. Druuna traf ihn mit einem magischen Geschoss, woraufhin er sie angriff bis sie zu Boden ging. Er pfiff auch noch, und nach einigen Runden öffneten Rattlinge die Tür, aber Ildorion blockierte den Weg. Mit viel Mühe und alchemischen Feuer  gelang es ihnen schließlich, die Werratte niederzustrecken, worauf die Rattlinge panisch die Flucht ergriffen. Weil die Helden im Müll der Vorkammer von Schreckensratten angegriffen wurden, gelang es ihnen, die Treppe zum Tempel hinaufzuflüchten, obwohl sie das Licht dort fürchteten, und die Statue zurückzuschieben und zu verkeilen, so dass der Ausgang blockiert war. Die Helden schworen sich, in Zukunft Silberwaffen mitzuführen.

In einer Stahlschatulle zwischen widerlichen Tüchern unter dem Bett fanden sie eine magische Flöte des Rattenfängers, und Dokumente, die verschiedene, geheime Chaostempel zeigten, grobe Beschreibungen der verschiednen Kulte, und einen vagen Hinweis auf die bald kommende Nacht der Auflösung. Unter anderem beschrieben die Pläne auch einen Tempel des Tiefen Chaos, und vor allem den geheimen Weg durch die Kanalisation zum Tempel der Schwarzen Hand, an den laut einer Quittung das Herz des Chaosgolem für „zwei Kinder der Hand, die zu liefern sind“ verkauft worden war – gezeichnet Hohepriester Malleck. In einer Kleiderkiste fand Ildorion eine schwarze Kopfledermaske, schwarze Lederhandschuhe und Gurte, sowie einen Knebel. Den Knebel und die Maske nahm er mit.
Sie versteckten die Leiche der Werratte unter Müll, und heilten die Priesterin, bis sie wieder zu Bewusstsein kam. Diese öffnete ihnen dann unter den Nachwirkungen der Hypnose die Tür ins innere Heiligtum. Dort stand eine Schale voller Schleim, Abfall, Eiter und Exkrement, an der Wand war das Fresko einer Gestalt mit Tentakeln und Augen die vor allem eine große Pfütze aus Schleim war – Abhoth, der Herr der Unreinheit, einer der Grossen Alten, wie die Priesterin sagte. Die Luft roch nach Krankheit.

Silion hielt ihnen eine Predigt: "Wozu sich anstrengen, es ist die Natur der Welt, dass alles verrottet, stirbt, verfällt. Egal wie man sich abstrampelt, am Ende wird das Chaos siegen. Ergebt Euch in das Schicksal, wünscht nichts, lebt in Armut und Dreck, und nichts kann Euch genommen werden. Ihr seid Eurer Sorgen frei, und könnt das Leben genießen, so wie es ist, in jedem Moment. Wer nichts erstrebt, versagt auch nie. Was wollt ihr mehr?"

Die Helden ließen sich nicht beirren, und Ildorion drohte ihr, den Tempel zu putzen, inklusive der Schale, wenn sie ihnen nicht verriete wo der Golem sei. Sie behauptete, sie wisse das nicht, er wäre bei den Ratten unter dem Tempel, aber bot ihnen an, ihnen einen geheimen Weg dorthin zu enthüllen, wenn sie ihr im Gegenzug ihren kupfernen Kolben und ihre goldenen Ohrringe zurück gäben, und den Tempel in Frieden ließen. Die Helden gaben ihr ihre Habe zurück, und sie öffnete eine geheime Tür für sie.

Diese führte durch einen Gang, an dessen anderem Ende eine weitere Geheimtür war, in einen verwinkelten Raum. Dort griff sie eine Gruppe von Zombies an, ehemalige Rattenfänger und Kanalarbeiter. Die Helden hackten sie in Stücke -- stumpfe Waffen und Pfeile wirkten nicht so gut.

Sie kamen zu einer massiv gezimmerten Holzwand mit Tür, auf die mit Pech ein Totenkopf geschmiert war. Durch ein kleines Loch, das Ildorion hineinbohrte, sahen die Helden ein Ungeheuer das sah aus wie ein gewaltiger, verzerrter Mensch. Es hatte grünlich-graue Haut voller Beulen und Warzen, lange sehnige Arme, und ein Maul voller spitzer Zähne. Ein Arm war unterhalb der Achsel verstümmelt, doch der andere endete in einer schwarzen Klaue. Eine lange, schwere Kette um sein Bein fesselte es an die Wand. Dahinter war eine weitere Tür zu sehen. Das Monster war sehr aggressiv: als die Helden versuchten ein größeres Loch in die Wand zu bohren, griff es diese brüllend an, und begann sie zu zertrümmern. Da überlegten die Helden lange und legten sich einen ausgeklügelten Plan zurecht, der darauf aufbaute, dass das Monster angekettet war. Druuna vergrößerte die Krieger durch Hexerei, die mit langen Speeren nun eine sehr große Reichweite hatten, und das Wesen treffen konnten, ohne in den Radius seiner Klaue zu kommen. Dann öffneten sie die Tür. Das Ungeheuer stürmte brüllend heran, doch die Kette hielt, und sie begannen es nieder zu stechen. Obwohl es zwischendurch in seinen Raum zurück floh, offenbar heilten seine Wunden sehr rasch, ließen die Helden nicht locker, siegten und verbrannten am Ende den Leichnam.

Der Chaosgolem

Hinter der Tür, die es bewacht hatte, fanden die Helden in einer kleinen Kammer den Chaosgolem. Er war aus schwarzem Metall, mit Chaosrunden gepunzt, und gefüllt mit allerlei Schläuchen, Kabeln, gläsernen Ampullen. In seinem Arm waren noch zwei weitere Spinnenkugeln, wie die, mit der die Ratten am Vortag angegriffen hatten. In seiner Brust fehlte offenbar etwas von der Größe einer geballten Faust.

Ein Gang aus dem Raum mit den Zombies führte tiefer in die Erde, und sie erkundeten ihn und sahen, dass er in die Höhlen des Rattennestes führte, in der Ferne hörten sie Wasser tropfen und Ratten fiepen. Nach einigem Überlegen entschieden sie, dass sie lieber den Rückzug durch den Tempel versuchen wollten. Sie schleppten den Golem zu viert hinüber, und fanden den Tempel verlassen und offen stehend. Nachdem sie ihn in die Bettlaken eingeschlagen hatten, schleppten sie ihn zum nahe gelegenen Al-Akhbar-Tempel, wo er in einem Lagerraum untergebracht wurde.

Nun mieteten sie in der Stadt für eine Dublone einen Karren mit Fuhrman, verkleideten sich mit schmucklosen Kapuzenkutten aus dem Tempel des Al-Akhbar, und ließen den Golem in die Splitterburg schaffen.

Sie erklärten Shilukar, daß sie eine Menge Auslagen hatten für Heilsalben und Alchemistenfeuer, aber in dem Rattentempel keine Schätze gefunden. Er meinte, der Golem sei extrem wertvoll, aber nur für jemanden wie ihn, der sich mit Chaositech auskenne, und den Wert zu schätzen wisse. Er könne versuchen, Kontakt zum Chirurgen in den Schatten aufzunehmen. Dieser war eine sagenumwobene Gestalt in der Unterwelt, angeblich in der Lage, mit Hilfe von Chaositech Körper zu stärken und zu verbessern. Der Chirurg hätte sicher Interesse an diesem Fund. Shilukar meinte, einige Elemente wie die Sprungbooster oder die Spinnenbombe wären redundant, und er könne je eines davon ausbauen, und versuchen es an den Chirurgen zu verkaufen. Das könne aber ein paar Tage dauern, weil niemand wisse wo er lebe, man müsse das Wort herausgeben, dass man an Kontakt interessiert wäre, und wenn man Glück habe, würde er einen dann kontaktieren. Den Erlös würde er dann den Helden geben als Belohnung dafür, dass sie ihm den Golem gebracht hatten. Als Vorschuss gab er  Druuna eine Schriftrolle mit einem Feuerballzauber.

Dann gingen sie in die Pyramidengasse, ein heißes Bad nehmen, und ihre Kleidung zu waschen, und übernachteten in der Pilgerherberge. In der Nacht hatten Ildorion und Adumo wieder denselben Albtraum, aber die Spinnen waren nun größer, und sie fielen tiefer und näher an das was auf sie wartete. Sie erwachten ohne gute Ruhe. Am morgen brach bei Rorro Schnatterfieber aus. 
Sie berichteten Shilukar von den Alpträumen. Shilukar untersuchte sie, und meinte dass in ihrem Blut Chaoszellen wären, die sich vermehrten, und daß er mit seinen Chirurgischen Fähigkeiten und seinem Wissen über Chaostech versuchen könne, eine Blutwaschung durchzuführen, um sie zu heilen. Diese würde allerdings acht Stunden dauern, und der Erfolg sei nicht sicher, und sie könne auch kräftezehrend sein. Idorion unterzog sich der Prozedur und wurde an eine der Pumpmaschinen die sie im Labor gesehen hatten angeschlossen, aber es gelang beim ersten Versuch nicht.

Er meinte, wenn sie nach dem fehlenden Herzen des Golems suchten, so enthielte es wahrscheinlich einen Wandelstein, so wie der aus seinem Labor, nur größer. Diese Steine seien konzentriertes Chaos, und eine fast unerschöpfliche Kraftquelle. Er warnte sie, dass sie Lebewesen in ihrer Nähe verwandeln, und sogar töten konnten. Sie sollten ihm besser nicht zu nahe kommen, und ihn in einer Bleikiste mit zolldicken Wänden transportieren, um sich von der schädlichen Wirkung abzuschirmen. Kadmus gab ihnen eine solche Kiste. Obwohl sie nur eine Hand groß war, wog sie an die 120 Pfund.

Der Tempel der Schwarzen Hand

Durch die Kanalisation kam man zu der bezeichneten Stelle unter dem Tempel der Schwarzen Hand, wo die Wand von Feuchtigkeit in Form einer Hand dunkel verfärbt war. Dahinter ein kurzer Gang, und eine weiter Türe mit einem geschlossenen Guckfenster.

Ildorion machte sich daran wieder ein Loch durch die Türe zu bohren. Offenbar war sie irgendwie verzaubert, denn es ging schwer und lange. Durch das Loch sah man endlich zwei Wachen an einem Tisch sitzen, auf dem ein großer Bierhumpen war. Druuna ließ ihre Schlange durch das Loch spähen, klopfte dann an, und log der Wache gekonnt vor, sie sei vom Tempel des Rattengottes gesandt, und müsse sofort zu Malleck, dem Hohepriester. Die Wache schaute zur Seite, und ging nicht darauf ein, sondern sandte die andere Wache, bei Malleck nachzufragen. Dann bezauberte Druuna die nun allein zurückgebliebene Wache, sie solle ihr doch die Tür öffnen. Während die Wache aufschloss, wechselte sie mit Idorion den Platz, und als sich die Tür öffnete, steckten sofort zwei Pfeile in dem glücklosen Wächter der zusammenbrach. Als Idorion jedoch in den nun vermeintlich leeren Raum treten wollte, wurde er von zwei weiteren Wachen und zwei Priestern mit drei Augen, die sich seitlich verborgen hatten, angegriffen. Der Priester lähmte Ildorion mit einem Zauber von einer Schriftrolle, während die Wachen den Hilflosen mit ihren Langspeeren durchbohrten. Es gelang Rorro und Ardumo, die Gegner niederzukämpfen, aber nur unter eigenem Schaden. Dabei zerplatzte einer der Priester in einem Schauer kleiner schwarzer Tröpfchen -- offenbar ein beschworener Schatten, oder eine Art Spiegelbild. Die letzte stehende Wache ergab sich, und ließ ihren Speer fallen.

Da ging die Tür auf, der andere Wächter war mit Verstärkung zurückgekommen. Zum Schrecken der Helden führte einer der Wächter mit einem schwarzen Lederhandschuh ein Monster wie das aus dem Rattentempel herbei, nur dass dieses sowohl beide Arme hatte, als auch noch einen genieteten Lederpanzer trug. Von weiter hinten rief eine Kriegerin in Plattenrüstung was denn los sei. Druuna nahm die Schriftrolle von Shilukar und schoß einen Feuerball auf die Gegner. Alle Wachen gingen nieder außer dem Kind der Schwarzen Hand und seinem Führer. Die Helden entschieden, dass es zu risikoreich sei, gegen das Monster zu kämpfen, verletzt wie sie schon waren, und Druuna sprach auf die kokelnden Überreste er Wachen einen Zauber von einer Schriftrolle. Im Qualm der daraus entstand floh man zurück in die Kanalisation, und hörte noch, wie die Kriegerin anordnete, die Tür wieder zu schießen.

In dieser Nacht musste Rorro alleine schlafen, um niemanden anzustecken. Die Helden übernachteten stilvoll im Gasthaus am Monquell, in dem sonst vor allem Hochzeitsgesellschaften stattfanden. Am nächsten Tag gab Shilukar Ildorion den versprochenen magischen Bogen, er war aus Dunkelholz, so dass er nur die Hälfte wog, und war mit geschnitzten Nachtschattenranken und den Worten "Shilukar's Dank" versehen. Außerdem war der Dunkelelb bei seinem Handel mit den Chirurgen erfolgreich gewesen, und gab den Helden 3,500 Dublonen in einem stabilen Jutesack. Mit diesem Geld machten die Helden erst einmal Einkäufe, um sich aufzurüsten, magische Schilde, Pfeile, Alchemistenfeuer, und bei Myrleth's Seltsamkeiten hatten sie Glück und konnten eine Heilrute aufschnappen, die gerade frisch hereingekommen und noch fast voll war. Rorro bestellte sich bei der Traumapotheke eine Wünschelrute, um geheime Türen zu finden. Druuna hatte inzwischen herausgefunden, wie man sich und andere unsichtbar machen konnte, und nutzte das geschickt, um die Gruppe vor der Verfolgung durch die Bellacasa zu schützen, da sie vermuteten, dass diese den Platz der Abenteurer beobachten ließen.

Die Helden entschieden, dass wegen der magischen Türe und dem gescheiterten ersten Versuch ein wiederholter Infiltrationsversuch über die Kanalisation keinen Sinn ergab. Stattdessen würden sie über den Tempel selbst eindringen.  Der Kult der Schwarzen Hand stand im Verdacht, Menschen zu entführen und seinen finsteren Göttern zu opfern, wie Ardumo wusste. Wenn sie Beweise fänden, könnten sie den Angriff im Nachhinein legitimieren.

Der Tempel hatte mit Ebenholz getäfelten Wände, rote gotische Glasfenster und einen roten Teppich. Der Tempelsaal wurde von einer großen Hand aus schwarzem Stein dominiert, hinter der eine Empore für die Priester und Kultgegenstände stand. Die Abendmesse wurde von sechs normal und fast gleich aussehenden Priestern mit Musik und Weihrauch zelebriert. Danach warteten sie, bis die Gläubigen gegangen waren, und nur noch ein Priester die liturgischen Geräte aufräumte. Dann ging alles sehr schnell: sie eilten in den Sakralraum, Druuna schloss mit magischen Kräften das Eingangsportal, und ehe der Priester wusste wie ihm geschah wurde er schon von Ildorions Pfeilen durchbohrt. Er hatte gerade noch Zeit einen gurgelnden Alarm zu schreien, bevor er zu Boden ging. Seine Gestalt änderte sich, und offenbarte einen schwarzen, verdorrten Arm. Aus der Sakristei stürmten drei Wachen. Recht schnell waren zwei davon auch am Boden, und der dritte ergab sich.

Die Helden befragten ihn. Er sagte er sei erst seit kurzer Zeit dabei, und beschrieb die allgemeine Lage des unterirdischen Tempels, mit Wohnbereich, Waffenkammer, einem verbotenen Bereich, in dem neue Priester-Anwärter dem "Test" unterzogen wurden den die meisten nicht überlebten, und dem innerem Heiligtum, das nur die Priester betreten durften. Es gab tieferen Kammern, in die manchmal Gefangene gebracht wurden, aber er hatte dort keinen Zutritt. Von einem Hinterausgang oder einem Kind der Hand wusste er nichts. Er meinte der innere Bereich sei nur den altgedienten Wachen vorbehalten, die auch an den Kult glaubten. Anführer der Wache sei eine professionelle Kriegerin, Frein Avathon, die auch neu war, eingestellt, um die Verteidigung zu verbessern.

Die Wachen waren ausgerüstet mit meisterhaft gearbeiteten Langspeeren aus Ebenholz, mit Intarsien aus Blutstein, die Chaosrunen und das Symbol der schwarzen Hand darstellten. Die Helden nahmen sie, sowie die Ausrüstung des Priesters an sich, er einen Kupfernen Streitkolben mit ebensolchen Einlegearbeiten hatte.

Offene Abenteuer

  • Den Wandelstein aus dem Tempel der Schwarzen Hand entwenden.
  • Das Rattennest unter dem Tempel des Rattengottes ausheben
  • Herausfinden, was es mit den Runengeborenen auf sich hat
  • Den blauen Gnolldämon in Shikular’s altem Versteck vernichten
  • Die Vampirvilla der Bellacasa angreifen und reinigen
  • Die Nacht der Auflösung verhindern

Dienstag, 26. März 2013

Schätze

Nach den normalen Pathfinder Regeln für Schätze sollte in einer normal magielastigen Welt jeder auf Level 3 items für 3.000 gp, auf Level 4 items für 6.000 gp haben, in einer low fantasy Welt die Hälfte. Dabei soll nach Normregeln kein einzelner Gegenstand mehr Wert sein als die Hälfte der Summe. Da eine +1 Waffe schon 2.300+ gp kostet, werden in einer normalen Welt die ersten magischen +1 Waffen auf Stufe 4 allgemein verfügbar und eine +2 äquivalente Waffe wie der Giftsäbel auf Stufe 6-7.

Manchmal findet ihr in der Campagne auch früher einen mächtigeren Gegenstand der diese Regel bricht, wie den Säbel. Das war schon bei der alten Gruppe so, mit der Rüstung und den Heiligen Rächer des Paladins, die ihr früh gefunden hattet. Ich verstehe, dass es taktisch schwächer ist, als mehrere generische kleine Gegenstände, aber es ist schöner von der Geschichte her, etwas an das man sich eher erinnert, als an einen namenlosen +1 Ring.

Der Zielwert der Ausrüstung in der Campagne liegt bei bei 80-90% der "normalen" Ausrüstung. Greyhawk liegt irgendwo zwischen low und normal fantasy, eher Richtung normal -- Magie ist Teil des Lebens, jede Stadt hat einen Magister der einfache Zauber kennt. Aber das gemeine Volk hat keine magischen Gegenstände, nicht einmal Trünke, weil sie viel zu teuer wären. Man lässt kein magisches Schwert im Turm der Hohen Magier schmieden, um einen mehr Schaden als durch eine meisterhafte Klinge zu bekommen. Man macht es weil man ein stinkreicher Adliger ist, der seinen Wohlstand zur Schau stellen will oder, weil man sie braucht um gegen übernatürliche Ungeheuer zu bestehen.

Die Regeln nehmen an, dass man Sachen die man nicht brauchen kann, für die Hälfte des Wertes verkauft, und auch Scrolls und Potions verbraucht, so wie ihr es nun macht. Die Frage ist, wo die Grenze zu "nicht brauchen" liegt -- es ist klar bei normalen Gegenständen, Schmuck, Gemälden und so fort. Aber auch der Giftsäbel, der ja Eure derzeit beste Waffe ist, bringt sicher in vielen Situationen weniger, als die zwei +1 Waffen brächten, die ihr von seinem Wert beinahe kaufen könntet wenn er keine Leihgabe wäre: zum Beispiel magisches Langschwert für Ardumo, und die Verzauberung von Rorro's Zwergen-Axt. Dann hättet ihr statt rund 8.000 gs aber nur 4.000 gs an Ausrüstung, und müsstet Schätze finden, um die Lücke zu schließen. Wenn man das durchdenkt, führt es dazu, dass die Gruppe nur mit effektiven, aber generischen Gegenständen herumlaufen würde, was ich nicht gut fände.

Ich denke daher, dass wenn die Schätze zwischen 50% und 90% der Liste sind, wir im grünen Bereich sind. Wenn ihr viele magische Gegenstände die ihr gefunden habt behaltet sollte es eher bei 90% sein, sonst eher bei 50%. Derzeit liegt die Gruppe -- ohne Bargeld -- bei 86%, also völlig angemessen.

Ich werde in Zukunft insgesamt öfter Schätze zu platziern, und wenn es nur Kleinigkeiten sind. Es macht einfach mehr Spass, wenn man etwas findet nachdem man den Gegner überwunden hat. Manche wie Zombies haben zwar vielleicht nichts, aber dafür haben Wachen nützliche Waffen, und NSCs vielleicht noch etwas mehr.

Grundannahmen


Hallo, im Nachgang zur Hütte habe ich hier noch einmal die Gundannahmen für die Spielwelt. Ich möchte eine immersive Welt haben, die man als echt erlebt, in der es sich lohnt zu überlegen. Und es soll Spass machen.

  1. Wir sind die Guten. Das Spiel geht davon aus, dass die Heldengruppe tendenziell gut ist. Auch wenn sie illegale Aufträge annehmen wegen des Geldes, oder vorübergehend mit einem Bösen zusammenarbeiten, oder einzelne Mitglieder neutral oder gar böse sind. Eine Kampagne mit bösen Spielern macht weniger Spaß, weil die Spieler sich gegenseitig hintergehen und meucheln.

  1. Die Welt ist grau, aber wir können sie heller machen. Dies ist keine Welt von nur Gut oder Böse, in der immer  das Gute siegt. Noch ist die Welt so finster, dass man nur die Wahl zwischen dem Übel und dem größerem Übel hat. Die meisten Bösen haben menschliche Schwächen, Gefühle, sogar  Hobbies, die meisten Guten haben Fehler und Geheimnisse, und beide Seiten haben meist nachvollziehbare Gründe für ihr Handeln. Das heißt nicht, dass es nicht auch überlebensgroße Erzfinsterlinge gibt, die zum Frühstück Säuglinge essen, und weiße Ritter, die so gut wie unkorrumpierbar sind. Die gibt es auch. Nur ist nicht jeder einfache Räuber oder Stadtbüttel einer. Die meisten einfachen Leute sind neutral.

  1. Man kann sterben. Die Abenteuer orientieren sich an der Stufe der Spieler. Im Zweifel lieber zu leicht, als zu schwer. Das ist für den Spielspass unabdingbar: wenn man über alles einfach drüberwalzt, wird es langweilig, und wenn man keine Chance hat, frustrierend. Aber nicht jede Begegnung ist angepasst: man kann die Miliz eines Weilers einfach platt machen, oder an einen Drachen geraten, der einen röstet. Man muss also mitdenken, und vorsichtig sein. Wenn man an etwas sehr gefährliches gerät, gibt es normalerweise Vorwarnungen, oder es ist aus der Beschreibung offensichtlich. Wer das ignoriert, ist selbst Schuld, wenn er stirbt.

  1. Die Welt dreht sich weiter. Die Handlung beginnt mit den Spielern, aber wenn Abenteuer einmal begonnen haben, läuft immer die Zeit und Dinge geschehen im Hintergrund, ohne dass die Spieler anwesend sind. Die Gegner schlafen nicht, und wenn man rastet, um sich wieder zu heilen, ist die Prinzessin vielleicht schon aufgefressen. In einem gewissen Rahmen mag ich zugunsten der Spieler schummeln, aber darauf verlässt man sich besser nicht.

  1. Gegner denken mit. Gegner warten nicht passiv in Raum 21 darauf, dass die Helden kommen. Sie unternehmen etwas, nutzen das Terrain, heuern Hilfe an und so weiter. Sie kämpfen selten bis zum Tod. Wenn sie ihr Stolz oder der Ruf der Helden nicht daran hindert, lenken sie auch ein, man findet eine gemeinsame Lösung, sie geben auf oder werden sogar zu Verbündeten. Generell versuche ich Gegner so zu spielen, wie sie sich aus ihrer Sicht verhalten würden. Das bedeutet dass sie Fehler machen, dumm sind, oder emotional. Sie haben ihren eigenen Kopf.

  1. Magie ist geheimnisvoll. Die Welt ist eher low fantasy. Magie ist selten und teuer. Der gemeine Bürger weiß, dass es Magie gibt, und sie nicht prinzipiell böse ist, wahrscheinlich hat er sogar schon einmal etwas gesehen. Aber sie ist die Domäne der Mächtigen, er hat im Alltag keinen Zugang dazu, und misstraut ihr wie allem was er nicht versteht. Die Reichen nutzen sie um ihr Leben sicherer und angenehmer zu machen, und stellen dafür Spezialisten an. Es gibt Gegenden in der Welt, in denen Magier als Hexen verbrannt werden.

  1. Heldentum will verdient sein. Die Spieler sind nicht automatisch "Helden". Im Gegenteil, schwerbewaffneten, umherziehenden Gesellen die zuletzt vor einem Monat gebadet haben begegnen wahrscheinlich viele Leute mit Vorsicht. Die Taten der Spieler verbreiten sich aber, und je mehr Gutes und Heldenhaftes sie tun, desto mehr werden sie von der Bevölkerung verehrt und geachtet.

  1. Das Schicksal ist nicht vorbestimmt. Die Spieler haben Einfluss darauf wie die Welt aussieht, und auf den Verlauf der Geschichte. Es gibt ein Schicksal, und Prophezeihungen sagen voraus was geschehen wird, aber die Spieler können das beeinflussen. Manchmal haben Spieler geniale Ideen, die besser sind als das ursprüngliche Abenteuer. In so einem Fall ändere ich das einfach hinter den Kulissen. Die Welt wird dadurch nur echter, und für die Spieler befriedigender. Einige Charakter haben einen Hintergrund, der mit Geheimnis und Schicksal verwoben ist, und den sie im Lauf des Spiels erkunden können. Das Findelkind ist der ausgesetzte Sohn des Elbenkönigs, der dem Drachen hätte geopfert werden müssen. Der Ritter ist der Letzte in der Blutlinie derer, die einst den Urdrachen gebannt, und ein Hexer versucht ihn zu manipulieren, um diesen zu befreien. Das bedeutet aber nicht, dass diese Geschichten sich entfalten müssen. Am wichtigsten im Spiel, dass die Spieler entscheiden, was sie machen. Der Preis ist dass, wenn sie partout nicht wollen, eine Geschichte nie stattfindet und ein Abenteuer ungespielt bleibt. Die Welt geht davon nicht unter, es gibt genug andere Geschichten.